Sekiro: Shadows Die Twice - დიდი ინტერვიუ ჰიდეტაკა მიაზაკისთან. Hidetaka Miyazaki საუბრობს Sekiro: Shadows Die Twice - ასაკის შერჩევა, აღდგომა და მრავალფუნქციური ხელი

თამაშის შემუშავების პროცესი, პირველ რიგში, კოლექტიური შემოქმედებაა. თუმცა, ყოველთვის არის ადამიანი მთელ გუნდზე მაღლა, რომელიც ხელმძღვანელობს სხვებს და აძლევს თამაშს ფორმას. მხოლოდ მან იცის, რა თანმიმდევრობით შეაგროვოს თავსატეხი.

ამისთვის ლითონის მექანიზმი ეს ადამიანი იყო ჰიდეო კოჯიმა ბოროტების სავანე - შინჯი მიკამი და სერიალისთვის სულები- ჰიდეტაკა მიაძაკი. გამოშვებამდე არავის არაფერი სმენია მის შესახებ, მაგრამ ახლაც, სათამაშო ინდუსტრიის ერთ-ერთი ხატი გახდა, ის არ ჩქარობს გახდეს საჯარო პიროვნება.

და ამასობაში ძალიან, ძალიან საინტერესო ადამიანია. და მისი მიდგომა თამაშის განვითარებისადმი მრავალი თვალსაზრისით უნიკალურია.

სივრცე და ცა ერთია

"სწორად შექმნილ სამყაროს შეუძლია თავისი ამბავი ჩუმად თქვას."


გააკეთე ოცნების ფანტაზია როლის თამაშიმიაზაკიმ გააჩინა გრძელი წლები. ბავშვობიდანვე დაიწყო დაინტერესება დასავლური ნაწარმოებებით ფენტეზის ჟანრში და დასავლურ მითოლოგიაში და ცდილობდა წიგნების წაკითხვას ინგლისურად. მაგრამ ენობრივი ბარიერის გამო, მას მხოლოდ რამდენიმე სიტყვა ესმოდა და სურათებზე მეტი ფოკუსირება და ისტორიების დამოუკიდებლად მოფიქრება მოუწია.

ბავშვობის ასეთმა ჰობიმ ჩამოაყალიბა მისი შეხედულება თამაშებში ისტორიის პრეზენტაციაზე. მიაძაკი დარწმუნებულია, რომ სამყარო და მისი ყველა კომპონენტი, თავისი გარეგნობით, ვალდებულია მოთამაშეს მოუყვოს ამბავი. სიტყვები ან სრულიად ზედმეტია, ან მხოლოდ მოთამაშის აზრებს უნდა წარმართავდეს, მისცენ მინიშნებებს.

ბავშვობაში ტანჯული მიაძაკი ახლა გვატანჯავს. ის მიზანმიმართულად აკეთებს თავის თამაშებში ნივთების აღწერას უკიდურესად აბსტრაქტულად, რათა მოთამაშეებს თავსატეხი გაუჩნდეთ, თუ სად შეიძლება გამოდგეს ესა თუ ის ნივთი და აქვს თუ არა მას რაიმე გამოყენება.

შემოქმედებითი თავისუფლება

”თუ დაფიქრდებით, ჩონჩხი ღეჭავს თქვენს საკვებს.”


ორგანიზაციას არანაკლებ თავისებური სახე აქვს მიაძაკის შემოქმედებითი პროცესი. გუნდი, როგორც წესი, მისგან ზუსტ მითითებებს არ იღებს. ის უბრალოდ აღწერს სასურველ შედეგს ორი დამაფიქრებელი სიტყვით, ან ზოგადად აყენებს დავალებას სულისკვეთებით: „მომწიე შუბი, რომელსაც შენს სიცოცხლეს ენდობოდი“. და ამის შემდეგ - არანაირი შემოქმედებითი შეზღუდვა და ზეწოლა. დიზაინერები, მხატვრები და ანიმატორები აკეთებენ იმას, რაც უნდათ და როცა თვლიან, რომ შედეგი მათ უხდებათ, აგზავნიან მიაზაკის დასამტკიცებლად.

ნაწარმოებს პირადად აფასებს და ცვლილებების გამოკვეთის შემდეგ მიდის ავტორთან განსახილველად. მისი საკუთარი შეხედულებები და ავტორის ხედვა შეიძლება მკვეთრად განსხვავდებოდეს და, შესაბამისად, განხილვის პროცესში მნიშვნელოვანია იმავე ტალღაზე მორგება.

ამიტომ საუბარია არა იმდენად კონკრეტულ რედაქტირებაზე, არამედ სრულიად აბსტრაქტულ რაღაცეებზე - სულისკვეთებით ფილოსოფიური მსჯელობასივრცისა და ცხოვრების აზრის შესახებ. ამ მიდგომის წყალობით, დიზაინი, მიუხედავად მხატვრის სრული შემოქმედებითი თავისუფლებისა, საბოლოოდ აღმოჩნდება ორიგინალური, მაგრამ ჰარმონიული. ამის მიღწევა შესაძლებელია მხოლოდ მცირე მჭიდრო გუნდში, ამიტომ მიაზაკი აგროვებს შედარებით მცირე გუნდს თითოეულ პროექტზე სამუშაოდ.

უპირველეს ყოვლისა, მიაძაკი აფასებს სიმარტივეს და ელეგანტურობას. დიზაინი, სავსე არასაჭირო დეტალებით, ის ჭრის კვირტში. ეს ეხება როგორც პერსონაჟებს, ასევე გარემოს, ასევე ისტორიას.

მისთვის კიდევ ერთი თანაბრად მნიშვნელოვანი პარამეტრი სიგიჟეა. მას განსაკუთრებით მოსწონს რაღაცები, რომლებიც ჰგავს ნორმალური ადამიანიმისი შექმნა შეუძლებელია.

რა თქმა უნდა, ზოგჯერ მიაძაკი ავითარებს მკაფიო ხედვას თამაშის გარკვეული ელემენტის შესახებ. ამ შემთხვევაში დავალება საკმაოდ კონკრეტულად არის დაყენებული, მაგრამ მაინც წარდგენილია ზოგადი განხილვისთვის და მორგებულია მთელი გუნდის შემოქმედებითი იდეების შესაბამისად.

ვიდეო თამაშები უნდა იყოს საკუთარი თავი

"ვიდეო თამაშები და ჰოლივუდი უფრო მეტად უნდა ჰგავდნენ საკუთარ თავს და ნაკლებად ჰგავდნენ ერთმანეთს."


მიაძაკი განსაკუთრებით კეთილგანწყობილია მის სამყაროში მცხოვრები პერსონაჟების მიმართ. როდესაც ჰკითხავენ ამა თუ იმ გმირს, ის ფაქტიურად ხვდება რეალობისგან, ეთმობა ისტორიებს პერსონაჟის წარსულზე, მასთან დაკავშირებულ მოვლენებზე, ემოციებზე, რომელსაც განიცდის და ფიქრებს, რომლებიც მას ღრღნის. და ეს ყველაფერი ასევე უნდა წაიკითხოს გარეგნობაგმირი. პერსონაჟის ტანსაცმელი, ფერები და პოზაც კი უნდა ასახავდეს მათ განწყობას და მისცენ მოთამაშეს წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ ვისთან აქვს საქმე.

მიაძაკი სიმბოლიკას უწოდებს გმირების გამოსახულების კიდევ ერთ ძალიან მნიშვნელოვან ელემენტს. ის საკმარისად მარტივი უნდა იყოს წასაკითხად, მაგრამ არც ისე აშკარა, ისე, რომ მოთამაშეს არ დააკისროს თავად დეველოპერების შეხედულება. ამ შემთხვევაში პერსონაჟები უფრო ცოცხლები გახდებიან, სამყარო კი - უფრო დამაჯერებელი.

Ბნელი სულები. მისი თქმით, მას მხოლოდ შექმნა სურდა " დიდი ქალი". ბავშვობიდან მზრუნველი და მფარველი დედის ერთგვარი იმიჯი.“);“ border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width= "647" height="364">

მიაძაკი პირადად ბევრ პერსონაჟს აჩენს და ამის ერთ-ერთი მაგალითია გვინევერი. მისი თქმით, მას მხოლოდ „დიდი ქალის“ შექმნა სურდა. ბავშვობიდან მზრუნველი და მფარველი დედის ერთგვარი იმიჯი.

თამაშის სამყაროს მიიაზაკისთვის დამაჯერებელი გახადა ზოგადად ერთ-ერთი მთავარი ამოცანაა. ამიტომ მისი ყველა თამაში პირქუშია და დაბალანსებულია საშინელებათა ჟანრის ზღვარზე. "ჩვენი სამყარო უხეში და სასტიკია, უბრალოდ არავის დაუჯერებს "კარამელის" სამყაროს", - ამბობს ის.

მიაზაკის თქმით, ფეხბურთელი კომფორტის ზონიდან უნდა გამოიყვანოს და თავი არაკომფორტულად იგრძნოს. გარემო უნდა იყოს მჩაგვრელი და დამაშინებელი. მხოლოდ ამ გზით ყოველი ნაბიჯი და თუნდაც ყველაზე პატარა მიღწევა სათამაშო სამყაროგამარჯვებად აღიქმება. და მიაძაკის თქმით, გამარჯვების და მიღწევის განცდა ზოგადად მთავარია თამაშებში.

ამიტომ არის მისი ნამუშევრები ასეთი რთული - მარტივი თამაშიარ მისცემს დაძლევის იმ დამათრობელ განცდას. ასე რომ, მოთამაშის უზარმაზარი სირთულე და ტანჯვა არ არის მიზანი, არამედ მხოლოდ საშუალება.

შთაგონების წყაროები

იაპონური ჟურნალის უახლეს ნომერში ყოველკვირეული ფამიცუხელმძღვანელთან დიდი ინტერვიუ გამოაქვეყნა პროგრამული უზრუნველყოფის Hidetaka Miyazaki-დანო . ჩვენ ვაქვეყნებთ მის თარგმანს თქვენთვის.

დაბოლოს, პროგრამული უზრუნველყოფის ახალი პროექტი - Sekiro: Shadows Die Twice - გამოცხადდა. გვითხარით, როგორ დაიწყეთ ამ თამაშის შემუშავება?

ამ პროექტზე მუშაობა Bloodborne-ის DLC-ის დასრულების შემდეგ დაიწყო. დაახლოებით 2015 წლის ბოლოს. იმ დროს ჯერ კიდევ Dark-ზე ვმუშაობდით. სულები IIIდა ჩვენ გვქონდა რამდენიმე იდეა შემდეგი ტიტულების შესახებ მესამე Souls-ის შემდეგ.

წარსულში, From Software მუშაობდა ისეთ პროდუქტებზე, როგორიცაა Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons და Tenchu ​​სერიები, ასე რომ, ჩვენ რატომღაც მივედით დასკვნამდე, რომ გვინდოდა შეგვექმნა თამაში უფრო გამოხატული იაპონური სტილით. იმ დროს ჩვენ თავისუფალი ვიყავით მომავლის ყოველგვარი გეგმისა და პროექტისგან, ამიტომ გადავწყვიტეთ გამოგვეყენებინა პირველი შანსი, რომელიც მე და ბევრ ახალგაზრდა დეველოპერს მომეცა, შეგვექმნა იაპონური სტილის თამაში ( Hidetaka Miyazaki მხოლოდ 2005 წელს შეუერთდა From Software-ს და დაიწყო Armored Core: Last Raven-ით, გამოტოვა ძველი იაპონური სტილის From თამაშების შექმნა. ვებგვერდი ). ჩვენ მოუთმენლად ველოდებოდით იმ მომენტს, როდესაც შეგვეძლო ვიმუშაოთ ახალ იდეებზე და ახალი სათაურის შემუშავების გზებზე.

Software-მა ახლახან დაიწყო იაპონური სტილის სამოქმედო თამაშებზე მუშაობა?

დიახ. ჟანრის ფარგლებში, ჩვენ განსაკუთრებით ორიენტირებული ვიყავით ნინძას თამაშებზე. ყველაზე დიდი შთაგონება Sekiro-ს ადრეულ განვითარებაში: Shadows Die Twice, როგორც თქვენ ალბათ მიხვდებით, იყო ტენჩუს სერია ჩვენთვის. თავდაპირველად, ჩვენ განვიხილეთ ახალი პროექტის შექმნის შესაძლებლობა პირდაპირ ტენჩუს შემდეგ ნაწილად, მაგრამ სწრაფად მივატოვეთ ეს იდეა.

ფაქტობრივად, Tenchu ​​გამოიგონა განვითარების სხვა ჯგუფმა თავისი გამორჩეული და გამოხატული სტილით და თუ გადავწყვიტეთ შეგვექმნა სხვა, თუმცა ჩვენი საკუთარი პროექტი ტენჩუს ხაზში, ამან შეიძლება გამოიწვიოს იმიტაცია, რისიც გვეშინოდა. ასე რომ, სანამ ჩვენ საბოლოოდ ვიყავით შთაგონებული Tenchu-ს მრავალი ასპექტით, რამაც გამოიწვია Sekiro-ს შეჭიდვა და Ninja Kill დასრულების ნაბიჯი, ჩვენ შევქმენით ჩვენი საკუთარი საფუძველი თამაშისთვის.

თქვენ ასევე დაინტერესდით იაპონური სტილის ნინძას თამაშის შექმნით?

რა თქმა უნდა, ეს მაინტერესებდა. ვფიქრობ, ამაზე მოგვიანებით შემიძლია განვაცხადო, მაგრამ მე მომწონს 3D რუქის იდეა, ბრძოლაში გამორჩეულობისა და დაძაბულობის კომბინაცია, ან იდეა, რომ არსებობს მრავალი გზა დაბრკოლებების დასაძლევად, რაც მე მიყვარს, მშვენივრად არიან გადაჯაჭვული ნინძას არსთან.

ფართოდ გავრცელდა ინფორმაცია, რომ From Software მუშაობს Activision-თან ამ თამაშზე. რა ტიპის თანამშრომლობაზეა საუბარი?

ჩვენ ვართ პასუხისმგებელი პროექტის რეალურ შექმნაზე და გაყიდვებზე იაპონიასა და აზიაში, ხოლო Activision-მა დატოვა გაყიდვები დანარჩენ მსოფლიოში. Activision-ის გამომცემლად არჩევის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი მიზეზი ის იყო, რომ მათ შეეძლოთ რჩევების მოცემა მთელი განვითარების შესახებ.

იშვიათია იმის მოსმენა, რომ From Software თანამშრომლობს ვინმესთან ამ დონეზე.

უფლება. მაგრამ ნება მომეცით აგიხსნათ: თამაშის განვითარებასთან დაკავშირებული ყველა გადაწყვეტილებას მხოლოდ ჩვენ ვიღებთ. Activision პატივს სცემს ჩვენს ხედვას და თამაშს, რომელსაც ჩვენ ვქმნით და საბოლოოდ გვინდა გამოვაქვეყნოთ, და გვიზიარებს გამოცდილებას და რჩევებს იმის შესახებ, თუ რა შეიძლება გაკეთდეს Sekiro-ს გასაუმჯობესებლად. ჩვენ ვითხოვთ, რომ ყველა გადაწყვეტილება იმის შესახებ, თუ რა ხდება დაწყების მენიუს მიღმა, დარჩეს მხოლოდ From Software-ზე და ჩვენ მოვახერხეთ წარმატებით თანამშრომლობა ამ ჩარჩოში.

არ ველოდი, რომ Activision ჩაერთვებოდა თამაშის შემოქმედებით ასპექტებში.

„კრეატიული ასპექტები“ საკმაოდ თავისუფალი და ბუნდოვანი ცნებაა. Activision-ის მთავარი აქცენტი კეთდება იმაზე, რომ ეს პროდუქტი მაქსიმალურად მოსახერხებელი და კომფორტული იყოს სათამაშოდ, და ისე, რომ მოთამაშეებმა მარტივად შეძლონ მასში "გადასვლა" (აქ, უფრო მეტად, იგულისხმება სავარჯიშო ნაწილი). უხერხულია აღიარება, მაგრამ ჩვენ არ ვართ განსაკუთრებით ძლიერები ამ სფეროებში, ასე რომ ეს ძალიან გვეხმარება.

თუ სწორად მახსოვს, თქვენ, მიაზაკი-სან, ამ პროექტის განვითარების ლიდერის როლს ასრულებთ.

Დიახ ეს სწორია. ჩვენ გვყავს დიდი, საიმედო გუნდი და მრავალი განყოფილება, რომელიც კარგად მუშაობს. თამაშს ძირითადად მართავენ იგივე ადამიანები, რომლებიც პასუხისმგებელნი იყვნენ Dark Souls სერიებზე. ჩვენს თანამშრომლებს ხშირად უჩნდებათ შესანიშნავი იდეები კერძო დისკუსიებში!

დადასტურებულია, რომ აქვს შესანიშნავი საწარმოო გარემო! შემდეგი შეკითხვა შეიძლება ცოტა არ იყოს თემიდან, მაგრამ The Game Awards-ზე ნაჩვენები ვიდეო ფოკუსირებული იყო "Shadows Die Twice". შეგიძლიათ ახსნათ ამ გამოთქმის მნიშვნელობა ამ პროექტთან მიმართებაში?

„Shadows Die Twice“ თავდაპირველი გამოთქმა იყო ვიდეოსთვის, რომელიც მე მოვიგონე, მაგრამ გამომცემლობის ხალხს ეს ფრაზა იმდენად მოეწონათ, რომ საბოლოოდ სათაურში ქვეტიტრად დასრულდა (იცინის). მაგრამ ამ ყველაფრის უკან, რა თქმა უნდა, გარკვეული აზრი დგას. "ჩრდილები" არის მეტაფორა ნინძას არსის შესახებ, ხოლო "Die Twice" არის მინიშნება თამაშის აღორძინების იდეაზე, ისევე როგორც მის ფილოსოფიაზე. კიდევ ერთი ფრაზა შეიძლება ჩაითვალოს პირდაპირ მესიჯად მოთამაშეებისთვის, რომ ისინი საკმაოდ ხშირად მოკვდებიან.

"სეკირო" იწერება კანჯიში, როგორც 隻狼, არა?

დიახ, 隻腕の狼 ("ცალხელა მგელი"). მთავარი გმირის მეტსახელი ან მსგავსი რამ. ეს არის ადამიანი, რომელმაც ხელი დაკარგა, მაგრამ მაინც მგელივით მრისხანეა. ვინაიდან ეს არის იაპონური სტილის თამაში, ჩვენ მოვიფიქრეთ სახელი, რომელიც იწყება კანჯითი და მთავრდება 隻-ით, რომელიც გვაინტერესებდა დიზაინით, მნიშვნელობით და გრძნობის დონით. მოულოდნელად, Activision-მა, რომელსაც ცოტა რამ ესმის კანჯის შესახებ, დაინტერესდა ამ გადაწყვეტის მიმართ.

მინდა ვიკითხო თამაშის რამდენიმე ელემენტზე. რომელ პერიოდში ხდება სეკირო?

იგი ეფუძნება სენგოკუს პერიოდის დასასრულს ( "მეომარი სახელმწიფოების" პერიოდი - სახელწოდება შეიცავს მინიშნებას მეომარი სახელმწიფოების პერიოდზე ჩინეთში - დაახლ. ვებგვერდი ), რომელიც გაგრძელდა XV საუკუნის მეორე ნახევრიდან XVII საუკუნის დასაწყისამდე. როგორც ჩვენი წინა ნამუშევრის შემთხვევაში, ჩვენ არ ვაფუძნებთ თამაშის პარამეტრებს რომელიმე კონკრეტულ ან ცნობილ მდებარეობაზე. ცივი მაღალმთიანი სოფლის პროვინციაა.

ჩვენ ავირჩიეთ მეომარი სახელმწიფოების პერიოდის დასასრულსა და ედოს პერიოდს შორის, იმის გათვალისწინებით, რომ ეს არის ნინძას თამაში და დავრჩით პირველ ვარიანტზე. მიზეზი ის არის, რომ პირველ რიგში, იმდროინდელი ბრძოლები უფრო უხეში და ბინძურია, რაც ემთხვევა ჩემს იდეას ნინჯას შესახებ. მეორეც, განსხვავებაა ეპოქების გამოსახულებებში. „მეომარ პროვინციები“ უფრო ახლოსაა შუა საუკუნეებთან, რომელიც რაღაც მითოლოგიას გამოსცემს, ედო კი აწმყოსთან, უფრო ამქვეყნიური ელფერით. ჩვენ ასევე ავირჩიეთ მეომარი სახელმწიფოების პერიოდის დასასრული დაშლის იდეის დანერგვისა და განვითარებისთვის. ჩემი კონცეფცია "იაპონური სილამაზის" მოითხოვს ამას!

თურმე „მეომარ პროვინციების“ პერიოდის უნიკალურ „ფრომოვის“ ხედვას ველოდებით?

Ეს მართალია. რეალიზმია საჭირო, მაგრამ მასზე დიდ ყურადღებას არ ვაქცევთ. როდესაც შეიქმნა Dark Souls-ის შუასაუკუნეების ფანტასტიკური სამყარო, ჩვენ მისი ინტერპრეტაცია განვმარტეთ და სეკიროსთვის არჩეული პერიოდის გადახედვისას, თავისუფლებას ვაძლევთ ჩვენს ფანტაზიას.

თქვენი წინა თამაშებისგან განსხვავებით, სეკიროში ჩვენ ვითამაშებთ როგორც კონკრეტული პერსონაჟი.

დიახ, ეს ჩემი პირველი თამაშია ფიქსირებულ გმირთან და ვფიქრობ, მნიშვნელოვანია ახალი მიდგომის აღნიშვნა. ამ მოთხრობის თემების გადმოცემა რთულია ფიქსირებული პერსონაჟის გარეშე. ვფიქრობ, ეს სტილი მოგვწონს. თუმცა, ყოველგვარი გაუგებრობის თავიდან ასაცილებლად, ნება მომეცით ნათლად განვაცხადო: Sekiro არ არის თამაში, სადაც სიუჟეტი პრიორიტეტული ელემენტია. არის შემთხვევები, როცა სიუჟეტი გმირებს უბიძგებს, მაგრამ სხვაგვარად, მრავალი თვალსაზრისით, აქ მოთხრობა დიდად არ განსხვავდება ჩვენი წინა ნამუშევრებისგან.

პირადად თქვენ ხართ პასუხისმგებელი შეთქმულებაზე?

დიახ, ძირითადი იდეები მომივიდა და სხვა თანამშრომელთან ერთად ვიმუშავე მათ დახვეწაზე. მე წავედი ყველაზერეალურად ვწერ ტექსტს ჩვენი გუნდის ამ წარმომადგენელს, მაგრამ მე ყურადღებით ვსწავლობ მის ნამუშევრებს. მიუხედავად იმისა, რომ პირველად ვმუშაობ სიუჟეტის წამყვანის როლში, ვფიქრობ, ეს იქნება საინტერესო და ახალი პერსპექტივა, განსაკუთრებით ჩემი წერის სტილის გათვალისწინებით.

შეგიძლიათ გვითხრათ მთავარი გმირის შესახებ?

ამჟამად ბევრ სპოილერს ვერ ავლენს, მაგრამ... მთავარი გმირი გამოცდილი ნინძაა. ის არის მარტოხელა მგელი განსაკუთრებული კუთვნილების გარეშე, ცივსისხლიანი ადამიანი, რომელიც იშვიათად ავლენს ემოციებს.

უფლისწულს, რომელსაც ის ვალდებული იყო ემსახურა, იტაცებენ, გმირს ხელს აჭრიან და შემდეგ კლავენ. მას შემდეგ რაც მან ყველაფერი დაკარგა, ცალხელა ბუდისტი გამოსახულებების მოქანდაკე იპოვა, „გააცოცხლა“ და პროთეზის მკლავი ჩაუნერგა. პროგრამული უზრუნველყოფის წარმომადგენლები მას უწოდებენ "შინობის პროთეზირებას" - დაახლ. ვებგვერდი ). სწორედ აქედან იწყება ამბავი. მთავარ გმირს სურს დააბრუნოს თავისი ბატონი, შური იძიოს კაცზე, რომელმაც ხელი ჩამოართვა და გაიგოს ხელახალი დაბადების საიდუმლო. ეს არის მისი მოტივები. ისტორია იწყება ხსნისა და შურისძიების იდეებით.

პრინცი ბიჭია... არა?

დიახ. პრინცი ამ ამბის კიდევ ერთი მინიშნებაა. და როგორც კიდევ ერთი მარტოსული სული, ის სვამს კითხვას, რა მოუვა ამ მარტოხელა წყვილს - ბატონს და მსახურს. ამ ტიპის პერსონაჟთან აქამდე არ მიმუშავია, ამიტომ ის ჩემი ერთ-ერთი ფავორიტია.

როგორც ჩანს, ის პოპულარული პერსონაჟი გახდება.

ძნელი სათქმელია. ჩვენ ნათლად ვაჩვენებთ მის სახეს და სანამ ფრომსი წარსულში მუშაობდა გმირებზე, რომლებიც ამ სიცხადეს ძირითად ასპექტად იყენებენ, ეს ჩემთვის პირველია. ამდენად, არის სწორი [იმიჯის] ძიების მომენტი... ასე იყო პრინცთანაც და მთავარ გმირთანაც და მათზე ფიქრის ბევრი მოგონება მაქვს. მიუხედავად იმისა, რომ სახის ჩვენება, ზოგადად, ნორმალურია (იცინის).

რაც შეეხება სამოქმედო ნაწილს, ისეთი შთაბეჭდილება დამრჩა, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ის ინარჩუნებს თქვენი წინა ნამუშევრების სტილს, ის უფრო "თავისუფალი" გახდა და Bloodborne-ისგანაც კი განსხვავებული ტემპი და სიჩქარე აქვს.

სეკიროს აქვს სამი ძირითადი მახასიათებლები. პირველ რიგში, ეს არის ჩხუბის კაკალი. 3D რუკაზე ვერტიკალურად გადაადგილების შესაძლებლობა, რომელიც უნიკალურია ამ თამაშში, მისცემს მოთამაშეებს მსოფლიოს უკეთეს გამოცდილებას. გარდა ამისა, გრეპლინგის კაუჭი საშუალებას აძლევს მოძრაობას ბრძოლის დროს და აფართოებს საბრძოლო ვარიანტების დიაპაზონს.

მეორე, ხმლით ბრძოლა. Sekiro: Shadows Die Twice გთავაზობთ უნიკალურ თამაშს, რომელიც დაფუძნებულია ხმლით ბრძოლის იაპონურ სტილზე, სადაც მებრძოლები ძალადობრივად ეჯახებიან თავდასხმას და თავდაცვას, რათა ორიგინალში მოწინააღმდეგის „პოზა“ დაცლილიყვნენ და შეასუსტონ. ამ იდეის საფუძველზე გვაქვს საბოლოო ნაბიჯი „Ninja Kill“. საბრძოლო სტრუქტურის ბირთვი არის სიკვდილის პირას მყოფ ბრძოლაში უდიდესი დაუცველობის მომენტის ძიება - ისევე როგორც ნინძამ.

და მესამე, ჩვენ ვაძლევთ საშუალებას მოთამაშეებს "მოკლან გონივრულად". Sekiro-ში ჩვენ მნიშვნელოვნად გავაფართოვეთ ჩვენი მიდგომა ბრძოლის სტილებთან მიმართებაში, აქცენტით ვიყოთ შემოქმედებითი დაბრკოლებების გადალახვისას. ჩვენ მოვამზადეთ მრავალი გზა პრობლემების გადასაჭრელად მრავალი ნიუანსით სხვადასხვა სიტუაციებიდა სხვადასხვა მტრებთან. მაგალითად, შეგიძლიათ თავდასხმა, ან გამოიყენოთ გარემო და იარაღი „ჭკვიანურად მოკვლაზე“ ისეთი სტილით, რომელიც უფრო ჰგავს ნინძას, ვიდრე სამურაის. ჩხუბის კაუჭი და მახვილით მახვილი აქცენტი ასევე აძლიერებს ამ სტილს.

როგორც ჩანს, ახალი „მოკალი გონივრულად“ მიდგომა გახდება საკვანძო წერტილიამ პროექტში.

დიახ. ეს არის სეკიროს ერთ-ერთი მთავარი თემა: ჩრდილები ორჯერ კვდება. ერთგვარი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას აძლევს ბევრ მოთამაშეს განიცადოს რთული გამოწვევების დაძლევის მღელვარება. უხეშად რომ ვთქვათ, თუ არც ისე კარგად ხართ ბრძოლაში, თამაში მოგცემთ თამაშის სხვა გზებს. რა თქმა უნდა, ყოველთვის შეგიძლიათ ფრონტალურ შეტევაზე წასვლა. ხმლით ბრძოლები რთულია, ყოველგვარი ხრიკების გარეშე და შეიძლება იყოს უფრო რთული, ვიდრე ჩვენი წარსული პროექტების ბრძოლები. მაგრამ სინამდვილეში, გამომგონებლობის შესაძლებლობები შეიძლება უფრო საინტერესო იყოს, ვიდრე პირდაპირი დაპირისპირება (იცინის).

ამრიგად, მოთამაშეს შეუძლია სხვადასხვა მიდგომის გამოყენება.

ეს აისახება ჩვენი დონის დიზაინში. იმის მაგივრად, რომ მხოლოდ ბრძოლაში ჩახვიდეთ, როცა დონეზე მოძრაობთ, შეგიძლიათ ზემოდან შეხედოთ თქვენს მტრებს და შეცვალოთ თქვენი საბრძოლო გეგმები. ბრძოლების მიმდინარეობა განსხვავებული იქნება, შეიძლება ითქვას, რომ მიდგომების მრავალფეროვნებას ასახავს.

როგორ ფიქრობთ, თამაში უფრო საინტერესო გახდება საბრძოლო სტრატეგიაზე ფიქრის უნარის გამო?

დიახ. ეს მჭიდროდ არის დაკავშირებული ძიებით სიამოვნებასთან და ახალი ცოდნის შეძენასთან. მაგალითად, შეგიძლიათ მოუსმინოთ მტრის საუბრებს ბრძოლის წინ და თავისუფლად გამოიყენოთ ეს ინფორმაცია ახალი სტრატეგიების მოსაძებნად. ვფიქრობთ, საინტერესო იქნება.

ვივარაუდო, რომ საბრძოლო სტილის ვარიაციები მომდინარეობს კატანისა და პროთეზის მკლავის კომბინაციიდან?

კატანა, მკლავის პროთეზი და სამაგრი კაუჭი. პროთეზირება ხელს შეუწყობს ხმალებთან ბრძოლაში და ასევე უფრო მრავალფეროვანს გახდის ბრძოლებს. არსებობს მრავალი ვარიაცია [ხელის გამოყენების], მათ შორის შურიკენების, მისგან ცეცხლსასროლი იარაღის გაშვების, მასში ცულის დამალვის შესაძლებლობა. მაგალითად, ცხოველების გასაოცრად შეგიძლიათ გამოიყენოთ ცეცხლსასროლი იარაღი და ეს ექსპერიმენტებისთვის უზარმაზარ ველს გახსნის. ჩვენ ასევე გვაქვს რამდენიმე ინსტრუმენტი, რომელიც შექმნილია ძირითადად იმისთვის, რომ რაც ხდება ეკრანზე უფრო ნათელი და სანახაობრივი გახდეს. ვერ დაველოდებით მათ ჩვენებას!

შესაძლებელია თუ არა რამდენიმე ტიპის ინსტრუმენტის ტარება პროთეზიურ მკლავში?

დიახ, თქვენ შეგიძლიათ დააინსტალიროთ რამდენიმე ტიპის იარაღი და გამოიყენოთ ისინი, როგორც გსურთ.

აქვს თუ არა თამაშს RPG-ის მსგავსი პროგრესი მთავარი გმირისთვის?

დიახ. მიუხედავად იმისა, რომ სეკირო უფრო სამოქმედო თავგადასავალია, ვიდრე RPG, ჩვენ მაინც გვაქვს პროგრესის მექანიზმები მთავარი გმირისთვის. დეტალები მოგვიანებით იქნება!

როგორც ჩანს, ჩხუბის კაუჭი გაზრდის მოქმედების სიჩქარეს.

ეს უფრო დროის განცდაა, ვიდრე სიჩქარე. საბრძოლო და, რა თქმა უნდა, მოძრაობის კუთხით, გრეპლინგის კაუჭმა უნდა უზრუნველყოს ახალი დინამიური შეგრძნება. ის მშვენივრად მუშაობს დიდი მტრების წინააღმდეგ და მოგცემთ სრულიად ახალ გამოცდილებას ბოს-ბრძოლებში.

მე ველოდები, რომ grappling hook გახსნის დიდ ტერიტორიებს და ვხედავ, რომ პროექტი ფოკუსირებულია კვლევისა და სტრატეგიის კვეთაზე. როგორ აისახება ეს კონკრეტულად გეიმპლეიში? იგრძნობა თუ არა უზარმაზარ ქვიშის ყუთში თამაში?

რუკის სტრუქტურა, რამდენიმე გამონაკლისის გარდა, ახლოსაა Dark Souls 1-თან. ის არის უწყვეტი და სრულად 3D, რაც უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხითავისუფლება. კაკალი საშუალებას მოგცემთ ეფექტურად მანევრიროთ ამ გარემოში. სამყაროს შესწავლა, ვფიქრობთ, საინტერესო იქნება.

რა გველოდება რუკაზე? რა არის განლაგების გეგმა?

ამ დროისთვის ბევრს ვერ ვიტყვი, მაგრამ მთავარი იდეა იაპონური სტილის და მასთან დაკავშირებული ყველაფრის 3D რუკაზე გადმოცემაა. თქვენ ნახავთ შეხედულებებისა და სიტუაციების ფართო სპექტრს, მათ შორის „ნამდვილად იაპონურს“.

იქნება თუ არა ბევრი სხვა სამყაროს მტერი სეკიროში, გველივით, რომელიც აშკარად მითოლოგიური არსებაა?

დიახ, ეს იქნება. სინამდვილეში, მტრების უმეტესობა ადამიანები არიან. მაგალითად, გაქცეული ჯარისკაცები, სამურაი გენერლები ან ბანდიტები. მაგრამ ყველა მათგანი არ არის ნორმალური ადამიანი და გამოჩნდებიან განსხვავებული გეგმის მოწინააღმდეგეებიც. ბევრ უცნაურ დაჭიმულ ბიჭს ნახავთ (იცინის).

სხვათა შორის, გავიგე, რომ ამ თამაშში ონლაინ კომპონენტი არ არის...

Კარგი. და ამ გადაწყვეტილების მრავალი მიზეზი არსებობს. ჩვენ გვინდოდა მთლიანად ფოკუსირება Sekiro-ს ერთი მოთამაშის ნაწილზე, მულტიპლეიერისა და მასთან დაკავშირებული ყველა შეზღუდვის მოშორებაზე. ტყუილად არ შევქმენით ფიქსირებული გმირი, ამ თამაშზე მორგებული და უნიკალურობის მინიჭება.

თქვენ ახსენეთ "ხელახალი დაბადება", როდესაც კომენტარს აკეთებდით "ჩრდილები ორჯერ კვდება" მნიშვნელობაზე. რა არის ეს სისტემა?

გარკვეული რესურსის მოხმარებით, შეგიძლიათ დაუბრუნდეთ სიცოცხლეს იმ ადგილას, სადაც გარდაიცვალა. ვინაიდან ჩვენ გვინდა, რომ შესაძლო სიკვდილზე ფიქრი იყოს სტრესული და თან ახლდეს ნინძების ბრძოლის სტილს, დროდადრო მოკვდებით. მაგრამ თუ ძალიან ხშირად იღუპებით, დონეს ისევ და ისევ გაიმეორებთ, გეიმპლეის ტემპი საგრძნობლად დაიკლებს... და ამიტომ ჩვენ დანერგეთ ეს სისტემა ეფექტის შესამცირებლად.

უპირველეს ყოვლისა, ჩვენ არ გვაწუხებს ის ფაქტი, რომ თქვენ პირველად გაივლით ყველაფერს, თითქოს ერთ ჩარჩოში, არამედ ის, რომ განიცდით გამარჯვების და მიზნის მიღწევის განცდას, თუნდაც მოკვდეთ, განსაკუთრებით თუ უხილავი ხელით. სიკვდილი დგას ყოველი ბრძოლის უკან. Reviving ასევე ისტორიის მნიშვნელოვანი ნაწილია და თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ის, როგორც საბრძოლო სტრატეგია - მოეპარეთ მტრებს, რომლებიც ფიქრობდნენ, რომ მკვდარი ხართ და გამოიყენეთ Kill Ninja მათზე უკნიდან.

სიკვდილიც სტრატეგიის საქმე ხდება... (იცინის).

ისე, ეს ხშირად არ მოხდება (იცინის). მაგრამ ეს თამაშის ფილოსოფიის ნაწილია.

რამდენჯერ შეიძლება ხელახლა დაიბადო? Როგორ მუშაობს?

ამ დროისთვის, ჩვენ გადავწყვიტეთ შემოგთავაზოთ ერთი უფასო აღდგომა ყოველი დაწყებისას და შემდეგ სისტემა მოიხმარს რესურსებს. თუმცა, ამ საკითხზე მუშაობა ჯერ კიდევ გრძელდება, ყველაფერი ტიუნინგის პროცესშია. დარწმუნებული უნდა ვიყოთ, რომ ასეთი მექანიკა არ უარყოფს დაძაბულობის გრძნობას და სიკვდილის შიშს. მიზანი არ არის თამაშის გაადვილება ან სიკვდილის შიშის აღმოფხვრა - ეს უფრო ამ დაძაბულობის შენარჩუნებაა და ასევე თამაშის ტემპის სტაბილური შენარჩუნება. ჩვენ შეგვიძლია დავამატოთ სასჯელი სიკვდილისთვის ან მსგავსი. სიმართლე გითხრათ, ამ თემაზე ჯერ ბევრს ვერ ვილაპარაკებ.

როგორც ჩანს, ეს თამაში მოიცავს უამრავ ელემენტს, რომლებიც გავლენას ახდენენ სირთულის ბალანსზე. თქვენი აზრით, რამდენად რთულია Sekiro: Shadows Die Twice თქვენს წინა ნამუშევართან შედარებით?

იდეა მდგომარეობს იმაში, რომ შევქმნათ თამაში, რომელიც უფრო რთულია, ვიდრე ჩვენი წარსული ნამუშევარი, და ამავე დროს, საშუალებას მისცემს მოთამაშეებს იყვნენ შემოქმედებითი გამოწვევების დაძლევაში. ერთის მხრივ, ჩვენ არ გვინდა იმედგაცრუება გავაცრუოთ მოთამაშეები, რომლებიც ელიან ჰარდკორ თამაშს, მაგრამ ამავე დროს, ჩვენ გვინდა მეტი ხალხიშეძლეს დაბრკოლებების გადალახვის სიამოვნების განცდა. ამ ორი მიზნის მისაღწევად, ჩვენ დავანერგეთ მრავალი სისტემა, რომელთა კორექტირება და განვითარება გავაგრძელებთ. მე შემიძლია ვთქვა, რომ From Software-ს არ სურს, რომ Sekiro ძალიან რთული ან ძალიან მარტივი გახადოს.

მიხარია ამის მოსმენა. არის თუ არა განვითარება განცხადებული გამოშვების ფანჯრის მიღწევამდე ("2019 წლის დასაწყისი")?

Sekiro: Shadows Die Twice შექმნილია Ფლეისთეიშენ 4, Xbox One და კომპიუტერი .

მომზადებული მასალა და ცათამბჯენი

ჰარდკორ როლური სერიების Dark Souls-ისა და არანაკლებ მძიმე სამოქმედო როლური თამაშის Bloodborne-ის შემქმნელმა, FromSoftware სტუდიის ხელმძღვანელმა Hidetaka Miyazaki-მ დეტალური ინტერვიუ მისცა მის ახალ სამოქმედო თამაშს სახელწოდებით , რომელიც მზადდება PlayStation-ზე გამოსაშვებად. 4.

სეკირო ვითარდება 1500-იანი წლების ბოლოს სენგოკუს პერიოდში. რატომ აირჩიეს ეს ეპოქა?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: თუ გსურთ რაიმე გააკეთოთ ნინძებთან, მაშინ უნდა აირჩიოთ ერთი იმ ორი ეპოქიდან, რომელშიც ისინი იყვნენ: ედოს პერიოდი ან სენგოკუს პერიოდი. სენგოკუს პერიოდი უფრო კარგად გვერგებოდა, რადგან ეს ედო პერიოდზე ცოტა ადრე მოხდა.

ამ პერიოდში გავჩერდით, რადგან უფრო ბნელი, ძალადობრივი და სისხლიანია. ის უფრო შეეფერება თამაშის სამყაროს, რომლის შექმნაც გვინდოდა.

კარგი არჩევანია FromSoftware-ის სათამაშოდ!

ჰიდეტაკა მიაძაკი: ამ ეპოქის არჩევის კიდევ ერთი მიზეზია „შუა საუკუნეები“, განსხვავებით ედოსგან, რომელიც უფრო თანამედროვეა. ჩემი აზრით, უფრო უხდება მისტიციზმს და ღმერთების ჩარევას.

თუმცა, სიუჟეტი ვითარდება სენგოკუს პერიოდის ბოლოს. ამის მიზეზი, ჩემი აზრით, არის ის, რომ მასში რაღაც ლამაზია, როცა რაღაც მთავრდება. ეს შეესაბამება ჩვენს მხატვრულ ჩანაფიქრს.

თქვენს თამაშებს ხშირად აქვს სიკვდილის თემა. რა გავლენას მოახდენს სიკვდილი ნაკვეთზე და თამაშის პროცესისეკირო?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: ალბათ, Საუკეთესო გზაამ კითხვაზე პასუხის გაცემა არის ის ფაქტი, რომ თამაშში არის აღდგომა.

რაინდებით გამორჩეული ნინძები ვერ იტანენ დიდი რიცხვიდაზიანება. რისკზე მიდიან, ჩხუბის დროს ძალიან დაუცველები არიან. ეს არის ბალანსი ზღვარზე და ერთი არასწორი ნაბიჯი, ეს ყველაფერი დასრულდა. რაინდებს აქვთ ჯავშანი, რომელიც მათ გადაარჩენს და შეცდომების დაშვების შესაძლებლობას აძლევს. დაუცველთა ბრძოლა არის საიდანაც გაჩნდა აღდგომის იდეა.

ასეთი საბრძოლო სისტემით, სადაც ნებისმიერი შეცდომა იწვევს სიკვდილს და დონის თავიდან დაწყებას, თამაშის ტემპი არ იქნება ძალიან კარგი. აღდგომა თამაშს უფრო რბილს ხდის. დიახ, იბრძოლებთ, მაგრამ სიკვდილის შემთხვევაში არ დაგჭირდებათ ყველაფრის თავიდან დაწყება; ეს დაეხმარა თამაშის დაბალანსებას და უფრო სარისკო "დანის პირას" გეიმპლეის შექმნას.

აღდგომა ასევე დაკავშირებულია თამაშის სიუჟეტთან. ისინი დაკავშირებულია მისტერიასთან, რომელიც მოიცავს როგორც გმირს, ასევე ახალგაზრდა ლორდს. აღდგომას აქვს კავშირი ამ პერსონაჟებთან.

თამაშის ერთ-ერთი მთავარი კონცეფციაა ის, რომ თქვენ შეგიძლიათ იყოთ კრეატიული მტრების მოკვლისას - ნინძები იმდენად მარაგი არიან, რომ მათ შეუძლიათ იპოვონ უპირატესობა საკუთარ სიკვდილშიც კი. ეს არის იდეა, საიდანაც ჩვენ მოვიგეთ.

ასე რომ, თქვენს კითხვაზე პასუხის გასაცემად, არის სამი რამ სიკვდილის გავლენის შესახებ Sekiro-ში: ის ხდის თამაშს უფრო ელასტიურს, ინარჩუნებს საფრთხის განცდას, რაც მოთამაშეებს უფრო კრეატიულობისკენ უბიძგებს და აღდგომა ემყარება ამბებს.

მაგრამ მსურს გარკვევით განვმარტო ერთი პუნქტი: აღდგომის სისტემა არ აადვილებს თამაშს. ფაქტობრივად, ეს კიდევ უფრო ართულებს თამაშს, რადგან აღდგომამ მოგვცა საშუალება, კიდევ უფრო სახიფათო გავხადოთ ბრძოლები, სადაც მოთამაშე ნებისმიერ დროს შეიძლება მოკვდეს.

ანუ თამაშის სირთულე იმით იყო დაბალანსებული, რომ მოთამაშეს შეუძლია მოკვდეს და აღდგეს?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: Დიახ, ზუსტად.

შეგიძლიათ უფრო დაწვრილებით ამიხსნათ, თუ როგორ მუშაობს აღდგომა სეკიროში? როგორ მუშაობს ეს მექანიკა?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: სისტემაზე მუშაობა ჯერ არ არის 100% საბოლოო, ამიტომ არ გვინდა ამაზე ბევრი საუბარი, რადგან ყველაფერი შეიძლება შეიცვალოს. შემიძლია ვთქვა, რომ ეს არ გააუარესებს თამაშის ტემპს და სირთულე ამაზე იქნება დამოკიდებული. გარდა ამისა, ამ მექანიკოსის არსებობა არ ნიშნავს იმას, რომ მოთამაშეს არ უნდა ეშინოდეს სიკვდილის.

შეგიძლიათ გვითხრათ მთავარი გმირის დაკარგული ხელის შესახებ და როგორ იმოქმედებს ეს გეიმპლეიზე?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: ჩვენ ნამდვილად გვსიამოვნებდა ნინძას გმირის გამოყენება თამაშის დიზაინის თვალსაზრისით. დონეებს ვერტიკალურად ვაკეთებთ და ამას ჩვენს ერთ-ერთ მთავარ მახასიათებელს მივიჩნევთ. ჩვენთვის ნამდვილად მნიშვნელოვანია, რომ მოთამაშეებს შეეძლოთ სწრაფად და დინამიურად შეისწავლონ სამყარო - არ დაკარგონ დრო კიბეებზე ან სხვა გზებზე ასვლისთვის, არამედ უბრალოდ "ბუმი და მე იქ ვარ".

განსხვავებულია, როდესაც თქვენ ქმნით თამაშს ნინძების გარშემო, რომლებსაც ბევრი განსხვავება აქვთ სამურაებისგან. სამურაი გზას ხმლით დგამს, ნინძას კი შეუძლია ჩუმად გამოპაროს მტრები, შეუძლია გააკეთოს სამურაის უღირსი საქმეები, როგორიცაა მოწინააღმდეგეების დაბრმავება და სხვა. ეს ძალიან საინტერესოა გეიმპლეის თვალსაზრისით, რადგან ბევრი უჩვეულო გზებიგავლის.

ასე რომ, თამაშში პროთეზის მკლავის გამოჩენა განპირობებულია ორი ასპექტით - სამყაროს ვერტიკალური შესწავლის შესაძლებლობით და მრავალი ხრიკით, რომლებიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ ბრძოლაში.

გვინდოდა, რომ ამ თამაშს თავისი სიმბოლო ჰქონოდა. ასე მოვედით ხელით. ეს იყო ჩვენი ყველა იდეის განხორციელების საშუალება. ეს მკლავი ბევრი რამის გაკეთების საშუალებას გაძლევთ, აქვს ძაფები და ხელსაწყოები, რისი წყალობითაც მაშინვე მიხვდებით, რამდენად მრავალფუნქციურია.

სეკირო იყურება სწრაფი თამაშივიდრე Dark Souls ან Bloodborne. ეს მხოლოდ ქმედებაა თუ ამ სერიების ფანები თავს კარგად გრძნობენ სახლში?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: სეკიროს ორი ჰყავს გამორჩეული მახასიათებლები. ბრძოლაში ერთ-ერთი მთავარი ასპექტი სირთულის განცდაა. მეორე არის სამყაროს ვერტიკალურობა და სწრაფი გამოკვლევა.

თამაშს აქვს უფრო დინამიური ბრძოლები. ბრძოლაში შესვლის მრავალი გზა არსებობს - შეგიძლიათ შეპაროთ მტერი ან გამოიყენოთ თქვენი მრავალფუნქციური ხელის იარაღები. მაგალითად, შეგიძლიათ მტერზე გადახტომა. ნინძას ზოგიერთი ინსტრუმენტი ასევე დაგეხმარებათ იპოვოთ მტრის სისუსტეები. ან, თუ გნებავთ, შეგიძლიათ პირდაპირ ჩაერთოთ ხმლით ბრძოლაში.

თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ბევრი რამ, რაც დაგეხმარებათ ბრძოლებში. თამაში შექმნილია ისე, რომ მაშინაც კი, თუ თამაშში ძალიან კარგად არ ხართ, შეგიძლიათ გაარკვიოთ, როგორ დაამარცხოთ იგი თქვენი ჭკუით.

ახსენით თქვენი ფილოსოფია ოპოზიციაამბავი და სიუჟეტი? იყო თუ არა პირველი ორიენტირებული მსოფლმშენებლობაზე, მეორე კი სიუჟეტებზე?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: Sekiro-ს ზოგიერთი ასპექტი განსხვავდება ჩვენი წინა თამაშებისგან, ზოგი კი ნაცნობად იგრძნობა.

სეკიროს ისტორია მთავარი გმირის გარშემოა ორიენტირებული. ის განუყოფელი პერსონაჟია, რომელიც თავის ადგილს იკავებს თამაშის სამყაროში. ჩვენს წარსულ თამაშებში გვყავდა უსახელო პერსონაჟები, რომლებიც არც ისე კარგად ჯდებოდა თამაშის სამყაროში. მადლობა მთავარი გმირიგახდება ისტორიის მნიშვნელოვანი ნაწილი, თამაშის დასაწყისი უფრო ადვილი გასაგები იქნება ჩვენს წინა თამაშებთან შედარებით.

არც ისე ბევრი სხვა განსხვავებაა. ეს არ არის თამაში, სადაც უნდა წახვიდე ერთ ადგილას, მოკლა ბოსი, უყურო სცენას და შემდეგ დაბრუნდე იქ, სადაც გეტყვიან. ხშირად სიუჟეტი გეიმპლეში იქნება ჩაქსოვილი, ანუ გავლის დროს იპოვით რაღაცეებს, რომლებიც მეტ ინფორმაციას მოგცემთ თამაშის სამყაროს შესახებ, თუმცა სიუჟეტიც იკვებება სიუჟეტით. ეს უკვე ნაცნობია ჩვენი წინა თამაშების გულშემატკივრებისთვის.

არსებობს რაიმე განსაკუთრებული მიზეზი, რის გამოც აირჩიე ისტორიების ასე მოყოლა? ეს არის ყველაზე ეფექტური მეთოდითხრობა?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: მე ვარ ისტორიების მოყვარული, რომლებიც მაიძულებს გამოვიყენო ჩემი ფანტაზია.

როცა პატარა ვიყავი, მიყვარდა ძალიან რთული წიგნების კითხვა, სადაც მხოლოდ ნახევარი მესმოდა და დანარჩენი უნდა გამეგო. მაინტერესებდა, შემეძლო თუ არა მსგავსი ვიდეო თამაშის შექმნა, სადაც მოთამაშემ უნდა გამოიყენოს თავისი ფანტაზია ხარვეზების შესავსებად.

FromSoftware-მა გამოაცხადა ორი თამაში E3-ზე: Sekiro: Shadows Die Twice და Déraciné PS VR-ისთვის. რთულია ორ თამაშზე ერთდროულად მუშაობა?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: ფაქტობრივად, უკვე მიჩვეული ვარ ერთდროულად რამდენიმე თამაშზე მუშაობას. Armored Core 4 და Demon's Souls შეიქმნა ერთდროულად, ისევე როგორც Bloodborne და Dark Souls 3. ეს საკმაოდ ნორმალური სიტუაციაა ჩემთვის, მაგრამ აქამდე არასდროს გამოგვიცხადებია ორი თამაში ერთდროულად.

მირჩევნია რამდენიმე პროექტზე მუშაობა. როგორც კრეატიული, თუ მხოლოდ ერთ რამეზე გაამახვილებთ ყურადღებას, ადვილად შეძლებთ გაჭედვას. შთაგონების პოვნა უფრო ადვილია, როცა ბევრ რამეზე მუშაობ, ვიდრე მხოლოდ ერთით შემოიფარგლება. Მომწონს.

ბოლო თქვი რამე?

ჰიდეტაკა მიაძაკი: Sekiro: Shadows Die Twice განსხვავდება ჩვენი წინა თამაშებისგან. ჩვენი წინა თამაშები იყო სამოქმედო RPG, ეს თამაში არის სამოქმედო თავგადასავალი.

ბევრი ახალი საინტერესო თვისებებიელოდება გულშემატკივრებს. გელოდებათ სიუჟეტის ახალი ფორმატი, ყოველ შემთხვევაში მთავარი გმირი გაცილებით მნიშვნელოვანი გახდება სიუჟეტისთვის. თქვენ ასევე ელოდებით ახალ გზას სამყაროს შესასწავლად.

ჩვენი წინა თამაშების ბევრი საუკეთესო ასპექტი ჩართულია თამაშში. მსოფლიოს სწრაფი შესწავლა, რთული ხმლით ბრძოლები და მრავალფეროვანი სტრატეგიული ვარიანტები. დარწმუნებული ვარ, ჩვენ გადავდგით წინ გადადგმული ნაბიჯი ამ მექანიკით და მოუთმენლად ველი, როდის შეძლებენ გულშემატკივრების გამოცდილებას.

როლური სერიალის Souls Hidetaka Miyazaki (Hidetaka Miyazaki) შემქმნელმა არაერთხელ განაცხადა, რომ Dark Souls შემოიფარგლება ტრილოგიით. ბოლოდროინდელ ინტერვიუში ტაივანის რესურს GNN Gamer-თან (ნაწილობრივ თარგმნა NeoGAF ფორუმის მომხმარებლის მიერ), თამაშის დიზაინერმა განმარტა, რომ Dark Souls 3 იქნება Souls-ის მთელი საგის ბოლო ნაწილი - ყოველ შემთხვევაში მათგან, რომლის შექმნაშიც მან შექმნა. პირადად იყო ჩართული.

მიაზაკის თქმით, ახალი სულის შესაძლებლობა "ნულის ტოლი", მაგრამ From Software ამჟამად არ აპირებს შექმნას "გაგრძელება, გადაღებები ან სხვა დაკავშირებული პროექტები."ნუ დაელოდებით Demon's Souls-ის ხელახლა გამოშვებას PlayStation 4-ისთვის. თავად თამაშის დიზაინერს, მისი თქმით, სურს წინსვლა და ახალი ინტელექტუალური საკუთრების საფუძველზე თამაშების შექმნა.

”მაგრამ შემიძლია დარწმუნებით ვთქვა, რომ პირადად ჩემთვის Dark Souls დასრულდა.განაგრძო მან. - ამიტომ, იმის ნაცვლად, რომ ავიღო შემდეგი ნაწილის შექმნა, ახალი მიმართულებით წავალ. ჩემი შემდეგი პროექტის შემუშავება ახალი ლიცენზიით უკვე დაწყებულია“.მიაზაკიმ ასევე ცხადყო, რომ თამაში ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მსგავსი იყოს Souls ან Bloodborne: "ჩვენ გვინდა ვცადოთ რაღაც სრულიად ახალი."მარტის დასაწყისში, Eurogamer-ის თანამშრომლებთან საუბრისას მან მიანიშნა, რომ მისი ახალი პროექტი არ იქნებოდა ბნელი ფენტეზის ჟანრში.

"თუ From Software-ის ერთ-ერთი თანამშრომელი ჩემთან მოვა ხუთ წელიწადში და მთხოვს ნებართვას, რომ ხელმძღვანელობდეს ახალი Dark Souls-ის განვითარებას, მე არ ჩავერევი", განმარტა მან. ერთხელ მიაზაკიმ გზა უკვე დაუთმო განვითარების სხვა დირექტორებს: Dark Souls 2 შეიქმნა ტომოჰირო შიბუიას (ტომოჰირო შიბუია) და იუი ტანიმურას (იუი ტანიმურა) ხელმძღვანელობით.

ამავდროულად, მიაზაკიმ აღიარა, რომ მას სურს გააგრძელოს Armored Core რობოტების მსროლელი სერია. მისი ხელმძღვანელობით შეიქმნა Armored Core 4 და Armored Core: For Answer; მან ასევე წვლილი შეიტანა Armored Core: Last Raven-ის განვითარებაში. თამაშის დიზაინერმა აღნიშნა, რომ ეს სერია რჩება From Software-ის პორტფოლიოს ერთ-ერთ მთავარ სერიაში, მაგრამ მის მომავალზე ვერაფერს გეტყვით. სერიის ბოლო ნაწილი, Armored Core: Mobile 4, გამოვიდა 2008 წელს.

ამავე საუბარში დეველოპერმა დაადასტურა, რომ Dark Souls 3 მიიღებს სამ ძირითად გაფართოებას. პირველი მათგანი გამოვა ამ შემოდგომაზე, მეორე - 2017 წლის დასაწყისში, ხოლო მესამეს გამოსვლის თარიღი ჯერ დადგენილი არ არის. 24,99 აშშ დოლარის გამოწერის აღწერაში ნათქვამია, რომ იქნება მხოლოდ ორი დამატება.

Dark Souls 3 იაპონიაში 24 მარტს გამოვიდა, ყველა სხვა ქვეყანაში კი 12 აპრილს. ის გახდა ყველაზე წარმატებული ნაწილი სერიის გაყიდვების პირველ დღეს და იყო ნომერ პირველი თამაში, რომელიც გამოუშვა Bandai Namco Entertainment America-ს მიერ. 100-დან 90 ქულით, თამაშის PC ვერსია 2016 წლის მეორე ყველაზე რეიტინგული თამაშია.

 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: