Kraljeva grobnica izvirnega greha. Še naprej gremo skozi božanskost - izvirni greh

Uvod

⇒ Inertni kamen, bolj znan kot zvezdni kamen.
⇒ Odpiranje sob ob koncu časa je odvisno od iskanja Star Stones in Bloodstones.
⇒ Skupaj je 11 sob (in ena neaktivna).
⇒ Sobe nudijo nekaj bonusov (opisanih spodaj).
⇒ Bloodstone se uporablja za pridobitev zvezdnega kamna, popolno obnovitev zdravja in odstranitev vseh negativnih učinkov celotne skupine.

Vsi (16/16) Star Stones (Bloodstones):
⇒ Zvezdni kamen. Cysil - taverna King Crab. Na prizorišču umora svetovalca.
⇒ Zvezdni kamen. Bolnišnica Cysil - Telirion. Po pogovoru z Evelyn in pomoči enemu od dveh pacientov (ali njenega trupla).
⇒ Krvav. Cysil - Črni zaliv, v skrinji na ladji, potem ko je ubil pirata Poncija.
⇒ Krvav. Cerkev Saisila. Po umoru Brakka, v prsih.
⇒ Krvav. V bližini teleporta "Road to Silverglen", na tleh.
⇒ Zvezdni kamen. Silverglen, sever. Jama s preizkušnjami za device.
⇒ Krvav. Silverglen, klet kapele Brezmadežne.
⇒ Krvav. Silverglen, klet kapele Brezmadežnih (druga).
⇒ Zvezdni kamen. Hiberheim - zakladnica Boreja.
⇒ Krvav. zapor Hiberheim. Izpade po uničenju "Iron Maiden".
⇒ Krvav. Silverglen, sever. V skrivni ječi Maradino. V skrivni sobi na mizi.
⇒ Krvav. Gozd Luculla, vas goblinov. Izpade po uničenju totema v središču vasi.
⇒ Zvezdni kamen. Lucullin gozd - Katedrala Brezmadežne. V bližini oltarja.
⇒ Zvezdni kamen. Strašni gozd- Vitezov grob. V sarkofagu na koncu lokacije.
⇒ Krvav. Strašni gozd - Tempelj mrtvih. V očesni votlini kipa nad Kasandrinim grobom.
⇒ Zvezdni kamen. Tempelj izvira, blizu razbitega ogledala.

Prvi vstop v Konec časov

Ko najdete prvi kamen, se boste znašli v koncu časa.

Bonus:
⇒ Lahko se boste teleportirali od koder koli v teleporte, raztresene po vsem svetu.

Dvorana herojev

Ko najdeš 2 kamna, se odpre Dvorana herojev.

V Dvorani junakov vam bodo na voljo naslednji bonusi:
⇒ Tukaj bodo locirani vsi najdeni sateliti in plačanci.
⇒ Pri Johnu lahko za majhno plačilo najamete različne plačance.

Skupno število satelitov v igri:
Štirje, s svojo linijo nalog, mnenj ob različnih priložnostih in drugih stvari (vsi so 3 lvl):
⇒ Madora je bojevnica z dvoročnim mečem. Sprehodi se po 1. nadstropju taverne King Crab.
⇒ Jaan je čarovnik vode in zraka. V 2. nadstropju knjižnice v županovi hiši.
⇒ Wolfgan je ropar s tatvinami in vlomi. V vodnjaku/jami pod Saysilom.
⇒ Bairdottir je lokostrelec s poznavanjem legend. Sedi v kletki nedaleč od stavbe kapitana Avrelija.

Notranja palača

Ko najdete 3 kamne, se odpre Notranja palača.

Bonusi:
⇒ Omogoča spreminjanje videza glavnih likov, spola itd.
⇒ Omogoča pošiljanje stvari v osebno skrinjo (RMB - pošlji v samostan). Vsak junak ima svojo skrinjo.

Dvorana plamena, Dvorana vetra, Dvorana kamna, Dvorana ledu

Ko najdete 4 kamne, lahko izberete eno od dvoran, med katerimi lahko izbirate:
⇒ Ognjena dvorana: močan ogenj in bojevniške uroke.
⇒ Dvorana vetra: močan veter in uroki tatu.
⇒ Kamnita dvorana: močni zemeljski in čarovniški uroki.
⇒ Ledena dvorana: močni vodni in lokostrelski uroki.

Ko najdete 6., 8., 11. kamen, lahko izberete drugo dvorano z elementom.

Dvorana skrivnosti

Ko najdemo 5. kamen, se odpre Dvorana skrivnosti.

Bonusi:
⇒ Priložnost za nakup zemljevidov zakladov, ko jih najdemo, kar bi moralo zagotoviti dober plen.
⇒ Zaradi napake (?) ne prodaja statističnih knjig po 11. nivoju (cene knjig so okoli 7k).

Dvorana teme

Po iskanju 7. kamna se odpre Dvorana teme.

V njem bo demon Moloch ponudil naslednje bonuse:
⇒ Dvigni svoj ugled za eno statistiko.
⇒ Zamenjajte 3 točke sposobnosti za 1 značilno točko (v igri je napaka, piše 1k1).
⇒ Zamenjajte talent za eno točko sposobnosti (napaka?).
⇒ Ponastavi za majhna količina vse izravnave znakov. Spet boste morali iskati uroke!

Pomembno! Na primer: če ste vse sposobnosti spremenili v karakteristike, se ob ponastavitvi sposobnosti ne bodo vrnile, ampak se bodo vrnile lastnosti itd.

Orožarna

Ko najdete 9. kamen, se bo odprla orožarna.

Bonusi:
⇒ Peč, nakovalo, brusni kamen za veščino Kovač.
⇒ 3 zapečatene skrinje s čarobno ključavnico (odpreti jih je mogoče le z redkim zvitkom »magic master key«). Imajo zelo dober plen.

Trgovska trgovina

Ko najdete 10. kamen, se odpre trgovska trgovina.

Bonusi:
⇒ Trgovec z dobrim blagom.

Kolikor vemo: kot vsi trgovci se posodablja vsako uro ali ko doseže nov lvl.

Ko najdemo 12. kamen, se kapela odpre.

Bonusi:
⇒ Daritveni oltar, ki prodaja steklenice z 90 % odpornostjo na strup ali različne elemente.

,
Omejitev lova,
Naloga: Biti ali ne biti,
Naloga: Nesrečna zaljubljenca,
Naloga: Očisti moje srce,
Naloga: ključ do orožarnice,

,
Naloga: Vojna kamnov,
Naloga: Ura prihaja,
Naloga: Lov (dokončanje),
Naloga: Vojna kamnov (dokončanje),
močvirje ,
Naloga: Sledite čarovniku,
Naloga: Labirint norega čarovnika,
Naloga: King's Dark Deal,
Strašni gozd (sever),
Naloga: Kovačnica duš,
Naloga: Legenda o volkodlaku,
.
Prvotni vrt.

Strašni gozd (južno)
Božanskost: izvirni greh. Temni gozd

V Lukkuli gremo iz teleporta Sacred Stone proti vzhodu, prečkamo most čez reko in se znajdemo v Haunted Forestu. (Ko se prvič pojavimo tukaj, nas sreča vraženec Zxzax in govori o napadu na konec časov).

Gremo mimo drugega mostu. Na desni strani vidimo veliko podrto drevo, skozi katerega uhaja strupen zrak. Pregledamo truplo pred vhodom, najdemo Letak lovca na zaklade Maradina. Na strupeno jaso ne morete vstopiti skozi drevo, niti po pitju najmočnejših napitkov proti strupom. (Tu bomo šli kasneje v zgodbi).

Na jugozahodu najdemo portal Fantomski gozd. Na levi je pot nazaj v Lucullo na osrednji planoti, kjer se nahaja goblinski tabor, a tja nam ni več treba iti.


Naloga: Koga pokliče trol

Gremo na vzhod. Na zgornji cesti bomo srečali trola Rumblea (stopnja 16), ki trgovcem s sužnji ne dovoli čez most. Lahko plačate in pridobite izkušnje. Če ne posredujemo in plačamo denarja, se bomo morali boriti s troli in tremi trgovci s sužnji.


V bližini mostu s trolom je kip s skledo Graduation of Sentence. V skledo damo poljubno količino zlata in dobimo naključne čarobne predmete.

Na osrednjem otoku živijo raki Mud Hunter (raven 16).


Vstopimo v požgano vas. V bližini južne hiše srečamo mačka Arhuja. Nemrtvi Horton hodi po vasi, ni nevaren, z njim lahko trgujete in kupujete zelo dober oklep in orožja.


Naloga: Lov

V bližini mačke Arhu najdemo mačko Jinksik. Če imamo sposobnost »Prijatelj živali«, nas bo mačka prosila, da pomagamo ujeti podgane, ki iščejo skrite ljudi. Podgane luknje se nahajajo v različni kraji okoli mesta. Rat Palace v kleti gostilne. Ustvarimo zastrupljen sir (sir + strup) in ga pustimo blizu katere koli luknje v mestu. Odmaknemo se, nato pa podgana skoči iz luknje, poje vabo in umre. Nato se pojavi podganji kralj (če nimate časa za pogovor z njim, ga lahko vedno najdete v podganji palači). Govori o podganah in piščalki ter nas prosi, naj ubijemo mačko. Odločanje, kaj storiti naprej:

1. Ubijemo mačko, za to nam podganji kralj pove, kje se nahaja Grutildino skrivno skladišče. Po tem kralj pove piščarju, kje so skriti ljudje. Pijec gre v klet in ubije ljudi (odvržejo zemljevid in aktivator portala v čarovnikovo hišo).

2. Ubijemo podganjega kralja, za to nam mačka pove, kje se ljudje skrivajo in kako priti do njih.

Meja lova
božanskost. Prehod Hunter's Edge


Desno od vasi so kamnita vrata v trdnjavo, ki jih varujejo planinci. Pokažemo amulet Brezmadežne in gremo noter. V tem mestu so nekoč živeli civilisti in čarovniki, zdaj pa je mesto zavzela vojska orkov in alpinistov. Še več, tako orki kot višavci se težko ujamejo in med njimi nastaja spor.

V bližini druge hiše od spodaj je portal "Hunter's Reach" (Hunter's Wasteland).


Iskanje: Biti ali ne biti

Sredi mesta je vodnjak, prekrit z lobanjami. V bližini se sprehaja okostnjak Michaelis, ki ne more izbrati najboljše lobanje zase. Obstajata dve možnosti: 1. Okostnjaku povemo, da je že dolgo mrtev in je zaman iskati njegovo lobanjo (pragmatik +1): 2. Okostnjaku se strinjamo, spremeni glavo, pozabi. svoje prejšnje življenje in namesto tega prejme spomin na umorjenega župana mesta ( pobožno +1). Dobimo +8160 XP.


Naloga: Nesrečna ljubimca

Na enem mestu slišimo pogovor med dvema zaljubljencema – orkom in višavko. Obstajajo možnosti:

1. Ljubimcema povemo, kar smo slišali. Prosijo nas, naj ostanemo skrivnost. Strinjamo se (+1 milost, 5830 XP), priložnost povedati Grutildi).

2. Pogovarjamo se z ljubimcema, vendar nočemo ostati tiho (+1 Brez srca, boj s tem parom).

3. Orku Grutildi lahko povemo o ljubimcih, nakar bo ubila ta par.


Naloga: Očisti moje srce(Destill My Heart)

V gostilni opazimo, da orke streže človeški natakar Herschel. Pogovarjamo se z njim, dobimo nalogo "Očisti moje srce" - poiščite zaloge viskija v sosednji hiši. Vrnemo se v Glenovo hišo na severu, se spustimo v klet, tam najdemo recept za viski. Zdaj morate sami ustvariti sod viskija po receptu:

1) Gremo v požgano vas, zberemo ječmen blizu strašila;
2) Vrečo ječmena uporabimo na mlinskih kamnih v mlinu;
3) V bližini mlina vzamemo vedro, ga vlečemo do vodnjaka, združimo nastalo vedro vode z mletim ječmenom, dobimo slad;
4) Spustimo se v klet Glenove hiše, uporabimo slad v destilatorju in dobimo alkohol;
5) Teleport na konec časov. Vraga prosimo, naj alkohol postara, in dobimo 30 let star viski.

Nastali sod odnesemo natakarju Herschelu. Naloga je zaključena. +8160 XP.

Naloga: ključ do orožarnice

V Glenovi hiši na severu vidimo, da ork Gural in Highlander iščeta izgubljeni ključ.

V gostilni Orc se pogovarjamo z moškim po imenu Herschel, ga povprašamo o ključu, nato pa ga poskušamo prepričati, da pove vse. Ugotovimo, da je ključ našel, zdaj pa ga je skril v skrinjo v kleti gostilne. Na hodniku konobe se spustimo v klet. Odpremo skrinjo in pademo v ognjeno past, vendar ni usodno. Odnesemo ga Armory Key.

Ključ lahko izročite orku Guralu v severni hiši ali glavni orki Grutildi, lahko pa ga obdržite zase. Če damo ključ Grutildi, bo ubila Gurala. V vsakem primeru dobimo +8160 XP.


Naloga: Maščevanje iskalca virov(Maščevanje lovca na vire)

V taverni Orc v drugem nadstropju najdemo orka Noroka. To je isti ork, za katerega je Madora sanjala, da se mu bo maščevala. Začnimo boj. Norok ima raven 16, 6400 zdravja, 48 oklepov in ogromno škode 450-530. Za zmago dobimo +13600 XP.


V ječi gostilne vidimo, da je pod Grutildino pisarno skrivna soba, kjer so shranjene vse njene trofeje. V zgornjem nadstropju v sami pisarni najdemo baklo na kaminu, ki se vrti, zraven pa je loputa pod mizo. Toda, da bi razkrila skrivnost, mora Grutilda zapustiti sobo (za to ji morate dati ključ orožarne ali ji povedati o zaljubljenem orku). Nato ločimo enega junaka od čete. Z ekipo zamotimo goblina z govorjenjem, se preoblečemo v ločenega junaka, pritisnemo svetilko in se spustimo skozi loputo. Spodaj zbiramo slike in orožje tenebrium vseh vrst.

Naloga: Vojna kamnov(Vojna kamnov)

Highlander Jarl (nahaja se v spodnji levi stavbi) pravi, da so bili vsi krvni kamni ukradeni iz njihovega skladišča. Ta zločin bomo preiskali. Opazimo skladišče v spodnji sobi te stavbe sledi krvi.

Gremo proti vzhodu, sledi krvi nas bodo pripeljale do velikega kamnitega templja, kjer so se naselili orki. Ne moremo se dogovoriti z orki na vhodu, takoj jih uničimo. V središču drugega nadstropja je loputa, kjer se krvava sled konča, vendar tja ne morete skočiti.

Na desni strani vidimo vrata, zaprta z nerazumljivim mehanizmom s tremi lučmi. Tukaj morate klikniti tri vzvode: 1) desno spodaj je jasno viden, 2) zgoraj levo, videti ga morate za drevesi, 3) zgoraj za kipom, morate obrniti kamero, da ga vidite. Po tem se morajo vrata odpreti, v skrajnih primerih pa jih lahko preprosto izbijete z običajnimi udarci. Za vrati se spustimo do templja.


Hunter's End: Knight's Grave

V prvi dvorani templja ob stranski steni stoji čarovnik. Če pred tem preberemo knjigo "Frazenik Titanov" (ki se nahaja v lovišču v čarovniški hiši v drugem nadstropju), se bomo z njim lahko dogovorili. Če knjige ne bi imeli, potem ne bi razumeli niti besede in čarovnik bo oživil 4 velike kamnite kipe (nivo 16). Kipe je zelo težko uničiti z običajnimi udarci. Vsak kamniti vitez pripada določenemu elementu (to lahko določimo po barvi ročaja meča). Napadamo z magijo nasprotnega elementa, vsi ostali elementi bodo neuporabni.

V drugi dvorani je čudna smrtonosna magija, ki ubije, ko je naš junak podhlajen. Tukaj je varno le sledite stopinjam orkov, potem nas mraz ne bo ubil. Če junaki nimajo dovolj zaznave, da bi videli sledi, potem se morate ravnati po statusu junakov: "vroče" - lahko nadaljujete, "preohlajeni" - narediti morate korak nazaj in se premakniti nekaj drugo smer. Ob stenah dvorane so skrinje, ne morete se jim približati, lahko jih le potegnete k sebi s pomočjo telekineze.

Skrivnost. Na spodnji desni strani dvorane vidimo stopnišče, ki vodi do skrivnosti. V tej smeri ni sledov orkov in tja ne bo mogoče preprosto iti. Če želite priti do skrivnosti, morate vreči teleportacijsko piramido na vrh ograje med stopnicami. Če želite to narediti, je bolje, da najprej postavite piramido iz svojega inventarja na tla v bližini, tako bo bolj priročno. Metamo z najmočnejšim karakterjem v skupini (potrebna je moč nad 15). V skrivnosti najdemo skrinjo in naključno knjigo spretnosti. Obstaja tudi grobnica in nekaj kipov z imenom "Vrata"; ni jasno, kaj storiti z njimi.


Naloga: Vojna kamnov (dokaz)

Pred dvorano, kjer so stali stražarji, najdemo dolgo krvavo sled, poleg nje pa je truplo moškega po imenu Garrick. Pregledamo in najdemo pismo in orkov rog. Zdaj imamo dokaz, da so bili orki tisti, ki so ukradli kamne.


Naloga: Ura prihaja

Po prehodu druge dvorane najdemo dve osebi iz reda za boj proti vragom, iščeta posebne rdeče vrage. Rdeči vragi se v Koncu časov pojavijo s petega odprtega portala, pravijo, da nenehno bežijo pred demoni, ki so jim bili sužnji. Izkazalo se je, da so stražarji služabniki demonov. Imamo dve možnosti:

1) povejte stražarjem resnico, da so vragi na koncu časov (dobimo +1 poslušnega in predmet od stražarjev), gremo na konec časov, opazujemo, kako vrage odpeljejo, dobimo +10.200 XP.

2) demonske služabnike bomo prevarali in jih poslali iskat vrage na obalo Saisila (prejeli bomo +1 odpadnika), za to bo imel vraženec ob koncu časov približno spodnji portal dobimo predmet in +10.200 XP.

Odpremo grobnico, ki so jo pregledali stražarji, in najdemo notri Zvezdni kamen (14/16). Vrnemo se v mesto.


Naloga: Lov (dokončanje)

Od glavne orke Grutilde izvemo, da Pijder išče skrite lokalne prebivalce. Nato se pogovorimo s samim lovcem podgan, stoji na ulici v slepi ulici levo od gostilne.

V House of People's Warehouse (Shramba plemenskih) se približamo Jarlu, ki sedi za mizo južno od vhoda. Po pogovoru nam Jarl dovoli vstop v klet hiše, kjer so zaporniki lokalni prebivalci. Uberemo jo od visokogorja v hodniku na levi ključ. Gremo skozi loputo v severnem hodniku.

V kleti dve osebi sedita v celici na vhodu, se pogovarjamo z njima, izvemo o Nolanu, ki ga zdaj mučijo. Gremo v severno sobo, tam vidimo orka po imenu Lorr in goblina Kansado, ki mučita človeka. Lahko se pogajamo z njimi, da lahko nadaljujemo z mučenjem. Ali to naredimo oz na običajen način prepričanja ali odgovori na vprašanja o mučenju (nekaj odgovorov je v knjigi, ki leži na zgornji mizi):

1) Kaj je treba izrezati iz njegovega trebuha, da bi izvedeli resnico? odgovor: Venec iz vrtnic.
2) Kaj boste dali obdolžencu pod jezik? odgovor: Trolovski gnoj.
3) Kaj je treba odrezati, da se bo hitreje razdelilo? odgovor: Nos.
4) Če izpustite škorpijone, koliko časa boste imeli? odgovor: Tri dolge minute.

Ko komuniciramo z zapornikom, ga ne ustavimo, posledično bo osvobojen, pazniki pa se bodo vrnili v celico. Začnimo boj. Zatem v sosednjih prostorih pokončamo še preostale visokogorce. V sobah najdemo ključ, osvobodimo ljudi. Vrnemo se k Nolanu, pove nam, da je v skrajni desni sobi za omaro skrivni tunel.

Levo od omare na steni najdemo majhen gumb, pritisnite, vstopite v pozabljeni predor. Ta predor vodi do severne obale reke. Tukaj hodijo nevarni okuženi stražarji 17. stopnje in gobe 18. stopnje. Gobe ​​si opomorejo od vseh elementov, zato jih udarjamo le z orožjem ali še bolje s tenebriumom.

Ko so vsi stražarji in vsi sovražniki v tunelu nevtralizirani, se približamo ujetnikom in Nolanu ter ju pošljemo do izhoda. V tunelu se pogovarjamo z Nolanom, pove nam, kje se skrivajo čarovnikovi pomočniki, ki jih vsi tako pridno iščejo.



Dvorišče okoli čarovnikove hiše

V hiši čarovnikov je ena soba odprta, napolnjena z minami. Preostale sobe so zaprte s čarovnijo. Planinci in orki še vedno niso mogli notri.

Skrivnost. Desno od čarovnikove hiše najdemo zaklad v tleh, ga izkopljemo, najdemo pergament "Četrta sestra".

Po Nolanovem namigovanju v enem od čebeljih panjev, ki jih najdemo Ključ skrit v panju.


Zadnja skrinja

Zdaj ob koncu časov lahko odpremo zadnjo skrinjo, če smo zbrali vse štiri zaprašene pergamente (sestre) in rešili uganke v njihovem besedilu.

1 sestra. V Cysile na slepi ulici južno od kuhinje. Odgovor: 0.

2 sestra. V gozdovih Luculle v ječi s teleporterji. Odgovor: 2.

3 sestra. V Hiberheimu v južni jami. Odgovor: 8.

4 sestra. V lovišču, desno od čarovnikove hiše. Odgovor: 1.

Približamo se zadnji skrinji, vnesemo kodo 0281 , dobimo 8 redkih čarobnih predmetov.


Porušena hiša

V bližini zgornje leve hiše pregledamo kočo na jugu. Opazimo, da eden od kamnov ni pravi, ga uničimo z udarci in pod njim najdemo ječna loputa. Za odpiranje lopute potrebujete ključ od panja.

V skriti kleti najdemo tričlansko družino, to so čarovnikovi pomočniki. Lahko nam pomagajo, če jim pokažemo dokaz, da poznamo Belo čarovnico. Teleportiramo se na konec časov, za to prosimo čarovnico Icaro prstan, se vrnemo in pokažemo ta prstan ljudem. Pomočniki nam zaupajo runa, pojdite v severno sobo, uporabite runo za vklop teleportirati, skozi njo se premaknemo v čarovnikovo hišo.


Hiša čarovnika iz Zandalora

V pritličju ni nič zanimivega. Ognjene krogle se sproščajo iz sten, vendar niso zelo nevarne. V bližini kamina najdemo zapis, ki opisuje vhod v klet čarovnikove hiše. Spodaj levo od jedilna miza, ko preberemo ta zvitek, se pojavi loputa. V kleti je skrinja z redki predmeti, napitki, zvitki, sestavine.

V drugem nadstropju vstopimo v južno sobo, prižgemo vse štiri kandelabre, to se bo vklopilo teleportirati. S pomočjo teleporta gremo v sosednjo sobo, tam pritisnemo ročica vzvoda, to bo izklopilo modre polja sile. Vstopimo v čarovnikovo spalnico, pritisnemo ročica vzvoda in vse pasti so onemogočene. IN vzhodni kot vzamemo sobe iz škatle Amulet fantomske zaščite. Vzamemo ga v bližini knjiga Frazenik Titanov.

Vrnemo se v klet k pomočnikom in jih obvestimo, da v čarovnikovi hiši ni več nevarno. Pomočnika odideta in za nagrado poročata geslo iz govoreče skrinje v drugem nadstropju hiše - Ikar. Vrnemo se v hišo in v skrinji najdemo redke čarobne predmete.


Naloga: Vojna kamnov (dokončanje)

(Pred dokončanjem te naloge je bolje dokončati vse druge naloge v lovišču; pozneje jih ne bo več mogoče dokončati).

V templju "Grobnica viteza" smo našli umorjenega Garika in orkov rog. Zdaj gremo na Hunting Range, da vidimo Jarla (Grutilda ne bo govorila o dokazih, zato orkom v tem spopadu ni mogoče pomagati). Ko je prejel dokaze o kraji, Jarl takoj stopi v konflikt in začne se bitka med gorjani in orki.

Ko uničimo vse orke (7 v središču mesta, 4 na levi pri mlinu, 2 na desni blizu čarovnikove hiše), bo naloga opravljena. Obstaja tudi možnost, da vas bodo gorjani med bitko imeli tudi za sovražnika, potem boste morali to mesto očistiti vseh napadalcev.

Močvirje


Vrnemo se k drevesu, iz katerega prihaja strupen zrak. Amulet Phantom Protection, ki ga najdemo v čarovnikovi hiši, lahko zaščiti samo enega junaka. Odklopimo junaka iz čete, mu damo amulet, ga vodimo skozi drevo in zapustimo strupeno območje. Po tem se lahko preostala ekipa premakne k junaku s pomočjo teleportacijske piramide.

Poglejmo okoli. V tem gozdu se nahaja okuženi Vir, zato tukaj živi veliko najstrašnejših in najmočnejših bitij. Opazimo bitje, vpeto v drevo. Piše, da okuženi z Virom v drugačen čas Vladali so štirje različni tirani: kralj Brakk, njegova sestra Cassandra, čarovnik Bellegar in demon Balberith. Uničili smo kralja in preostali krvavi tirani še vedno živijo v tem gozdu.

Najprej se sprehodimo po južnem delu gozda, tu so šibkejši sovražniki 17. stopnje.

Naloga: Sledite čarovniku(Sledite čarovniku)

Južno od strupenega oblaka naletimo na majhnega kamnitega golema z imenom Greal. Pravi, da je njegovega učitelja, golema Sheara, ujel in zaprl v kletko demon Balberit. Demonov brlog se nahaja v hiši na vzhodni obali.

Gremo proti vzhodu in na poti ubijemo več skupin pošasti. Naokoli letijo pošasti Vigilant Eye. Če v bitki nimamo časa, da bi ubili oko v prvi vrsti, bo priklicalo veliko skupino pošasti ravni 17. (Če želite svoje junake hitreje napolniti s pomočjo bojnih izkušenj, potem lahko posebej počakate, da vaše oči pokličejo okrepitve).


Na poti srečamo čarovnika Bellegarja. Stoji na treh sodih in nam daje možnost, da izberemo katerega koli soda. Odpremo sod in tam najdemo nekaj redkih stvari, vendar Bellegar takoj razstreli vse sode in ne dobimo ničesar.


Naloga: "Labirint norega čarovnika"

V južnem osrednjem delu močvirja opazimo gore zlata, ki pa ob dotiku izginejo. Bellegar se spet pojavi in ​​ponudi, da bo prišel do zaklada skozi njegov poseben labirint.

Odprite teleportacijsko ploščo, izberite novo teleportacijsko točko "Bellegarjev labirint". Pred seboj vidimo veliko polje, razdeljeno na celice. Vsak kvadrat vsebuje določeno vrsto hrane: sir, ribe, kosti. Pred poljem so trije vzvodi, s pritiskom na vzvode se lahko edina žival na polju spremeni v podgano, mačko ali psa. Ročice moramo pritisniti pravočasno, da žival doseže zelene celice. Vrsta živali določa, v katero sosednjo celico bo šla:

miš - sir, mačka - riba, pes - kost.

Ko žival pripeljemo do zelene kletke, se odprejo naslednja vrata, za njimi zbiramo zaklade. Zapustimo to čudno lokacijo.


V močvirju pridemo do vzhodne hiše, poiščemo loputo in se spustimo v ječo. Najdemo Sheara v kletki in Balberitha.


naloga: Temna pogodba kralj

Če imamo v skupini čarovnika Jaana, potem tukaj izvemo, da je svojo dušo že davno prodal Balberitu, zdaj pa jo mora vrniti. Obstaja več možnosti: 1) Jaan da svojo dušo (izgubi večina veščine in uroke), 2) popolnoma predamo Jaana demonu, 3) borimo se z demonom.

(Če se strinjamo z demonom, lahko od njega prejmemo nalogo ubiti drugega demona - Raalzen Aksearos, stoji v zgornjem desnem kotu gozda duhov).


Šef: Balberith(raven 18)

Napadanje samega Balberitha na začetku je skoraj neuporabno. Svojim sužnjem na vsakem koraku v celoti povrne zdravje. Ubiti moramo štiri duhove v kotih, nato pa lahko pokončamo samega šefa. Po zmagi izbiramo Poplavljen ključ zapora in Čarobni runski kamen.

Strašni gozd (sever)
Divinity: Original Syn. Predstavitev


Naloga: Kovačnica duš

V zgornjem levem delu gozda najdemo Cassandro na krvavem prestolu. Cassandra pripoveduje svojo žalostno zgodbo o tem, kako jo je kralj Brakk spremenil v nesmrtnega nemrtvega. Od Cassandre prejmemo tudi nalogo, da ubijemo čarovnika Arhuja, ki ji je ukradel čarobne kristale.

Arhu obiščemo v porušeni vasi pred loviščem. Arhu je ukradel kristale, da bi zaščitil mesto Cysil pred nemrtvimi. (Ni nujno, da ubijete Arha. Da pa dobite dosežek, lahko shranite, ubijete Arha, dokončate nalogo in pridobite dosežek ter nato naložite ustvarjeno shranjevanje).

Od Arhuja prejmemo nasprotno ponudbo. Pravi, da obstaja način, kako ubiti nesmrtno Cassandro, a za to morate sežgati kosti njenega pravega telesa. Vse, kar ostane, je najti, kje so skrite.

Če imamo knjigo jezika titanov, se lahko pogovarjamo z veliko kamnito glavo, ki se nahaja južno od Kasandrinega prestola. Iz glave kipa izvemo, da so Kasandrine kosti shranjene v templju mrtvih.

Vhod v tempelj je na levi strani glave - to je majhna kamnita zgradba. Tukaj na vhodih so neranljivi kipi varuhov, ki aktivirajo pasti lave. Toda zdaj imamo urok za odstranitev neranljivosti; ne vpliva le na viteze smrti, ampak tudi na kipe stražarjev. Od daleč uničimo kipe in se približamo osrednji ploščadi. Obstaja kamnita plošča z namigom in vzvod. Po pritisku na ročico se vsaka mrtva stvar na plošči teleportira v tempelj mrtvih. Kako priti do templja mrtvih, če smo živi? Preprosto je: vrzite piramido na ploščo, pritisnite ročico, teleportirajte se na piramido.


Tempelj mrtvih

V templju, če pregledamo osrednji sarkofag, bomo padli v strupeno past in četa nemrtvih nas bo napadla. Tukaj ni kosti, treba je naprej. Na desni strani aktiviramo nenavadno oblikovana lobanja, iz tega se bo pojavil most.

Za prvim mostom je na vrhu kamnita glava, ki zapira severni predor. Glava je neaktivna in z njo se ne da narediti nič.

Za mostom se borimo s čarobnimi volkovi, nato kliknemo na drugo lobanjo, da obnovimo kamniti most. Pred nami je megleno območje. V levem hodniku na koncu je mizica z veliko sestavinami. V spodnjem hodniku je cel laboratorij, kjer dela nemrtvi alkimist. In vhod v Cassandrin grob je na križišču v skrivnem srednjem hodniku (vrata se bodo odprla sama, ko se jim približamo). Grob izkopljemo in odpeljemo Ključ kralja izvira, uničimo kosti z ognjeno magijo. Zgoraj lahko vzamete iz očesa velik kamniti kip Bloodstone (15/16).



Teleportiramo se na portal "Haunted Forest: North". Pojdimo do Cassandre, zdaj je izgubila svojo neranljivost in jo je mogoče ubiti.


Šef: Cassandra(raven 18)

Sama Cassandra je zelo šibka. Iz sosednjih kupov lahko prikliče pet zombijev hkrati, a ji tudi to ne pomaga kaj dosti. Uničimo, dobimo Ritual obnovitve kovačnice duš.


Naloga: Legenda o volkodlaku

V severnem delu grozljivega gozda najdemo ogromno drevo z vrezanimi modrimi runskimi napisi. (Proračun igre Divinity: Izvirni greh"je bil zbran na storitvi Kickstarter.com na račun navadnih igralcev. Najbolj radodarni igralci so imeli možnost, da v igro vstavijo vrstico svojega besedila. Te vrstice navadnih igralcev vidimo, ko pogledamo runsko drevo).

Ko stojimo blizu drevesa, odstranimo rastlino Stardust iz našega inventarja, po kateri bodo Were-Sheep zbežale na jaso (za to skrivnost smo izvedeli v ječi s teleporterji). Z ovco se lahko dogovorimo, da nam da čop svoje volne. Če ne bo šlo, se boste morali boriti. Volkodlak ima raven 20, 6800 zdravja in povzroči 670-850 škode. Najbolje ga je ubiti z meči in puščicami, obnoviti pa z ognjem.

Odnesemo ga Ovčja volna, teleportiraj se z njo v Hiberheim: Sever, pojdi do kovačnice elementov, vrzi volno v lavo kuje, dobimo komplet oklepov za ovce: čelada, oklep, škornji, naramnice (raven 16).


Pot do jame Izvir

Gremo v zgornji desni del Haunted Forest. Tukaj na poti bomo srečali številne skupine močnih sovražnikov stopnje 19: gobline, ki jih vodi Zudridraskaz, demone, ki jih vodi Raalzen Ax'aroth, kult Brezmadežne, ki ga vodi Lord of Death. V boju z Gospodom ga lahko preprosto teleportirate v bazen lave. Če ne bomo imeli časa za to najprej, bo Gospod tja teleportiral enega od naših junakov. Za zmago +57.000 XP.

Ko očistimo območje, se približamo velikim kamnitim vratom blizu Gospoda, jih odpremo s pomočjo rune (runo smo prejeli za premagovanje demona Balberitha v močvirjih na vzhodu).

10. Tempelj izvira


V jami, kamor gremo desna stran po kratki poti, kot so nam razložili čarovnikovi pomočniki. Na koncu poti vidimo, da je teleportacijsko ogledalo uničeno. Pitija je šla tod pred nami in uničila bližnjico. Morali boste iti skozi celoten tempelj.

Na ploščadi pred ogledalom pregledamo zgornjo slepo ulico, pod srednjim lokom najdemo skrivnost, jo izkopljemo, dobimo Zvezdni kamen (16/16).

V jami gremo v zgornji levi kot. Tam je velika skala, za katero vidimo predor. Kliknite desno od skale na steni majhen gumb, bo kamen izginil. Gremo notri.


Na poti so vrata v obliki kamnitega obraza. Spustila nas bo skozi le, če bomo zbrali vse kamne.

Lokacija vseh zvezdnih kamnov:

1. V gostilni Cysila. V sobi, kjer je bil svetovalec ubit.
2. V Cysili v bolnišnici Telirona. Ob prvem srečanju z Evelino.
3. Na zahodni plaži Saisila v Black Bayu na gusarski ladji. (krvavo)
4. Severovzhodno od Cyseala, pred teleportom »Road to Silverglen«. (krvavo)
5. Vzhodno od Cizila v oskrunjeni cerkvi. Podarjeno za zmago nad kraljem Brakkom.
6. V Hiberheimu v Borejevi zakladnici.
7. V podzemnem zaporu Hiberheim izločimo Iron Maiden. (krvavo)
8. V puščavi severno od Silverglena, v skriti ječi Maradino. (krvavi drobec)
9. V puščavi severno od Silverglena, v testni areni.
10. V Silverglenu v kleti kapele Brezmadežne. (krvavo)
11. V Silverglenu v kleti kapele Brezmadežne. (krvavo)
12. V gozdovih Luculla v taborišču Goblin izločimo totem. (krvavo)
13. Na severozahodu naselja Brezmadežne, v katedrali, kamor se je Mangot zatekel.
14. Lovišče: Viteški grob. V sarkofagu pri stražarjih.
15. V strašnem gozdu v templju mrtvih. V kipu blizu Kasandrinega groba. (krvavo)
16. V templju vira, nad razbitim ogledalom.

Če ste zbrali vse kamne, vendar se vrata nočejo odpreti, poglejte, morda so v vašem inventarju ostali krvni kamni; morate jih dvakrat klikniti, da jih spremenite v zvezdne kamne.

Ko uporabite vse kamne, se teleportirajte na konec časov, vse preglejte odprti portali. Po tem bodo glavni junaki veljali za popolnoma oživljene skrbnike. (Morda bo dovolj, da najdete vsaj 12 od 16 kamnov, saj je v Koncu časov 12 portalov, ne da bi šteli Prepovedano območje).

Vrnemo se v izvorni tempelj, vrata bi se morala odpreti. (Če nimate vseh zvezdnih kamnov, potem obstaja rezervna možnost: zlomite vrata z udarci z orožjem tenebrium. Toda vrata so ravni 20 z zdravjem 54400 in boste morali porabiti veliko časa, da jih uničite ).


Vstopimo v osrednji prostor templja. Tukaj je teleportacijska točka. Če želite iti dlje, morate premagati vse izzive izvornega templja in aktivirati tri kamnite kipe ob straneh. Na vrhu je knjižnica, kjer najdemo nekaj knjig, ki opisujejo preizkušnje templja.

(Če ste prvi test enkrat že opravili ali pa ga preprosto želite preskočiti, potem kipov ni potrebno aktivirati, lahko greste takoj na drugi test v knjižnici).



1. kip

Kliknite gumb na tleh pred osrednjim kipom vstopimo v odprta desna vrata. V sosednji sobi gumb na tleh Delovalo bo, ko bomo stali na njem in se nato odmaknili. V zgornji sobi se bo sprožila strupena past; če jo želite izklopiti, pritisnite na vrhu mehanizem glave. Na zgornji levi steni najdemo gumb, pritisnite, vstopite v zgornja vrata.

Na desni je porušen kamniti most. Jamo je mogoče preskočiti z čarovnijo lokostrelca, teleportacijo zračnega upravljalca ali teleportacijsko piramido. Na drugi strani skozi ruševine odpremo dvojna vrata. Za vrati se aktivira portal »Haunted Forest: Source Temple Vault«. Lahko se vrnemo v osrednjo sobo in se od tam teleportiramo na nov portal ali pa skočimo naravnost od tu.

V novi dvorani gremo desno, vidimo dva kipa. Na kipih so napisi, da predstavljajo pobožnost in materializem. Gremo v meni inventarja, v zgornjem desnem kotu na četrtem zavihku pogledamo, kakšen pogled na svet imajo naši glavni liki: 1) če je pobožnost, potem uničite zgornji kip materializma; 2) če je materializem, potem uničimo nižji kip duhovnosti. (Če uničimo napačen kip, bomo morali ponovno skozi teste od vhoda do templja vira). Če bo pravilno uničen, bo aktiviran eden od kipov v osrednji sobi.

V isti sobi se približamo rešetki na vrhu. Za rešetke lahko pridete z enakimi metodami: skok, teleportacija, piramide. Zberemo predmete za rešetkami in vstopimo v zrcalni portal. V novi sobi ga vzamemo s podstavka Ključ zemeljskih vrat. Na zgornji steni desno od vrat kliknite gumb, gremo ven v osrednji prostor.


(Na poti do knjižnice so na severu dvoje vrat. Na steni levo od desnih vrat je gumb odpiranje vrat. V notranjosti, na tleh pred lavo, je velik gumb, ki zapira sosednja vrata. Na zgornji levi steni je gumb ki odpira dvoje vrat. S spodnjimi vrati se lahko približamo vratom zemlje).


2. kip

Od osrednjih vrat gremo v levo sobo, odpremo vrata zemlje z najdenim ključem.

Pred vami je kip stražarja, ki bo aktiviral past lave. Od daleč s posebnim urokom Kipu odstranimo neranljivost in ga uničimo. Gremo naprej z enim junakom in uničimo drugi kip varuha.

Naprej stopimo naprej tlačna plošča, hitro naletimo na odprta vrata, saj bodo od zgoraj začele streljati ognjene pasti. Na levi strani stopnic za ograjo kliknite ročica vzvoda da onemogočite prejšnjo požarno past.

Obstajajo kipi altruizma in sebičnosti. 1) Če so naši junaki altruisti, uničimo spodnji kip egoizma. 2) Če so junaki sebični, potem uničimo zgornji kip altruizma. Na desni gremo Ključ za zračna vrata. V zgornjem levem kotu lahko greste skozi splet v skrivnost, kjer je več stvari. Vrnemo se v osrednji prostor.



3. kip

Od osrednjih vrat gremo v desno sobo. Če so desna vrata zaprta v sosednji sobi, naredite naslednje: pustite skupino junakov z eno piramido v spodnji sobi, en sam junak z drugo piramido pojdite v zgornjo sobo s strupeno pastjo, kliknite na gumb na tleh, nato pritisnite mehanizem glave. Po tem se bodo odprla spodnja desna vrata. Kot en sam junak se teleportiramo v odred, skupaj gremo na desno.

Z najdenim ključem odpremo zračna vrata. Gremo po hodniku in se znajdemo v veži s številnimi sobami. Tukaj se premikamo po loputah v tleh. Prvič gremo skozi vse sobe, poberemo ključe, nato drugič odpremo skrinje. Prečke je mogoče prečkati s skoki in teleportacijo. Pasti lahko onemogočite tako, da v njihovo sredino vržete kateri koli predmet iz svojega inventarja.

Da pridemo iz tega labirinta, se pomaknemo v spodnji osrednji prostor, kjer je za rešetkami zgoraj še ena loputa. V bližini druge lopute povečamo zaznavo, na zgornji steni opazimo gumb. Po pritisku gremo skozi odprta vrata spodaj levo, ob loputi se znajdemo v južnem delu dvorane.

Vidimo dva kipa 1) poguma in 2) preudarnosti. Ponovno gledamo na svetovne nazore junakov, uničujemo kip, ki mu ne ustrezamo. Vstopimo v ogledalo, da se vrnemo v središče.



Drugi test

V osrednji sobi, po aktiviranju vseh treh kipov, knjige "Trije vidiki človeka". Gremo proti severu v knjižnico, preberemo tri knjige, ugotovimo, kaj je treba prikazati s svečami v središču knjižnice. V četrti knjigi, ki je v knjižnici, izvemo, v kakšnem vrstnem redu vnašamo rešene risbe.

1. Prižgite vse sveče okoli. Osrednjo svečo pustite prižgano.

2. Prižgite samo sredinsko svečo.

3. Prižgite tri sveče v vrsti od vhodnega stopnišča do prazne omare.

Po vsaki pravilni risbi se pojavi čarobni blisk. Po vseh treh kombinacijah se prazna polica premakne vstran in odpre pot naprej. +28.500 XP.


Gremo po kamniti cesti skozi lavo, najdemo čarovnika Zandaloreja. Čarovnik pravi, da se je ob koncu časov odprl portal v prvotni vrt. Tja se teleportira. Ročno vklopimo teleport in nato teleportiramo. +57.000 XP.

Prvotni vrt
Božanskost: izvirni greh. Predstavitev


Na koncu časov pojdite levo in se povzpnite po velikem stopnišču. Tukaj nas že čakajo Zixzax, Icarus in Zandalor. Ko vstopite v vrt, se ne morete vrniti, zato morate pred tem opraviti vse dodatne naloge.

Na vrtu srečamo čarovnico Leandro. Lahko se boriš z njo ali pa prenoviš verigo duš Ikarja in Leandre. Po ponovnem kovanju nas Icarus, Leandra in Zanlador zapustijo.


Šef: nakit(raven 20)

Pred božansko škatlo srečamo modrega demona praznine. To je šibek sovražnik, ima 4700 zdravja in 160-280 škode. Lahko prikliče manjše demone, vendar ne več kot 4. Majhnih demonov je bolje ne ubijati, ampak jih omamiti ali očarati.

(Če nismo preoblikovali verige duš, bo Leandra sodelovala v bitki na strani demona. Leandri pomagata dva Gospoda smrti, prikliče pa lahko tudi enega Viteza smrti. S prisotnostjo Leandra bo bitka postane veliko težje).

V bitki nam pomaga boginja Astrata. Ne more napadati, zato nas z vsakim korakom samo zdravi ali krepi z avro.

Po zmagi se približamo škatli, v tem trenutku iz črne vesoljske luknje na desni prileti zmaj.



Šef: Void Dragon(raven 20)

Zmaj ima 10880 zdravja, 100 oklepa, 400-548 škode. Napada z dihom z različnimi elementi. Zmaj lahko prikliče tudi več manjših demonov praznine, nanje se ne oziramo, omamimo ali očaramo. Zmaj nima smrtonosnih napadov, vendar je treba enega glavnega junaka vseeno držati stran, kjer ga dih ne doseže.

Šef je zelo okreten in ga je zelo težko zadeti. Bolje je, da svoje akcijske točke shranite med običajnimi zavoji ali pa sami sebe uročite. In ko nas boginja Astrata blagoslovi (+30% k možnosti zadetka) - takoj začnemo napadati zmaja, ta bo veliko bolj ranljiv. Uporabite lahko različne uroke in puščice, ki zmanjšajo sovražnikov oklep.


Po zmagi Astrata zapre praznino v božansko škatlo in nas izpusti na zemljo ter nam da svobodno voljo.

čestitke! Celotna igra je končana!

Jarl vam je določil občinstvo stran od "zelenih ušes". Ko srečate Jarla v skladišču, bo rekel, da njegovo pleme prihaja iz zasneženih gora Tanorot, katerega smisel življenja je lov. Planinci vsako mesto in vas na svoji poti izročijo ognju in meču. Gorjani so imeli vedno veliko bogov vojne, a v Zadnje čase dodana je bila tudi boginja Uniter-in-Blood, ki jih je naučila izdelovati krvave kamne iz zvezdnih kamnov. Pythia je poslala alpiniste na Hunter's Wastes s ciljem ustvariti čim več krvavih črvov. Toda orki, ki jih je vodil Grutilna, so bili pol dneva pred alpinisti. Zdaj ostane le še vstopiti v čarovnikovo hišo in pobrati tisto, kar Pythia resnično potrebuje. Zdaj je odšla v Strašni gozd, vendar bi se morala kmalu vrniti po krvave kamne. Jarl bo rekel, da so planinci namočili kamne, ki jim jih je dala Pythia, in jih dali v skladišče, toda sinoči je nekdo vlomil v skladišče in ukradel kamne. To noč je na straži stal Garrick Veliki ubijalec, ki mu Jarl zaupa tako kot sebi. In čeprav Grutilda vse prepričuje, da je on ukradel kamne.

O orkih in Grutildi bo Jarl rekel, da spoštuje njihovo bojevitost, krvoločnost in predanost svojemu vodji, hkrati pa jih alpinisti sovražijo. Vsi orki častijo svojega voditelja Grutildo, ki je prizadet in okruten. Grutilda ve, da pogodba s Pythio ne bo trajala večno, in ona in orki so uporabljeni kot udarni oven, ki čisti pot do zmage. Jarl misli, da Grutilda nekaj naklepa, nenehno nekaj šepeta Pijcu in v tistem trenutku so kamni izginili. Jarl je prepričan, da so krvave ugrabili orki, in vas prosi, da poiščete dokaze za to.

Pojdite v sobo z ločenim vhodom. Varuje ga gorski bojevnik, ki vam bo, ko bo izvedel, da imate dovoljenje Jarla, dovolil pregled oropanega skladišča. Na tleh sobe so vidne sledi krvi; sledite tirnicam, ki bodo vodile iz vzhodnih vrat naselja. Dlje kot boste šli po cesti, boste naleteli tudi na krvave sledi.

Cesta, ki vodi od vzhodnih vrat Hunter's Wasteland, bo vašo ekipo pripeljala do templja, katerega vhod varujejo orki. Najverjetneje se z njimi ne boste mogli dogovoriti, morali boste sprejeti bitko, za katero boste prejeli 24935 točk izkušenj. Ko opravite z orki, preglejte vhod v tempelj. Pred vhodom je velik zaprt zračnik s sledmi krvi, vhod v tempelj pa je zaprt. Če želite odpreti tempeljska vrata, morate aktivirati bližnje vzvode v določenem vrstnem redu.

Prvi vzvod se nahaja desno spodaj, v niši z grmovjem

Drugi vzvod je na levi strani za drevesi

Tretji vzvod se nahaja nasproti vhoda blizu kipa

Po tem se prižgejo luči na vratih zelena, in vrata se bodo odprla in prejeli boste 4080 točk izkušenj. Ob vhodu v tempelj pred kipom je znak. Da bi razumeli, kaj piše na njem, morate prebrati "Titanic Dictionary", ki ga najdete v hiši Zandalore. Tabla pravi: »Pozor! Titanski stražarji ne bodo nikogar spustili skozi.«

Pridi v tempelj. Levo od vhoda je Oltar potepanj. Blizu oddaljene stene je Budna straža, ki bo rekla, da v tej grobnici počiva velik vitez in da je bila na grobnico vrženo hladno prekletstvo. Če niste prebrali slovarja, bodo oživeli štirje kamniti kipi, od katerih vsak pripada določenemu elementu. Uničiti jih je mogoče s konvencionalnim orožjem ali magijo nasprotnega elementa.

V drugi dvorani pojdite po desnih stopnicah in pošljite enega od članov skupine z zaznavo naprej. Morate natančno slediti sledi, ki se pojavijo - sicer takojšnja smrt. Ob straneh so skrinje; če teleportirate desno skrinjo, bo celotna soba napolnjena s strupenimi hlapi. Odred se lahko združi blizu železne rešetke.

Opomba: Spodaj desno v dvorani je stopnišče, do katerega ne vodijo sledi orkov. Tam je skrivnost. Če želite priti tja, morate vreči teleportacijsko piramido na vrh ograje med stopnicami. Skrivnost vsebuje skrinjo in knjigo spretnosti. Tu je tudi več grobnic in kipov.

Za železnimi palicami boste videli Truplo, to je Garrick, ki je v noči ropa stražil skladišče. Na njem lahko najdete odlomljen orkov rog in pismo, v katerem se na bregu reke dogovori za sestanek z neko Yurano, v katero je brezupno zaljubljen. Zdaj imate dokaze o vpletenosti orkov v krajo krvavih kamnov.

V bližini groba boste srečali stražarje iz Nemesis, ki iščejo rdeče vrage. Ko odprete grob, boste dobili zvezdni kamen.

Vrnite se v Hunter's Wastes in dokončajte vse naloge, povezane z orki. Po tem pojdite do Jarla in mu pokažite dokaze o kraji krvoločnih orkov. Jarl bo rekel, da je rog dokaz, pojdi k Grutildi in te pokliči s seboj. Povedal bo Grutildi, da ve, da je eden od njenih psov prelil kri sina gore, in ima dokaz za to. Vodja orkov bo odgovoril, da sta oba vedela, da se to mora zgoditi, ona pa potrebuje le krvave kamne in tenerbrij, za to pa je bilo zavezništvo z Brezmadežnimi in gorjani zelo koristno. Orke bo okrepila s pomočjo Krvavcev in začela se bo bitka med orki in gorjani. Tako vam je uspelo postaviti sovražnike drug proti drugemu, zdaj pa se morate začasno postaviti na stran gorjanov.

Po uničenju vseh orkov (sedem jih je v središču naselja, štirje so blizu mlina, dva orka stražita čarovnikovo hišo), uničite gorske osvajalce.

Sodeč po ocenah je neverjetno igra vlog. Zanimiva bo predvsem tistim, ki imate radi starošolske teme. Razvijalci Larian Studios so opravili odlično delo in zamisel, zbrana z denarjem, zbranim prek Kickstarterja in PayPala, ne more, da ne bi razveselila oboževalcev RPG. Jasna mehanika in atmosferična glasbena spremljava, zaplet in dialogi, sestavljeni s precej humorja, spletk in detektivskih preobratov. Vse to in še več boste dobili, če vas bo ta igra navdušila.

Ustvarjanje znakov

Na začetku igre izberete dva glavna lika. Obstajajo predloge, ki pa jih je mogoče popolnoma urediti po vaših željah.

Bodite previdni pri izbiri. Bistvo je to. Ta dva lika bosta ostala z vami do konca igre. V tem procesu se bosta pridružila še dva in ustvarila polnopravno skupino.

Zdaj pa majhna skrivnost - v prihodnosti boste naleteli na pošasti in šefe, ki niso dovzetni za napade enega ali drugega elementa. Poleg tega ima igra razvit sistem sposobnosti, veščin in ustvarjanja predmetov. Poskusite uravnotežiti skupino, tako da bo vsak član koristen pri prehodu. Naj nekdo odpira ključavnice, nekdo drug trguje in nekdo zdravi. Vsak ima dve veščini.

Mimogrede, nekdo, ki ima zračno magijo, lahko zdravi, bodite pozorni na to.

Druga značilnost je, da vse živali govorijo, pa naj bo to tudi najmanjša podgana ali obalni rak. Poleg tega boste presenečeni, kako jim lahko naključno vzamete naloge. Mimogrede, na zemljevidu ni oznak.

Zato pozorno spremljajte svoje ravnotežje. V nasprotnem primeru bo dokončanje igre Divinity Original Sin veliko težje. A to ne velja le za spretnosti, ampak tudi za sposobnosti, torej za opremo. To pomeni, da če je vaš prvi junak v težkem oklepu, drugi v tkanini, samo eden ima lok in drugi ima palico, potem ste izbrali pravega borca. Zdaj bodo vsi prejeli najboljši oklep in orožje.

Še nekaj opozoril za prihodnost. Poskusite izvesti vsa dejanja na podlagi zdrave pameti. Tu je pomemben ugled. Če boste preveč zamočili, se bodo cene večkrat povečale, neigralci pa se vas bodo začeli izogibati. Na splošno se ne igrajte ali pa vas ne ujamejo. Tretjega ni.

Mimogrede, pogosto shranite. Nepredvidljivost igre je preprosto neverjetna, hitro shranjevanje pa vam bo večkrat prihranilo živce in čas.

Poleg tega lahko z uporabo shrani in naloži iz skrinj dobite neverjetne stvari. Še posebej se zateci k temu, če izpadejo redki predmeti. In prehod Divinity Original Sin bo za vas postal veliko lažji.

Lokacije se razlikujejo po ravneh, tako da če nenadoma za vrati obstajajo pošasti pet stopenj višje od vaše skupine, ste najverjetneje v mestu napačno zavili. Naučimo se prijateljevati z zemljevidom.

Če vas ustvarjanje stvari veseli, bo igra lahko zadovoljila vaše potrebe. Berite knjige in improvizirajte s sestavinami. Navsezadnje večina od njih ni problem najti.

Mimogrede, za začetni kapital lahko vzamete več slik in zlatih predmetov, cenjeni so kot orožje in oklep. Lahko zamenjate za potrebne knjige ali s prodajo kupite plačance.

Na splošno, če igre, kot sta Fallout in Arcanum, za vas niso prazne besede, se boste hitro znašli in dokončanje Divinity Original Sin bo prijetna sprostitev.

Bojne lastnosti

Bitka poteka korak za korakom. Vsak lik ima določeno število akcijskih točk (AP), ki se porabijo in postopoma obnavljajo. Včasih je bolje preskočiti nekaj potez in dati kombinacijo, ki je sovražniki ne bodo preživeli.

Pozor! Zdravljenje se sčasoma podaljša, tako da ne zmanjšamo bistveno zdravja likov.

Vedno uporabite vse svoje sposobnosti do maksimuma, prav tako pa ne zanemarjajte stvari okoli sebe. Na primer, sod nafte + vse z ognjem - odličen AOE z dolgim ​​ognjem. Če ga napolnite z vodo, bo nastal oblak pare. Dodajte elektriko in dobili boste čudovitega pomočnika. Neuničljivi oblak bo spržil bližnje sovražnike. Glavna stvar je, da se ne približate sebi.

Najbolj kul kombinacija je strup z ognjem in oljem.

Mimogrede, sod nafte se popolnoma upočasni. Teleportirajte ga na glavo preveč vnetega sovražnika in ga nato zažgite.

Pozorno, zelo natančno pogledamo statuse. Mokre nasprotnike bo omamil elektrika, goreče pa najverjetneje preprosto ugasnil. Zato uporabljajmo uroke pametno.

Luže popolnoma zamrznejo, sovražniki pa padajo in se odlično udarjajo po glavi. Čudovito omamljanje za nekaj potez! Oblake razprši dež.

Mimogrede, začetnikom vsekakor priporočamo, da obiščejo jamo na začetku igre. Svoje veščine se boste lahko naučili in vadili v načinu usposabljanja, sicer v igri Divinity Original Sin nihče ne zagotavlja 100-odstotnega zaključka. Če ste že seznanjeni s podobnim motorjem in mehaniko, prezrite to opombo.

Pri oblikovanju moštva uporabljamo standardno razporeditev. Najprej naj gre borec v oklepu, nato pa tisti, ki uporablja hladno orožje, vendar v lažjem oklepu. Zadaj sta zdravilec in lokostrelec ali čarovnik. Enostavno se premikajo - samo povlecite in spustite ikone, tako da poravnate vrstni red. Torej, ste pripravljeni? Pojdi!

Cysil: nekaj skrivnosti

Pojavimo se na plaži. Pomikamo se proti severu. Iz trupla poberemo prve stvari - dnevnik in zvitek uroka "Dež". Ko ubijemo tri okostnjake, gremo v ječo za usposabljanje.
Zdaj pa previdno. Ko ga zapustimo, se ne približamo takoj pijanim vojakom, ki klepetajo v bližini. Gremo strogo proti jugu in vidimo mehkužca (mimogrede gremo skozi portal).
Po pogovoru s členonožcem, prebivalcem globin, se vrnemo na portal. Tam iščemo lopato in vejo (2 veji = osebje). Izkopljemo škatlo med vojaki in portalom. Ste prijeli za lopato?

Pogovor s stražarji vam bo prinesel enega prvih dosežkov. Medtem ko eden govori, se poskušaj pretihotapiti čez most, ne da bi ga drugi junak opazil. Ujeli vas bodo. Ne bojte se, dosežek je v vašem žepu! Prehoda Divinity Original Sin brez takih težav ni mogoče šteti za dokončanega.

Legionarje bodo odpeljali na plažo, kjer se orki sprostijo. Gospodom avanturistom izkušnje ne bodo škodile. Najprej ubijemo šamana, on zdravi svoje borce. Gremo do vrat in se pogovarjamo z Arhujem. Nato gremo na naloge. Tam je vse precej preprosto.

Ena skrivnost. Pod steno, blizu pomola na vhodu v Saysil, je zakopana škatla. Bolje bi bilo, da se vrnete sem, ko zberete skupino. Za to vam dajo izkušnje.

Severna okolica Saysile

Tukaj iskanje "Govoreči kipi" predstavlja posebne težave. Ima nekaj humorja od razvijalcev. Na voljo bo izbor skulptur različne variante: od učenja letenja do prikazovanja prihodnosti. Mimogrede, zadnja je precej smešna šala. Ko bo celotna igra končana, boste lahko videli, kako se krediti nadaljujejo.

V Divinity Original Sin dokončanje kipa (naloga, povezana z njim) pogosto ne uspe prvič. Skrivnost je preprosto dejanje. Kip je treba premagati z elementom, ki mu pripada. Tako je zemlja kamen, voda je led, zrak je strela, ogenj je ognjena krogla.

Odpre se prehod v naslednjo jamo, tam premagamo dvojnika in vzamemo amulet.
Na poti navzgor kliknite »voda«, »zemlja«, »zrak«, »ogenj«. Ponovno ubijemo dvojnika in odnesemo amulet na podstavek. Nagrada te čaka.

Cerkev

Na jugu pokopališča, v bližini dobro oklepnih vitezov okostnjakov, lahko najdete skrinjo. Toda najprej morate uničiti stražarje.

Pred vstopom v kapelo nas pričakajo kipi. Verjetno se lahko z njimi dogovorite, če je v skupini nekromant. Torej, štirje kamenyuki osme stopnje. Hodijo počasi in z lahkoto čarajo. Mimogrede, obstaja ena skulptura iz obsidiana, ki zahteva samo fizično škodo.

V vodnikih po korakih po igri Divinity Original Sin je cerkev le redko omenjena, ker je njena uganka lahka. Gumbi se nahajajo v stranskih vejah stavbe in na stenah. Vendar pa obstaja majhna skrivnost zanimivih stvari.

Levi podaljšek, njegov skrajni levi vogal in dobra spretnost dojemanje. Je kakšen? Nato se vam prikaže loputa, skozi katero boste prišli do skrinje z redkostmi. Ne pozabite na igro - shranite in naložite. Naleti na amulet bika.

Divinity Original Sin, Luculla. Predstavitev

Prišli smo torej že precej daleč. Na tej lokaciji je kar nekaj zanimivih in manj zanimivih stvari. težke uganke. Še posebej, če imate zalogo potrebne opreme.

Gremo, tukaj je dovolj skrivnosti. Nalogo s samomorilskim okostjem je enostavno dokončati. Teleportiramo ga severno od hodnika. Naj eksplodira, kolikor hoče. Samo ne vstopajte v sobo sami, vse se naredi izza vrat.

Težko je odstraniti čarobno pregrado okoli čarovničine koče. Obstajata dve možnosti. Prvi je hitrejši, vendar boste dobili manj izkušenj, drugi je daljši in težji, vendar se boste malo izboljšali. Pregrada se uniči, če pokončamo vse rastline okoli hiše. To je prvi način.

Drugi izgleda takole. Pogovarjamo se z gobo. Odgovori na uganke - "storž", "kamen", "metulj". Nato se vrnemo na glavno cesto in gremo navzgor, po opravku z mafijo gremo levo.

V plinske oblake mečemo smeti, da jih deaktiviramo; lokostrelec lahko deaktivira območje ognja. Morate potegniti ročico.

Najdemo zvitek, odstranimo oviro in dobimo skupno 7150 izkušenj.

Kot običajno je v igri Divinity Original Sin prehod jame povezan z ugankami in skrite možnosti. V kleti je skrito stikalo, ki odpira vrata. Blizu njega je past, bodite previdni. Takoj odstranimo ognjene mage na desni, nato hitro na levi, dokler zlikovci ne ubijejo zadnjega prašiča. Prašič se bo strinjal, da bo za vas našel zaklade. Če želite to narediti, ga na križiščih pošljite v desno do slepe ulice. V boju s šefom vam bo pomagala veščina nekromantije ali očarljive puščice.

Vstopimo vodna površina jezera in se znajdemo na povsem drugem mestu. Ko poskušate najti vodnik za lokacijo Divinity Original Sin Hiberheim, je bolje, da poiščete vodnik v skrivnostih Luculle.

Snežna dežela

Torej, da bi prišli mimo vrat, morate pustiti en čar na skrivnosti in potegniti ročico z ostalimi. Nato ne pozabite vzeti svojega lika.

Tudi vhod v požarno jamo ni zelo težaven. Potrebna je dobra percepcija. V bližini zlomljenega vzvoda najdemo skrivališče s ključem v njem. Mirno odprite vrata.
Mehanske podgane ubijamo z vodo.

Varuha, šefa na zasneženih poljih, ni enostavno ubiti. Ima 2500 KM in 72 oklepov. Zato zmanjšamo oklep na vse načine. Možnosti so naslednje.

  • Okolje - 10.
  • Srebrne puščice - 50%.
  • Vojni krik za zmanjšanje oklepa.

Na vhodu v vzhodno trdnjavo je lava past. Če deluje, je smrt 100%. Kako onemogočiti? Škatle nosimo na gumbe. Vse štiri morate držati pritisnjene. Nato povlecite ročico levo od pasti.

Kralj Borej

Težava je v tem, da šefa ni mogoče zadeti s čarovnijo. Zaradi tega se zdravi. Napadate lahko le mobe, ki jih prikličejo čarovniki. Samega kralja uničimo s fizičnimi udarci. Tu je usojeno, da borec na blizu potegne vse ven.

Mimogrede, kasneje, ko se znajdete v prestolni sobi pred kipom, ki vas sprašuje o kraljevem bratu, morate dati pravilen odgovor - Lurrean. V nasprotnem primeru boste gledali nalaganje igre. Možnosti je deset, za napačno odločitev pa je celotna skupina uničena. Črni humor razvijalcev.

Lucullovi rudniki

Če ste že obvladali Divinity Original Sin, dokončanje rudnika ne bo težko. Tukaj je samo ena pomembna točka. Ko vstopite v rudnike, pojdite naravnost, se pogovorite z likom, nato ubijte tarčo na desni in vzemite glavo. In tukaj ga takoj odnesemo k dajalcu nalog. Šele po tem nadaljujemo naprej.

Prebijamo se skozi ruševine in barikade, prebijamo se globlje. Cilj je od nemrtvih izvedeti kodno besedo. Mimogrede, to je "Sadacandras". Po tem se vrnemo k vitezom smrti. Če še niste bili pri njih, imate srečo. Če ste bili, potem ste gledali nalagalni zaslon. So neranljivi.

Kako dobiti? Potrebujete tatu z nevidnostjo ali urokom, zvitkom. Bistvo je to. Morate iti mimo njih in odpreti portal. Nato se celotna skupina prepelje od začetka do na novo odprtih vrat.

Z ogledalom se teleportiramo v knjižnico in nato v pisarno. Tukaj je zanimiv Leandrin urok. Če ga kombinirate z njeno krvjo, dobite knjigo o obvladovanju uroka. Pomagal bo odstraniti neranljivost vitezov smrti. Tako bo kasneje veliko lažje dokončati Divinity Original Sin.

Naprej skozi portal - grobnica, preddverje. Izstop je na jugozahodu, nepregledna pot.
Tempelj Mangota. V igri Divinity Original Sin popoln sprehod nemogoče brez tega suhega bitja. Kako ravnati z njim? Držimo vas pod taborišči in neusmiljeno udarjamo po nas! Z demoni bo težje. No, teleporti in elemental vam bodo pomagali.

Stranske naloge

V gozdovih Luculle lahko dobite nekaj spodobnega doživetja. Oglejmo si nekaj preprostih nalog.

Torej, kraljica pajkov. Močan sovražnik, a bljuje samo strup, zato ga hitro ubijejo. Nahaja se ob vhodu v območje. Za njim je skrinja z dobrinami.

Nato pastir Roy pelje svojo živino v zakol. Če je z živalmi mogoče govoriti, jim sporočamo to žalostno novico. Prosijo za zaščito. Igramo se s flayerjem ali ga ubijemo. 4500 izkušenj ne bo odveč.

Goblinska vas - dovolj zanimivo mesto. Če nočete govoriti s totemom, napadejo skupino in uničijo dva glavna lika. Konec igre. Zato se splača osvojiti vstopnico v vas – spet v igri »Kamen, papir, škarje«. Odgovori na starešina vprašanja so osnovni. Nanašajo se na naloge, ki smo jih že opravili. "Legionarji", "Stradan" in "Alfie". Odgovorimo samo logično. Dobimo dovoljenje za prosto gibanje.

Od vasi je samo ena korist - prodati smeti in, če želite, izpustiti paro nad goblini, na poti pa pridobiti malo izkušenj. Mimogrede, s totema pade krvav kamen.
Za vasjo gremo proti območju pajkov. Na poti bomo srečali Fredericka z zlomljenimi nogami. Nad njim je hrib, pri drevesu je kamnita plošča. Ali spreminjate svoje dojemanje?

V kripti so zlati predmeti. Ključ do vrat pisarne je v gredicah.

Okostnjaki oživijo, ne sprostimo se. Tukaj delamo zaloge. Ne zamudite knjige za vstop v jamo kralja trolov. Na izhodu - duh Maradino in 7875 izkušenj zanj. Ni slabo!

Na vhodu v Temni gozd je most. Torej, preden se mu približate, je močno priporočljivo, da odpravite zloglasnega kralja trolov. V tem primeru bo na voljo brezplačna vstopnica in skrit dosežek.

V Silverglenu damo Nadyi obremenilne dokaze o Lawrenceu (se spomnite, poslal vas je v rudnike po glavo?). Ne jemljemo podkupnin, ne rešujemo ljudi iz množice. 9000 izkušenj in maščevanje. Ni slabo.

Božanski izvirni greh, iniciacija. Predstavitev

Lokacija Silverglen, Cerkev neomadeževanih. Zanima nas Loic. Pravilna možnost odgovori na njegova vprašanja so "da", "ne", "da". Naloga zahteva, da pridete v jamo. Nahaja se na severu, če izstopite skozi zahodna vrata.

Nato gremo do kipa in se z njim pogovarjamo. Prva naloga bo s portali in gumbi.
Skulptura vas bo okužila z boleznijo, ne bodite prestrašeni. Po nalogi jo boste ozdravili. To oživi izkušnjo Divinity Original Sin. Test je sledeč.

Teža, ki jo potrebujemo, je 1; 2; 5; 7.5 - glede na vrstni red številk na sliki. Torej, iščemo predmete v inventarju po teži ali uporabimo predmete v sobi. Prvi, največji gumb - ali vrzite vse vrste smeti iz nahrbtnika ali vzemite težak sod, tik pod portali. V bližini bo stala druga, manjša, ki nam bo prav tako koristila.

Nato - vedro ali 4 srednje velike zdravilne napitke. In zadnji gumb je manjši sod ali velika vaza.

Enourno vznemirjenje, dragi pustolovci, vam je zagotovljeno. V črni, črni sobi, na črnih, črnih tleh ... Se spomniš? Točno to vas čaka.

Spijmo čaj ali kaj močnejšega in pojdimo na naslednjo nalogo. Tu nas čakajo vzvodi. Takoj potegnemo glavni zatič in uničimo nastajajočo pošast. Naprej je zaporedje preprosto - od desne proti levi - prvi ni čisto desno, druga dva sta čisto desno. Potegnite veliko ročico. Voila! To počnemo v nalogi Divinity Original Sin Initiation. Prehod vam bo omogočil nepozaben pikselski safari.

Mimogrede, z jemanjem zvezdnega kamna boste ozdravljeni bolezni, ki ste jo prejeli na začetku testa.

Veščina zaznavanja je v igri zelo uporabna. Zato ga mora eden od likov preprosto imeti, in čim višje, tem bolje.

Vzamemo ključ od Loica, gremo v klet kapele in skozi portal v vas. Zanima nas jama pod pečino.

Portale izpolnite po vrstnem redu, kot je zapisano v dnevniku. Če ste preleni za branje, potem je tukaj - led, gora, ogenj, slap, za zaveso, mehanizem.

Mimogrede, v igri Divinity Original Sin prehod brezmadežnih adeptov tvori osnovo zapleta.

Zaključni del

Mimogrede, tukaj nam bo v veliko pomoč urok, ki odstrani neranljivost vitezov smrti. Torej, Strašni gozd. Na vhodu Posebna pozornost- okostnjak z bučno glavo. Ubijmo ga hitreje.

Stone ale govori o demonu, ki se hrani s strahom. Našli ga bomo v koči za gozdom. Mimogrede, v tej hiši lahko pridobite izkušnje na kiklopu. 5740 vsak.

Demon Balberith. Pobijamo duše po kotih, nato še njegovo. Iz telesa vzamemo kamenček.
Naloga z ovcami je dobra, vendar komplet oklepov ni zelo dober. Kaj storiti? Zvezdni prah vržemo pod drevo in odstranimo čudež narave, ki je pritekel.

V Divinity Original Sin je popoln zaključek nemogoč brez ubijanja Cassandre. Morali boste obiskati tempelj smrti. Tukaj bo spet prišel prav urok za odstranitev neranljivosti, kipe učarajte.

V svetišče lahko vstopite le v obliki trupla. Torej damo piramido enemu liku, jo razrežemo, gremo noter in jo oživimo. Čiščenje templja ni težko.
Ko izkopljete grob, je pomembno, da kosti zažgete. Vzamemo krvavi kamen v oko kipa. Na splošno jih je le šestnajst na igro. Iščemo vse, sicer bo na koncu žalostno. Sama Cassandra je zelo preprosta šefica.

Zadnji izmed težkih trenutkov tekme. Če niste našli vseh šestnajst kamnov, boste razočarani nad igro Divinity Original Sin, ki je vzela veliko časa za dokončanje nalog. Torej, tempelj izvira. Najdemo zadnji zvezdni kamenček. Posebej zanimiv je zgornji levi kot pri pogledu na zemljevid. V bližini skale je skrivni gumb, ki blokira prehod v tunel. Sreča je na naši strani, pot je odprta.
Tukaj lahko pride do omame. Skozi naslednja kamnita vrata boste šli samo z vsemi zbranimi zvezdnimi kamni. Kako je rešen?

Prva možnost: niste aktivirali enega ali več krvnih kamnov. Samo dvokliknite jih v svojem inventarju.

Drugič: vsi portali morda ne bodo odprti ob koncu časov.

Ali pa so kje zgrešili kamenček. Ne pozabite, šestnajst jih je.

Mimogrede, lahko zlomite vrata, vendar bo trajalo veliko časa. Ima 54 tisoč zdravja.
V templju zgoraj v knjižnici so knjige, ki opisujejo preizkušnje. Pomembna točka- ko se znajdete pred dvema kipoma, na katerih piše »religioznost« in »materializem«, poglejte svoj pogled na svet. Kar piše na četrtem zaznamku, ne uničite te skulpture. V nasprotnem primeru vas bo igra vrgla nazaj na začetek templja. Ni ravno lahek prehod v Divinity Original Sin. Ta cerkev ti gre res na živce, če poskušaš hitro teči.

Ko potujemo po loputah, naletimo še na dva kamnita izdelka. Pogum ali diskretnost? Algoritem je enak.

Tukaj je zadnja uganka. V Divinity Original Sin je bilo dokončanje nalog enostavno za vas, kajne?

Uganka s svečami. Prva kombinacija je vse razen tiste na sredini. Drugi je le osrednji. Tretja so sveče vzdolž črte od omare do stopnic.

Čarovnik odpre portal v vrt. Pomembno! Ko mu enkrat slediš, ni več poti nazaj. Če so še preostale naloge, niste prepričani o ravni likov ali nekatere stvari manjkajo, se vrnite. Naredite vse, bodite škrti. Ko boste vstopili v Primordial Garden, boste že končali igro. Pred nami je samo končni šef.
Pred njim je bolje, da ne ubiješ Leandra, ampak ponovno skoješ verigo.

Torej, ubijemo Bauble (se spomnite, da se čarovnice ne bi smeli dotakniti?).

Končni šef je Void Dragon. Dovolj preprosto. En nasvet: prihranite svoje akcijske točke in napadajte le, ko vas Astarte blagoslovi.

Srečno, dragi gospodje pustolovci!



 

Morda bi bilo koristno prebrati: