Baldur's Gate 2 Walkthrough: Baldur's Gate: Enhanced Edition - Sfaturi pentru crearea personajelor

Una dintre principalele inovații ale relansării sunt clasele și specializările suplimentare din Poarta lui Baldur 2. Cu toate acestea, nu toți trec pentru a finaliza originalul: începi în el ca un erou al primului nivel și în cel mai bun caz ajungi la al zecelea, iar în stadiile incipiente o bună jumătate din noile clase și specializări sunt foarte slabe.

De asemenea, majoritatea personajelor pe care le poți lua în petrecerea ta au statistici destul de proaste, deci ta personaj principal este principala unitate de luptă, iar alegerea ei corectă este foarte importantă. O prezentare generală a cursurilor este oferită în ordinea preferințelor acestora pentru finalizarea campaniei.

Merită să faceți imediat o rezervare despre farmec: toate clasele, cu excepția paladinului, pot sacrifica în siguranță această caracteristică. Este necesar un farmec ridicat în unele dialoguri (inclusiv pentru alăturarea însoțitorilor) și scăderea prețurilor în magazine, dar pentru a face acest lucru, trebuie doar să începeți conversații cu un alt personaj (de exemplu, Imoen) și nu cu personajul principal.

Războinic

Cea mai bună cursă: semiorc

Opțiuni:

Cea mai bună alegere pentru începători: sănătate excelentă, capacitatea de a folosi orice armură și arme, cea mai bună rată de atac. În plus, pe lângă tine, singurul luptător decent din echipă va fi Minsk (sau noul venit Dorn pentru echipele malefice) și sunt necesare cel puțin două „tancuri”.

Numai războinicii își pot îmbunătăți competența cu anumite arme la „cinci stele”, ceea ce oferă bonusuri semnificative la daune și viteza de atac și cea mai buna alegere- katana. Daunele sale sunt identice cu cele ale unei săbii cu două mâini, dar poate fi mânuită cu ambele mâini (doar nu uitați să creșteți nivelul acestei abilități). Cu toate acestea, este foarte dificil să găsești o katana magică, așa că ar trebui să investești cel puțin un punct într-o sabie lungă, sunt multe.

Cât despre specializări, ar trebui să luați Berserker: Furia de luptă îmbunătățește daunele eroului pentru un minut și, cel mai important, oferă imunitate la efectele neplăcute pe care magicienii inamici le place să le impună. Incapacitatea de a folosi arme de calibru mic fără penalități pentru a ataca este o prostie; un războinic trebuie totuși să doboare inamicii de pe linia frontului.

Din rezistența magică Vrăjitorii Ucigași la niveluri scăzute nu va fi de nimic, iar incapacitatea de a echipa alte obiecte magice decât armura este un dezavantaj prea serios.

Kensai bun pentru transformarea ulterioară într-un magician sau hoț, așa cum multora le plăcea să facă în a doua parte, dar aici nu are sens, iar un războinic fără armură este un râs și nimic mai mult.

Paladin

Cea mai bună cursă: doar om

Opțiuni: 18/00 putere, 18 anduranță, 18 agilitate, 18 farmec, cel puțin 13 înțelepciune.

O altă clasă bună pentru începători, un luptător cu unele abilități de vindecare. Pentru a crea un erou, totuși, va trebui să aruncați zaruri pe ecranul cu parametri pentru o lungă perioadă de timp, deoarece nu puteți sacrifica decât inteligența.

Cea mai bună specializare - Inchizitor. Nu are abilități de vindecare (care sunt încă departe de a fi un cleric), dar are cea mai puternică eliminare a vrăjilor, care distruge perfect apărarea magicienilor inamici și efectele dăunătoare asupra camarazilor săi. Și, de asemenea, viziunea adevărată, care ajută la detectarea persoanelor invizibile.

Cavaler precum și Vânător de strigoiîn prima parte nu sunt solicitate: nu există demoni, dragoni, vampiri cu mumii, împotriva cărora aceste specializări sunt puternice.

O altă nouă subspecie de paladini a apărut în Enchanted Edition - Garda Neagră. El poate otrăvi armele, blestema inamicii și le poate pierde sănătatea, dar la niveluri scăzute acest lucru este de puțin folos. În plus, unul dintre cele trei personaje noi, semiorcul Dorn, aparține acestei clase.

Clericul Ranger

Cea mai bună cursă: numai semi-elf

Opțiuni: 18/00 putere, 18 anduranță, 18 agilitate, 18 înțelepciune, restul nu contează

O alegere excelentă pentru jucătorii avansați: deși jocul are clerici buni puri (Viconia, Branwen) și clericul-războinic mediocru Yeslik, nu îi întâlnești curând și fără vrăji de vindecare nu poți ajunge nicăieri de la bun început. Un cleric ranger, spre deosebire de fratele său de rasă pură, are, de asemenea, acces la vrăji druidice (adică, daunele și invocarea animalelor vor fi adăugate la vindecare și protecție), are un atac și o sănătate mai bune și începe imediat cu lupte intense cu două mâini. aptitudini. Pentru arme, deoarece numai armele zdrobitoare sunt permise, trebuie să luați o stea de dimineață. Spre deosebire de magician, armura nu interferează cu capacitatea unui astfel de personaj de a arunca vrăji, astfel încât rezultatul este un vindecător blindat care, sub vrăjile potrivite, este și mai puternic decât un războinic.

Hoţ

Cea mai bună cursă: semiorc
Opțiuni: 19 forță, 19 rezistență, 18 agilitate, restul nu contează.

Nu te poți lipsi de un hoț: el va dezarma capcanele, va sparge încuietori, va alege buzunarele altor oameni și va cerceta situația în mod secret. Dar în luptă, un hoț pur, chiar și cu specializări, nu este bun la nimic: atac slab, sănătate puțină, doar armură de piele. Dar hoțul-războinic semiorc este o clasă foarte bună. Sănătate bună, poți lupta cu două katane și să dai lovituri puternice cu ele pe furiș. Pe de altă parte, Imoen ți se alătură chiar de la începutul jocului și îi poți îmbunătăți hacking-ul și vânătoarea de capcane și apoi o poți transforma într-un mag.

Mage

Cea mai bună cursă: pitic
Opțiuni: 19 inteligență, 18 rezistență, 18 agilitate, restul nu contează.

La început, un magician de rasă pură este hrană pentru monștri. Cea mai slabă sănătate, vrăji puține și slabe, fără protecție. În plus, există deja doi magicieni buni în joc - Dinahair și Edwin, iar acum li s-a adăugat vrăjitoarea „sălbatică” Niira.

Dacă vrei totuși să arunci singuri magie, atunci un magic-războinic este o opțiune bună. El poate trage din arc dacă rămâne fără vrăji, poate lupta împotriva dușmanilor mai slabi în lupta corp la corp și este, în general, mai durabil. În ceea ce privește combinația cu hoțul, nu are sens când există Imoen, iar magul-cleric este ineficient: este mai bine să te concentrezi pe vrăji de un tip decât să nu stăpânești cu adevărat nici pe una, nici pe alta.

Vrăjitoare

Un tip de magician care nu trebuie să cumpere, să învețe și să-și amintească vrăji înainte de a le folosi: pur și simplu alegi altele noi când treci de nivel și apoi arunci în luptă pe oricare dintre cele cunoscute eroului. Dar pentru el toate dezavantajele unui magician pur sunt adevărate, iar clasele combinate sunt imposibile.

Barbar

Singurul abilitate utilă Acest luptător la niveluri scăzute este furia de luptă, care adaugă 4 unități la forță și rezistență și dă imunitate la diferite efecte neplăcute. Problema este că durează doar cinci runde, după care eroul primește penalități neplăcute. În plus, nu poate purta armuri grele și nu poate dezvolta stăpânirea armelor - în general, un berserker este mult mai eficient, iar creșterea sănătății pentru un barbar nu este atât de mare.

Ranger

Dacă paladinul primește acces limitat la abilitățile unui cleric, această clasă este o încrucișare între un războinic și un druid. Capabil să selecteze un tip de inamic drept jurat și să câștige un bonus pentru a ataca împotriva lor. Spre deosebire de paladin, toate specializările lui sunt proaste în corp la corp, așa că numai combinația familiară ranger-cleric are sens.

Călugăr

La niveluri înalte, acesta este un personaj foarte puternic, cu un atac bun și o rezistență incredibilă la magie, pentru care nici măcar lipsa armurii nu este o piedică. Dar la început este prea slab și, de asemenea, al treilea dintre noile personaje, Rashad, aparține acestei clase.

druid

O clasă cu multe restricții asupra armurii și armelor, capabilă să se transforme în animale inutile în luptă. Este util doar în combinație cu un războinic și, în acest caz, este mai bine să joci ca un ranger-cleric.

Bard

Cea mai inutilă clasă, incapabilă să facă vrăji sau să lupte cu adevărat și capabilă doar să facă buzunare. Efectul cântecului unui bard poate fi înlocuit cu ușurință cu câteva vrăji cleric. Dacă doriți un „fot de toate”, creați un războinic-mag-hoț care poate finaliza singur campania.

Gropi negre

Un mod suplimentar, care a apărut în relansare, oferă să creeze șase personaje simultan și să le ducă prin 15 bătălii de o complexitate crescândă. Mai mult, oricare dintre ele poate fi rejucat pentru a câștiga experiență suplimentară și bani pentru echiparea eroilor. Nu trebuie să fie șase dintre ele, patru sau cinci în această compoziție vor fi suficiente:

  • Berserker semi-orc
  • Inchizitor uman
  • Half-Elf Ranger Cleric
  • Vrăjitor semi-elf
  • Un alt mag, de exemplu, sălbatic

Ai putea citi opinia inițială despre cum să asamblați o petrecere în numărul 10 al „Mania” pentru 2000, dar dacă doriți o analiză analitică profundă a aventurierii, atunci iată.

Să începem cu faptul că grupul ar trebui să aibă 2 războinici, un cleric, un druid, un hoț și câțiva magi. Dar sunt deja șapte dintre ele - vei fi surprins. Deci ce, avem mare alegere clase duale și multiclase. Prin urmare, cineva este pur și simplu obligat să se împartă în două.

Personajul principal - jocul sugerează pur și simplu că personajul principal ar trebui să corespundă spiritului vremurilor, adică să fie Vrăjitor sau Vanator de recompense(hoț, adică). De ce? Această versiune vicleană a magicianului are, desigur, o grămadă de dezavantaje sub forma incapacității de a memora vrăji (și de a câștiga experiență prin aceasta) și, în general, o mică varietate de vrăji. Dar dacă te uiți la asta cu înțelepciune... chiar avem nevoie de toată această mașină de vrăji? Până la urmă, la fiecare nivel sunt 2-3, ei bine, cel mult 4, vrăji folosite frecvent (și atât ne vor lăsa să învățăm), iar cele mai multe dintre ele nu vor fi deloc necesare sau vor fi foarte necesare rar (pe care un al doilea magician care tocmai a memorat un vagon de vrăji le poate descurca destul de bine). Dar avem nevoie de un număr mare de sloturi pentru vrăji și de capacitatea de a alege ceea ce este mai valoros pentru noi: identificați obiectele de 6 ori sau trageți o săgeată magică de 6 ori. Hoțul nou bătut are și dezavantaje și avantaje. Păcat că primește doar 20 de puncte pentru abilitățile de hoț (dar altfel ar fi doar un monstru), dar poate pune încă 3 capcane puternice. Toate cele 6 capcane - iar lichiul, doar după ce a reușit să se declare dușmanul tău, pleacă într-o altă lume. Cu toate acestea, alegerea este la latitudinea jucătorului.

Războinici. Sunt mulți războinici. Aici și Minsc, Și Valygar, Și Korgan, Și Keldorn, Și Mazzy, poți chiar Jaheiraînscrie-te la această clasă. De fapt, alegerea nu este atât de mare. Ei bine, cine va lua un halfling drept războinic? La comparare MinscȘi Valygar primul câștigă clar, iar hamsterul lui este cool. Da si pana Valygar Odată ce ajungi acolo, orice dorință de a-l lua va dispărea. Paladinul arată foarte bine la petrecere. Capacitatea lui de a risipi magia și iluziile este pur și simplu un fel de vacanță. Și ulterior sabia +5 își crește în mod clar valoarea pentru petrecere. Ei bine, un gnom este ceva. 4 plusuri într-un topor sunt cool. Și dacă există o mașină de topoare cool în joc... Dar - numai dacă adunați o serie de rele. Altfel se va certa cu toată lumea. Ia un războinic Jaheira Are sens doar atunci când toate locurile din partid sunt complet ocupate.

Druizi. Alegerea aici este destul de specifică - fie un druid fragil, dar cu drepturi depline, care ajunge la nivelul 7 în magie, fie un druid războinic care dă inamicului o fugă pentru banii lui pe toate fronturile.

Clerici – Aerie, Anomen, Viconia. Primul poate servi ca un al doilea magician pentru un vrăjitor, al doilea va fi util pentru fanii claselor pure, iar al treilea, din nou, va fi folosit în petrecerea diabolică.

Hotii. Aici, în joc, este foarte rău: doi magicieni deghizat în hoți (un truc de-a dreptul murdar, nu este recomandat să-l folosești ca hoț), un tehno-mag în persoana unui gnom (abilitățile proaste sunt compensate de haine bune și nu vrea să se ascundă, crezând pe bună dreptate acea invizibilitate magică mai bine) și un hoț adevărat. Yoshimo, care mai târziu se dovedește a fi un trădător. Alegerea este a ta.

Dintre cei 4 magicieni, poți lua pe oricare, totuși Edwin– un concurent clar pentru partidul exclusiv rău.

Mai există un bard care rămâne în nebunie, dar cine are nevoie de el?

Și bineînțeles, asamblați lotul după preferințe, deși echilibrul este necesar. O grupă de numai războinici sau magicieni nu va funcționa.

Magie pentru magicieni

Voi descrie unele dintre cele mai interesante vrăji, a căror utilizare corectă poate transforma orice înfrângere în victorie.

Nu uitați că cea mai fiabilă modalitate de a „întrerupe” vraja unui magician inamic este Rachetă magică. Ei lovesc cu precizie inamicul și sunt pronunțați cât mai repede posibil.

Mâinile Arzătoare afectează doar o creatură, și nu mai multe din apropiere, ca în Icewind Dale.

Vrajă nouă Găsiți familiar permite personajului-magului principal să invoce un aliat permanent sub forma de creatură mică. Tipul de creatură depinde de alinierea personajului.Astfel, cu True Neutral, este invocat un iepure, iar cu Chaotic Good, este invocat un mic dragon.Aliații sunt inegali, deoarece dragonul este mult mai mișto decât iepurele, are un mare cantitatea de viață și poate face întreaga echipă invizibilă o dată pe zi. chemarea unui asistent al magicianului adaugă jumătate din cantitatea de viață a acestei creaturi. Astfel, vrăjitorul devine mai tenace. Cu toate acestea, atunci când ucide un aliat, toate aceste vieți suplimentare sunt pierdut, ca unul din constituție.De aceea, vă sfătuiesc să păstrați creatura în inventarul dvs. - este complet în siguranță acolo.

Agganazar Scorcherîn versiunea Baldur's Gate 2 este foarte diferită de ceea ce a fost în Icewind Dale. În Baldur's Gate, această rază de foc nu va dăuna niciodată eroilor echipei tale care îi stau în cale. Cu toate acestea, lovește inamicul doar o dată, nu de două ori .

Vrajă acidă Săgeata acidă a lui Melf este aruncat puțin mai lent decât Magic Missile și poate acționa ca o alternativă la aceasta. Cu toate acestea, funcționează la fel de bine și pe trolii inconștienți, ucigându-i pentru totdeauna.

Raza slăbirii util mai ales atunci când lupți cu războinici duri. Îi slăbește foarte mult, reducând atât acuratețea atacurilor lor, cât și daunele pe care le provoacă.

S-a schimbat și acțiunea Imagine in oglinda. Acum există întotdeauna șansa ca inamicul să-l lovească pe magician mai degrabă decât pe copia iluzorie. Cu cât sunt mai puține copii, cu atât șansa este mai mare. Deci, dacă există o copie, atunci șansa de a lovi magicianul este de 50%.

Vrajă puternică Webși-a păstrat răcoarea. Nu uita asta cu Păianjen Spawn poți invoca păianjeni lângă tine, asupra cărora pânza nu are absolut niciun efect. Adică, puteți imobiliza inamicii și apoi îi puteți termina rapid cu aliați cu mai multe picioare.

Odată cu apariția unui inchizitor în echipă, magie precum Vedere adevarataȘi Risipește magia. Este mai bine să vă amintiți mai multe vrăji de luptă. Ca Minutele lui Melf. Un lucru foarte util. În primul rând, este grozav pentru a elimina trolii deja uciși, deoarece provoacă daune de foc. În al doilea rând, rar se unge și este aruncat foarte repede de magician, putând astfel servi la „întreruperea” vrăjilor inamice. În al treilea rând, este perfect pentru a ataca creaturi magice împotriva cărora doar armele fermecate +3 sunt eficiente. Singura vrajă care funcționează perfect împotriva puternicilor golemuri de fier și adamantine.

Vrăji slabe de invocare a monștrilor, cum ar fi Invocarea monstrului I, sunt deja inutile. Puteți invoca doar cinci creaturi, așa că creaturile invocate trebuie să fie cât mai puternice posibil (păianjeni, elementali) și nu slabe.

Noile vrăji la al patrulea nivel încântă și sufletul și încălzesc ochii. De exemplu, Farsight, care deschide o parte a hărții în orice zonă sau temniță. Spre deosebire de Clarviziune, repet, funcționează atât în ​​temnițe, cât și în interiorul clădirilor.

FireShield. Nu-i rău (dacă împreună cu Piele de piatră) o vrajă care dăunează unei creaturi care atacă magicianul. În plus, un astfel de scut protejează bine de foc sau frig, în funcție de faptul că este Roșu sau Albastru.

Sequencer minor. Lucru tare, dar greu de folosit. Convinge-te singur. Mai întâi trebuie să vă amintiți această vrajă. Apoi îl folosești și alegi două vrăji de primul sau al doilea nivel (de exemplu, Rachetă magică). Toate cele trei vrăji dispar și o pictogramă apare în abilitățile speciale ale eroului Sequencer minor. Acum poți dormi pentru a-ți aminti din nou două magie de la primul sau al doilea nivel și încă una Sequencer. Mai mult, după somn, cel care este în abilități speciale nu va dispărea. Când îl folosești, poți arunca instantaneu ambele vrăji asupra ta sau a unui inamic.

Polimorf Altul– nu e cel mai bun lucru, mult mai interesant Sinele Polymorh. În acest caz, cel mai avantajos este să te transformi într-un căpcăun, deoarece are o lovitură foarte puternică în lupta corp la corp.

Piele de piatră. Așa că am ajuns la partea cea mai delicioasă. Acest lucru îl protejează pe magician de atacurile fizice - atât corp la mână, cât și la distanță. Un must have pentru vrăjitor în timpul oricărei bătălii. Funcționează chiar și după ce magicianul doarme. Funcționează în mod ideal împreună cu Oglindă Imagine: Un vrăjitor protejat de ambele vrăji este incredibil de greu de ucis pentru inamici. Druidul are o magie care este similară ca efect - Piei de fier.

Încălcare. Una dintre cele mai cele mai bune mijloaceîmpotriva magicienilor inamici protejați prin toate metodele de vrăjitorie. Îndepărtează aproape toate apărările, făcând ținta lipsită de apărare și ușor de ucis. Când vă întâlniți cu vrăjitori de nivel înalt, fie ei oameni sau licheți, este pur și simplu o utilizare obligatorie.

Cloudkill. Cel mai bine este să eliberați acest nor mortal asupra inamicilor în avans, chiar înainte de luptă. Aruncă această vrajă în întuneric, unde se află aproximativ adversarii tăi.

Con de Frig– în teorie, o vrajă puternică, dar foarte incomod în luptă. Este nevoie de mult timp pentru a se pronunța, în timp ce magicianul trebuie să stea aproape de inamici. Și, în plus, nu ar trebui să existe aliați între el și dușmanii săi. În acest caz, după cum înțelegeți, inamicii vor alerga imediat să-l atace pe vrăjitorul care stă lângă ei.

Evocați elementul mai mic- un exercițiu inutil, deoarece clerul le va face mult mai bine și nu va avea nevoie de timp pentru a „lupta” spiritul chemat. Există, de asemenea, o șansă de 15% ca elementalul să-l atace pe magician însuși. Cu toate acestea, deoarece elementalii druizi nu vor fi de ajuns, ei pot fi de folos.

Fulger în lanț. Spre deosebire de fulgerul simplu, care este periculos atât pentru prieteni, cât și pentru inamici, această descărcare electrică lovește doar inamicii, ignorând complet aliații și eroii tăi.

Vraja morții. Ucide instantaneu toate creaturile inamice din zona de efect, ignorând eroii. Nu există nicio aruncare de salvare. Din păcate, nu funcționează împotriva celor mai puternice creaturi. Apropo, această vrajă, atunci când este folosită în condiții de câmp militar, și-a dovedit adecvarea pe troli.

Dezintegra. Distruge instantaneu o creatură, cu excepția cazului în care face o aruncare de salvare. Din păcate, distruge și multe lucruri care erau pe această creatură.

Invocă-l pe Nishtruu. Ei bine, există un alt monstru similar cu un nivel mai înalt de magie - o batjocură minunată a vrăjitorilor inamici (este ucis doar prin daune fizice și magie morții și este pur și simplu vindecat de restul).

Sabia lui Mordenkainen. Alegerea profesioniștilor la nivelul 7 de magie. Letalitatea unei săbii plus este combinată cu mobilitatea unui elemental. Și sunt imuni la atacurile ilifidelor.

Magie pentru clerici și druizi

Vindecă rănile ușoare va deveni principala vrajă de vindecare, deoarece pierderea spațiului în magia de nivel superior pentru vindecare este neprofitabilă. Vraja este ideală pentru vindecarea parțială a rănilor unui războinic după o luptă lungă.

Doom. Nu este profitabil pentru un cleric să folosească această magie, dar dacă un ranger își amintește, o aruncă asupra unui inamic de la distanță și îl angajează imediat în luptă, atunci va exista o cu totul altă conversație.

Cântați. Una dintre puținele vrăji preoțești care întărește și protejează întreaga echipă. Utilizați înainte de toate bătăliile serioase.

Apelează la Holy Might. Excelent pentru un cleric și un paladin pe cale de a intra într-o luptă.

Lama de flacără. O armă slabă, dar utilă dacă trebuie să termini trollul, iar magicianul nu vrea să-și irosească vrăjile incendiare și acide (sau a rămas fără ele).

Bolt de iluminare. O lovitură puternică de fulger care de foarte multe ori ucide inamicul pe loc. Cu toate acestea, vraja funcționează doar în aer curat, refuzând să lucreze în temnițe.

Glif de Warding. O vrajă care ar trebui să servească drept capcană. Cu toate acestea, în practică este folosit ca o minge de foc specială a clerului. Aruncă creaturi din apropiere într-o mulțime - iar rezultatul poate depăși uneori toate așteptările.

Sfântul Smith.Îl sfătuiesc pe cleric să aibă pregătite măcar câteva astfel de vrăji. Util împotriva tuturor creaturilor rele, iar marea majoritate a dușmanilor tăi sunt răi. Nu are niciun efect de la sine și atacă creaturi pe o suprafață destul de mare. Există o vrajă opusă, Unholy Blight, care afectează doar creaturile bune. După cum înțelegeți, veți avea puțini adversari „buni”.

Puterea Unui. Bun de folosit împreună cu Chant pentru a-ți întări războinicii înainte de o luptă serioasă.

Armonia defensivă.Îmbunătățește apărarea tuturor creaturilor din apropierea clericului cu 2. Util, dar nu este extrem de important.

Farsight. Vezi deasupra. De obicei, o astfel de vrajă este suficientă.

Putere sfântă.Împreună cu Draw Upon Holy Might, transformă cleric într-o mașinărie a morții. În primul rând, totuși, vă sfătuiesc să aruncați toată magia voastră puternică asupra inamicului și abia apoi să vă angajați în luptă corp la corp.

Restaurare mai mică. Dacă eroul a fost epuizat, adică i-au fost furate mai multe niveluri de experiență, atunci acesta este singurul remediu. Puteți, desigur, să mergeți la un templu și să plătiți pentru tratament acolo, dar este mai bine să faceți totul singur și gratuit.

Dominare mentală. Atenţie! Foarte, foarte tare magie. Preia controlul celor mai puternici războinici și magicieni inamici. Șansa ca vraja să funcționeze conform așteptărilor este foarte mare. Dacă folosiți o vrajă asupra eroilor neutri, aceasta nu va provoca atacuri din partea aliaților lor. Și chiar dacă dominația unui astfel de neutru trece, el va rămâne în continuare neutru. Adică, puteți transfera jumătate din echipa inamică de partea dvs. chiar înainte de începerea bătăliei și, în același timp, puteți rămâne în relații amicale cu cealaltă jumătate.

Otravă. Când nivelul druidului sau clericului este încă scăzut, otrava are foarte puțin efect. Cu toate acestea, odată ce preoții se dezvoltă bine, va deveni clar că aceasta este una dintre cele mai puternice și de succes vrăji de luptă.

Ciuma Insectelor. Doar o super vrajă împotriva unităților inamice cu doi sau mai mulți magi. În primul rând, vrăjitorii și preoții sunt complet lipsiți de capacitatea de a arunca vrăji, iar în al doilea rând, toți adversarii sunt provocați încet o cantitate mică de daune.

Mare Comanda.În raza sa de acțiune (suficient de mare), toate creaturile sunt adormite și nu contează dacă sunt eroi sau monștri. Util de folosit devreme la inamicii nebănuiți.

Slay Living. Clericul primește o armă specială, cu o lovitură din care poți fie să-l ucizi pe inamicul, fie să-i faci rău grav. Din păcate, dacă eroul ratează, vraja este pierdută. O vrajă utilă împotriva creaturilor puternice, am folosit-o des.

Evocați elementul de foc. Druidul meu războinic a convocat în mod constant un elemental foc sau doi înainte de orice bătălie serioasă. Acești aliați sunt buni pentru că sunt imuni la foc, (atenție!) arme obișnuite non-magice și provoacă daune de flacără (ceea ce înseamnă că pot ucide trollul sau pot provoca daune suplimentare creaturilor care se tem de foc).

False Dawn. Cea mai utilă vrajă împotriva strigoilor. Le provoacă daune grave și chiar le confundă pentru o perioadă. Nu există nicio aruncare de salvare. Acționează la o anumită distanță în jurul clericului și durează mult timp pentru a-l arunca, așa că este bine să lăsați strigoii să se apropie, în timp ce începeți să aruncați această vrajă ÎN AVANS, pe măsură ce creaturile se apropie de cleric.

Dăuna. Efect similar cu Slay Living, dar numai clerul va ucide de fapt creatura atunci când este lovit. Dacă atacul nu lovește ținta, îl puteți repeta din nou.

Încuietori

Pare a fi o inovație semnificativă, dar... Pe primul loc. Da, acum toți eroii au posibilitatea de a dobândi niște bunuri imobiliare și o grămadă de adepți la atingerea nivelului 14. Pentru un hoț, aceasta este o ramură a breslei hoților din Docks, pentru războinici - Castelul D "Arnise, pentru clerici - templul corespunzător din districtul templului, pentru un bard - un teatru în hotelul The Five Flagons (Podul), pentru un druid - un crâng druid, pentru un mag - o sferă magică în Slums, pentru un ranger - un hambar (!) în Umar Hills, pentru un paladin - un loc în ordinul Radiant Hearts. Desigur, toate acestea trebuie să fi cucerit mai întâi, după care apar noi probleme - nu există aproape niciun beneficiu din aceste posesiuni.Așa că, de exemplu, după ce a stăpânit magicianul sferei la nivelul 14, el primește pregătire de la 3 elevi care strâng obiecte magice.Pare grozav... Dar studenții le adună atât de mult (în timp), încât pur și simplu nu vei vedea rodul muncii lor. Și pot muri pe drum dacă se încarcă peste orice măsură. Un războinic, după ce a dobândit un castel, primește ocazional cereri de ajutor în gestionarea lui, dar are nevoie de el? De ce să se ocupe de mici căutări când dragonii mor de mult din cauza săbiilor noastre? Cu restul, respectiv. Și nu este un fapt că vom obține ceva plăcut din asta.

Misiuni ale personajelor

De acum înainte, aproape toate personajele au propriile lor căutări personale. Ceea ce, desigur, este foarte de dorit. Minsc iese în evidență plăcut pe fundalul lor, care are un hamster (încă ne forțează hermina de zăpadă) și, prin urmare, totul este violet intens pentru el. Ei bine, așa este – „Hamsters și rangerii de pretutindeni se bucură”. Cu toate acestea, vă voi povesti despre câteva quest-uri (ei bine, cele pe care le-am văzut eu însumi).

Jaheira. Totul începe cu faptul că în timpul uneia dintre tranziții ni se oferă cu bunăvoință o mică bătălie, în urma căreia obținem un om otrăvit, aproape pe moarte, care ne cere să ne ducem la un prieten din Docurile de nord-vest. Aici am fost prinși. Tot ce trebuie să faci este să o iei și totul se va dovedi așa. După ce ne-a livrat un prieten valoros, o veche cunoștință, Kzar, se va apropia pe neașteptate de noi și se va oferi să-l găsească pe Montaron, care a fost răpit de oameni nebunești din casa în care tocmai l-am livrat pe bolnav. Ei bine, hai să mergem. Nu vom avea voie acolo până nu ne dovedim loialitatea punând lucrurile în ordine în casa magicianului rău din centrul zonei (măcelând toți locuitorii ei). M-au lăsat să intru. Dar tot nu mă vor lăsa să merg sus. E înfricoșător acolo, spun ei. Bine, hai să expropriem colierul dintr-una din camerele de la primul etaj și suntem deja oaspeți bineveniți. Acolo mergem la sera și prindem o pasăre „numită” Montaron. O ducem la Kzara... Bummer este un druid deghizat, pe care Kzara îl ucide și explică simultan cât de rău este. Crezi că asta e tot? Chiar acum... Un alt druid se rostogolește imediat și îl târăște pe iubitul nostru druid, invocând faptul că au „afaceri”... Știm, știm ce afacere aveți. După somn, Jaheira apare din nou și declară că trebuie să vizităm din nou baza druidilor. Noi vizitam. Se pare că șeful ordinului local a decis să intre în adjuncții Dumei Druidului și, ca program, are - să prindă un copil al lui Baal și să-l pună după gratii (în acest caz, personajul nostru principal este un concurent pentru locul vacant) și, în plus, oferă tuturor să voteze pentru el. Desigur, nu suntem complet de acord cu acest lucru, ceea ce duce la genocid cu însuşirea hainelor. Apoi, emisarii din ordin ne-au abordat de mai multe ori, cicălindu-ne cât de răi suntem și cum nu am putut face asta. În cele din urmă, învățătoarea iubitului nostru druid apare și anunță că, dacă nu renunță, atunci va fi comandată și ucisă. Încercarea mea de a afla ce înseamnă acest lucru a dat peste o absență completă a oamenilor în sediul ordinului, ceea ce a dus la tentative ulterioare de asasinat. Aceasta este soarta ei grea.

În plus, merită remarcat căutarea cu blestemul. Când coborâm la etajul inferior al hotelului Sea's Bounty (Docuri), întâlnim un anume baron Ploir, fost proprietar de sclavi, condamnat cu participarea fezabilă a lui Jaheira, care o blestemă imediat cu ajutorul unor vrăjitori și o aruncă. Puteți să-l găsiți (și să eliminați blestemul) dacă încercați să întrebați pe oficialii responsabili cu magie din zona guvernamentală sau puteți găsi o persoană amabilă în Slums in Copper Coronet. În orice caz, va trebui să mergeți într-o casă abandonată. în nord-estul mahalalelor, unde locuiește acest baron nenorocit.În sensul bun, el nu vrea să înlăture blestemul, așa că începem să-l batem.Vrăjitorii apar imediat și se oferă să-l trădeze pentru o anumită sumă.Poți plăti și uitați-vă cum îl măcelăresc, sau nu puteți plăti și îl măcelăriți singur.După aceea, luăm un smoc de păr lui Jaheira și așteptăm cu răbdare până când blestemul va dispărea (de fapt, asta ar trebui să se întâmple după somn, dar din anumite motive o perioadă mai lungă). este necesară o perioadă de timp).

Valygar. Primim o căutare pentru capul lui de la oameni „buni” din zona guvernamentală sau aflăm despre problemele lui de la un servitor din casa lui (Docuri). Urmează Umar Hills, noi alegem în ce calitate avem cea mai mare nevoie de el, dar în orice caz, doar el poate deschide sfera în Slums. Poate te va nedumeri cu altceva, dar nu a prins rădăcini în petrecere.

Jan Jansen. Este foarte, foarte bun ca un hoț, doar aruncă arbaleta, aruncă-o, ei bine, nu e nevoie de el... Însăși alăturarea lui este o căutare. În timpul primului contact, încearcă să ne vândă niște lucruri urâte, pe care inspectorul fiscal îl prinde că face. Puteți informa despre persoana nefericită și puteți obține o căutare pentru a extrage taxe de la el sau puteți spune că vorbeau despre vreme și îl puteți face pe hoț prieten. Mai mult, a fost văzut doar în promovarea napilor și în batjocură de paladin.

Keldorn Firecam. La intrarea în cartierul guvernamental, declară cu mândrie că nu a mai fost acasă de mult timp și ar fi bine să treci la niște ceai, deoarece casa este chiar acolo. Amenda. Hai să bem un ceai. Dar, de fapt, Keldorn nu a fost binevenit acasă de mult timp. E prea eroic. Bine, hai să mergem la Promenadă pentru o confruntare cu „prietenul” soției sale. S-a așezat la un hotel local și i-a spus lui Keldorn că, în general, nu a durut (și paladinul vrea mereu să-și taie concurentul) și că poți să-ți iei iubitul. Ne întoarcem și îi explicăm soției mele că greșește profund și Keldorn se va întoarce imediat după lansarea lui Imoen (viseam cu ochii deschiși!). După aceea, se bucură de viață și abia așteaptă să se demobilizeze.

Aerie. Ea nu este observată în căutări speciale, dar ea este cea care este abordată de un mesager de la unchiul ei cu o cerere de ajutor pe actori, iar unchiul ei vorbește sfidător doar cu ea.

Viconia. Eliberat de membrii locali Ku Klux Klans din apropierea închisorii din zona guvernamentală. După aceasta, începe să se ceartă cu Aeri și Jaheira. Dacă nu suntem acceptați în petrecere, el ne numește slabi și ne promite să așteptăm la cimitir. Dacă personaj principal- un bărbat, va lupta pentru dragostea lui cu fetele sus-menționate (și dacă este o femeie, atunci există un singur candidat - Anomen). Judecând după unele conversații auzite în Underdark, dacă Viconia este în petrecere în acel moment, atunci o așteaptă un număr imens de quest-uri.

Haer Dalis. Este eliberat de noi în timpul căutării cu teatrul, după care vrea cu insistență să se alăture petrecerii noastre. Dar cine are nevoie de un bard? Deși încearcă să-l facă pe bard uman, în urma căruia el poate fi îmbrăcat cu armură +4 în capitolul al patrulea.

Edwin. Aruncă cu pricepere pe oricine, ținându-și nasul în vânt. Avem nevoie de o astfel de persoană? Dacă adunați un grup de personaje malefice, atunci acest lucru va fi corect.

Korgan. Această persoană „cel mai amabil” ne invită să găsim cartea lui Kaz într-unul dintre mormintele din cimitir. Putem ajunge acolo fără el, dar apoi nu vom găsi cărțile. Cimitirul are un mormânt cu trei intrări separate. Înăuntru se târăște de păianjeni. Există un pasaj separat în nord. Înăuntru, se descoperă o mulțime de strigoi. Nu este recomandat să vă grăbiți înainte - și un vampir se va alătura mulțimii. Este mai bine să atrageți pe toți frații pe părți. Apoi descarcăm 4 capcane pe mozaic din sala de start și mergem mai departe. Scoatem strigoii de pe coridoare, fără a uita să căutăm capcane. În holul de jos, gnomul exclamă că mormântul a fost deja distrus și vai de el, vai de el, deși totul poate fi salvat dacă chiar în această secundă îi urmărim pe hoții cărților altora și îi prindem la clientul din zona guvernamentală. Nu a fost posibil să aflăm numele clientului, deoarece în timp ce mergea la templul din Slums, gnomul a început brusc să se lovească de un grup de aventurieri, care s-au dovedit a fi aceiași răpitori, și a provocat o luptă. Cel mai neplăcut lucru pe care l-au avut era druidul, care târa mereu animale. Dar noi am câștigat. Rezultatul a fost cartea obținută. Piticul a uitat imediat cui ar fi trebuit să o ducă și s-a oferit să ducă cartea unui vânzător de librări la mâna a doua locală. Aici s-a încheiat comunicarea cu el, pentru că i-a tot promis lui Yoshimo că va îmbunătăți ventilația creierului făcând găuri suplimentare în craniu. Și așa un prim războinic minunat pentru petrecerea diabolică.

Nalia.În mod clar, această persoană nu este mulțumită de ajutorul în eliberarea castelului ei și ne imploră să o ajutăm cu mirele ei prea intruziv (care, firește, îi pasă doar de banii atașați). Ei bine, când ne întoarcem în oraș, comunicăm cu toți participanții la înmormântarea tatălui ei și promitem să facem viața aristocratului lipicioasă foarte traumatizantă. Cu toate acestea, nu este pierdut și după ceva timp, cu ajutorul gardienilor, o arestează pe iubita noastră vrăjitoare (numele ei de fată este hoț). Cu toate acestea, lumea nu este lipsită de oameni buni, iar o persoană „bună” care se întâmplă să fie în apropiere ne luminează despre cum să discredităm acest răufăcător. El sugerează să discutați toate problemele cu o persoană informată în Docks (în partea de jos, lângă scări). Sa ne intalnim. Îl ascultăm și aflăm despre legătura dintre Renal (fostul soț) și un anume Dirt, și prin el, cu pirații. Mergem la Dirt (la hotelul Sea's Bounty), vorbim cu el și îl omorâm (vai, vai, dar asta este necesar) și luăm un sul despre legăturile lui Renal cu pirații. Apoi ne îndreptăm spre districtul guvernamental, pătrundem în casa lui Renal. (lângă intrarea în cartier ) și mai luăm o dovadă. Apoi mergem la casa guvernamentală să aducem acuzații. Și după aceea recuperăm magia.

Yoshimo. Ei bine, este un trădător obișnuit, ce poți lua de la el - doar inima lui când se îndoaie. Apoi duceți-l la Templul lui Ilmater din Promenadă. Este mai bine să scapi de el cât mai devreme, altfel trădarea lui, pe lângă o surpriză neplăcută, îți va reduce și petrecerea în cel mai inoportun moment.

Anomen. Am auzit că trebuia să se răzbune pentru fata ucisă (acest covrig însuși, în timpul scurtei sale șederi în petrecerea mea, nu a vrut să dea de bunăvoie această căutare). De asemenea, se știe că dacă nu îl ucizi pe cel care are nevoie de răzbunare, atunci Anomen va primi ulterior gradul de cavaler (+2 Înțelepciune).

În principiu, ceilalți eroi ar trebui să aibă și ei propriile misiuni, dar trebuie să fie mereu în grup, deoarece misiunile pot apărea oricând când intră într-o zonă complet aleatorie. Și nu vreau cu adevărat să despart o petrecere bine stabilită.

Eroii înșiși și unde să-i dezgroape

Imoen: Hoț dublu-> Mag, Uman, Bun neutru, alătură-te nouă în temnița lui Irenicus

Minsc: Ranger, Uman, Haotic Good, alăturați-vă nouă în temnița Irenicus

Jaheira: multi-luptător-cleric, semi-elf, adevărat neutru, alătură-te nouă în temnița lui Irenicus

Yoshimo: Hoț (Vânător de recompense), Uman, Adevărat Neutru, la începutul celui de-al doilea nivel al temniței lui Irenicus

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Legal Good, la circul din Waukeen's Promenade

Nalia de "Arnise: dual Thief->Mage, Uman, Haotic Good, in Copper Coronet in Slums

Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Legal Neutral, in Copper Coronet in Slums

Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, în Copper Coronet în Slums

Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, lângă închisoarea din districtul guvernamental

Jan Jansen: multi-hoț-mag (iluzionist), gnom, neutru haotic, zonă din districtul guvernamental

Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, canalizare în Templu

Keldorn Firecam: Paladin (Inchizitor), Uman, Bun legal, temniță a templului

Edwin Odesseiron: Mag (Conjurer), Om, Legal Evil, Guildhall in Docks

Cernd: Druid (Shapeshifter), Uman, Adevărat Neutru, Trademeet la casa primarului

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), uman, bun neutru, casă în nordul dealurilor Umar

Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Legal Good, într-o temniță din Temple Ruins

2. Clădirile care nu sunt descrise mai jos, dar sunt marcate pe hartă, nu sunt în niciun caz uitate și abandonate - sunt pur și simplu folosite în joc cu un anumit personaj sau pe parcursul unui curs diferit al complotului. Astfel, închisoarea este folosită în joc doar dacă personajul tău principal este un hoț și numai după ce și-a asumat drepturile șefului unei bresle alternative. De acolo poți răscumpăra hoții ghinionști. În alte opțiuni, este doar o clădire obișnuită.

3. Decide imediat care va fi viziunea despre lume a partidului tău. Mai jos este o prezentare pentru cei buni. Pentru cei răi, linia principală va fi aceeași, dar vei vedea o mulțime de lucruri noi. În special, vei parcurge capitolul al cincilea într-un mod complet diferit. Deși partidul pentru rău este format foarte specific datorită faptului că nu sunt foarte mulți direct rău - doar trei.

4. Multiclasele sunt mult mai funcționale decât clasele individuale, dar magicienii și preoții intră mult mai puțin ultimele niveluri de magie. Prin urmare, trebuie să existe cel puțin un magician pur sau un magician deghizat într-un hoț.

5. Joacă cum vrei și distrează-te cu el. Acest joc merită.

Primul capitol

Sarevok a murit, slavă învingătorilor! Și câștigătorii, după ce s-au confruntat cu răul, se relaxează, de parcă răul nu ar fi de ajuns. Indiferent cum ar fi. Întotdeauna există altul care vrea să conducă lumea. Și tu însuți ai împiedicat cumva această persoană să vrea să facă asta. Prin urmare, în circumstanțe neclare, te trezești întemnițat de un anumit vrăjitor puternic pe nume John Irenicus. Și trebuie doar să ieși de acolo și să-ți dai seama ce se întâmplă. Din fericire pentru tine, mai mulți dintre camarazii tăi sunt în celulele vecine. Ei bine, tot ce rămâne este să te eliberezi și să pornești la drum.

Șase chei

Mai întâi vorbește cu Minsk. În urma conversației, el va ieși din cușcă. Pentru a deschide cușca druidului, va trebui să mergeți în camera din nord, unde vor exista o mulțime de arme și armuri, precum și o cheie. Va fi un tablou pe peretele din spatele tabloului cu capcană. Acum intrați în pasajul dinspre vest și în camera cu mașina electrică și diablooanele din colțul din stânga intrării, opriți mașina. În camera cu cristale roșii, vorbește cu creatura și, în funcție de răspuns, luptă cu gibberlings sau cu magul căpcăun. Mai departe - spre vest, iar în nord va fi o cameră cu un golem. Necesită găsirea unei pietre speciale. Pleacă, nu uita să iei câteva lucruri (+1 sabie lungă), inclusiv suluri cu Dispell Magic și Flame Arrow. Apoi, puteți privi în camera cu baloane de sticlă în vest (există un personal +1 acolo), sau mai bine, urmați doar coridoarele spre nord. În camera cu balonul singuratic, luați piatra pentru golem de pe masă. Întoarce-te la el și ordonă-i să meargă la gardian. Apoi, mergeți în centrul hărții, ucideți acolo un monstru singuratic și nu foarte periculos. Luați o cască cu infraviziune, pergamente cu Vocalise și Clairvoyance din cufere. Luați cheia frigului din corpul creaturii. Acum treceți prin ușa de la est; vei ieși într-o cameră de zi obișnuită cu șemineu, masă și rafturi. Luați cheia de frig, casca lui Baldur, o figurină elementară și un colier cu vrăji suplimentare din cutiile minate. Mai la nord va exista un portal către al doilea nivel, dar uitați de el pentru moment.

Du-te spre sud și vorbește cu driadele. Ei vă vor cere să le eliberați luând ghindele de la gnomii întunecați. Apoi, în zona cu driade, găsiți o cameră mică confortabilă, cu capcane. Dezarmați capcanele și luați sulurile cu Monster Summoning I și Dire Charm, plus cheia portalului și o bucată din sabia artefact. Pe măsură ce părăsești camera, vei fi atacat de doi golems. Ei rezistă bine magiei și luptă bine. Întoarce-te la bibliotecă și mergi spre nord-est. Distruge gnomii; printre ei se află un bun magician și mai mulți arcași. Luați ghinde driade și +2 zale de la cadavre. Mai spre est, va fi o ușă care va duce la vizitarea geniului. Cu toate acestea, priviți mai întâi în camera cu dispozitivul magic, situat la sud. Folosește-l de două ori pentru a elibera demonul și pentru a-l ucide pentru +1 sabie bastard. Apoi, du-te la geniu. În noua zonă, în care va trebui să lupți cu creaturi zburătoare, vei găsi un pergament cu chemare la spiritul aerului și lampa unui geniu. Întoarce-te la driade și întreabă-le despre lampă. Cu ea, întoarce-te la geniu, iar el te va recompensa cu experiență și o sabie +2 cu abilități speciale. Întoarce-te din nou la driade și intră în portalul dinspre nord. Te vei găsi într-o zonă nouă, unde deja te așteaptă un nou erou, un hoț japonez. Nu uitați să luați pergamentul cu Hold Person din cutia de lângă teleporter. În camera următoare va avea loc o luptă serioasă cu creaturile zburătoare. Îi poți învinge dacă distrugi rapid patru domuri de culori diferite. Vă sfătuiesc să atacați cupolele cu Minsk, fără să acordați atenție inamicilor și să țineți apărarea cu restul eroilor. După bătălie, găsiți trei chei: nor morții, foc și invocare.

Deschide ușa în nord (nu în colț). Omorâți clona și asasinul și luați a șasea și ultima cheie din corp - obuze. Luați pergamentul Minge de foc din butoiul din colț. În holul cu patru cupole, deschide a doua ușă și mergi de-a lungul coridorului până la podul peste abis. Dezarmați capcana și deschideți ușa către o cameră luxoasă cu mozaicuri pe podea. Puneți hoțul în modul ascuns și mergeți de-a lungul peretelui din dreapta intrării, „folosind” fiecare dintre cele șase piedestale; astfel poți obține un toiag și dezarma capcana. Ucide gnomii și acum uită-te în jur. Sunt trei pasaje; Deocamdată, mergi la cea mai estică. Învinge spiridușii și fierarii și obține o centură cu protecție împotriva armelor contondente. Apoi, întoarceți-vă în sală și pășiți în pasajul din mijloc. Găsiți un pergament în cameră cu Knock and Invizibility plus cheia pentru temniță. Deschide ușa bătrânului pentru a-l elibera (uneori bătrânul se dovedește a fi un Schimbător de Forme și te atacă) și ia mai multe suluri și tot felul de lucruri utile din cameră. Ieșiți, apoi prin următorul pasaj vă veți găsi pe un coridor lung cu trei hoți și veți ieși în stradă în final.

Capitolul doi

Ai părăsit temnița, dar nici Irenicus nu doarme. Încearcă să o ia cu el pe Imoen, care știe clar ceva. Dar există o altă forță în oraș - ordinul vrăjitorilor puternici, vrăjitorii înveliți, care limitează utilizarea magiei. Îi duc pe amândoi cu ei în misteriosul Spellhold, o închisoare pentru magicieni. Da, nu toată lumea este mulțumită de această metodă de control, dar toată lumea se teme de vrăjitorii puternici și misterioși. Totuși, tu (trebuie să te gândești) nu-ți vei abandona prietenul în necaz și vei încerca să-l eliberezi din închisoare. Poate te poate ajuta cineva cu asta.

PAGINA A DOUA

Promenadă

După scena bătăliei, uită-te în jur și mergi la circ situat în centrul zonei. După ce ai vorbit cu gardianul și băiatul de la intrare, intră. Răspunsul la întrebarea geniului este 30 și 40. Intră imediat înăuntru și vorbește pașnic cu căpcăunul. Omorâți doi țărani (aka monștri) în apropiere și luați sabia de la unul dintre ei. Cu ajutorul acestui obiect, căpcăunul se va transforma într-un elf, un cleric-mag. Ia-o cu tine. În continuare va fi o platformă cu mai mulți inamici sub formă de umbre și vârcolaci. După ce le distrugeți, luați suluri cu vrăji din două vaze din apropierea scărilor către camera alăturată. În noua cameră vor fi însuși magicianul și slujitorii săi. Ucide magul repede. De îndată ce circul scapă de iluziile inamicului, totul va reveni la normal. Căutați corpul magului după suluri, bani și artefacte: o centură împotriva armelor perforatoare și un inel cu 18 carisme. Așezați imediat inelul pe liderul echipei pentru a cumpăra lucruri mai ieftine în viitor. Înainte de a părăsi domul, vorbește cu femeia, iar după plecare, vorbește cu fiul ei (nu avem nevoie de experiență suplimentară).

Cei mai răi munchkins pot rătăci prin hoteluri și într-unul dintre ele, la ultimul etaj, va da peste o petrecere de aventurieri neprieteni. Le poți tăia, deși nu vor avea lucruri foarte bune.

Mai rămâne doar să vizitați magazinul pentru călători, situat puțin la vest de centrul hărții (Adventurer's Mart). În interior veți găsi un negustor gras și o femeie care vinde suluri magice în colțul întunecat îndepărtat. Cumpărați o geantă pentru suluri de la ea, și cere prețul scuturilor de la negustor și armuri - sunt foarte bune, dar nu merită să cumperi nimic încă.Ieși afară și părăsește zona: sunt încă mulți negustori, dar nu vor oferi nimic deosebit. util.

După plecarea de acolo, o singură zonă vă va fi disponibilă - Slums, unde veți primi o ofertă de a ajuta la eliberarea lui Imoen de la Gaylan Bailey. Nu gratuit, desigur, vreo 20.000 de aur. Dar nu ești un avar și ai face orice pentru un prieten?

Templu

Aici sunt patru temple: Helm, Lafandara, Talos și paladinul. Există, de asemenea, un conac bine apărat în colțul de nord-est, dar îl vei prelua chiar la sfârșit.

Mai întâi, mergeți în centrul hărții, unde va avea loc o mică scenă. După aceasta, mergi la Templul Helm, acolo vei primi sarcina de a găsi adepți ai Ochiului Nevăzut. Intră pe una dintre intrările în canalizare. Există un singur vânzător în partea de sud a hărții; dacă îl ucizi pe troll chiar la vest de el, vei primi 500 de monede. Cumpărați poțiunile necesare de la acest comerciant. În centrul canalizării, o haită de cobold conduși de Spirit s-a așezat pentru noapte. Uciderea unor creaturi mici nu este atât de dificilă, dar va trebui să lucrezi cu fantoma și nu cu magie, ci cu arme fizice. După moartea Spiritului, vei găsi o mantie cu capacități de transformare. Din centrul hărții, mergi spre nord, unde deja șase aventurieri te așteaptă. Acești tipi sunt puternici, folosesc magia în mod competent, așa că lupta va fi dificilă. Vă sfătuiesc cu tărie să încercați să fiți primul care folosește vraja Ciuma insectelor pe grup, plus să aruncați activ mingi de foc. Ei bine, nu uitați de tot felul de vrăji de imobilizare (Web, Stinking Cloud). Cu ajutorul unui roi de insecte, vei scăpa pentru o vreme de activitatea vrăjitorilor și vei putea distruge luptătorii. După bătălie, nu uitați să scoateți din cadavre trei suluri cu vrăji de nivel înalt, o mulțime de arme fermecate și armură completă, precum și o otrăvire +2. După ce te odihnești, mergi în colțul de nord-vest al hărții, unde vei accepta un paladin inchizitor singuratic în echipă. Există și o tranziție către următoarea zonă de canalizare.

În noua zonă, va exista o ușă încuiată lângă intrarea care duce la Templul Subteran. Ignoră-o deocamdată și mergi spre colțul de sud-vest al hărții. În prima sală, întinsă pe drum, când deja începi să te lupți cu umbrele, vor apărea creaturi urâte din șase nișe. În continuare va fi o cameră cu o supapă în centru. Aruncă un războinic în ea, pune-l să rotească supapa pentru a deschide ușile și fugi. Și poți face față umbrelor. Apoi vorbește cu cultiştii și acceptă să lucrezi pentru ei. Intră în holul întunecat și caută în toate camerele - vei găsi mai multe suluri cu magie puternică. Du-te la ușa încuiată și vorbește cu oamenii din spatele ei.

Va fi și un sarcofag, care deocamdată nu este recomandat să fie deschis! Luați mai multe suluri din cufărul din cameră. Pe coridor, dezarmați capcanele și ucideți umbrele: aveți grijă, ele drenează nivelurile de experiență ale eroilor! Pe harta următoare, luați conținutul nișei din peretele nordic, după ce ați dezarmat capcana cu norul mortal. Mergeți spre est, distrugeți creaturile și mergeți la pod. Faceți clic pe el și vi se vor pune întrebări; răspunsurile corecte la ele sunt 7, 9, 4. Treceți podul și distrugeți primul „vizor”. Este indicat să-l ademeniți în echipă, deoarece dacă îl atacați singur, atunci așteptați să apară mai multe umbre. Apoi, dezarmați capcana de pe pod și intrați în templu. Apropo, nu uitați să scotociți acolo (există o ascunzătoare). Înăuntru va fi o fiară teribilă care nu poate fi ucisă. Prin urmare, tratează-l cu magie vindecătoare. Dacă nu există clerici în echipă, atunci luați sulurile de vindecare de pe altar - vor funcționa și ele. Odată ce creatura este „vindecată”, o fantomă va apărea și va da prima bucată din toiag. Părăsiți templul și întoarceți-vă la cultisti. Cu toate acestea, nu dați o parte din toiag magicianului, ci vorbiți cu omul din centrul așezării cultiste. Apoi, la vest de ea, găsiți scările în jos. Distruge strigoii și urcă pe scări. Dacă doriți, intrați în peștera din lateral: va fi zombi cool, păzind mai multe suluri cu magie de nivel înalt și armuri puternice de piele pentru hoț.

Urcând scările, te vei găsi chiar în vizuina privitorului „ochi”. Căutați obiecte de valoare în masa care slurping. Chiar în centrul hărții va fi o echipă de clerici ostili formată din șase persoane. După ce le distrugeți, mergeți spre nord, unde un „ochi” singuratic va păzi o halebardă anti-dragon și un sul. În sud există același cache și aceeași creatură. Sunt și unele pe coridoare, așa că aveți grijă. Veți găsi un alt pergament. Apoi du-te la partea de est zona în care se află ultima cache cu a doua parte a personalului. De îndată ce îl aveți în mâini, un ochi uriaș va apărea nu departe. Folosește toiagul asupra lui și mai aruncă câteva lovituri cu luptătorii tăi. Apoi părăsiți zona prin ieșirea de sud. Întoarce-te la templu; acolo vei primi exp și un scut magic puternic. Apoi, întoarceți-vă la cultisti pentru a-l ucide pe magician și mulțimea lui. Scoateți centura magică de rezistență de la vrăjitor.

Există un pasaj secret în canalizare, cheia la care ajungem de la Tazok, un scolo al dragonului din Windspear Hills. Când intrăm acolo pentru prima dată, întâlnim ilifidi, care sunt magicieni cool și fac vrăji care afectează psihicul. Nu este recomandat să-i înfrunți în luptă directă - Psyonic Blast este citit și eroul tău este ușor împuns cu mâna. Drept urmare, el devine imediat mort. Plus o grămadă de alte bunătăți în arsenalul lor magic. Prin urmare, atragem toți oamenii obișnuiți din prima cameră și, trimițând monștri înainte, ne ocupăm de singurul ilifid. În camera alăturată sunt cinci dintre ei și mai sunt și câteva amberhulks. Pentru prevenire, este recomandat să-i ademeniți la ușă și să puneți acolo Cloudkill sau ceva mai dur. Apărarea lor magică este grozavă, dar totuși străpunge puțin. Și Amberhulks vor muri. Și apoi din nou monștri și fotografiere de la distanță. În ultima cameră există deja o mulțime de ei, așa că este recomandat să adăugați capcane în fața ușii tacticilor existente. Mai multe creaturi vor muri instantaneu, restul va fi mai ușor de terminat. Intrăm înăuntru, ucidem liderul lor și luăm ciocanul din cache, care amenință să se transforme mai târziu în ciocanul lui Crom.

Reveniți la suprafață, în zona Templului și raportați finalizarea sarcinii comandantului Templului Helm. Primiți un flail +1 care încetinește inamicul și oportunitatea de a lua o altă căutare de la cleric din apropiere, și anume: să convingă un anumit artist să finalizeze o comandă pentru Templul Helm. Apropo, când te vei întoarce la suprafață, doi omuleți vor veni în fugă la tine foarte curând. Unul dintre ei este un mesager pentru elf. El va invita echipa să se întoarcă la circ pentru a primi de la proprietarul său o căutare pentru a găsi o anumită persoană care locuiește în zona Podurilor și a o ajuta. În continuare, un băiat va apărea cerând să-și salveze satul din Umar Hills.

Căutarea este ușor de finalizat. Mergem la artist în cartierul guvernamental (casa Jysstev). El este de acord să finalizeze sarcina dacă i se dau 200 de lire sterline de ilithium. Am vorbit. Mergem după ilithium în Promenade, la negustorul de minereu. Dar ea nu are atât de mult minereu. Alegerea este să folosești un înlocuitor (un număr mort - sculptorul taie prin cip, se jignește și părăsește orașul) sau să plătești o mie pentru dreptul de a afla numele furnizorului de minereu. Plătim și ne îndreptăm spre Copper Coronet (Slums). Acolo aflăm că nefericitul duergar i-a fost jefuit de minereu, profitând de credulitatea lui (glumă mișto – un duergar amabil și credul!). Dacă întrebi cu adevărat, chiar îl va numi pe răpitor - un anume gnom rău pe nume Nab, care locuiește în sud-vestul Podului, într-o casă abandonată. Venim la răpitor și îi spunem drepturile (să nu vorbim în lipsa unui avocat etc.). Mai mult, Minsk îl identifică drept un ucigaș de copii. Este foarte jignit și ne pune 4 umbre. Ei bine, avem de-a face cu toată lumea, curățăm capcanele, luăm metalul (exact 200 de lire sterline) și mergem la sculptor (o încercare de a-l mulțumi pe duergar cu pierderea găsită a dus la neînțelegeri). Capul hoțului altcuiva poate fi atașat la un loc dintr-o clădire guvernamentală din zona corespunzătoare pentru doar 2.500 de monede. Sculptorul promite că va face totul de îndată ce se va inspira. Ne întoarcem la cleric și predăm ordinul, căruia acesta se oferă imediat să execute următorul (după ce a dat premiile). Pentru a face acest lucru, trebuie deja să mergeți la templul vecin al lui Lafandar și să primiți instrucțiuni de la preotul local.

În templul lui Lafandar vedem un preot de neconsolat, declarând că colegii răi din templul lui Talos au ordonat hoților să fure o relicvă de mare importanță. Și acum trebuie să-l aducem înapoi. Bine, să mergem la o întâlnire cu persoana de contact. Așteaptă în nordul cartierului Slums, lângă poartă. Dar nu are artefactul, știe doar unde se află. Locația poate fi aflată prin intimidare sau plătindu-i 400 de monede. Iar artefactul locuiește pe acoperiș în aceeași zonă, cu un anume Borinal. El, însă, nu se grăbește să se despartă de el, oferindu-se să prezinte dovezi că suntem preoți din Talos. Nu ar trebui să te declari necugetat că ești unul, altfel Dumnezeu va fi jignit și îți va arăta unde petrec racii iarna. Va trebui să ai de-a face cu hoțul și echipa lui manual. După aceea, tot ce rămâne este să returnezi artefactul și să primești recunoștință pentru el.

În partea de sud-est a hărții, veți întâlni Templul celui mai nobil Ordin, unde paladinul local se va oferi să găsească și să-i pedepsească pe apostații care se află în Districtul Podului. Paladini locuiesc acolo nu departe de intrarea în zonă, iar în momentul apariției noastre, abia începe o confruntare cu hoții locali. Puteți urmări sau puteți ajuta paladinii. Secundul lor, Raynald de Catilion, vă cere să recuperați Cupa Paladinului de la Templul celui mai Nobil Ordin pentru Anarg. Mergem și implorăm, promițându-ne că ne vom întoarce. Dacă Keldorn nu este în partid, atunci când apare Anarg, atunci la refuzul de a se alătura rândurilor paladinilor căzuți, de Catillon pleacă (ce tip bun). Dacă Keldorn este acolo, atunci Anarg îl recunoaște, de Catillion este revoltat de trădarea noastră și începe masacrul (deși se va întâmpla în orice caz). Ne adunăm hainele, luăm cupa și ne întoarcem la templu, unde ni se mulțumesc din suflet și ni se oferă mănuși, datorită cărora putem fi tratați o dată pe zi.

Există o altă clădire grozavă care are doar o mulțime de lucruri utile: Complexul Păzit. La început suntem întâlniți acolo de doi magicieni, nu este clar ce au vrut ei și pleacă imediat. Apoi, dacă pășiți pe capcana de la nivelul pianului din vestul acesteia, va apărea un nor de monștri de nivel înalt. Dacă te retragi în liniște, vor avea grijă de ei, dar am avut un efreet și un glaabrezu să iasă și să facă niște prostii: efreetul nu a pătruns în glaabrese, dar el însuși nu a vrut să moară complet, fie transformându-se într-un gaz. forma sau revenirea la starea anterioară. Prin urmare, este mai bine să nu călcați pe capcană (hoțul nu o găsește). Apoi du-te la etajul al doilea și atrage pe inamici unul câte unul. Organizarea unei bătălii acolo este mai costisitoare pentru tine (petrecerea este puternică, dar în jur este doar un câmp minat continuu).

Pod

În zona Podurilor de la intrare vi se va da imediat o sarcină - să găsiți ucigașul civililor. Mergi puțin spre sud, acolo vei vedea Rampah lângă arcul cerșetorului. Cumpără de la el o bucată de piele cu o sută și mergi și mai spre sud. În piață, discutați cu comerciantul de grăsimi pentru a afla mai multe despre piele. Vorbește și cu prostituata Rose care stă în apropiere pentru a afla despre mirosul ciudat. Vorbește din nou cu comerciantul, dar de data aceasta despre miros. Întoarce-te la prostituată și ea va identifica proprietatea parfumului criminalului. Mergeți la magazinul de tăbăcărie, care este situat ușor spre sud-est. Omoară-i bătăușii și urcă la următorul etaj al casei. Aici trebuie să dezarmați capcanele și să ridicați lucruri. De sub pat poți extrage armură din piele umană și un pergament cu informații utile. Coborâți la dig. Principalul lucru este să ucizi rapid hoțul din colț și apoi să te ocupi cu strigoii. Colectați obiecte, inclusiv o parte din arcul artefactului, suluri și bani. Ieși afară și mergi la ieșirea de nord din oraș, unde stă locotenentul de gardă. El va confirma finalizarea misiunii cu bani și exp. Continuat în Trademeet.

La Five Flagons Inn trebuie să coborâți la subsol unde va avea loc un spectacol de teatru. După scenă, mergeți la proprietarul teatrului și luați misiunea pentru a salva hoțul și bijuteriile. Mergeți în zona Templului și coborâți în canalizare. În nord, găsiți un pasaj secret care duce la turnul magicianului. În partea de sus, ucideți păsările și căutați rafturile din bibliotecă. Explorați pasajul spre est; vor fi două salamandre și un magician șarpe. Omoara-i si colecteaza obiecte din cufere. Altarul este minat și nu poate fi deschis încă. Acum mergi spre vest pentru a-l găsi pe magician însuși. Puteți să-l atacați și să-l ucideți sau puteți fi de acord să finalizați misiunea. Ieși înapoi în canalizare, iar în partea de sud-est a acesteia vei vedea o pasăre și un elemental. După ce i-a așezat pe amândoi, ia oglinda magicianului. Returnează-l proprietarului și va dispărea. Ieși pe scări și vorbește cu hoțul (se va dovedi a fi Blade, un bard special). Îl poți lua în echipă sau îi poți refuza serviciile. În orice caz, scotoci prin altar pentru a ridica o liră cu o vrajă de încâlcire și o bijuterie specială. Întoarce-te la teatrul Five Flagons Inn și vorbește din nou cu proprietarul misiunii. Acceptă să-și păzească echipa și să distrugi mai multe creaturi din nou și din nou. Odată ce scena s-a terminat, intră în portal. Te regăsești în lumea astrală. Nu te uita în jur, ci distruge imediat magii șarpe și războinicii umani. Le adunăm imediat lucrurile (altfel se plimbă cu cizme de viteză). Discută cu prizonierul, el va da suficient informatie pretioasa. Puteți merge direct spre nord, dar în acest caz va trebui să vă teleportați la inamici de mai multe ori și să luptați destul de mult. Vă sfătuiesc să mergeți spre est. Plimbați-vă în jurul cercurilor slurping din lateral și sub nicio formă să nu călcați pe ele, altfel vă veți găsi în compania adversarilor. Omorâți echipa din colțul de sud-est (veți vedea un cerc ciudat pe drum) și mergeți spre nord. Aici va fi un șef împreună cu doi elementali ai aerului. Omorâți pe toți, luați piatra de la șef și duceți-o spre sud, în același cerc. Cu toate acestea, dacă doriți mai multă experiență, atunci ar trebui să așteptați, deoarece cercul dezactivează nu numai gulerele pentru sclavi, ci și teleportatorii. În teleporterul estic, de exemplu, adversarii sunt în general morți. Iar cu cei din nord îi poți trata în felul următor: ca războinic trecem de primul (nu va fi posibil să-l ocolim), ieșim înapoi și ducem lupta la ei cât mai aproape de teleportatorul pe care tocmai l-am a trecut. După ce i-am tăiat pe toți adversarii, aruncăm hoțul acolo, le punem toate capcanele, alergăm la următorul teleporter și alergăm înapoi la primul. Un cavaler negru (un magician foarte puternic) reacționează la eroul nostru și aleargă spre noi. Și apoi o salvă de capcane - și el este mort. Puteți face față următorului teleporter. Sau o puteți face rapid - faceți clic pe cerc și globul va dispărea. Apoi mergi încet spre vest. Fără participarea ta, bătălia dintre inamici va începe; termină cu supraviețuitorii și apucă cheia din corpul cavalerului negru. Eliberează prizonierii și ei îți vor transporta echipa înapoi împreună cu bardul Blade, care va fi imediat foarte dornic să devină membru al echipei tale.

În partea de sud-est a zonei se află un hotel, la parterul căruia se află o grămadă de aventurieri care doar cer necazuri. Dacă ești însetat de sânge... Ei bine, asta au vrut ei.

mahalale

Mergeți imediat la Copper Coronet, unde vi se va cere să finalizați mai multe sarcini.

1) Nalia se va apropia de tine și îți va cere să-i salvezi castelul de invazia bandiților. Un nou loc va apărea pe hartă - un castel, chiar la est de oraș.

2) Clericul războinic își va exprima dorința de a se alătura echipei dacă îi răspundeți bine la întrebări. Adevărat, nu am mai văzut în viața mea un cleric atât de jos (ce mai poți numi un cleric cu Wisdom 10?).

3) Gnomul îți va da sarcina de a găsi o carte într-unul dintre mormintele din zona cimitirului și el însuși va dori să devină unul dintre membrii partidului. Este un războinic berserker.

4) Domnul va oferi o căutare pentru a distruge căpcăunii și alți non-oameni care i-au ocupat pământurile. Recompensa este promisă a fi serioasă: 10.000 de aur.

5) Hoțul Lehtinant, dacă îi faci aluzii despre uriașele rezerve de aur, îți va permite să vizitezi partea secretă a tavernei. Veți avea o sarcină corespunzătoare.

Pentru ultima sarcină, mergeți în partea de est a tavernei; există o temniță cu prizonieri și paznici. Ucide soldații și caută arena cu cadavrele și lupul. Vor fi mai multe cuști în apropiere - cu animale. Omorâți proprietarul, pisica lui și alte obiecte mici și luați cheia din corp. Folosiți-le pentru a debloca celulele din temniță, eliberând gladiatori. Urmăriți-i pe liderul lor și, în timp ce se luptă cu Lehtinant, distrugeți restul paznicilor (puteți, ca opțiune, să predați sclavii proprietarilor de sclavi, dar apoi totul se va termina, iar premiile sunt dureros de fragile). Vorbește cu noul proprietar de tavernă și primește sarcina de a găsi și învinge comercianții de sclavi. Poti cumpara ceva de la grasul, preturile lui sunt destul de mici. Apoi caută pe coridor exact în centrul tavernei o ușă secretă care duce la canalizare. Coboară, ocupă-te de non-uman și uită-te la melcii din vest. Scoate mâna mortului din trapă. Mergeți puțin spre sud și luați un inel ciudat de pe perete cu schelete. Continuați spre sud, dar nu uitați să dezarmați capcana de petrificare de pe pod! Ucide o mulțime de cobold și ia toiagul special de la șamanul lor. Va fi o ieșire din canalizare în sud. Un nebun și o creatură pașnică stau în apropiere. Ucide creatura și ia sticla cu sângele ei. La est este o cameră ciudată cu patru țevi. Mai întâi, faceți clic pe al treilea (numărând de la nord la sud), apoi pe primul, cel mai nordic. Rămâne doar să faceți clic pe a doua și, în cele din urmă, pe a patra pentru a obține o sabie bună și rezonabilă +3 cu două mâini. La nord există un pasaj către o cameră mică cu micoizi și un minotaur care încearcă să-și răzbune prietenii. Este inutil să încerci să-l salvezi - el moare oricum imediat după moartea regelui micoid. Odată ce ai ieșit din canalizare, te vei trezi vizitând direct o companie de comercianți de sclavi. Distrugerea lor nu este foarte dificilă; nu uita să iei cheia. Deschide ușa din apropiere pentru a ucide câțiva troli și a elibera fata. De asemenea, deschideți încă două uși spre nord pentru a elibera câte un copil. Există o capcană periculoasă în pragul de la nord. Pregătește-te să te confrunți cu câțiva oameni șarpe și cu o echipă de oameni. Doi magicieni sunt periculoși, așa că atacă-i imediat. La ieșirea din cameră va fi din nou o capcană, dar cu otravă. Termină cu supraviețuitorii și întoarce-te la Copper Coronet Tavern. Raportați proprietarului că ați finalizat sarcina de a primi aur, experiență și obiecte de valoare.

În aceeași zonă există o sferă pe care magicianul o primește pentru utilizare gratuită dacă o curăță de toate spiritele rele. Sfera se deschide cu Valigar parțial sau total. După ce intri înăuntru, treci direct prin ușa dinspre vest. Ne ocupăm de golem și luăm totul din cufere (în special mâna golemului, o grămadă de cărbune și o cheie). Apoi mergem drept, trimițând sfera în zbor. Un grup de paladini condus de Rayna se găsește în sală (magicul va trebui, de asemenea, să-i salveze după ce va prelua stăpânirea sferei). Negociem cu ei pașnic și ne îndreptăm spre est. E o mulțime de absolut niciun sahuagin acolo. Acum spre vest. Și iată câțiva jumătăți canibali foarte răi. Să ne dăm seama. Dar când întâlnim un halfling care alergă înapoi, este mai bine să mergem înainte ca un hoț în invizibilitate și să detectăm poziția inamicului, apoi să aruncăm Cloudkill sau ceva de genul ăsta la aceste coordonate. Războinicii lor sunt suficient de puternici pentru a te ține o vreme, iar în acest timp magicianul și clerul vor evoca așa ceva... Lângă sala cu ettercaps și păianjeni (și o mașină de producție de golem). După ce l-am curățat, mergem spre nord. Aici, într-o cameră cu patru focare, are loc și o ambuscadă de halfling, a cărei compoziție variază în funcție de nivelul de dificultate. Dacă există deja 3 bucăți de cărbune, atunci le aruncăm în focare, care cu recunoștință ne produc un elemental. Dacă nu, mergi în camera următoare (există o capcană pe pod). Omorâm golemii care au devenit deja familiari și luăm lucrurile (în special capul golemului). Mergem la mașina de producție a golemului și îi dăm brațul și capul. Golemul îl detectează pe străin și zboară să-l omoare, fără să ne aștepte cu adevărat. Zboară spre est, trebuie să-l urmărești, dezarmând simultan o altă capcană pe pod. La sosire, descoperim o bătălie deja aprinsă între golem și privitor. Acesta din urmă este atât de pasionat de asta încât îl putem ajuta pe prietenul nostru de piatră cu nepedepsire. Mergem și mai spre est și ajungem la Lavok. El este un lichiu prostii. Probabil a uitat totul de la bătrânețe. Ei bine, când aproape îl terminăm, el începe brusc să cerșească ajutor. Va trebui să ajutăm dacă vrem să plecăm de aici. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să ridicați lucrurile din ascunzătoarea într-una dintre rafturile locuinței sale și să mergeți în camerele învecinate. Oamenii de acolo sunt fragili, dar există o ascunzătoare în fiecare cameră, iar lucrurile de acolo sunt decente. Este timpul să mergem să iei inima demonului. Ne întoarcem la intrarea în sferă și ieșim din ea. Iată-ne într-o altă lume. Bine, să începem să-l curățăm în căutarea demonului. Sunt trei demoni aici. Toate sunt foarte misto (ce voiai, 40 de tone). Poți să-l omori pe unul și să-i iei inima, sau poți șterge întregul nivel. Ne întoarcem în sferă, în sala cu patru rune mari. Apăsați-le succesiv: sus, jos, dreapta, stânga. Se deschide ușa spre sud. În fața noastră se află următorul nivel al sferei. Și din ea trăiește bunul magician Tolgerias, care ne-a trimis să-l ucidem pe Valigar, împreună cu slujbașul său. Lupta nu va fi ușoară, dar oamenii noștri câștigă mereu. Scoatem un inel bun din el (Ring of Berbec). În fața noastră sunt trei uși, una dintre ele nu funcționează, iar celelalte două duc către camere cu inamici (una este orientată spre zăpadă, cealaltă este orientată spre foc). Nu ne interesează unde mergem, ambele sunt puncte transitabile pe drumul spre centrală. Fiți foarte atenți aici - există 2 loturi de golemi care se activează atunci când se apropie de locația lor. La capătul potecii se află un depozit cu lucruri, bani și pietre. Hrănim inima demonului la mașină și ne întoarcem înapoi la Lavok. Promitem să-l scoatem din sferă (îi dorește foarte mult să privească aerul curat). Imediat după eliberare, el moare, iar noi devenim proprietarii Inelului Acuității. Dacă Valigar nu a fost în petrecere (cum mi s-a întâmplat mie), comunicăm cu el și îi dăm drumul. Este posibil ca, dacă ar fi fost în petrecere, totul ar fi mers puțin altfel.

Pentru magicieni, nu se termină aici. Ei primesc sfera la dispoziția lor la atingerea nivelului 14 și le sunt alocați și 3 studenți care trebuie să li se învețe îndemânarea unui magician, pentru care realizează trei obiecte. În acest din urmă caz, ei modelează o armură minunată pentru magician. Dar dacă îi suprasolicitați cu sarcini, se pot stinge fără să ajungă vreodată la sfârșitul antrenamentului.

Magicianului i se cere, de asemenea, să elibereze independent un grup de paladini blocați în sferă. Toți ceilalți merg și spun că paladinii sunt liberi. Vrăjitorul care a sosit să ne predea sfera afirmă că există trei moduri - ucideți paladinii, mergeți la negustori și mergeți la paladini. Pe primul l-am respins imediat, paladinii s-au prefăcut că nu mă înțeleg deloc, dar cel mai faimos comerciant din Promenade s-a oferit să repare situația pentru doar 9 mii. O zi mai târziu, în sferă apare un magician, care îi întoarce pe paladini pe pământurile natale. La despărțire, ei ne înzestrează cu experiență și cu o centură proastă (sau poate ar fi fost mai bine să ne omoare până la urmă?).

Cimitir

Există mai multe sarcini mici aici. Într-una dintre cripte trăiește un mort care se numește cu modestie regele strigoilor. El este destul de puternic și ne oferă o sabie decentă +2 după moarte (chiar și cu ceva în plus).

În nordul cimitirului întâlnim un paladin (numai în timpul zilei), care și-a pierdut fiul și se oferă să-și rezolve problema. Desigur, nu-și poate întoarce fiul, dar în sudul zonei, nu departe de intrare, se află un bărbat cu o orfană care poate fi oferită paladinului ca înlocuitor adecvat. Ei bine, el este de acord.

Noaptea, nu departe de intrare, poți întâlni umbra unui băiat pe nume Vellin. La un moment dat, un hoț nebun l-a ucis și a furat o jucărie (ursuleț de pluș). Promitem să o rezolvăm. Hoțul locuiește în camerele de la etajul doi din Copper Coronet. După ce ați îndepărtat ursul, vă puteți descurca așa cum vă permite conștiința. Ei bine, apoi returnează jucăria proprietarului, calmându-l astfel.

În nordul cimitirului se aud țipete ciudate. Apropiindu-ne și atingând unul dintre morminte, descoperim pe cineva îngropat de viu în el. Primim de la el sarcina de a face față acestui rău (în același timp aflăm că unuia dintre răufăcători îi place să se îmbrace în roșu). Puțin spre est găsim un gropar care se strică ușor și își trădează angajatorii. Un bărbat în haine roșii poate fi găsit în timpul zilei în sud-estul Podului. Fie îl ucidem chiar acolo, fie îl urmăm în casă, unde partenerii noștri se ocupă de el. Și apoi avem de-a face cu partenerii noștri, luându-le lucrurile pe parcurs. Tot ce rămâne este să eliberăm fata pe care au capturat-o la etajul doi al clădirii.

Docuri

În primul rând, noaptea aici vei întâlni în mod constant vampiri (de asemenea, va trebui să-i distrugi).

Și în al doilea rând, există și quest-uri aici.

Există un pasaj secret în hotelul Sea's Bounty; după ce ai trecut prin el, poți găsi o grămadă de pirați cu un magician, a face cu ei nu provoacă dificultăți.

Puțin la est de hotel este o casă, ușa ei este minată. Demi-lich Kengax locuiește acolo. Cere doar să-i aducă 3 părți ale corpului. Părțile se găsesc de lichele în canalizările de sub Temple, în subsolul unei case din sud-estul Podului (ușile sunt capcane) și în subsolul unui hotel din Gates. Lichiurile sunt destul de puternice și aruncă clipuri întregi de vrăji. Dar este suficient să puneți câteva capcane (5-6), și totul se va termina cu predarea lor necondiționată. Kengax însuși este foarte puternic și nu va apărea imediat, înlocuind mai întâi un lich pe jumătate mort în locul lui. După moartea sa, iese singur. Magia de luptă nu o ia, iar armele pentru ea au nevoie de cel puțin +4. El dăruiește minunat tuturor cu magia morții. Prin urmare, merită să trimiteți mulțimi de atacatori sinucigași care vor primi primele lovituri de moarte. Ei bine, atunci termină-l cu monștrii tăi (adică, personajele; chiar ai crezut că koboldii i-ar putea face cumva rău?).

Un anume Renal (șeful hoților) dă imediat o sarcină în construirea breslei hoților. Pur și simplu își propune să-l demască pe șeful filialei locale a breslei hoților. Primim documentele relevante de la el și luăm măsuri. La filiala breslei (în centrul hărții) prezentăm cârciumarul documentele noastre, iar acesta ne lasă înăuntru. Merită să cumpărați imediat o haină de ploaie de la el cu +2 la carismă (se adaugă la un inel care oferă 18 carisma, reducând astfel semnificativ costul articolelor achiziționate). Intrăm în subsol până la capul sucursalei. El își torturează cu bucurie captivii și ne dă o sarcină de testare - să furăm o amuletă din templul lui Talos. Așteptăm până noaptea și curățăm liber toate cutiile din templu. Luăm amuleta. Suntem trimiși la etajul trei al clădirii, la magicianul Edwin. Ne trimite să ne ocupăm de vrăjitorul din vestul regiunii (se presupune că se va ocupa de faptele întunecate care se întâmplă în breaslă). Curățăm toate cele trei etaje ale clădirii și ne ocupăm de vrăjitor. Ne întoarcem la Edwin și primim următoarea sarcină - să-l ucidem pe Marcus în taverna Sea's Bounty. Îl găsim la etajul inferior al tavernei și furăm hârtiile necesare (uciderea este extrem de dăunătoare reputației). Suntem trimiși la subsol pentru liderul.Îi dă sarcina de a-l ucide pe următorul trădător.El are sediul în aceeași cârciumă, dar la ultimul etaj, și fără un sunet dă pumnalul, care servește drept dovadă a morții sale, cerșind doar să fie eliberat de orașul. Îi dăm drumul. Aducem pumnalul și ne întoarcem la Edwin. Edwin oferă „cu generozitate” cheile cutiei șefului, înghesuindu-se imediat în petrecerea noastră. Ai nevoie de un magician rău? Luăm hârtiile și mergem la Renal. El dă sarcina de a tăia întreaga ramură. Noi o facem. Haite de hoți cad peste noi, dar armura este puternică și tancurile noastre sunt rapide. La subsol, liderul însuși așteaptă cu o grămadă de Poți pur și simplu încetiniți-le cu ajutorul Web și Stinking Cloud, adăugând Cloudkill după, dar aveți grijă cu asta, deoarece există un prizonier stând într-o cușcă în apropiere, pentru a cărui eliberare nu obțineți nimic, dar pentru o crimă accidentală - minus reputația puncte. Ne întoarcem și predăm misiunea lui Renal, pentru care ne face cadou 10.500 de monede și un cuțit. Un hoț de nivel 14 preia controlul acestei case. Acum are o grămadă de profesioniști sub comanda lui și va fi foarte preocupat de planificarea muncii lor și a siguranței lor.

Guvern

Aici oferiți doar o încercare pentru a găsi și pedepsi pe Valigar (în clădirea guvernului), și veți găsi, de asemenea, câteva personaje. În plus, în clădirea guvernului poți cumpăra permisiunea de a folosi magia pentru 5.000 de aur (acum o poți folosi oriunde și tot timpul, altfel după primul avertisment, Cowled Wizards vin și se ocupă de fiecare în felul lor). În caz contrar, zona servește la rezolvarea altor misiuni.

porti

Zona este necesară doar pentru ca dacă intri în ea (altfel nu vei avea voie să părăsești orașul) să primești o sarcină de a elibera Trademeet.

Trademeet

Deja la intrare suntem întâmpinați de turme de animale nebune, după care oameni amabili ne recomandă să-l vedem pe primar, ceea ce facem vizitându-i casa, care se află chiar la sud de centrul orașului. Vorbește cu el și acceptă să finalizezi sarcina legată de druid. Coboară din casă la subsol, vorbește cu prizonierul de acolo și fie du-l la echipă, fie refuză serviciile, dar acceptă să ajute. Ieși din oraș prin poarta de est. Lângă ele vor fi mai multe copertine colorate. Sub unul dintre ei (sub cel albastru) trăiește un geniu, cu care poți negocia pentru a distruge creatura vârcolac. După ce părăsiți orașul, mergeți la Druid Cove. Deplasați-vă în colțul de sud-vest, distrugând trolii și păianjenii pe parcurs. Când găsiți casa trolilor, ucideți paznicii de la intrare și tratați-vă cu oamenii dinăuntru. Dacă te scufundi în două cache-uri de cranii, vei obține o armă bună și un pergament cu Mass Invisibility. Din casa trolilor, mergeți spre nord și spre est.

Aici o echipă de druizi va începe să lupte cu trei troli. Trebuie să-i ataci pe druizi, în ciuda neutralității lor (dar nu te lăsa dus de cap, altfel vei rămâne singur cu trolii - nici asta nu este ușor)! Trolii vor ucide unul sau doi luptători, ajutându-te astfel. După ce ați mers mai spre est, veți găsi un alt detașament, dar de data aceasta doar de la vrăjitori. Vă sfătuiesc să eliberați un nor de muște asupra lor și să chemați mai mulți aliați (și după un timp liderul lor își dă seama de nocivitatea atacului său și pleacă, luând supraviețuitorii rămași). Mai spre est va fi o clădire veche. Înăuntru, atacă femeia... ea se va dovedi a fi un vârcolac, pe care trebuia să-l găsești pentru genii. După ce a mai ucis doi dintre tovarășii săi, nu uitați să ridicați capul liderului. Acum treceți la colțul de nord-vest. Pe parcurs vei vedea un druid prietenos. Dacă nu ai un druid în echipa ta (adică nu ai Jaheira și personajul principal nu este un druid), atunci asigură-te că îl iei. Ucideți rapid cele două ciuperci, altfel vor chema rapid ajutor.

La intrarea în peștera druidului vei fi întâmpinat de încă trei personaje ostile. Sunt destul de puternici în lupta corp la corp, așa că este indicat să fii bine pregătit pentru a-i întâlni. Intră înăuntru și salvează. Amintește-ți vrăjile Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (sau cel puțin o vrajă similară pentru a invoca aliați) ca druid. Accelerează și sporește druidul dacă este posibil. Vorbește cu druidul principal din vestul peșterii. Provocă-o la un duel și bătălia va începe. Vei avea timp să-l invoci pe Elementalul Foc: de îndată ce apare, consideră că ai câștigat. Druidul are o armă normală care nu dăunează unei creaturi magice, cum ar fi un elemental. Dacă elementalul a reușit să-l lovească pe druid înainte ca ea să-și împletească vraja (invoca muște), atunci poți să invoci un alt elemental și apoi să creezi o lamă de foc și piei de fier turnat (sau poți, de asemenea, să arunci o zână și să privești cum ea și elementarul batjocoritor nefericit). După ce ai câștigat, vorbește cu druidul șef și părăsește zona pentru a te întoarce la Trademeet.

Mergeți la geniu pentru a raporta finalizarea sarcinii. Primiți recunoștință și +2 scimitar. După părăsirea cortului, o fată se va apropia de tine cu cea mai umilă cerere (dar numai ziua; noaptea, nici nu trebuie să o cauți). Ignora-o deocamdata si mergi la primar. Raportați despre finalizarea sarcinii și urmăriți scena, apoi discutați cu proprietarul breslei. Obțineți bani și un scut magic (nu este recomandat să-l vindeți, altfel veți suferi în continuare de tot felul de efecte asupra intelectului). Apoi, ieșiți și căutați casa lui Tiris din vest; o sarcină te așteaptă deja înăuntru. Trebuie să o găsiți pe fata dispărută (dacă ați avut deja de-a face cu tăbăcarul din Azkatl, veți constata că acest nenorocit s-a mutat aici). Pentru a face acest lucru, mergeți la poarta din colțul de sud-vest și veți vedea un războinic cu o sabie cu două mâini. Acceptați să vă întâlniți pașnic. Mergeți la poarta de est și apropiați-vă de copertina portocalie. Nu ucideți persoana inconștientă (aceasta este fata pe care o căutați), ci așteptați până se trezește. Faceți față cu doi adversari. Acum folosește vraja clerică Restaurare mai mică asupra fetei (dacă clericul nu-și amintește, atunci cumpără un pergament în templul din apropiere). Puff... Căutarea s-a încheiat. Deși cei mai lacomi pot merge la părinții tânărului și pot obține o reputație.

Mai rămâne o sarcină. Mergi la Estate, una dintre cele două situate în centrul orașului. Luați cheia criptă. Cripta în sine este situată într-un cimitir din nordul orașului. Deschide ușa și pregătește-te să distrugi cele două schelete uriașe din interior, chemând ajutor sub forma unor frați mai slabi. False Dawn, magia clerică de al șaselea nivel, funcționează bine (deși se prăbușesc fără magie - sunt prea morți). Luați lucruri, inclusiv pelerina de aur - Mantaua lui Waukeen.O puteți da unuia dintre cei doi proprietari ai moșiilor: în acest caz, nu puteți evita o bătălie, în timpul căreia veți primi cotașa de elfică (AC5, foarte bună pentru hoți). și magicieni-războinici). Puteți să dați obiectul primarului orașului, astfel încât nu va trebui să participați la o luptă, dar este mai bine să participați (mai ales dacă Jan Janssen este în petrecere - acest lanț mail este cu siguranță pentru el.) După ce a predat pelerină clientului, apare o a doua familie, urmează o confruntare, în timpul căreia se decide ce este mai bine să te lovească mai întâi cu piciorul și abia apoi să împărțim pelerină. a fugit...

Ei bine, caracteristica finală a orașului este că, după finalizarea misiunii principale, comercianții apar în sudul orașului. De la una dintre ele (atât de lungă și slabă) poți cumpăra lucruri tari - un buzdugan +3 (și cine nu are nevoie de asta?), tot felul de mici schimbători și un arc +3 care nu necesită săgeți (pentru aceia care nu au sosit: deoarece nu necesită săgeți, înseamnă că le produce el însuși, iar în acest caz trage +3 săgeți - tragem propriile concluzii).

PAGINA A TREIA

Dealurile Windspear

Aceasta este o locație sincer dificilă, așa că este mai bine să nu te amesteci aici cu eroi slabi.

Odată ajuns pe hartă, atacă imediat o echipă de mai mulți căpcăuni și un dragon. Hopa, polițiști, și nu sunt deloc monștri, ci oameni adevărați, s-ar putea spune chiar paladini (dar asta, desigur, devine clar abia după moartea lor). După ce le distrugeți, acceptați cererea străinului de a vă duce la coliba lui. Discutați cu persoana din interior și acceptați termenii acestuia, după care va face pur și simplu o ofertă pe care nu o puteți refuza - să dormiți. După ce se trezesc și vorbesc cu fiul altruistului, vor apărea mai mulți dușmani: doi tâlhari obișnuiți și câțiva orci. Sunt ușor de distrus, dar tot îl vor captura pe fiul străinului. Ei bine, ne înscriem pentru a-l elibera. Ieșiți din colibă ​​și mergeți spre colțul de sud-est. Va fi un iaz deosebit de frumos cu regina driadelor. Povestește-i despre problemele celor trei locuitori ai pădurii și despre ghinde. Astfel vei finaliza misiunea primită chiar la începutul jocului. Mergeți în colțul de nord-est al hărții: există o intrare în peșteră. Ucideți hobgoblins și explorați zona. În iazul de lângă echipa de umbră există o amuletă de protecție +1. Mai spre est va fi o ușă către următoarea parte a temniței. Garda este formată dintr-un vârcolac rakshasha plus mai mulți kobold kamikaze. De îndată ce oricare dintre ei ajunge la orice erou, ei vor exploda imediat într-o minge de foc mare. Vă sfătuiesc să le distrugeți pe măsură ce se apropie cu săgeți și rachete magice.

Intră pe ușă și atacă imediat arcașii orci care te pun în ambuscadă pe laterale. Ar fi o idee bună să găsiți rapid un pasaj secret către fiecare dintre unități și să le spargeți, astfel încât războinicii să poată ajunge imediat la inamicul. Mergi spre est și pe un coridor îngust vei întâlni o pereche de golem de piatră rezistente la magie. După ce le distrugi, mergi puțin spre nord și pregătește-te să vezi o mulțime de strigoi sub formă de vampiri și mumii în camera din dreapta. Cel mai bine este să folosiți False Dawn după ce acoperiți cleric cu creaturi invocate. Luați lucruri din cufărul minat și luați cheia din camera cu umbră. Deschide ușa spre vest; întâlni un personaj pașnic. Din acest coridor poți merge spre vest, sau poți merge spre est, către un labirint de camere mici. Sarcina ta nu este să mergi încă în colțul de nord-est, ci să ocolești întregul labirint și să găsești toți cei șase paznici geni și să te ocupi simultan cu privitorul și cu toate celelalte lucruri mărunte). Este mai bine să-i distrugeți cu elementali de foc sau cu unul sau doi războinici cu protecție împotriva focului (deoarece arma lor principală este focul). Odată ce toate cele șase gărzi sunt distruse și părțile lor din Măști au fuzionat, mergeți în colțul de nord-est (după ce ați pus Masca). Acolo, distruge elementalul Foc singuratic, iar în camera alăturată vei găsi o sabie artefact bună împotriva dragonilor și un scut. Pe măsură ce părăsești camera, pregătește-te să fii atacat de grupul inamic de aventurieri. Există o mulțime de modalități de a-i ucide; sunt ușor eviscerați.

Întoarce-te din labirint pe coridor și mergi spre vest. Distrugeți vârcolacii și în camera alăturată acționați asupra fântânii (doar nu prea ascuțit, altfel golemii vor veni în fugă dinspre nord). Obțineți o cască de artefact, dar și un elemental Air foarte rău. Dacă mergi de aici nu în sus, ci spre vest, pregătește-te să vorbești cu vârcolaci îmbrăcați în oameni. Nu-i lăsa să te prindă în capcană! Unul dintre ei este un vârcolac foarte tare care se vindecă mușcând din tine, așa că nu ar trebui să te descurci cu el nepăsător. După ce ai de-a face cu inamicii, găsește un corn special, Horn of Blasting, care poate fi folosit o dată pe zi. În apropiere va fi și o trecere către o peșteră cu trei creaturi. Atacă vârcolacul. După bătălie, găsește ușa secretă din apropiere și pregătește-te să lupți cu golem-ul adamantin și cu cei doi frați ai săi de piatră. Atrageți golem-ul uriaș în pasajul secret; din fericire, nu va putea trece și se va opri. Aruncă un topor magic +3 către monstr, care revine automat în mâna ta, sau ceva de genul Minute Meteors a lui Melf (opțional, alege cu o sabie +3 cu două mâini sau trage cu un arc achiziționat de la Trademeet). După bătălie , ia-l din peștera secretă cu arc lung puternic cu o magie excelentă (lucru scump). Întoarce-te la fântână și mergi spre nord-est. Distruge inamicii, iar golemul de fier poate bloca cu succes pasajul, după care poți împușca pe toți ceilalți în spatele lui, și deschide ușa. Puțin mai departe va începe lupta cu orcii și Tazok, servitorul supraviețuitor al lui Sarevok. Omorâți-i pe toți (nu uitați să ridicați cheia de la canalizare, Tazok nu mai are nevoie de ea) și găsiți prizonierul în temniță. În apropiere există o scară care duce la bârlogul dragonului. Du-te acolo și vorbește cu monstrul. Nu poți să lupți (un dragon este dur doar pentru aventurierii foarte duri), ci să ajungi la o înțelegere pașnic. Dar vom câștiga' nu permitem acestui dragon ticălos să continue să ne batjocorească? Așa e, nu vom permite. Chemăm o grămadă de elementali și alte prostii (lăsăm-i să ne distragă atenția), îi plasăm în jurul dragonului, punem toate capcanele disponibile pentru hoț și începe să se ocupe cu dragonul. La cele mai simple niveluri, sunt suficiente o mână de fulgere; la niveluri mai înalte, este necesară o abilitate magică extrem de ridicată. În plus, dragonul este încă o frână și va primi o mulțime de turtă dulce și chifle de la noi înainte să-și dea seama că este bătut. În orice caz, îi luăm solzii (Cromwell va face o armură excelentă NON-MAGIC cu AC –1) și o sabie +5 cu două mâini, care îndepărtează magia de la adversar atunci când este lovit (un cadou grozav pentru Keldorn). Întoarce-te la prizonier și distruge-l pe magician. Folosește cheia pentru a debloca temnița și a ieși la suprafață. În centrul hărții, urmăriți bătălia dintre războinici și gnoli. Acești războinici nu sunt de fapt oameni, ci vârcolaci. Prin urmare, atacați-i devreme cât sunt încă neutri. Întoarceți-vă la coliba din colțul de sud-vest și raportați rezultatele căutării.

Dealurile Umar

Rămâne de explorat colțul de sud-vest, unde se află coliba gardianului local. El nu este acasă, dar vei găsi un pergament cu informații utile (o nouă locație, Temple Ruins, va apărea pe hartă) și o carte. În partea de nord-vest a hărții veți găsi și coliba unui criminal, pe care îl vânați la cererea magicienilor. Numele lui este Volygar și poți fie să-l omori, fie să fii de acord să-l iei în echipă (uneori acceptă cu bunăvoință să te aștepte în casa lui din Azcatl până când termini toate misiunile și ești de acord să-l vizitezi). În acest din urmă caz, vi se va cere să mergeți în zona Slums pentru a explora un Orb ciudat. Părăsiți zona și mergeți în zona Temple Ruins.

Imediat la marginea vestică a hărții va exista o intrare în peștera oamenilor-lupi. Acolo se găsește liderul lor, care susține că lupii nu sunt responsabili pentru tot. Suntem de acord cu asta și pornim să căutăm adevărații vinovați. Înainte de a vizita acest loc, îi poți lua jurnalul de la hoțul pe moarte. În colțul de nord-est se află intrarea în temniță. Este păzit de multe umbre, așa că te sfătuiesc să alergi până la cristal ca un personaj invizibil sau un hoț ascuns și să folosești oglinda de lângă el. Astfel, toate umbrele care sunt în apropiere vor începe să moară.

Intră în temniță și pregătește-te imediat să cureți camerele estice de creaturile din umbră. În prima cameră, luați oase speciale din depozitul din nord. Apoi ucideți gardianul din umbră și luați armura magică din piele și cheia. Folosește-l pentru a descuia ușa din apropiere și pentru a găsi războinicul halfling. Apropo, următoarele acțiuni Cel mai bine este să folosiți unul dintre cei mai rapizi eroi și să nu vă implicați în bătălii (până când nu părăsiți acest grup de camere și închideți ușa): umbrele renasc, iar implicarea în bătălii cu ele este mai costisitoare. Decideți singur dacă aveți nevoie de unul sau nu, dar nu aș lua-o în echipă. Într-una din camere se află o piatră strălucitoare; Ia-l. Acest lucru va face camera întunecată și, prin urmare, potrivită pentru umbre. Găsiți o statuie vorbitoare în colțul de nord-vest al temniței. Răspundeți pe rând la întrebările ei. Numerele răspunsurilor corecte din prima serie de întrebări sunt 2, 3, 1. În a doua - 3, 1, 1. În a treia - 1, 3, 2. Ca rezultat, veți obține o parte din solar. disc. Dacă răspundeți greșit, veți primi o lovitură de foc și va trebui să începeți din nou seria. Urmați coridorul spre est, deschideți ușa din umbră. Următoarea ușă ca aceasta nu se va deschide, așa că va trebui să treci prin ușa obișnuită din nord. În camera cu lavă, trebuie să mergeți cu atenție, deoarece atingerea acesteia provoacă daune mici, dar constante personajelor. La nord de camera de lavă va exista o cameră cu un pergament cu magie puternică Wyvern Call și alte obiecte utile. Cu toate acestea, mai întâi va trebui să ai de-a face cu paznicii strigoi. Pentru aceasta, sunt potrivite câteva elemente de foc, care trebuie așezate pe lavă. Și apoi inamicii vor primi daune de foc în plus față de daunele normale din atacurile elementare. Acum mergi spre sud și vorbește cu fantomele. În timpul conversației, dă-le oasele și apoi uită-te la conținutul nișei din apropiere. Urmați coridorul mai spre est și explorați camera cu podeaua cu litere. Trebuie să plimbați personajul principal de-a lungul plăcilor cu literele A-M-A-U-N-A-T-O-R. Acesta este singurul mod în care nu veți fi lovit cu foc când călcați pe scrisoarea „greșită”. Luați toate obiectele din statuie. Într-o cameră cu o umbră neutră, luați a treia parte a cercului din nișa secretă din perete. Ea va încerca să se apropie (în speranța că va ataca mai târziu din spate), dar cine o va lăsa? Rămâne să mai deschidem o ușă în umbră în est. Intrați într-o zonă nouă. Un dragon din umbră va locui aici. Poți să-l lași în pace și să treci prin ușa din vest. Dar dragonii nu sunt doar experiență valoroasă, ci și trei până la patru kilograme de solzi. Așa este, îl stingem conform schemei anterioare și luăm cântarul (un cadou minunat pentru un hoț, care acum poate fi rezervat nu mai rău decât niște războinici). Pregătește-te pentru o confruntare cu umbra principală. Dar chiar și cu câțiva ajutoare (nefericitul Patrick și un altar care generează noi monștri), după dragon s-a sufocat pur și simplu. Vă sfătuiesc să utilizați imediat False Dawn și să aveți grijă de magia inamicului, în special Power Word Stun. Odată ce toți inamicii sunt morți, zona se va schimba dramatic, devenind foarte însorită și luminoasă. Luați toate lucrurile din corpuri și părăsiți zona cu totul. Va trebui să vizitați primarul din Umar Hills - veți primi multă recunoștință și o jachetă de piele +5 pentru un hoț (există și un bonus minunat pentru una dintre abilitățile de hoț). Vorbește și cu Madulf despre finalizarea sarcinii și vei primi un scut magic bun.

D"Arnise Hold

Mergeți direct la fortul de sud-vest. Ordonatorul de misiuni Nalia este acolo, dacă nu s-a alăturat deja echipei. Ar fi o idee bună să luați săgeți acide de la locotenent. Acum mergeți direct spre nord de la fort. E o ușă secretă în perete acolo. Deschide-l și te vei găsi în interiorul castelului. Du-te spre vest și caută uși secrete. După ce ai vorbit cu țăranul din camera cu armele, găsește o altă ușă secretă. Vezi forja? Dacă găsiți toate cele trei părți ale bipului, atunci de aici puteți obține o armă foarte puternică. Următoarea cameră secretă conține prima piesă de flail și un inel +1 cu Farmecul Elemental Pământului. În partea de est a etajului există o ieșire în curtea castelului și o bucătărie. Lângă bucătărie va fi o scară până la etajul doi. Ieși în curte și distruge monstrul. Vor mai fi patru câini nefericiți, a căror carne ne poate fi de folos mai târziu. Direct la est va fi o poartă a castelului încuiată. Pentru a le deschide, trebuie să rotiți roata direct deasupra porții. Poți ajunge acolo de-a lungul scărilor de deasupra ușii unde te găsești în curte. Mai mulți soldați prieteni și trei creaturi puternice vor apărea deodată. După distrugerea inamicilor, întoarceți-vă la castel. Urcă la etajul doi. Aici, mai întâi, va trebui să găsești un magician șarpe cu un paznic de câțiva troli în partea de sud a hărții. Luați cheia de blocare de pe raftul din aceeași cameră. Acum puteți deschide orice ușă. Există un pasaj secret în camera cu capcane chiar la nord de centrul hărții. El va duce într-o sală cu un războinic avansat. Luați poțiuni și a doua parte a bipelului din corpul lui. Apoi mergeți în partea de vest a etajului, unde veți găsi o femeie și un gardian într-una dintre camere. După ce ai vorbit cu ei (nu-l jignești pe nenorocit, altfel va trebui să o ucizi, care este plină de pierderea a 6 unități de reputație), caută o ușă secretă în această cameră. Se va deschide un pasaj către centrul hărții, unde va fi o cameră cu golem și o scară către subsol. În camera cu golemi sunt trei statui: fiecare conține un obiect util. Când fiecare dintre statui este jefuită, unii dintre golemi vor prinde viață. Vă sfătuiesc să nu atingeți statuile deocamdată, ci să atacați singur un golem, cel mai exterior și cel mai slab. Apoi ia-l pe al doilea, pe al treilea și așa mai departe până când rămâne doar un golem de fier. El trebuie ademenit la ieșirea din camera în care va fi blocat și împușcat cu magie și arme speciale de aruncare ca un topor +3. Luați toate obiectele magice din statui plus o treime din bipel. Acum te poți întoarce la forja de la primul etaj și poți obține o armă puternică +3 acolo.

Coborâți la subsol. Acolo, deja în a doua cameră, vei întâlni rezistența mai multor troli. Va deveni și mai rău; va trebui să lupți cu mai mulți Umberhulk. Există două soluții - omorâți-i și rezolvați-le în mod pașnic. În al doilea caz, luăm carne de câine, mergem la primul etaj, găsim bucătăria și gătim tocană (acești oameni buni le plac atât de mult). Coborâm înapoi, deschidem cu grijă ușa camerei lor și lăsăm hoțul să intre în invizibilitate. Vezi singura ușă? Aici trebuie să mergem. Mergem la următoarea ușă deschisă și punem tocana în grămada cu oase de câine, după care plecăm repede. Monștrii fug la ospăț, dar nimic nu ne împiedică să-i chinuim acum, mai ales că extrem de rar fac o aruncare de salvare împotriva Cloudkill. Mergem în sala principală și ne ocupăm de 3 troli găzduiți înăuntru, dintre care unul destul de dur, așa că n-ar strica să luăm câțiva elementali sau altceva, el luptă prea tare. După ce te-ai ocupat de ei, ia lucrurile de pe altar. Apoi părăsiți castelul, mergeți la fort și raportați acolo despre finalizarea sarcinii.

Capitolul trei

Te-ai alăturat uneia dintre breslele concurente. Deci ce vezi? Niciuna dintre bresle nu se grăbește să te ajute. Mai mult, mai întâi au nevoie de ajutorul tău pentru a distruge concurenții. Da, întârzierea lansării lui Imoen se apropie de sfârșit. Da, iar Irenicus a organizat o revoltă în închisoare și acum guvernează acolo. Dar nu avem de ales - trebuie să fim de acord cu condițiile aliaților noștri din breaslă...

După ce strângeți 20.000 de aur, doi oameni se vor aborda deodată - un nou trimis de la Gaylan Bailey cu o ofertă de a-l vizita (la întâlnire, plata va fi redusă la 15.000 de aur) și un reprezentant al unei alte bresle din oraș. Ascultă oferta de a-l găsi pe omuleț noaptea în zona Cimitirului. Ea vă va oferi să vă alăturați breslei ei pentru aceiași bani. Vă sfătuiesc în continuare să rămâneți fidel angajatorului inițial (vă veți tot certa cu Bodhi, dar nu veți întoarce respectul hoților și nu vor mai face afaceri cu voi) și după conversație mergeți în zona Docurilor. Căutați clădirea mare portocalie din colțul de nord-vest. Aceasta este breasla locală a hoților. În interior, chiar la parter, găsiți un pasaj secret care duce la o parte ascunsă a sediului hoților. În camera de la est va exista un pasaj secret care va duce la șeful local. Puteți ignora complet toate celelalte pasaje (doar în nord-estul breslei stă un hoț, nemulțumit de domnia lui Aran, dar după ce își exprimă poziția în viață, este îndepărtat de gărzile de corp ai conducătorului hoților - ei bine, luăm inelul util al disidentului). Vorbește și acceptă să finalizezi sarcina din breaslă. Aran îți oferă imediat două obiecte interesante - Ring of Protection +2 și Amulet of Power (protejează împotriva scurgerii nivelului de către vampiri, dar nu interferează cu hoții sau războinici - ei bine, atârnă-l pe un druid sau un preot blindat). Mergeți noaptea în partea de sud a Docurilor, la dig. Acolo, găsește-l pe căpitanul navei Muk și vorbește cu ea. Vampirul care o privea va apărea imediat, îl va ucide și se va întoarce înapoi la sediu. Obțineți o nouă sarcină - să găsiți hoți renegați care vor să treacă de partea inamicului la Five Flagons Inn (districtul Bridges) și să-i pedepsească. După conversație, ucideți inamicii și apoi războinicul după ce lupta s-a încheiat. Poți încerca să pozezi în contactul lor, dar rezultatul va fi același. O bucată de hârtie aruncată de la un războinic oferă suficiente informații pentru a determina că baza breslei inamice este situată în temnițele de sub zona Cimitirului. Vorbește din nou cu șeful breslei hoților și acceptă o sarcină periculoasă. Mergeți la cimitire și coborâți printr-unul dintre pasajele în temniță, pe care este posibil să le fi eliberat deja pentru Corgan. Echipa se va găsi în regatul amantei păianjen. Găsește-o în domul web și distruge-o. Vraja morții este foarte eficientă împotriva unei mase de păianjeni mici. Pe lângă lucrurile valoroase, vei primi și o figurină specială care îți permite să chemi în ajutor un aliat păianjen destul de puternic. Ieși din dom și mergi la nord de temniță. Acolo, la poarta masivă care nu a fost deschisă anterior, te așteaptă deja un magician prietenos dat de Aran și golem-ul său. Odată ce porțile se deschid, nimic nu te va împiedica să intri și să începi să distrugi strigoii. Funcționează bine toporul Azuredge, care poate fi cumpărat de la barul Copper Coronet din zona Slums. De obicei, el ucide orice strigoi cu una sau două lovituri norocoase. Deci, distruge vampirii și urcă în lacul de sânge din colțul de nord-vest. Acolo vei găsi un buzdugan +1, care ucide și orice strigoi care nu reușește o aruncare de salvare. Același buzdugan poate fi actualizat de la Cromwell, dar este mai bine să faceți acest lucru înainte de a da ilitiul sculptorului. Drumul către camera spre est este blocat de un magician minunat, a cărui evaluare în experiment nu mi se pare de încredere. Ei bine, dacă aveți vraja Invocă Nishtruu sau un monstru similar de rang superior, este timpul să-l invoci. Adăugăm câțiva elementali și întreaga companie este gata de plecare. După un timp, apropie-te și împușcă magicianul, care este dus într-un duel fără rezultat cu un demon. Coboară scările la un alt etaj și ai de-a face cu locuitorii locali de acolo. Un vampir puternic își va face picioarele, iar tu va trebui să te întorci după el la etajul anterior, unde îl vei găsi într-o sală rotundă cu vârfuri în partea de est. Acesta este motivul pentru a folosi Mace of Disruption - de obicei vampirul nu poate face prima aruncare de salvare și moare. Este important doar să-l ademeniți cu proprietarul amuletei puterii la petrecerea principală și să nu vă plimbați prin sală (capcane, domnule). După ce l-ai ucis pe acest vampir, asigură-te că ai trei mize de aspen (dacă nu le ai, atunci aceste lucruri pot fi găsite în cufere de la nivel). În colțul de sud-vest al ascunzătoarei de vampiri va fi o cameră cu trei sarcofage. Atacați-i pe fiecare dintre ei pentru a-i ucide pe toți cei trei vampiri cu o țeapă (acum un cursor sub forma unei sabie va apărea deasupra sarcofagului, dar este posibil să nu li se ceară să-i omoare pe toți; criteriul pentru finalizarea completă este apariția lui Bodhi). ). Bodhi va apărea și va dori să înțeleagă ce se întâmplă. Explicați-i profunzimea iluziilor ei cu ajutorul săbiilor și magiei. Ea lovește puternic, deși nu foarte des, așa că nu vă zgâriați cu arsenalul. După bătălie, întoarceți-vă la breasla hoților. Acești tipi vor pregăti nava să navigheze spre închisoarea magică unde este ținută Imoen.

Opțiunea de a finaliza același capitol ca vampirii. Mai întâi, vi se va cere să-l ucideți pe căpitanul Mook la debarcader. E însoțită de un cvartet de hoți, dar nu este prea greu. Aducem Bodhi-ul necesar și primim următoarea sarcină - să intrăm în moșia Vulova (în nordul guvernului), să-l ucidem pe proprietar și să aruncăm un cuțit și o pelerină cu semnele breslei Thieves of Shadows în fântână. Îi ucidem pe cei nefericiți (sunt foarte slabi) și, dând clic pe fântână, aruncăm pelerina și cuțitul acolo. La întoarcere, primim o căutare pentru a intra în casa lui Gaylan Bailey din Slums (angajatorul unei serii similare de căutări de la hoți), să-l ucidem și să luăm cheia de la ușa secretă din breasla hoților. Apoi mergem la breasla (Docuri), croindu-ne drum printre norii de hoți (și altcineva a susținut că au puțini adepți). În breaslă curățăm ambele etaje, fără a uita să curățăm capcanele. Trecem prin ușa secretă de pe peretele estic al primului etaj. În sud există o cameră de tortură din care poate fi eliberat slujitorul lui Bodhi Tizzak. El sugerează că, pentru a obține cheia camerei lui Aran, trebuie să-l ucizi pe magicianul Khaz, care locuiește în nordul temniței. Mergem acolo, curățând din nou hoții și o grămadă de capcane. După ce l-am ucis pe Khaz și am luat cheia, ne întoarcem în camera inițială a nivelului, găsim o ușă secretă în ea și ne deplasăm de-a lungul unui pasaj întortocheat, dar fără alegere - inamici și capcane. Este mai bine să nu intri în camera lui Aran - Mingea de foc poate fi aruncată fără a intra. Sunt mulți oameni acolo, dar nu au învățat niciodată să lupte. Ei bine, haideți să luăm lucrurile și să luăm totul din cutii (ceea ce ne poate oferi Aran dacă suntem de acord să lucrăm pentru el zace aici după moartea lui). Ei bine, atunci vampirii ne trimit în același mod pe o insulă cu închisoare pentru magicieni.

Capitolul patru

Și acum navighezi către o insulă, o insulă cu închisoare pentru magicieni, teribilă și inexpugnabilă. Vei putea intra acolo? Și apoi să pleci de acolo? Dar trebuie să mergem.

Brynnlaw

Deci, ești pe insula piraților. Vei afla imediat despre trădarea căpitanului, așa că va trebui să distrugi trei vampiri (dacă vampirii te-au adus aici, atunci nu va exista nicio luptă). Mergeți la taverna locală din partea de est a insulei și veți vedea personajul mag de care aveți nevoie. Adevărat, după câteva minute de conversație el va fi ucis și vei primi sarcina de a găsi o altă cale de a intra în Spellhold, o închisoare pentru magicieni.

De asemenea, puteți colecta o grămadă de mici misiuni aici. Prima este să ajute Ginia și fratele ei să se elibereze. Fata este situată în estul celei de-a doua centuri de case. Vorbim cu ea și mergem la taverna Vulgar Monkey. Proprietarul ei stă acolo - îi explicăm toate greșelile și îl ucidem. Din cadavrul ei poți ridica un medalion, care poate fi util mai târziu. Comunicam din nou cu fata. Ea vă cere să ajutați la evacuarea ei și a fratelui ei de pe insulă. Pentru a face acest lucru, trebuie să negociați cu contrabandistul Callahan la debarcader (pentru doar 200 de monede). După aceasta, ne întoarcem din nou la fată - misiunea este finalizată.

Atunci poți să te duci și să te ocupi de ucigașul contactului nostru. Pentru aceasta, ne mutăm într-un bordel din Galvena în vestul primului rând de case. Acolo fie începem să spargem securitatea, fie folosim medalionul obținut anterior și trecem fără sânge inutil. La subsol ne deplasăm până la capăt, ucidem paznicii și mergem în camera din dreapta. Acolo luăm cheia și intrăm în camera de la capătul subsolului. Și acolo, Galvena și magicianul sunt pe cale să o tortureze pe mireasa contactului nostru pierdut nevinovat. Desigur, nu vor reuși, dar magicianul trebuie ucis cât mai repede posibil, altfel va arunca tot felul de vrăji urâte asupra personajelor tale și vei fi chinuit de așteptarea ca ele să revină la normal. Îi spunem fetei despre moartea tristă a logodnicului ei, ea ne cere să o ajutăm să plece de pe insulă. Căpitanul Golin, un prieten al defunctului mesager, este întotdeauna gata să o ajute cu asta la debarcader.

În nordul așezării locuiește magicianul nebun Perth (casa lui nu este marcată în niciun fel). Când ne vede, înnebunește complet (ei bine, cum altfel poți interpreta o încercare de a ucide un grup de 6 aventurieri al căror nivel este cel puțin 10?) și atacă. După moartea lui, puteți ridica o pietricică, printre alte obiecte, care va oferi o trecere sigură peste pod către Spellhold (dacă intenționăm să mergem acolo pe cont propriu).

Asigurați-vă că vizitați comerciantul și predați surplusul - va mai fi încă o mașină de lucruri (în special pietre pentru praștie). Și după aceea există trei opțiuni pentru a intra în Spellhold.

1) Du-te singur. Pasaj în nordul locației. Pe parcurs va trebui să lupți cu mai multe echipe de monștri. Cu siguranță trebuie să aveți o piatră Perth, altfel pur și simplu nu veți trece podul.

2) Mergeți în partea de vest a insulei, unde se află clădirea Lordului Piraților, liderul piraților. Mituieste paznicul de la intrare (daca ai ajutat-o ​​pe iubita mesagerului, atunci rosteste numele capitanului si intra gratis) si cere-i piratului din interior sa te trimita la inchisoare. Hoțul Yoshimo, care este prezent în echipă, îl va convinge pe șeful să-ți asculte cererea.

3) Dacă nu există Yoshimo în echipă, atunci ne îndreptăm și către Lordul Piraților și îi rugăm să ne trimită la închisoare. Când ați întrebat despre baza unei astfel de acțiuni, răspundeți că sunteți extrem de nebun și arătați acest lucru cu acțiune (Minsk a urcat pe scenă, l-a scos pe Boo și a început să arate cu degetul spre pirat, explicându-i hamsterului cât de ieftin este - după toate, nu are nici picior de lemn, nici papagal pe umar). Piratul își răsuceste degetul la tâmplă și ne satisface cererea.

Așa te vei găsi în cetate pentru a-i captura pe magicieni. Puteți ataca imediat supraveghetorul principal, pe care echipa îl va vedea după ce se trezește (sau ulterior îl puteți convinge pur și simplu). Dacă există Yoshimo în echipă, atunci mai întâi ia absolut toate lucrurile de la el (când apare Irenicus, el îi va ordona lui Yoshi să-ți trădeze echipa și să-și dezvăluie adevărata natură). Va trebui să-ți accepti soarta și să devii un cobai în planurile magicianului întunecat. Apoi ne culcăm și privim visul. Odată ce ești în vis, mergi spre vest; vei vedea intrarea în castel păzită de un demon. El se va oferi să reducă una dintre caracteristici cu una - decideți singuri care dintre ele. În interior o vei întâlni pe Imoen, care îi va oferi ajutor în distrugerea demonului. Părăsiți castelul și căutați o figură blindată în vest. Acest tovarăș (tatăl nostru Baal) trebuie adus înapoi la Imoen pentru a fi apoi distrus de personajul principal (Imoen spune ceva despre cum poate fi distrus doar unind pe toți împreună, dar în realitate el urmărește atent lupta noastră cu Baal ). După victorie, eroul se va trezi, dar numai pentru a trece prin noi încercări. Bodhi ar trebui să încheie petrecerea, dar le oferă aventurierilor șansa de a ieși în viață dacă reușești să navighezi în labirint.

Acum motivul răpirii este clar. Imoen este sora ta, iar nebunul Irenicus vrea să-l învie pe Baal. Și pentru asta are nevoie de unul dintre copiii lui ca sacrificiu. Imoen este doar opțiunea lui de rezervă, ești mult mai potrivit pentru asta. Așa că nu te aștepta la o viață liniștită. Indiferent dacă alegi calea binelui sau a răului, va trebui să te lupți cu Irenicus în orice caz, deoarece aceasta este o luptă pentru viața ta. Și lupta până la moarte.

Azil

Du-l pe Imoen la echipa ta (dacă ai nevoie, grupul poate fi deja bine echipat până la acest moment) pentru a-l înlocui pe hoțul care a dezertat în fața inamicului. Din sala de start poți merge spre vest și ajungi la un cap uriaș care necesită mâna unui vampir și un cristal special. Toate acestea sunt situate la un nivel mai jos, puteți ajunge acolo prin ușa din sud-estul camerei de start. Dăm imediat peste o grămadă de chihlimbari (mai precis, nu imediat, ci de îndată ce ne mutăm în interiorul camerei). Urmează un coridor lung cu grupuri de monștri, care se bifurcă la capăt. În primul rând - la dreapta. În holul de la capătul coridorului o umbră avansată rătăcește, cu toate acestea, este, de asemenea, destul de ucibilă. Faceți din nou la dreapta și ajungeți în holul cu cartea în centru. Încă nu atingem cartea, dar căutăm ușa secretă. În spatele ei se află o peșteră de cobold care dețin cristalul pe care îl căutăm de mult timp. Există mai multe exemplare relativ bolnăvicioase pentru cobold (bine, am spus – pentru cobold). Acum poți atinge cartea. Din el se târăsc 5 monștri unul câte unul (ultimii sunt ilfidul și cel care privesc), după care se lansează un Ring of Free Action și încă câteva vrăji. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Mai bine, trimite acolo câțiva elementali de foc în timp ce ne ocupăm de kobolds. Sunt chiar strigoi urâți acolo. Scotocim cu atenție prin bibliotecă și borcanele locale. Și acum îl lăsăm pe proprietarul amuletei anti-vampir să treacă după colț. Pentru că acolo este un vampir foarte nepoliticos. După moartea lui, îl luăm de mână (aceasta este a doua parte a trecerii) și primim misiunea - pentru a-și elibera sufletul nefericit. Ei bine, în camera în care locuia se află un sarcofag. Pune o miză în ea. Dacă ați uitat să luați miza, ar trebui să existe o miză undeva la nivel. Să revenim la următorul nivel.

Intrăm în pasajul spre nord-vest. După mai multe loturi de monștri, găsim o cameră cu unsprezece statui și un cufăr. Luați toate cele unsprezece obiecte din ladă și începeți să le aranjați între cele unsprezece statui în următoarea ordine (luați statuia din dreapta ușii ca prima): 1. Craniu rânjător, 2. Clepsidra, 3. Oglindă, 4 . Bărbatul călușat, 5. Medalion cu sabie, 6. Medalion cu soare, 7. Cadran solar, 8. Balon cu apă, 9. Cizme uzate, 10. Cercul de aur, 11. Medalion cu stele. Dacă toate aceste lucruri au fost aranjate corect, o recompensă va apărea în cufăr. Puțin mai jos pe coridor se află o cameră cu un rakshasa și o grămadă de demoni.

Pentru a rezolva a doua problemă, într-o cameră cu fețe de piatră, va trebui să răspundeți la toate întrebările lor. Iată răspunsurile: 1. Gheață, 2. Foc, 3. Un sicriu, 4. O lumânare, 5. Întuneric, 6. Stele, 7. O gaură, 8. Un secret, 9. Pește, 10. Respirație, 11 Un burete, 12. Umbre. Recompensa va fi un Inel de Regenerare. Chiar după colț este o petrecere de yang-ti condusă de un magician. Puțin mai departe este un pasaj complicat cu două capcane care nu sunt detectate de hoț, dar sunt extrem de mortale (le vor aplatiza) - lăsăm pe sapătorii să înainteze pe rând. Înainte de a părăsi zona, găsește depozitul cu golemul de la capătul coridorului și ia de acolo sacul de exploatare (în opinia mea, acesta este chiar mai tare decât Cloak of Mirroring: dacă nu pui pachete de săgeți acolo , poți lua tot ce vrei cu tine; geanta numără doar numărul de articole, iar un pachet de săgeți pentru el - 40 de articole).

Părăsiți zona și mergeți la etajul următor, hrănind cu mâna și cu cristalul statuii. Aici, tratați imediat cu inamicii minotauri care locuiesc în camera de la sud. Dar chiar înainte de el vei găsi câteva camere secrete, a doua deschizându-se din prima. Ambele sunt locuite de troli. Curățați camera din est, scoțând toate lucrurile din trei statui (trei figurine strâmbe, dar aveți grijă - pentru a lua un articol obțineți o vrajă foarte puternică) și un iaz. Veți găsi un corn de piatră. Mergeți și mai spre sud - veți găsi o sală cu șase statui și patru butoane între ele. Al doilea buton (de la stânga la dreapta) face Vindecare pentru un personaj în centrul sălii, al treilea - Grabă. Dacă mergem la est din această sală, vampirii ne vor ataca. Aici este indicat să luați toate personajele cu excepția celui principal, deoarece se va transforma într-un monstru și va ataca pe toată lumea (inclusiv vampirii). Mai spre est va fi o sală cu o statuie a unui minotaur. Va fi un alt corn în camera de la sud. După ce aveți ambele coarne la dispoziție, faceți clic pe statuia minotaurului cu un topor și ieșirea din nivel se va deschide. Cu toate acestea, nu ar trebui să ieși din nivel imediat. Mergem în camera de început a nivelului și găsim un alt pasaj în ea. Foarte curând întâlnim câțiva minotauri și un mic privitor. Urmează o sală cu patru uși și o grămadă de yang-ti, care nu sunt rivali cu noi. Deschidem toate ușile una câte una (sper că ai mai primit o figurină?). În spatele a trei dintre ele sunt camere mici cu monstrul corespunzător. În spatele unuia este pasajul mai departe. Sunt golemi care rătăcesc prin pasaj și prin camerele către care duce. Dacă mergi spre vest de la bifurcația din pasaj, te vei găsi într-o cameră cu un comerciant automat (sper că ai strâns jetoane mitril? Am avut 21 dintre ele), care, în funcție de numărul de jetoane plătite, dă un anumit produs. Este logic să achiziționați fie Boots of Speed ​​​​pentru 15, fie armură +4 pentru un bard pentru 20. La est de bifurcație va exista o cameră cu 3 golem neutre de lut. Dacă deschideți un cufăr în camera lor, ei devin ostili (și ușa camerei se închide). Dar trebuie să deschideți pieptul, pentru că acolo există o sfoară pentru un arc rece. Dar acum putem ieși.

După părăsirea nivelului, începe certificarea normalității noastre. Progresul în continuare în viață depinde de cât de bune sau rele alegem răspunsurile. După prima serie de întrebări, te vei găsi într-o cameră cu arcași cobold. Omorâți-i și va începe o nouă provocare. Dar mai întâi va avea loc o conversație (și înainte de conversație, luați pelerina de pe masă), în timpul căreia puteți alege atât opțiunile de răspuns bune, cât și cele rele. Dacă îl alegi pe cel rău, pe al patrulea, atunci următoarea luptă va fi mai dificilă. Odată ce te afli într-o cameră cu o masă și mai multe persoane, pregătește-te să răspunzi la întrebări. Iată răspunsurile: 1. Nimic, 2. Un râu, 3. Frica, 4. Memoria. Distrugeți trolii și puneți capul unuia dintre ei pe altar (veți primi un club, a cărui nevoie este foarte îndoielnică în acest moment). Apoi vorbește cu personajul - te vei găsi în zona următoare. Dacă ați răspuns incorect la întrebări, atunci distrugeți Mind Flayer. Dacă totul este în ordine, atunci vei fi ușor eliberat.

După ce părăsiți camera, vă veți găsi în hol. Căpitanul navei care ne-a livrat ne va întâlni imediat (dacă nu a fost ucis încă). Nu are rost să-l ucizi acum. Nu intra în camera centrală, ci mergi pe scările din est. Deși poți să arunci Cloudkill de la intrare în dispozitivul mare și să închizi ușa (viața nu i se va părea miere pentru Irenicus). În sud, apropo, va exista un pasaj momentan inaccesibil către teleporter. La etajul următor, mituiește-l pe manager și vorbește cu magicienii. Convinge-i să ajute și te vei găsi pe câmpul de luptă cu Irenicus. Omorâți-l pe magician (de preferință rapid, altfel vă va copia petrecerea și va trebui să vă luptați cu copiile lui, printre altele), și apoi pe Yoshimo (dacă ați venit aici cu el) cu mai mulți asasini.

Dar aici povestea se bifurcă. Puteți merge imediat la teleporter, după ce ați găsit mai întâi cheia într-una dintre săli. Dar nu veți obține părți din două artefacte magnifice și un artefact întreg, pur și simplu incredibil. Dacă nu aveți nevoie de ele, treceți direct la capitolul următor.

Dacă noua generație alege Pepsi, ugh, artefacte, atunci mergi la pasajul din nord-estul nivelului. Ajungem la nivelul temnitelor. Și aici hoțul sau altcineva - în modul ascuns și de-a lungul coridorului. În jurul cotului este căpitanul deja familiar (el este cel care nu ar trebui să ne observe). Ajungem la biroul lui Irenicus și ne luăm lucrurile. Acum te poți întoarce în siguranță. Căpitanul ne oferă din nou câteva opțiuni: direct la elfii întunecați sau cu el pe navă. Bineînțeles, cu el pe navă.

Suntem duși afară. Cei care nu au ajuns singuri la Spellhold pot admira împrejurimile. Ne întoarcem în oraș, predăm prada și mergem la taverna Vulgar Monkey. Acolo ne întâlnim cu căpitanul, care se oferă să ne ajute cu extragerea navei. Nu, va fura el însuși nava; este nevoie de un claxon pentru a da un semnal de deschidere a poartei. În timpul zilei, forja este cu Lordul Piraților, iar noaptea - cu stăpâna sa în vestul orașului. Este mai ușor să-l exproprii de la amanta lui (deși tot va trebui să omori o grămadă de pirați). Și atunci pirații se străduiesc foarte mult să păstreze acest corn, care se realizează într-un grup de oameni care se întâlnesc pe debarcader și un alt grup pe navă, după ce îl întâlnim pe căpitan în partea de est a debarcaderului. Ei bine, după ce i-am învins pe toți, am pornit. Căpitanul ne prezintă cu bucurie o lamă dintr-o sabie artefact.

Pe drum, o navă cu o grămadă de Gif Yankees ne ajunge din urmă, dorind cu pasiune să returneze această lamă. Urmează o bătălie sângeroasă, în care este imposibil să ucizi pe oricare dintre atacatori (au viață nesfârșită, sau ce?). Și apoi apar sahuaginii pe scenă și îi aruncă imediat pe toți (cu excepția noastră - nu avem unde să aruncăm), după care ne găsim în siguranță în captivitate.

Regele răpitorilor noștri este doar un fel de Stalin local (execută pe toată lumea, nu poate ierta). Dar preoteasa locală îl convinge că noi suntem cei care am venit la ei de sus pentru a face din nou o cursă cool din sahuagin. Suntem de acord să îndeplinim sarcinile. Primul este să-l ucizi pe ettin, următorul să-l omoare pe prinț, liderul rebelilor. Dar după ce ne despărțim de monarhul nebun, mergem spre nord și ne întâlnim cu preoteasa, care ne convinge că este mai bine să nu-l ucidem pe prinț, ci să-l ajutăm. Bine, doar la început - pentru misiuni mici. Pentru a face acest lucru - spre sud (mai mult chiar spre sud-vest). După avertismentul despre capcane, ne mișcăm extrem de atent. Vor fi câteva capcane. Deci, eliminând monștrii morți, ajungem la un cerc cu doi demoni și șase cufere. Suntem de acord să rezolvăm ghicitoria demonilor, dar mai întâi ștergem toate capcanele din cerc (sunt șapte sau opt). În ghicitoare, trebuie să distribui corect obiectele celor cinci eroi legendari. Pentru cei cărora le este prea lene să se gândească: toiag, pipă, amuletă, cască, sabie (de la stânga la dreapta, dar indicii de acolo sunt mai mult decât transparente). Luăm conținutul celui de-al șaselea cufăr. Puțin mai încolo este un privitor chibzuit care păzește un cufăr (conține un dinte, aparent necesar pentru trecerea la prinț). Dacă alegi răspunsurile potrivite, îl poți convinge că este cufărul care trebuie protejat, și nu conținutul. O mare parte din restul hărții este plină de adepți luptători ai regelui și rebeli sau patrule rebele. Nu trebuie să vă deranjați, dar puteți obține puțin mai multă experiență. În centrul hărții, printre fălcile de pește, se află un mic detașament condus de o preoteasă. De asta avem nevoie. Nu folosi magia (cel puțin până la moartea preotesei). Îndepărtăm Mantaua Oglinzii de pe cadavrul ei (o mantie care reflectă vrăji înapoi către turnător). În sud-est există o piscină cu zombi de mare (nimic deosebit de interesant, cu excepția stăpânului lor, care se pozează în vampirul marin, și chiar Cloudkill știe). În sud-vest există o trecere către prinț.

Prințul ne convinge să-l ajutăm. Pentru a face acest lucru, trebuie să simulați moartea prințului (predați o inimă falsă regelui). Totuși, ca de obicei, suntem despărțiți și începe o luptă cu regele și gărzile lui. La sfârșitul bătăliei, prințul vine în fugă (să ajute), dar s-ar putea să nu mai rămână nimic pentru el. Pentru a sărbători, el împărtășește frânghia pentru coborârea în orașul spiridușilor și cheia vistieriei. Regele rămâne cu o suliță bună +3. Iată un moment foarte dificil - prințul are o parte dintr-un artefact bun. Teoretic, el trebuie ucis pentru a intra în posesia acestei piese. Dar poți pur și simplu să furi (deși abilitățile tale de furt trebuie să fie foarte mare).

După aceasta, există o cale directă către următorul capitol.

PAGINA PATRU

Capitolul cinci

Desigur, Irenicus și sora lui Bodhi au fost aici mult mai devreme decât tine. Și a făcut deja o alianță cu drow, ascunzându-se imediat. Prin urmare, plecarea de aici devine acum destul de dificilă. Dar ai alte variante?

Sub întuneric

Te afli într-o peșteră uriașă a Lumii de Subteran. Mai întâi, mergeți în colțul de nord-est al hărții (de-a lungul marginii hărții), unde se află așezarea piticilor. Foarte curand de la locul de odihna vei da peste 3 ilifide. Ar trebui să aveți deja Sabia lui Mordenkainen până în acest moment. Aruncă-i și, sub supravegherea „ochiului vrăjitorului”, intră în luptă. Vorbește cu liderul lor și acceptă să distrugă demonul. În camera următoare poți obține o miscare pentru a găsi fiul dispărut al unui negustor și răscumpărați-l cu 300 de monede cartea vrăjitorului (dacă l-ați eliberat deja și ați vorbit cu el). Ne întoarcem la locul de aterizare. Nu departe de acesta, spre est, sunt 3 portaluri în care foc, Elementali aer și pământ trăiesc (10 bucăți fiecare). Încercați-le cu sârguință pe toate, le tăiem, altfel îl vor ucide pe vrăjitorul care trebuie eliberat. După aceea, mergem în sudul hărții, unde locuiesc trei negustori pitici , si cumpara de la ei un pergament cu vraja nivelului 9 Libertate. Puțin la nord de ei se află o casă strâmbă, trecând pe lângă care probabil că am primit mesaje ciudate. În apropierea casei citim sulul și eliberăm magician. Magicianul dă sarcina de a-și lua cartea de la gnomii care au confiscat-o. Răscumpără-o. În continuare, magicianul pleacă într-o călătorie prin portaluri, începând cu cel pământesc, apoi până la cele de foc și cele de aer. Stând lângă portal, el scoate elementalul corespunzător de acolo (trebuie să fie ucis) și intră în portal pentru o vreme. După ce se întâmplă acest lucru tuturor portalurilor, magicianul vă mulțumește pentru ajutor și vă recompensează cu un premiu valoros (are sens să spuneți odată că nu este suficient - veți primi încă două suluri). La nord de portaluri este un grup de drow. Au rezistență la magie mare, dar câteva Cloudkills vor face trucul. Aruncă armuri bune, dar nu uitați să o vindeți înainte de a părăsi orașul drow (se dezintegrează în praf în lumină). Chiar mai la nord este o mașină ciudată cu șase geamuri. Din primul și al treilea, luptătorii se târăsc, pe care pur și simplu îi ucizi, din al doilea - un magician (nu atât de ușor, dar și reparabil), din al patrulea - un lich puternic (aici trebuie să muncești din greu). Din a cincea se obține fiul unui negustor din sat (poți să te duci să iei cătușe +4 pentru asta), iar din a șasea, liderul petrecerii de aventură, inutil din toate punctele de vedere, se retrage să-și caute pe ale lui. . La sud-est de centrul hărții este un pod străjuit de un kuo-toa. Nu ar trebui să cazi imediat asupra lor - printre mulțimea de războinici se află câțiva magicieni cumsecade. La est de centru se află un pod către orașul drow, la intrarea în care se materializează un grup de drow (din nou cu armură bună), care dintr-un motiv oarecare se încăpățânează să intre în luptă, deși printre ei sunt clar vrăjitori.

Începeți să finalizați sarcina gnomului. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la est de sat. Acolo, dacă dai clic pe groapă, va fi un demon cu rezistență magică foarte mare. Cu toate acestea, poți doar să arunci câteva săbii magice și să mergi să bei un ceai în timp ce se ocupă de demon. Nu uita că după moartea inamicului trebuie să citești sulul. Luați ca recompensă un cristal special, care vă va fi util pentru întâlnirea cu dragonul de argint. Peștera acestei fiare este situată în colțul de nord-est al hărții. Intră și vorbește liniștit. Drept urmare, personajelor li se va ordona să găsească ouăle de dragon și să se transforme în elfi întunecați. Ei bine, să mergem în orașul elfilor întunecați.

De fapt, există o opțiune mult mai rapidă. Doar ucide dragonul, primind o eprubetă cu sângele său (în același timp completând căutarea personajelor malefice), apoi ieși prin tunel în locuința kuo-toa. Dar această opțiune este acceptabilă doar pentru personajele malefice și nu oferă posibilitatea de a vizita orașul spiridușilor întunecați, unde puteți obține o cantitate foarte mare de experiență și unele lucruri (unele sunt chiar foarte utile).

Tot în est va fi un oraș al elfilor întunecați. Vorbește nu prea respectuos, dar nu prea arogant, numindu-te Veldrin. Când garda vă permite să intrați, războinicul drow Soulafein se va adresa ție. Ascultă-l și apoi privește în partea de nord-est a hărții, la intrarea în clădire. Vă rugăm să rețineți că aici misiunile sunt finalizate strict la timp. Prima sarcină va fi salvarea fiicei mamei principale a uneia dintre Case. Părăsiți orașul și mergeți în colțul de sud-vest. Aveți grijă când traversați podul, deoarece o ceată de aventurieri deja așteaptă acolo, dorind să-i învingă pe drow (și noi suntem deghizați în ei). Te poți strecura pe lângă invizibilitate sau îl poți învinge. Va avea loc o luptă cu mai mulți Mind Flayers și Amberhulks. Acești tipi sunt puternici, așa că ajutorul creaturilor aliate va fi util. În plus, din bunătatea inimii lor, aterizează în jurul grupului tău (cu excepția cazului în care cineva s-a gândit să se apropie de drow doar cu un singur personaj și să fugă imediat), ceea ce complică foarte mult sarcina de a-i distruge. A doua sarcină va fi să distrugi privitorul singuratic de pe platforma de sud-est a orașului drow. Echiparea Cloak of Mirroring ajută foarte mult aici (privatorii au toate vrăjile vizate). Pentru a obține a treia sarcină, găsește-ți fiica în tavernă. Acum trebuie să-l ucizi pe liderul piticilor.

Mergeți la intrarea în așezarea lor - veți vedea imediat oamenii potriviți. Trimite războinicul drow înapoi în oraș și negociază pașnic cu piticul pentru a-ți oferi casca lui. Reveniți la proprietarul misiunii și obțineți altul. Fiica îți va cere să-l ucizi pe Soulafein și să-i aduci mantia. Du-te la războinicul drow și negociază pașnic cu el, primind pelerină. A cincea căutare este să găsești și să distrugi (alegerea ta) un prinț Kuo-Toa, un observator puternic sau un Mind Flayer.

Deoarece nu suntem limitați în timp aici, putem finaliza o grămadă de misiuni suplimentare. Mai mult, majoritatea apar numai după ce au primit o căutare pentru a obține sânge. La bazar, poți primi o căutare de la pitic pentru a-și ajuta amanta, un aboleth. Apropo, sunt trei negustori chiar acolo în bazar. Sunt lucruri destul de decente în produsele lor. Aboletul recunoaște că nu suntem drow și începe să ne șantajeze, cerând să-l ucidem pe Quilue. Puteți intimida peștele singur, dar obțineți mai multă experiență pentru a ucide un drow. O grămadă de clerici locuiesc acolo și încep imediat să arunce vrăji rele, începând cu tot felul de vrăji de protecție asupra lor. Ne ocupăm de ei și dăm inimile noastre clientului. Recompensa este să ne menținem incognito-ul. În tavernă puteți participa la două competiții deodată (dacă doriți). În partea de sud-vest a tavernei se oferă să concureze cu monștrii sclavi. Primele trei nici nu merită menționate, al patrulea este un privitor. În partea de nord-vest a tavernei vi se va oferi să vă măsurați puterea cu luptători locali. În primul rând, vor avea loc două bătălii între războinicul tău și războinicii locali (primul este un războinic pur, al doilea durează mult timp pentru a oferi un fel de protecție, dar asta nu face decât să-i prelungească agonia). Se va continua sub forma a trei dueluri cu turnatori locali. Este chiar plictisitor. Produceți o grămadă de monștri și își vor da seama singuri. Mai mult, există o glumă ciudată în joc: bătălia începe chiar înainte de a vedea ceva (adversarul aruncă deja ceva, iar noi încă ne uităm la ecranul negru al monitorului). Dar monștrii nu dispar din arenă nicăieri între bătălii și încep să învingă adversarul chiar de la începutul luptei. După ultima bătălie, poți ridica toate gunoaiele (cu adevărat gunoaie). Nu departe de turnul Dairex se află un magician, Visage, care vrea să-ți vândă o frânghie care să te ajute să intri chiar în acest turn. Dar după ce intră în turn, te vor teleporta și vor începe din nou să te șantajeze cu expunere (există aici o întreagă poveste polițistă cu o insultă la adresa unui anume mercenar și o sete de răzbunare, iar acum te afli în poziția extremului și trebuie să ia rap pentru toată lumea), cerând să aducă pietre din turnul licului. Ca răspuns la consimțământul nostru, suntem înapoiați la intrarea în turn. Lichiul este destul de mort, dar de data aceasta nu poți întinde capcane în avans și să-l faci extrem de fericit cu asta, așa că va trebui să lupți serios. După ce au luat pietrele necesare, ei ne vor transporta temporar pentru a le transfera, promițând, pe lângă tăcere, și un ajutor în jefuirea casei lui Dzheyllat (însăși dușmanii care l-au insultat pe iubitul nostru mercenar). După ce te întorci la lic, jefuiește casa și (dacă vrei) mergi să jefuiești casa lui Jaillat. Sunt aproximativ o duzină de luptători acolo, reacționând slab la vrăji de distrugere în masă și distrugându-i foarte neplăcut pe ai noștri. Dar în dulapuri există o mare de pietre prețioase și bani. Nu departe de această casă, puteți primi și o sarcină de a curăța o sectă din sud-est. Există doar câțiva vrăjitori, un războinic și o grămadă de animale, dar nu vă așteptați la recunoştinţă sau la cadouri pentru asta.

Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu un kuo-toa. Trecerea către ele se află în mijlocul marginii vestice a peșterii, prin care intrăm în Underdark. În prima cameră din nord se află o grămadă de privitori, pe care personajul din pelerină oglindă îi poate descurca foarte bine. Puțin mai departe există o grămadă de kuo-toa, dar nu sunt foarte puternici. Ar trebui să săriți peste următorul coridor - aceasta este ieșirea la suprafață, nu trebuie să mergeți încă acolo. În sud-est există o cameră cu o grămadă de statui care recomandă donarea unui animal. Invocăm animalul și primim în schimb un grup de cavaleri demoni. Pe lângă faptul că lucrează cu săbii și niveluri de scurgere, ei cunosc și magie foarte diabolică. Prin urmare, va dura foarte mult timp pentru a atrage această magie de la ei sub condamnatul la moarte, pentru a nu o primi singur. Unul dintre ei scapă componenta finală a ciocanului lui Crom. În plus, acestea demoni buniÎți pot ucide în continuare săbiile magice (dar după moartea săbii poți ridica o amuletă pentru a contracara magia ilifidă). Acum ne întoarcem la început și mergem spre pasajul nordic, pe care încă nu l-am vizitat. Aceasta este ultima linie de apărare a kuo-toa. Tăiați-o, luați o eprubetă cu sângele prințului lor. De asemenea, puteți otrăvi piscina cu prăjituri. Nu trebuie să virați la stânga la prima bifurcație, deoarece tot veți reveni acolo cu dragonesa, care vă va ajuta și ea.

Există două puncte cu tuneluri în sud-estul hărții. Privitorii trăiesc în cele sudice. Cu Cloak of Mirroring, finalizarea acestui nivel nu este o problemă. Lângă intrare puteți ridica o lamă pentru o sabie artefact și o amuletă Spell Warding, care poate fi foarte utilă printre ilifizi. În sudul temniței, un grup de ilifizi se luptă cu un privitor. Este logic să ai de-a face cu toată lumea. Există câteva cache-uri în părțile de est și nord-est ale hărții. Privitorul mare dorit locuiește în sud-estul hărții, dar lupta împotriva lui va trebui să înceapă cu recunoaștere sub forma mai multor atacatori sinucigași (are o vrajă proastă care trece chiar și prin pelerină). Ei bine, atunci pur și simplu îl ucidem și luăm și eprubeta cu sânge.

Ilifide trăiesc în tunelurile estice. Este recomandabil să dormi puțin înainte de a intra acolo, deoarece acolo nu va fi odihnă. La intrare, vei fi imediat capturat și folosit ca gladiatori. Prima bătălie cu Amberhulks va fi ușoară, dar în timpul restului puteți conveni asupra asistenței reciproce cu GIF Yankees care stau chiar acolo. În timpul următoarei bătălii, au pus un scut mental, iar noi tăiem paznicii arenei și mergem să căutăm o cale de ieșire din oraș. Când părăsim arena, ucidem căpcăunul și luăm de la el mânerul lipsă al sabiei artefacte. Urmează o sală cu mai multe uși. În primul rând, spre est, unde este mai bine să nu te lași prea dus de bătălii (ilifizii sunt chemați la nesfârșit), ci să apuci rapid o eprubetă cu sânge și să fugi. În sud, după bătălia cu ilifiții, întâlnim sclavi care cerșesc să-i elibereze (dar încep să vorbească abia după ce sângele ilifiților este alimentat cu un anumit dispozitiv). Scoatem gulerul din dulap și ne întoarcem la bălțile de sânge. Acolo folosim un guler pe ilifid, dupa care il comandam de parca ar fi al nostru. Mergem cu el la ușa de nord, pe care o ajută să se deschidă. După aceea va trebui să-l omorâm, altfel ne vom certa cu GIF Yankees. În această cameră există o ascunzătoare în perete. Mai spre vest, până în sală, cu o mulțime de ilifizi și chihlimbari. După ce ne-am ocupat de ei, găsim trei uși din hol. În spatele celor doi există ceva de puțin interes, dar cel mai incitant este ușa spre nord. Pentru a o deschide, va trebui să luați petrecerea înapoi, să închideți ușa și să comutați eroul în modul bestie, apoi să doborâți ușa și să tăiați exclusiv super-creierul, fără să acordați atenție nimănui. După moartea lui, primim o eprubetă cu sânge ilifid, după care părăsim camera. Sunt multe în el diverse lucruri bune, dar numai un ilifid captiv poate face față golemilor din creier. Eliberăm sclavii și mergem la ieșirea din nord-estul locației.

De îndată ce aduceți ceea ce este necesar, vor începe pregătirile pentru ritualul chemării demonului. Fiica vă va cere să furați ouă de dragon din Templul lui Lloth. Du-te la templu; Pe parcurs vei întâlni un războinic drow care îți va oferi o altă copie a ouălor. În templu, deschide ușa din est care duce la camera cu ouă, ucide gardienii și pune-i pe cei falși de la fiica ta în nișă în locul celor adevărate. Întoarce-te la fiica ta și dă-i o altă copie a ouălor (de la războinicul drow). Acum tot ce rămâne este să te întorci la templu și să participi la ritual. Priviți cum atât mama, cât și fiica îi dau demonului ouă false de dragon și, atunci când sunt rugate de demon, alegeți răspunsul „Rămâneți liniștit” (ca și cum nu am avea ouă). Colectați lucruri de pe cadavre și părăsiți rapid templul. Ieși din oraș înainte ca toată lumea să înceapă să te atace. Întoarce-te la dragon și ea te va teleporta la ieșirea la suprafață. Este mai bine să nu fii înșelat cu ouăle, deoarece dragonul este un bun rar (deși grupul rău va primi o căutare pentru o eprubetă cu sângele său) și, prin urmare, vor fi mari probleme dacă dragonul este înființat. Apoi este o chestiune de tehnică – să te îndrepti spre ieșire.

Capitolul șase

A sosit timpul pentru lupta finală împotriva răului. Căutați aliați, va fi foarte greu să faceți față singur. Dar vor fi oameni care vor să te ajute, nu rămâne decât să-i chemi sub bannerele tale. Și când a primit ordine de la tine marele Drizzt Do Urden?

După ce ați apărut la suprafață, veți fi dus imediat la generalul elf principal, care va începe să interogheze echipa. Răspundeți sincer la toate întrebările și veți primi o ofertă pentru a ajuta oamenii din pădure în căutarea unui artefact puternic care a fost furat în mod misterios. Cel mai probabil, Bodhi a participat la această răpire și ea este cea care va trebui distrusă. Părăsiți zona și mergeți în orașul principal. Pe drum, ar trebui să dai peste un grup de aventurieri condus de faimosul Drizzt, un ranger elf întunecat. Vorbește cu el pașnic, spune-i că l-ai ajutat să facă față gnolilor și cere o favoare. Ca atare, alege ajutor în distrugerea vampirilor.

In oras este recomandat sa mergi in zona Promenada. Acolo ești întâmpinat de Gif-Yanks încă neliniștiți, care doresc cu pasiune să obțină lama sabiei. Nu ar trebui să le dai. Mai mult decât atât, merită să ridici mânerul pentru această sabie chiar de la unul dintre cadavre. Negociază în acest domeniu - vor fi o mulțime de lucruri utile.

Odată ajuns în oraș, mergi la breasla hoților și găsește-i acolo conducătorul (cu excepția cazului în care, desigur, te-ai certat cu ei în capitolul al treilea). Convingeți un prieten să vă ofere mai mulți luptători care să vă ajute; dacă este necesar, aplicați puțină presiune și amenințați. Acum mergeți în zona Templului și în templul paladinului cereți cavalerilor luminii să vă ajute în lupta împotriva creaturilor întunericului. În plus, merită să vizitați un gnom de artizanat și să-i cereți să construiască ceva din resturile pe care le-ați adunat în călătoriile îndepărtate. După ce v-ați asigurat sprijinul aliaților tăi, intră în temnițele de sub cimitir. În cimitirul însuși întâlnim imediat patru vampiri, dar acest lucru nu este prea grav. Ne întâlnim imediat pe aliații noștri și intrăm înăuntru. Aliații tăi vor facilita foarte mult procesul de distrugere a celor care nu au murit încă, așa că încearcă să nu te implici prea mult în luptă. Coborâți la un alt etaj, unde veți găsi însuși Bodhi, pe care trebuie să-l distrugeți. După moartea ei, străpunge-i sarcofagul cu un țeapă și vei găsi artefactul necesar. Întoarce-te cu el la generalul elf. El va arăta calea către orașul elfilor. Du-te acolo. Deși înainte de a preda artefactul, merită să mergi în trei locații noi afișate de general. Două dintre ele sunt experiențe doar sub formă de monștri și nu sunt lucruri deosebit de valoroase și există o căutare în Pădurea Tethyr. În nord-vest, lângă colibă, un anume Coran ne oferă o căutare pentru a-și elibera iubita din captivitatea vârcolacilor. În coliba însăși există un nor de spirite vampirice. Vârcolacii se află în nordul hărții. După ce ai eliberat fata și a trecut misiunea, poți (și ar trebui) să mergi la general.

Capitolul șapte

Ești în pragul locuinței lui Irenicus. Ultimii pași rămân. Așa că pune-le în aplicare și salvează din nou lumea de la sclavie!

Orașul elfilor (Suldanessellar)

Artefacte

Toate lucrurile de mai jos sunt create de gnom Cromwell, care locuiește în partea de est a districtului Mostov.

Ankhneg– armură completă

Ce este: armura cu AC1

Ce este necesar: 5.000 de aur, coajă ankhneg

Locație: orice ankhneg mort, de obicei în Dealurile Windspear

Crom Fayer- ciocan

Ce este: un ciocan de război care oferă o putere extremă (25).

Ce este necesar: 10.000 de aur, sulul Crom Fayer, Hammer of Thunderbolts, Gauntlets of Ogre Power, Girdle of Frost Giant Strength

Unde este:

Defilare Crom Fayer– de la dragonul negru din Temple Ruins

Ciocanul Tunetelor- într-o zonă secretă cu Mind Flayers în partea de nord a canalelor din zona Temple. Cheia zonei secrete este deținută de Tazok, servitorul dragonului roșu.

Mănușile puterii căpcăunului– luat de la Entu, un războinic halfling care trăiește la primul nivel al Sferei Planare

Brâul de îngheț Forța gigant– găsit de unul dintre cavalerii demoni din temnița Kuo-toa din Underdark

Val– halebardă +4

Ce este: o halebardă care provoacă 15 daune suplimentare în 15% din timp

Ce este necesar: 7.500 de aur, Wave Shaft, Wave Blade

Unde este:

Axul undei– luat de la gardianul din Închisoarea Astrală

Wave Blade– preluat de la Price Villynaty din orașul Sahuagin

Mace of Disruption– club +2

Ce este: un club care de obicei ucide strigoii dintr-o singură lovitură și previne pierderea nivelurilor de experiență

Ce este necesar: 7.500 de aur, Mace of Disruption +1, minereu de ilitiu

Unde este:

Mace of Disruption +1– situat în balta de sânge, în ascunzătoarea de vampiri Bodhi

minereu de ilitiu– dat într-una dintre misiunile din zona Templului (crearea unei sculpturi)

Armura Dragonului Roșu

Ce este: armură puternică cu protecție împotriva incendiilor

Ce este necesar: 5.000 de solzi de dragon roșu, de aur

Locație: lângă dragonul roșu din temnița Windspear Hills

Armura Dragonului Negru

Ce este: armură puternică cu protecție împotriva acidului

Ce este necesar: 5.000 de solzi de aur, dragon negru

Locație: lângă dragonul negru din temnița Temple Ruins

Gesen Arc scurt– arc scurt

Ce este: un arc care nu necesită săgeți

Ce este necesar: 7.500 de aur, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow String

Unde este:

Axul arcului Gesen– în temnița din casa tăbăcării (Tanner) din zona Podurilor

Coarda de arc Gesen– situat la etajul doi al temniței Asylum într-un cufăr cu o gardă de trei golems

Sabie de argint– sabie

Ce este: o sabie cu fiecare al patrulea atac care are șansa de a ucide instantaneu un inamic

Ceea ce este necesar: aur 7500, lamă de argint, mâneră de argint

Unde este:

Lama de argint– recompensă de la căpitanul navei pirat din Brynnlaw după ce l-ai învins pe banditul principal

Maneră de argint– de la unul dintre atacatorii din zona githyanki Docks, dat după achiziționarea unei Lame de argint

Egalizatorul– sabie

Ce este: o sabie care provoacă mai multe daune cu cât alinierea inamicului este mai departe de True Neutral

Ce este necesar: aur 7500, bijuterie cu pom, mâner de egalizare, lamă de egalizare

Unde este:

Bijuteria pomului– la primul nivel al primei temnițe, în dormitor

Maneră egalizator– întins în zona cu Mind Flayer în Underdark. Chiar lângă temnița în care se găsesc eroii după ce au fost capturați.

Egalizator Blade– picături de la Elder Orb, în ​​zona cu Beholder în Underdark

analiză analitică profundă a aventurierii – atunci vă rog.
Să începem cu faptul că grupul ar trebui să aibă 2 războinici, un cleric, un druid, un hoț și câțiva magi. Dar sunt deja șapte dintre ele - vei fi surprins. Deci, avem o selecție mare de clase duale și multiclase. Prin urmare, cineva este pur și simplu obligat să se împartă în două.
Personajul principal - jocul sugerează pur și simplu că personajul principal ar trebui să corespundă spiritului vremurilor, adică să fie Vrăjitor sau Vanator de recompense(hoț, adică). De ce? Această versiune vicleană a magicianului are, desigur, o grămadă de dezavantaje sub forma incapacității de a memora vrăji (și de a câștiga experiență prin aceasta) și, în general, o mică varietate de vrăji. Dar dacă te uiți la asta cu înțelepciune... chiar avem nevoie de toată această mașină de vrăji? Până la urmă, la fiecare nivel sunt 2-3, ei bine, cel mult 4, vrăji folosite frecvent (și atât ne vor lăsa să învățăm), iar cele mai multe dintre ele nu vor fi deloc necesare sau vor fi foarte necesare rar (pe care un al doilea magician care tocmai a memorat un vagon de vrăji le poate descurca destul de bine). Dar avem nevoie de un număr mare de sloturi pentru vrăji și de capacitatea de a alege ceea ce este mai valoros pentru noi: identificați obiectele de 6 ori sau trageți o săgeată magică de 6 ori. Hoțul nou bătut are și dezavantaje și avantaje. Păcat că primește doar 20 de puncte pentru abilitățile de hoț (dar altfel ar fi doar un monstru), dar poate pune încă 3 capcane puternice. Toate cele 6 capcane - iar lichiul, doar după ce a reușit să se declare dușmanul tău, pleacă într-o altă lume. Cu toate acestea, alegerea este la latitudinea jucătorului.
Războinici. Sunt mulți războinici. Aici și Minsc, Și Valygar, Și Korgan, Și Keldorn, Și Mazzy, poți chiar Jaheiraînscrie-te la această clasă. De fapt, alegerea nu este atât de mare. Ei bine, cine va lua un halfling drept războinic? La comparare MinscȘi Valygar primul câștigă clar, iar hamsterul lui este cool. Da si pana Valygar Odată ce ajungi acolo, orice dorință de a-l lua va dispărea. Paladinul arată foarte bine la petrecere. Capacitatea lui de a risipi magia și iluziile este pur și simplu un fel de vacanță. Și ulterior sabia +5 își crește în mod clar valoarea pentru petrecere. Ei bine, un gnom este ceva. 4 plusuri într-un topor sunt cool. Și dacă există o mașină de topoare cool în joc... Dar - numai dacă adunați o serie de rele. Altfel se va certa cu toată lumea. Ia un războinic Jaheira Are sens doar atunci când toate locurile din partid sunt complet ocupate.
Druizi. Alegerea aici este destul de specifică - fie un druid fragil, dar cu drepturi depline, care ajunge la nivelul 7 în magie, fie un druid războinic care dă inamicului o fugă pentru banii lui pe toate fronturile.
Clerici – Aerie, Anomen, Viconia. Primul poate servi ca un al doilea magician pentru un vrăjitor, al doilea va fi util pentru fanii claselor pure, iar al treilea, din nou, va fi folosit în petrecerea diabolică.
Hotii. Aici, în joc, este foarte rău: doi magicieni deghizat în hoți (un truc de-a dreptul murdar, nu este recomandat să-l folosești ca hoț), un tehno-mag în persoana unui gnom (abilitățile proaste sunt compensate de haine bune și nu vrea să se ascundă, crezând pe bună dreptate acea invizibilitate magică mai bine) și un hoț adevărat. Yoshimo, care mai târziu se dovedește a fi un trădător. Alegerea este a ta.
Dintre cei 4 magicieni, poți lua pe oricare, totuși Edwin– un concurent clar pentru partidul exclusiv rău.
Mai există un bard care rămâne în nebunie, dar cine are nevoie de el?
Și bineînțeles, asamblați lotul după preferințe, deși echilibrul este necesar. O grupă de numai războinici sau magicieni nu va funcționa.

Magie pentru magicieni
Voi descrie unele dintre cele mai interesante vrăji, a căror utilizare corectă poate transforma orice înfrângere în victorie.
Nu uitați că cea mai fiabilă modalitate de a „întrerupe” vraja unui magician inamic este Rachetă magică. Ei lovesc cu precizie inamicul și sunt pronunțați cât mai repede posibil.
Mâinile Arzătoare afectează doar o creatură, și nu mai multe din apropiere, ca în Icewind Dale.
Vrajă nouă Găsiți familiar permite personajul principal-mag să invoce un aliat permanent sub forma unei creaturi mici. Tipul de creatură depinde de alinierea personajului. Deci, cu True Neutral, un iepure este invocat, iar cu Chaotic Good, un mic dragon este invocat. Aliații sunt inegali, deoarece puiul de dragon este mult mai cool decât iepure, are o cantitate mare de viață și poate face întreaga echipă invizibilă o dată pe zi. Când chemați un asistent al magicianului, se adaugă jumătate din cantitatea de viață a acestei creaturi. Astfel, vrăjitorul devine mai tenace. Cu toate acestea, atunci când un aliat este ucis, toate aceste vieți în plus sunt pierdute, la fel ca cea din constituție. Prin urmare, vă sfătuiesc să păstrați creatura în inventarul dvs. - este complet în siguranță acolo.
Agganazar Scorcher Baldur's Gate 2 este foarte diferit de Icewind Dale. În Poarta lui Baldur, această rază de foc nu va dăuna niciodată eroilor echipei tale care îi sunt în cale. Cu toate acestea, lovește inamicul doar o dată, nu de două ori.
Vrajă acidă Săgeata acidă a lui Melf este aruncat puțin mai lent decât Magic Missile și poate acționa ca o alternativă la aceasta. Cu toate acestea, funcționează la fel de bine și pe trolii inconștienți, ucigându-i pentru totdeauna.
Raza slăbirii util mai ales atunci când lupți cu războinici duri. Îi slăbește foarte mult, reducând atât acuratețea atacurilor lor, cât și daunele pe care le provoacă.
S-a schimbat și acțiunea Imagine in oglinda. Acum există întotdeauna șansa ca inamicul să-l lovească pe magician mai degrabă decât pe copia iluzorie. Cu cât sunt mai puține copii, cu atât șansa este mai mare. Deci, dacă există o copie, atunci șansa de a lovi magicianul este de 50%.
Vrajă puternică Webși-a păstrat răcoarea. Nu uita asta cu Păianjen Spawn poți invoca păianjeni lângă tine, asupra cărora pânza nu are absolut niciun efect. Adică, puteți imobiliza inamicii și apoi îi puteți termina rapid cu aliați cu mai multe picioare.
Odată cu apariția unui inchizitor în echipă, magie precum Vedere adevarataȘi Risipește magia. Este mai bine să vă amintiți mai multe vrăji de luptă. Ca Minutele lui Melf. Un lucru foarte util. În primul rând, este grozav pentru a elimina trolii deja uciși, deoarece provoacă daune de foc. În al doilea rând, rar se unge și este aruncat foarte repede de magician, putând astfel servi la „întreruperea” vrăjilor inamice. În al treilea rând, este perfect pentru a ataca creaturi magice împotriva cărora doar armele fermecate +3 sunt eficiente. Singura vrajă care funcționează perfect împotriva puternicilor golemuri de fier și adamantine.
Vrăji slabe de invocare a monștrilor, cum ar fi Invocarea monstrului I, sunt deja inutile. Puteți invoca doar cinci creaturi, așa că creaturile invocate trebuie să fie cât mai puternice posibil (păianjeni, elementali) și nu slabe.
Noile vrăji la al patrulea nivel încântă și sufletul și încălzesc ochii. De exemplu, Farsight, care deschide o parte a hărții în orice zonă sau temniță. Spre deosebire de Clarviziune, repet, funcționează atât în ​​temnițe, cât și în interiorul clădirilor.
FireShield. Nu-i rău (dacă împreună cu Piele de piatră) o vrajă care dăunează unei creaturi care atacă magicianul. În plus, un astfel de scut protejează bine de foc sau frig, în funcție de faptul că este Roșu sau Albastru.
Sequencer minor. Lucru tare, dar greu de folosit. Convinge-te singur. Mai întâi trebuie să vă amintiți această vrajă. Apoi îl folosești și alegi două vrăji de primul sau al doilea nivel (de exemplu, Rachetă magică). Toate cele trei vrăji dispar și o pictogramă apare în abilitățile speciale ale eroului Sequencer minor. Acum poți dormi pentru a-ți aminti din nou două magie de la primul sau al doilea nivel și încă una Sequencer. Mai mult, după somn, cel care este în abilități speciale nu va dispărea. Când îl folosești, poți arunca instantaneu ambele vrăji asupra ta sau a unui inamic.
Polimorf Altul– nu e cel mai bun lucru, mult mai interesant Sinele Polymorh. În acest caz, cel mai avantajos este să te transformi într-un căpcăun, deoarece are o lovitură foarte puternică în lupta corp la corp.
Piele de piatră. Așa că am ajuns la partea cea mai delicioasă. Acest lucru îl protejează pe magician de atacurile fizice - atât corp la mână, cât și la distanță. Un must have pentru vrăjitor în timpul oricărei bătălii. Funcționează chiar și după ce magicianul doarme. Funcționează în mod ideal împreună cu Oglindă Imagine: Un vrăjitor protejat de ambele vrăji este incredibil de greu de ucis pentru inamici. Druidul are o magie care este similară ca efect - Piei de fier.
Încălcare. Unul dintre cele mai bune remedii împotriva magicienilor inamici protejați prin toate metodele de vrăjitorie. Îndepărtează aproape toate apărările, făcând ținta lipsită de apărare și ușor de ucis. Când vă întâlniți cu vrăjitori de nivel înalt, fie ei oameni sau licheți, este pur și simplu o utilizare obligatorie.
Cloudkill. Cel mai bine este să eliberați acest nor mortal asupra inamicilor în avans, chiar înainte de luptă. Aruncă această vrajă în întuneric, unde se află aproximativ adversarii tăi.
Con de Frig– în teorie, o vrajă puternică, dar foarte incomod în luptă. Este nevoie de mult timp pentru a se pronunța, în timp ce magicianul trebuie să stea aproape de inamici. Și, în plus, nu ar trebui să existe aliați între el și dușmanii săi. În acest caz, după cum înțelegeți, inamicii vor alerga imediat să-l atace pe vrăjitorul care stă lângă ei.
Evocați elementul mai mic- un exercițiu inutil, deoarece clerul le va face mult mai bine și nu va avea nevoie de timp pentru a „lupta” spiritul chemat. Există, de asemenea, o șansă de 15% ca elementalul să-l atace pe magician însuși. Cu toate acestea, deoarece elementalii druizi nu vor fi de ajuns, ei pot fi de folos.
Fulger în lanț. Spre deosebire de fulgerul simplu, care este periculos atât pentru prieteni, cât și pentru inamici, această descărcare electrică lovește doar inamicii, ignorând complet aliații și eroii tăi.
Vraja morții. Ucide instantaneu toate creaturile inamice din zona de efect, ignorând eroii. Nu există nicio aruncare de salvare. Din păcate, nu funcționează împotriva celor mai puternice creaturi. Apropo, această vrajă, atunci când este folosită în condiții de câmp militar, și-a dovedit adecvarea pe troli.
Dezintegra. Distruge instantaneu o creatură, cu excepția cazului în care face o aruncare de salvare. Din păcate, distruge și multe lucruri care erau pe această creatură.
Invocă-l pe Nishtruu. Ei bine, există un alt monstru similar cu un nivel mai înalt de magie - o batjocură minunată a vrăjitorilor inamici (este ucis doar prin daune fizice și magie morții și este pur și simplu vindecat de restul).
Sabia lui Mordenkainen. Alegerea profesioniștilor la nivelul 7 de magie. Letalitatea unei săbii plus este combinată cu mobilitatea unui elemental. Și sunt imuni la atacurile ilifidelor.

Magie pentru clerici și druizi
Vindecă rănile ușoare va deveni principala vrajă de vindecare, deoarece pierderea spațiului în magia de nivel superior pentru vindecare este neprofitabilă. Vraja este ideală pentru vindecarea parțială a rănilor unui războinic după o luptă lungă.
Doom. Nu este profitabil pentru un cleric să folosească această magie, dar dacă un ranger își amintește, o aruncă asupra unui inamic de la distanță și îl angajează imediat în luptă, atunci va exista o cu totul altă conversație.
Cântați. Una dintre puținele vrăji preoțești care întărește și protejează întreaga echipă. Utilizați înainte de toate bătăliile serioase.
Apelează la Holy Might. Excelent pentru un cleric și un paladin pe cale de a intra într-o luptă.
Lama de flacără. O armă slabă, dar utilă dacă trebuie să termini trollul, iar magicianul nu vrea să-și irosească vrăjile incendiare și acide (sau a rămas fără ele).
Bolt de iluminare. O lovitură puternică de fulger care de foarte multe ori ucide inamicul pe loc. Cu toate acestea, vraja funcționează doar în aer curat, refuzând să lucreze în temnițe.
Glif de Warding. O vrajă care ar trebui să servească drept capcană. Cu toate acestea, în practică este folosit ca o minge de foc specială a clerului. Aruncă creaturi din apropiere într-o mulțime - iar rezultatul poate depăși uneori toate așteptările.
Sfântul Smith.Îl sfătuiesc pe cleric să aibă pregătite măcar câteva astfel de vrăji. Util împotriva tuturor creaturilor rele, iar marea majoritate a dușmanilor tăi sunt răi. Nu are niciun efect de la sine și atacă creaturi pe o suprafață destul de mare. Există o vrajă opusă, Unholy Blight, care afectează doar creaturile bune. După cum înțelegeți, veți avea puțini adversari „buni”.
Puterea Unui. Bun de folosit împreună cu Chant pentru a-ți întări războinicii înainte de o luptă serioasă.
Armonia defensivă.Îmbunătățește apărarea tuturor creaturilor din apropierea clericului cu 2. Util, dar nu este extrem de important.
Farsight. Vezi deasupra. De obicei, o astfel de vrajă este suficientă.
Putere sfântă.Împreună cu Draw Upon Holy Might, transformă cleric într-o mașinărie a morții. În primul rând, totuși, vă sfătuiesc să aruncați toată magia voastră puternică asupra inamicului și abia apoi să vă angajați în luptă corp la corp.
Restaurare mai mică. Dacă eroul a fost epuizat, adică i-au fost furate mai multe niveluri de experiență, atunci acesta este singurul remediu. Puteți, desigur, să mergeți la un templu și să plătiți pentru tratament acolo, dar este mai bine să faceți totul singur și gratuit.
Dominare mentală. Atenţie! Foarte, foarte tare magie. Preia controlul celor mai puternici războinici și magicieni inamici. Șansa ca vraja să funcționeze conform așteptărilor este foarte mare. Dacă folosiți o vrajă asupra eroilor neutri, aceasta nu va provoca atacuri din partea aliaților lor. Și chiar dacă dominația unui astfel de neutru trece, el va rămâne în continuare neutru. Adică, puteți transfera jumătate din echipa inamică de partea dvs. chiar înainte de începerea bătăliei și, în același timp, puteți rămâne în relații amicale cu cealaltă jumătate.
Otravă. Când nivelul druidului sau clericului este încă scăzut, otrava are foarte puțin efect. Cu toate acestea, odată ce preoții se dezvoltă bine, va deveni clar că aceasta este una dintre cele mai puternice și de succes vrăji de luptă.
Ciuma Insectelor. Doar o super vrajă împotriva unităților inamice cu doi sau mai mulți magi. În primul rând, vrăjitorii și preoții sunt complet lipsiți de capacitatea de a arunca vrăji, iar în al doilea rând, toți adversarii sunt provocați încet o cantitate mică de daune.
Mare Comanda.În raza sa de acțiune (suficient de mare), toate creaturile sunt adormite și nu contează dacă sunt eroi sau monștri. Util de folosit devreme la inamicii nebănuiți.
Slay Living. Clericul primește o armă specială, cu o lovitură din care poți fie să-l ucizi pe inamicul, fie să-i faci rău grav. Din păcate, dacă eroul ratează, vraja este pierdută. O vrajă utilă împotriva creaturilor puternice, am folosit-o des.
Evocați elementul de foc. Druidul meu războinic a convocat în mod constant un elemental foc sau doi înainte de orice bătălie serioasă. Acești aliați sunt buni pentru că sunt imuni la foc, (atenție!) arme obișnuite non-magice și provoacă daune de flacără (ceea ce înseamnă că pot ucide trollul sau pot provoca daune suplimentare creaturilor care se tem de foc).
False Dawn. Cea mai utilă vrajă împotriva strigoilor. Le provoacă daune grave și chiar le confundă pentru o perioadă. Nu există nicio aruncare de salvare. Acționează la o anumită distanță în jurul clericului și durează mult timp pentru a-l arunca, așa că este bine să lăsați strigoii să se apropie, în timp ce începeți să aruncați această vrajă ÎN AVANS, pe măsură ce creaturile se apropie de cleric.
Dăuna. Efect similar cu Slay Living, dar numai clerul va ucide de fapt creatura atunci când este lovit. Dacă atacul nu lovește ținta, îl puteți repeta din nou.

Încuietori
Pare a fi o inovație semnificativă, dar... Pe primul loc. Da, acum toți eroii au posibilitatea de a dobândi niște bunuri imobiliare și o grămadă de adepți la atingerea nivelului 14. Pentru un hoț, aceasta este o ramură a breslei hoților din Docuri, pentru războinici - Castelul D'Arnise, pentru clerici - templul corespunzător din districtul templului, pentru un bard - teatrul din hotelul The Five Flagons (Podul) , pentru un druid - crângul druid, pentru un mag - o sferă magică în Slums, pentru un ranger - un hambar (!) în Umar Hills, pentru un paladin - un loc în ordinul Radiant Hearts. Desigur, toate acestea trebuie cucerite mai întâi, după care apar noi probleme - aproape că nu există niciun beneficiu din aceste posesiuni. Așa că, de exemplu, după ce stăpânește un magician al sferei și are nivelul 14, primește la antrenament 3 elevi care strâng obiecte magice. Pare grozav... Dar studenții le adună atât de mult (în termeni de timp) încât pur și simplu nu vei vedea rodul muncii lor. Și pot muri pe parcurs dacă sunt supraîncărcați. Un războinic, după ce a achiziționat un castel, primește ocazional cereri de ajutor în conducere, dar are nevoie de el? De ce să ne ocupăm de mici căutări când dragonii mor din cauza săbiilor noastre de multă vreme? Cu restul în consecință. Și nu este un fapt că vom obține ceva plăcut din asta.

Misiuni ale personajelor
De acum înainte, aproape toate personajele au propriile lor căutări personale. Ceea ce, desigur, este foarte de dorit. Minsc iese în evidență plăcut pe fundalul lor, care are un hamster (încă ne forțează hermina de zăpadă) și, prin urmare, totul este violet intens pentru el. Ei bine, așa este – „Hamsters și rangerii de pretutindeni se bucură”. Cu toate acestea, vă voi povesti despre câteva quest-uri (ei bine, cele pe care le-am văzut eu însumi).
Jaheira. Totul începe cu faptul că în timpul uneia dintre tranziții ni se oferă cu bunăvoință o mică bătălie, în urma căreia obținem un om otrăvit, aproape pe moarte, care ne cere să ne ducem la un prieten din Docurile de nord-vest. Aici am fost prinși. Tot ce trebuie să faci este să o iei și totul se va dovedi așa. După ce ne-a livrat un prieten valoros, o veche cunoștință, Kzar, se va apropia pe neașteptate de noi și se va oferi să-l găsească pe Montaron, care a fost răpit de oameni nebunești din casa în care tocmai l-am livrat pe bolnav. Ei bine, hai să mergem. Nu vom avea voie acolo până nu ne dovedim loialitatea punând lucrurile în ordine în casa magicianului rău din centrul zonei (măcelând toți locuitorii ei). M-au lăsat să intru. Dar tot nu mă vor lăsa să merg sus. E înfricoșător acolo, spun ei. Bine, hai să expropriem colierul dintr-una din camerele de la primul etaj și suntem deja oaspeți bineveniți. Acolo mergem la sera și prindem o pasăre „numită” Montaron. O ducem la Kzara... Bummer este un druid deghizat, pe care Kzara îl ucide și explică simultan cât de rău este. Crezi că asta e tot? Chiar acum... Un alt druid se rostogolește imediat și îl târăște pe iubitul nostru druid, invocând faptul că au „afaceri”... Știm, știm ce afacere aveți. După somn, Jaheira apare din nou și declară că trebuie să vizităm din nou baza druidilor. Noi vizitam. Se pare că șeful ordinului local a decis să intre în adjuncții Dumei Druidului și, ca program, are - să prindă un copil al lui Baal și să-l pună după gratii (în acest caz, personajul nostru principal este un concurent pentru locul vacant) și, în plus, oferă tuturor să voteze pentru el. Desigur, nu suntem complet de acord cu acest lucru, ceea ce duce la genocid cu însuşirea hainelor. Apoi, emisarii din ordin ne-au abordat de mai multe ori, cicălindu-ne cât de răi suntem și cum nu am putut face asta. În cele din urmă, învățătoarea iubitului nostru druid apare și anunță că, dacă nu renunță, atunci va fi comandată și ucisă. Încercarea mea de a afla ce înseamnă acest lucru a dat peste o absență completă a oamenilor în sediul ordinului, ceea ce a dus la tentative ulterioare de asasinat. Aceasta este soarta ei grea.
În plus, merită remarcat căutarea cu blestemul. Când coborâm la etajul inferior al hotelului Sea's Bounty (Docuri), întâlnim un anume baron Ploir, un fost proprietar de sclavi, condamnat cu participarea fezabilă a lui Jaheira. O blestemă imediat cu ajutorul unor vrăjitori și o părăsește. Îl poți găsi (și ridica blestemul) dacă încerci să întrebi pe oficialii responsabili cu magie din districtul guvernamental, sau poți găsi un om bun în Slums in Copper Coronet. În orice caz, va trebui să mergi într-o casă abandonată din nord-estul Slums-ului, unde locuiește acest baron nenorocit. În sensul bun, el nu vrea să ridice blestemul, așa că începem să-l batem. Vrăjitorii apar imediat și se oferă să-l trădeze pentru o anumită sumă. Poți să plătești și să-i vezi cum îl măcelează sau nu poți plăti și măcelări singur. După aceasta, luăm un smoc din părul lui Jaheira și așteptăm cu răbdare ca blestemul să dispară (de fapt, acest lucru ar trebui să se întâmple după somn, dar din anumite motive este necesară o perioadă mai lungă de timp).
Valygar. Primim o căutare pentru capul lui de la oameni „buni” din zona guvernamentală sau aflăm despre problemele lui de la un servitor din casa lui (Docuri). Urmează Umar Hills, noi alegem în ce calitate avem cea mai mare nevoie de el, dar în orice caz, doar el poate deschide sfera în Slums. Poate te va nedumeri cu altceva, dar nu a prins rădăcini în petrecere.
Jan Jansen. Este foarte, foarte bun ca un hoț, doar aruncă arbaleta, aruncă-o, ei bine, nu e nevoie de el... Însăși alăturarea lui este o căutare. În timpul primului contact, încearcă să ne vândă niște lucruri urâte, pe care inspectorul fiscal îl prinde că face. Puteți informa despre persoana nefericită și puteți obține o căutare pentru a extrage taxe de la el sau puteți spune că vorbeau despre vreme și îl puteți face pe hoț prieten. Mai mult, a fost văzut doar în promovarea napilor și în batjocură de paladin.
Keldorn Firecam. La intrarea în cartierul guvernamental, declară cu mândrie că nu a mai fost acasă de mult timp și ar fi bine să treci la niște ceai, deoarece casa este chiar acolo. Amenda. Hai să bem un ceai. Dar, de fapt, Keldorn nu a fost binevenit acasă de mult timp. E prea eroic. Bine, hai să mergem la Promenadă pentru o confruntare cu „prietenul” soției sale. S-a cazat într-un hotel local și a declarat

Keldorn, care, în general, nu a rănit (și paladinul vrea mereu să-și taie concurentul) și poți, cum ar fi, să-ți iei iubitul. Ne întoarcem și îi explicăm soției mele că greșește profund și Keldorn se va întoarce imediat după lansarea lui Imoen (viseam cu ochii deschiși!). După aceea, se bucură de viață și abia așteaptă să se demobilizeze.
Aerie. Ea nu este observată în căutări speciale, dar ea este cea care este abordată de un mesager de la unchiul ei cu o cerere de ajutor pe actori, iar unchiul ei vorbește sfidător doar cu ea.
Viconia. Eliberat de membrii locali Ku Klux Klans din apropierea închisorii din zona guvernamentală. După aceasta, începe să se ceartă cu Aeri și Jaheira. Dacă nu suntem acceptați în petrecere, el ne numește slabi și ne promite să așteptăm la cimitir. Dacă personajul principal este un bărbat, atunci va lupta pentru dragostea lui cu fetele menționate mai sus (și dacă este o femeie, atunci există un singur candidat - Anomen). Judecând după unele conversații auzite în Underdark, dacă Viconia este în petrecere în acel moment, atunci o așteaptă un număr imens de quest-uri.
Haer Dalis. Este eliberat de noi în timpul căutării cu teatrul, după care vrea cu insistență să se alăture petrecerii noastre. Dar cine are nevoie de un bard? Deși încearcă să-l facă pe bard uman, în urma căruia el poate fi îmbrăcat cu armură +4 în capitolul al patrulea.
Edwin. Aruncă cu pricepere pe oricine, ținându-și nasul în vânt. Avem nevoie de o astfel de persoană? Dacă adunați un grup de personaje malefice, atunci acest lucru va fi corect.
Korgan. Această persoană „cel mai amabil” ne invită să găsim cartea lui Kaz într-unul dintre mormintele din cimitir. Putem ajunge acolo fără el, dar apoi nu vom găsi cărțile. Cimitirul are un mormânt cu trei intrări separate. Înăuntru se târăște de păianjeni. Există un pasaj separat în nord. Înăuntru, se descoperă o mulțime de strigoi. Nu este recomandat să vă grăbiți înainte - și un vampir se va alătura mulțimii. Este mai bine să atrageți pe toți frații pe părți. Apoi descarcăm 4 capcane pe mozaic din sala de start și mergem mai departe. Scoatem strigoii de pe coridoare, fără a uita să căutăm capcane. În holul de jos, gnomul exclamă că mormântul a fost deja distrus și vai de el, vai de el, deși totul poate fi salvat dacă chiar în această secundă îi urmărim pe hoții cărților altora și îi prindem la clientul din zona guvernamentală. Nu a fost posibil să aflăm numele clientului, deoarece în timp ce mergea la templul din Slums, gnomul a început brusc să se lovească de un grup de aventurieri, care s-au dovedit a fi aceiași răpitori, și a provocat o luptă. Cel mai neplăcut lucru pe care l-au avut era druidul, care târa mereu animale. Dar noi am câștigat. Rezultatul a fost cartea obținută. Piticul a uitat imediat cui ar fi trebuit să o ducă și s-a oferit să ducă cartea unui vânzător de librări la mâna a doua locală. Aici s-a încheiat comunicarea cu el, pentru că i-a tot promis lui Yoshimo că va îmbunătăți ventilația creierului făcând găuri suplimentare în craniu. Și așa un prim războinic minunat pentru petrecerea diabolică.
Nalia.În mod clar, această persoană nu este mulțumită de ajutorul în eliberarea castelului ei și ne imploră să o ajutăm cu mirele ei prea intruziv (care, firește, îi pasă doar de banii atașați). Ei bine, când ne întoarcem în oraș, comunicăm cu toți participanții la înmormântarea tatălui ei și promitem să facem viața aristocratului lipicioasă foarte traumatizantă. Cu toate acestea, nu este pierdut și după ceva timp, cu ajutorul gardienilor, o arestează pe iubita noastră vrăjitoare (numele ei de fată este hoț). Cu toate acestea, lumea nu este lipsită de oameni buni, iar o persoană „bună” care se întâmplă să fie în apropiere ne luminează despre cum să discredităm acest răufăcător. El sugerează să discutați toate problemele cu o persoană informată în Docks (în partea de jos, lângă scări). Sa ne intalnim. Îl ascultăm și aflăm despre legătura dintre Renal (fostul soț) și un anume Dirt, și prin el, cu pirații. Mergem la Dirt (la hotelul Sea’s Bounty), vorbim cu el și îl ucidem (vai, vai, dar asta este necesar) și luăm pergamentul despre legăturile lui Renal cu pirații. Apoi, ne îndreptăm către zona guvernamentală, spargem casa lui Renal (lângă intrarea în zonă) și obținem o altă dovadă. Alături - la casa guvernului să depună plângere. Și după aceea recuperăm magia.
Yoshimo. Ei bine, este un trădător obișnuit, ce poți lua de la el - doar inima lui când se îndoaie. Apoi duceți-l la Templul lui Ilmater din Promenadă. Este mai bine să scapi de el cât mai devreme, altfel trădarea lui, pe lângă o surpriză neplăcută, îți va reduce și petrecerea în cel mai inoportun moment.
Anomen. Am auzit că trebuia să se răzbune pentru fata ucisă (acest covrig însuși, în timpul scurtei sale șederi în petrecerea mea, nu a vrut să dea de bunăvoie această căutare). De asemenea, se știe că dacă nu îl ucizi pe cel care are nevoie de răzbunare, atunci Anomen va primi ulterior gradul de cavaler (+2 Înțelepciune).
În principiu, ceilalți eroi ar trebui să aibă și ei propriile misiuni, dar trebuie să fie mereu în grup, deoarece misiunile pot apărea oricând când intră într-o zonă complet aleatorie. Și nu vreau cu adevărat să despart o petrecere bine stabilită.

Eroii înșiși și unde să-i dezgroape
Imoen: Hoț dublu-> Mag, Uman, Bun neutru, alătură-te nouă în temnița lui Irenicus
Minsc: Ranger, Uman, Haotic Good, alăturați-vă nouă în temnița Irenicus
Jaheira: multi-luptător-cleric, semi-elf, adevărat neutru, alătură-te nouă în temnița lui Irenicus
Yoshimo: Hoț (Vânător de recompense), Uman, Adevărat Neutru, la începutul celui de-al doilea nivel al temniței lui Irenicus
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Legal Good, la circul din Waukeen's Promenade
Nalia de "Arnise: dual Thief->Mage, Uman, Haotic Good, in Copper Coronet in Slums
Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Legal Neutral, in Copper Coronet in Slums
Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, în Copper Coronet în Slums
Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, lângă închisoarea din districtul guvernamental
Jan Jansen: multi-hoț-mag (iluzionist), gnom, neutru haotic, zonă din districtul guvernamental
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, canalizare în Templu
Keldorn Firecam: Paladin (Inchizitor), Uman, Bun legal, temniță a templului
Edwin Odesseiron: Mag (Conjurer), Om, Legal Evil, Guildhall in Docks
Cernd: Druid (Shapeshifter), Uman, Adevărat Neutru, Trademeet la casa primarului
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), uman, bun neutru, casă în nordul dealurilor Umar
Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Legal Good, într-o temniță din Temple Ruins

Ultimele sfaturi
1. Se recomanda plimbarea prin toate zonele orasului atat ziua cat si noaptea. O parte din ceea ce vezi în timpul zilei nu poate fi văzut noaptea și invers. De exemplu, aceasta este o serie de lupte cu vampiri pe străzile unui oraș noaptea.
2. Clădirile care nu sunt descrise mai jos, dar sunt marcate pe hartă, nu sunt în niciun caz uitate și abandonate - sunt pur și simplu folosite în joc cu un anumit personaj sau pe parcursul unui curs diferit al complotului. Deci, închisoarea este folosită în joc numai dacă personajul tău principal este un hoț și numai

după ce şi-a asumat drepturile şefului breslei alternative. De acolo poți răscumpăra hoții ghinionști. În alte opțiuni, este doar o clădire obișnuită.
3. Decide imediat care va fi viziunea despre lume a partidului tău. Mai jos este o prezentare pentru cei buni. Pentru cei răi, linia principală va fi aceeași, dar vei vedea o mulțime de lucruri noi. În special, vei parcurge capitolul al cincilea într-un mod complet diferit. Deși partidul pentru rău este format foarte specific datorită faptului că nu sunt foarte mulți direct rău - doar trei.
4. Multiclasele sunt mult mai funcționale decât clasele individuale, dar magii și preoții ratează multe din ultimele niveluri de magie. Prin urmare, trebuie să existe cel puțin un magician pur sau un magician deghizat într-un hoț.
5. Joacă cum vrei și distrează-te cu el. Acest joc merită.

Primul capitol
Sarevok a murit, slavă învingătorilor! Și câștigătorii, după ce s-au confruntat cu răul, se relaxează, de parcă răul nu ar fi de ajuns. Indiferent cum ar fi. Întotdeauna există altul care vrea să conducă lumea. Și tu însuți ai împiedicat cumva această persoană să vrea să facă asta. Prin urmare, în circumstanțe neclare, te trezești întemnițat de un anumit vrăjitor puternic pe nume John Irenicus. Și trebuie doar să ieși de acolo și să-ți dai seama ce se întâmplă. Din fericire pentru tine, mai mulți dintre camarazii tăi sunt în celulele vecine. Ei bine, tot ce rămâne este să te eliberezi și să pornești la drum.

Șase chei
Mai întâi vorbește cu Minsk. În urma conversației, el va ieși din cușcă. Pentru a deschide cușca druidului, va trebui să mergeți în camera din nord, unde vor exista o mulțime de arme și armuri, precum și o cheie. Va fi un tablou pe peretele din spatele tabloului cu capcană. Acum intrați în pasajul dinspre vest și în camera cu mașina electrică și diablooanele din colțul din stânga intrării, opriți mașina. În camera cu cristale roșii, vorbește cu creatura și, în funcție de răspuns, luptă cu gibberlings sau cu magul căpcăun. Mai departe - spre vest, iar în nord va fi o cameră cu un golem. Necesită găsirea unei pietre speciale. Pleacă, nu uita să iei câteva lucruri (+1 sabie lungă), inclusiv suluri cu Dispell Magic și Flame Arrow. Apoi, puteți privi în camera cu baloane de sticlă în vest (există un personal +1 acolo), sau mai bine, urmați doar coridoarele spre nord. În camera cu balonul singuratic, luați piatra pentru golem de pe masă. Întoarce-te la el și ordonă-i să meargă la gardian. Apoi, mergeți în centrul hărții, ucideți acolo un monstru singuratic și nu foarte periculos. Luați o cască cu infraviziune, pergamente cu Vocalise și Clairvoyance din cufere. Luați cheia frigului din corpul creaturii. Acum treceți prin ușa de la est; vei ieși într-o cameră de zi obișnuită cu șemineu, masă și rafturi. Luați cheia de frig, casca lui Baldur, o figurină elementară și un colier cu vrăji suplimentare din cutiile minate. Mai la nord va exista un portal către al doilea nivel, dar uitați de el pentru moment.
Du-te spre sud și vorbește cu driadele. Ei vă vor cere să le eliberați luând ghindele de la gnomii întunecați. Apoi, în zona cu driade, găsiți o cameră mică confortabilă, cu capcane. Dezarmați capcanele și luați sulurile cu Monster Summoning I și Dire Charm, plus cheia portalului și o bucată din sabia artefact. Pe măsură ce părăsești camera, vei fi atacat de doi golems. Ei rezistă bine magiei și luptă bine. Întoarce-te la bibliotecă și mergi spre nord-est. Distruge gnomii; printre ei se află un bun magician și mai mulți arcași. Luați ghinde driade și +2 zale de la cadavre. Mai spre est, va fi o ușă care va duce la vizitarea geniului. Cu toate acestea, priviți mai întâi în camera cu dispozitivul magic, situat la sud. Folosește-l de două ori pentru a elibera demonul și pentru a-l ucide pentru +1 sabie bastard. Apoi, du-te la geniu. În noua zonă, în care va trebui să lupți cu creaturi zburătoare, vei găsi un pergament cu chemare la spiritul aerului și lampa unui geniu. Întoarce-te la driade și întreabă-le despre lampă. Cu ea, întoarce-te la geniu, iar el te va recompensa cu experiență și o sabie +2 cu abilități speciale. Întoarce-te din nou la driade și intră în portalul dinspre nord. Te vei găsi într-o zonă nouă, unde deja te așteaptă un nou erou, un hoț japonez. Nu uitați să luați pergamentul cu Hold Person din cutia de lângă teleporter. În camera următoare va avea loc o luptă serioasă cu creaturile zburătoare. Îi poți învinge dacă distrugi rapid patru domuri de culori diferite. Vă sfătuiesc să atacați cupolele cu Minsk, fără să acordați atenție inamicilor și să țineți apărarea cu restul eroilor. După bătălie, găsiți trei chei: nor morții, foc și invocare.
Deschide ușa în nord (nu în colț). Omorâți clona și asasinul și luați a șasea și ultima cheie din corp - obuze. Luați pergamentul Minge de foc din butoiul din colț. În holul cu patru cupole, deschide a doua ușă și mergi de-a lungul coridorului până la podul peste abis. Dezarmați capcana și deschideți ușa către o cameră luxoasă cu mozaicuri pe podea. Puneți hoțul în modul ascuns și mergeți de-a lungul peretelui din dreapta intrării, „folosind” fiecare dintre cele șase piedestale; astfel poți obține un toiag și dezarma capcana. Ucide gnomii și acum uită-te în jur. Sunt trei pasaje; Deocamdată, mergi la cea mai estică. Învinge spiridușii și fierarii și obține o centură cu protecție împotriva armelor contondente. Apoi, întoarceți-vă în sală și pășiți în pasajul din mijloc. Găsiți un pergament în cameră cu Knock and Invizibility plus cheia pentru temniță. Deschide ușa bătrânului pentru a-l elibera (uneori bătrânul se dovedește a fi un Schimbător de Forme și te atacă) și ia mai multe suluri și tot felul de lucruri utile din cameră. Ieșiți, apoi prin următorul pasaj vă veți găsi pe un coridor lung cu trei hoți și veți ieși în stradă în final.

Capitolul doi
Ai părăsit temnița, dar nici Irenicus nu doarme. Încearcă să o ia cu el pe Imoen, care știe clar ceva. Dar există o altă forță în oraș - ordinul vrăjitorilor puternici, vrăjitorii înveliți, care limitează utilizarea magiei. Îi duc pe amândoi cu ei în misteriosul Spellhold, o închisoare pentru magicieni. Da, nu toată lumea este mulțumită de această metodă de control, dar toată lumea se teme de vrăjitorii puternici și misterioși. Totuși, tu (trebuie să te gândești) nu-ți vei abandona prietenul în necaz și vei încerca să-l eliberezi din închisoare. Poate te poate ajuta cineva cu asta.

Promenadă
După scena bătăliei, uită-te în jur și mergi la circ situat în centrul zonei. După ce ai vorbit cu gardianul și băiatul de la intrare, intră. Răspunsul la întrebarea geniului este 30 și 40. Intră imediat înăuntru și vorbește pașnic cu căpcăunul. Omorâți doi țărani (aka monștri) în apropiere și luați sabia de la unul dintre ei. Cu ajutorul acestui obiect, căpcăunul se va transforma într-un elf, un cleric-mag. Ia-o cu tine. În continuare va fi o platformă cu mai mulți inamici sub formă de umbre și vârcolaci. După ce le distrugeți, luați suluri cu vrăji din două vaze din apropierea scărilor către camera alăturată. În noua cameră vor fi însuși magicianul și slujitorii săi. Ucide magul repede. De îndată ce circul scapă de iluziile inamicului, totul va reveni la normal. Căutați corpul magului după suluri, bani și artefacte: o centură împotriva armelor perforatoare și un inel cu 18 carisme. Așezați imediat inelul pe liderul echipei pentru a cumpăra lucruri mai ieftine în viitor. Înainte de a părăsi domul, vorbește cu femeia, iar după plecare, vorbește cu fiul ei (nu avem nevoie de experiență suplimentară).
Cei mai răi munchkins pot rătăci prin hoteluri și într-unul dintre ele, la ultimul etaj, va da peste o petrecere de aventurieri neprieteni. Le poți tăia, deși nu vor avea lucruri foarte bune.
Mai rămâne doar să vizitați magazinul pentru călători, situat ușor la vest de centrul hărții (Adventurer’s Mart). Înăuntru vei găsi un negustor gras și o femeie care vinde suluri magice în colțul întunecat. Cumpără o geantă cu pergade de la ea și de la

La comerciant, aruncați o privire la scuturi și armuri - sunt foarte bune, dar încă nu merită să cumpărați nimic. Ieși afară și părăsește zona: sunt încă mulți comercianți, dar nu vor oferi nimic deosebit de util.
După plecarea de acolo, o singură zonă vă va fi disponibilă - Slums, unde veți primi o ofertă de a ajuta la eliberarea lui Imoen de la Gaylan Bailey. Nu gratuit, desigur, vreo 20.000 de aur. Dar nu ești un avar și ai face orice pentru un prieten?

Templu
Aici sunt patru temple: Helm, Lafandara, Talos și paladinul. Există, de asemenea, un conac bine apărat în colțul de nord-est, dar îl vei prelua chiar la sfârșit.
Mai întâi, mergeți în centrul hărții, unde va avea loc o mică scenă. După aceasta, mergi la Templul Helm, acolo vei primi sarcina de a găsi adepți ai Ochiului Nevăzut. Intră pe una dintre intrările în canalizare. Există un singur vânzător în partea de sud a hărții; dacă îl ucizi pe troll chiar la vest de el, vei primi 500 de monede. Cumpărați poțiunile necesare de la acest comerciant. În centrul canalizării, o haită de cobold conduși de Spirit s-a așezat pentru noapte. Uciderea unor creaturi mici nu este atât de dificilă, dar va trebui să lucrezi cu fantoma și nu cu magie, ci cu arme fizice. După moartea Spiritului, vei găsi o mantie cu capacități de transformare. Din centrul hărții, mergi spre nord, unde deja șase aventurieri te așteaptă. Acești tipi sunt puternici, folosesc magia în mod competent, așa că lupta va fi dificilă. Vă sfătuiesc cu tărie să încercați să fiți primul care folosește vraja Ciuma insectelor pe grup, plus să aruncați activ mingi de foc. Ei bine, nu uitați de tot felul de vrăji de imobilizare (Web, Stinking Cloud). Cu ajutorul unui roi de insecte, vei scăpa pentru o vreme de activitatea vrăjitorilor și vei putea distruge luptătorii. După bătălie, nu uitați să scoateți din cadavre trei suluri cu vrăji de nivel înalt, o mulțime de arme fermecate și armură completă, precum și o otrăvire +2. După ce te odihnești, mergi în colțul de nord-vest al hărții, unde vei accepta un paladin inchizitor singuratic în echipă. Există și o tranziție către următoarea zonă de canalizare.
În noua zonă, va exista o ușă încuiată lângă intrarea care duce la Templul Subteran. Ignoră-o deocamdată și mergi spre colțul de sud-vest al hărții. În prima sală, întinsă pe drum, când deja începi să te lupți cu umbrele, vor apărea creaturi urâte din șase nișe. În continuare va fi o cameră cu o supapă în centru. Aruncă un războinic în ea, pune-l să rotească supapa pentru a deschide ușile și fugi. Și poți face față umbrelor. Apoi vorbește cu cultiştii și acceptă să lucrezi pentru ei. Intră în holul întunecat și caută în toate camerele - vei găsi mai multe suluri cu magie puternică. Du-te la ușa încuiată și vorbește cu oamenii din spatele ei.
Va fi și un sarcofag, care deocamdată nu este recomandat să fie deschis! Luați mai multe suluri din cufărul din cameră. Pe coridor, dezarmați capcanele și ucideți umbrele: aveți grijă, ele drenează nivelurile de experiență ale eroilor! Pe harta următoare, luați conținutul nișei din peretele nordic, după ce ați dezarmat capcana cu norul mortal. Mergeți spre est, distrugeți creaturile și mergeți la pod. Faceți clic pe el și vi se vor pune întrebări; răspunsurile corecte la ele sunt 7, 9, 4. Treceți podul și distrugeți primul „vizor”. Este indicat să-l ademeniți în echipă, deoarece dacă îl atacați singur, atunci așteptați să apară mai multe umbre. Apoi, dezarmați capcana de pe pod și intrați în templu. Apropo, nu uitați să scotociți acolo (există o ascunzătoare). Înăuntru va fi o fiară teribilă care nu poate fi ucisă. Prin urmare, tratează-l cu magie vindecătoare. Dacă nu există clerici în echipă, atunci luați sulurile de vindecare de pe altar - vor funcționa și ele. Odată ce creatura este „vindecată”, o fantomă va apărea și va da prima bucată din toiag. Părăsiți templul și întoarceți-vă la cultisti. Cu toate acestea, nu dați o parte din toiag magicianului, ci vorbiți cu omul din centrul așezării cultiste. Apoi, la vest de ea, găsiți scările în jos. Distruge strigoii și urcă pe scări. Dacă doriți, intrați în peștera din lateral: vor fi zombi cool care păzesc mai multe suluri cu magie de nivel înalt și armuri puternice de piele pentru hoț.
Urcând scările, te vei găsi chiar în vizuina privitorului „ochi”. Căutați obiecte de valoare în masa care slurping. Chiar în centrul hărții va fi o echipă de clerici ostili formată din șase persoane. După ce le distrugeți, mergeți spre nord, unde un „ochi” singuratic va păzi o halebardă anti-dragon și un sul. În sud există același cache și aceeași creatură. Sunt și unele pe coridoare, așa că aveți grijă. Veți găsi un alt pergament. Apoi mergeți în partea de est a zonei, unde se află ultimul cache cu a doua parte a personalului. De îndată ce îl aveți în mâini, un ochi uriaș va apărea nu departe. Folosește toiagul asupra lui și mai aruncă câteva lovituri cu luptătorii tăi. Apoi părăsiți zona prin ieșirea de sud. Întoarce-te la templu; acolo vei primi exp și un scut magic puternic. Apoi, întoarceți-vă la cultisti pentru a-l ucide pe magician și mulțimea lui. Scoateți centura magică de rezistență de la vrăjitor.
Există un pasaj secret în canalizare, cheia la care ajungem de la Tazok, un scolo al dragonului din Windspear Hills. Când intrăm acolo pentru prima dată, întâlnim ilifidi, care sunt magicieni cool și fac vrăji care afectează psihicul. Nu este recomandat să-i înfrunți în luptă directă - Psyonic Blast este citit și eroul tău este ușor împuns cu mâna. Drept urmare, el devine imediat mort. Plus o grămadă de alte bunătăți în arsenalul lor magic. Prin urmare, atragem toți oamenii obișnuiți din prima cameră și, trimițând monștri înainte, ne ocupăm de singurul ilifid. În camera alăturată sunt cinci dintre ei și mai sunt și câteva amberhulks. Pentru prevenire, este recomandat să-i ademeniți la ușă și să puneți acolo Cloudkill sau ceva mai dur. Apărarea lor magică este grozavă, dar totuși străpunge puțin. Și Amberhulks vor muri. Și apoi din nou monștri și fotografiere de la distanță. În ultima cameră există deja o mulțime de ei, așa că este recomandat să adăugați capcane în fața ușii tacticilor existente. Mai multe creaturi vor muri instantaneu, restul va fi mai ușor de terminat. Intrăm înăuntru, ucidem liderul lor și luăm ciocanul din cache, care amenință să se transforme mai târziu în ciocanul lui Crom.
Reveniți la suprafață, în zona Templului și raportați finalizarea sarcinii comandantului Templului Helm. Primiți un flail +1 care încetinește inamicul și oportunitatea de a lua o altă căutare de la cleric din apropiere, și anume: să convingă un anumit artist să finalizeze o comandă pentru Templul Helm. Apropo, când te vei întoarce la suprafață, doi omuleți vor veni în fugă la tine foarte curând. Unul dintre ei este un mesager pentru elf. El va invita echipa să se întoarcă la circ pentru a primi de la proprietarul său o căutare pentru a găsi o anumită persoană care locuiește în zona Podurilor și a o ajuta. În continuare, un băiat va apărea cerând să-și salveze satul din Umar Hills.
Căutarea este ușor de finalizat. Mergem la artist în cartierul guvernamental (casa Jysstev). El este de acord să finalizeze sarcina dacă i se dau 200 de lire sterline de ilithium. Am vorbit. Mergem după ilithium în Promenade, la negustorul de minereu. Dar ea nu are atât de mult minereu. Alegerea este să folosești un înlocuitor (un număr mort - sculptorul taie prin cip, se jignește și părăsește orașul) sau să plătești o mie pentru dreptul de a afla numele furnizorului de minereu. Plătim și ne îndreptăm spre Copper Coronet (Slums). Acolo aflăm că nefericitul duergar i-a fost jefuit de minereu, profitând de credulitatea lui (glumă mișto – un duergar amabil și credul!). Dacă întrebi cu adevărat, chiar îl va numi pe răpitor - un anume gnom rău pe nume Nab, care locuiește în sud-vestul Podului, într-o casă abandonată. Venim la răpitor și îi spunem drepturile (să nu vorbim în lipsa unui avocat etc.). Mai mult, Minsk îl identifică drept un ucigaș de copii. Este foarte jignit și ne pune 4 umbre. Ei bine, avem de-a face cu toată lumea, curățăm capcanele, luăm metalul (exact 200 de lire sterline) și mergem la sculptor (o încercare de a-l mulțumi pe duergar cu pierderea găsită a dus la neînțelegeri). Capul hoțului altcuiva poate fi atașat la un loc dintr-o clădire guvernamentală din zona corespunzătoare pentru doar 2.500 de monede. Sculptorul promite că va face totul de îndată ce se va inspira. Ne întoarcem la cleric și predăm ordinul, căruia acesta se oferă imediat să execute următorul (după ce a dat premiile). Pentru a face acest lucru, trebuie deja să mergeți la templul vecin al lui Lafandar și să primiți instrucțiuni de la preotul local.
În templul lui Lafandar vedem un preot de neconsolat, declarând că colegii răi din templul lui Talos au ordonat hoților să fure o relicvă de mare importanță. Și acum trebuie să-l aducem înapoi. Bine, să mergem la o întâlnire cu persoana de contact. Așteaptă în nordul cartierului Slums, lângă poartă. Dar nu are artefactul, știe doar unde se află. Locația poate fi aflată prin intimidare sau plătindu-i 400 de monede. Iar artefactul locuiește pe acoperiș în aceeași zonă, cu un anume Borinal. El, însă, nu se grăbește să se despartă de el, oferindu-se să prezinte dovezi că suntem preoți din Talos. Nu ar trebui să te declari necugetat că ești unul, altfel Dumnezeu va fi jignit și îți va arăta unde petrec racii iarna. Va trebui să ai de-a face cu hoțul și echipa lui manual. După aceea, tot ce rămâne este să returnezi artefactul și să primești recunoștință pentru el.
În partea de sud-est a hărții, veți întâlni Templul celui mai nobil Ordin, unde paladinul local se va oferi să găsească și să-i pedepsească pe apostații care se află în Districtul Podului. Paladini locuiesc acolo nu departe de intrarea în zonă, iar în momentul apariției noastre, abia începe o confruntare cu hoții locali. Puteți urmări sau puteți ajuta paladinii. Secundul lor, Raynald de Catilion, vă cere să recuperați Cupa Paladinului de la Templul celui mai Nobil Ordin pentru Anarg. Mergem și implorăm, promițându-ne că ne vom întoarce. Dacă Keldorn nu este în partid, atunci când apare Anarg, atunci la refuzul de a se alătura rândurilor paladinilor căzuți, de Catillon pleacă (ce tip bun). Dacă Keldorn este acolo, atunci Anarg îl recunoaște, de Catillion este revoltat de trădarea noastră și începe masacrul (deși se va întâmpla în orice caz). Ne adunăm hainele, luăm cupa și ne întoarcem la templu, unde ni se mulțumesc din suflet și ni se oferă mănuși, datorită cărora putem fi tratați o dată pe zi.
Există o altă clădire grozavă care are doar o mulțime de lucruri utile: Complexul Păzit. La început suntem întâlniți acolo de doi magicieni, nu este clar ce au vrut ei și pleacă imediat. Apoi, dacă pășiți pe capcana de la nivelul pianului din vestul acesteia, va apărea un nor de monștri de nivel înalt. Dacă te retragi în liniște, vor avea grijă de ei, dar am avut un efreet și un glaabrezu să iasă și să facă niște prostii: efreetul nu a pătruns în glaabrese, dar el însuși nu a vrut să moară complet, fie transformându-se într-un gaz. forma sau revenirea la starea anterioară. Prin urmare, este mai bine să nu călcați pe capcană (hoțul nu o găsește). Apoi du-te la etajul al doilea și atrage pe inamici unul câte unul. Organizarea unei bătălii acolo este mai costisitoare pentru tine (petrecerea este puternică, dar în jur este doar un câmp minat continuu).

Pod
În zona Podurilor de la intrare vi se va da imediat o sarcină - să găsiți ucigașul civililor. Mergi puțin spre sud, acolo vei vedea Rampah lângă arcul cerșetorului. Cumpără de la el o bucată de piele cu o sută și mergi și mai spre sud. În piață, discutați cu comerciantul de grăsimi pentru a afla mai multe despre piele. Vorbește și cu prostituata Rose care stă în apropiere pentru a afla despre mirosul ciudat. Vorbește din nou cu comerciantul, dar de data aceasta despre miros. Întoarce-te la prostituată și ea va identifica proprietatea parfumului criminalului. Mergeți la magazinul de tăbăcărie, care este situat ușor spre sud-est. Omoară-i bătăușii și urcă la următorul etaj al casei. Aici trebuie să dezarmați capcanele și să ridicați lucruri. De sub pat poți extrage armură din piele umană și un pergament cu informații utile. Coborâți la dig. Principalul lucru este să ucizi rapid hoțul din colț și apoi să te ocupi cu strigoii. Colectați obiecte, inclusiv o parte din arcul artefactului, suluri și bani. Ieși afară și mergi la ieșirea de nord din oraș, unde stă locotenentul de gardă. El va confirma finalizarea misiunii cu bani și exp. Continuat în Trademeet.
La Five Flagons Inn trebuie să coborâți la subsol unde va avea loc un spectacol de teatru. După scenă, mergeți la proprietarul teatrului și luați misiunea pentru a salva hoțul și bijuteriile. Mergeți în zona Templului și coborâți în canalizare. În nord, găsiți un pasaj secret care duce la turnul magicianului. În partea de sus, ucideți păsările și căutați rafturile din bibliotecă. Explorați pasajul spre est; vor fi două salamandre și un magician șarpe. Omoara-i si colecteaza obiecte din cufere. Altarul este minat și nu poate fi deschis încă. Acum mergi spre vest pentru a-l găsi pe magician însuși. Puteți să-l atacați și să-l ucideți sau puteți fi de acord să finalizați misiunea. Ieși înapoi în canalizare, iar în partea de sud-est a acesteia vei vedea o pasăre și un elemental. După ce i-a așezat pe amândoi, ia oglinda magicianului. Returnează-l proprietarului și va dispărea. Ieși pe scări și vorbește cu hoțul (se va dovedi a fi Blade, un bard special). Îl poți lua în echipă sau îi poți refuza serviciile. În orice caz, scotoci prin altar pentru a ridica o liră cu o vrajă de încâlcire și o bijuterie specială. Întoarce-te la teatrul Five Flagons Inn și vorbește din nou cu proprietarul misiunii. Acceptă să-și păzească echipa și să distrugi mai multe creaturi din nou și din nou. Odată ce scena s-a terminat, intră în portal. Te regăsești în lumea astrală. Nu te uita în jur, ci distruge imediat magii șarpe și războinicii umani. Le adunăm imediat lucrurile (altfel se plimbă cu cizme de viteză). Discutați cu prizonierul, el va oferi informații destul de valoroase. Puteți merge direct spre nord, dar în acest caz va trebui să vă teleportați la inamici de mai multe ori și să luptați destul de mult. Vă sfătuiesc să mergeți spre est.

Plimbați-vă în jurul cercurilor slurping din lateral și sub nicio formă să nu călcați pe ele, altfel vă veți găsi în compania adversarilor. Omorâți echipa din colțul de sud-est (veți vedea un cerc ciudat pe drum) și mergeți spre nord. Aici va fi un șef împreună cu doi elementali ai aerului. Omorâți pe toți, luați piatra de la șef și duceți-o spre sud, în același cerc. Cu toate acestea, dacă doriți mai multă experiență, atunci ar trebui să așteptați, deoarece cercul dezactivează nu numai gulerele pentru sclavi, ci și teleportatorii. În teleporterul estic, de exemplu, adversarii sunt în general morți. Iar cu cei din nord îi poți trata în felul următor: ca războinic trecem de primul (nu va fi posibil să-l ocolim), ieșim înapoi și ducem lupta la ei cât mai aproape de teleportatorul pe care tocmai l-am a trecut. După ce i-am tăiat pe toți adversarii, aruncăm hoțul acolo, le punem toate capcanele, alergăm la următorul teleporter și alergăm înapoi la primul. Un cavaler negru (un magician foarte puternic) reacționează la eroul nostru și aleargă spre noi. Și apoi o salvă de capcane - și el este mort. Puteți face față următorului teleporter. Sau o puteți face rapid - faceți clic pe cerc și globul va dispărea. Apoi mergi încet spre vest. Fără participarea ta, bătălia dintre inamici va începe; termină cu supraviețuitorii și apucă cheia din corpul cavalerului negru. Eliberează prizonierii și ei îți vor transporta echipa înapoi împreună cu bardul Blade, care va fi imediat foarte dornic să devină membru al echipei tale.
În partea de sud-est a zonei se află un hotel, la parterul căruia se află o grămadă de aventurieri care doar cer necazuri. Dacă ești însetat de sânge... Ei bine, asta au vrut ei.

mahalale
Mergeți imediat la Copper Coronet, unde vi se va cere să finalizați mai multe sarcini.
1) Nalia se va apropia de tine și îți va cere să-i salvezi castelul de invazia bandiților. Un nou loc va apărea pe hartă - un castel, chiar la est de oraș.
2) Clericul războinic își va exprima dorința de a se alătura echipei dacă îi răspundeți bine la întrebări. Adevărat, nu am mai văzut în viața mea un cleric atât de jos (ce mai poți numi un cleric cu Wisdom 10?).
3) Gnomul îți va da sarcina de a găsi o carte într-unul dintre mormintele din zona cimitirului și el însuși va dori să devină unul dintre membrii partidului. Este un războinic berserker.
4) Domnul va oferi o căutare pentru a distruge căpcăunii și alți non-oameni care i-au ocupat pământurile. Recompensa este promisă a fi serioasă: 10.000 de aur.
5) Hoțul Lehtinant, dacă îi faci aluzii despre uriașele rezerve de aur, îți va permite să vizitezi partea secretă a tavernei. Veți avea o sarcină corespunzătoare.
Pentru ultima sarcină, mergeți în partea de est a tavernei; există o temniță cu prizonieri și paznici. Ucide soldații și caută arena cu cadavrele și lupul. Vor fi mai multe cuști în apropiere - cu animale. Omorâți proprietarul, pisica lui și alte obiecte mici și luați cheia din corp. Folosiți-le pentru a debloca celulele din temniță, eliberând gladiatori. Urmăriți-i pe liderul lor și, în timp ce se luptă cu Lehtinant, distrugeți restul paznicilor (puteți, ca opțiune, să predați sclavii proprietarilor de sclavi, dar apoi totul se va termina, iar premiile sunt dureros de fragile). Vorbește cu noul proprietar de tavernă și primește sarcina de a găsi și învinge comercianții de sclavi. Poti cumpara ceva de la grasul, preturile lui sunt destul de mici. Apoi caută pe coridor exact în centrul tavernei o ușă secretă care duce la canalizare. Coboară, ocupă-te de non-uman și uită-te la melcii din vest. Scoate mâna mortului din trapă. Mergeți puțin spre sud și luați un inel ciudat de pe perete cu schelete. Continuați spre sud, dar nu uitați să dezarmați capcana de petrificare de pe pod! Ucide o mulțime de cobold și ia toiagul special de la șamanul lor. Va fi o ieșire din canalizare în sud. Un nebun și o creatură pașnică stau în apropiere. Ucide creatura și ia sticla cu sângele ei. La est este o cameră ciudată cu patru țevi. Mai întâi, faceți clic pe al treilea (numărând de la nord la sud), apoi pe primul, cel mai nordic. Rămâne doar să faceți clic pe a doua și, în cele din urmă, pe a patra pentru a obține o sabie bună și rezonabilă +3 cu două mâini. La nord există un pasaj către o cameră mică cu micoizi și un minotaur care încearcă să-și răzbune prietenii. Este inutil să încerci să-l salvezi - el moare oricum imediat după moartea regelui micoid. Odată ce ai ieșit din canalizare, te vei trezi vizitând direct o companie de comercianți de sclavi. Distrugerea lor nu este foarte dificilă; nu uita să iei cheia. Deschide ușa din apropiere pentru a ucide câțiva troli și a elibera fata. De asemenea, deschideți încă două uși spre nord pentru a elibera câte un copil. Există o capcană periculoasă în pragul de la nord. Pregătește-te să te confrunți cu câțiva oameni șarpe și cu o echipă de oameni. Doi magicieni sunt periculoși, așa că atacă-i imediat. La ieșirea din cameră va fi din nou o capcană, dar cu otravă. Termină cu supraviețuitorii și întoarce-te la Copper Coronet Tavern. Raportați proprietarului că ați finalizat sarcina de a primi aur, experiență și obiecte de valoare.
În aceeași zonă există o sferă pe care magicianul o primește pentru utilizare gratuită dacă o curăță de toate spiritele rele. Sfera se deschide cu Valigar parțial sau total. După ce intri înăuntru, treci direct prin ușa dinspre vest. Ne ocupăm de golem și luăm totul din cufere (în special mâna golemului, o grămadă de cărbune și o cheie). Apoi mergem drept, trimițând sfera în zbor. Un grup de paladini condus de Rayna se găsește în sală (magicul va trebui, de asemenea, să-i salveze după ce va prelua stăpânirea sferei). Negociem cu ei pașnic și ne îndreptăm spre est. E o mulțime de absolut niciun sahuagin acolo. Acum spre vest. Și iată câțiva jumătăți canibali foarte răi. Să ne dăm seama. Dar când întâlnim un halfling care alergă înapoi, este mai bine să mergem înainte ca un hoț în invizibilitate și să detectăm poziția inamicului, apoi să aruncăm Cloudkill sau ceva de genul ăsta la aceste coordonate. Războinicii lor sunt suficient de puternici pentru a te ține o vreme, iar în acest timp magicianul și clerul vor evoca așa ceva... Lângă sala cu ettercaps și păianjeni (și o mașină de producție de golem). După ce l-am curățat, mergem spre nord. Aici, într-o cameră cu patru focare, are loc și o ambuscadă de halfling, a cărei compoziție variază în funcție de nivelul de dificultate. Dacă există deja 3 bucăți de cărbune, atunci le aruncăm în focare, care cu recunoștință ne produc un elemental. Dacă nu, mergi în camera următoare (există o capcană pe pod). Omorâm golemii care au devenit deja familiari și luăm lucrurile (în special capul golemului). Mergem la mașina de producție a golemului și îi dăm brațul și capul. Golemul îl detectează pe străin și zboară să-l omoare, fără să ne aștepte cu adevărat. Zboară spre est, trebuie să-l urmărești, dezarmând simultan o altă capcană pe pod. La sosire, descoperim o bătălie deja aprinsă între golem și privitor. Acesta din urmă este atât de pasionat de asta încât îl putem ajuta pe prietenul nostru de piatră cu nepedepsire. Mergem și mai spre est și ajungem la Lavok. El este un lichiu prostii. Probabil a uitat totul de la bătrânețe. Ei bine, când aproape îl terminăm, el începe brusc să cerșească ajutor. Va trebui să ajutăm dacă vrem să plecăm de aici. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să ridicați lucrurile din ascunzătoarea într-una dintre rafturile locuinței sale și să mergeți în camerele învecinate. Oamenii de acolo sunt fragili, dar există o ascunzătoare în fiecare cameră, iar lucrurile de acolo sunt decente. Este timpul să mergem să iei inima demonului. Ne întoarcem la intrarea în sferă și ieșim din ea. Iată-ne într-o altă lume. Bine, să începem să-l curățăm în căutarea demonului. Sunt trei demoni aici. Toate sunt foarte misto (ce voiai, 40 de tone). Poți să-l omori pe unul și să-i iei inima, sau poți șterge întregul nivel. Ne întoarcem în sferă, în sala cu patru rune mari. Apăsați-le succesiv: sus, jos, dreapta, stânga. Se deschide ușa spre sud. În fața noastră se află următorul nivel al sferei. Și din ea trăiește bunul magician Tolgerias, care ne-a trimis să-l ucidem pe Valigar, împreună cu slujbașul său. Lupta nu va fi ușoară, dar oamenii noștri câștigă mereu. Scoatem un inel bun din el (Ring of Berbec). În fața noastră sunt trei uși, una dintre ele nu funcționează, iar celelalte două duc către camere cu inamici (una este orientată spre zăpadă, cealaltă este orientată spre foc). Nu ne interesează unde mergem, ambele sunt puncte transitabile pe drumul spre centrală. Fiți foarte atenți aici - există 2 loturi de golemi care se activează atunci când se apropie de locația lor. La capătul potecii se află un depozit cu lucruri, bani și pietre. Hrănim inima demonului la mașină și ne întoarcem înapoi la Lavok. Promitem să-l scoatem din sferă (îi dorește foarte mult să privească aerul curat). Imediat după eliberare, el moare, iar noi devenim proprietarii Inelului Acuității. Dacă Valigar nu a fost în petrecere (cum mi s-a întâmplat mie), comunicăm cu el și îi dăm drumul. Este posibil ca, dacă ar fi fost în petrecere, totul ar fi mers puțin altfel.
Pentru magicieni, nu se termină aici. Ei primesc sfera la dispoziția lor la atingerea nivelului 14 și le sunt alocați și 3 studenți care trebuie să li se învețe îndemânarea unui magician, pentru care realizează trei obiecte. În acest din urmă caz, ei modelează o armură minunată pentru magician. Dar dacă îi suprasolicitați cu sarcini, se pot stinge fără să ajungă vreodată la sfârșitul antrenamentului.
Magicianului i se cere, de asemenea, să elibereze independent un grup de paladini blocați în sferă. Toți ceilalți merg și spun că paladinii sunt liberi. Vrăjitorul care a sosit să ne predea sfera afirmă că există trei moduri - ucideți paladinii, mergeți la negustori și mergeți la paladini. Pe primul l-am respins imediat, paladinii s-au prefăcut că nu mă înțeleg deloc, dar cel mai faimos comerciant din Promenade s-a oferit să repare situația pentru doar 9 mii. O zi mai târziu, în sferă apare un magician, care îi întoarce pe paladini pe pământurile natale. La despărțire, ei ne înzestrează cu experiență și cu o centură proastă (sau poate ar fi fost mai bine să ne omoare până la urmă?).

Cimitir
Există mai multe sarcini mici aici. Într-una dintre cripte trăiește un mort care se numește cu modestie regele strigoilor. El este destul de puternic și ne oferă o sabie decentă +2 după moarte (chiar și cu ceva în plus).
În nordul cimitirului întâlnim un paladin (numai în timpul zilei), care și-a pierdut fiul și se oferă să-și rezolve problema. Desigur, nu-și poate întoarce fiul, dar în sudul zonei, nu departe de intrare, se află un bărbat cu o orfană care poate fi oferită paladinului ca înlocuitor adecvat. Ei bine, el este de acord.
Noaptea, nu departe de intrare, poți întâlni umbra unui băiat pe nume Vellin. La un moment dat, un hoț nebun l-a ucis și a furat

jucărie (ursuleț de pluș). Promitem să o rezolvăm. Hoțul locuiește în camerele de la etajul doi din Copper Coronet. După ce ați îndepărtat ursul, vă puteți descurca așa cum vă permite conștiința. Ei bine, apoi returnează jucăria proprietarului, calmându-l astfel.
În nordul cimitirului se aud țipete ciudate. Apropiindu-ne și atingând unul dintre morminte, descoperim pe cineva îngropat de viu în el. Primim de la el sarcina de a face față acestui rău (în același timp aflăm că unuia dintre răufăcători îi place să se îmbrace în roșu). Puțin spre est găsim un gropar care se strică ușor și își trădează angajatorii. Un bărbat în haine roșii poate fi găsit în timpul zilei în sud-estul Podului. Fie îl ucidem chiar acolo, fie îl urmăm în casă, unde partenerii noștri se ocupă de el. Și apoi avem de-a face cu partenerii noștri, luându-le lucrurile pe parcurs. Tot ce rămâne este să eliberăm fata pe care au capturat-o la etajul doi al clădirii.

Docuri
În primul rând, noaptea aici vei întâlni în mod constant vampiri (de asemenea, va trebui să-i distrugi).
Și în al doilea rând, există și quest-uri aici.
Există un pasaj secret în hotelul Sea's Bounty; după ce ai trecut prin el, poți găsi o grămadă de pirați cu un magician, tratarea cu ei nu provoacă dificultăți.
Puțin la est de hotel este o casă, ușa ei este minată. Demi-lich Kengax locuiește acolo. Cere doar să-i aducă 3 părți ale corpului. Părțile se găsesc de lichele în canalizările de sub Temple, în subsolul unei case din sud-estul Podului (ușile sunt capcane) și în subsolul unui hotel din Gates. Lichiurile sunt destul de puternice și aruncă clipuri întregi de vrăji. Dar este suficient să puneți câteva capcane (5-6), și totul se va termina cu predarea lor necondiționată. Kengax însuși este foarte puternic și nu va apărea imediat, înlocuind mai întâi un lich pe jumătate mort în locul lui. După moartea sa, iese singur. Magia de luptă nu o ia, iar armele pentru ea au nevoie de cel puțin +4. El dăruiește minunat tuturor cu magia morții. Prin urmare, merită să trimiteți mulțimi de atacatori sinucigași care vor primi primele lovituri de moarte. Ei bine, atunci termină-l cu monștrii tăi (adică, personajele; chiar ai crezut că koboldii i-ar putea face cumva rău?).
Un anume Renal (șeful hoților) dă imediat o sarcină în construirea breslei hoților. Pur și simplu își propune să-l demască pe șeful filialei locale a breslei hoților. Primim documentele relevante de la el și luăm măsuri. La filiala breslei (în centrul hărții) prezentăm cârciumarul documentele noastre, iar acesta ne lasă înăuntru. Merită să cumpărați imediat o haină de ploaie de la el cu +2 la carismă (se adaugă la un inel care oferă 18 carisma, reducând astfel semnificativ costul articolelor achiziționate). Intrăm în subsol până la capul sucursalei. El își torturează cu bucurie captivii și ne dă o sarcină de testare - să furăm o amuletă din templul lui Talos. Așteptăm până noaptea și curățăm liber toate cutiile din templu. Luăm amuleta. Suntem trimiși la etajul trei al clădirii, la magicianul Edwin. Ne trimite să ne ocupăm de vrăjitorul din vestul regiunii (se presupune că se va ocupa de faptele întunecate care se întâmplă în breaslă). Curățăm toate cele trei etaje ale clădirii și ne ocupăm de vrăjitor. Ne întoarcem la Edwin și primim următoarea sarcină - să-l ucidem pe Marcus în taverna Sea's Bounty. Îl găsim la etajul inferior al tavernei și furăm hârtiile necesare (uciderea este extrem de dăunătoare reputației). Suntem trimiși la subsolul liderului. El dă sarcina de a-l ucide pe următorul trădător. Are sediul în aceeași cârciumă, dar la ultimul etaj, și fără un zgomot dă departe pumnalul care îi servește drept dovadă a morții, implorând să fie eliberat din oraș. Să mergem. Aducem pumnalul și mergem din nou la Edwin. Edwin oferă „cu generozitate” cheile cutiei șefului, alăturându-se imediat la petrecerea noastră. Ai nevoie de un magician rău? Luăm hârtiile și mergem la Renal. El dă sarcina de a tăia întreaga ramură. Hai să o facem. Haite de hoți coboară asupra noastră, dar armura noastră este puternică și tancurile noastre sunt rapide. Liderul însuși așteaptă la pivniță cu o grămadă de acoliți. Pur și simplu le poți încetini cu ajutorul Web și Stinking Cloud, adăugând Cloudkill după, dar fii atent cu asta, deoarece există un prizonier stând într-o cușcă în apropiere, pentru a cărui eliberare nu primești nimic, ci pentru o crimă accidentală. - minus puncte de reputație. Ne întoarcem și predăm misiunea lui Renal, pentru care ne face cadou 10.500 de monede și un cuțit. Un hoț de nivel 14 preia controlul acestei case. Acum are o grămadă de profesioniști sub comanda lui și va fi foarte preocupat de planificarea muncii lor și a siguranței lor.

Guvern
Aici oferiți doar o încercare pentru a găsi și pedepsi pe Valigar (în clădirea guvernului), și veți găsi, de asemenea, câteva personaje. În plus, în clădirea guvernului poți cumpăra permisiunea de a folosi magia pentru 5.000 de aur (acum o poți folosi oriunde și tot timpul, altfel după primul avertisment, Cowled Wizards vin și se ocupă de fiecare în felul lor). În caz contrar, zona servește la rezolvarea altor misiuni.

porti
Zona este necesară doar pentru ca dacă intri în ea (altfel nu vei avea voie să părăsești orașul) să primești o sarcină de a elibera Trademeet.

Trademeet
Deja la intrare suntem întâmpinați de turme de animale nebune, după care oameni amabili ne recomandă să-l vedem pe primar, ceea ce facem vizitându-i casa, care se află chiar la sud de centrul orașului. Vorbește cu el și acceptă să finalizezi sarcina legată de druid. Coboară din casă la subsol, vorbește cu prizonierul de acolo și fie du-l la echipă, fie refuză serviciile, dar acceptă să ajute. Ieși din oraș prin poarta de est. Lângă ele vor fi mai multe copertine colorate. Sub unul dintre ei (sub cel albastru) trăiește un geniu, cu care poți negocia pentru a distruge creatura vârcolac. După ce părăsiți orașul, mergeți la Druid Cove. Deplasați-vă în colțul de sud-vest, distrugând trolii și păianjenii pe parcurs. Când găsiți casa trolilor, ucideți paznicii de la intrare și tratați-vă cu oamenii dinăuntru. Dacă te scufundi în două cache-uri de cranii, vei obține o armă bună și un pergament cu Mass Invisibility. Din casa trolilor, mergeți spre nord și spre est.
Aici o echipă de druizi va începe să lupte cu trei troli. Trebuie să-i ataci pe druizi, în ciuda neutralității lor (dar nu te lăsa dus de cap, altfel vei rămâne singur cu trolii - nici asta nu este ușor)! Trolii vor ucide unul sau doi luptători, ajutându-te astfel. După ce ați mers mai spre est, veți găsi un alt detașament, dar de data aceasta doar de la vrăjitori. Vă sfătuiesc să eliberați un nor de muște asupra lor și să chemați mai mulți aliați (și după un timp liderul lor își dă seama de nocivitatea atacului său și pleacă, luând supraviețuitorii rămași). Mai spre est va fi o clădire veche. Înăuntru, atacă femeia... ea se va dovedi a fi un vârcolac, pe care trebuia să-l găsești pentru genii. După ce a mai ucis doi dintre tovarășii săi, nu uitați să ridicați capul liderului. Acum treceți la colțul de nord-vest. Pe parcurs vei vedea un druid prietenos. Dacă nu ai un druid în echipa ta (adică nu ai Jaheira și personajul principal nu este un druid), atunci asigură-te că îl iei. Ucideți rapid cele două ciuperci, altfel vor chema rapid ajutor.
La intrarea în peștera druidului vei fi întâmpinat de încă trei personaje ostile. Sunt destul de puternici în lupta corp la corp, așa că este indicat să fii bine pregătit pentru a-i întâlni. Intră înăuntru și salvează. Amintește-ți vrăjile Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (sau cel puțin o vrajă similară pentru a invoca aliați) ca druid. Accelerează și sporește druidul dacă este posibil. Vorbește cu druidul principal din vestul peșterii. Provocă-o la un duel și bătălia va începe. Vei avea timp să-l invoci pe Elementalul Foc: de îndată ce apare, consideră că ai câștigat. Druidul are o armă normală care nu dăunează unei creaturi magice, cum ar fi un elemental. Dacă elementalul a reușit să-l lovească pe druid înainte ca ea să-și împletească vraja (invoca muște), atunci poți să invoci un alt elemental și apoi să creezi o lamă de foc și piei de fier turnat (sau poți, de asemenea, să arunci o zână și să privești cum ea și elementarul batjocoritor nefericit). După ce ai câștigat, vorbește cu druidul șef și părăsește zona pentru a te întoarce la Trademeet.
Mergeți la geniu pentru a raporta finalizarea sarcinii. Primiți recunoștință și +2 scimitar. După părăsirea cortului, o fată se va apropia de tine cu cea mai umilă cerere (dar numai ziua; noaptea, nici nu trebuie să o cauți). Ignora-o deocamdata si mergi la primar. Raportați despre finalizarea sarcinii și urmăriți scena, apoi discutați cu proprietarul breslei. Obțineți bani și scut magic (vând

nu este recomandat, altfel vei suferi mai departe de tot felul de efecte asupra intelectului). Apoi, ieșiți și căutați casa lui Tiris din vest; o sarcină te așteaptă deja înăuntru. Trebuie să o găsiți pe fata dispărută (dacă ați avut deja de-a face cu tăbăcarul din Azkatl, veți constata că acest nenorocit s-a mutat aici). Pentru a face acest lucru, mergeți la poarta din colțul de sud-vest și veți vedea un războinic cu o sabie cu două mâini. Acceptați să vă întâlniți pașnic. Mergeți la poarta de est și apropiați-vă de copertina portocalie. Nu ucideți persoana inconștientă (aceasta este fata pe care o căutați), ci așteptați până se trezește. Faceți față cu doi adversari. Acum folosește vraja clerică Restaurare mai mică asupra fetei (dacă clericul nu-și amintește, atunci cumpără un pergament în templul din apropiere). Puff... Căutarea s-a încheiat. Deși cei mai lacomi pot merge la părinții tânărului și pot obține o reputație.
Mai rămâne o sarcină. Mergi la Estate, una dintre cele două situate în centrul orașului. Luați cheia criptă. Cripta în sine este situată într-un cimitir din nordul orașului. Deschide ușa și pregătește-te să distrugi cele două schelete uriașe din interior, chemând ajutor sub forma unor frați mai slabi. False Dawn, magia clerică de al șaselea nivel, funcționează bine (deși se prăbușesc fără magie - sunt prea morți). Luați lucruri, inclusiv pelerina de aur - Mantaua lui Waukeen. Poți să-l dai unuia dintre cei doi proprietari: în acest caz, nu poți evita o bătălie, în timpul căreia vei primi cotașă elfică (AC5, foarte bună pentru hoți și magicieni-războinici). Puteți da articolul primarului orașului, astfel încât nu va trebui să participați la luptă, dar este mai bine să participați (mai ales dacă Jan Janssen este în petrecere - acest lanț de poștă este cu siguranță pentru el). După predarea pelerina clientului, apare o a doua familie, urmează o confruntare, timp în care se decide că este mai bine să te lovești mai întâi cu piciorul și apoi să împarți pelerina. Chiar acum, am fugit...
Ei bine, caracteristica finală a orașului este că, după finalizarea misiunii principale, comercianții apar în sudul orașului. De la una dintre ele (atât de lungă și slabă) poți cumpăra lucruri tari - un buzdugan +3 (și cine nu are nevoie de asta?), tot felul de mici schimbători și un arc +3 care nu necesită săgeți (pentru aceia care nu au sosit: deoarece nu necesită săgeți, înseamnă că le produce el însuși, iar în acest caz trage +3 săgeți - tragem propriile concluzii).

Dealurile Windspear
Aceasta este o locație sincer dificilă, așa că este mai bine să nu te amesteci aici cu eroi slabi.
Odată ajuns pe hartă, atacă imediat o echipă de mai mulți căpcăuni și un dragon. Hopa, polițiști, și nu sunt deloc monștri, ci oameni adevărați, s-ar putea spune chiar paladini (dar asta, desigur, devine clar abia după moartea lor). După ce le distrugeți, acceptați cererea străinului de a vă duce la coliba lui. Discutați cu persoana din interior și acceptați termenii acestuia, după care va face pur și simplu o ofertă pe care nu o puteți refuza - să dormiți. După ce se trezesc și vorbesc cu fiul altruistului, vor apărea mai mulți dușmani: doi tâlhari obișnuiți și câțiva orci. Sunt ușor de distrus, dar tot îl vor captura pe fiul străinului. Ei bine, ne înscriem pentru a-l elibera. Ieșiți din colibă ​​și mergeți spre colțul de sud-est. Va fi un iaz deosebit de frumos cu regina driadelor. Povestește-i despre problemele celor trei locuitori ai pădurii și despre ghinde. Astfel vei finaliza misiunea primită chiar la începutul jocului. Mergeți în colțul de nord-est al hărții: există o intrare în peșteră. Ucideți hobgoblins și explorați zona. În iazul de lângă echipa de umbră există o amuletă de protecție +1. Mai spre est va fi o ușă către următoarea parte a temniței. Garda este formată dintr-un vârcolac rakshasha plus mai mulți kobold kamikaze. De îndată ce oricare dintre ei ajunge la orice erou, ei vor exploda imediat într-o minge de foc mare. Vă sfătuiesc să le distrugeți pe măsură ce se apropie cu săgeți și rachete magice.
Intră pe ușă și atacă imediat arcașii orci care te pun în ambuscadă pe laterale. Ar fi o idee bună să găsiți rapid un pasaj secret către fiecare dintre unități și să le spargeți, astfel încât războinicii să poată ajunge imediat la inamicul. Mergi spre est și pe un coridor îngust vei întâlni o pereche de golem de piatră rezistente la magie. După ce le distrugi, mergi puțin spre nord și pregătește-te să vezi o mulțime de strigoi sub formă de vampiri și mumii în camera din dreapta. Cel mai bine este să folosiți False Dawn după ce acoperiți cleric cu creaturi invocate. Luați lucruri din cufărul minat și luați cheia din camera cu umbră. Deschide ușa spre vest; întâlni un personaj pașnic. Din acest coridor poți merge spre vest, sau poți merge spre est, către un labirint de camere mici. Sarcina ta nu este să mergi încă în colțul de nord-est, ci să ocolești întregul labirint și să găsești toți cei șase paznici geni și să te ocupi simultan cu privitorul și cu toate celelalte lucruri mărunte). Este mai bine să-i distrugeți cu elementali de foc sau cu unul sau doi războinici cu protecție împotriva focului (deoarece arma lor principală este focul). Odată ce toate cele șase gărzi sunt distruse și părțile lor din Măști au fuzionat, mergeți în colțul de nord-est (după ce ați pus Masca). Acolo, distruge elementalul Foc singuratic, iar în camera alăturată vei găsi o sabie artefact bună împotriva dragonilor și un scut. Pe măsură ce părăsești camera, pregătește-te să fii atacat de grupul inamic de aventurieri. Există o mulțime de modalități de a-i ucide; sunt ușor eviscerați.
Întoarce-te din labirint pe coridor și mergi spre vest. Distrugeți vârcolacii și în camera alăturată acționați asupra fântânii (doar nu prea ascuțit, altfel golemii vor veni în fugă dinspre nord). Obțineți o cască de artefact, dar și un elemental Air foarte rău. Dacă mergi de aici nu în sus, ci spre vest, pregătește-te să vorbești cu vârcolaci îmbrăcați în oameni. Nu-i lăsa să te prindă în capcană! Unul dintre ei este un vârcolac foarte tare care se vindecă mușcând din tine, așa că nu ar trebui să te descurci cu el nepăsător. După ce ai de-a face cu inamicii, găsește un corn special, Horn of Blasting, care poate fi folosit o dată pe zi. În apropiere va fi și o trecere către o peșteră cu trei creaturi. Atacă vârcolacul. După bătălie, găsește ușa secretă din apropiere și pregătește-te să lupți cu golem-ul adamantin și cu cei doi frați ai săi de piatră. Atrageți golem-ul uriaș în pasajul secret; din fericire, nu va putea trece și se va opri. Aruncă un topor magic +3 către monstru, care revine automat în mâna ta, sau ceva de genul Minute Meteors a lui Melf (alternativ, alege cu o sabie mare +3 sau trage cu un arc achiziționat de la Trademeet). După bătălie, luați un arc lung puternic cu magie excelentă (un articol scump) din peștera secretă. Întoarceți-vă la fântână și mergeți spre nord-est. Distruge inamicii, iar golem-ul de fier poate bloca cu succes trecerea, după care poți să-i împuști pe toți ceilalți la spatele lui și să deschizi ușa. Puțin mai departe, va începe o luptă cu orcii și Tazok, slujitorul supraviețuitor al lui Sarevok. Omorâți-i pe toți (nu uitați să ridicați cheia de la canalizare, Tazoku nu mai are nevoie de ea) și găsiți prizonierul în temniță. În apropiere există o scară care duce la bârlogul dragonului. Du-te acolo și vorbește cu monstrul. Nu trebuie să lupți (doar aventurierii foarte duri pot face față unui dragon), ci să negociezi pașnic. Dar nu vom permite acestui dragon ticălos să continue să ne batjocorească? Așa e, nu vom permite. Chemăm o grămadă de elementali și alte prostii (lasă-i să vă distragă atenția), îi așezăm în jurul dragonului, punem toate capcanele disponibile pentru hoț și începem să ne ocupăm de dragon. La cele mai simple niveluri, sunt suficiente o mână de fulgere; la niveluri mai înalte, este necesară o abilitate magică extrem de ridicată. În plus, dragonul este încă o frână și va primi o mulțime de turtă dulce și chifle de la noi înainte să-și dea seama că este bătut. În orice caz, îi luăm solzii (Cromwell va face o armură excelentă NON-MAGIC cu AC –1) și o sabie +5 cu două mâini, care îndepărtează magia de la adversar atunci când este lovit (un cadou grozav pentru Keldorn). Întoarce-te la prizonier și distruge-l pe magician. Folosește cheia pentru a debloca temnița și a ieși la suprafață. În centrul hărții, urmăriți bătălia dintre războinici și gnoli. Acești războinici nu sunt de fapt oameni, ci vârcolaci. Prin urmare, atacați-i devreme cât sunt încă neutri. Întoarceți-vă la coliba din colțul de sud-vest și raportați rezultatele căutării.

D'Arnise Hold
Mergeți direct la fortul de sud-vest. Ordonatorul de misiuni Nalia este acolo, dacă nu s-a alăturat deja echipei. Ar fi o idee bună să luați săgeți acide de la locotenent. Acum mergeți direct spre nord de la fort. E o ușă secretă în perete acolo. Deschide-l și te vei găsi în interiorul castelului. Du-te spre vest și caută uși secrete. După ce ai vorbit cu țăranul din camera cu armele, găsește o altă ușă secretă. Vezi forja? Dacă găsiți toate cele trei părți ale bipului, atunci de aici puteți obține o armă foarte puternică. Următoarea cameră secretă conține prima piesă de flail și un inel +1 cu Farmecul Elemental Pământului. În partea de est a etajului există o ieșire în curtea castelului și o bucătărie. Lângă bucătărie va fi o scară până la etajul doi. Ieși în curte și distruge monstrul. Vor mai fi patru câini nefericiți, a căror carne ne poate fi de folos mai târziu. Direct la est va fi o poartă a castelului încuiată. Pentru a le deschide, trebuie să rotiți roata direct deasupra porții. Poți ajunge acolo de-a lungul scărilor de deasupra ușii unde te găsești în curte. Mai mulți soldați prieteni și trei creaturi puternice vor apărea deodată. După distrugerea inamicilor, întoarceți-vă la castel. Urcă la etajul doi. Aici, mai întâi, va trebui să găsești un magician șarpe cu un paznic de câțiva troli în partea de sud a hărții. Luați cheia de blocare de pe raftul din aceeași cameră. Acum puteți deschide orice ușă. Există un pasaj secret în camera cu capcane chiar la nord de centrul hărții. El va duce într-o sală cu un războinic avansat. Luați poțiuni și a doua parte a bipelului din corpul lui. Apoi mergeți în partea de vest a etajului, unde veți găsi o femeie și un gardian într-una dintre camere. După ce ai vorbit cu ei (nu-l jignești pe nenorocit, altfel va trebui să o ucizi, care este plină de pierderea a 6 unități de reputație), caută o ușă secretă în această cameră. Se va deschide un pasaj către centrul hărții, unde va fi o cameră cu golem și o scară către subsol. În camera cu golemi sunt trei statui: fiecare conține un obiect util. Când fiecare dintre statui este jefuită, unii dintre golemi vor prinde viață. Vă sfătuiesc să nu atingeți statuile deocamdată, ci să atacați singur un golem, cel mai exterior și cel mai slab. Apoi ia-l pe al doilea, pe al treilea și așa mai departe până când rămâne doar un golem de fier. El trebuie ademenit la ieșirea din camera în care va fi blocat și împușcat cu magie și arme speciale de aruncare ca un topor +3. Luați toate obiectele magice din statui plus o treime din bipel. Acum te poți întoarce la forja de la primul etaj și poți obține o armă puternică +3 acolo.
Coborâți la subsol. Acolo, deja în a doua cameră, vei întâlni rezistența mai multor troli. Va deveni și mai rău; va trebui să lupți cu mai mulți Umberhulk. Există două soluții - omorâți-i și rezolvați-le în mod pașnic. În al doilea caz, luăm carne de câine, mergem la primul etaj, găsim bucătăria și gătim tocană (acești oameni buni le plac atât de mult). Coborâm înapoi, deschidem cu grijă ușa camerei lor și lăsăm hoțul să intre în invizibilitate. Vezi singura ușă? Aici trebuie să mergem. Mergem la următoarea ușă deschisă și punem tocana în grămada cu oase de câine, după care plecăm repede. Monștrii fug la ospăț, dar nimic nu ne împiedică să-i chinuim acum, mai ales că extrem de rar fac o aruncare de salvare împotriva Cloudkill. Mergem în sala principală și ne ocupăm de 3 troli găzduiți înăuntru, dintre care unul destul de dur, așa că n-ar strica să luăm câțiva elementali sau altceva, el luptă prea tare. După ce te-ai ocupat de ei, ia lucrurile de pe altar. Apoi părăsiți castelul, mergeți la fort și raportați acolo despre finalizarea sarcinii

Capitolul trei
Te-ai alăturat uneia dintre breslele concurente. Deci ce vezi? Niciuna dintre bresle nu se grăbește să te ajute. Mai mult, mai întâi au nevoie de ajutorul tău pentru a distruge concurenții. Da, întârzierea lansării lui Imoen se apropie de sfârșit. Da, iar Irenicus a organizat o revoltă în închisoare și acum guvernează acolo. Dar nu avem de ales - trebuie să fim de acord cu condițiile aliaților noștri din breaslă...
După ce strângeți 20.000 de aur, doi oameni se vor aborda deodată - un nou trimis de la Gaylan Bailey cu o ofertă de a-l vizita (la întâlnire, plata va fi redusă la 15.000 de aur) și un reprezentant al unei alte bresle din oraș. Ascultă oferta de a-l găsi pe omuleț noaptea în zona Cimitirului. Ea vă va oferi să vă alăturați breslei ei pentru aceiași bani. Vă sfătuiesc în continuare să rămâneți fidel angajatorului inițial (vă veți tot certa cu Bodhi, dar nu veți întoarce respectul hoților și nu vor mai face afaceri cu voi) și după conversație mergeți în zona Docurilor. Căutați clădirea mare portocalie din colțul de nord-vest. Aceasta este breasla locală a hoților. În interior, chiar la parter, găsiți un pasaj secret care duce la o parte ascunsă a sediului hoților. În camera de la est va exista un pasaj secret care va duce la șeful local. Puteți ignora complet toate celelalte pasaje (doar în nord-estul breslei stă un hoț, nemulțumit de domnia lui Aran, dar după ce își exprimă poziția în viață, este îndepărtat de gărzile de corp ai conducătorului hoților - ei bine, luăm inelul util al disidentului). Vorbește și acceptă să finalizezi sarcina din breaslă. Aran îți dă imediat două

obiecte cool - Ring of Protection +2 și Amulet of Power (protejează împotriva scurgerii de nivel de către vampiri, dar nu afectează hoții sau războinicii - ei bine, atârnă-l pe un druid sau un preot blindat). Mergeți noaptea în partea de sud a Docurilor, la dig. Acolo, găsește-l pe căpitanul navei Muk și vorbește cu ea. Vampirul care o privea va apărea imediat, îl va ucide și se va întoarce înapoi la sediu. Obțineți o nouă sarcină - să găsiți hoți renegați care vor să treacă de partea inamicului la Five Flagons Inn (districtul Bridges) și să-i pedepsească. După conversație, ucideți inamicii și apoi războinicul după ce lupta s-a încheiat. Poți încerca să pozezi în contactul lor, dar rezultatul va fi același. O bucată de hârtie aruncată de la un războinic oferă suficiente informații pentru a determina că baza breslei inamice este situată în temnițele de sub zona Cimitirului. Vorbește din nou cu șeful breslei hoților și acceptă o sarcină periculoasă. Mergeți la cimitire și coborâți printr-unul dintre pasajele în temniță, pe care este posibil să le fi eliberat deja pentru Corgan. Echipa se va găsi în regatul amantei păianjen. Găsește-o în domul web și distruge-o. Vraja morții este foarte eficientă împotriva unei mase de păianjeni mici. Pe lângă lucrurile valoroase, vei primi și o figurină specială care îți permite să chemi în ajutor un aliat păianjen destul de puternic. Ieși din dom și mergi la nord de temniță. Acolo, la poarta masivă care nu a fost deschisă anterior, te așteaptă deja un magician prietenos dat de Aran și golem-ul său. Odată ce porțile se deschid, nimic nu te va împiedica să intri și să începi să distrugi strigoii. Funcționează bine toporul Azuredge, care poate fi cumpărat de la barul Copper Coronet din zona Slums. De obicei, el ucide orice strigoi cu una sau două lovituri norocoase. Deci, distruge vampirii și urcă în lacul de sânge din colțul de nord-vest. Acolo vei găsi un buzdugan +1, care ucide și orice strigoi care nu reușește o aruncare de salvare. Același buzdugan poate fi actualizat de la Cromwell, dar este mai bine să faceți acest lucru înainte de a da ilitiul sculptorului. Drumul către camera spre est este blocat de un magician minunat, a cărui evaluare în experiment nu mi se pare de încredere. Ei bine, dacă aveți vraja Invocă Nishtruu sau un monstru similar de rang superior, este timpul să-l invoci. Adăugăm câțiva elementali și întreaga companie este gata de plecare. După un timp, apropie-te și împușcă magicianul, care este dus într-un duel fără rezultat cu un demon. Coboară scările la un alt etaj și ai de-a face cu locuitorii locali de acolo. Un vampir puternic își va face picioarele, iar tu va trebui să te întorci după el la etajul anterior, unde îl vei găsi într-o sală rotundă cu vârfuri în partea de est. Acesta este motivul pentru a folosi Mace of Disruption - de obicei vampirul nu poate face prima aruncare de salvare și moare. Este important doar să-l ademeniți cu proprietarul amuletei puterii la petrecerea principală și să nu vă plimbați prin sală (capcane, domnule). După ce l-ai ucis pe acest vampir, asigură-te că ai trei mize de aspen (dacă nu le ai, atunci aceste lucruri pot fi găsite în cufere de la nivel). În colțul de sud-vest al ascunzătoarei de vampiri va fi o cameră cu trei sarcofage. Atacați-i pe fiecare dintre ei pentru a-i ucide pe toți cei trei vampiri cu o țeapă (acum un cursor sub forma unei sabie va apărea deasupra sarcofagului, dar este posibil să nu li se ceară să-i omoare pe toți; criteriul pentru finalizarea completă este apariția lui Bodhi). ). Bodhi va apărea și va dori să înțeleagă ce se întâmplă. Explicați-i profunzimea iluziilor ei cu ajutorul săbiilor și magiei. Ea lovește puternic, deși nu foarte des, așa că nu vă zgâriați cu arsenalul. După bătălie, întoarceți-vă la breasla hoților. Acești tipi vor pregăti nava să navigheze spre închisoarea magică unde este ținută Imoen.
Opțiunea de a finaliza același capitol ca vampirii. Mai întâi, vi se va cere să-l ucideți pe căpitanul Mook la debarcader. E însoțită de un cvartet de hoți, dar nu este prea greu. Aducem Bodhi-ul necesar și primim următoarea sarcină - să intrăm în moșia Vulova (în nordul guvernului), să-l ucidem pe proprietar și să aruncăm un cuțit și o pelerină cu semnele breslei Thieves of Shadows în fântână. Îi ucidem pe cei nefericiți (sunt foarte slabi) și, dând clic pe fântână, aruncăm pelerina și cuțitul acolo. La întoarcere, primim o căutare pentru a intra în casa lui Gaylan Bailey din Slums (angajatorul unei serii similare de căutări de la hoți), să-l ucidem și să luăm cheia de la ușa secretă din breasla hoților. Apoi mergem la breasla (Docuri), croindu-ne drum printre norii de hoți (și altcineva a susținut că au puțini adepți). În breaslă curățăm ambele etaje, fără a uita să curățăm capcanele. Trecem prin ușa secretă de pe peretele estic al primului etaj. În sud există o cameră de tortură din care poate fi eliberat slujitorul lui Bodhi Tizzak. El sugerează că, pentru a obține cheia camerei lui Aran, trebuie să-l ucizi pe magicianul Khaz, care locuiește în nordul temniței. Mergem acolo, curățând din nou hoții și o grămadă de capcane. După ce l-am ucis pe Khaz și am luat cheia, ne întoarcem în camera inițială a nivelului, găsim o ușă secretă în ea și ne deplasăm de-a lungul unui pasaj întortocheat, dar fără alegere - inamici și capcane. Este mai bine să nu intri în camera lui Aran - Mingea de foc poate fi aruncată fără a intra. Sunt mulți oameni acolo, dar nu au învățat niciodată să lupte. Ei bine, haideți să luăm lucrurile și să luăm totul din cutii (ceea ce ne poate oferi Aran dacă suntem de acord să lucrăm pentru el zace aici după moartea lui). Ei bine, atunci vampirii ne trimit în același mod pe o insulă cu închisoare pentru magicieni.

Capitolul patru
Și acum navighezi către o insulă, o insulă cu închisoare pentru magicieni, teribilă și inexpugnabilă. Vei putea intra acolo? Și apoi să pleci de acolo? Dar trebuie să mergem.

Brynnlaw
Deci, ești pe insula piraților. Vei afla imediat despre trădarea căpitanului, așa că va trebui să distrugi trei vampiri (dacă vampirii te-au adus aici, atunci nu va exista nicio luptă). Mergeți la taverna locală din partea de est a insulei și veți vedea personajul mag de care aveți nevoie. Adevărat, după câteva minute de conversație el va fi ucis și vei primi sarcina de a găsi o altă cale de a intra în Spellhold, o închisoare pentru magicieni.
De asemenea, puteți colecta o grămadă de mici misiuni aici. Prima este să ajute Ginia și fratele ei să se elibereze. Fata este situată în estul celei de-a doua centuri de case. Vorbim cu ea și mergem la taverna Vulgar Monkey. Proprietarul ei stă acolo - îi explicăm toate greșelile și îl ucidem. Din cadavrul ei poți ridica un medalion, care poate fi util mai târziu. Comunicam din nou cu fata. Ea vă cere să ajutați la evacuarea ei și a fratelui ei de pe insulă. Pentru a face acest lucru, trebuie să negociați cu contrabandistul Callahan la debarcader (pentru doar 200 de monede). După aceasta, ne întoarcem din nou la fată - misiunea este finalizată.
Atunci poți să te duci și să te ocupi de ucigașul contactului nostru. Pentru aceasta, ne mutăm într-un bordel din Galvena în vestul primului rând de case. Acolo fie începem să spargem securitatea, fie folosim medalionul obținut anterior și trecem fără sânge inutil. La subsol ne deplasăm până la capăt, ucidem paznicii și mergem în camera din dreapta. Acolo luăm cheia și intrăm în camera de la capătul subsolului. Și acolo, Galvena și magicianul sunt pe cale să o tortureze pe mireasa contactului nostru pierdut nevinovat. Desigur, nu vor reuși, dar magicianul trebuie ucis cât mai repede posibil, altfel va arunca tot felul de vrăji urâte asupra personajelor tale și vei fi chinuit de așteptarea ca ele să revină la normal. Îi spunem fetei despre moartea tristă a logodnicului ei, ea ne cere să o ajutăm să plece de pe insulă. Căpitanul Golin, un prieten al defunctului mesager, este întotdeauna gata să o ajute cu asta la debarcader.
În nordul așezării locuiește magicianul nebun Perth (casa lui nu este marcată în niciun fel). Când ne vede, înnebunește complet (ei bine, cum altfel poți interpreta o încercare de a ucide un grup de 6 aventurieri al căror nivel este cel puțin 10?) și atacă. După moartea lui, puteți ridica o pietricică, printre alte obiecte, care va oferi o trecere sigură peste pod către Spellhold (dacă intenționăm să mergem acolo pe cont propriu).
Asigurați-vă că vizitați comerciantul și predați surplusul - va mai fi încă o mașină de lucruri (în special pietre pentru praștie). Și după aceea există trei opțiuni pentru a intra în Spellhold.
1) Du-te singur. Pasaj în nordul locației. Pe parcurs va trebui să lupți cu mai multe echipe de monștri. Cu siguranță trebuie să aveți o piatră Perth, altfel pur și simplu nu veți trece podul.
2) Mergeți în partea de vest a insulei, unde se află clădirea Lordului Piraților, liderul piraților. Mituieste paznicul de la intrare (daca ai ajutat-o ​​pe iubita mesagerului, atunci rosteste numele capitanului si intra gratis) si cere-i piratului din interior sa te trimita la inchisoare. Hoțul Yoshimo, care este prezent în echipă, îl va convinge pe șeful să-ți asculte cererea.
3) Dacă nu există Yoshimo în echipă, atunci ne îndreptăm și către Lordul Piraților și îi rugăm să ne trimită la închisoare. Când ați întrebat despre baza unei astfel de acțiuni, răspundeți că sunteți extrem de nebun și arătați acest lucru cu acțiune (Minsk a urcat pe scenă, l-a scos pe Boo și a început să arate cu degetul spre pirat, explicându-i hamsterului cât de ieftin este - după toate, nu are nici picior de lemn, nici papagal pe umar). Piratul își răsuceste degetul la tâmplă și ne satisface cererea.
Așa te vei găsi în cetate pentru a-i captura pe magicieni. Puteți ataca imediat supraveghetorul principal, pe care echipa îl va vedea după ce se trezește (sau ulterior îl puteți convinge pur și simplu). Dacă există Yoshimo în echipă, atunci mai întâi ia absolut toate lucrurile de la el (când apare Irenicus, el îi va ordona lui Yoshi să-ți trădeze echipa și să-și dezvăluie adevărata natură). Va trebui să-ți accepti soarta și să devii un cobai în planurile magicianului întunecat. Apoi ne culcăm și privim visul. Odată ce ești în vis, mergi spre vest; vei vedea intrarea în castel păzită de un demon. El se va oferi să reducă una dintre caracteristici cu una - decideți singuri care dintre ele. În interior o vei întâlni pe Imoen, care îi va oferi ajutor în distrugerea demonului. Părăsiți castelul și căutați o figură blindată în vest. Acest tovarăș (tatăl nostru Baal) trebuie adus înapoi la Imoen pentru a fi apoi distrus de personajul principal (Imoen spune ceva despre cum poate fi distrus doar unind pe toți împreună, dar în realitate el urmărește atent lupta noastră cu Baal ). După victorie, eroul se va trezi, dar numai pentru a trece prin noi încercări. Bodhi ar trebui să încheie petrecerea, dar le oferă aventurierilor șansa de a ieși în viață dacă reușești să navighezi în labirint.
Acum motivul răpirii este clar. Imoen este sora ta, iar nebunul Irenicus vrea să-l învie pe Baal. Și pentru asta are nevoie de unul dintre copiii lui ca sacrificiu. Imoen este doar opțiunea lui de rezervă, ești mult mai potrivit pentru asta. Așa că nu te aștepta la o viață liniștită. Indiferent dacă alegi calea binelui sau a răului, va trebui să te lupți cu Irenicus în orice caz, deoarece aceasta este o luptă pentru viața ta. Și lupta până la moarte.

Azil
Du-l pe Imoen la echipa ta (dacă ai nevoie, grupul poate fi deja bine echipat până la acest moment) pentru a-l înlocui pe hoțul care a dezertat în fața inamicului. Din sala de start poți merge spre vest și ajungi la un cap uriaș care necesită mâna unui vampir și un cristal special. Toate acestea sunt situate la un nivel mai jos, puteți ajunge acolo prin ușa din sud-estul camerei de start. Dăm imediat peste o grămadă de chihlimbari (mai precis, nu imediat, ci de îndată ce ne mutăm în interiorul camerei). Urmează un coridor lung cu grupuri de monștri, care se bifurcă la capăt. În primul rând - la dreapta. În holul de la capătul coridorului o umbră avansată rătăcește, cu toate acestea, este, de asemenea, destul de ucibilă. Faceți din nou la dreapta și ajungeți în holul cu cartea în centru. Încă nu atingem cartea, dar căutăm ușa secretă. În spatele ei se află o peșteră de cobold care dețin cristalul pe care îl căutăm de mult timp. Există mai multe exemplare relativ bolnăvicioase pentru cobold (bine, am spus – pentru cobold). Acum poți atinge cartea. Din el se târăsc 5 monștri unul câte unul (ultimii sunt ilfidul și cel care privesc), după care se lansează un Ring of Free Action și încă câteva vrăji. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Mai bine, trimite acolo câțiva elementali de foc în timp ce ne ocupăm de kobolds. Sunt chiar strigoi urâți acolo. Scotocim cu atenție prin bibliotecă și borcanele locale. Și acum îl lăsăm pe proprietarul amuletei anti-vampir să treacă după colț. Pentru că acolo este un vampir foarte nepoliticos. După moartea lui, îl luăm de mână (aceasta este a doua parte a trecerii) și primim misiunea - pentru a-și elibera sufletul nefericit. Ei bine, în camera în care locuia se află un sarcofag. Pune o miză în ea. Dacă ați uitat să luați miza, ar trebui să existe o miză undeva la nivel. Să revenim la următorul nivel.
Intrăm în pasajul spre nord-vest. După mai multe loturi de monștri, găsim o cameră cu unsprezece statui și un cufăr. Luați toate cele unsprezece obiecte din ladă și începeți să le aranjați între cele unsprezece statui în următoarea ordine (luați statuia din dreapta ușii ca prima): 1. Craniu rânjător, 2. Clepsidra, 3. Oglindă, 4 . Bărbatul călușat, 5. Medalion cu sabie, 6. Medalion cu soare, 7. Cadran solar, 8. Balon cu apă, 9. Cizme uzate, 10. Cercul de aur, 11. Medalion cu stele. Dacă toate aceste lucruri au fost aranjate corect, o recompensă va apărea în cufăr. Puțin mai jos pe coridor se află o cameră cu un rakshasa și o grămadă de demoni.
Pentru a rezolva a doua problemă, într-o cameră cu fețe de piatră, va trebui să răspundeți la toate întrebările lor. Iată răspunsurile: 1. Gheață, 2. Foc, 3. Un sicriu, 4. O lumânare, 5. Întuneric, 6. Stele, 7. O gaură, 8. Un secret, 9. Pește, 10. Respirație, 11 Un burete, 12. Umbre. Recompensa va fi un Inel de Regenerare. Chiar după colț este o petrecere de yang-ti condusă de un magician. Puțin mai departe este un pasaj complicat cu două capcane care nu sunt detectate de hoț, dar sunt extrem de mortale (le vor aplatiza) - lăsăm pe sapătorii să înainteze pe rând. Înainte de a părăsi zona, găsește depozitul cu golemul de la capătul coridorului și ia de acolo sacul de exploatare (în opinia mea, acesta este chiar mai tare decât Cloak of Mirroring: dacă nu pui pachete de săgeți acolo , poți lua tot ce vrei cu tine; geanta numără doar numărul de articole, iar un pachet de săgeți pentru el - 40 de articole).
Părăsiți zona și mergeți la etajul următor, hrănind cu mâna și cu cristalul statuii. Aici, tratați imediat cu inamicii minotauri care locuiesc în camera de la sud. Dar chiar înainte de el vei găsi câteva camere secrete, a doua deschizându-se din prima. Ambele sunt locuite de troli. Curățați camera din est, scoțând toate lucrurile din trei statui (trei figurine strâmbe, dar aveți grijă - pentru a lua un articol obțineți o vrajă foarte puternică) și un iaz. Veți găsi un corn de piatră. Mergeți și mai spre sud - veți găsi o sală cu șase statui și patru butoane între ele. Al doilea buton (de la stânga la dreapta) face Vindecare pentru un personaj în centrul sălii, al treilea - Grabă. Dacă mergem la est din această sală, vampirii ne vor ataca. Aici este indicat să luați toate personajele cu excepția celui principal, deoarece se va transforma într-un monstru și va ataca pe toată lumea (inclusiv vampirii). Mai spre est va fi o sală cu o statuie a unui minotaur. Va fi un alt corn în camera de la sud. După ce aveți ambele coarne la dispoziție, faceți clic pe statuia minotaurului cu un topor și ieșirea din nivel se va deschide. Cu toate acestea, nu ar trebui să ieși din nivel imediat. Mergem în camera de început a nivelului și găsim un alt pasaj în ea. Foarte curând întâlnim câțiva minotauri și un mic privitor. Urmează o sală cu patru uși și o grămadă de yang-ti, care nu sunt rivali cu noi. Deschidem toate ușile una câte una (sper că ai mai primit o figurină?). În spatele a trei dintre ele sunt camere mici cu monstrul corespunzător. În spatele unuia este pasajul mai departe. Sunt golemi care rătăcesc prin pasaj și prin camerele către care duce. Dacă mergi spre vest de la bifurcația din pasaj, te vei găsi într-o cameră cu un comerciant automat (sper că ai strâns jetoane mitril? Am avut 21 dintre ele), care, în funcție de numărul de jetoane plătite, dă un anumit produs. Este logic să achiziționați fie Boots of Speed ​​​​pentru 15, fie armură +4 pentru un bard pentru 20. La est de bifurcație va exista o cameră cu 3 golem neutre de lut. Dacă deschideți un cufăr în camera lor, ei devin ostili (și ușa camerei se închide). Dar trebuie să deschideți pieptul, pentru că acolo există o sfoară pentru un arc rece. Dar acum putem ieși.
După părăsirea nivelului, începe certificarea normalității noastre. Progresul în continuare în viață depinde de cât de bune sau rele alegem răspunsurile. După prima serie de întrebări, te vei găsi într-o cameră cu arcași cobold. Omorâți-i și va începe o nouă provocare. Dar mai întâi va avea loc o conversație (și înainte de conversație, luați pelerina de pe masă), în timpul căreia puteți alege atât opțiunile de răspuns bune, cât și cele rele. Dacă îl alegi pe cel rău, pe al patrulea, atunci următoarea luptă va fi mai dificilă. Odată ce te afli într-o cameră cu o masă și mai multe persoane, pregătește-te să răspunzi la întrebări. Iată răspunsurile: 1. Nimic, 2. Un râu, 3. Frica, 4. Memoria. Distrugeți trolii și puneți capul unuia dintre ei pe altar (veți primi un club, a cărui nevoie este foarte îndoielnică în acest moment). Apoi vorbește cu personajul - te vei găsi în zona următoare. Dacă ați răspuns incorect la întrebări, atunci distrugeți Mind Flayer. Dacă totul este în ordine, atunci vei fi ușor eliberat.
După ce părăsiți camera, vă veți găsi în hol. Căpitanul navei care ne-a livrat ne va întâlni imediat (dacă nu a fost ucis încă). Nu are rost să-l ucizi acum. Nu intra în camera centrală, ci mergi pe scările din est. Deși poți să arunci Cloudkill de la intrare în dispozitivul mare și să închizi ușa (viața nu i se va părea miere pentru Irenicus). În sud, apropo, va exista un pasaj momentan inaccesibil către teleporter. La etajul următor, mituiește-l pe manager și vorbește cu magicienii. Convinge-i să ajute și te vei găsi pe câmpul de luptă cu Irenicus. Omorâți-l pe magician (de preferință rapid, altfel vă va copia petrecerea și va trebui să vă luptați cu copiile lui, printre altele), și apoi pe Yoshimo (dacă ați venit aici cu el) cu mai mulți asasini.
Dar aici povestea se bifurcă. Puteți merge imediat la teleporter, după ce ați găsit mai întâi cheia într-una dintre săli. Dar nu veți obține părți din două artefacte magnifice și un artefact întreg, pur și simplu incredibil. Dacă nu aveți nevoie de ele, treceți direct la capitolul următor.
Dacă noua generație alege Pepsi, ugh, artefacte, atunci mergi la pasajul din nord-estul nivelului. Ajungem la nivelul temnitelor. Și aici hoțul sau altcineva - în modul ascuns și de-a lungul coridorului. În jurul cotului este căpitanul deja familiar (el este cel care nu ar trebui să ne observe). Ajungem la biroul lui Irenicus și ne luăm lucrurile. Acum te poți întoarce în siguranță. Căpitanul ne oferă din nou câteva opțiuni: direct la elfii întunecați sau cu el pe navă. Bineînțeles, cu el pe navă.
Suntem duși afară. Cei care nu au ajuns singuri la Spellhold pot admira împrejurimile. Ne întoarcem în oraș, predăm prada și mergem la taverna Vulgar Monkey. Acolo ne întâlnim cu căpitanul, care se oferă să ne ajute cu extragerea navei. Nu, va fura el însuși nava; este nevoie de un claxon pentru a da un semnal de deschidere a poartei. În timpul zilei, forja este cu Lordul Piraților, iar noaptea - cu stăpâna sa în vestul orașului. Este mai ușor să-l exproprii de la amanta lui (deși tot va trebui să omori o grămadă de pirați). Și atunci pirații se străduiesc foarte mult să păstreze acest corn, care se realizează într-un grup de oameni care se întâlnesc pe debarcader și un alt grup pe navă, după ce îl întâlnim pe căpitan în partea de est a debarcaderului. Ei bine, după ce i-am învins pe toți, am pornit. Căpitanul ne prezintă cu bucurie o lamă dintr-o sabie artefact.
Pe drum, o navă cu o grămadă de Gif Yankees ne ajunge din urmă, dorind cu pasiune să returneze această lamă. Urmează o bătălie sângeroasă, în care este imposibil să ucizi pe oricare dintre atacatori (au viață nesfârșită, sau ce?). Și apoi apar sahuaginii pe scenă și îi aruncă imediat pe toți (cu excepția noastră - nu avem unde să aruncăm), după care ne găsim în siguranță în captivitate.
Regele răpitorilor noștri este doar un fel de Stalin local (execută pe toată lumea, nu poate ierta). Dar preoteasa locală îl convinge că noi suntem cei care am venit la ei de sus pentru a face din nou o cursă cool din sahuagin. Suntem de acord să îndeplinim sarcinile. Primul este să-l ucizi pe ettin, următorul să-l omoare pe prinț, liderul rebelilor. Dar după ce ne despărțim de monarhul nebun, mergem spre nord și ne întâlnim cu preoteasa, care ne convinge că este mai bine să nu-l ucidem pe prinț, ci să-l ajutăm. Bine, doar la început - pentru misiuni mici. Pentru a face acest lucru - spre sud (mai mult chiar spre sud-vest). După avertismentul despre capcane, ne mișcăm extrem de atent. Vor fi câteva capcane. Deci, eliminând monștrii morți, ajungem la un cerc cu doi demoni și șase cufere. Suntem de acord să rezolvăm ghicitoria demonilor, dar mai întâi ștergem toate capcanele din cerc (sunt șapte sau opt). În ghicitoare, trebuie să distribui corect obiectele celor cinci eroi legendari. Pentru cei cărora le este prea lene să se gândească: toiag, pipă, amuletă, cască, sabie (de la stânga la dreapta, dar indicii de acolo sunt mai mult decât transparente). Luăm conținutul celui de-al șaselea cufăr. Puțin mai încolo este un privitor chibzuit care păzește un cufăr (conține un dinte, aparent necesar pentru trecerea la prinț). Dacă alegi răspunsurile potrivite, îl poți convinge că este cufărul care trebuie protejat, și nu conținutul. O mare parte din restul hărții este plină de adepți luptători ai regelui și rebeli sau patrule rebele. Nu trebuie să vă deranjați, dar puteți obține puțin mai multă experiență. În centrul hărții, printre fălcile de pește, se află un mic detașament condus de o preoteasă. De asta avem nevoie. Nu folosi magia (cel puțin până la moartea preotesei). Îndepărtăm Mantaua Oglinzii de pe cadavrul ei (o mantie care reflectă vrăji înapoi către turnător). În sud-est există o piscină cu zombi de mare (nimic deosebit de interesant, cu excepția stăpânului lor, care se pozează în vampirul marin, și chiar Cloudkill știe). În sud-vest există o trecere către prinț.
Prințul ne convinge să-l ajutăm. Pentru a face acest lucru, trebuie să simulați moartea prințului (predați o inimă falsă regelui). Totuși, ca de obicei, suntem despărțiți și începe o luptă cu regele și gărzile lui. La sfârșitul bătăliei, prințul vine în fugă (să ajute), dar s-ar putea să nu mai rămână nimic pentru el. Pentru a sărbători, el împărtășește frânghia pentru coborârea în orașul spiridușilor și cheia vistieriei. Regele rămâne cu o suliță bună +3. Iată un moment foarte dificil - prințul are o parte dintr-un artefact bun. Teoretic, el trebuie ucis pentru a intra în posesia acestei piese. Dar poți pur și simplu să furi (deși abilitățile tale de furt trebuie să fie foarte mare).
După aceasta, există o cale directă către următorul capitol.

Capitolul cinci
Desigur, Irenicus și sora lui Bodhi au fost aici mult mai devreme decât tine. Și a făcut deja o alianță cu drow, ascunzându-se imediat. Prin urmare, plecarea de aici devine acum destul de dificilă. Dar ai alte variante?

Sub întuneric
Te afli într-o peșteră uriașă a Lumii de Subteran. Mai întâi, mergeți în colțul de nord-est al hărții (de-a lungul marginii hărții), unde se află așezarea piticilor. Foarte curand de la locul de odihna vei da peste 3 ilifide. Ar trebui să aveți deja Sabia lui Mordenkainen până acum. Le aruncăm și, sub supravegherea „ochiului vrăjitorului”, mergem în luptă. Vorbește cu liderul lor și acceptă să distrugă demonul. În camera alăturată poți primi o căutare pentru a găsi fiul dispărut al comerciantului și a cumpăra cartea vrăjitorului pentru 300 de monede (dacă l-ai eliberat deja și ai vorbit cu el). Ne întoarcem la locul de aterizare. Nu departe de el, spre est, sunt 3 portaluri în care trăiesc elementali de foc, aer și pământ (10 în fiecare). Le tăiem pe toate cu grijă, altfel vor ucide mai târziu vrăjitorul care trebuie eliberat. După aceea, mergem în sudul hărții, unde locuiesc trei negustori pitici, și cumpărăm de la ei un pergament cu vraja de nivel 9 Libertate. Puțin spre nord se află o casă strâmbă, trecând pe lângă care probabil ați primit mesaje ciudate. Citim sulul de lângă casă și eliberăm magicianul. Magicianul dă sarcina de a-și obține cartea de la gnomii care au confiscat-o. Cumpără-l înapoi. În continuare, magicianul pleacă într-o călătorie prin portaluri, începând cu pământul, apoi în foc și aer. Stând lângă portal, el scoate elementalul corespunzător de acolo (trebuie să fie ucis) și intră în portal pentru o vreme. După ce se întâmplă acest lucru tuturor portalurilor, magicianul vă mulțumește pentru ajutor și vă recompensează cu un premiu valoros (are sens să spuneți odată că nu este suficient - veți primi încă două suluri). La nord de portaluri este un grup de drow. Au rezistență la magie mare, dar câteva Cloudkills vor face trucul. Aruncă armuri bune, dar nu uitați să o vindeți înainte de a părăsi orașul drow (se dezintegrează în praf în lumină). Chiar mai la nord este o mașină ciudată cu șase geamuri. Din primul și al treilea, luptătorii se târăsc, pe care pur și simplu îi ucizi, din al doilea - un magician (nu atât de ușor, dar și reparabil), din al patrulea - un lich puternic (aici trebuie să muncești din greu). Din a cincea se obține fiul unui negustor din sat (poți să te duci să iei cătușe +4 pentru asta), iar din a șasea, liderul petrecerii de aventură, inutil din toate punctele de vedere, se retrage să-și caute pe ale lui. . La sud-est de centrul hărții este un pod străjuit de un kuo-toa. Nu ar trebui să cazi imediat asupra lor - printre mulțimea de războinici se află câțiva magicieni cumsecade. La est de centru se află un pod către orașul drow, la intrarea în care se materializează un grup de drow (din nou cu armură bună), care dintr-un motiv oarecare se încăpățânează să intre în luptă, deși printre ei sunt clar vrăjitori.
Începeți să finalizați sarcina gnomului. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la est de sat. Acolo, dacă dai clic pe groapă, va fi un demon cu rezistență magică foarte mare. Cu toate acestea, poți doar să arunci câteva săbii magice și să mergi să bei un ceai în timp ce se ocupă de demon. Nu uita că după moartea inamicului trebuie să citești sulul. Luați ca recompensă un cristal special, care vă va fi util pentru întâlnirea cu dragonul de argint. Peștera acestei fiare este situată în colțul de nord-est al hărții. Intră și vorbește liniștit. Drept urmare, personajelor li se va ordona să găsească ouăle de dragon și să se transforme în elfi întunecați. Ei bine, să mergem în orașul elfilor întunecați.
De fapt, există o opțiune mult mai rapidă. Doar ucide dragonul, primind o eprubetă cu sângele său (în același timp completând căutarea personajelor malefice), apoi ieși prin tunel în locuința kuo-toa. Dar această opțiune este acceptabilă doar pentru personajele malefice și nu oferă posibilitatea de a vizita orașul spiridușilor întunecați, unde puteți obține o cantitate foarte mare de experiență și unele lucruri (unele sunt chiar foarte utile).
Tot în est va fi un oraș al elfilor întunecați. Vorbește nu prea respectuos, dar nu prea arogant, numindu-te Veldrin. Când garda vă permite să intrați, războinicul drow Soulafein se va adresa ție. Ascultă-l și apoi privește în partea de nord-est a hărții, la intrarea în clădire. Vă rugăm să rețineți că aici misiunile sunt finalizate strict la timp. Prima sarcină va fi salvarea fiicei mamei principale a uneia dintre Case. Părăsiți orașul și mergeți în colțul de sud-vest. Aveți grijă când traversați podul, deoarece o ceată de aventurieri deja așteaptă acolo, dorind să-i învingă pe drow (și noi suntem deghizați în ei). Te poți strecura pe lângă invizibilitate sau îl poți învinge. Va avea loc o luptă cu mai mulți Mind Flayers și Amberhulks. Acești tipi sunt puternici, așa că ajutorul creaturilor aliate va fi util. În plus, din bunătatea inimii lor, aterizează în jurul grupului tău (cu excepția cazului în care cineva s-a gândit să se apropie de drow doar cu un singur personaj și să fugă imediat), ceea ce complică foarte mult sarcina de a-i distruge. A doua sarcină va fi să distrugi privitorul singuratic de pe platforma de sud-est a orașului drow. Echiparea Cloak of Mirroring ajută foarte mult aici (privatorii au toate vrăjile vizate). Pentru a obține a treia sarcină, găsește-ți fiica în tavernă. Acum trebuie să-l ucizi pe liderul piticilor.
Mergeți la intrarea în așezarea lor - veți vedea imediat oamenii potriviți. Trimite războinicul drow înapoi în oraș și negociază pașnic cu piticul pentru a-ți oferi casca lui. Reveniți la proprietarul misiunii și obțineți altul. Fiica îți va cere să-l ucizi pe Soulafein și să-i aduci mantia. Du-te la războinicul drow și negociază pașnic cu el, primind pelerină. A cincea căutare este să găsești și să distrugi (alegerea ta) un prinț Kuo-Toa, un observator puternic sau un Mind Flayer.
Deoarece nu suntem limitați în timp aici, putem finaliza o grămadă de misiuni suplimentare. Mai mult, majoritatea apar numai după ce au primit o căutare pentru a obține sânge. La bazar, poți primi o căutare de la pitic pentru a-și ajuta amanta, un aboleth. Apropo, sunt trei negustori chiar acolo în bazar. Sunt lucruri destul de decente în produsele lor. Aboletul recunoaște că nu suntem drow și începe să ne șantajeze, cerând să-l ucidem pe Quilue. Puteți intimida peștele singur, dar obțineți mai multă experiență pentru a ucide un drow. O grămadă de clerici locuiesc acolo și încep imediat să arunce vrăji rele, începând cu tot felul de vrăji de protecție asupra lor. Ne ocupăm de ei și dăm inimile noastre clientului. Recompensa este să ne menținem incognito-ul. În tavernă puteți participa la două competiții deodată (dacă doriți). În partea de sud-vest a tavernei se oferă să concureze cu monștrii sclavi. Primele trei nici nu merită menționate, al patrulea este un privitor. În partea de nord-vest a tavernei vi se va oferi să vă măsurați puterea cu luptători locali. În primul rând, vor avea loc două bătălii între războinicul tău și războinicii locali (primul este un războinic pur, al doilea durează mult timp pentru a oferi un fel de protecție, dar asta nu face decât să-i prelungească agonia). Se va continua sub forma a trei dueluri cu turnatori locali. Este chiar plictisitor. Produceți o grămadă de monștri și își vor da seama singuri. Mai mult, există o glumă ciudată în joc: bătălia începe chiar înainte de a vedea ceva (adversarul aruncă deja ceva, iar noi încă ne uităm la ecranul negru al monitorului). Dar monștrii nu dispar din arenă nicăieri între bătălii și încep să învingă adversarul chiar de la începutul luptei. După ultima bătălie, poți ridica toate gunoaiele (cu adevărat gunoaie). Nu departe de turnul Dairex se află un magician, Visage, care vrea să-ți vândă o frânghie care să te ajute să intri chiar în acest turn. Dar după ce intră în turn, te vor teleporta și vor începe din nou să te șantajeze cu expunere (există aici o întreagă poveste polițistă cu o insultă la adresa unui anume mercenar și o sete de răzbunare, iar acum te afli în poziția extremului și trebuie să ia rap pentru toată lumea), cerând să aducă pietre din turnul licului. Ca răspuns la consimțământul nostru, suntem înapoiați la intrarea în turn. Lichiul este destul de mort, dar de data aceasta nu poți întinde capcane în avans și să-l faci extrem de fericit cu asta, așa că va trebui să lupți serios. După ce au luat pietrele necesare, ei ne vor transporta temporar pentru a le transfera, promițând, pe lângă tăcere, și un ajutor în jefuirea casei lui Dzheyllat (însăși dușmanii care l-au insultat pe iubitul nostru mercenar). După ce te întorci la lic, jefuiește casa și (dacă vrei) mergi să jefuiești casa lui Jaillat. Sunt aproximativ o duzină de luptători acolo, reacționând slab la vrăji de distrugere în masă și distrugându-i foarte neplăcut pe ai noștri. Dar în dulapuri există o mare de pietre prețioase și bani. Nu departe de această casă, puteți primi și o sarcină de a curăța o sectă din sud-est. Există doar câțiva vrăjitori, un războinic și o grămadă de animale, dar nu vă așteptați la recunoştinţă sau la cadouri pentru asta.
Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu un kuo-toa. Trecerea către ele se află în mijlocul marginii vestice a peșterii, prin care intrăm în Underdark. În prima cameră din nord se află o grămadă de privitori, pe care personajul din pelerină oglindă îi poate descurca foarte bine. Puțin mai departe există o grămadă de kuo-toa, dar nu sunt foarte puternici. Ar trebui să săriți peste următorul coridor - aceasta este ieșirea la suprafață, nu trebuie să mergeți încă acolo. În sud-est există o cameră cu o grămadă de statui care recomandă donarea unui animal. Invocăm animalul și primim în schimb un grup de cavaleri demoni. Pe lângă faptul că lucrează cu săbii și niveluri de scurgere, ei cunosc și magie foarte diabolică. Prin urmare, va dura foarte mult timp pentru a atrage această magie de la ei sub condamnatul la moarte, pentru a nu o primi singur. Unul dintre ei scapă componenta finală a ciocanului lui Crom. În plus, acești demoni buni vă pot ucide în continuare săbiile magice (dar după moartea săbiei, puteți ridica o amuletă pentru a contracara magia ilifidă). Acum ne întoarcem la început și mergem spre pasajul nordic, pe care încă nu l-am vizitat. Aceasta este ultima linie de apărare a kuo-toa. Tăiați-o, luați o eprubetă cu sângele prințului lor. De asemenea, puteți otrăvi piscina cu prăjituri. Nu trebuie să virați la stânga la prima bifurcație, deoarece tot veți reveni acolo cu dragonesa, care vă va ajuta și ea.
Există două puncte cu tuneluri în sud-estul hărții. Privitorii trăiesc în cele sudice. Cu Cloak of Mirroring, finalizarea acestui nivel nu este o problemă. Lângă intrare puteți ridica o lamă pentru o sabie artefact și o amuletă Spell Warding, care poate fi foarte utilă printre ilifizi. În sudul temniței, un grup de ilifizi se luptă cu un privitor. Este logic să ai de-a face cu toată lumea. Există câteva cache-uri în părțile de est și nord-est ale hărții. Privitorul mare dorit locuiește în sud-estul hărții, dar lupta împotriva lui va trebui să înceapă cu recunoaștere sub forma mai multor atacatori sinucigași (are o vrajă proastă care trece chiar și prin pelerină). Ei bine, atunci pur și simplu îl ucidem și luăm și eprubeta cu sânge.
Ilifide trăiesc în tunelurile estice. Este recomandabil să dormi puțin înainte de a intra acolo, deoarece acolo nu va fi odihnă. La intrare, vei fi imediat capturat și folosit ca gladiatori. Prima bătălie cu Amberhulks va fi ușoară, dar în timpul restului puteți conveni asupra asistenței reciproce cu GIF Yankees care stau chiar acolo. În timpul următoarei bătălii, au pus un scut mental, iar noi tăiem paznicii arenei și mergem să căutăm o cale de ieșire din oraș. Când părăsim arena, ucidem căpcăunul și luăm de la el mânerul lipsă al sabiei artefacte. Urmează o sală cu mai multe uși. În primul rând, spre est, unde este mai bine să nu te lași prea dus de bătălii (ilifizii sunt chemați la nesfârșit), ci să apuci rapid o eprubetă cu sânge și să fugi. În sud, după bătălia cu ilifiții, întâlnim sclavi care cerșesc să-i elibereze (dar încep să vorbească abia după ce sângele ilifiților este alimentat cu un anumit dispozitiv). Scoatem gulerul din dulap și ne întoarcem la bălțile de sânge. Acolo folosim un guler pe ilifid, dupa care il comandam de parca ar fi al nostru. Mergem cu el la ușa de nord, pe care o ajută să se deschidă. După aceea va trebui să-l omorâm, altfel ne vom certa cu GIF Yankees. În această cameră există o ascunzătoare în perete. Mai spre vest, până în sală, cu o mulțime de ilifizi și chihlimbari. După ce ne-am ocupat de ei, găsim trei uși din hol. În spatele celor doi există ceva de puțin interes, dar cel mai incitant este ușa spre nord. Pentru a o deschide, va trebui să luați petrecerea înapoi, să închideți ușa și să comutați eroul în modul bestie, apoi să doborâți ușa și să tăiați exclusiv super-creierul, fără să acordați atenție nimănui. După moartea lui, primim o eprubetă cu sânge ilifid, după care părăsim camera. Există o mulțime de bunuri diferite în ea, dar numai un ilifid captiv poate face față golemilor din creier. Eliberăm sclavii și mergem la ieșirea din nord-estul locației.
De îndată ce aduceți ceea ce este necesar, vor începe pregătirile pentru ritualul chemării demonului. Fiica vă va cere să furați ouă de dragon din Templul lui Lloth. Du-te la templu; Pe parcurs vei întâlni un războinic drow care îți va oferi o altă copie a ouălor. În templu, deschide ușa din est care duce la camera cu ouă, ucide gardienii și pune-i pe cei falși de la fiica ta în nișă în locul celor adevărate. Întoarce-te la fiica ta și dă-i o altă copie a ouălor (de la războinicul drow). Acum tot ce rămâne este să te întorci la templu și să participi la ritual. Priviți cum atât mama, cât și fiica îi dau demonului ouă false de dragon și, atunci când sunt rugate de demon, alegeți răspunsul „Rămâneți liniștit” (ca și cum nu am avea ouă). Colectați lucruri de pe cadavre și părăsiți rapid templul. Ieși din oraș înainte ca toată lumea să înceapă să te atace. Întoarce-te la dragon și ea te va teleporta la ieșirea la suprafață. Este mai bine să nu fii înșelat cu ouăle, deoarece dragonul este un bun rar (deși grupul rău va primi o căutare pentru o eprubetă cu sângele său) și, prin urmare, vor fi mari probleme dacă dragonul este înființat. Apoi este o chestiune de tehnică – să te îndrepti spre ieșire.

Capitolul șase
A sosit timpul pentru lupta finală împotriva răului. Căutați aliați, va fi foarte greu să faceți față singur. Dar vor fi oameni care vor să te ajute, nu rămâne decât să-i chemi sub bannerele tale. Când a primit ordine de la tine marele Drizzt Do'Urden?
După ce ați apărut la suprafață, veți fi dus imediat la generalul elf principal, care va începe să interogheze echipa. Răspundeți sincer la toate întrebările și veți primi o ofertă pentru a ajuta oamenii din pădure în căutarea unui artefact puternic care a fost furat în mod misterios. Cel mai probabil, Bodhi a participat la această răpire și ea este cea care va trebui distrusă. Părăsiți zona și mergeți în orașul principal. Pe drum, ar trebui să dai peste un grup de aventurieri condus de faimosul Drizzt, un ranger elf întunecat. Vorbește cu el pașnic, spune-i că l-ai ajutat să facă față gnolilor și cere o favoare. Ca atare, alege ajutor în distrugerea vampirilor.
In oras este recomandat sa mergi in zona Promenada. Acolo ești întâmpinat de Gif-Yanks încă neliniștiți, care doresc cu pasiune să obțină lama sabiei. Nu ar trebui să le dai. Mai mult decât atât, merită să ridici mânerul pentru această sabie chiar de la unul dintre cadavre. Negociază în acest domeniu - vor fi o mulțime de lucruri utile.
Odată ajuns în oraș, mergi la breasla hoților și găsește-i acolo conducătorul (cu excepția cazului în care, desigur, te-ai certat cu ei în capitolul al treilea). Convingeți un prieten să vă ofere mai mulți luptători care să vă ajute; dacă este necesar, aplicați puțină presiune și amenințați. Acum mergeți în zona Templului și în templul paladinului cereți cavalerilor luminii să vă ajute în lupta împotriva creaturilor întunericului. În plus, merită să vizitați un gnom de artizanat și să-i cereți să construiască ceva din resturile pe care le-ați adunat în călătoriile îndepărtate. După ce v-ați asigurat sprijinul aliaților tăi, intră în temnițele de sub cimitir. În cimitirul însuși întâlnim imediat patru vampiri, dar acest lucru nu este prea grav. Ne întâlnim imediat pe aliații noștri și intrăm înăuntru. Aliații tăi vor facilita foarte mult procesul de distrugere a celor care nu au murit încă, așa că încearcă să nu te implici prea mult în luptă. Coborâți la un alt etaj, unde veți găsi însuși Bodhi, pe care trebuie să-l distrugeți. După moartea ei, străpunge-i sarcofagul cu un țeapă și vei găsi artefactul necesar. Întoarce-te cu el la generalul elf. El va arăta calea către orașul elfilor. Du-te acolo. Deși înainte de a preda artefactul, merită să mergi în trei locații noi afișate de general. Două dintre ele sunt experiențe doar sub formă de monștri și nu sunt lucruri deosebit de valoroase și există o căutare în Pădurea Tethyr. În nord-vest, lângă colibă, un anume Coran ne oferă o căutare pentru a-și elibera iubita din captivitatea vârcolacilor. În coliba însăși există un nor de spirite vampirice. Vârcolacii se află în nordul hărții. După ce ai eliberat fata și a trecut misiunea, poți (și ar trebui) să mergi la general.

Capitolul șapte
Ești în pragul locuinței lui Irenicus. Ultimii pași rămân. Așa că pune-le în aplicare și salvează din nou lumea de la sclavie!

Artefacte
Toate lucrurile de mai jos sunt create de gnom Cromwell, care locuiește în partea de est a districtului Mostov.
Ankhneg– armură completă
Ce este: armura cu AC1
Ce este necesar: 5.000 de aur, coajă ankhneg
Locație: orice ankhneg mort, de obicei în Dealurile Windspear
Crom Fayer- ciocan
Ce este: un ciocan de război care oferă o putere extremă (25).
Ce este necesar: 10.000 de aur, sulul Crom Fayer, Hammer of Thunderbolts, Gauntlets of Ogre Power, Girdle of Frost Giant Strength
Unde este:
Defilare Crom Fayer– de la dragonul negru din Temple Ruins
Ciocanul Tunetelor- într-o zonă secretă cu Mind Flayers în partea de nord a canalelor din zona Temple. Cheia zonei secrete este deținută de Tazok, servitorul dragonului roșu.
Mănușile puterii căpcăunului– luat de la Entu, un războinic halfling care trăiește la primul nivel al Sferei Planare
Brâul de îngheț Forța gigant– găsit de unul dintre cavalerii demoni din temnița Kuo-toa din Underdark
Val– halebardă +4
Ce este: o halebardă care provoacă 15 daune suplimentare în 15% din timp
Ce este necesar: 7.500 de aur, Wave Shaft, Wave Blade
Unde este:
Axul undei– luat de la gardianul din Închisoarea Astrală
Wave Blade– preluat de la Price Villynaty din orașul Sahuagin
Mace of Disruption– club +2
Ce este: un club care de obicei ucide strigoii dintr-o singură lovitură și previne pierderea nivelurilor de experiență
Ce este necesar: 7.500 de aur, Mace of Disruption +1, minereu de ilitiu
Unde este:
Mace of Disruption +1– situat în balta de sânge, în ascunzătoarea de vampiri Bodhi
minereu de ilitiu– dat într-una dintre misiunile din zona Templului (crearea unei sculpturi)
Armura Dragonului Roșu
Ce este: armură puternică cu protecție împotriva incendiilor
Ce este necesar: 5.000 de solzi de dragon roșu, de aur
Locație: lângă dragonul roșu din temnița Windspear Hills
Armura Dragonului Negru
Ce este: armură puternică cu protecție împotriva acidului
Ce este necesar: 5.000 de solzi de aur, dragon negru
Locație: lângă dragonul negru din temnița Temple Ruins
Gesen Arc scurt– arc scurt
Ce este: un arc care nu necesită săgeți
Ce este necesar: 7.500 de aur, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow String
Unde este:
Axul arcului Gesen– în temnița din casa tăbăcării (Tanner) din zona Podurilor
Coarda de arc Gesen– situat la etajul doi al temniței Asylum într-un cufăr cu o gardă de trei golems
Sabie de argint– sabie
Ce este: o sabie cu fiecare al patrulea atac care are șansa de a ucide instantaneu un inamic
Ceea ce este necesar: aur 7500, lamă de argint, mâneră de argint
Unde este:
Lama de argint– recompensă de la căpitanul navei pirat din Brynnlaw după ce l-ai învins pe banditul principal
Maneră de argint– de la unul dintre atacatorii din zona githyanki Docks, dat după achiziționarea unei Lame de argint
Egalizatorul– sabie
Ce este: o sabie care provoacă mai multe daune cu cât alinierea inamicului este mai departe de True Neutral
Ce este necesar: aur 7500, bijuterie cu pom, mâner de egalizare, lamă de egalizare
Unde este:
Bijuteria pomului– la primul nivel al primei temnițe, în dormitor
Maneră egalizator– întins în zona cu Mind Flayer în Underdark. Chiar lângă temnița în care se găsesc eroii după ce au fost capturați.
Egalizator Blade– picături de la Elder Orb, în ​​zona cu Beholder în Underdark

Temnita, Nivelul 1

...Irenicus pleacă și ești salvat de nimeni altul decât Imoen. Temnița este plină de capcane, așa că fii atent și folosește-o (sau mai degrabă capacitatea sa de a detecta capcane) tot timpul. Acum trebuie să eliberezi încă doi dintre prietenii tăi. Vorbește cu Minsc, încearcă să alegi cele mai enervante întrebări/răspunsuri - o cușcă nu este o piedică pentru un berserker rău.În camera alăturată (nord-vest) ia cheia și eliberează-l pe Jaheir. Acum spre sud-vest. În prima cameră care ți se apare, dați clic pe dispozitivul din dreapta pentru a opri apariția lui Lightning Mephit. Căutați o cameră cu o sticlă care conține o creatură pe nume Rielev, luați Piatra de Activare de acolo. Întoarceți-vă în cameră cu un golem (unul). Spune-i că ești proprietarul lui și vrei să deschizi toate ușile, dă-i piatra. Prin bibliotecă mergem spre nord, la capătul căii există un anumit dispozitiv care trebuie activat (dublu clic pe el). Acum toate camerele sunt accesibile. Întoarce-te în centrul hărții și prin peștera cu driadele, mergi în dormitorul principal. Există o cheie pentru portal, de ce ai nevoie. Portalurile sunt în partea de nord-est a temniței și în camera de la est a celulelor în care a început jocul.

Temnita, Nivelul 2

La ieșirea din portal îl vei întâlni pe Yoshimo. Mephiti va asteapta in camera alaturata.In primul rand, ocupati-va de portalurile de pe peretele din dreapta, prin care apar toti acesti Mephit, orice altceva - atunci. Mergem spre nord spre sala mare. Aici puteți începe să regretați că nu ați strâns 6 chei cu baghetă (sunt împrăștiate pe primul și al doilea nivel), dar puteți face fără ele (dacă le aveți, mergeți de-a lungul peretelui din stânga și strângeți baghete). pentru a face acest lucru, Pentru a ieși din temniță, mergeți la prima ramură din stânga a sălii și apoi spre nord-est, dar odată ce o părăsiți, va fi imposibil să vă întoarceți.

Promenada lui Waukeen

Ai urmărit scena? Acum ridicați obiectele rămase de la Imoen. Nu există misiuni obligatorii pe această hartă. Pentru a termina capitolul, pleacă de aici spre Slum's District.

Districtul mahalalelor

În Slums District, vorbește cu Gaelan Bayle (el te va aborda) și acceptă să plătești 20.000 gp pentru ajutor. Tot ce trebuie să faci în acest capitol este să aduni această sumă de bani. Întregul oraș este disponibil pentru tine, plus câteva hărți în afara acestuia. Poate cel mai mult cale rapidă pentru a câștiga bani - mergeți la Copper Coronet (în centrul districtului Slums) și luați căutarea pe care o oferă Nalia, deoarece nu este prea dificil și va plăti bine pentru asta. Mai mult, acesta este începutul unei cetăți pentru războinici. Acolo (în Copper Coronet) vă așteaptă alte câteva misiuni și mai multe NPC-uri.

De"Arnise Hold

Discutați cu căpitanul de securitate (la sud de hartă), el vă va spune unde este intrarea secretă în castel. Aprovizionați cu vrăji și săgeți de foc și otrăvitoare, trolii vă așteaptă. La primul nivel, poți merge la dreapta și poți deschide poarta principală a castelului, ucigând câinii din curte de-a lungul drumului și luându-le carnea. Din nou trolii. Rătăciți în jurul nivelului, există multe uși secrete. În spatele unuia dintre ei veți găsi un buzdugan bun cu un singur cap, trebuie să găsiți încă doi. Nu uitați să rumeniți carnea pe aragaz. În colțul de nord-est al hărții există scări către al doilea nivel. Să mergem sus. Umblă pe hartă, ar trebui să găsești cheia castelului (colțul din stânga jos) și al doilea cap al buzduganului (în centrul hărții lângă Glacias).Al treilea cap se află în camera cu golem într-una dintre statui. . Dacă atingeți statuile, atunci golemii veți fi atacați, aveți grijă. Nu departe de această cameră există o scară către subsol, ar trebui să mergeți acolo. Dacă v-ați aprovizionat cu carne de câine, puteți încerca ca un hoț sau cineva invizibil să alerge spre sud-vestul hărții (unde se află scheletul câinelui) și să-l arunce acolo. Umber Hulk" și nu va interveni. În nord-est există o cameră cu un troll desculț. Tratează-te cu el și misiunea este finalizată. 10.000 gp în buzunar. Dacă mai vindeți câteva obiecte și vrăji găsite, veți câștiga toate cele 15.000 po. Întoarcere în cartierul Slums.

Districtul mahalalelor

Aici veți constata că prețul ajutorului a scăzut la 15.000 mo, dacă încă nu îl aveți, faceți o plimbare prin oraș, nu este atât de greu să câștigați bani. După ce a adunat suma necesară, mergeți la casa în care locuiește Gaelan Bayle. Plătește-l și ești în capitolul trei.

Districtul Docuri

Ai platit? Du-te la Docks District, acum în Thief's Guild (la nord-vest de hartă).Trebuie să-l găsești pe șeful breslei Aran. Dacă vă rătăciți, întreabă-i pe hoții care stau în apropiere. Aran vă va oferi o amuletă foarte drăguță și vă va cere să îndepliniți trei sarcini pentru el. Prima este dezmembrarea la docuri. Părăsiți breasla și mergeți în sud-vestul hărții, acolo veți vedea un mic dig și persoana dvs. (trebuie să o întâlniți noaptea, după ora 21). Începeți o conversație. După o mică scenă, întoarceți-vă la Aran și raportați situația. Acum a doua sarcină este să eliminați dezertorii. Veți fi la Five Flagon's Inn, care este situat în Bridge District.

Cartierul Podului

Sunt multe de văzut în această zonă. Poate că cele mai interesante misiuni sunt crimele în serie și o ușă misterioasă (pentru a intra în ea trebuie să ai o piatră necinstită). De asemenea, una dintre părțile licanului de aur este aici. Dar trebuie să mergem la Five Flagon's Inn.Dezertorii sunt la etajul doi într-una din camerele din stânga.Poți discuta cu ei, dar până la urmă va trebui să-i omori și pe cel pe care ar trebui să-l întâlnești. Ne întoarcem la breaslă.

Cartierul Cimitirului

A treia sarcină este cea mai dificilă, nu uitați să vă aprovizionați cu mize anti-vampir, lăsați-i pe clerici să-și amintească de restaurarea mai mică, iar amuleta pe care ți-a dat-o Aran este pur și simplu de neînlocuit aici. Mergeți în Districtul Cimitirului, acolo puteți găsi câteva misiuni și curățați criptele, dar sarcina principală este să intrați în temniță. Intrarea este situată în nord-estul hărții. Să coborâm. Toate spiritele rele strigoi sunt situate în nordul hărții, iar în centru se află o clădire în care locuiește regina păianjen. După bătălie, tot ce va rămâne din ea este o figurină păianjen. În nordul hărții, un magician și un golem vă așteaptă, trimiși de Aran să vă ajute. După ce golemul deschide ușa, totul este simplu - ucideți pe toți. Veți întâlni patru șefi vampiri, care după „moarte” se întorc la sicriele lor, acolo trebuie să folosească țăruși. Tanova, Durst și Gellal nu se vor deranja prea mult cu tine, dar Lassal va alerga mai întâi pe scări (nord-est) în camerele lui. Apoi, după ce vei avea de-a face cu toți camarazii lui acolo, el se va întoarce din nou în camera cu ace. Va trebui să fugi. Înainte de a termina în sfârșit pe Lassal în sicriu (camera cu sicrie, de altfel, este situată în nord-vestul hartă), salvați, aruncați vrăji de protecție și adunați mai mulți monștri. Îl vei întâlni pe cel mai important vampir - Bodhi. După această confruntare, întoarceți-vă la breaslă. Dacă aveți probleme urgente în oraș, faceți-le, nu vă veți întoarce curând la Athkalt. Vorbește cu Aran și trece la capitolul al patrulea.

Brynnlaw

Am ajuns. Dacă vrei să vezi orașul subacvatic și să strângi lucruri interesante acolo, nu-l ucizi pe căpitan. Nu există multe misiuni interesante în Brynnlaw. Sarcina ta principală este să intri în Spellhold. Există mai multe moduri de a face acest lucru, o voi da pe cea mai simplă. Mergeți la nord-est de kata până la casa magicianului nebun. El te va ataca, iar după moarte va rămâne cu Book of Infinite Spells (un obiect util) și Ward Stone, care este exact ceea ce avem nevoie. Acum mergeți spre nord până la sfârșitul hărții și treceți la următoarea. Aici trebuie să găsiți ușa din interiorul cetății, acest lucru nu ar trebui să cauzeze probleme.

Secvență de vis

După următoarea scenă te vei găsi în interiorul unui vis. Trebuie să învingi fantoma lui Saverok, dar fără ajutorul lui Imoen este imposibil să faci asta. Pentru a ajunge la Imoen trebuie să intri în clădirea din centrul hărții, să vorbești cu demonul. Va trebui să pierzi unul. punctează un punctaj de abilitate pentru ca ușa să se deschidă. Vorbește cu Imoen, găsește-l pe Saverok afară și conduce-l la ea. Acum distruge-l.

Asylum Dungeons, Nivelul 1

O altă scenă. Acum ești într-un fel de labirint, obiectivul principal- pleacă de aici, dar nimic (cu excepția golem-ului) nu te împiedică să iei Punga de Holding în camera din nord pe drum. Pentru a scăpa, trebuie să găsiți mâna unui vampir și un cristal roșu pentru a deschide un pasaj în sud-estul hărții. Cu toate acestea, aș sugera să faceți tot posibilul aici. Mai multe puzzle-uri și bătălii vă vor oferi experiență și artefacte bune. Vampirul și cristalul sunt pe harta alăturată (mai bine folosiți ieșirea din nord-est). Du-te acolo. Pentru a ajunge la cristal, mergi spre nord și caută o ușă secretă lângă cartea de pe piedestal. După ce ai de-a face cu toate lucrurile mici care atârnă în jurul cristalului, ar trebui să ai un fragment de cristal și o miză (pentru un vampir). Acum pentru vampir, el este situat în sudul hărții. Ei bine, cel puțin cineva a spus mulțumesc că ai încercat și ne-ai ucis... Întoarce-te la prima hartă și vorbește cu capul mare de piatră din sud-est, acesta își va deschide gura. Treci la al doilea nivel.

Asylum Dungeons, Nivelul 2

Pe această hartă trebuie să găsiți două coarne. De asemenea, acordați atenție jetoanelor, strângeți-le, acestea vă pot fi utile pentru a obține un lucru bun (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed ​​​​- 15 jetoane, Jester's Chain +4 (CA 0) , numai pentru bard)) din mașina din centrul hărții. Mergeți spre sud. Într-o cameră cu trei statui și un mic bazin veți găsi primul corn. Al doilea este în cea mai îndepărtată cameră de sud-est a hărții .În apropiere se află o cameră cu o statuie de minotaur, în care va mai fi o scenă.Folosește coarnele de pe statuie și ușa din spatele ei se va deschide.Du-te!

Ziua Judecatii

Aici vi se vor pune întrebări. Primul răspuns al lui Splinter. Ocupă-te de spiriduși. Ar trebui să ajungi într-o cameră cu o masă mare. Luați totul de acolo înainte de a vă decide să vorbiți cu cineva. Din nou întrebări. Răspunsuri: Nimic, Un râu, Frica, Memorie. Hartă nouă. Tratează-te cu trolii și ia capul. Așezați capul pe altar și primiți o bâtă. Acum vorbește cu „examinatorul” și gata... Dacă ai greșit ceva, nu-ți face griji, totul se va rezolva, va trebui doar să lupți mai mult. Urcă scările și te vei găsi din nou în Azil.

Azil, laborator

Vorbește cu căpitanul, dar nu-l ucide. Îți va spune că, dacă eliberezi toți magicienii din închisoare, atunci șansa de a-l ataca pe Irenicus va crește (de la zero). O vom face. Dar mai întâi, odihnește-te și pregătește-te de luptă. Mergi la etajul de jos (coborâre în la nordul hărţii). Acolo vei fi. Directorul închisorii te va întâlni. Cea mai simplă cale este să-l mituieşti - luptă mai brusc decât Irenicus." 2000 gp vor merge. Acum strigă că Irenicus este un dușman al poporului etc. și așa mai departe. Și iată-l. În frământările generale, concentrează-ți toate eforturile asupra ei. Un ticălos a scăpat... toți sunt așa. Coboara din nou. Rătăciți prin nivel, ar trebui să-l întâlniți pe căpitan. Dacă vrei să vezi orașul mării, acceptă să-i accepti ajutorul. Dacă l-ai ucis deja, caută cheia portalului, care te va duce la Underdark și asta completează al patrulea capitol pentru tine.

Brynnlaw

Căpitanul vă va spune să vă întâlniți cu el la tavernă (centrul hărții orașului), așa că mergeți acolo. Acolo vă va spune că nava lui este avariată și vă va cere să furați cornul piratului. Acest corn este situat în Casa lui Cayia (vest). După ce ați finalizat această sarcină, îndreptați-vă spre docuri și dați-i cornul căpitanului. Vor urma câteva scene și lupte și vă veți găsi în orașul mării.

Orașul Sahuagin

Orașul are câteva artefacte foarte bune, printre care Manta oglinzilor este deosebit de valoroasă. Mai întâi, regele te va forța să lupți cu Ettin și apoi îți va cere să-i aduci inima prințului rebel. Dacă vrei să obții Mănuși de zdrobire pentru călugărul tău, asta trebuie să faci. Plimbă-te prin oraș, vei fi atacat constant de aceiași rebeli.În centrul rebelilor va fi o preoteasă înconjurată de o aură luminoasă.Scoate Manta oglinzilor de pe cadavrul ei.În nord-vestul hărții, vorbește cu o altă preoteasă. , deja mare preoteasă, ea vă va oferi un Orb Rebel, vă va spune cum să ajungeți la prinț și vă va cere să vorbiți cu el. Mergeți în sudul hărții și coborâți scările. Aveți grijă, sunt o mulțime de capcane acolo. Când întâlnești doi diablonii, acceptă să te joci cu ei. Vorbește cu toate iluziile, după ce ai dezarmat toate capcanele din jurul lor. Aranjează lucrurile începând cu Elminster în următoarea ordine: țeavă, chestii, pandantiv, cârmă, scimitar. Deschide a șasea cutie. Puțin mai departe este Beholder. Dacă ai o persoană în echipa ta cu o mare înțelepciune (înțelepciunea 18 este cu siguranță suficientă) - fă-l să vorbească cu acest Privitor și convinge-l să te lase să te uiți în cutie. În caz contrar, ucide-l. Ia dintele și îndreptați-vă spre nord-est de harta. Găsește scări și coboară. Du-te la prinț. Repet: dacă ai nevoie de Gauntlets of Crushing - ucide prințul, dacă nu - poți lua o inimă falsă. De asemenea, prințul are o suliță bună și o parte dintr-o mișto. halebardă, lucrează ca un hoț. Întoarce-te la rege. În funcție de calea pe care o alegi, aici va avea loc o anumită scenă. Atât, mergi la coborârea în Underdark, este situat lângă locul unde l-ai întâlnit pe prinț.

Sub întuneric

„Nu există umbre în Underdark” a scris R.A.Salvatore... Developers BG2 umbrele sunt terminate. Va trebui să lupți mult aici. Scopul principal de pe hartă este să ajungeți în orașul drow Ust" Natha. În plus, puteți vizita orașul Mind Flyer și alte câteva peșteri, puteți colecta lucruri și experiență. Mai întâi, îndreptați-vă spre satul Svirfneblin (nord).Svirfneblinul principal (îmi place acest cuvânt) vă va cere să aveți de-a face cu demonul, pentru aceasta el vă va ajuta să pătrundeți în orașul elfilor întunecați. Să mergem spre est. Balor ( demon) inamicul este destul de puternic, armele sunt luate începând de la +3 și rezistența magică este mare. Înainte de luptă, odihnește-te, invocă mai mulți monștri și pregătește-te să arunci magie împotriva camarazilor tăi confuzi. După victorie, nu uita să folosești sulul care ți-a fost dat în sat pentru a umple gaura. Întoarce-te și ia-ți recompensa. Acum mergi spre nord-est, în peștera întunecată și intră. Dragonul de Argint îți va oferi ajutor dacă îi returnezi ouăle, de acord. Echipa ta acum este tot gri :) Du-te la intrarea in...

„Ust” Natha

Un oraș pe care trebuie să-l devastezi complet, dacă vrei, desigur (după cinci minute de comunicare cu drow, vrei). Dar nu vă grăbiți să faceți acest lucru, există o mulțime de căutări și, în consecință, experiență. Plimbați-vă, veți întâlni Solaufein „a, el vă va ordona să-l ajutați pe Phaere, faceți-o (va trebui să mergeți la harta anterioară). Mergeți la tavernă, acolo Phaere vă va spune să ne întâlnim pe platformă la intrarea în oraș, du-te acolo. Acum ea vă va spune să-l întâlniți pe o platformă în sud-vestul orașului. Acolo trebuie să distrugeți privitorul „a. După aceea, du-te din nou la tavernă. Următoarea sarcină este să-l ucizi pe liderul grupului svirfneblin. Solaufein va veni cu tine (din nou pe harta Underdark). La sosire, spune-i că nu ai nevoie de ajutor și el va pleca. Nu trebuie să-l ucizi pe svirfneblin, dar să-i ia casca de la lider, va fi mai multă experiență. Întoarce-te în oraș și vorbește cu Phaere, ea îți va ordona să o cunoști în Female Fighter's Society (centrul hărții) .

Noua sarcină este să-l omoare pe Solaufein, care se află acum în Societatea Luptătorilor Masculin. Du-te acolo, dar rezolvă conflictul pașnic, ia-i mantia și dă-i-o lui Phaere. Acum trebuie să vorbești cu Matron Mother în templul din Lloth (est), ea va cere să aduci sângele unui reprezentant al uneia dintre cele trei rase subterane: Beholder, Kuo-Toan (cel mai ușor) și Mind Flyer. Accesați harta Underdark și curățați una dintre cele trei peșteri alese de dvs. (sau, mai bine, toate trei). În fiecare dintre ele vei primi trofee bune și sânge. Întoarce-te. Neliniștitul Phaere îți va oferi să înlocuiești ouăle adevărate cu altele false, să fii de acord și să mergi la templu. Solaufein vă va mai oferi câteva ouă false pentru a-l menține în viață, grozav. Înlocuiți ouăle în templu, după ce ați avut de-a face anterior cu gărzile și golemii și întoarceți-vă la Phaere. Dă-i al doilea set de falsuri și cu conștiința curată mergi la templu pentru a urmări ritualul.

Scenă. Acum poți să te înfurii pe mulțumirea inimii tale, deoarece deghizarea ta va dispărea în curând. Omorâți-i pe toți! Du-te la dragon și dă-i ouăle, obține o grămadă de experiență și ușile de la suprafață se vor deschide pentru tine. După mai multe lupte cu drow, te vei regăsi printre elfi, în capitolul al șaselea.

Aici vor vorbi cu tine. Încearcă să-i convingi pe spiriduși că nu ești în ligă cu drow, va trebui să treci un mic test de onestitate. După aceasta, Elhan (elful principal) vă va spune despre artefactul furat și hoțul acestuia. Ghici cine este în două încercări (ihdoB). Cere-i lui Elhan echipament, el îți va da mize și apă sfințită. Părăsește harta. Îți vei întâlni pe Drizzt și Co. Poți încerca să-i omori, dar acest lucru va fi de puțin folos, mai târziu în joc ei vor lua în continuare echipamentul pe care l-ați primit într-o luptă dificilă. Mai bine cereți-i lui Drizzt să vă ajute să faceți față cu Bodhi. Du-te în oraș.

Athkatla

Pe lângă Drizzt, paladinii din ordinul Radiant Heart și hoții te pot ajuta, așa că nu va strica să mergi la Cartierul General Radiant Heart (Cartierul Templului) și Breasla Hoților (Districtul Docului) și să ceri ajutorul liderilor acestor organizații. Bătălia principală a acestui capitol nu este în flăcări, finalizați toate misiunile pe care le găsiți, nu o amânați decât mai târziu. Când sunteți gata, mergeți la cimitir și coborâți în temnița deja familiară.

Temnițele Cimitirului, Bârlogul lui Bodhi

Totul este simplu aici - omoară toți vampirii. Nu uitați să verificați camera cu sicrie și să folosiți țărușii de pe ele. Dacă arunci apă sfințită în bălți de sânge, vampirii ar trebui să slăbească. Când ai de-a face cu toată lumea de la primul nivel, coboară (nord-vest). Vindecă-te și aruncă tot ce poți la intrare și mergi mai departe. Teoretic, Drizzt ar trebui să-l atace pe Bodhi, te sfătuiesc cu tărie să-l ajuți cu unul dintre personajele tale, deoarece nu o poate ucide (dar o va lăsa aproape de moarte rapid), lăsați-i pe restul să aibă grijă de alți vampiri. După ce lupta se termină, mergi spre nord-vest și termină Bodhi în sicriul ei odată pentru totdeauna (în sfârșit). Luați tot ce găsiți, cel mai important nu uitați de principalul artefact Rynn Lanthorn și inima lui Bodhi. Dacă tovarășul tău a fost mușcat de un vampir rău (al meu era Viconia), ia-i cadavrul și mergi spre harta Temple Ruins. Acolo, găsiți statuia cu mâinile întinse (camera din spatele puzzle-ului cu litere de pe podea) și puneți corpul și inima în acele mâini. Du-te în pădure și dă-i lampa lui Elhan, care te va teleporta în orașul pierdut și în capitolul al șaptelea.

Suldanesslar

În oraș va trebui să tăiați un număr mare de monștri în varză, printre care veți găsi adesea diverși golem, pregătiți-vă. Primul tău obiectiv este să ajungi la palatul din nord-estul hărții. Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de trei lucruri: Talisman of Rillifane, Moonblade și Golden Cup of Life. În plus, nu te poți lipsi de încă două artefacte: Corn de argint și Harpă de piatră. Odată ajuns în oraș, te vei găsi în colțul extrem de sud-est al hărții. Mergeți la cea mai apropiată clădire din nord-est. Mai multe golemi ostili și un Corn de argint vă așteaptă înăuntru. Stone Harp se află într-o clădire din nord-vestul hărții.

În clădirea de la sud-est de ea, urmăriți scena și luați Moonblade din cadavrul elfului. Acum, ca în serie - spre sud. Mergeți la etajul doi din Elven Quarters și citiți combinația de taste pentru puzzle-ul de la primul etaj pe amuletă. Rezolvând-o, vei primi Talisman of Rillifane. În vestul hărții este elful Demin, care îți va explica ce este, iar în nord-vest este intrarea în bârlogul dragonului, ar trebui să mergi acolo. Cupa de Aur a Vieții poate fi obținută de la dragon în două moduri: schimbă-o cu toate obiectele magice ale echipei tale (nu uitați să le descărcați undeva;) sau ucideți-o. În această etapă a jocului, nu cred că această din urmă metodă va crea multe probleme, mai ales dacă ai un călugăr de nivel 15 sau mai mare în echipa ta. Dragonii mor și din palma tremurândă, principalul lucru este să eliminați toate vrăjile de protecție. Luați ceașca, întoarceți-vă în oraș și mergeți spre est la Templul Rillifane. Un magician cool te așteaptă în templu, pregătește-te pentru o luptă mare. Așezați Talismanul lui Rillifane, Moonblade și Cupa de Aur a Vieții pe altar, Avatarul va apărea și va începe să se enerveze pe Irenicus.În același timp, va deschide poarta către palat, se va îndrepta acolo.

Palatul elfilor și Underland

Încă nu ai murit. Trebuie să aduni cinci lacrimi de Bhaal „a pentru a deschide porțile iadului. Având în vedere că ești înăuntru – asta bună idee. Există cinci pante pe hartă situate de-a lungul marginilor. Mergem in sensul acelor de ceasornic pornind din dreapta.

Mândrie: Un demon va apărea în fața ta și va începe să te convingă să ucizi o anumită creatură. Dacă cedați în fața convingerii lui, va trebui să lupți cu dragonul și recompensa va fi 200.000 de experiență. Dacă nu cedați, dragonul vă va da lacrima în mod voluntar și recompensa va fi rezistență de 20% la foc, frig și daune electrice (alegerea mea, exp. o puteți câștiga așa). Pentru a primi această recompensă și toate cele ulterioare, trebuie să plasați o lacrimă în ochi la poarta de pe harta centrală.

Frică: Demonul vă va oferi o mantie cu rezistență la frică. Dacă o iei, în final vei primi +2 la Constituție, dacă nu, invulnerabilitate la arme +1 (așa ar trebui să fie cazul, dar există excepții sau glitches). În spatele demonului este o cameră cu un despărțitor. Pe de o parte vei întâlni o turmă de guaths și privitori, pe de altă parte nu vei trece fără teamă de rezistență. La capătul camerei se află un cristal cu o lacrimă.

Iubire de sine: Demonul va răpi un membru al echipei tale, va trebui să faci o alegere între el și performanța ta. Dacă mergi la stânga, vei pierde definitiv 2 CP, -1 Dexteritate și -75.000 de experiență. Recompensa va fi +10% rezistență magică. Dacă mergi dreapta, îți vei pierde însoțitorul, recompensa este -2 AC.

Lăcomie: Demonul îți va da o sabie foarte bună, Blackrazor. Poți să dai această sabie geniului și să primești o lacrimă, sau îl poți ucide. În primul caz, recompensa va fi +2 la toate aruncările de salvare, în al doilea +15CP permanent.

Furie: Saverok va apărea în fața ochilor tăi. Dacă te convinge să-l ataci mai întâi, obține +2 Forță, dacă nu - +1 Înțelepciune și +1 Carisma.

Pune ultima lacrimă în pregătirea bătăliei finale. Scenă. Prima ta prioritate în luptă sunt demonii. Irenicus se va transforma într-un Slayer, dar încă nu-ți pasă de el, nu atacă. Demonii nu sunt foarte înfricoșători, călugărul meu de nivelul 19 i-a tratat aproape singur. Acum ai grijă de Irenicus. Poți arunca capcană de vrăji și/sau alte vrăji de protecție asupra cuiva și fugi în fața răufăcătorului, în curând acesta va rămâne fără magie. Apoi atacați cu toată echipa, nu uitați să eliminați orice vrăji de protecție de la inamic și amintiți-vă, Slayer are o regenerare foarte rapidă. Scenă. Sfârşit.



 

Ar putea fi util să citiți: