Amplasarea pietrelor păcatului original al Divinității. Divinitate: păcatul originar

„Divinity - Original Sin” este un joc izometric de rol pe rând, cu capacitatea de a juca jocul principal în mod cooperativ poveste, un prequel la „Divinitatea divină. Nașterea unei legende”. Dezvoltatorul și editorul este compania belgiană Larian Studios; fondurile pentru proiect au fost strânse prin intermediul site-ului Kickstarter. Lansarea a avut loc pe 30 iunie 2014 pentru Microsoft Windows. Cândva, Gardienii vindecau bolnavii și răniții cu ajutorul unei forțe numite „Sursa”. De-a lungul timpului, sursa a fost coruptă, iar gardienii au fost consumați de nebunie și acum folosesc puterea pentru a-l arunca pe Rivellon în haos. Mai mulți Căutători au pornit în căutarea Sursei pentru a proteja lumea de întunericul iminent cu orice preț.

Limită de vânătoare


Pe cine cheamă trolul?

Pe pod, nu departe de teleportul din vestul Pădurii Bântuite, există revenire Un zgomot (1 pe hartă) care împiedică comercianții de sclavi să treacă podul. Disputa se poate transforma într-o bătălie și Căutătorii vor trebui să-i distrugă pe toți (sclavii vor fugi). Cu toate acestea, dacă plătiți trollul, puteți obține Amuleta Celui Iluminat de la comercianții de sclavi recunoscători (este necesar să ajungeți la Hunter's Reach).


Infiltrați-vă în zona vânătorului

În nordul pădurii, lângă intrarea în sat ne întâlnim Arhu sub forma unei pisici (pe hartă - 2). Magicianul vorbește despre evenimentele petrecute în sat. O armată de orci și montani, la ordinul Leandrei (sau Pythia), a distrus toți sătenii pentru a-i transforma în sclavi morți și a-i forța să mine tenebria în minele de la Luculla. Ne deplasăm la poarta satului (3 pe hartă) și vorbim cu paznicii, dacă arătați amuleta Celui Iluminat, atunci alpiniștii îi vor lăsa pe Căutătorii Sursei să intre Întinderea vânătorului. Dacă nu există amuletă, este posibil să influențezi paznicii și, în cele din urmă, poți pur și simplu să-i omori pe muntenii din apropierea porții (o cheie va cădea din corpul unuia dintre paznici).


Îndrăgostiți nefericiți

Lângă casa lui Glen se află muntenia Olfrig și orcul Ulor (4 pe hartă), care îndrăgostit unul în celălalt. Vorbim cu cuplul, există mai multe opțiuni pentru dezvoltarea acestei situații, Căutătorii Sursei pot depune un jurământ pentru a păstra secretul orcului și al montanului (la rândul lor, este necesar să o informați pe Grutilda despre ceea ce au auzit). ), atunci personajele principale își pot declara intențiile de a-i transmite Grutildei aceste informații (apoi vor trebui să-i omoare pe iubiți).


A fi sau a nu fi


Lângă fântâna centrală se află Michaelis, scheletul reînviat va cere sfaturi dacă ar trebui să schimbe craniile (în căutarea sufletului, Michaelis încearcă să-l găsească într-unul dintre cranii). Puteți convinge scheletul să nu mai caute, dar Căutătorii vă pot sfătui schimbarea din nou a craniului (în acest caz, scheletul va primi sufletul mersului Hunter's Reach).

Răzbunarea Căutării sursei

Odată ce personajele principale ajung în Pădurea Bântuită, Madora își va spune povestea. Ea a fost odată responsabilă pentru păzirea Hunter's Reach și nu a putut să se pregătească pentru un atac orc asupra satului. Ca urmare, totul civili au fost tăiate, iar Madora a primit o cicatrice pe față. Ne mutăm la taverna locală de orci (5 pe hartă), la etajul doi al clădirii există Minok, după ce îl învingeți, sarcina va fi finalizată.


Cheia Armureriei

În casa lui Glen îl puteți găsi pe muntenitorul Fredal (4 pe hartă), care vă cere să-l găsiți pe orcul pierdut Gurol. cheie din camera de arme. Ne mutam la taverna si vorbim cu barman. Îl influențăm și ne informăm, cheia este în subsolul tavernei. Va exista o capcană lângă cufă; dacă îl întrebi pe barman despre asta, conversația poate duce la o ceartă.


Căutătorii Sursei pot returna cheia găsită orcului Gurol sau i-o pot da Grutilda(în acest caz, orcul își va părăsi biroul, iar personajele principale vor avea ocazia să examineze memoria cache; pentru a deschide pasajul secret, trebuie să activați torță pe șemineu).


Curăță-mi inima

Heschel, un barman de la tavernă, vorbește despre cum sunt proviziile whisky s-au terminat și acum personajele principale trebuie să creeze asta bautura alcoolica. Ne mutăm la casa lui Glen și luăm cartea din subsol „Arta whisky-ului”.


Colectăm conform rețetei orzîn câmpurile locale de lângă sperietoare (satul de dinaintea intrării în Poligonul de Vânătoare, pe hartă - 2). În continuare, să trecem la moara(pe hartă - 6) și ia un sac de cereale, ia o găleată și colectarea apei din fântână.


Combinăm o găleată cu apă și un sac de orz măcinat, obținem must. Coborâm la subsolul tavernei, folosind un distilator pe care îl facem alcool. Suntem transportați în Dimensiunea Ascunsă, rugăm diavolului să îmbătrânească băutura și să luăm whisky 30 de ani. Ne întoarcem la tavernă și terminăm sarcina.


Jarl dezvăluie că Immaculatele încearcă în mod activ să-l localizeze pe magicianul despre care vorbea Icarus. În plus, Jarl spune că unii săteni s-au ascuns într-un adăpost secret; prizonierii din camera de tortură ar putea ști despre locul lor. Să coborâm la subsol depozit de oameni și discutați cu orcul Lorr, care este angajat în torturarea martorilor. Poți încerca să-l influențezi sau să organizezi un mic concurs sub formă de teste orale. Răspunsuri: întrebarea unu - o coroană de trandafiri, întrebarea a doua - puroi troll, întrebarea trei - un nas, întrebarea patru - mai puțin de 30 de secunde.


Apoi, Căutătorii Sursei pot ucide prizonierul Nolan sau lasa-l sa plece. În acest din urmă caz, prizonierul vorbește despre ieșire secretă din închisoare. Intrarea, care se află în camera din spate ( buton pe perete). Înainte ca personajele principale să părăsească închisoarea, trebuie să se angajeze în luptă cu gardienii și să elibereze prizonierii rămași.


Pasajul subteran este invadat de otrăvitori mari ciuperci, pe care personajele principale trebuie să-l învingă (refac sănătatea din toate elementele, dar nu au protecție împotriva daunelor fizice). După ce curățăm zona, ne întoarcem la Nolan și îl informăm că ar trebui să fie liber.


Nolan subliniază locația intrare secretă(pe hartă va apărea un semn corespunzător) la adăpostul sătenilor supraviețuitori (un bolovan uriaș lângă casa ruinată). De asemenea, un fost prizonier raportează că se află cheia ascunzătoarei stupîn spatele casei vrăjitorului. În plus, unul dintre prizonieri vorbește despre o ascunzătoare în biroul Grutildei (pentru a intra înăuntru, trebuie să activați torță pe șemineu). Părăsim satul prin pasajul sudic și găsim casa magicianului(7 pe hartă), du-te la stupi și găsește cheie dintr-un adăpost secret în interiorul unuia dintre ele (8 pe hartă).


Ne întoarcem la Întinderea vânătorului, ne indreptam spre casa jefuita si deschidem trecerea catre adapostul secret ( bolovan mare, în stânga casei). Distrugem bolovanul și coborâm.


Vorbim cu slujitorii supraviețuitori ai vrăjitorului și prezenti Inel Icar. După care, supraviețuitorii transmit un mesaj Zandalore: a mers la Templul Sursă, personajele principale trebuie să meargă la casa magicianului pentru a ajunge amuletă pentru trecerea în siguranță în pădure. Odată ajuns în pădure, Căutătorii trebuie să găsească Spiritul pădurii cine va da rune pentru a intra în Templul Sursă (Sarcina Urmează-l pe magician). Cu ajutorul magiei oglinzi Suntem transportați la casa magicianului (asistenții lui Zandalor dau personajelor principale runa portalului). Odată ce Căutătorii Sursei trec prin oglindă, ei se vor găsi pe o placă mare de presiune, la coborâre de care se vor activa personajele principale. capcană iar toată sala va fi umplută cu lavă. Pentru a evita acest lucru, luăm unul dintre eroi, lăsând trei în picioare pe farfurie și urcăm la etaj.


Etajul doi al casei este exploatat, minele pot fi detonate sau, folosind un instrument special, dezactivate. Ne mutăm în camera deschisă și aprindem toate sfeșnicele.


Prin oglindă intrăm în camera alăturată și folosim pârghia pentru ao opri bariere in casa. Ne mutăm în camera cu teleportul și oprim totul capcaneîn casă (creștem și noi cheia de la subsolȘi amuleta de protectie fantomaîntr-o cutie pe masă).


Ne întoarcem la subsolul ascuns prin oglinda magicași informați familia slujitorilor magicianului că calea a fost eliberată (șeful familiei spune parola la cufărul încuiat de la etajul doi al casei lui Zandalore - Icar).


Războiul Pietrelor

Jarl of the Highlanders le spune Căutătorilor de surse despre dispariția mai multor pietre sângeroase din depozit, paznicul depozitului a dispărut și el, iar acum personajele principale trebuie să găsească pietrele. Aproape de depozitul de alpinisti de langa caruta, daca ai perceptie, gasesti trasee sângeroase, care duc la Pădurea Bântuită.


Pe drum ne întâlnim patrula orc(pe hartă - 9), pot fi influențați pentru a evita un conflict armat. Dacă nu reușim, distrugem orcii și ne găsim la poarta mare de fier (10 pe hartă).


Activati trei pârghii(primul este lângă grătar, al doilea se găsește lângă statuia din stânga și ultima pârghie este lângă statuia din dreapta) și ne regăsim în mormântul cavalerului.




Ne deplasăm pe coridorul central și ne întâlnim santinelă(folosește limbajul titan, director putea fi găsit în casa magicianului). Dacă Căutătorii Sursei nu reușesc să o influențeze, ei vor trebui să învingă patru titani mari în luptă (au daune enorme și o cantitate mare de sănătate, dar sunt foarte lenți).


Urcăm scările, în camera alăturată trebuie să te miști exact în urma orcului, la rândul său, pentru a detecta urme, unul dintre încărcăturile tale trebuie să fi dezvoltat percepția, totuși, dacă personajele principale nu au aceste abilități, poți să invoci un lup sau să folosești inele de percepție (atunci, folosind o piramidă de teleportare, poți transfera restul membrilor echipei).


În mormânt găsim piatra stea, ridicăm un om dintr-un cadavru corn ruptși nu trimise scrisoare(pietrele de sânge au fost furate la ordinul Grutildei).


Ne întoarcem la Hunter's Reach și ne îndreptăm către Jarl-ul muntenilor, dându-i cornul rupt ca dovadă a implicării orcilor în furtul pietrelor sângeroase. Ca urmare, are loc un conflict armat major coliziuneîntre orci și alpiniști, la care Căutătorii Sursei sunt nevoiți să ia parte de partea acestora din urmă. După ce îi distrugem pe toți orcii din Hunter's Reach, vorbim cu highlanderul și terminăm sarcina.


Ceasul este pornit

Lângă mormântul cavalerului întâlnim doi Paznicii, care caută imps roșii. Căutătorii de surse pot induce în eroare paznicii în Saisil. În acest caz, trebuie să mergeți la Dimensiunea Ascunsă și să vorbiți cu diavolul Satan de lângă portalul din nordul locației, apoi să mergeți la Plaja de Sud a Cysila și să găsiți pușcașii marini de lângă legionari beţi. O altă opțiune este să raportezi dimensiunea ascunsă.


Cuvinte cheie: divinitate – inima păcatului original, whisky, vânătoare, mormântul cavalerului, titani, nolan, tortură, trecere, casa magicianului, războiul pietrelor, titani, ceasul este pornit

Introducere

⇒ Piatra inertă, cunoscută și sub numele de Piatra Stelară.
⇒ Deschiderea camerelor la sfârșitul timpului depinde de găsirea Pietrelor Stele și Pietrelor de sânge.
⇒ Există 11 camere în total (și una inactivă).
⇒ Camerele oferă câteva bonusuri (descrise mai jos).
⇒ Piatra de sânge este folosită pentru a obține o Piatră Stela, pentru a restabili complet sănătatea și pentru a elimina toate efectele negative ale întregului grup.

Toate (16/16) Pietre stele (pietre de sânge):
⇒ Steaua de piatră. Cysil - Taverna King Crab. La locul uciderii consilierului.
⇒ Steaua de piatră. Cysil - Spitalul Telirion. După ce am vorbit cu Evelyn și am ajutat unul dintre cei 2 pacienți (sau din cadavrul ei).
⇒ Sângeros. Cysil - Black Bay, într-un cufăr de pe navă, după ce l-a ucis pe Pontius Piratul.
⇒ Sângeros. Biserica Saisila. După ce l-a ucis pe Brakk, în piept.
⇒ Sângeros. Aproape de teleportul „Drumul către Silverglen”, la sol.
⇒ Steaua de piatră. Silverglen, la nord. Peștera cu încercări pentru fecioare.
⇒ Sângeros. Silverglen, subsolul Capelei Imaculatelor.
⇒ Sângeros. Silverglen, subsolul Capelei Imaculatelor (al doilea).
⇒ Steaua de piatră. Hiberheim - Trezoreria lui Boreas.
⇒ Sângeros. închisoarea Hiberheim. Renunță după ce a distrus „fecioara de fier”.
⇒ Sângeros. Silverglen, la nord. În temnița secretă a lui Maradino. În camera secretă de pe masă.
⇒ Sângeros. Pădurea Luculla, satul spiridușilor. Renunță după ce a distrus totemul din centrul satului.
⇒ Steaua de piatră. Pădurea Luculla - Catedrala Imaculatelor. Aproape de altar.
⇒ Steaua de piatră. Pădurea Bântuită- Mormântul cavalerului. În sarcofagul de la capătul locației.
⇒ Sângeros. Pădurea bântuită - Templul morților. În orbită a statuii de deasupra mormântului Cassandrei.
⇒ Steaua de piatră. Templul sursei, lângă oglinda spartă.

Prima intrare în Timpurile Sfârșitului

După ce ai găsit prima piatră, te vei găsi în Sfârșitul Timpurilor.

Primă:
⇒ Vă veți putea teleporta de oriunde către teleporturi împrăștiate în întreaga lume.

Sala Eroilor

După găsirea a 2 pietre, Sala Eroilor se va deschide.

Următoarele bonusuri vă vor fi disponibile în Sala Eroilor:
⇒ Toți sateliții și mercenarii găsiți vor fi localizați aici.
⇒ Puteți angaja o varietate de mercenari pentru o mică taxă de la John.

Numărul total de sateliți din joc:
Patru, cu propria lor linie de căutări, opinii cu diverse ocazii și așa mai departe (toate sunt nivelul 3):
⇒ Madora este o războinică cu o sabie cu două mâini. Plimbări prin etajul 1 al tavernei King Crab.
⇒ Jaan este un magician al apei și al aerului. La etajul 2 al bibliotecii din casa primarului.
⇒ Wolfgan este un tâlhar cu furt și spargere. In fantana/pestera de sub Saysil.
⇒ Bairdottir este un arcaș cu cunoștințe de legende. Stă într-o cușcă, nu departe de clădirea căpitanului Aurelius.

Palatul Interior

După găsirea a 3 pietre, Palatul Interior se va deschide.

Bonusuri:
⇒ Vă permite să schimbați aspectul personajelor principale, sexul etc.
⇒ Vă permite să trimiteți lucruri în cufărul personal (RMB - trimiteți la mănăstire). Fiecare erou are propriul lui piept.

Sala Flăcării, Sala Vântului, Sala Pietrei, Sala Gheții

După ce ai găsit 4 pietre, poți alege una dintre săli din care să alegi:
⇒ Sala Flăcării: foc puternic și vrăji de războinic.
⇒ Sala Vântului: vrăji puternice de vânt și hoți.
⇒ Hall of Stone: vrăji puternice de pământ și vrăjitorie.
⇒ Sala de gheață: vrăji puternice de apă și arcaș.

După ce găsiți piatra a 6-a, a 8-a, a 11-a, puteți alege o altă sală cu un element.

Sala Secretelor

După găsirea celei de-a 5-a pietre, Sala Secretelor se va deschide.

Bonusuri:
⇒ Oportunitatea de a cumpăra hărți de comori atunci când sunt găsite, care ar trebui să ofere pradă bună.
⇒ Din cauza unei erori (?), nu vinde cărți de statistici după nivelul 11 ​​(prețurile cărților sunt în jur de 7k).

Sala Întunericului

După găsirea celei de-a 7-a pietre, Sala Întunericului se va deschide.

În ea, demonul Moloch va oferi următoarele bonusuri:
⇒ Crește-ți reputația cu un punct statistic.
⇒ Schimbați 3 puncte de abilitate pentru 1 punct caracteristic (există o eroare în joc, scrie 1k1).
⇒ Schimbați talentul cu un punct de abilitate (buc?).
⇒ Resetare pentru o suma mica toate nivelarea caracterelor. Va trebui să cauți din nou vrăjile!

Important! De exemplu: dacă ați schimbat toate abilitățile în caracteristici, atunci când resetați, abilitățile nu vor reveni, dar caracteristicile vor reveni etc.

Armeria

După găsirea pietrei a 9-a, Armeria se va deschide.

Bonusuri:
⇒ Cuptor, nicovală, piatră de ajit pentru îndemânarea Fierar.
⇒ 3 cufere sigilate cu lacăt magic (poate fi deschise doar cu un scroll rar „cheie principală magică”). Au o pradă foarte bună.

Magazinul comerciantului

După ce ai găsit cea de-a zecea piatră, Magazinul Comerciantului se va deschide.

Bonusuri:
⇒ Comerciant cu bunuri bune.

Din câte știm: ca toți comercianții, este actualizat la fiecare oră sau după atingerea unui nou nivel.

După găsirea celei de-a 12-a pietre, Capela se va deschide.

Bonusuri:
⇒ Altar de ofrande prin care se comercializează sticle cu rezistență la otravă sau diverse elemente la 90%.

,
Limita de vanatoare,
Căutare: A fi sau a nu fi,
Căutare: iubiți nefericiți,
Căutare: Curăță-mi inima,
Misiunea: Cheia Armeriei,

,
Misiunea: Războiul pietrelor,
Căutare: Ceasul vine,
Misiune: Vânătoare (finalizare),
Misiunea: Războiul pietrelor (finalizare),
mlaștină,
Misiunea: Urmează-l pe magician,
Misiunea: Labirintul magicianului nebun,
Misiunea: afacerea întunecată a regelui,
Pădurea bântuită (nord),
Căutare: Forja sufletelor,
Misiunea: Legenda vârcolacului,
.
Grădina originală.

Pădurea bântuită (sud)
Divinitate: păcatul originar. Padure intunecata

În Lukkula, de la teleportarea Pietrei Sacre, mergem spre est, traversăm podul peste râu și ne găsim în Pădurea Bântuită. (Când aparem pentru prima dată aici, diavolicul Zxzax ne întâlnește și ne vorbește despre atacul de la Sfârșitul Timpurilor).

Trecem de al doilea pod. În dreapta vedem un copac mare căzut prin care iese aer toxic. Examinăm cadavrul din fața intrării, aflăm Pliant de la vânătorul de comori Maradino. Nu poți intra într-o poiană otrăvitoare printr-un copac, chiar și după ce ai băut cele mai puternice poțiuni antiotrăvitoare. (Vom merge aici mai târziu în poveste).

În sud-vest găsim portalul Pădurea Fantomă. În stânga este o potecă înapoi spre Luculla pe platoul central, unde se află tabăra de spiriduși, dar nu mai trebuie să mergem acolo.


Quest: Pentru cine cheamă trollul

Să mergem spre est. Pe drumul de sus îl vom întâlni pe trolul Rumble (nivel 16), care nu permite comercianților de sclavi să treacă podul. Puteți plăti și obține experiență. Dacă nu intervenim și nu plătim banii, va trebui să luptăm atât cu troll, cât și cu trei comercianți de sclavi.


Lângă podul cu troll se află o statuie cu un bol de absolvire a sentinței. Punem orice cantitate de aur în bol și obținem obiecte magice aleatorii.

Pe insula centrală trăiesc crabi Mud Hunter (nivelul 16).


Intrăm în satul ars. În apropierea casei de sud întâlnim pisica Arhu. Strigoiul Horton se plimbă prin sat, nu este periculos, poți să faci schimb cu el și să cumperi foarte armură bunăși arme.


Misiune: Vânătoare

Lângă pisica Arhu găsim pisica Jinksik. Dacă avem capacitatea „Animal Friend”, atunci pisica ne va cere să ajutăm la prinderea șobolanilor care caută oameni ascunși. Găurile de șobolan sunt situate în locuri diferite in jurul orasului. Palatul șobolanului la subsolul tavernei. Creăm brânză otrăvită (brânză + otravă) și o lăsăm lângă oricare dintre găurile din oraș. Ne îndepărtăm, după care un șobolan va sări din groapă, va mânca momeala și va muri. Apoi apare regele șobolanului (dacă nu ai timp să vorbești cu el, îl poți găsi oricând în palatul șobolanilor). Vorbește despre șobolani și Flautar și ne cere să omorâm pisica. Decizi ce să faci în continuare:

1. Omorâm pisica, pentru asta Regele Șobolan ne spune unde se află depozitul secret al Grutildei. După aceasta, regele îi spune Pied Piper unde sunt ascunși oamenii. Pied Piper intră în subsol și ucide oameni (ei renunță la o hartă și un activator de portal către casa Vrăjitorului).

2. Îl ucidem pe Regele Șobolanului, pentru asta pisica ne spune unde se ascund oamenii și cum să ajungem la ei.

Limită de vânătoare
Divinitate. Soluție Hunter's Edge


În dreapta satului se află o poartă de piatră către cetate, străjuită de munteni. Arătăm Amuleta Imaculatei și intrăm înăuntru. Acest oraș a fost locuit înainte de civili și vrăjitori, dar acum orașul este capturat de o armată de orci și alpiniști. Mai mult, atât orcii, cât și muntenii au dificultăți să se înțeleagă împreună, iar între ei se pregătește un conflict.

În apropierea celei de-a doua case din partea de jos există un portal „Hunter’s Reach” (Hunter’s Wasteland).


Căutare: A fi sau a nu fi

În mijlocul orașului se află o fântână acoperită cu cranii. Scheletul Michaelis se plimbă prin apropiere, nu poate alege cel mai bun craniu pentru el. Există două variante: 1. Îi spunem scheletului că este mort de multă vreme și este inutil să-i căutăm craniul (pragmatist +1): 2. Suntem de acord cu scheletul, își schimbă capul, uită. viața sa anterioară și, în schimb, primește memoria primarului ucis al orașului ( pios +1). Primim +8160 XP.


Căutare: iubiți nefericiți

Într-un loc auzim o conversație între doi îndrăgostiți - un orc și un munteni. Există opțiuni:

1. Le spunem îndrăgostiților ce am auzit. Ne cer să păstrăm secretul. Suntem de acord (+1 milă, 5830 XP), oportunitatea de a-i spune lui Grutilda).

2. Vorbim cu indragostitii, dar refuzam sa tacem (+1 Heartless, lupta cu acest cuplu).

3. Îi putem spune orcului Grutilda despre îndrăgostiți, după care va ucide acest cuplu.


Căutare: Curăță-mi inima(Distilează-mi inima)

În tavernă observăm că orcii sunt serviți de barmanul uman Herschel. Vorbim cu el, obținem misiunea „Clease My Heart” - găsiți stocuri de whisky în casa vecină. Ne întoarcem la casa lui Glen din nord, coborâm la subsol, acolo găsim o rețetă de whisky. Acum trebuie să creați singur un butoi de whisky conform rețetei:

1) Mergem în satul ars, culegem orz lângă sperietoare;
2) Folosim un sac de orz pe pietrele de moară din interiorul morii;
3) Luăm o găleată lângă moară, o tragem în fântână, combinăm găleata de apă rezultată cu orz măcinat, obținem malț;
4) Coborâm la subsolul casei lui Glen, folosim malțul din distilator și luăm alcool;
5) Teleportați până la Sfârșitul vremurilor. Îi cerem diavolului să îmbătrânească alcoolul și primim whisky de 30 de ani.

Butoiul rezultat îl ducem barmanului Herschel. Căutarea este finalizată. +8160 XP.

Misiunea: Cheia Armeriei

În casa lui Glen din nord vedem că orcul Gural și muntenii caută cheia pierdută.

În taverna orcilor vorbim cu un bărbat pe nume Herschel, îl întrebăm despre cheie, apoi încercăm să-l convingem să spună totul. Aflăm că a găsit cheia, acum a ascuns-o într-un cufăr din subsolul tavernei. Pe holul tavernei coborâm la subsol. Deschidem lada și cădem într-o capcană de foc, dar nu este fatală. O luăm Cheia Armureriei.

Cheia poate fi dată orcului Gural din casa de nord sau orcului principal Grutilda, sau o puteți păstra pentru dvs. Dacă îi dăm cheia Grutildei, ea îl va ucide pe Gural. În orice caz, obținem +8160 XP.


Misiunea: Răzbunarea Căutătorul sursei(Răzbunarea vânătorului sursei)

În taverna Orc de la etajul doi îl găsim pe orcul Norok. Acesta este același orc pe care Madora a visat să se răzbune. Să începem lupta. Norok are nivelul 16, 6400 de sănătate, 48 de armură și daune uriașe de 450-530. Pentru o victorie obținem +13600 XP.


În temnița tavernei vedem că sub biroul Grutildei se află o cameră secretă în care sunt depozitate toate trofeele ei. La ultimul etaj, în biroul propriu-zis, găsim pe șemineu o lanternă care poate fi răsucită, iar lângă ea este o trapă sub masă. Dar pentru a dezvălui secretul, Grutilda trebuie să părăsească camera (pentru a face acest lucru, trebuie să-i dai cheia armei sau să-i spui despre orcul îndrăgostit). Apoi separăm un erou de echipă. Cu echipa, îi distragem atenția spiridușului vorbind, ne deghizăm în erou separat, apăsăm torța și coborâm pe trapă. Mai jos colectăm tablouri și arme de tenebriu de toate tipurile.

Misiunea: Războiul pietrelor(Războiul Pietrelor)

Highlander Jarl (situat în clădirea din stânga jos) spune că toate pietrele de sânge au fost furate din depozitul lor. Vom investiga această crimă. Examinăm depozitul din camera inferioară a acestei clădiri, observăm urme de sânge.

Mergem spre est, urmele de sânge ne vor conduce la un templu mare de piatră unde s-au stabilit orcii. Nu putem ajunge la o înțelegere cu orcii de la intrare, îi distrugem imediat. În centrul etajului al doilea există o trapă unde se termină urma de sânge, dar nu poți sări acolo.

În dreapta vedem o poartă închisă cu un mecanism de neînțeles cu trei lumini. Aici trebuie să faceți clic trei pârghii: 1) în dreapta jos, este clar vizibil, 2) în stânga sus, trebuie să-l vezi în spatele copacilor, 3) în sus, în spatele statuii, trebuie să întorci camera pentru a o vedea. După aceasta, poarta ar trebui să se deschidă; în cazuri extreme, puteți pur și simplu să o doborâți cu lovituri regulate. În spatele porții coborâm la templu.


Hunter's End: Mormântul Cavalerului

În prima sală a templului, există un magician care stă lângă peretele îndepărtat. Dacă înainte de aceasta citim cartea „Phrasebook of the Titans” (situată în zona de vânătoare din casa vrăjitorului de la etajul doi), atunci vom putea ajunge la o înțelegere cu el. Dacă nu aveam cartea, atunci nu vom înțelege un cuvânt, iar magicianul va reînvia 4 statui mari de piatră (nivelul 16). Statuile sunt foarte greu de distrus cu lovituri regulate. Fiecare cavaler de piatră aparține unui anumit element (acest lucru poate fi determinat de culoarea mânerului sabiei). Atacăm cu magia elementului opus, toate celelalte elemente vor fi inutile.

În a doua cameră există o magie ciudată, mortală, care ucide atunci când eroul nostru este hipotermic. E în siguranță aici doar calcă pe urmele orcilor, atunci frigul nu ne va ucide. Dacă eroii nu au suficientă percepție pentru a vedea urmele, atunci trebuie să fii ghidat de statutul eroilor: „fierbinte” - poți merge mai departe, „hiperrăcit” - trebuie să faci un pas înapoi și să te miști în unele altă direcție. Există cufere lângă pereții sălii; nu te poți apropia de ele, le poți trage spre tine doar folosind telekinezia.

Secret. În partea dreaptă jos a holului vedem o scară care duce la un secret. Nu există urme de orci în acea direcție și nu va fi posibil să mergeți pur și simplu acolo. Pentru a intra în secret, trebuie să aruncați o piramidă de teleportare în partea de sus a balustradei dintre scări. Pentru a face acest lucru, este mai bine să plasați mai întâi piramida din inventarul dvs. pe podeaua din apropiere, va fi mai convenabil. Aruncăm cu cel mai puternic caracter din grup (se cere o forță mai mare de 15). În secret găsim un cufăr și o carte de abilități aleatoare. Există, de asemenea, un mormânt și câteva statui cu numele „Ușa”; nu este clar ce să faci cu ele.


Misiunea: Războiul pietrelor (dovadă)

În fața sălii în care stăteau santinelele, găsim o dâră lungă de sânge, iar lângă ea este cadavrul unui bărbat pe nume Garrick. Îl examinăm și îl găsim scrisoareȘi corn orc. Acum avem dovada că orcii au furat pietrele.


Quest: Ceasul vine

După ce trecem de sala a doua, găsim doi oameni din ordinul de luptă cu diablonii, ei caută diabloni roșii speciali. Imps roșii apar în Sfârșitul vremurilor de pe al cincilea portal deschis, ei spun că fug în mod constant de demonii cărora le-au fost sclavi. Se pare că paznicii sunt slujitori ai demonilor. Avem două opțiuni:

1) spuneți santinelelor adevărul că imps sunt în Sfârșitul Timpurilor (obținem +1 ascultător și un articol de la santinelele), mergem la Sfârșitul Timpurilor, urmărim cum sunt luați diavolții, obținem +10.200 XP.

2) îi vom înșela pe slujitorii demoni și îi vom trimite să caute diavolii pe coasta Saisilului (vom primi +1 renegat), pentru asta la Sfârșitul Timpurilor diavolul va avea aproximativ portal inferior primim articolul și +10.200 XP.

Deschidem mormântul, care a fost examinat de paznici, și găsim înăuntru Star Stone (14/16). Ne întoarcem în oraș.


Misiune: Vânătoare (finalizare)

Aflăm de la orcul principal Grutilda că Flautarul caută locuitori ascunși. Apoi vorbim cu prindetorul de șobolani însuși, el stă pe stradă într-o fundătură din stânga tavernei.

În Casa Depozitului Poporului (Depozitarea oamenilor de trib) ne apropiem de Jarl, stând la o masă la sud de intrare. După conversație, Jarl ne permite să intrăm în subsolul casei în care sunt ținuți prizonierii locuitorii locali. O luăm de pe highlanderul din coridorul din stânga cheie. Coborâm pe trapa de pe coridorul de nord.

La subsol, doi oameni stau într-o celulă de la intrare, vorbim cu ei, aflăm despre Nolan, care acum este torturat. Mergem în camera de nord, acolo vedem un orc pe nume Lorr și un spiriduș Kansada, care chinuiesc un bărbat. Putem negocia cu ei ca să putem continua tortura. Facem asta sau în mod obişnuit credințe sau răspunsuri la întrebări despre tortură (unele dintre răspunsuri sunt în cartea care se află pe masa de sus):

1) Ce trebuie tăiat din burtă pentru a afla adevărul? Răspuns: Coroană de trandafiri.
2) Ce vei pune sub limba inculpatului? Răspuns: Troll puroi.
3) Ce trebuie tăiat pentru a face să se despartă mai repede? Răspuns: Nas.
4) Dacă eliberați scorpionii, cât timp veți avea? Răspuns: Trei minute lungi.

Când comunicăm cu un prizonier, nu îl oprim, ca urmare va fi eliberat, iar gardienii se vor întoarce în celulă. Să începem lupta. După aceasta, terminăm munții rămași în camerele adiacente. În camerele pe care le găsim cheie, noi eliberăm oameni. Ne întoarcem la Nolan, ne spune că în camera din dreapta din spatele dulapului se află un tunel secret.

În stânga dulapului de pe perete găsim un mic buton, apăsați-l, intrați în Tunelul Uitat. Acest tunel duce la malul de nord al râului. Aici merg paznici infectați de nivel 17 și ciuperci de nivel 18 periculoși. Ciupercile se refac din orice tip de elemente, așa că le lovim doar cu arme, sau mai bine zis, cu tenebriu.

Când toți paznicii și toți inamicii din tunel sunt neutralizați, ne apropiem de prizonieri și de Nolan și îi trimitem la ieșire. În tunelul în care vorbim cu Nolan, el ne spune unde se ascund asistenții vrăjitorului, pe care toată lumea îi caută cu atâta sârguință.



Curtea din jurul casei vrăjitorului

În casa vrăjitorilor, o cameră este deschisă, este plină de mine. Camerele rămase sunt închise cu magie. Alpiniștii și orcii încă nu puteau intra înăuntru.

Secret. În dreapta casei vrăjitorului găsim un cache în pământ, îl dezgropăm, îl găsim pergament „A patra soră”.

Conform indicii lui Nolan, într-unul dintre stupii de albine pe care îi găsim Cheie ascunsă în stup.


Ultimul piept

Acum, la Sfârșitul Timpurilor, putem deschide Ultimul Cufăr dacă am adunat toate cele patru pergamente (surori) prăfuite și am rezolvat ghicitorile din textul lor.

1 soră. În Cysile, într-o fundătură la sud de Bucătărie. Raspuns: 0.

2 sora. În pădurile din Luculla într-o temniță cu teleportatori. Raspuns: 2.

3 soră. În Hiberheim în peștera de sud. Raspuns: 8.

4 soră. În zona de vânătoare, în dreapta casei vrăjitorului. Raspunsul 1.

Ne apropiem de Ultimul cufăr, introducem codul 0281 , primim 8 obiecte magice rare.


Casă în ruină

Lângă casa din stânga sus examinăm coliba din sud. Observăm că una dintre pietre nu este reală, o distrugem cu lovituri, iar sub ea găsim trapa de temniță. Pentru a deschide trapa ai nevoie de o cheie de la stup.

Într-un subsol ascuns găsim o familie de trei, aceștia sunt asistenții vrăjitorului. Ne pot ajuta dacă le arătăm dovada că o cunoaștem pe Vrăjitoarea Albă. Ne teleportăm la Sfârșitul vremurilor, îi cerem vrăjitoarei Icara inel, ne întoarcem și arătăm acest inel oamenilor. Ajutoarele au încredere în noi rune, du-te în camera de nord, folosește runa pentru a porni teleportare, prin ea ne deplasăm în interiorul casei vrăjitorului.


Casa vrăjitorului din Zandalore

Nu e nimic interesant la parter. Mingii de foc sunt eliberate de pe pereți, dar nu sunt foarte periculoase. Lângă șemineu găsim un bilet care descrie intrarea în subsolul casei vrăjitorului. În stânga jos a masă, citim acest sul, apare o trapă. La subsol se afla o cufa cu obiecte rare, poțiuni, suluri, ingrediente.

La etajul doi intrăm în camera de sud, luminăm totul patru candelabre, aceasta se va activa teleportare. Folosind teleportul mergem în camera alăturată, acolo apăsăm maneta, acest lucru le va dezactiva pe cele albastre câmpuri de forță. Intrăm în dormitorul vrăjitorului, apăsăm maneta, iar toate capcanele sunt dezactivate. ÎN colțul de est luăm camere din cutie Amulet of Phantom Protection. O luăm în apropiere cartea Phrasebook of Titans.

Ne întoarcem la subsol la asistenți și îi informăm că nu mai este periculos în casa vrăjitorului. Asistenții pleacă, iar drept recompensă se raportează parola de la cufărul vorbitor de la etajul doi al casei - Icar. Ne întoarcem în casă și găsim obiecte magice rare în cufăr.


Misiunea: Războiul pietrelor (finalizare)

(Înainte de a finaliza această misiune, este mai bine să finalizați toate celelalte sarcini din zona de vânătoare; mai târziu, acestea nu vor putea fi finalizate).

În templul „Tomb of the Knight” l-am găsit pe Garik ucis și un corn orc. Acum mergem la Hunting Range să-l vedem pe Jarl (Grutilda nu va vorbi despre dovezi, așa că orcii nu pot fi ajutați în acest conflict). După ce a primit dovezi ale furtului, Jarl intră imediat în conflict și începe o bătălie între munteni și orci.

Când distrugem toți orcii (7 în centrul orașului, 4 în stânga lângă moară, 2 în dreapta lângă casa vrăjitorului), sarcina va fi finalizată. De asemenea, există posibilitatea ca în timpul bătăliei montanii să te considere și un inamic, atunci va trebui să curățați acest oraș de toți invadatorii.

Mlaştină


Ne întoarcem la copacul din care iese aer otrăvitor. Amuleta de protecție a fantomei găsită în casa vrăjitorului poate proteja doar un erou. Deconectam eroul de la echipă, punem amuleta pe el, îl conducem prin copac și părăsim zona otrăvitoare. După aceasta, echipa rămasă poate fi mutată la erou folosind o piramidă de teleportare.

Să ne uităm în jur. În această pădure se află Sursa infectată, așa că aici trăiesc multe dintre cele mai teribile și puternice creaturi. Observăm o creatură încorporată într-un copac. Se spune că infectat de Sursă în timp diferit Au condus patru tirani diferiți: regele Brakk, sora lui Cassandra, vrăjitorul Bellegar și demonul Balberith. L-am distrus pe regele, iar tiranii rămași încă trăiesc în această pădure.

Mai întâi mergem prin partea de sud a pădurii, aici sunt inamici mai slabi de nivelul 17.

Misiunea: Urmează-l pe magician(Urmăriți vrăjitorul)

La sud de norul otravitor întâlnim un mic golem de piatră pe nume Greal. El spune că profesorul său, golemul Sheara, a fost prins și închis într-o cușcă de demonul Balberit. Bârlogul demonului este situat într-o casă de pe coasta de est.

Mergem spre est, ucigând mai multe grupuri de monștri de-a lungul drumului. Există monștri Vigilant Eye care zboară în jur, dacă în luptă nu avem timp să ucidem ochiul în primul rând, acesta va convoca un grup mare de monștri de nivel 17. (Dacă doriți să vă pompați eroii mai repede cu ajutorul experienței de luptă, atunci puteți aștepta în mod special ca ochii să cheme întăriri).


Pe drum o întâlnim pe vrăjitorul Bellegar. Stă pe trei butoaie și ne oferă șansa de a alege oricare dintre butoaie. Deschidem butoiul și găsim acolo câteva lucruri rare, dar Bellegar aruncă imediat în aer toate butoaiele și nu obținem nimic.


Misiunea: „Labirintul magicianului nebun”

În regiunea central-sudică a mlaștinii observăm munți de aur, dar când sunt atinși aceștia dispar. Bellegar apare din nou și se oferă să obțină comoara trecând prin labirintul său special.

Deschideți panoul de teleportare, selectați noul punct de teleportare „Labirintul lui Bellegar”. Vedem în fața noastră un câmp mare împărțit în celule. Fiecare pătrat conține un fel de mâncare: brânză, pește, os. Există trei pârghii în fața câmpului; prin apăsarea pârghiilor, singurul animal de pe câmp se poate transforma într-un șobolan, pisică sau câine. Trebuie să apăsăm pârghiile la timp, astfel încât animalul să ajungă în celulele verzi. Tipul de animal determină la ce celulă vecină va merge:

șoarece - brânză, pisică - pește, câine - os.

Când aducem animalul în cușca verde, ușa alăturată se va deschide, în spatele ei strângem comori. Să părăsim această locație ciudată.


În mlaștină ajungem la casa de est, găsim o trapă și coborâm în temniță. Îl găsim pe Shear într-o cușcă și pe Balberith.


Căutare: O afacere întunecată rege

Dacă îl avem pe vrăjitorul Jaan în petrecerea noastră, atunci aflăm aici că și-a vândut sufletul lui Balberit cu mult timp în urmă, iar acum trebuie să-l dea înapoi. Există mai multe opțiuni: 1) Jaan își dă sufletul (pierde cel mai aptitudini și vrăji), 2) îl dăm complet pe Jaan demonului, 3) luptăm cu demonul.

(Dacă suntem de acord cu demonul, putem primi de la el sarcina de a ucide un alt demon - Raalzen Aksearos, el stă în colțul din dreapta sus al pădurii fantomatice).


Șeful: Balberith(nivelul 18)

Să-l ataci pe Balberith însuși la început este aproape inutil. El restabilește pe deplin sănătatea sclavilor săi la fiecare pas. Trebuie să omorâm patru fantome în colțuri, după care îl putem termina pe șeful însuși. După victorie alegem Cheia închisorii inundatăȘi Piatra magica a runelor.

Pădurea bântuită (nord)
Divinitate: Original Syn. Tutorial


Căutare: Forja sufletelor

În partea stângă sus a pădurii o găsim pe Cassandra pe un tron ​​sângeros. Cassandra spune povestea ei tristă despre modul în care regele Brakk a transformat-o într-un strigoi nemuritor. Primim, de asemenea, o sarcină de la Cassandra de a-l ucide pe vrăjitorul Arhu, care i-a furat cristale magice.

Vizităm Arhu într-un sat în ruine din fața Gamului de Vânătoare. Arhu a furat cristalele pentru a proteja orașul Cysil de strigoi. (Nu este necesar să-l omorâți pe Arha. Dar pentru a obține realizarea, puteți salva, ucide Arha, finaliza sarcina și obține realizarea, apoi încărcați salvarea creată).

Primim o contraofertă de la Arhu. El spune că există o modalitate de a o ucide pe nemuritoarea Cassandra, dar pentru a face asta, trebuie să arzi oasele corpului ei adevărat. Tot ce rămâne este să găsești unde sunt ascunse.

Dacă avem cartea limbajului titanilor, putem vorbi cu capul mare de piatră care se află la sud de tronul Cassandrei. Din capul statuii aflăm că oasele Cassandrei sunt păstrate în templul morților.

Intrarea în templu este în stânga capului - este o clădire mică de piatră. Aici la intrări sunt statui gardiene invulnerabile care activează capcane de lavă. Dar acum avem o vrajă pentru a elimina invulnerabilitatea; afectează nu numai Cavalerii Morții, ci și statuile de gardă. Distrugem statuile de departe și ne apropiem de platforma centrală. Există o tabletă de piatră cu un indiciu și o pârghie. După apăsarea pârghiei, orice lucru mort de pe placă este teleportat la templul morților. Cum să ajungem la templul morților dacă suntem în viață? E simplu: aruncați piramida pe placă, apăsați pârghia, teleportați-vă la piramidă.


Templul morților

În templu, dacă examinăm sarcofagul central, vom cădea într-o capcană otrăvitoare și o echipă de strigoi ne va ataca. Nu sunt oase aici, trebuie să mergem mai departe. În partea dreaptă activăm craniu de formă ciudată, de aici va apărea o punte.

În spatele primului pod se află deasupra un cap de piatră care blochează tunelul de nord. Capul este inactiv și nu se poate face nimic cu el.

În spatele podului ne luptăm cu lupii magici, apoi facem clic pe un alt craniu pentru a restabili podul de piatră. În față este o zonă de ceață. În holul din stânga la capăt se află o măsuță cu o mulțime de ingrediente. În coridorul inferior se află un întreg laborator unde lucrează un alchimist strigoi. Iar intrarea în mormântul Cassandrei se află la răscrucea de drumuri din coridorul secret din mijloc (ușa se va deschide singură când ne vom apropia de ea). Săpăm mormântul și îl luăm Cheia Regelui Sursei, distrugem oasele cu magia focului. La etaj puteți lua din ochiul unei statui mari de piatră Bloodstone (15/16).



Ne teleportăm către portalul „Pădurea Bântuită: Nord”. Să mergem la Cassandra, acum și-a pierdut invulnerabilitatea și poate fi ucisă.


Șeful: Cassandra(nivelul 18)

Cassandra însăși este foarte slabă. Ea poate invoca cinci zombi simultan din grămezi vecine, dar nici asta nu o ajută prea mult. Îl distrugem, primim Ritual de restaurare a Forjei sufletelor.


Misiunea: Legenda vârcolacului

În partea de nord a pădurii fantomatice găsim un copac imens cu inscripții cu rune albastre sculptate pe el. (Bugetul pentru jocul „Divinity: Original Sin” a fost strâns pe serviciul Kickstarter.com în detrimentul jucătorilor obișnuiți. Cei mai generoși jucători au avut posibilitatea de a introduce o linie din textul lor în joc. Sunt aceste rânduri de la jucători obișnuiți pe care îi vedem când ne uităm la arborele rune) .

Stând lângă copac, scoatem planta Stardust din inventarul nostru, după care Were-Oaia va fugi în poiană (am aflat despre acest secret în temnița cu teleportatori). Putem negocia cu vârcolacul ca să ne dea un smoc de lână. Dacă nu merge, va trebui să lupți. Vârcolacul are nivelul 20, 6800 de sănătate și provoacă 670-850 de daune. Cel mai bine este ucis cu săbii și săgeți și restaurat prin foc.

O luăm Lână de oaie, teleportează-te cu ea la Hiberheim: nord, du-te la forja elementelor, arunca lâna în lavă forjează, primim set de armuri de oaie: cască, armură, ghete, bretele (nivelul 16).


Calea spre Peștera Sursă

Mergem în partea dreaptă sus a Pădurii Bântuite. Aici, pe drum, vom întâlni multe grupuri de inamici puternici de nivelul 19: spiriduși conduși de Zudridraskaz, demoni conduși de Raalzen Ax'aroth, cultul Imaculatei condus de Domnul Morții. Într-o luptă cu Domnul, îl poți teleporta pur și simplu într-un bazin de lavă. Dacă nu avem timp să facem asta mai întâi, Domnul va teleporta unul dintre eroii noștri acolo. Pentru victorie +57.000 XP.

După ce am curățat zona, ne apropiem de ușa mare de piatră de lângă Domnul, o deschidem cu ajutorul unei rune (am primit runa pentru înfrângerea demonului Balberith în mlaștinile din est).

10. Templul Sursei


În peștera în care mergem partea dreapta pe o cale scurtă, după cum ne-au explicat asistenții vrăjitorului. La capătul căii vedem că oglinda de teleportare este distrusă. Pythia a trecut aici înaintea noastră și a distrus scurtătura. Va trebui să treci prin tot templul.

Pe platforma din fața oglinzii examinăm fundul superior, sub arcul din mijloc găsim un secret, îl dezgropăm, obținem Star Stone (16/16).

În peșteră mergem în colțul din stânga sus. Există o stâncă mare, în spatele căreia vedem un tunel. În dreapta stâncii de pe perete faceți clic buton mic, asta va face piatra să dispară. Sa intram.


Pe drum este o ușă în formă de chip de piatră. Ea ne va lăsa să trecem doar dacă avem toate pietrele adunate.

Locația tuturor pietrelor stelare:

1. In taverna Cysila. În camera în care consilierul a fost ucis.
2. In Cysila in spitalul Telirona. La prima întâlnire cu Evelina.
3. Pe plaja de vest a Saisila in Golful Negru pe o corabie de pirati. (sângeros)
4. La nord-est de Cyseal, în fața teleportului „Drumul către Silverglen”. (sângeros)
5. La est de Cysil în Biserica Pângărită. Dat pentru înfrângerea Regelui Brakk.
6. În Hiberheim în Trezoreria lui Boreas.
7. În închisoarea subterană din Hiberheim o dăm knock out pe Fecioara de Fier. (sângeros)
8. În deșertul de la nord de Silverglen, în Temnita Ascunsă din Maradino. (ciob de sânge)
9. În deșertul de la nord de Silverglen, în Test Arena.
10. În Silverglen, în subsolul Capelei Imaculatelor. (sângeros)
11. În Silverglen, în subsolul Capelei Imaculatelor. (sângeros)
12. În pădurile din Luculla, în Tabăra de Goblin, dăm KO totemul. (sângeros)
13. În nord-vestul așezării Neprihănitei, în Catedrală, unde s-a refugiat Mangot.
14. Poligon de vânătoare: mormântul cavalerului. În sarcofagul de lângă santinelele.
15. În pădurea bântuită din templul morților. În statuia de lângă mormântul Cassandrei. (sângeros)
16. În Templul Sursei, deasupra oglinzii sparte.

Dacă ați adunat toate pietrele, dar ușa nu vrea să se deschidă, uite, poate că au mai rămas pietre de sânge în inventarul tău; trebuie să dai dublu clic pe ele pentru a le transforma în pietre de stele.

După ce ai folosit toate pietrele, teleportează-te la Sfârșitul Timpurilor, inspectează totul portaluri deschise. După aceasta, personajele principale vor fi considerate gardieni reînviați pe deplin. (Poate fi suficient să găsești cel puțin 12 din cele 16 pietre, deoarece există 12 portaluri în Sfârșitul Timpurilor, fără a lua în calcul Zona Interzisă).

Ne întoarcem la Templul Sursă, ușa ar trebui să se deschidă. (Dacă nu aveți toate pietrele stelare, atunci există o opțiune de rezervă: spargeți ușa cu lovituri folosind o armă de tenebriu. Dar ușa este la nivelul 20 cu sănătate 54400 și va trebui să petreceți mult timp distrugând-o ).


Intrăm în camera centrală a templului. Există un punct de teleportare aici. Pentru a merge mai departe, trebuie să depășiți toate provocările Templului Sursă și să activați cele trei statui de piatră din laterale. Există o bibliotecă în partea de sus, unde găsim câteva cărți care descriu încercările templului.

(Dacă ați finalizat deja primul test o dată, sau pur și simplu doriți să-l omiteți, atunci nu este necesar să activați statuile; puteți trece imediat la al doilea test din bibliotecă).



prima statuie

Clic nasture pe podeaîn fața statuii centrale, intrăm pe ușa din dreapta deschisă. În camera alăturată nasture pe podea Va funcționa când stăm pe el și apoi ne vom îndepărta. În camera de sus va fi declanșată o capcană otrăvitoare; pentru a o opri, apăsați în partea de sus mecanismul capului. Pe peretele din stânga sus găsim buton, apasă, intră pe ușile de sus.

În dreapta este un pod de piatră distrus. Groapa poate fi sărit peste cu o vrajă de arcaș, teleportarea unui maestru aer sau o piramidă de teleportare. Pe cealaltă parte, prin dărâmături, deschidem ușile duble. În spatele ușii, portalul „Haunted Forest: Source Temple Vault” este activat. Ne putem întoarce în camera centrală și ne putem teleporta de acolo către un nou portal, sau putem sări direct de aici.

În sala nouă mergem la dreapta, vedem două statui. Pe statui există inscripții care reprezintă evlavie și materialism. Mergem la meniul de inventar, în colțul din dreapta sus pe fila a patra ne uităm la ce viziune asupra lumii au personajele noastre principale: 1) dacă evlavie, atunci distruge statuia de sus a materialismului; 2) dacă materialism, atunci distrugem statuia inferioară a spiritualității. (Dacă distrugem statuia greșită, va trebui să trecem din nou prin teste de la intrarea în Templul Sursei). Dacă este distrusă corect, atunci una dintre statuile din camera centrală va fi activată.

În aceeași încăpere ne apropiem de grătarul din vârf. Puteți ajunge în spatele gratiilor folosind aceleași metode: săritură, teleportare, piramide. Colectăm obiecte în spatele gratiilor și intrăm în portalul oglinzii. În camera nouă o luăm de pe piedestal Cheia Poarta Pământului. Pe peretele de sus din dreapta ușii, faceți clic buton, ieșim în camera centrală.


(Sunt două uși spre nord în drumul spre bibliotecă. Pe peretele din stânga ușii din dreapta se află buton deschizând ușa. În interior, pe podeaua din fața lavei, se află un buton mare care închide ambele uși adiacente. Pe peretele din stânga sus există buton care deschide două uși. Folosind ușa inferioară ne putem apropia de ușa pământului).


a 2-a statuie

Din ușa centrală mergem în camera din stânga, deschidem ușa pământului cu cheia găsită.

În față este o statuie de gardă care va activa o capcană de lavă. De departe cu o vrajă specialăÎndepărtăm invulnerabilitatea din statuie și o distrugem. Mergem înainte cu un erou și distrugem a doua statuie gardian.

În continuare pășim placa de presiune, alergăm repede în ușa deschisă, deoarece capcanele de foc vor începe să tragă de sus. În partea stângă a scărilor din spatele balustradei, faceți clic maneta pentru a dezactiva capcana de incendiu anterioară.

Există statui ale altruismului și egoismului. 1) Dacă eroii noștri sunt altruiști, distrugem statuia inferioară a egoismului. 2) Dacă eroii sunt egoiști, atunci distrugem statuia de sus a altruismului. Pe dreapta luăm Cheia Air Gate. În colțul din stânga sus puteți trece prin web într-un secret în care există mai multe lucruri. Ne întoarcem în camera centrală.



a 3-a statuie

De la ușa centrală mergem în camera din dreapta. Dacă ușa din dreapta este închisă în camera următoare, atunci faceți următoarele: lăsați un grup de eroi cu o piramidă în camera de jos, un singur erou cu o a doua piramidă intră în camera de sus cu o capcană otrăvitoare, faceți clic pe nasture pe podea, apoi apăsați mecanismul capului. După aceasta, ușa din dreapta jos se va deschide. Ca un singur erou, ne teleportăm în echipă, împreună mergem la dreapta.

Deschidem ușa de aer cu cheia găsită. Trecem de-a lungul coridorului și ne găsim într-un hol cu ​​multe camere. Aici ne deplasăm de-a lungul trapelor din podea. Prima dată trecem prin toate camerele, luăm cheile, apoi a doua oară deschidem cuferele. Barele pot fi traversate prin sărituri și teleportare. Capcanele pot fi dezactivate aruncând orice articol din inventarul dvs. în centrul lor.

Pentru a ieși din acest labirint, ne deplasăm în camera centrală inferioară, unde există o altă trapă în spatele gratiilor de deasupra. În apropierea celui de-al doilea trapă sporim percepția, pe peretele superior observăm buton. După apăsare, trecem prin ușa deschisă din stânga jos, de-a lungul trapei ne aflăm în partea de sud a holului.

Vedem două statui de 1) curaj și 2) prudență. Ne uităm din nou la viziunile despre lume ale eroilor, distrugem statuia căreia nu îi corespundem. Intrăm în oglindă pentru a ne întoarce în centru.



Al doilea test

În camera centrală, după activarea tuturor celor trei statui, cărțile „Trei aspecte ale omului”. Mergem spre nord la bibliotecă, citim trei cărți, ne dăm seama ce trebuie să fie reprezentat cu lumânări în centrul bibliotecii. În a patra carte, care se află în bibliotecă, aflăm în ce ordine să introducem desenele rezolvate.

1. Aprindeți toate lumânările din jur. Lăsați lumânarea centrală neaprinsă.

2. Aprindeți doar lumânarea centrală.

3. Aprinde trei lumânări într-o linie de la scara de la intrare până la dulapul gol.

După fiecare desen corect, apare un fulger magic. După toate cele trei combinații, raftul gol se mișcă în lateral, deschizând drumul și mai mult. +28.500 XP.


Trecem de-a lungul drumului de piatră prin lavă, îl găsim pe vrăjitorul Zandalore. Vrăjitorul spune că un portal către Grădina Originală s-a deschis acum la Sfârșitul Timpurilor. Se teleportează acolo. Pornim manual teleportarea și teleportarea după. +57.000 XP.

Grădina primordială
Divinitate: păcatul originar. Tutorial


La Sfârșitul Timpurilor, mergeți la stânga și urcați scara mare. Zixzax, Icarus și Zandalor ne așteaptă deja aici. Odată ce intri în grădină, nu te poți întoarce, așa că ar trebui să completezi toate misiunile suplimentare înainte de a face acest lucru.

În grădină o întâlnim pe vrăjitoarea Leandra. Poți să te lupți cu ea sau poți să reforgi lanțul de suflete al lui Icar și Leandra. După reforaj, Icarus, Leandra și Zanlador ne părăsesc.


Șeful: Trinket(nivelul 20)

În fața cutiei divine îl întâlnim pe demonul albastru al vidului. Acesta este un inamic slab, are 4700 de sănătate și 160-280 de daune. El poate invoca demoni mai mici, dar nu mai mult de 4. Este mai bine să nu ucizi mici demoni, ci să-i uimești sau să-i fermecăm.

(Dacă nu am refăcut lanțul de suflete, atunci Leandra va participa la luptă de partea demonului. Leandra este asistată de doi Lorzi ai Morții și poate chema și un Cavaler al Morții. Cu prezența Leandrei, bătălia devine mult mai dificil).

În luptă ne ajută zeița Astrata. Ea nu poate ataca, așa că la fiecare rând ea doar ne vindecă sau ne întărește cu aure.

După victorie, ne apropiem de cutie, în acest moment un dragon zboară din gaura spațiului negru din dreapta.



Șeful: Dragonul Vidul(nivelul 20)

Dragonul are 10880 de sănătate, 100 de armuri, 400-548 de daune. Atacă cu respirația folosind diverse elemente. De asemenea, dragonul poate invoca mai mulți demoni mai mici ai vidului, nu le acordăm atenție, uimim sau fermecăm. Dragonul nu are atacuri mortale, dar un personaj principal ar trebui totuși ținut departe, acolo unde respirația lui nu poate ajunge la el.

Șeful are multă agilitate și este foarte greu de lovit. Este mai bine să-ți salvezi punctele de acțiune în timpul turelor normale sau să faci niște vrăji asupra ta. Și când zeița Astrata ne aruncă o binecuvântare (+30% la șansa de a lovi) - începem imediat să atacăm dragonul, acesta va fi mult mai vulnerabil. Puteți folosi diverse vrăji și săgeți care reduc armura inamicului.


După victorie, Astrata închide vidul într-o cutie divină și ne eliberează pe pământ, dându-ne liberul arbitru.

Felicitări! Tot jocul este finalizat!

Jarl v-a numit un public departe de „urechile verzi”. Când îl vei întâlni pe Jarl în depozit, el va spune că tribul lui provine din munții înzăpeziți din Tanorot, al căror sens al vieții este vânătoarea. Alpiniștii trimit fiecare oraș și sat de-a lungul traseului lor la foc și sabie. Montanii au avut întotdeauna mulți zei ai războiului, dar în În ultima vreme a fost adăugată și zeița Uniter-in-Blood, care i-a învățat să facă pietre de sânge din pietre stelare. Pythia i-a trimis pe alpiniști în Deșeurile Vânătorului cu scopul de a crea cât mai mulți viermi de sânge. Însă orcii, în frunte cu Grutilna, erau cu jumătate de zi înaintea alpinilor. Acum tot ce rămâne este să intri în casa vrăjitorului și să iei ceea ce Pythia are cu adevărat nevoie. Acum a plecat în Pădurea Bântuită, dar ar trebui să se întoarcă curând pentru pietrele de sânge. Jarl va spune că muntenii au înmuiat pietrele pe care le-a dat Pythia și le-au pus într-un depozit, dar aseară cineva a spart în depozit și a furat pietrele. Garrick ucigatorul, în care Jarl are încredere la fel de mult ca și el, a stat de pază în acea noapte. Și deși Grutilda îi convinge pe toată lumea că el a furat pietrele.

Referitor la orci și Grutilda, Jarl va spune că le respectă belicositatea, setea de sânge și devotamentul față de liderul lor, dar, în același timp, montanii îi urăsc. Toți orcii își închină liderul Grutilda, care este lovită și crudă. Grutilda știe că contractul cu Pythia nu va dura pentru totdeauna, iar ea și orcii sunt folosiți ca berbec, deschizând calea spre victorie. Jarl crede că Grutilda pune la cale ceva, șoptind constant ceva Flautarului și tocmai în acel moment pietrele au dispărut. Jarl-ul este sigur că cei sângerați au fost răpiți de orci și vă cere să găsiți dovezi în acest sens.

Mergeți în camera cu intrare separată. Este păzit de un războinic de munte care, după ce află că ai permisiunea de la Jarl, îți va permite să inspectezi depozitul jefuit. Urme de sânge sunt vizibile pe podeaua camerei; urmați urmele care vor duce spre poarta de est a așezării. Cu cât mergi mai mult pe drum, vei întâlni și trasee sângeroase.

Drumul care duce de la poarta de est a Pământului Vânătorului vă va conduce echipa la un templu, a cărui intrare este păzită de orci. Cel mai probabil, nu veți putea ajunge la o înțelegere cu ei; va trebui să acceptați o luptă, pentru care veți primi 24935 de puncte de experiență. După ce ai de-a face cu orcii, examinează intrarea în templu. În fața intrării se află un canal mare de aer închis, cu urme de sânge, iar intrarea în templu este închisă. Pentru a deschide porțile templului, trebuie să activați pârghiile din apropiere într-o anumită ordine.

Prima pârghie este situată în dreapta jos, într-o nișă cu tufe

A doua pârghie este în stânga în spatele copacilor

A treia pârghie este situată vizavi de intrare lângă statuie

După aceasta, luminile de pe poartă se vor aprinde verde, iar poarta se va deschide și vei primi 4080 de puncte de experiență. Există un semn lângă intrarea în templu în fața statuii. Pentru a înțelege ce este scris pe el, trebuie să citiți „Dicționarul Titanic” găsit în casa lui Zandalore. Semnul spune: „Atenție! Gardienii titani nu vor lăsa pe nimeni să treacă.”

Vino în templu. În stânga intrării se află Altarul Rătăcirilor. Lângă zidul îndepărtat se află o gardă vigilentă care va spune că în acest mormânt se odihnește un mare cavaler, iar asupra mormântului a fost aruncat un blestem rece. În cazul în care nu ați citit dicționarul, patru statui de piatră vor prinde viață, fiecare aparținând unui anumit element. Ele pot fi distruse cu arme convenționale sau cu magia elementului opus.

În a doua sală, urcă scările din dreapta și trimite înainte pe unul dintre membrii echipei cu percepție. Trebuie să urmați exact urmele care apar - altfel moarte instantanee. Există cufere pe laterale; dacă teleportați cufărul din dreapta, întreaga cameră va fi umplută cu vapori toxici. Echipa se poate uni lângă grătarul de fier.

Notă: În partea dreaptă jos a sălii se află o scară la care nu merg urme de orci. E un secret acolo. Pentru a ajunge acolo, trebuie să aruncați o piramidă de teleportare în partea de sus a balustradei dintre scări. Secretul conține un cufăr și o carte de abilități. Există, de asemenea, mai multe morminte și statui aici.

În spatele gratiilor de fier vei vedea cadavru, acesta este Garrick, care păzea depozitul în noaptea jafului. Poți găsi pe el un corn rupt de orc și o scrisoare în care își face o întâlnire cu o Yurana, de care este îndrăgostit fără speranță, pe malul râului. Acum aveți dovezi ale implicării orcilor în furtul pietrelor de sânge.

Lângă mormânt vei întâlni paznici de la Nemesis care caută diablonii roșii. Deschiderea mormântului vă va oferi o Piatră Stelară.

Întoarce-te la Hunter's Wastes și completează toate misiunile legate de orci. După aceasta, du-te la Jarl și arată-i dovezi ale furtului orcilor însetați de sânge. Jarl-ul va spune că cornul e dovadă, du-te la Grutilda și te sună cu el. Îi va spune Grutildei că știe că unul dintre câinii ei a vărsat sângele fiului muntelui și are dovezi în acest sens. Liderul orcilor va răspunde că amândoi știau că acest lucru trebuie să se întâmple și ea are nevoie doar de pietre de sânge și de tenerbrium, iar pentru aceasta alianța cu Imaculații și muntenii a fost foarte utilă. Ea îi va întări pe orci cu ajutorul oamenilor de sânge și va începe o bătălie între orci și munteni. Astfel, ați reușit să puneți inamicii unul împotriva celuilalt, iar acum trebuie să vă luați temporar de partea montanilor.

După distrugerea tuturor orcilor (șapte sunt în centrul așezării, patru sunt lângă moară, doi orci păzesc casa vrăjitorului), distruge invadatorii munților.

Am intrat în Pădurea Bântuită. Puțin spre est vedem un copac scobit din care iese gaz.Înainte de a finaliza misiunea, nu poți merge mai departe conform scenariului - gazul este otrăvitor de moarte, după finalizarea misiunii - nu. Mergem spre sud, ne întâlnim cu trolul Roar pe pod ceartă cu comercianții de sclavi, poți plăti pentru trecere sau poți ucide pe toată lumea (Pentru cine trolul îi ceartă). Imediat în spatele podului sunt cântare; dacă puneți aur pe vas, va apărea un cufăr cu obiecte magice.
Mergem mai spre sud, de fapt din voința dezvoltatorilor și nu există opțiuni. In fata pustiului Vanatorului il intalnim pe negustorul Hortun (deseori vinde lucruri maro foarte bune), el avertizeaza ca satul a fost capturat de Imaculata. Chiar acolo, la fermă (1) o întâlnim pe Arha și dacă există un prieten animal, putem vorbi cu pisica Jinksika, care îți va cere să omori toți șobolanii din sat pentru a-și salva prietenii umani (Vânătoarea în pustiul vânătorului). ). Creăm brânză otrăvită (brânză + otravă) și o aruncăm în gaura de șobolan, ne depărtăm, un șobolan va sări afară, va mânca brânză și va muri, după care regele șobolanului va ieși și îți va cere să omori pisica. Există 3 opțiuni - ucideți pisica sau regele cu rezultate diferite pentru oamenii din ascunzătoare și ucideți Pied Piper - nimeni nu-l place :).

Un paznic ne oprește în fața porții spre sat - arătăm amuleta și intrăm în sat (Pătrunderea în pustiul vânătorului).
Lângă fântână întâlnim un schelet care își alege un craniu, dacă îi spunem că schimbarea craniului este inutilă - pragmatism +1, dacă susținem spiritualitatea în alegerea +1 (A fi sau a nu fi).
Lângă casa lui Glen poți auzi un orc și un munteni îndrăgostindu-se (3) (e pur și simplu imposibil fără homosexualitate?). Există 3 opțiuni: spunem că i-am auzit și că suntem de acord să păstrăm secretul compasiunii +1, promitem să-i predăm și să-i omorâm atunci când atacă, lipsa de inimă +1 și, în sfârșit, a treia opțiune este să mergem pur și simplu și să-i predăm lui. Grutilda (Iubire în formă de stea).
Barmanul Herschel se plânge că rămâne fără whisky pentru orci, suntem de acord să ajutăm. Colectăm un sac de orz la fermă (1), îl macinăm la moară folosind o piatră de moară (2), adăugăm o găleată cu apă (fântâna de lângă moara) iar în subsolul casei lui Glen distilăm malțul într-un încă. Mergem la Sfârșitul vremurilor și îi cerem lui Zixzax să îmbătrânească alcoolul. Îi dăm whisky-ul lui Hershel, el l-a dat orcilor (The Moisture of My Heart).

Locotenentul Gural a pierdut cheia armei. Barmanul recunoaște că a găsit cheia și a ascuns-o în subsolul tavernei. Cheia poate fi dată lui Gural sau Grutilda, care îl va executa (Armory Key). Cu cât mor mai mulți orci, cu atât îți va fi mai ușor.

Highlander Jarl cere să vorbim cu el, să mergem la el, ne dă sarcina de a găsi viermii de sânge care au dispărut din depozit (să amânăm execuția deocamdată). Leonard ne-a spus despre prizonierii din camera de tortură care ar putea ști despre fugarii ascunși.
Coborâm la subsol și vorbim cu prizonierii din celulă, aflăm despre Nolan, care este torturat. Cerem orcului și spiridușului să vă permită să practicați tortura, vi se propune să promovați mai întâi un examen oral (răspunsurile sunt în manualul de tortură de pe masă): o coroană de trandafiri - puroi troll - nas - 3 minute. Rămâneți singur cu Nolan, el este de acord să spună totul după eliberare. Omorâm toți paznicii, în camera exterioară deschidem pasajul din spatele dulapului (butonul din dreapta dulapului de pe perete). Curățăm trecerea secretă de inamici și eliberăm prizonierii. După ce îl informăm pe Nolan că drumul este liber, la începutul pasajului secret vă va spune unde și cum să căutați fugari.

Mergem la casa vrăjitorului (7) și într-unul din stupi (6) luăm cheia de la trapă cu fugarii. În paturi, lângă dovleci, săpăm un cufăr cu sulul a patra soră (5). Mergem la trapa ascunsă, spargem piatra falsă și coborâm la adăpostul secret. În adăpost, oamenii vor vorbi cu tine dacă ai inelul lui Icar (dacă nu îl ai la Sfârșitul timpurilor, vorbește cu Icarus și obține misiunea Urmărirea vrăjitorului), slujitorii îți spun că vrăjitorul a mers la Templul Sursei. Slujitorii vă cer să-i ajutați să scape din pustiu printr-un portal - pentru a face acest lucru trebuie să dezactivați securitatea de protecție a casei.

Intram in casa de la etajul 1 urmarind oglinda. Capcanele sunt declanșate aici, dar nu lovesc puternic, cel mai bine este să separați grupul și să le aranjați astfel încât mingile de foc să nu le lovească și să alergați cu un singur erou. Lângă șemineu găsim o notă care descrie modul de intrare în subsol (citiți-l stând între oglindă și masă). La subsol găsim un cufăr și ingrediente. Camera inchisa de un dulap se deschide cu un buton in dreapta dulapului.

Urcăm la etajul 2 și aprindem 4 candelabre în camera cu lada. Ne deplasăm de-a lungul oglinzii în camera următoare în care apăsăm maneta și luăm cartea Dicţionar Titan. Oprim toate capcanele folosind comutatorul principal pentru sistemele de apărare din dormitor. În dreapta portalului din cutie luăm amuleta de protecție fantomatică (acum putem trece prin otravă). Ne întoarcem la fugari și îi informăm că drumul este liber; drept recompensă, ei ne spun parola de la cufărul de lângă candelabre. Plecăm de acasă.

Acum puteți continua să finalizați misiunea Războiul pentru pietre. Dinspre depozit sunt trasee sângeroase; urmăm poteca până la o trapă și o poartă închisă, care se deschide cu 3 pârghii: 1 lângă grătarul vizavi de poartă și 2 în nișele din dreapta și stânga scărilor dintre statui. Intrăm în Mormântul Cavalerului (8), datorită dicționarului titanilor putem fi de acord și nu ne luptăm cu gărzile care lovesc cu lovituri elementare de aproximativ 10.000 (dacă ai o rezistență mai mare de 100, atunci ești invulnerabil la ei). , rezistența este ușor de dispersat în acest joc, vezi). La etajul 2 există un câmp de capcane în care trebuie să urmați pașii orcilor, care pot fi văzute cu o percepție ridicată, sau să jucați cald-rece, ar trebui să urmați căldura. Nicio rezistență nu vă ajută dacă mergeți pe o cale greșită, cuferele ar trebui atinse doar dacă le puteți pune înapoi, acopera capcanele de gaz. După ce am străbătut întregul câmp, găsim cadavrul imaculatului Garrick cu o notă și un corn orc, precum și doi oameni care caută diablonii, putem spune unde sunt dreptate +1, dacă direcționăm greșit renegatul +1 ( Venirea supraveghetorilor). Luăm piatra stea din sarcofag. Ne întoarcem la Vânătorii Vânători.

Îi dăm Jarlului cornul găsit în Mormântul Cavalerului (sfârșitul Războiului pentru Pietre) și îi ajutăm pe munteni în lupta cu orcii; este foarte posibil ca, dacă prindeți unul dintre munteni, va trebui să ucizi. si ei. Jefuim pivnița Grutildei (deschisă de un sfeșnic pe șemineu) și ucidem orcul de la etajul 2 al tavernei. Plecăm pentru.



 

Ar putea fi util să citiți: