Divinity original sin sprehod skozi gozd duhov. Iskanje: Biti ali ne biti

"Divinity - Original Sin" je računalniška potezna izometrična igra vlog z možnostjo kooperativnega igranja glavne igre zgodba, predzgodba "Divine Divinity. Birth of a Legend." Razvijalec in založnik je belgijsko podjetje Larian Studios, sredstva za projekt so bila zbrana prek spletne strani Kickstarter. Izid je bil izdan 30. junija 2014 za Microsoft Windows. Nekoč so Varuhi zdravili bolne in ranjene s pomočjo sile, imenovane »Vir«. Sčasoma se je vir pokvaril, varuhe pa je razjedala norost in zdaj uporabljajo moč, da Rivellona pahnejo v kaos. Več Iskalcev se poda v iskanje vira, da bi za vsako ceno zaščitili svet pred grozečo temo.

Strašni gozd


Strašni gozd je poln različnih sovražnih bitij, ki so bila pokvarjena ali ustvarjena z uporabo magije vira (na zemljevidu - 1, 2, 3).


Na severu gozdov lahko najdete tabor prekletih lovcev, v središču katere je skrinja (4 na zemljevidu).


Osrednji del gozda je obhoden Vitez smrti, vhod v tempelj izvira(nahaja se v osrednjem delu gozda, na zemljevidu - 5) varuje velika skupina bojevnikov različnih ras (škrati, orki, ljudje in demoni).


Na jugu lokacije je koča(na zemljevidu - 6), v katerem demon Balberit drži gozdnega duha.


Sledite čarovniku

Pojdimo na podrto drevo(na zemljevidu - 7), blizu portala v Haunted Forest, smo ga postavili na enega od vaših stroškov Amulet fantomske zaščite in nas vodi skozi strupeni potok. S pomočjo teleportacijske piramide prenesemo preostale člane čete na drugi rob brezna.


Ko greste globlje v gozd, lahko najdete kamnitega golema - privrženca gozdnega duha (8 na zemljevidu), ki vam bo povedal, da je gozdnega duha ujel demon Balberit in ga zadržuje v koči v močvirje. Premaknemo se vzhodno od gozdov do koče v močvirju, na poti bodo Iskalci vira srečali več patrulje viteza smrti(po trije pehoti).


Močvirja (morali boste skozi njih, da najdete kočo) so dom blatnih demonov. Poleg tega lahko najdete Budno oko (po vsem močvirju bo več takšnih bitij); če ga ne ubijete takoj, bo na pomoč poklical Kiklope.


Območje ob stari koči (6 na zemljevidu) očistimo pred prisotnostjo kiklopov in vstopimo koča na močvirju. Pojdimo dol do klet in srečamo demona Balberitha.


Daemon napolni vaše zdravje z prestrašeni sužnji, zato jih je treba najprej uničiti odvzeti Balberith regeneracijo zdravja. Poleg tega bo demon poklical Kiklopa, da mu pomaga.


Po zmagi dvignemo ključ iz poplavljene zapore (osvobodimo gozdnega duha) in čarobni runski kamen. Na lokaciji, v središču Haunted Forest je Tempelj izvira(na zemljevidu - 5). V bližini vhoda vanj so različna bitja postavila tabor in zdaj se bodo iskalci vira morali prebiti skozi vrste sovražnika (več demonov praznine, goblinov, krvavih orkov in Brezmadežne).


Na tem mestu lahko najdete velikega ognjenega demona z imenom Raalzen, kljub svoji impresivni velikosti pa se demon hitro uniči z vodno magijo.


Poleg tega je blizu vhoda v tempelj Gospodar smrti in več članov kulta Brezmadežne.


Ko je območje očiščeno in pridobljen runski kamen, se premaknemo do vhoda v tempelj Izvora in vstopimo.

Kovačnica duš

Icarus prosi, naj najde način za obnovitev dušnih vezi s svojo sestro Leandro. Na severu Haunted Forest je Kasandra(na zemljevidu - 9), sestra kralja Brakka, ki bo dala urok, obnavljanje dušnih vezi v zameno za umor čarovnika Arhu. Na tej lokaciji je Tempelj mrtvih(na zemljevidu - 10), v katerem je Cassandra čaščena. To območje varujejo neranljivi kamnitih stražarjev, z uporabo uroka "Smrt viteza smrti" je mogoče odstraniti neranljivost in uničiti kipe.


Žrtev gozda (ali čarovnik Arhu) poroča, da je za oslabitev Cassandre potrebno sežgati njene kosti. V središču strukture je kamnita plošča, ki je vhod v tempelj mrtvih, vendar le mrtev. Teleportacijskega vržemo na štedilnik piramida in aktiviramo vzvod, po katerem se prepeljemo do piramide in se znajdemo v templju mrtvih.


Premaknemo se do groba in odpremo pokrov, nakar iskalci vira pridejo v zasedo.


Ko očistite območje pred dvignjenim mostom, aktivirajte nenavadno oblikovana lobanja in se premaknemo na drugi rob brezna.


Dvignemo viseči most (zopet aktiviramo lobanjo) in stopimo v boj s štirimi volkovi (vsaka žival uporablja določen element).


Nato jih najdemo več pasti, jih lahko izklopite tako, da cev postavite na tlačno ploščo. Na vzhodu templja najdemo grob Cassandra (čarobna vrata bodo izginila takoj, ko se jim bodo glavni junaki približali) in izkopajte truplo, vzemite ključ Kralj izvira in zažgite kosti(iz očesa kamnitega kipa dobimo krvni kamen).




Skozi portal na jugu templja, kamor se preselimo Strašni gozd in se odpravite na Kasandra(na zemljevidu - 9). Avra praznine, ki je dala neranljivost, izgine in lahko se spopadete s sestro kralja Brakka. Dvigujemo opis ritual obnavljanja dušnih vezi, zdaj se morate srečati z Leandro in uporabiti zvitek, ki ste ga prejeli.


Legenda o volkodlaku

Na severu Strašnih gozdov (11 na zemljevidu), blizu portala, je ogromen z runami poslikano drevo. Če zraven postavite zelišče z imenom "Zvezdni prah", se bo pojavilo voločja. Dobimo volno nenavadne živali (nanjo lahko vplivate ali, če ne uspe, jo ubijete) in se vrnemo v Ognjeni tempelj(Hiberheim). Volno ovčje vržemo v lavo in dobimo komplet oklepov.


Labirint norega čarovnika

Na jugu močvirja je velik gora zlata(na zemljevidu - 12), pri interakciji z njim zlato izgine in pojavi se čarovnik Bellegar, ki bo nagradil iskalce vira, če bodo premagali labirint. Premaknemo se na novo lokacijo (ustrezni portal bo na voljo v razdelku za teleportacijo) in začnemo raziskovati labirint. Gremo po stopnicah in najdemo analog šahovnica z začaranim piščancem lahko z uporabo treh vzvodov spremeni žival(pes, podgana, mačka). Vsaka žival bo šla v kletko z ustrezno hrano (pes - kost, podgana - sir, mačka - sled). Vaša naloga je, da žival vodite do ustrezne hrane, označene zelena, na ta način boste odprli vrata (to pomeni, da morate pravočasno spremeniti žival in nadzorovati smer gibanja).


Temna pogodba kralj

V svoji mladosti je Jaan, ki je bil ponosni kralj bogate vzhodne države, postal žrtev demona, ki je jedel duše. Posledično je Jaan sklenil dogovor z Balberithom, ki je bil odlašan tisoč let in ga bo zdaj ubil, da ne bi vrnil dolga. Demona je mogoče najti v koča klet v močvirju.

Ključne besede: božanskost - izvirni greh,božanstvo,izvirni greh,krvni kamen,gozd duhov,izvorni tempelj,slediti čarovniku,amulet duhov zaščite,balberit,gozdni duh,runski kamen,kovačnica duš,tempelj mrtvih,kasandra,legenda o ovcah,labirint nori čarovnik, bellegar, dogovor temnega kralja

Ko se približamo drevesu, iz katerega prihaja strupeni plin, ločimo en lik, mu damo 1 piramido in si nadenemo amulet zaščite fantoma (najdemo ga v čarovnikovi hiši v škatli v drugem nadstropju). Prehodimo strupeno območje in preostanek skupine prenesemo na lik s pomočjo piramide. Priporočljivo je, da se premikamo po južnem robu močvirja, kjer so nasprotniki 17. stopnje.

Spoznamo odkupljene živali in učenca gozdnega duha Grylla (1), ki poroča, da je njegovo mentorico ujel demon Balberit in jo zadržuje v koči v močvirju (2). Če je z nami čarovnik Jaan, pove svojo zgodbo o dogovoru z demonom Balberithom (The King's Gloomy Deal).

Med premikanjem po močvirju srečamo čarovnika Bllegarja, ki stoji na treh sodih, iz soda vzamemo 1 predmet. (Bellegar sodi). Na jugu vidimo ogromno goro zlata; ob dotiku se spremeni v čarovnika Bellegarja, ki se ponudi, da gre skozi labirint (Labirint norega čarovnika), imamo novo teleportacijsko točko. Prenesemo se v Bellegarjev labirint. S tremi vzvodi spremenite žival v mačko, premaknite miško vzdolž treh točk, da odprete vrata. Žival gre za hrano, ki ji ustreza. Ko odpremo vsa vrata, vzamemo zaklade, iskanje je zaključeno.

Občasno srečamo Watchful Eyes - če niso ubiti v 1. potezi, pokličejo skupino sovražnikov, da hitro črpanjeČakamo na klic. Pridemo do koče in se spustimo v klet, kjer najdemo demona in njegovega ujetnika. Z demonom se lahko dogovoriš, če mu daš Jaana ali njegovo dušo (izguba večine veščin in urokov), dobimo dodatna naloga ubiti drugega demona, zavrniti posel in ga ubiti. Če želite premagati Balberita, morate najprej ubiti štiri duhove, ki bodo vsak korak zdravili demona, ko jih ubijemo, premagamo demona. Prejmemo ključ do poplavljenega zapora in čarobni runski kamen.

Gremo mimo Templja Izvora, okoli templja je veliko različnih tekmecev, v severni del gozda do Kasandre (4). Kasandra pove svojo zgodbo in obljubi, da bo dala urok za obnovitev dušnih vezi (Soul Bond), če ubijemo Arha. Mrtvec v gozdu nam je povedal, da je Kasandra neranljiva, a če njene kosti sežgejo, bo oslabela.
Lahko nam pove o kraju, kjer ležijo Kasandrine kosti. Ogromna kamnita glava, če imamo slovar Titanov (najdemo ga v spalnici v čarovnikovi hiši v drugem nadstropju). Kosti ležijo v templju mrtvih (6). Okoli templja so stražarji - lahko jih ubijete tako, da odstranite urok neranljivosti (smrt viteza smrti) ali pa luknje pokrijete z velikimi škatlami, da se lava ne razlije. Samo mrtvi lahko pridejo v tempelj, tja bomo poslali piramido (vrzite jo na oltar in jo pošljite z vzvodom). Teleportiramo se do piramide in vstopimo v jamo.


Aktiviramo mostove v jami z uporabo čudne lobanje. V južnem delu najdemo alkimistični laboratorij (2) s teleportacijskim oltarjem. Prehod do Kasandrinega groba (1) je zaprt z zidom, ki bo izginil, ko se boste približali. Kosti izkopljemo, vzamemo ključ Kralja Vira in ga zažgemo s poljubno ognjeno magijo. Vzamemo kamen iz očesa kipa. Po tem lahko greš na Kasandro, ko jo premagamo, vzamemo urok za obnovitev dušnih vezi.

Severno od severnega teleportacijskega oltarja je ogromno drevo (7), v bližino katerega mečemo zvezdni prah. Lahko se pogajate z volkodlakom, ki se pojavi, ali pa ga ubijete in dobite šop volne. Volno Were-Sheep zažgemo v oltarju elementov v Hiberheimu (sever) - dobimo komplet oklepov stopnje 16 brez omejitev pri nošenju (The Legend of the Were-Sheep).

Divinity Original Sin Source Temple. Predstavitev

V jami, kamor gremo desna stran po kratki poti, kot so nam razložili čarovnikovi pomočniki. Na koncu poti vidimo, da je teleportacijsko ogledalo uničeno. Pitija je šla tod pred nami in uničila bližnjico. Morali boste iti skozi celoten tempelj.
Na ploščadi pred ogledalom pregledamo zgornjo slepo ulico, poiščemo skrivnost pod srednjim lokom, jo ​​izkopljemo in dobimo Zvezdni kamen (16/16).
V jami gremo v zgornji levi kot. Tam je velika skala, za katero vidimo predor. Desno od skale na steni pritisnite majhen gumb, s tem bo skala izginila. Gremo notri.

Na poti so vrata v obliki kamnitega obraza. Spustila nas bo skozi le, če bomo zbrali vse kamne.
Lokacija vseh zvezdnih kamnov:
1. V gostilni Cysila. V sobi, kjer je bil svetovalec ubit.
2. V Cysili v bolnišnici Telirona. Ob prvem srečanju z Evelino.
3. Na zahodni plaži Saisila v Black Bayu na gusarski ladji. (krvavo)
4. Severovzhodno od Cyseala, pred teleportom »Road to Silverglen«. (krvavo)
5. Vzhodno od Cizila v oskrunjeni cerkvi. Podarjeno za zmago nad kraljem Brakkom.
6. V Hiberheimu v Borejevi zakladnici.
7. V podzemnem zaporu Hiberheim izločimo Iron Maiden. (krvavo)
8. V puščavi severno od Silverglena, v skriti ječi Maradino. (krvavi drobec)
9. V puščavi severno od Silverglena, v testni areni.
10. V Silverglenu v kleti kapele Brezmadežne. (krvavo)
11. V Silverglenu v kleti kapele Brezmadežne. (krvavo)
12. V gozdovih Luculla v taborišču Goblin izločimo totem. (krvavo)
13. Na severozahodu naselja Brezmadežne, v katedrali, kamor se je Mangot zatekel.
14. Meja lova: Viteški grob. V sarkofagu pri stražarjih.
15. V strašnem gozdu v templju mrtvih. V kipu blizu Kasandrinega groba. (krvavo)
16. V templju vira, nad razbitim ogledalom.

Če ste zbrali vse kamne, vendar se vrata nočejo odpreti, poglejte, morda so v vašem inventarju ostali krvni kamni; morate jih dvakrat klikniti, da jih spremenite v zvezdne kamne.
Ko uporabite vse kamne, se teleportirajte na konec časov, vse preglejte odprti portali. Po tem bodo glavni junaki veljali za popolnoma oživljene skrbnike. (Morda bo dovolj, da najdete vsaj 12 od 16 kamnov, saj je v Koncu časov 12 portalov, ne da bi šteli Prepovedano območje).
Vrnemo se v tempelj izvirnega greha Divinity Original Sin, vrata bi se morala odpreti. (Če nimate vseh zvezdnih kamnov, potem obstaja rezervna možnost: zlomite vrata z udarci z orožjem tenebrium. Toda vrata so ravni 20 z zdravjem 54400 in boste morali porabiti veliko časa, da jih uničite ).

Vstopimo v osrednji prostor templja. Tukaj je teleportacijska točka. Če želite iti dlje, morate premagati vse izzive izvornega templja in aktivirati tri kamnite kipe ob straneh. Na vrhu je knjižnica, kjer najdemo nekaj knjig, ki opisujejo preizkušnje templja.
(Če ste prvi test enkrat že opravili ali pa ga preprosto želite preskočiti, potem kipov ni potrebno aktivirati, lahko greste takoj na drugi test v knjižnici).
1. kip
Pritisnemo gumb na tleh pred osrednjim kipom in vstopimo v odprta desna vrata. V sosednji sobi bo gumb na tleh deloval, ko stojimo na njem in se nato odmaknemo. V zgornji sobi se bo sprožila past za strupe; če jo želite izklopiti, pritisnite mehanizem v obliki glave na vrhu. Na zgornji levi steni najdemo gumb, pritisnemo ga, vstopimo v zgornja vrata.
Na desni je porušen kamniti most. Jamo je mogoče preskočiti z čarovnijo lokostrelca, teleportacijo zračnega upravljalca ali teleportacijsko piramido. Na drugi strani skozi ruševine odpremo dvojna vrata. Za vrati se aktivira portal »Haunted Forest: Source Temple Vault«. Lahko se vrnemo v osrednjo sobo in se od tam teleportiramo na nov portal ali pa skočimo naravnost od tu.
V novi dvorani gremo desno, vidimo dva kipa. Na kipih so napisi, da predstavljajo pobožnost in materializem. Gremo v meni inventarja, v zgornjem desnem kotu na četrtem zavihku pogledamo, kakšen pogled na svet imajo naši glavni liki: 1) če je pobožnost, potem uničite zgornji kip materializma; 2) če je materializem, potem uničimo nižji kip duhovnosti. (Če uničimo napačen kip, bomo morali ponovno skozi teste od vhoda do templja vira). Če je pravilno uničen, bo aktiviran eden od kipov v osrednji sobi.
V isti sobi se približamo rešetki na vrhu. Za rešetke lahko pridete z enakimi metodami: skok, teleportacija, piramide. Zberemo predmete za rešetkami in vstopimo v zrcalni portal. V novi sobi s podstavka vzamemo ključ do vrat Zemlje. Pritisnite gumb na zgornji steni desno od vrat in izstopite v osrednji prostor.

(Na poti do knjižnice so na severu dvoje vrat. Na steni levo od desnih vrat je gumb za odpiranje vrat. V notranjosti na tleh pred lavo je velik gumb, ki se zapre oba sosednja vrata. Na zgornji levi steni je gumb, ki odpira dvoje vrat. Pri spodnjih vratih se lahko približamo vratom zemlje).

2. kip
Od osrednjih vrat gremo v levo sobo, odpremo vrata zemlje z najdenim ključem.
Pred vami je kip stražarja, ki bo aktiviral past lave. Od daleč s posebnim urokom Kipu odstranimo neranljivost in ga uničimo. Gremo naprej z enim junakom in uničimo drugi kip varuha.
Nato stopimo na tlačno ploščo in se hitro poženemo v odprta vrata, saj bodo od zgoraj začele streljati ognjene pasti. Na levi strani stopnic za ograjo pritisnite ročico, da izklopite prejšnjo požarno past.
Obstajajo kipi altruizma in sebičnosti. 1) Če so naši junaki altruisti, uničimo spodnji kip egoizma. 2) Če so junaki sebični, potem uničimo zgornji kip altruizma. Na desni vzamemo ključ zračnih vrat. V zgornjem levem kotu lahko greste skozi splet v skrivnost, kjer je več stvari. Vrnemo se v osrednji prostor.

3. kip
Od osrednjih vrat gremo v desno sobo. Če so desna vrata zaprta v sosednji sobi, naredite naslednje: pustite skupino junakov z eno piramido v spodnji sobi, en sam junak z drugo piramido pojdite v zgornjo sobo s strupeno pastjo, pritisnite gumb na tla, nato pritisnite na mehanizem v obliki glave. Po tem se bodo odprla spodnja desna vrata. Kot en sam junak se teleportiramo v odred, skupaj gremo na desno.
Z najdenim ključem odpremo zračna vrata. Gremo po hodniku in se znajdemo v veži s številnimi sobami. Tukaj se premikamo po loputah v tleh. Prvič gremo skozi vse sobe, poberemo ključe, nato drugič odpremo skrinje. Prečke je mogoče prečkati s skoki in teleportacijo. Pasti lahko onemogočite tako, da v njihovo sredino vržete kateri koli predmet iz svojega inventarja.
Da pridemo iz tega labirinta, se pomaknemo v spodnji osrednji prostor, kjer je za rešetkami zgoraj še ena loputa. V bližini druge lopute okrepimo zaznavo in opazimo gumb na zgornji steni. Po pritisku gremo skozi odprta vrata spodaj levo, ob loputi se znajdemo v južnem delu dvorane.
Vidimo dva kipa 1) poguma in 2) preudarnosti. Spet pogledamo poglede na svet junakov, uničimo kip, ki mu ne ustrezamo. Vstopimo v ogledalo, da se vrnemo v središče.

Drugi test
V osrednjem prostoru so se po aktivaciji vseh treh kipov na mizah pojavile knjige »Trije vidiki človeka«. Gremo proti severu v knjižnico, preberemo tri knjige, ugotovimo, kaj je treba prikazati s svečami v središču knjižnice. V četrti knjigi, ki je v knjižnici, izvemo, v kakšnem vrstnem redu vnašamo rešene risbe.
1. Prižgite vse sveče okoli. Osrednjo svečo pustite prižgano.
2. Prižgite samo sredinsko svečo.
3. Prižgite tri sveče v vrsti od vhodnega stopnišča do prazne omare.
Po vsaki pravilni risbi se pojavi čarobni blisk. Po vseh treh kombinacijah se prazna polica premakne vstran in odpre pot naprej. +28.500 XP.

Gremo po kamniti cesti skozi lavo, najdemo čarovnika Zandaloreja. Čarovnik pravi, da se je ob koncu časov odprl portal v prvotni vrt. Tja se teleportira. Ročno vklopimo teleport in nato teleportiramo. +57.000 XP.

Ko boste v kleti, boste videli čarovnikove služabnike. Žena, ki vas bo zamenjala za Brezmadežno, vas bo prosila, da se ne dotikate njene družine, saj niti njen mož niti njena hči ne vesta ničesar. Toda potem, ko ji poveš, da si jim priskočil na pomoč in pokažeš prstan, ki ti ga je dal Icara, ti bo navdušena ženska povedala, da je Zandalor zgradil to zavetje veliko pred napadom na vas in jim povedal o priložnosti, da se skrijejo v času nevarnosti. . Ko so se zatekli v zavetje in izrekli zaščitni urok, se je pred njimi pojavila svetleča krogla, iz katere je zaslišal Zandalorjev glas. Čarovnik je rekel, da je prodrl v samo srce Strašljivega gozda in dosegel starodavni tempelj Vir. Zandalor je pustil sporočilo beli čarovnici. Ženska, ki ugotovi, da so vaša skupina Icarusovi odposlanci, bo poslala sporočilo Zandaloreja, ki pravi, da Zandalore želi, da mu Icara sledi do templja Izvora. Za vstop tja potrebujete poseben amulet, ki leži v njegovi spalnici na nočni omarici. Ko vstopite v Strašni gozd, morate najti gozdnega duha, ki vam bo dal runo, ki vam omogoča vstop v tempelj Izvora. Jasno je, da bodo vse to morali opraviti iskalci Vira s svojimi pomočniki.

Ženska bo rekla, da lahko pridete v hišo Zandalore skozi portal, ki se nahaja v sosednji sobi. Dala vam bo kristal, s katerim lahko aktivirate ta portal. Toda vstop v hišo je le pol bitke. V strahu pred nepovabljenimi gosti je čarovnik po hiši postavil veliko pasti. Ženska vas bo prosila, da jim pomagate priti iz naselja; povedala vam bo, da je v drugem nadstropju hiše čarovnikov lastni oltar potepanj, vendar je na poti veliko pasti. Prosi, da onemogoči pasti, da lahko varno odidejo skozi Oltar potepanj na varno mesto.

Pogovori se s punco. Ko je izvedela, da vam je Jinksika povedala, kje jih iskati, bo vesela, da je mačka živa. Deklica bo rekla, da so mislili, da so jo ujeli orki oz divje živali, in izkazalo se je, da jim je pomagala. Med odhodom v zavetišče so poklicali Jinxika, vendar so našli samo drugo mačko, ki so jo posvojili. In res, v bližini se sprehaja še ena mačka, ki so jo rešili.

Pojdite v sosednjo sobo in aktivirajte zrcalni portal, ki vas bo popeljal do čarovnikove hiše. Tukaj povsod letijo ognjene krogle. Bolje je, da eno osebo ločite od ekipe. Povzpeti se mora po stopnicah v drugo nadstropje in onemogočiti pasti. Ko se povzpnete v drugo nadstropje, morate iti v oddaljeno sobo z ogledalom in prižgati štiri kandelabre. Portalno ogledalo se aktivira in vas popelje v sosednjo sobo, v kateri je ročica za izklop polja sile. Po tem morate vstopiti v čarovnikovo spalnico in obrniti ročico, ki izklopi vse pasti. Zdaj se lahko vrnete k celotni ekipi in se vsi skupaj odpravite v klet, da obvestite družino, da je pot do Oltarja potepanj prosta in lahko varno odidejo. Pred odhodom se vam bo ženska zahvalila in rekla, da je to pogosto slišala. Kako je čarovnik rekel besedo "Icarus" pred skrinjo v svoji sobi. Za rešitev vaše družine boste prejeli 10.200 točk izkušenj, vaš ugled pa se bo povečal za eno točko.

Zdaj lahko preiščete čarovnikovo hišo. V pritličju blizu kamina je zapis, ki pravi, da obstaja skrivni prehod v klet; da bi prišli vanj, morate ta pergament položiti med jedilna miza in ogledalo. Na tleh je kvadratna plošča, bankovec postavite na njeno sredino. Po tem se bo v tleh blizu peči pojavila loputa, ki vodi v klet čarovnikove hiše. V kleti je skrinja z redki predmeti, tukaj lahko zbirate napitke, zvitke in sestavine. Vhod v drugo sobo kleti je zaprt, ključ od vrat je v drugem nadstropju, vendar lahko poskusite vlomiti v vrata. V drugi sobi je več sodov in zabojev.

Ko zberete potrebne stvari v kleti in prvem nadstropju hiše, pojdite v drugo nadstropje. Prepričajte se, da vzamete amulet fantomske zaščite, ki leži v škatli blizu postelje v spalnici, in knjigo »Titanic Dictionary«, ki se nahaja v sobi z drugim ogledalnim portalom. V sobi s prvim portalnim ogledalom je skrinja z redkimi čarobni predmeti, geslo zanj je beseda "Icarus". Med drugimi uporabnimi predmeti boste v čarovnikovi hiši našli njegov dnevnik, ki omenja prihajajoče srečanje z Leandro, poleg tega pa je zelo zanimiv zapis o gozdnem duhu Shiari, katerega osupljiva moč narašča, eden od njenih urokov pa je dovolj, da zmanjša trpljenje za polovico. Zandalor v svoji reviji občuduje zdravilce, ki svojo energijo porabijo za pomoč drugim. Dnevnik tudi pravi, da so Varuhi dali drugo runo Shiari, katere prirojena prijaznost ne bo dovolila, da bi tempelj Izvora uporabili za zlo. Glede srečanja v Leandroiju Shiara izraža zaskrbljenost in Zandalorja prosi, naj bo previden.

Pripoveduje, kako je vhod v tempelj vira zaščiten s težkimi kamnitimi vrati, a pred lastnikom čarobne rune kamni razpadejo. Menijo, da sta ostali le dve takšni runi, ena od njih je v lasti varuha templja, druga pa je v lasti duha Strašljivega gozda. Govori se, da Vnebohodna pot ni edina pot do Prvega vrta. Pravijo, da je v templju ogledalo, ki vam omogoča teleportacijo do konca Poti, vendar ga lahko uporabi le Vrhovni templjar. Zanima me, kaj bi to pomenilo?



 

Morda bi bilo koristno prebrati: