Joc în aer liber de caras și știucă grup senior. Jocuri în aer liber de mare intensitate pentru copiii din grupa pregătitoare

"Cine a venit"

Pregătirea. Toți jucătorii formează un cerc, șoferul legat la ochi stă în centru.

Șoferul deschide ochii în direcția conducătorului atunci când persoana care se apropie îi ia locul. Trebuie să ghicească cine s-a apropiat de el. Dacă șoferul a ghicit cine se apropie de el, jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer.

Regulile jocului: 1. Șoferul nu trebuie să deschidă ochii înainte de timp. 2. Numai persoana indicată de conducător poate vota. 3. Primul șofer nu este considerat învins.

„Crapul și știuca”

Pregătirea. Pe o parte a sitului sunt „caras”, în mijloc o „știucă”.

Acum „carașii” trebuie să alerge spre cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Știuca” stă în spatele plasei și le așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „carași”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat de 15-18 participanți care se țin de mână. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „carasul”.

Când sunt mai mulți caras prinși decât neprinși, jucătorii formează vârfuri - un coridor de caras prins, prin care aleargă cei neprinși. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde.

Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „carasul” trebuie să treacă prin plasă, coș și blat atunci când aleargă. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „carașii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

— Cine va depăşi?

Pregătirea. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Se împart în cinci și își unesc mâinile. Acestea sunt echipe.

Apoi echipele se întorc și sar în el reversul.

Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate fi complicat dând sarcina de a sări pe un picior și de a îndoi celălalt picior, ținându-l de articulația gleznei.

Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să-și elibereze mâinile. 3. Dacă regulile sunt încălcate, echipa este considerată învinsă.

„Cosmonauți”

Pregătirea.În colțurile și părțile laterale ale sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „locuri de lansare a rachetelor”. În interiorul fiecărui „loc de lansare a rachetei”, sunt desenate 2-5 cercuri - „rachete”. Și numărul total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât numărul de jucători. Pe partea fiecărui „site de lansare a rachetei” puteți scrie rute, de exemplu:

Z-L-Z (Pământ - Lună - Pământ)
Z-M-Z (Pământ - Marte - Pământ)
V-N-V (Pământ - Neptun - Pământ)
W-E-W (Pământ - Venus - Pământ)
V-N-V (Pământ - Saturn - Pământ)

Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii.

Ne așteaptă rachete rapide
Pentru plimbări pe planete.
Orice ne dorim
Să zburăm către acesta!
Dar există un secret în joc:
Nu este loc pentru întârziați!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie la „locurile de lansare a rachetei” și încearcă să ia rapid loc în oricare dintre „rachetele” pre-desemnate.

Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții” care și-au ocupat locurile își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Asta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toți stau din nou într-un cerc, se țin de mână și jocul se repetă.

Câștigă cei care reușesc să finalizeze trei zboruri.

Regulile jocului: 1. Începe jocul numai la semnalul stabilit de la lider. 2. Fugi doar după cuvintele: „Nu este loc pentru cei care întârzie!”

„Ursi albi”

Pregătirea. Situl reprezintă marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Există un șofer în picioare pe el - " urs polar„. „Puii” rămași sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul.

Conținutul jocului.„Ursul” mârâie: „Ies să pescuiesc!” - și se grăbește să prindă „puii”. Mai întâi prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceasta, cei doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” se retrage pe slip de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să ajungă între mâini și strigă: „Ursule, ajută!” „Ursul” alergă, îl unge pe cel prins și îl duce la sloboză. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „puii”. Jocul continuă până când toți puii sunt prinși. Ultimul prins devine „urs polar”.

Ultimul jucător prins câștigă.
Regulile jocului:
1. „Puiul de urs” nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu-și bate joc de el. 2. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar celor care fug le este interzis să alerge dincolo de limitele zonei.

"Bufniţă"

Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat și împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.

Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători.

Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cei mai mulți jucători.
Regulile jocului:
1. „Bufniței” îi este interzis să observe același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

„Două înghețuri”

Pregătirea. Două orașe sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii, împărțiți în două grupe, se află în ele. În mijlocul site-ului se află „Frații Frost”: „Red Nose Frost” și „Blue Nose Frost”.

Suntem doi frați tineri,
Două înghețuri îndrăznețe:
Eu sunt Frost Red Nose,
Eu sunt Frost Blue Nose.
Care dintre voi va decide
Porni pe o potecă?

Băieții răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț! -

și începe să alerge dintr-un oraș în altul. „Înghețurile” îi prind. Oricine reușesc să-l păteze este considerat înghețat. Rămâne în locul în care a fost prins și trebuie, cu brațele întinse, să blocheze drumul jucătorilor în cursele următoare. Când sunt atât de multe înghețate încât devine dificil să alergi, jocul se termină.

Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată înghețați.
Regulile jocului:
1. Puteți începe să alergați numai după ce ați terminat recitativul. 2. Dușul în afara liniei orașului nu contează. 3. Băieții murdari pot fi ajutați: pentru a face acest lucru, restul jucătorilor trebuie să-i atingă cu mâinile.

„Lupi în șanț”

Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 70-100 cm una de alta. Acesta este un coridor - un șanț. Poate fi indicat prin linii nu tocmai paralele; pe de o parte - mai îngustă, iar pe de altă parte - mai larg. Doi șoferi - „lupi” - stau în șanț; restul jucătorilor - „caprele” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei casei. Pe cealaltă parte, o linie indică o pășune.

După 3-4 runde (prin acord), noi „lupi” sunt selectați și jocul se repetă.

Câștigătorii sunt „caprele” care nu au fost niciodată prinse și acei „lupi” care au înscris cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Saritura peste sant este obligatorie. 2. „Copiii” prinși nu părăsesc jocul.

"Minge pe podea"

Pregătirea. Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc coboară pe unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc spre minge.

Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnal. 2. Soferul care si-a uns picioarele se duce imediat la locul celui care l-a uns. 3. Nu puteți turna mai mult decât genunchii. 4. Primul șofer nu este considerat un învins.

„Numere de apelare”

Pregătirea. Locația, inventarul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul anterior. Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți alinia în două linii îndreptate în aceeași direcție pe aceeași linie. La o distanță de 2 m de linia jucătorilor (linia de start), linia de sosire este trasată paralel cu aceasta.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie.

Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii stau la rând, atunci pot fi plasați într-o poziție de start sus sau joasă, iar din această poziție trebuie să fugă atunci când sunt chemați de lider. 2. Dacă un jucător încalcă regulile, se scade un punct din echipa sa. Această regulă este recomandată pentru utilizare începând din clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

„Trecerea mingilor în coloane”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare dintre ei este aliniat într-o coloană, unul câte unul, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Cei din față în coloane au fiecare câte o minge sau alt obiect.

Conținutul jocului. Opțiunea 1. La semnal, jucătorii care stau în față trec mingea peste cap celor care stau în spatele lor. Ei pasează mingea celor din spatele lor în același mod. De fiecare dată, ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider, apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care aduce mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și joacă așa până când toți participanții ajung la capătul coloanelor și predau mingea liderului.

Câștigă echipa care termină primul jocul cu cele mai puține penalty-uri.

Regulile jocului: 1. Jocul începe numai la un semnal din partea liderului. 2. Puteți trece mingea peste cap, și nu în orice alt mod. 3. Persoana care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la loc și să continue să joace. 4. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

Opțiunea 2. De asemenea, puteți trece mingea pe sub picioare, răspândindu-le larg.

„Gâște lebădă”

Pregătirea. Pe o parte a șantierului (holului) este trasată o linie care separă „casa gâștelor”. În mijlocul sălii (zonei) sunt amplasate patru bănci, formând coridoare („un drum între munți”) cu lățime de 2-3 m. Pe cealaltă parte a zonei sunt amplasate covoare - acesta este un „munte”. Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în gât de găină - acestea sunt „gâște”. În spatele muntelui este desenat un cerc - o „băgălă”, în care sunt plasați doi „lupi”.

Conținutul jocului. Liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” „Gâștele” merg pe „drumul de munte” în „câmp”, unde merg. Apoi liderul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” „Gâștele” aleargă la „hambarul lor de gâscă”, alergând între bănci - „de-a lungul drumului de munte”. „Lupii” fug din spatele unui munte îndepărtat și le ajung din urmă „gâște”. Cei grasi se opresc. Cei prinși sunt numărați și eliberați în stolul lor de „gâște”. Se joacă de două ori, după care se aleg noi „lupi” dintre cei neprinși. Și astfel jocul se joacă de 2-3 ori, după care se notează „gâștele” care nu au fost niciodată prinse și „lupii” care au reușit să prindă mai multe „gâște”.

Câștigătorii sunt „gâștele” care nu au fost niciodată prinse și „lupii” care au reușit să prindă cele mai multe „gâște”.

Regulile jocului:
1. „Lupii” prind „gâște” înainte de „casa gâștelor”. 2. „Lupii” pot prinde „gâște” numai după cuvintele „în spatele muntelui îndepărtat”. 3. Nu poți sări peste bănci sau să alergi pe ele.

„Echipa flotei”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane unul câte unul paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor celor din față în coloane, iar la o distanță de 2 m de aceasta se află linia de plecare. La 10-20 m de linia de plecare se așează un stand sau un buzdugan vizavi de fiecare coloană. Primii jucători din coloane stau pe linia de start.

Conținutul jocului. Opțiunea 1. La comanda liderului „Pregătește-te, atenție, marș!” (sau conform unui alt semnal convențional), primii jucători aleargă înainte spre stâlpi (cluburi), aleargă în jurul lor spre dreapta și revin înapoi la linia de start. Primul jucător care trece linia de start câștigă echipa sa un punct. Cei care vin alergând stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, aleargă la un obiect plasat vizavi de coloana lor, îl ocolesc și se întorc înapoi. Primul care sosește din nou câștigă un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt numărate.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Nu puteți alerga și trece linia de start înainte de semnalul liderului. 2. Poți alerga în jurul unui obiect doar din dreapta, fără să-l atingi cu mâinile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Când te întorci, trebuie să stai la capătul coloanei tale.

Opțiunea 2.
Puteți folosi bețișoare în joc. Fiecare jucător de la început ține un băț. Ajuns la tejghea, îl lovește de trei ori pe tejghea sau pe podea și se întoarce înapoi. După ce a trecut prin linia de start, jucătorul dă bastonul următorului.

Pregătirea. O linie de plecare este trasată pe o parte a site-ului. La 5 m de acesta, se trasează 3-4 linii paralele cu un interval de 4 m între ele Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de start. . Fiecare jucător are o pungă de mazăre.

Câștigă echipa ai cărei jucători au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată.

Regulile jocului: 1. Fiecare persoană poate arunca doar un singur sac. 2. Sacii sunt aruncați unul câte unul de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care aruncă punga se duce imediat la capătul coloanei sale.

„Ștafeta bestiei”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane pe rând, una paralelă cu cealaltă. Cei care joacă în echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea se numește „lupi”, al treilea se numește „vulpi”, al patrulea „iepuri” etc. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. Linia de start este trasată în fața jucătorilor din față. In fata fiecarei coloane, la o distanta de aproximativ 10-20 m, se aseaza un buzdugan sau un stand. Linia de sosire se trasează la o distanță de 2 m de la start.

Conținutul jocului. Liderul strigă cu voce tare orice animal. Jucătorii care iau numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Primul care se întoarce în echipa sa câștigă un punct pentru el. Liderul cheamă animalele la întâmplare, la propria discreție. El poate suna unii oameni de două ori. De fiecare dată când jucătorii vin în alergare, își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5-10 minute, după care se numără punctele.

Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători sosesc în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe. 2. Dacă un jucător nu ajunge la punctul final, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

„Ascuțit la țintă”

Pregătirea.În mijlocul site-ului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (cluburi). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu fața spre orașe. Participanții la linia din față primesc o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei.

Conținutul jocului. La semnalul stabilit de la lider, jucătorii din primul rang aruncă mingi în bile (trese), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la rând în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Orașele dărâmate sunt din nou numărate. Acest lucru se face de 2-4 ori.

Câștigă echipa care reușește să doboare de mai multe ori cele mai multe orașe.

Regulile jocului: 1. Mingile pot fi aruncate numai la un semnal de la lider. 2. Când aruncați, nu puteți trece dincolo de linia de start. O aruncare care trece dincolo de linie nu contează.

„Vulpea și găinile”

Pregătirea.În mijlocul sălii, patru bănci de gimnastică sunt așezate sub formă de pătrat cu șipci în sus, acesta este un „biban”. Este selectat un șofer - "vulpe" și unul - "vânător". Toți ceilalți jucători sunt „găini”. Într-un colț al sălii există o „găuri” în care este plasată „vulpea”. „Vânătorul” stă în celălalt colț. „Găinile” sunt amplasate în jurul „cocoșului”.

Conținutul jocului. La un semnal, „găinii” încep fie să zboare până la „biban”, apoi să zboare de pe acesta, fie pur și simplu să se plimbe în jurul „coșului de găini” (lângă băncile care formează „coșul de găini”). La cel de-al doilea semnal convenit, „vulpea”, apropiindu-se de „coșa de pui”, prinde orice „pui” care atinge pământul (podeaua) cu cel puțin un picior. „Vulpea” ia omul gras de mână și îl duce în „gaura” lui. Dacă întâlnește un „vânător” pe drum, „vulpea” îl eliberează pe cel prins și fuge în „gaură”. Cel prins se întoarce la „coșa de găini”, după care toți „puii” zboară de pe adăpost. Dacă „vânătorul” prinde „vulpea”, se alege o nouă „vulpe”. Joacă de 4-6 ori.

Câștigă jucătorii care nu sunt niciodată prinși.

Regulile jocului: 1. După ce a dat peste „coșa de găini”, „vulpea” poate ataca doar un jucător. 2. La semnalul liderului, „vulpea” trebuie să părăsească „coșul de găini” indiferent dacă a prins sau nu „găina”. 3. Cei care stau pe șină se pot ajuta (susți) reciproc.

„Conuri, ghinde, nuci”

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia stă șoferul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei sau patru pași de șofer). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul din trei sunt „conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.

Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul se străduiește să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, cei care stau pe locul al doilea în trei își schimbă locul, dacă „conuri” - cei care stau primul în trei își schimbă locul. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „conuri, nuci”. Cei chemați trebuie să-și schimbe și locul.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată șofer. Regulile jocului: 1. Celor chemați le este interzis să rămână pe loc. 3. Jucătorii nu pot trece la alte trei (altfel jucătorul devine șofer).

"Alpiniști"

Pregătirea. Două echipe de „alpiniști” se aliniază în fața peretelui de gimnastică, la 6-7 m de acesta. Între primii jucători și zidul de gimnastică sunt instalate bănci de gimnastică, răsturnate. Covorașele de gimnastică sunt așezate în cele mai exterioare deschideri ale peretelui.

Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători încep să se deplaseze de-a lungul șinei băncii de gimnastică, se deplasează la peretele de gimnastică, se cațără pe el, se deplasează de-a lungul peretelui până la deschiderea extremă și coboară. Înălțimea urcării către perete este indicată în prealabil de către profesor (marcată cu panglică sau steag). La coborârea de pe peretele de gimnastică, jucătorul are dreptul să sară de pe șină, situată la o înălțime de cel mult 70-75 cm, într-un cerc cu diametrul de 40 cm, marcat cu cretă pe covoraș. După ce a aterizat, jucătorul este ultimul în rândul său. Cei de-a doua jucători încep să se deplaseze de-a lungul băncii de gimnastică imediat după ce „alpinist” anterior aterizează.

Câștigă echipa care reușește să termine ștafeta mai repede decât ceilalți și face mai puține greșeli decât cealaltă.

Regulile jocului: 1. Mișcarea prematură pe șina bancului este interzisă. 2. Jucătorul nu trebuie să-și piardă echilibrul. 3. Nu poți sări de la o înălțime care depășește cea specificată de profesor. 4. Aterizările imprecise sunt de asemenea interzise. Pentru fiecare greșeală jucătorul este pedepsit cu un punct de penalizare.

"Lovește mingea"

Pregătirea. Pentru a juca, aveți nevoie de o minge de volei și de tenis egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică.

Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingea în volei, încercând să o rostogolească către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și la minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, echipele aruncă alternativ mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8-10 minute.

Câștigă echipa care reușește să arunce mingea dincolo de linia echipei opuse.

Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului mingea de volei se rostogolește departe de jucători, aceasta este plasată în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, bombardarea voleiîncepe pe ambele părți în același timp. 3. Fiecare minge condusă dincolo de linia adversarului aduce echipei un punct.

„Sărind pe dungi”

Pregătirea. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trase pe coridor, formând dungi înguste (30 cm) și largi (50 cm) care alternează. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Copiii sar prin fâșii înguste și se împing de pe cele largi atunci când sar. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe, care stau în rânduri.

Conținutul jocului. La semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul coridorului (împinge cu ambele picioare) prin dungi înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care completează corect toate săriturile (fără să calce pe dungi înguste) câștigă echipei lor un punct. Numerele secunde sar în același mod etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu câștigă un punct echipei. Viteza de săritură nu este luată în considerare.

Câștigă echipa ai cărei jucători au primit mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Lățimea benzilor crește treptat (până la 60, 90, 100 cm). 2. Echipele sunt situate în aceeași poziție și urmează aceeași secvență. 3. Cel care a sărit pe prima dungă primește un punct, pe a doua - două puncte etc. 4. Oricine aterizează incorect pe următoarea fâșie sau nu reușește să rămână pe ea părăsește jocul și nu primește puncte.

Data publicării

Creat 15.07.2013

Pagina 1 din 2

Păstor și turmă

Obiective: Pentru a dezvolta atenția și dexteritatea copiilor. Exersați săriturile și orientarea în spațiu.
Progresul jocului
Pe o parte a șantierului, o stână este împrejmuită folosind o bancă de gimnastică sau șipci așezate pe cuburi. Se alege un cioban. Restul sunt oi. Păstorul este legat la ochi. El stă nu departe de stână și spune: „Oi, oițe, iată-mă.” Oile sar pe rând peste gard, apropiindu-se de cioban și întrebând: „Păstor, ciobane, câți pași îmi dai?”

De fiecare dată când ciobanul numește un număr (până la 10). Oaia numără numărul corespunzător de pași și opriri.
Când toate oile au plecat, păstorul întreabă: „Unde este turma mea?” toate oile răspund: „Fii, fii, fii…” – apoi tăc.
Păstorul începe să caute oile - le urmărește glasurile, iar oile stau la locurile lor. Când păstorul atinge pe cineva, el spune: „Oaie, oiță, cine ești?” Oaia răspunde: „Fii, fii, fii”. Păstorul trebuie să ghicească cine este. Dacă greșește, toate oile încep să beheze și una dintre ele îl duce pe cioban la stână, iar el se întoarce la locul său. Păstorul întreabă din nou: „Unde este turma mea?” - si jocul continua pana recunoaste oaia prinsa. Apoi scoate bandajul și devine oaie, iar oaia devine păstor.

Caras și știucă

Obiective: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări în timp. Exersați alergarea și ghemuirea, formarea în cerc și prinderea.
Progresul jocului
Un copil este ales de stiuca. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - pietricele - formează un cerc, celălalt - caras, care înoată în interiorul cercului. Știuca este în spatele cercului.
La semnalul profesorului: „Știucă!” - Fuge repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasii se grăbesc să ia repede un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze (carașii se ascund în spatele pietricelelor de la știucă). Știuca prinde acei caras care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși ies în afara cercului.
Jocul se joacă de 3-4 ori, după care se numără numărul celor prinși.
Apoi este selectată o nouă știucă. Copiii care stau în și în interiorul cercului își schimbă locul și jocul se repetă.

Urși și albine

Goluri: Dezvoltați la copii curajul, capacitatea de a efectua mișcări pe semnal. Exersați alergarea și cățăratul.
Progresul jocului
Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Unii (aproximativ o treime dintre copii) sunt urși, restul sunt albine. La o distanta de 3 -5 m de turn se contureaza o padure, iar la o distanta de 8 -10 m pe latura opusa se afla o poianita. Albinele sunt așezate pe un turn sau pe un zid de gimnastică (stup). La semnalul profesorului, albinele zboară spre pajiște după miere și zumzet. De îndată ce toate albinele zboară, urșii se urcă pe turn - în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului: „Ursi!” - albinele zboară și înțeapă urșii care nu au avut timp să evadeze în pădure (atingându-i cu mâinile). Albinele se întorc apoi în turn și jocul se reia. Un urs înțepat nu iese o dată după miere. După ce jocul este jucat de 2 - 2 ori, copiii își schimbă rolurile.
Profesorul trebuie să fie la turn (zidul de gimnastică) pentru a oferi asistență jucătorilor dacă este necesar.

Pompierii la antrenament

Obiective: Pentru a dezvolta atenția și dexteritatea copiilor. Practică alpinismul.
Progresul jocului
Copiii care se joacă sunt împărțiți în 2 - 3 grupuri de 5 - 6 persoane și aliniați în coloane pe peretele de gimnastică la o distanță de 4 - 5 m Aceștia sunt pompieri, trebuie să poată urca rapid scările. Un clopot este atârnat pe șina de sus a peretelui de gimnastică vizavi de fiecare unitate.
La semnalul profesorului (un cuvânt sau o lovitură de tamburin), copii stând primulîntr-o coloană, aleargă la peretele de gimnastică, urcă pe el, sună clopoțelul, coboară și stai la capătul coloanei. Soarele dă din nou semnalul; următoarea pereche sau trei alergări etc. La sfârșitul jocului, profesorul notează pompierii mai ageri care urcă deja rapid scările.
După aceasta, jocul se repetă.
În timpul jocului, profesorul trebuie să fie lângă peretele de gimnastică, având grijă ca copiii să nu piardă pași sau să sară la cățărare (acesta este de acord cu copiii înainte de începerea jocului).

Ajunge rapid la locurile tale

Obiective: Pentru a dezvolta atenția și orientarea spațială a copiilor. Exersează alergatul.

Progresul jocului
Copiii stau în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral. Locul fiecărui jucător este marcat cu un obiect, de exemplu un cub, care este așezat pe podea. Când profesorul spune „aleargă” sau lovește țambalul, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot terenul de joacă. Între timp, profesorul scoate unul dintre articole, privând astfel un copil de un loc. Când se lovește tamburinul sau după cuvintele „luați-vă locurile”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă orice loc. Celui rămas fără loc, copiii îi spun la unison:
Vanya, Vanya, nu căscă (Manya, Olya etc.),
Luați loc repede.
Când jocul este jucat pentru ultima dată, profesorul pune cubul înapoi, astfel încât toți copiii să aibă un loc.

Aveți timp să alergați

Obiective: Dezvoltați coordonarea mișcărilor la copii. Exersează alergatul.
Progresul jocului
Profesorul și unul dintre copii țin cordonul de capete (lungimea lui este de 3-4 m) și îl rotesc încet spre copiii care aleargă. Copiii, unul după altul, trebuie să aibă timp să alerge pe sub snur în momentul în care acesta este în vârf.
Profesorul reglează mișcarea copiilor; pentru fiecare persoană care alergă, el dă un semnal: „Fugi!”
Pe viitor, copiii înșiși trebuie să urmărească mișcarea cordonului și să alerge când acesta este în vârf.

Scoala de bal

Obiective: Dezvoltați atenția la copii. Exersați prinderea și aruncarea.
Progresul jocului
Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă singuri, în doi sau în grupuri mici.
În timpul jocului, copilul care a greșit îi pasează mingea altuia. La continuarea jocului, începe cu mișcarea la care a greșit.
Tipuri de miscari:
1. Aruncă mingea în sus și prinde-o cu ambele mâini. Aruncă mingea în sus și, în timp ce zboară, bate din palme în fața ta.
2. Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu ambele mâini. Loviți mingea de pământ, bateți simultan din palme în fața dvs. și prindeți-o cu ambele mâini.
3. Stați cu fața la perete la o distanță de doi până la trei pași de acesta, loviți mingea de el și prindeți-o cu ambele mâini.
4. Aruncă mingea de perete, lasă-o să lovească pământul, sări de ea și apoi prinde-o.
5. Loviți mingea la pământ de până la cinci ori cu mâna dreaptă și stângă.

Pentru a utiliza previzualizările prezentării, creați-vă un cont ( cont) Google și conectați-vă: https://accounts.google.com


Subtitrările diapozitivelor:

n jocul mobil „Crapul și știuca” Creat de profesori de cea mai înaltă categorie Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s No. 9 „Zâmbet”, Svetly

Obiective: Învățați să distribuiți rolurile cu amabilitate și să respectați regulile jocului. Cultivați onestitatea, rezistența și exigența de sine. Dezvoltați activitatea motrică, viteza, agilitatea, rezistența.

Atribute ale jocului: insigne „Crucian” în funcție de numărul de jucători insigne „Știucă” fluier frânghie

Regulile jocului Pe o parte a site-ului există „caras”, în mijloc există o „știucă”. La semnalul fluierului, carasul aleargă spre cealaltă parte și știuca o prinde.

Schema de joc

Regulile jocului 4 „caras” prins, împinge mâinile, stau peste câmp, formează o plasă. Acum „carașii” trebuie să alerge spre cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). Știuca stă în spatele plasei și stă la pândă după carasul.

Schema de joc

Regulile jocului Când sunt prinși 8 „caras”, aceștia formează coșuri-cercuri prin care trebuie să alerge „carasul”. Știuca stă în spatele coșului și prinde caras.

Schema de joc

Regulile jocului Când sunt mai mulți „caras” prinși decât neprinși, jucătorii formează un coridor superior al „carasului” prins, prin care trec „carasul” neprins. Stiuca se afla la iesirea din varf si prinde “carasul”. Câștigătorul este cel care nu a fost prins de „știucă”, i se încredințează rolul noii „știuci”.

Schema de joc

Regulile jocului Regulile jocului obligă toți carasul să treacă prin plasă, coș și vârf atunci când aleargă. Jucătorii care formează un coș pot prinde „știuca” aruncându-și mâinile împreunate în spatele „știucii”, împingând-o în coș sau trântind vârfurile. Apoi toți „carașii” sunt eliberați și se alege o nouă „știucă”.

Sfârșitul jocului


Pe tema: dezvoltări metodologice, prezentări și note

„Întâlnirea lui Emelya și Pike”

Kuverkin Artyom 5 ani, a lucrat cu acuarele, pe baza basmului „La ordinul stiucii”...

Prezentare „Jocuri în aer liber – jocuri pentru atenție și relaxare”

Jocuri în aer liber cu elemente jocuri sportive necesita o pregatire speciala a corpului copilului pentru a le indeplini....

Rezumatul unei lecții integrate de educație fizică, dezvoltare cognitivă și vorbire a unui subiect de tip joc: „Prezentarea jocurilor în aer liber” într-o grupă pregătitoare pentru școală

Note ale unei lecții integrate despre cultura fizica, cognitive dezvoltarea vorbirii tema tip joc: „Prezentarea jocurilor în aer liber” într-o grupă pregătitoare pentru școală...

Joc în aer liber „Carusel”

Scop: îmbunătățirea abilităților de alergare ușoară, abilitatea de a naviga în spațiu, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Descrierea jocului:

Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copii care se țin mana dreapta de snur, virați la stânga și spuneți poezia:

Abia, abia, abia, abia

Caruselul a început să se învârtă.

Și apoi în jur, în jur

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Conform textului poeziei, copiii merg în cerc: mai întâi încet, apoi mai repede, iar la final aleargă.

În timp ce aleargă, profesorul spune: „hai să alergăm, să alergăm”. După ce copiii aleargă în cerc de două ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi!

Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului devine treptat mai lentă. La cuvintele „Jocul s-a terminat!” copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie în jurul locului de joacă.

După ce copiii s-au odihnit puțin, profesorul sună trei clopoței sau lovește de trei ori în tambur. Jucătorii se grăbesc să-și ocupe locurile pe carusel, adică. stai in cerc si ia snurul. Jocul se reia. Cei care nu au timp să ia loc înainte de al treilea clopoțel nu merg pe carusel, ci stau în picioare și așteaptă o nouă îmbarcare.

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Scop: îmbunătățirea abilităților de alergare ușoară, formarea copiilor în ghemuit, formare în cerc și mers în cerc; dezvolta rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea.

Regulile jocului:

1) Puteți coborî mâinile împreunate numai cu cuvântul „clap”

2) După ce capcana pentru șoareci s-a închis, „șoarecii” nu trebuie să se târască sub brațele celor care stau în cerc sau să le rupă brațele.

Descrierea jocului:

Copiii care se joacă sunt împărțiți în două grupe inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”. Restul prezintă „șoareci”. Sunt în afara cercului. Jucătorii, pretinzând că sunt o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat,

Atenție, ticăloșilor

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!

La sfârșitul poeziei, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. Când profesorul spune „aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară brațele și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este considerată trântită. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mișcă într-un cerc și astfel cresc dimensiunea capcanei de șoareci. Când majoritatea soarecii sunt prinsi, copiii schimba rolurile si jocul se reia. Puteți repeta jocul de 3-5 ori

Joc în aer liber „Crapul și știuca”

Scop: îmbunătățirea alergării, capacitatea de a naviga în spațiu, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Descrierea jocului: Un copil este ales drept „știucă”. Ceilalți jucători sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - „pietricele” - formează un cerc, celălalt - „caras”, înoată în interiorul cercului. Știuca este în spatele cercului. La semnalul profesorului „Știucă!” Știuca alergă repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasul se grăbește să ia rapid un loc în spatele unuia dintre jucătorii care stau în cerc și să se așeze (carasul se ascunde de știucă în spatele pietricelelor). Știuca prinde acei caras care nu au avut timp să se ascundă în spatele pietrelor. Cei prinși ies în afara cercului. Jocul se joacă de 3-4 ori, după care se numără numărul celor prinși. Apoi este selectată o nouă știucă. Copiii care stau în și în interiorul cercului își schimbă locul și jocul se repetă.


Animatori

Unul dintre jucători este ales ca animator, el stă în mijlocul cercului. Restul copiilor, ținându-se de mână, merg în cerc (la dreapta sau la stânga conform instrucțiunilor profesorului) și spun:

Într-un cerc uniform, Unul dupa altul Mergem pas cu pas.

Stai pe loc

Prietenos, împreună

Hai să o facem... așa.

Copiii se opresc și renunță. Animatorul arată ceva mișcare, iar toți copiii o repetă. După 2-3 repetări ale jocului (după condiții), animatorul alege unul dintre jucători care să-i ia locul, iar jocul continuă. Jocul se repetă de 3-4 ori. Directii. Animatorii vin cu o varietate de mișcări fără a le repeta pe cele prezentate.

Jocuri de afara

Trapper

Copiii merg în cerc, capcanul merge în direcția opusă în cealaltă direcție.

În pădure, în pădure Printre stejarii verzi, Animalele mergeau Nu cunoștea pericolele Oh! Vine capcanul! El ne va duce în captivitate Animalele fug !

Copiii fug laturi diferite. Capcanul ajunge din urmă. Notă: 5 pagini - jumătate ghemuit, pentru fiecare cuvânt o palmă în genunchi. 6 pagini - trei batai de palme pentru fiecare cuvânt.

    

Jocuri de afara

poarta de Aur

Jocul implică 10-20 de persoane. Ei aleg doi jucători, se dau deoparte și convin care dintre ei va fi soarele și care luna. Apoi se țin de mână și le ridică pentru a forma o poartă. Restul copiilor își dau mâinile și trec în rând prin poartă. În același timp, ei spun (sau cântă):

poarta de Aur Nu ratat întotdeauna: Să-mi iau rămas bun pentru prima dată A doua oară este interzisă Și pentru a treia oară Nu ne vom lipsi!

Poarta se închide la ultimele cuvinteși îl prind pe cel care nu a avut timp să treacă. Deținutul este întrebat în liniște pe ce parte ar vrea să ia: luna sau soarele. El alege și stă în spatele jucătorului corespunzător. Restul trec din nou prin poartă și din nou unul dintre participanți ajunge în grupul lunii sau soarelui. Când toți jucătorii sunt repartizați, se aranjează o remorcheră între cele două grupuri. În acest caz, se folosește o frânghie, o frânghie, un băț sau copiii se iau de centură.

Jocuri în aer liber Carasul și știuca

Jumătate dintre jucători, la 3 pași unul de celălalt, formează un cerc. Acesta este un iaz pe malul căruia sunt pietricele. Unul dintre jucători, desemnat de profesor, înfățișează o știucă, se află în afara cercului. Restul jucătorilor sunt caras, înoată (aleargă) în interiorul cercului, în iaz. La semnalul profesorului „știucă”, știuca înoată rapid în iaz, încercând să prindă carasul. Carasul se grăbește să se ascundă în spatele unuia dintre jucătorii care stau în cerc și se preface că sunt pietricele. Știuca prinde acei caras care nu au avut timp să se ascundă în spatele pietricelelor și îi duce la el acasă. Jocul se joacă de 2-3 ori, după care se numără numărul de caras prinși de știucă. Apoi, un alt jucător este repartizat cu rolul știucii. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Directii. La repetarea jocului, atunci când se alege o nouă știucă, copiii care înfățișează carasul și pietricele își schimbă rolurile.

Jocuri în aer liber Horse-foc

Jucătorii stau într-un cerc, unul în centru (liderul) cu un steag. Copiii în cerc sar în sus și în jos într-un cerc spunând: „Am un cal, acest cal este foc!” Liderul efectuează sărituri pe loc. La cuvintele: " Dar-dar-dar-dar, dar-dar-dar-dar!” Se opresc pe loc, fac o mișcare cu piciorul îndoit - calul lovește cu copita. Prezentatorul face la fel. „Eu călăresc pe ea, pe calul meu Copiii se mișcă în cerc, caii alergând”, conducând într-o mișcare inversă în cealaltă direcție. La cuvintele: Dar-dar-dar-dar, dar-dar-dar-dar! - ramane cercul exterior, executa miscarea cu piciorul indoit. Liderul continuă să se miște. La sfârșitul cuvintelor, se oprește și întinde steagul între cei doi jucători. Un jucător aleargă spre partea dreapta, celălalt la stânga, încercând să alerge mai repede și să ia steagul. Cel care a reușit este șoferul.



 

Ar putea fi util să citiți: