Regulile jocului de șah pe scurt. Cum se mișcă piesele de șah: reguli de joc, nume și sfaturi practice

Disputa nu a fost încă rezolvată: șahul este o artă sau un sport? S-ar părea că acum computerele rezolvă probleme matematice complexe și pot deveni cu ușurință „jucători de șah” de cea mai înaltă categorie. Cu toate acestea, gândirea umană este nemărginită, iar în șah și-a găsit un domeniu de activitate destul de potrivit.

În șah, ca în orice joc, există accidente și cel mai adesea calculul exact, mintea, va câștiga. Acest lucru a condus la faptul că șahul, care a existat de 15 secole, este și astăzi relevant. Locul de naștere al șahului este Orientul. Printre strămoșii lor se numără indianul Chaturanga și arabul Shatranj. Mai târziu, în Evul Mediu, șahul s-a răspândit în Europa, unde joc priceput venerat ca una dintre virtuțile unui adevărat cavaler. Șahul este dificil, dar joc incitant, care contribuie la dezvoltarea rezistenței, ingeniozității, gândirii. În același timp, este un joc foarte divers. Există o legendă conform căreia un înțelept, după ce a inventat șahul, a cerut doar un bob de grâu ca recompensă pentru prima celulă a tablei de șah, pentru a doua - două, pentru a treia - patru și așa mai departe. Suma s-a dovedit a fi incredibil de mare: 8 624 366 313 386 270 208 boabe.

Acest număr uriaș este o bună dovadă a posibilităților nelimitate ale șahului. Și totuși, unele situații care se dezvoltă pe tablă se pot repeta. Și jucătorii de șah le studiază, căutând cele mai bune mișcări care pot duce la o victorie. Aceste fragmente recurente de jocuri au chiar propriile nume.

De exemplu, „debutul” (începutul) a patru cai este numit astfel deoarece adversarii introduc toți cei patru cai în luptă încă de la început. Altele sunt numite după jucătorii care le-au folosit sau după țările și orașele în care au fost dezvoltate. De exemplu, numele jucătorilor de șah german G. Caro și M. Kann au fost imprimate în numele „Caro-Kann Defense”, iar în memoria jucătorilor de șah italieni din secolele XV-XVI, una dintre deschideri a fost numită. „jocul italian”.

Interesant este că și cuvântul „gambit” (începutul unui joc în care una dintre părți sacrifică un pion sau chiar piese pentru a câștiga avantaje poziționale) ne-a venit tot din Italiană; a juca un gambit înseamnă să-ți împiedici adversarul.

Asa de mult nume de șah- Partidele „spaniole”, „scoțiene” și altele - mărturisesc popularitatea uriașă a șahului în întreaga lume și faptul că toate popoarele lumii au contribuit la dezvoltarea șahului.

2. Reguli de șah

2.1. Poziția de pornire

Jocul de șah constă în faptul că piesele se mișcă de-a lungul a 64 de pătrate. Mai întâi trebuie să instalați corect tabla de șah. Tabla este întotdeauna poziționată astfel încât să existe un pătrat negru în stânga jucătorului.

Așa că stai în fața bătăliei armatei. Forțele albului și negrului sunt egale. În prima linie - pioni, în a doua linie sunt piese protejate de aceștia. Sunt vile în colțuri, cai lângă ei, episcopi lângă cavaleri și un rege și o regină în centru. Regina albă stă întotdeauna pe un câmp alb, iar regina neagră pe un câmp negru.

Șahul este de obicei jucat de două persoane. Unul conduce armata albă, al doilea - armata neagră. Albul începe jocul, el face prima mutare. Într-o singură mișcare, puteți muta o piesă sau un pion. Jucătorii fac mișcări pe rând.

2.2. mișcări

Acum să aflăm mai multe despre piese și mișcările lor:

Cea mai importantă figură. Jocul este pierdut dacă regele este mort. Scopul jocului este să-l șah-mat pe regele inamic, adică să-l pună într-o situație fără speranță. Matematica este arabă pentru „murit”. Regele se poate muta în orice câmp (celulă) adiacent. Va fi nevoie de șapte mutări pentru ca regele să traverseze tabla de șah dacă se mișcă în linie dreaptă.

A doua persoană în țara șahului și o figură puternică. La regină mare alegere câmpuri pentru o mișcare, el poate merge pe verticală, orizontală și diagonală. Regina nu se limitează la o singură celulă, într-o singură mișcare se poate deplasa pe toată placa. Cu toate acestea, poate fi oprit pe orice pătrat care trece.

În ceea ce privește puterea, este al doilea după regină. Turnul se mișcă în linie dreaptă - înainte și înapoi, la stânga sau la dreapta. Regina și turba sunt clasificate ca piese grele. Restul pieselor sunt usoare.

Merge doar în diagonală, înainte și înapoi. Fiecare parte a armatei are doi episcopi, unul se mișcă doar de-a lungul diagonalelor albe, al doilea - de-a lungul celor negre. Și nu se ciocnesc niciodată.

Această cifră este specială. Toate celelalte piese se deplasează numai în linie dreaptă, iar cavalerul - două pătrate (două celule) înainte, un pătrat în lateral sau două pătrate în lateral, unul înainte. Nu merge, ci mai degrabă sare. Există chiar și o expresie - „mișcarea cavalerului”. Calul, când merge, schimbă culoarea câmpului: de la negru ajunge la alb, și invers - de la alb sare în negru.

Piesa slaba a armatei de sah. Ea înaintează doar cu un pas. Nu există cale de întoarcere pentru pion. Abia la începutul jocului, la cererea jucătorului, un pion poate face o mișcare dublă. Calea înainte a unui pion este foarte dificilă. Piesele și pionii adversarului îi traversează calea. Dar dacă reușește să ajungă pe a opta orizontală, o așteaptă o recompensă mare. Călcând pe ultimul rând, pionul se transformă într-o regină sau orice altă piesă la alegere: doar un pion nu este destinat să devină rege. Doar doi regi pot participa la joc.

Știind cum aceasta sau acea piesă face mișcări corect, trebuie reținut: dacă o piesă a adversarului stă în cale, aceasta poate fi luată. Acest lucru se întâmplă într-o singură mișcare: piesa altcuiva este scoasă de pe tablă și o piesă care bate este pusă în locul ei. Cu toate acestea, nu este necesar să o luați: șahul nu este dame, există reguli diferite aici. Dacă calea este blocată de piesa ta, atunci calea este închisă, trebuie să cauți o altă mișcare.

Dacă trebuie să faceți o mișcare, trebuie să luați în considerare toate opțiunile și, după ce ați decis să luați piesa adversarului, nu vă expuneți accidental regele la o lovitură. La urma urmei, scopul tuturor pieselor din armata de șah este nu numai de a ataca, ci și de a-l proteja pe rege.

Pionul nu atacă în același mod în care se mișcă: se deplasează înainte drept, dar poate ataca la dreapta, la stânga și oblic și, de asemenea, numai în fața lui. Cavalerul are o abilitate uimitoare de a sari atât peste piesele sale, cât și peste piesele altora. Este necesar doar să existe un câmp liber de bucățile sale, pe care va sta cavalerul. O mișcare este imposibilă dacă există o piesă. Dacă piesa adversarului - poate fi luată.

2.3. Tabla de sah. Înregistrare joc

Pentru a înregistra mișcările pieselor de pe tablă în timpul jocului, se folosește un limbaj special al pieselor de șah. Acest limbaj se numește notație. Cunoașterea acestuia este necesară pentru a citi orice joc de sah. Dacă te uiți la tabla de șah, vom vedea că există litere latine pe lateral pe verticală. Sunt opt ​​dintre ele - a, b, c, d, e, f, g, h. Sunt marcaje digitale pe orizontală - sunt și opt dintre ele - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Scorul se păstrează din câmpul din colțul din stânga în tabăra albă. Fiecare dintre cele 64 de câmpuri ale tablei de șah are propriul „nume” și „nume” - este indicat printr-o literă și un număr. De exemplu: a1, e2, d4, f5, h3. Piesele se deplasează dintr-un pătrat în altul.

La înregistrarea mișcărilor, notația completă indică primul pătrat pe care se afla piesa la începutul mișcării și pătratul pe care a ajuns ca urmare a mișcării. Este mai convenabil în înregistrări să folosești o metodă numită notație scurtă. Avantajul său este concizia. Există denumiri de figuri. Ele sunt fie scrise cu litere, fie reprezentate cu caractere speciale:

  • Regele - Kr
  • Regina - F
  • Rook - L
  • Elefant - C
  • Cal - K

Pionii nu sunt marcați deloc.

2.4. Reguli de comportare a figurilor. Sah mat și impas

În timpul jocului, piesele de șah se mișcă pe tablă, se atacă unele pe altele și sunt îndepărtate de pe tablă. Dar există o piesă care nu poate fi scoasă de pe tablă - regele. Nu poate ocupa un pătrat atacat de o piesă inamică. Atacându-l pe rege, ei spun: verifica la rege”, avertizându-l să se ferească. Dar acest lucru nu se face în turnee. Numai când înregistrați un duel, un atac asupra regelui - o verificare - utilizați un semn special „+”.

Dacă regele este atacat, el trebuie asigurat imediat. Există trei moduri de a vă apăra împotriva unui cec.

  1. Scăpați de pericol (regele părăsește câmpul atacat);
  2. Aproape de lovitură (o altă figură îl acoperă pe rege);
  3. Îndepărtați atacatorul (regele sau altă piesă îl bate pe infractor).

Dacă regele nu are unde să scape de la cec, nu există nimic de ascuns de lovitură și nu există nimeni care să îndepărteze infractorul, atunci aceasta înseamnă că regele a primit mat. Checkmate este un cec împotriva căruia nu există apărare. Dacă îl șah-mat pe regele inamic, jocul s-a terminat. Orice piesă și pion poate declara șahmat, dar un rege nu va face niciodată șahmat un rege. Regele poate lua doar câmpurile adversarului său și nu poate sta lângă el, deoarece el însuși va fi primul atacat.

Regele nu poate ataca regina adversarului, deoarece atacă toate pătratele din jurul său. Cu alte piese, regele se poate angaja în lupte corp la corp.

costă mai puțin decât toate piesele, este slab. Dacă un pion reușește să „mânânce” o piesă inamică, este de obicei un mare succes, chiar dacă pionul însuși moare. Pionul este capabil să facă o „furcă” - atacând două piese în același timp. Furca este o armă de pion periculoasă. Deplasând pionul înainte cu un pătrat și făcând o furcă, puteți ataca regele și regina în același timp. Pionii pot împinge cu succes piesele inamice deplasându-se într-un lanț.

Episcopul valorează aproximativ trei pioni. Episcopul este o piesă de lungă durată. Episcopul poate fi la celălalt capăt al terenului și să nu lase pionul să meargă înainte. Numărul de câmpuri care cad sub focul unui elefant variază în funcție de locația acestuia. Dacă se află la mijlocul tablei, trage la 13 pătrate, iar din colțuri - doar șapte. O calitate valoroasă a episcopului este capacitatea de a lega piesele inamice în diagonală. Dezavantajul acestei piese este că jumătate din câmpurile de pe tablă sunt inaccesibile acesteia.

Aproximativ egală ca forță cu cea a unui elefant, deși înzestrat cu proprietăți complet diferite. Cavalerul nu poate opri un pion de la o distanță mare, pentru aceasta trebuie să fie aproape de el. Dacă încercați să transferați cavalerul în oricare dintre pătratele învecinate, acest lucru se poate face în doar trei mișcări. Regele o va face într-o singură mișcare. Calul nu este foarte agil. Dacă cavalerul este situat în centrul tablei, controlează opt pătrate, iar dacă este în colț, atunci doar două. Este mai profitabil să ții cavalerii în centrul tablei. Jucătorul începător ar trebui Atentie speciala pe cai. Furca unui pion este periculoasă, dar se observă imediat. Furca calului este mult mai insidioasă, e greu de observat.

Turnul este o piesă de luptă foarte puternică. Ea este mai puternică atât pentru cal, cât și pentru elefant. Costul său este de aproximativ cinci pioni. Această unitate de luptă este rapidă și cu rază lungă de acțiune. Turnul se mișcă de la o parte la alta a tablei și este capabilă să lovească de la distanță. Indiferent unde se află turnul pe tablă, încă trage la 14 pătrate. Turnul leagă pionii și piesele pe verticală și pe orizontală.

Regina este mai puternică decât toate piesele. Întreaga armată de pioni este ușor egală cu costul său. Regina ridică cu ușurință cheile oricărei piese și își poate folosi slăbiciunea: regina leagă episcopul pe verticală, iar turnul în diagonală. Mai des decât alte piese, regina poate da lovituri duble. Regina este mai ales „furioasă” atunci când forțele adversarului sunt împrăștiate pe tablă. Regina este piesa cea mai împerechetă. Regele inamic trebuie să se ferească mai ales de el. Se pot da multe exemple acțiuni de succes regină, dar acest lucru nu este necesar. Este suficient să spunem că regina este un adevărat atacant ofensiv. El lansează atacuri, le organizează și le completează.

Un joc de șah nu se termină întotdeauna cu victoria unuia dintre jucători. Există situații în care, oricât de mult ai încerca, nu poți șahmat. Cel mai simplu exemplu este că pe terenul de joc au mai rămas doar regi. Mama nu va lucra. În acest caz, jocul se consideră a fi încheiat la egalitate.

Un caz uimitor de egalitate - impas. Imaginează-ți o astfel de situație pe tablă. Albul are un avantaj material imens. Mai rămâne un pas până la saltea. Dar acest pas nu a fost făcut. Mișcarea lui Negru, dar nu are ce să se miște și încotro. Nu-l poți pune pe rege sub atac, pionii proprii ai cavalerului blochează drumul. Ei, la rândul lor, sunt blocați de pioni albi. Un pion ar putea merge înainte sau chiar să ia turnul, dar este fixat de episcopul lui Alb.

Și într-o astfel de situație fără speranță, din cauza faptului că negrul nu are o singură mișcare posibilă, jocul contează ca egalitate.

Se pare că există o mică diferență între un covoraș și un impas. În ambele cazuri, regele nu are încotro. Dar nu există șahmat fără șahmat.

Trebuie să te străduiești să șahmat, dar trebuie să te ferești de impas. Un șah-mat este o victorie, iar un impas este doar o remiză.

2.5. Reguli complicate

Puteți juca deja primul joc de șah după ce ați citit regulile. Rămâne să facem cunoștință cu încă două, mai precis, cu excepții de la reguli.

Se știe că o singură piesă poate fi mutată într-o singură mișcare. Cu toate acestea, o dată în timpul jocului, Alb și Negru au voie să facă o mișcare dublă. – roca - permutarea simultană a regelui și a turnului. Rocarea nu este altceva decât evacuarea regelui în spate. Rocarea se face astfel: turnul se apropie de rege, iar regele sare peste ea și stă pe cealaltă parte.

Este interzisă înrolare în următoarele cazuri:

  1. Regele sau turnul - participanții la roca - s-au mutat cel puțin o dată. Rocarea este posibilă dacă piesele - regele și turnul - au rămas la locul lor de la începutul jocului;
  2. Regele este în frâu. Este imposibil să te salvezi de un cec prin rocadă;
  3. După rocare, nici turnul, nici regele nu ar trebui să fie atacați.

Ultima regulă este o captură pe culoar. Pe culoar, doar un pion prinde un pion și, mai mult, imediat. A făcut o mișcare dublă a pionului - aveți dreptul să luați. Nu a folosit dreptul - l-am pierdut.

2.6. Rezultatul jocului

Jocul se termină cu victoria unuia dintre jucători sau egalitate.

victorie se întâmplă în următoarele cazuri:

  • regele adversarului este șahmat;
  • inamicul s-a predat, adică a anunțat cu voce tare „predarea”;
  • unul dintre jucători a expirat timpul;
  • victorie tehnică.

A desena declarat dacă:

  • pune un impas;
  • ambii jucători nu au suficiente piese pentru șahmat;
  • ambii jucători sunt de acord cu o remiză;
  • unul dintre jucători a expirat, dar adversarul său nu are suficiente piese pentru șahmat.

În turneele de șah, mai există și alte situații în care se declară o remiză.

2.7. Punctajul

Se acordă 1 punct pentru câștig.

Remiză - 0,5 puncte.

Pierdere - 0 puncte.

Există și un sistem de punctaj „fotbal”. Se acordă 3 puncte pentru o victorie, 1 punct pentru o egalitate și 0 puncte pentru o înfrângere.

Bazele joc de sah. Partea 1 - Noțiuni de bază pentru deschidere

Fundamentele jocului de șah. Partea 2 - Bazele jocului de mijloc

Fundamentele jocului de șah. Partea 3 - Noțiuni de bază pentru finalul jocului

Șahul este un joc pentru doi. Un jucător (albul) folosește piese culoare alba, iar al doilea jucător (Negru) joacă de obicei cu piese negre. Tabloul este împărțit în 64 de pătrate mici alb-negru (câmpuri).

Există un sistem (notație) care descrie situația de pe tablă și mișcarea tuturor pieselor și pionilor.

EXEMPLUL 1

EXEMPLUL 2

În acest sistem, rândurile verticale de câmpuri se numesc linii (verticale) și sunt notate cu litere latine: a, b, c, d, e, f, g și h. Rândurile orizontale de câmpuri se numesc rânduri (orizontale) și sunt numerotate de la 1 la 8 (primul rând, al doilea rând etc.). Fiecare câmp are propria sa denumire (de exemplu, câmpul e4, marcat cu un cerc galben pe tablă).

EXEMPLUL 3

Rânduri oblice de câmpuri - diagonalele sunt indicate prin câmpuri de sfârșit, de exemplu: a2-g8Și h4-d8 diagonale (marcate cu linii roșii). În timp ce verticalele și orizontale includ marginile culoare diferita, apoi diagonalele constau din câmpuri de aceeași culoare, fie câmpuri albe, fie negre. De exemplu, diagonala b1-h7 câmp alb (marcat cu o linie verde) și diagonalele c1-a3Și a3-f8 câmp negru (marcat cu o linie albastră). 2 diagonale formate din 8 campuri ( a1-h8Și h1-a8) se numesc diagonale lungi (principale) (marcate cu linii galbene).

EXEMPLUL 4

POZIȚIA DE INIȚIE

La începutul jocului, fiecare parte are:

Pionii și piesele (împreună) se numesc material. La începutul jocului, părțile au egalitate materială. Scopul jocului este de a captura regele adversarului. Acesta se numește șahmat regele.

Regina și turlele sunt piese grele. Elefanții și caii sunt piese ușoare.

Piesele de șah din notație sunt descrise astfel: rege - Kr; regină - F; turn - L; elefant - C; cal - K; pion - p.

În notația jocului de șah, desemnarea pionului (p) este cel mai adesea omisă.

Aranjarea pieselor și a pionilor în acest moment o poziție sau o situație este numită pe consiliu. Diagrama arată poziția de pornire.

Albul ocupă primul și al doilea rând, negru - al șaptelea și al optulea. Placa trebuie poziționată astfel încât caseta din colțul din stânga sus să fie albă ( h1 pentru albi şi a8 pentru negrii). În poziția inițială, regina albă trebuie să fie pe un pătrat alb ( d1) și regina neagră - pe câmpul negru ( d8).

EXEMPLUL 5

Jumătatea stângă a tablei de șah (de la a la d) se numește flancul de damă, iar jumătatea dreaptă a tablei (de la e la h) se numește flancul de rege.

EXEMPLUL 6

Patru câmpuri centrale ( d4, d5, e4, e5) sunt numite 2 centru. Aceasta este o parte foarte importantă a consiliului.

MIȘCARE

Orice mișcare a unei piese sau a pionului pe tablă se numește mutare. Jucătorii fac mișcări pe rând, jucătorul alb începe primul.

Nu poți muta o piesă într-o casă deja ocupată de propria ta piesă sau pion. Cavalerul este singura piesă care poate sări peste pătratele ocupate de propriile piese sau pioni și piese inamice.

Rook

Turnul poate muta orice număr de pătrate orizontal sau vertical.

În diagramă, turnul alb poate merge în orice pătrat din e-file sau în orice pătrat de pe rangul 4, pentru un total de 14 pătrate.

EXEMPLUL 7

Elefant

Episcopul poate muta orice număr de pătrate de-a lungul diagonalei.

În diagramă, episcopul alb de pe d4 poate merge la orice pătrat de pe diagonale a1-h8Și g1-a7, în total 13 câmpuri îi sunt disponibile. Celălalt episcop alb are doar 7 pătrate la dispoziție.

În poziția de pornire, fiecare jucător are un episcop care se poate mișca doar pe pătratele albe și un episcop care se poate deplasa doar pe pătratele negre. Ei sunt adesea numiți elefanți pătrați deschisi și pătrați întunecați.

EXEMPLUL 8

Regină

Regina poate muta orice număr de pătrate vertical, orizontal și diagonal, așa cum se arată în diagramă.

Astfel, regina combină capacitățile turnului și ale episcopului, în plus, se poate deplasa atât de-a lungul diagonalelor albe, cât și ale celor negre. Diagrama arată că regina stă în picioare d4, 27 de câmpuri sunt disponibile. O astfel de mobilitate face din regina de departe cea mai puternică piesă.

EXEMPLUL 9

Cal

Calul se mișcă într-un mod foarte neobișnuit.

Din câmpul negru e5 cavalerul alb poate merge la unul dintre cele 8 pătrate albe, așa cum este indicat de săgeți. Cavalerul se deplasează cu 1 pătrat înainte și unul în diagonală, și numai pe câmpul de culoare opusă câmpului pe care se află la începutul mișcării. Diagrama arată că cavalerul sare peste câmp d5și ajunge pe teren c6 sau c4; prin e6 pe teren d7 sau f7; prin f5 pe teren g6 sau g4, și prin e4 pe d3 sau f3. Cavalerul trece întotdeauna de la alb la negru și invers. Putem spune că calul merge cu litera „G”.

EXEMPLUL 10

Aceasta este singura piesă care poate sări peste piesele proprii și ale altora.

Deși cavalerul alb este înconjurat din toate părțile de piese și pioni proprii și de alți, acest lucru nu îl împiedică să se deplaseze pe câmpurile marcate cu marcaje.

Calul se remarcă prin manevrabilitate excepțională.

Problema binecunoscută este să ocoliți toată tabla cu un cavaler, vizitând fiecare pătrat o singură dată. Matematicienii au stabilit că există peste 30 de milioane de astfel de rute. Deși cele mai bune minți au rezolvat această problemă de câteva secole, nimeni nu a stabilit numărul exact de astfel de rute.

EXEMPLUL 11

rege

Regele se poate mișca un pătrat în orice direcție (diagonală, verticală, orizontală).

Pe diagramă, pătratele la care se poate deplasa regele sunt marcate cu puncte.

În colțul tablei, mobilitatea regelui este redusă: pe rangul extrem îi sunt disponibile doar 5 pătrate. Când regele este situat pe pătratul de colț al tablei, atunci doar 3 pătrate îi sunt disponibile.

EXEMPLUL 12

LUA

O piesă poate captura o piesă inamică sau un pion în calea ei. Această piesă este scoasă de pe tablă și locul ei este luat de o piesă care face o mișcare. După aceea, mutarea este considerată finalizată. O piesă poate captura o piesă sau un pion inamic numai dacă se poate deplasa în careul în care se află piesa de capturare.

Mișcarea lui White. Regina albă amenință simultan turnul negru și episcopul și poate captura una dintre aceste piese. Deoarece turnul este o piesă mai valoroasă, Albul ia turnul pe d4. Apare următoarea poziție:

EXEMPLUL 13

Înainte de a lua.
1. Јd4 După ce ați luat:

Jucătorul nu este obligat să facă o posibilă capturare.

Pionii

Pentru a desemna un pion, vom adăuga fișierul pe care se află sau pătratul: pionul f, pionul g4 și așa mai departe. Pionii sunt denumiți și după piesa aflată pe acest fișier în poziția inițială: pionul reginei (pion d), pionul regelui (pionul e), pionul turnului (pionul a sau h), pionul cavalerului (b sau g), pionul episcopului (c sau f).

Spre deosebire de piesele, care se pot mișca în orice direcție, un pion se poate mișca înainte doar cu un pătrat pe verticală. O excepție pentru poziția inițială, de exemplu, un pion alb pe rangul doi și un pion negru pe rangul 7 pot deplasa 2 pătrate înainte simultan.

Pionii se deplasează doar pe verticală, dar capturile se fac în diagonală, spre stânga sau spre dreapta.

În diagrame, pionii albi se pot deplasa doar în sus, iar pionii negri se pot deplasa doar în jos.

Să ne uităm la mișcările pionilor din diagramă. Pionul alb de pe a4 se poate muta doar într-un pătrat:

EXEMPLUL 14

[De când pionul alb c2în poziţia iniţială, atunci poate juca şi ea 1. c3;

Pionul alb de pe d4 nu amenință regele negru, dar poate lua una din cele două piese negre: 1. dc;

Negrul poate face următoarele mișcări de pion: 1... ab

Pe lângă captura obișnuită, un pion poate captura un pion al adversarului (dar nu o piesă) în pasă.

Situația (exemplul 15) apare după mișcări

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

O situație similară poate apărea dacă Negrul joacă 3...f5 în loc de 3...f6

EXEMPLUL 15

Acum Albul are dreptul să ia pionul f negru la pasă cu pionul său e. Pentru a face acest lucru, Albul scoate pionul negru de pe tablă și își mută pionul în f6. În notație: 4. ef

Cu toate acestea, dacă Albul nu folosește imediat dreptul de a captura pe culoar, atunci la următoarea mișcare îl pierde deja. Dacă în Diagrama 1 Albul nu joacă 4. exf6, atunci la următoarea mutare nu mai poate captura acest pion. Doar pionul alb de pe rangul al cincilea și pionul negru de pe rangul al patrulea pot primi dreptul de a captura pe culoar.

Mobilitatea pionului și potențialul său de atac este mult mai mică decât cea a oricărei piese (pionii turnului controlează doar un pătrat, în timp ce pionii rămași controlează două pătrate). Cu toate acestea, un pion poate fi promovat la orice piesă, cu excepția regelui. Când un pion ajunge pe ultimul rang (pionul alb este pe rangul 8 și pionul negru pe rangul 1) poate promova la o piesă (regina, episcop, turn sau cavaler) de aceeași culoare, indiferent dacă există sunt deja astfel de piese pe tablă sau nu. Aceasta se numește promovare a pionului.

Datorită acestei abilități a pionului, jucătorul poate avea mai multe piese de un anumit tip decât în ​​poziția inițială, mai multe regine, de exemplu.De cele mai multe ori, pionul se transformă în cea mai puternică piesă - regina.

Când pionul ajunge pe ultimul rang, notația după mutarea pionului indică piesa în care pionul avansează. În poziție pe diagramă, notația ar arăta astfel:

EXEMPLUL 16

1.d8 Ј - asta înseamnă că pionul alb a ajuns pe locul 8 și a devenit regină.

Un pion mai poate promova la o regină prin capturarea episcopului pe e8: 1. de Ј ;

Albul își poate promova pionul la orice altă piesă. În acest caz, de exemplu, cel mai bine este să luați episcopul și să transformați pionul într-un cavaler, care atacă imediat regele și regina neagră în același timp 1. de ¤

NOTAŢIE

În această poziție, Albul mută cavalerul de la e3 la c4, atacând simultan turnul negru pe b6 și pionul pe d6. Un astfel de atac se numește lovitură dublă. Negrul îndepărtează turnul pe b8 și albul câștigă pionul d6.

Acum Negrul se confruntă cu un nou pericol: Albul îl amenință pe episcop pe c6. Pentru a evita amenințarea, Negrul îl duce în d7. Să afișăm aceste mișcări folosind notația de șah. Prima mutare a lui White

EXEMPLUL 17

1. ¤ c4 , unde 1 este numărul mutării, K este abrevierea piesei care face mutarea și c4 este pătratul în care s-a mutat piesa. Următoarea mișcare a Albului și răspunsul Negrului sunt descrise în notație în același mod. Simbolul este folosit pentru a indica o captură. X(semnul de înmulțire), de exemplu 2. LA xd6. Acum putem enumera toate mișcările din acest exemplu: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Cele trei puncte dinaintea mișcării (când este necesar) indică faptul că este mișcarea Negrului.

Șahul se joacă pe o tablă de 64 de celule: 8 rânduri orizontale, numerotate cu numere și 8 rânduri verticale, marcate cu litere latine de la A la H. Câmpurile tablei de șah sunt împărțite în alb-negru, sunt vopsite în culori închise sau culori deschise, respectiv. Fiecare câmp are propria sa adresă - intersecția literei verticale și a numărului orizontal. Tabla este plasată între jucători astfel încât câmpul de colț întunecat să fie în stânga jucătorului, de exemplu câmpul A1 pentru alb, câmpul H8 pentru negru.

Regulile jocului de șah. , poziţia lor iniţială

Doi oameni joacă șah, fiecare are un set de început de 16 piese, unul le are. culoare deschisa- alb, în ​​celălalt sunt de culoare închisă - negru. La începutul jocului, jucătorul de șah are următoarele piese: rege, regină, 2 episcopi, 2 cavaleri, 2 turne și 8 pioni. Jucătorul care joacă cu alb își plasează piesele pe primele două orizontale, negrul este situat pe a 7-a și a 8-a orizontală.

Voi descrie cum să aranjați piesele folosind exemplul de alb: puneți cei 8 pioni pe a doua orizontală, curele în colțuri, caii lângă ele, episcopii în spatele lor și deja în centrul primei orizontale există o regină. si un rege. Pentru a nu confunda pe ce pătrate centrale ale primei linii stau regina și regele, există o astfel de regulă - regina își iubește culoarea, adică dacă joci alb, atunci regina merge pe câmpul alb D1, dacă negru, apoi la negru - D8.


Băuturi de șah. De la stânga la dreapta - Rege - Regina - Episcop - Cavaler - Turn - Pion

Regulile jocului de șah. mișcări

O mutare este deplasarea piesei cuiva de pe terenul unde se află pe un alt câmp liber sau pe un teren ocupat de o piesă a adversarului. În cel de-al doilea caz, piesa altcuiva este scoasă de pe tablă, piesa proprie este pusă în locul ei, iar această acțiune se numește captură, sau într-un mod simplu „au mâncat piesa”. Nu poți merge pe câmpurile unde se află propria ta silueta. Piesele, cu excepția cavalerului, nu pot sări peste ale lor sau ale altora. Fiecare piesă se mișcă conform regulilor sale specifice.

Deci, cum se mișcă figurile:

Pion se deplasează numai înainte, dacă aceasta este prima ei mișcare, atunci poate muta două câmpuri, în viitor poate muta doar 1 celulă. Pionul mănâncă pe 1 pătrat în diagonală, oblic înainte.

Mișcare de pion, mișcare următoare - capturați pionul altcuiva

Un pion are posibilitatea de a captura pionul altcuiva dacă, la prima mutare, pionul adversarului trece de pătrat, oprindu-se pe care ar putea fi capturat - aceasta se numește captura pe culoar. La capturarea pe culoar, pionul altcuiva este scos de pe tablă, iar al tău este plasat pe un pătrat pe care ar putea fi capturat un pion.


O mișcare de pion, iar următoarea mișcare este o captură pe culoar

Dacă pionul ajunge pe ultimul rang (pentru alb este al optulea, pentru negru este primul), atunci se transformă în orice altă piesă, cu excepția regelui, la cererea jucătorului. De exemplu, pionul tău ajunge la capăt, îl scoți de pe tablă și pui regina pe același pătrat.

Rook se deplasează în orice câmp vertical sau orizontal (stânga - dreapta, sus - jos).

Elefant se deplasează în orice pătrat în diagonală, în timp ce dacă episcopul a stat inițial pe un pătrat alb, atunci se numește episcop cu pătrat luminos și se mișcă numai de-a lungul pătratelor ușoare ale diagonalelor. La fel și cu episcopul pătrat întunecat.

Regină- cea mai puternică piesă din șah, se poate deplasa pe orice câmp vertical, orizontal și diagonal.

rege- se poate mișca doar 1 pătrat în orice direcție.

Dar el nu poate merge la pătratele bătute - acestea sunt pătrate pe care piesa ta poate fi mâncată de următoarea mișcare a adversarului.

Regele are o mișcare specială în interacțiunea cu turnul, se numește roca. Dacă regele nu s-a mișcat de la începutul jocului, atunci se poate roca cu turnul. Regele se deplasează cu 2 pătrate în lateral, iar turnul stă lângă ea.


Roca scurtă
Roca lungă

Cal se deplasează cu majusculă rusă „G” în orice direcție, adică două celule pe verticală și una pe orizontală, sau două pe orizontală și una pe verticală. Cavalerul este singura piesă de șah care poate sări atât peste piesele sale, cât și peste piesele altora.

Regulile jocului de șah. Gol, victorie sau egalitate

Jucătorii de șah fac mișcări pe rând, iar Albul face prima mutare. Un joc de șah continuă până la o victorie sau un egal. Câștigi dacă șahmat adversarul tău. Pentru a înțelege mai bine ce este șah-mat, să începem prin a ne uita la conceptul de șah.

Shah- aceasta este o mișcare după care regele inamic este pe terenul pe care îl bateți, adică sub amenințarea de a fi mâncat. O astfel de mutare înseamnă a da (declara) cec regelui. Regele aflat în șah trebuie următoarea mișcare să elimine cecul, de exemplu, să se mute într-o altă casă sau să se apere împotriva șahului cu piesa sa sau să captureze piesa care dă cecul.


verifica cu episcopul

Mat- atunci regele este în șah și nu poate elimina acest check, adică jucătorul care a făcut un șah irezistibil șahmat adversarul.


șah mat alb

Jocul se termină la egalitate dacă nu există nicio modalitate de șahmat, de exemplu, unul mai are doar un rege, iar al doilea are un rege și un episcop sau un rege și un cavaler. Este imposibil să faci șah-mat cu un cavaler sau episcop, așa că o remiză este fixată. Dacă unul dintre jucători îl pune pe Pat, atunci acest lucru este considerat și un egal.


Albul face o mișcare eronată și se dovedește a fi o remiză, deoarece Pat este pe tablă

Pat- este atunci când pe tablă apare o poziție în care adversarul nu poate face o mișcare. Un impas este similar cu un șah-mat, cu o excepție foarte importantă, cu un șah-mat există un cec, iar cu un impas nu există cec.

Cele mai frecvente concepții greșite despre regulile de șah sunt posibile.

Regulile de șah nu pot lua în considerare toate situațiile posibile care pot apărea în timpul jocului și nu prevăd toate problemele organizatorice. În cazurile care nu sunt reglementate pe deplin de un articol din Regulament, deciziile se iau pe baza unor situații similare tratate în Regulament. Regulile se bazează pe faptul că arbitrii au competența necesară, suficient bun simț și sunt absolut obiectivi. În plus, regulile detaliate ar priva arbitrul de libertatea de a lua o decizie dictată de corectitudine, logică și condiții specifice. FIDE încurajează toate federațiile de șah să accepte acest punct de vedere. Orice Federație are dreptul de a introduce Reguli mai detaliate, dar acestea:

  1. nu trebuie să contrazică în niciun fel Regulile oficiale de șah FIDE;
  2. limitată la teritoriul federației respective;
  3. nu sunt valabile pentru niciun meci FIDE, campionat sau competiție de calificare pentru titlul FIDE sau turneu de rating.

Regulile jocului

Natura și scopul jocului de șah

  1. Un joc de șah se joacă între doi parteneri care mută alternativ piesele pe o tablă pătrată numită „tabla de șah”. Cine are piese albe începe jocul. Jucătorul are dreptul de a se mișca atunci când partenerul său a făcut o mișcare.
  2. Scopul fiecărui jucător este să atace regele partenerului în așa fel încât partenerul să nu aibă mișcări posibile care să evite „capturarea” regelui la următoarea mișcare. Se spune că un jucător care atinge acest obiectiv a dat șah-mat pe regele adversarului său și a câștigat jocul. Partenerul al cărui rege a fost șahmat a pierdut jocul.
  3. Dacă poziția este de așa natură încât niciunul dintre parteneri nu poate șahmat, jocul se termină la egalitate.

Poziția de pornire a pieselor pe tabla de șah

  1. Tabla de sah este format din 64 de pătrate egale (8×8), alternativ deschise (câmpuri „albe”) și întunecate (câmpuri „negre”). Este poziționat între jucători astfel încât cel mai apropiat colț din dreapta jucătorului să fie albă.
  2. La începutul jocului, un jucător are 16 piese ușoare („albe”); celălalt - 16 bucăți întunecate ("negre").
  3. Poziția de pornire a pieselor pe tabla de șah este următoarea:
  4. Cele opt rânduri verticale de pătrate se numesc „verticale”. Cele opt rânduri orizontale de pătrate sunt numite „orizontale”. Liniile drepte de pătrate de aceeași culoare care ating colțurile sunt numite „diagonale”.

Piesa se misca

Niciuna dintre piese nu poate fi mutată într-un pătrat ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se deplasează într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului, aceasta din urmă este considerată capturată și eliminată de pe tabla de șah ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă piesa unui adversar dacă acea piesă poate captura pe acel pătrat. Se consideră că o piesă atacă un pătrat, chiar dacă nu se poate deplasa în el din cauza faptului că propriul său rege rămâne în frâu sau intră sub ea.

  1. Episcopul se poate deplasa în orice pătrat în diagonală pe care stă.
  2. Turnul se poate muta în orice pătrat de-a lungul fișierului sau rangului pe care se află.
  3. Regina se deplasează în orice pătrat vertical, orizontal sau diagonal pe care stă. Când sunt efectuate aceste mișcări, dama, turnul sau episcopul nu se pot deplasa pe un pătrat ocupat de o altă piesă.
  4. Cavalerul se poate deplasa la unul dintre pătratele cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe același fișier, rang sau diagonală.
  5. Un pion se poate deplasa înainte într-o casă liberă direct în fața acestuia în același fișier sau
    • din poziția de plecare, pionul poate avansa două pătrate de-a lungul aceluiași fișier, dacă ambele aceste pătrate nu sunt ocupate;
    • pionul se deplasează în careul ocupat de piesa partenerului, care se află în diagonală pe fișierul alăturat, captând simultan această piesă.

    Un pion care atacă un pătrat străbătut de un pion al adversarului care a avansat simultan două pătrate din poziția inițială poate captura acest pion avansat ca și cum ultima sa mutare ar fi fost doar un pătrat. Această capturare poate fi făcută numai la următoarea mișcare și se numește captura en passant.

  6. Când un pion atinge cel mai îndepărtat rang de poziția inițială, acesta trebuie schimbat cu o regină, o turnă, un episcop sau un cavaler de culoarea „sa” ca parte a aceleiași mișcări. Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele care au fost deja eliminate de pe tablă. Această înlocuire a unui pion cu o altă piesă se numește „promovare” și efectul noii piese începe imediat.
  7. Regele se poate mișca în două moduri diferite:
    • mutați în orice pătrat adiacent care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului.
    • Rocarea: Aceasta este mișcarea regelui și a uneia dintre turnurile de aceeași culoare pe rangul extrem, socotită ca o mișcare a regelui și efectuată după cum urmează: regele se deplasează din pătratul său inițial două pătrate spre turn, apoi turnul este transferat prin rege la ultimul câmp, pe care regele tocmai a trecut.
  8. Rocarea devine imposibilă:
    • dacă regele s-a mutat deja, sau
    • cu un turn care s-a mutat deja.
  9. Rocarea este temporar indisponibilă:
    • dacă careul pe care stă regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să-l ocupe, este atacat de una dintre piesele adversarului;
    • dacă există o piesă între rege și turnul cu care urmează să se facă rocade.
  10. Se spune că un rege este „în șah” dacă este atacat de cel puțin o piesă a unui partener, chiar dacă nu poate face o mișcare deoarece propriul său rege rămâne în frâu sau este sub control. Nicio piesă nu poate face o mișcare care să-și pună sau să-și lase regele în frâu.

Sfârșitul jocului

  1. Jocul este câștigat de jucătorul care dă șah-mat pe regele adversarului. Dacă șah-mat este dat printr-o posibilă mutare, atunci jocul este considerat încheiat.
  2. Jocul este considerat câștigat de jucător dacă partenerul a declarat că se predă. În acest caz, jocul se termină imediat.
  3. Un joc este considerat egal dacă jucătorul căruia îi este rândul să se mute nu are mișcări posibile și regele său nu este în șah. Se spune despre un astfel de joc că s-a terminat într-un „impass”. Dacă impasul este stabilit de o posibilă mutare, atunci jocul este considerat încheiat.

    Se consideră că jocul se încheie la egalitate dacă există o poziție în care niciunul dintre parteneri nu poate împerechea regele cu vreo mișcare posibilă. Se crede că jocul s-a încheiat cu o poziție „moartă”. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Se consideră că partidul s-a încheiat la egalitate de comun acord între cei doi parteneri în timpul jocului. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Un joc se poate încheia la egalitate dacă aceeași poziție apare sau a apărut de trei ori pe tabla de șah.

    Un joc se poate încheia la egalitate dacă ultimele 50 de mișcări au fost făcute de jucători fără a muta pioni și fără a captura piesele.

ceas de șah

  1. Termenul „ceas de șah” înseamnă un ceas cu două cadrane conectate între ele, astfel încât doar unul dintre ele să poată funcționa odată. Termenul „Ceas” din Legile șahului înseamnă indicarea timpului pe unul dintre cele două cadrane. Termenul „Flag Falling” înseamnă expirarea timpului alocat pentru gândirea mutărilor jucătorului.
  2. Când folosește un ceas de șah, fiecare jucător trebuie să facă un număr minim stabilit de mutări sau toate mutările într-o anumită perioadă de timp; și/sau când se folosește un ceas electronic, se poate adăuga un anumit timp suplimentar după fiecare mișcare. Toate acestea trebuie stabilite în prealabil.
  3. Timpul acumulat de jucător într-o perioadă a jocului se adaugă la timpul său pentru perioada următoare, cu excepția cazului în care este stabilit timpul pentru fiecare mișcare. Când ambii jucători au o anumită perioadă de timp pentru a gândi, precum și un timp suplimentar fix pentru fiecare mișcare, numărătoarea inversă a timpului principal începe doar după ce timpul stabilit a trecut. Dacă un jucător își schimbă ceasul înainte de expirarea acestei prelungiri fixe, atunci timpul său regulat nu se schimbă, indiferent de cantitatea de prelungiri utilizată.
  4. La ora stabilită de începere a jocului, pornește ceasul jucătorului care are piese albe.
  5. Dacă niciun jucător nu este prezent la start, atunci jucătorul cu piesele albe va avea tot timpul scurs până la sosirea sa, cu excepția cazului în care se specifică altfel de regulamentul competiției sau se hotărăște arbitrul.
  6. Orice jucător care sosește la un joc la mai mult de o oră după începerea programată a rundei pierde jocul, cu excepția cazului în care se specifică altfel în regulamentul competiției sau nu se decide de către arbitru.
  7. În timpul jocului, jucătorul, după ce a făcut mișcarea pe tablă, trebuie să-și oprească ceasul și să pornească ceasul adversarului. Jucătorul trebuie să poată întotdeauna să-și oprească ceasul. Rândul său nu este considerat încheiat până când nu a îndeplinit aceste cerințe, cu excepția turei care încheie jocul. Timpul dintre jucătorul care face o mișcare pe tabla de șah, oprirea propriului ceas și pornirea ceasului adversarului este considerat ca parte a timpului alocat jucătorului.

Contabilitatea rezultatelor

Dacă nu se specifică altfel în prealabil, jucătorul care câștigă jocul sau câștigă ca urmare a încălcării unui partener primește un punct (1), jucătorul care pierde primește zero puncte (0), iar jucătorul care egalează primește jumătate de punct. (½).

Șahul este foarte joc vechi. Se presupune că șahul a apărut în India în secolul al patrulea sau al cincilea, dar nu se știe cine l-a inventat. Șahul este o competiție intelectuală între doi jucători. Aceasta este foarte joc de logică unde norocul joacă un rol mic.

Jocul de șah implică două părți, alb și negru, fiecare jucată de un jucător. Tabla de șah este formată din 64 de celule, deschise și întunecate, alternând culorile. Tabloul este împărțit în opt coloane și opt rânduri. Coloanele sunt scrise cu litere (de la stânga la dreapta: a, b, c, d, e, f, g și h), rândurile sunt numerotate (de sus în jos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 și 8 ). Astfel, fiecare celulă are o denumire în funcție de ce coloană și în ce rând se află. Mai întâi, urmează o coloană în intrarea în celulă, apoi un rând, de exemplu, celula din colțul din stânga jos are denumirea a1 (coloana a, rândul 1).

Tabla este întotdeauna plasată în așa fel încât cel mai apropiat colț din dreapta jucătorului să fie ușoară. Fiecare celulă poate fi fie goală, fie poate fi ocupată de o cifră. Poziția inițială de șah constă din 16 piese albe și 16 piese negre aranjate așa cum se arată mai jos.

Reguli generale de șah

Jucătorii se fac pe rând. Albul se mișcă întotdeauna primul. Albul alege o piesă de mutat și o plasează pe un alt pătrat, pe baza regulilor de mutare a acestei piese. Mișcați întotdeauna o piesă odată, o excepție de la această regulă este rocadă, când sunt implicate două piese deodată (rege și turn). Pătratul pe care calcă o piesă poate fi fie gol, fie poate fi ocupat de o bucată din partea opusă. În acest din urmă caz, piesa inamică capturat. Altfel ei spun ce se întâmplă lua cifre. Piesa capturată este scoasă de pe tablă și nu mai ia parte la joc. (Apucarea este opțională.)

Capturarea și rocarea sunt discutate mai detaliat în următoarele secțiuni:

Piese la șah

Pe randul de josîn imaginea de mai sus, unde se află piesele lui White, sunt (de la stânga la dreapta): turnul(numit si tur sau turn), cal, elefant, regină(numit si regină), rege, încă un episcop, încă un cavaler și încă un turn. În al doilea rând de piese albe sunt opt pionii. Vă rugăm să rețineți că regina pozitia de origine ocupă întotdeauna un pătrat de aceeași culoare ca și regina în sine (adică regina albă este plasată pe un pătrat de culoare deschisă, iar regina neagră este plasată pe un pătrat de culoare închisă).

Fiecare piesă de șah are o anumită valoare (de regulă, acestea sunt măsurate în pioni, adică fiecare piesă înlocuiește un anumit număr de pioni). Regina valorează 9 puncte, deci este mult mai valoroasă decât pionul, care valorează doar 1 punct.

Tabelul de mai jos listează toate piesele de șah cu imaginile, numele, simbolurile și valorile lor. Regele la șah nu este evaluat, deoarece este cea mai importantă piesă, iar dacă i se declară șah-mat (vezi mai jos), jocul este pierdut. Deși unele surse îi acordă 200 de puncte.

Fiecare piesă din șah se mișcă diferit. Toate piesele de șah sunt descrise mai detaliat în următoarele secțiuni:

Scopul jocului de șah

Scopul jocului este de a pune mat rege inamic. Checkmate precede check. Când joacă ca Alb, Regele Negru este în șah dacă Albul îl poate captura (cu alte cuvinte, dacă este atacat de o piesă Albă). Pentru a împiedica Albul să captureze regele negru la următoarea mișcare, Negrul trebuie să facă o mișcare care să-l scoată pe regele din bal.

Dacă negrul nu poate ieși din șah, atunci regele negru este declarat șahmat și albul câștigă jocul. O modalitate de a descrie șahmat este că un șahmat este o poziție în care regele este în șah și jucătorul nu poate face o singură mișcare pentru a ieși din șah. O altă variantă de desfășurare a evenimentelor este atunci când Negrul NU este în frâu, dar nu poate face o singură mișcare (din cauza amenințării de a fi în frâu și/sau din cauza indisponibilității celulelor). O astfel de poziție se numește impas. Când apare un impas, jocul se termină la egalitate.

Opțiuni mai detaliate pentru încheierea unui joc de șah sunt descrise în următoarele secțiuni:

Alte reguli ale șahului

  • Un pion, care a ajuns în ultimul careu, poate fi promovat la o regină, turnă, episcop sau cavaler în aceeași mișcare - un proces numit promovare a pionului. Rezultatul transformării are loc imediat. Prin urmare, dacă un pion este promovat regină, regina, dacă situația o permite, îl verifică imediat sau chiar îl dă șah mat pe regele inamic.
  • Fiecare mișcare trebuie făcută cu o singură mână.
  • O piesă pe care un jucător a luat-o deja trebuie mutată în mod necesar, doar dacă mișcarea ei nu-și pune regele în frâu. Această regulă se numește „a luat – du-te”.
  • Dacă o piesă inamică este afectată, aceasta trebuie capturată dacă este posibil. Dacă acest lucru nu este posibil, atunci jocul continuă ca și cum piesa nu ar fi fost atinsă.
  • Un jucător poate corecta o piesă de pe tablă în timpul rândului său spunând „corect”.
  • În timpul rocarii, regele se mișcă mai întâi și apoi turnul.
  • Când se folosește ceasul, butonul de pe acesta trebuie apăsat de aceeași mână care a mișcat piesa în timpul mișcării.
  • Jocul trebuie jucat cu respect pentru adversar. Jucătorul nu trebuie să distragă atenția sau să interfereze cu adversarul său.
  • Un jucător se poate preda voluntar, caz în care pierde și adversarul câștigă. De asemenea, jucătorul poate oferi o remiză - dacă adversarul acceptă oferta, se declară egalitate, în caz contrar jocul continuă.
  • Regula celor 50 de mișcări: dacă s-au făcut 50 de mișcări consecutive, atât alb, cât și negru, și nu a existat o singură captură și nu a existat o singură mișcare a pionului, poți solicita o remiză.

Există și alte reguli ale șahului. Lista plina regulile privesc

 

Ar putea fi util să citiți: