Baldur's Gate 2 Walkthrough: Baldur's Gate: Enhanced Edition - Nasveti za ustvarjanje likov

Ena glavnih novosti ponovne izdaje so dodatni razredi in specializacije iz Baldurjeva vrata 2. Vendar pa vsi ne prenesejo dokončanja izvirnika: začnete v njem kot junak prve stopnje in v najboljšem primeru pridete do desete, v zgodnjih fazah pa je dobra polovica novih razredov in specializacij zelo šibka.

Prav tako ima večina likov, ki jih lahko vzamete v svojo skupino, precej zanič statistiko, tako da vaš glavna oseba je glavna bojna enota, zato je zelo pomembna pravilna izbira. Pregled razredov je podan po vrstnem redu njihove želje za zaključek akcije.

Vredno je takoj rezervirati čar: vsi razredi, razen paladina, lahko varno žrtvujejo to lastnost. V nekaterih dialogih (tudi za pridružitev spremljevalcem) in znižanju cen v trgovinah je potreben visok čar, vendar za to preprosto začnite pogovor z drugim likom (na primer Imoen) in ne z glavnim likom.

Bojevnik

Najboljša dirka: pol-ork

Opcije:

Najboljša izbira za začetnike: odlično zdravje, sposobnost uporabe katerega koli oklepa in orožja, najboljša stopnja napada. Poleg tega bo poleg vas edini spodoben borec v ekipi Minsk (ali novinec Dorn za zlobne enote), potrebna pa sta vsaj dva "tanka".

Samo bojevniki lahko nadgradijo svoje znanje z določenim orožjem na "pet zvezdic", kar daje znatne bonuse za škodo in hitrost napada, in najboljša izbira- katana. Njegova škoda je enaka poškodbi dvoročnega meča, vendar ga je mogoče vihteti z obema rokama (samo ne pozabite dvigniti te veščine). Vendar pa je zelo težko najti čarobno katano, zato morate vložiti vsaj eno točko v dolg meč, teh je veliko.

Kar zadeva specializacije, bi morali vzeti Berserker: Battle rage izboljša junakovo škodo za minuto, in kar je najpomembneje, daje odpornost na neprijetne učinke, ki jih sovražni čarovniki radi vsiljujejo. Nezmožnost uporabe osebnega orožja brez kazni za napad je nesmisel; bojevnik mora še vedno posekati sovražnike na prvi črti.

Od magične odpornosti Čarovniški morilci na nizkih ravneh ne bo uporabnega in nezmožnost opremljanja magičnih predmetov, razen oklepov, je preveč resna pomanjkljivost.

Kensai dober za kasnejšo preobrazbo v čarovnika ali tatu, kot so mnogi radi počeli v drugem delu, tukaj pa nima smisla, bojevnik brez oklepa pa je smeh in nič več.

Paladin

Najboljša dirka: samo človek

Opcije: 18/00 moč, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, 18 šarm, vsaj 13 modrost.

Še en dober začetni razred, borec z nekaj zdravilnimi sposobnostmi. Za ustvarjanje junaka pa boste morali dolgo časa metali kocke na zaslonu s parametri, saj lahko žrtvujete le inteligenco.

Najboljša specializacija - Inkvizitor. Nima zdravilnih sposobnosti (ki so še vedno daleč od duhovnika), vendar ima najmočnejše odstranjevanje urokov, ki popolnoma uniči obrambo sovražnih čarovnikov in škodljive učinke na svoje tovariše. In tudi pravi vid, ki pomaga odkrivati ​​nevidne ljudi.

Kavalir tako dobro, kot Undead Hunter v prvem delu niso v povpraševanju: ni demonov, zmajev, vampirjev z mumijami, proti katerim so te specializacije močne.

V Enchanted Edition se je pojavila še ena nova podvrsta paladinov - Črna straža. Lahko zastrupi orožje, preklinja sovražnike in jim izčrpa zdravje, a na nizkih ravneh je to malo koristno. Poleg tega eden od treh novih likov, pol-ork Dorn, spada v ta razred.

Ranger Klerik

Najboljša dirka: samo napol vilinec

Opcije: 18/00 moč, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, 18 modrost, ostalo ni pomembno

Odlična izbira za napredne igralce: čeprav ima igra dobre čiste duhovnike (Viconia, Branwen) in povprečnega bojevnika-klerika Yeslika, jih ne srečate kmalu in brez zdravilnih urokov ne morete priti nikamor že od samega začetka. Duhovni čuvaj, za razliko od svojega čistokrvnega brata, dobi tudi dostop do druidskih urokov (to pomeni, da bosta zdravljenjem in zaščiti dodana poškodba in priklic živali), ima boljši napad in zdravje ter takoj začne z napolnjenim dvoročnim bojem spretnosti. Za orožje, ker je dovoljeno samo drobilno orožje, morate vzeti jutranjo zvezdo. Za razliko od čarovnika oklep ne moti sposobnosti takšnega lika, da izvaja uroke, zato je rezultat oklepen zdravilec, ki je pod pravimi uroki tudi močnejši od bojevnika.

Tat

Najboljša dirka: pol-ork
Opcije: 19 moč, 19 vzdržljivost, 18 okretnost, ostalo ni pomembno.

Ne morete brez tatu: razorožil bo pasti, zlomil zaklenjene ključavnice, izbrskal žepe drugih ljudi in v tajnem načinu pregledal situacijo. Toda v bitki čisti tat, tudi s specializacijami, ni dober za nič: slab napad, malo zdravja, samo usnjen oklep. Toda pol-orkov bojevnik-tat je zelo dober razred. Dobro zdravje, lahko se bori z dvema katanama in z njimi zadaje močne udarce. Po drugi strani pa se vam Imoen pridruži že na samem začetku igre, vi pa lahko nadgradite njeno vdiranje in lovljenje pasti ter jo nato spremenite v čarovnika.

Mage

Najboljša dirka: pritlikavec
Opcije: 19 inteligenca, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, ostalo ni pomembno.

Sprva je čistokrvni čarovnik hrana za pošasti. Najšibkejše zdravje, malo in šibke uroke, brez zaščite. Poleg tega sta v igri že dva dobra čarovnika - Dinahair in Edwin, zdaj pa jima je dodana še "divja" čarovnica Niira.

Če še vedno želite sami izvajati magijo, potem je bojevnik-čarovnik dobra možnost. Lahko strelja iz loka, če mu zmanjka urokov, se bori proti šibkejšim sovražnikom v boju iz rok v roke in je nasploh bolj vzdržljiv. Kar zadeva kombinacijo s tatom, nima smisla, če obstaja Imoen, duhovnik-čarovnik pa je neučinkovit: bolje se je osredotočiti na uroke ene vrste, kot da ne obvladate niti enega niti drugega.

Čarovnica

Tip čarovnika, ki mu ni treba kupovati, se učiti in si zapomniti urokov, preden jih uporabi: preprosto izberete nove, ko stopite na višji nivo, nato pa v boj vržete katerega koli od tistih, ki jih junak pozna. Toda zanj so vse slabosti čistega čarovnika resnične in kombinirani razredi so nemogoči.

barbar

Edini uporabna sposobnost Ta borec na nizkih ravneh je bojni bes, ki dodaja 4 enote moči in vzdržljivosti ter daje odpornost na različne neprijetne učinke. Težava je v tem, da traja le pet krogov, po katerih junak prejme neprijetne kazni. Poleg tega ne more nositi težkega oklepa in razvijati obvladovanja orožja - na splošno je berserker veliko bolj učinkovit, povečanje zdravja za barbara pa ni tako veliko.

Ranger

Če paladin prejme omejen dostop glede na sposobnosti duhovnika je ta razred križanec med bojevnikom in druidom. Lahko izberete eno vrsto sovražnika kot zapriseženega in pridobite bonus za napad nanj. Za razliko od paladina so vse njegove specializacije slabe v bližnjem boju, zato je smiselna samo znana kombinacija ranger-klerik.

Menih

Na visokih ravneh je to zelo močan lik z dobrim napadom in neverjetno odpornostjo na magijo, za katerega tudi pomanjkanje oklepa ni ovira. A na samem začetku je prešibak in tudi tretji od novih likov, Rashad, sodi v ta razred.

Druid

Razred z veliko omejitvami glede oklepov in orožja, ki se lahko spremenijo v živali, ki so neuporabne v boju. Uporaben je samo v kombinaciji z bojevnikom in v tem primeru je bolje igrati kot ranger-klerik.

Bard

Najbolj neuporaben razred, ki ni sposoben zares čarati ali se boriti in je sposoben samo trgati žepe. Učinek bardove pesmi je mogoče zlahka nadomestiti z nekaj duhovniškimi uroki. Če hočeš "model vseh obrti", ustvari bojevnika-čarovnika-tatu, ki je sposoben dokončati kampanjo sam.

Črne jame

Dodaten način, ki se je pojavil v ponovni izdaji, ponuja ustvarjanje šestih likov hkrati in jih popelje skozi 15 bitk z naraščajočo težavnostjo. Poleg tega lahko katerega koli od njih ponovno igrate, da pridobite dodatne izkušnje in denar za opremljanje junakov. Ni nujno, da jih je šest, štiri ali pet v tej sestavi bo dovolj:

  • Polorkov Berserker
  • Človeški inkvizitor
  • Polvilenski Ranger Klerik
  • Polvilinski čarovnik
  • Drug čarovnik, na primer, divji

Začetno mnenje o tem, kako sestaviti druščino, ste lahko prebrali v 10. številki »Manije« za leto 2000, če pa želite globoko analitično analizo pustolovcev, pa izvolite.

Začnimo z dejstvom, da mora skupina imeti 2 vojščaka, klerika, druida, tatu in nekaj čarovnikov. Vendar jih je že sedem - presenečeni boste. Pa kaj, imamo velika izbira dvojni razredi in večrazredi. Zato se je preprosto dolžan razdeliti na dva.

Glavni lik - igra preprosto namiguje, da mora glavni lik ustrezati duhu časa, torej biti čarovnik oz Lovec na glave(tat, to je). Zakaj? Ta pretkana različica čarovnika ima seveda kup slabosti v obliki nezmožnosti pomnjenja urokov (in s tem pridobivanja izkušenj) in nasploh majhne raznolikosti urokov. Ampak, če na to pogledaš razumno... ali res potrebujemo ves ta avto urokov? Konec koncev so na vsaki stopnji 2-3, no, največ 4, pogosto uporabljeni uroki (in toliko se nam bodo naučili) in večina jih sploh ne bo potrebna ali pa jih bomo potrebovali zelo redko (kar lahko drugi čarovnik, ki si je pravkar zapomnil poln čarovnij, precej dobro prenese). Potrebujemo pa veliko število rež za uroke in možnost izbire, kaj je za nas bolj dragoceno: 6-krat identificirati predmete ali 6-krat izstreliti čarobno puščico. Novopečeni tat ima tudi slabosti in prednosti. Škoda, da dobi le 20 točk za veščine tatu (sicer bi bil pač pošast), lahko pa nastavi dodatne 3 močne pasti. Vseh 6 pasti - in lič, ki se je le uspel razglasiti za vašega sovražnika, odide v drug svet. Vendar pa je izbira na igralcu.

Bojevniki. Veliko je bojevnikov. Tukaj in Minsc, In Valygar, In Korgan, In Keldorn, In Mazzy, lahko celo Jaheira vpiši se v ta razred. Pravzaprav izbira ni tako velika. No, kdo bo polovičarja vzel za bojevnika? Pri primerjavi Minsc in Valygar prvi očitno zmaga, njegov hrček pa je kul. Da in dokler Valygar Ko pridete tja, izgine vsa želja, da bi ga vzeli. Paladin izgleda zelo dobro na zabavi. Njegova sposobnost razblinjanja magije in iluzij je preprosto neke vrste počitnice. In meč +5 kasneje očitno poveča svojo vrednost za skupino. No, škrat je nekaj. 4 plusi v sekiri so kul. In če je v igri polno kul sekir... Ampak – samo če zbirate serijo zla. Sicer se bo skregal z vsemi. Vzemite bojevnika Jaheira Smiselno je šele, ko so vsa mesta v stranki popolnoma zasedena.

Druidi. Izbira je tu precej specifična – ali šibki, a polnopravni druid, ki zraste do 7. stopnje v magiji, ali bojevniški druid, ki sovražniku na vseh frontah daje tek za svoj denar.

Duhovniki – Aerie, Anomen, Viconia. Prvi lahko služi kot drugi čarovnik za čarovnika, drugi bo uporaben za ljubitelje čistih razredov, tretji pa bo spet uporabljen v zlobni zabavi.

Tatovi. Tukaj v igri je res slabo: dva čarovnika, preoblečena v tatova (popolnoma umazan trik, ni priporočljivo, da ga uporabite kot tat), tehno-mag v osebi gnoma (slabe veščine se kompenzirajo z dobrimi oblačili in noče se skrivati, povsem upravičeno verjame, da je magična nevidnost boljša) in kul pravi tat Yoshimo, za katerega se pozneje izkaže, da je izdajalec. Izbira je vaša.

Od 4 čarovnikov lahko vzamete katerega koli, čeprav Edwin– jasen tekmec za izključno zlobno stranko.

Še vedno obstaja bard, ki ostaja brez posla, a kdo ga potrebuje?

In seveda sestavite serijo po svojih željah, čeprav je ravnovesje potrebno. Skupina samo bojevnikov ali čarovnikov ne bo delovala.

Čarovnija za čarovnike

Opisal bom nekaj najzanimivejših urokov, katerih pravilna uporaba lahko vsak poraz spremeni v zmago.

Ne pozabite, da je najbolj zanesljiv način, da "prekinete" urok sovražnega čarovnika Čarobni izstrelek. Natančno zadenejo sovražnika in se izgovarjajo čim hitreje.

Pekoče roke vpliva samo na eno bitje in ne na več bližnjih, kot v Icewind Dale.

Nov urok Poiščite Familiar omogoča glavnemu liku-čarovniku, da prikliče stalnega zaveznika v obliki majhno bitje. Tip bitja je odvisen od naravnanosti lika. Tako je pri True Neutral priklican zajec, pri Chaotic Good pa mali zmaj. Zavezniki so neenaki, saj je zmaj veliko hladnejši od zajca, ima veliko količino življenja in lahko naredi celotno ekipo nevidno enkrat na dan. Poklic pomočnika čarovniku doda polovico količine življenja tega bitja. Tako čarovnik postane bolj vztrajen. Toda ko ubiješ zaveznika, so vsa ta dodatna življenja izgubljen, kot eden v konstituciji.Zato ti svetujem, da bitje obdržiš v svojem inventarju - tam je popolnoma varno.

Agganazar Scorcher v različici Baldur's Gate 2 se zelo razlikuje od tega, kar je bilo v Icewind Dale. V Baldur's Gate ta ognjeni žarek ne bo nikoli škodoval junakom vaše ekipe, ki so mu na poti. Vendar pa sovražnika zadene samo enkrat, ne dvakrat .

Kislinski urok Melfova kisla puščica se izvaja nekoliko počasneje kot Magic Missile in lahko deluje kot alternativa zanj. Vendar pa enako dobro deluje tudi na nezavestne trole in jih za vedno ubije.

Žarek oslabelostiše posebej uporabno v boju z močnimi bojevniki. Močno jih oslabi, zmanjša natančnost njihovih napadov in škodo, ki jo povzročajo.

Spremenila se je tudi akcija Zrcalna slika. Zdaj vedno obstaja možnost, da bo sovražnik zadel čarovnika in ne iluzorno kopijo. Manj kot je izvodov, večja je možnost. Torej, če obstaja ena kopija, potem je možnost, da zadenete čarovnika, 50%.

Močan urok Splet ohranila hladnost. Ne pozabi tega z Spider Spawn na svojo stran lahko prikličete pajke, na katere splet nima prav nobenega vpliva. To pomeni, da lahko imobilizirate sovražnike in jih nato hitro pokončate z večnožnimi zavezniki.

S pojavom inkvizitorja v ekipi se magija, kot je npr True Sight in Razblini magijo. Bolje si je zapomniti več bojnih urokov. Všeč mi je Melfovi minutni meteorji. Zelo uporabna stvar. Prvič, odličen je za dokončanje že ubitih trolov, saj povzroča škodo zaradi požara. Drugič, redko se razmaže in čarovnik ga vrže zelo hitro, zato lahko služi za "prekinitev" sovražnikovih urokov. Tretjič, popoln je za napad na čarobna bitja, proti katerim so učinkovita le začarana +3 orožja. Edini urok, ki odlično deluje proti močnim železnim in adamantinskim golemom.

Šibke čarovnije za priklic pošasti, npr Priklic pošasti I, so že neuporabni. Prikličete lahko samo pet bitij, zato morajo biti priklicana bitja čim močnejša (pajki, elementali) in ne slabiči.

Nove čarovnije na četrti stopnji tudi razveselijo dušo in ogrejejo oko. na primer Daljnovidnost, ki odpre del zemljevida v poljubnem območju ali ječi. Za razliko od Jasnovidnost, ponavljam, deluje tako v ječah kot znotraj zgradb.

FireShield. Ni slabo (če skupaj z Stoneskin) urok, ki poškoduje bitje, ki napade čarovnika. Poleg tega tak ščit dobro ščiti pred ognjem ali mrazom, odvisno ali je rdeč ali moder.

Manjši sekvencer. Kul zadeva, a težka za uporabo. Prepričajte se sami. Najprej si morate zapomniti ta urok. Nato ga uporabite in izberete dva uroka prve ali druge stopnje (npr. Čarobni izstrelek). Vse tri čarovnije izginejo in v posebnih spretnostih junaka se pojavi ikona Manjši sekvencer. Zdaj lahko spite, da se znova spomnite dveh magij prve ali druge stopnje in še ene Sekvencer. Poleg tega po spanju tisti, ki je v posebnih veščinah, ne bo izginil. Ko ga uporabljate, lahko takoj vržete oba uroka na sebe ali na sovražnika.

Polimorfno drugo– ni najboljša stvar, veliko bolj zanimiva Polimorfni jaz. V tem primeru se je najugodneje spremeniti v ogre, saj ima zelo močan udarec v boju z roko v roko.

Stoneskin. Pa smo prišli do najokusnejšega dela. To ščiti čarovnika pred fizičnimi napadi - tako z roko v roko kot na daljavo. Mora imeti čarovnika med vsako bitko. Deluje tudi, ko čarovnik spi. Idealno deluje v povezavi z Ogledalo Slika: Čarovnika, zaščitenega z obema urokoma, sovražniki neverjetno težko ubijejo. Druid ima magijo, ki je po učinku podobna - Železne kože.

Kršitev. Eden najbolj najboljše sredstvo proti sovražnim čarovnikom, zaščitenim z vsemi čarovniškimi metodami. Odstrani skoraj vse obrambe, zaradi česar je tarča brez obrambe in jo je enostavno ubiti. Ko se srečujete s čarovniki na visoki ravni, pa naj bodo to ljudje ali liči, je preprosto obvezna uporaba.

Cloudkill. Najbolje je, da spustite ta smrtonosni oblak na sovražnike vnaprej, še pred bitko. Vrzite ta urok v temo, kjer se približno nahajajo vaši nasprotniki.

Stožec mraza– v teoriji močan urok, vendar zelo neprijeten v boju. Izgovarjanje traja veliko časa, medtem ko mora čarovnik stati blizu sovražnikov. In poleg tega ne bi smelo biti zaveznikov med njim in njegovimi sovražniki. V tem primeru, kot razumete, bodo sovražniki takoj tekli, da bi napadli čarovnika, ki stoji poleg njih.

Pričarajte Lesser Elemental- neuporabna vaja, saj jih bo duhovnik opravil veliko bolje in ne bo potreboval časa za "borbo" s poklicanim duhom. Obstaja tudi 15-odstotna možnost, da bo elemental sam napadel čarovnika. Ker pa druidski elementali ne bodo dovolj, lahko pridejo še kako prav.

Verižna strela. Za razliko od preproste strele, ki je nevarna tako za prijatelje kot za sovražnike, ta električna razelektritev zadene samo sovražnike, popolnoma ignorira vaše zaveznike in junake.

Smrtni urok. Takoj ubije vsa sovražna bitja na območju delovanja, pri čemer ne upošteva junakov. Rešilnega meta ni. Na žalost ne deluje proti najmočnejšim bitjem. Mimogrede, ta urok se je pri uporabi v vojaških terenskih razmerah izkazal za primernega za trole.

Razpadejo. Takoj uniči bitje, razen če izvede rešilni met. Na žalost uniči tudi marsikaj, kar je bilo na tem bitju.

Prikličite Nishtruuja. No, obstaja še ena podobna pošast z višjo stopnjo magije - čudovito norčevanje iz sovražnih urokov (ubije se samo s fizično poškodbo in smrtno magijo, od ostalih pa se preprosto pozdravi).

Mordenkainenov meč. Izbira profesionalcev na 7. stopnji magije. Smrtonosnost plus meča je združena z mobilnostjo elementala. In so imuni na napade ilifidov.

Magija za klerike in druide

Zdravljenje lahkih ran bo postal glavni zdravilni urok, saj je zapravljanje prostora v magiji višje ravni za zdravljenje nedonosno. Urok je idealen za delno celjenje ran bojevnika po dolgi bitki.

Poguba. Duhovniku ni koristno uporabljati te magije, če pa se je čuvaj spomni, jo od daleč vrže na sovražnika in se takoj zaplete v bitko, potem bo prišlo do povsem drugega pogovora.

Petje. Eden redkih duhovniških urokov, ki krepi in ščiti celotno ekipo. Uporabite pred vsemi resnimi bitkami.

Pritegnite sveto moč. Odlično za duhovnika in paladina, ki se nameravata spopasti.

Ognjeno rezilo.Šibko orožje, vendar uporabno, če morate pokončati trola in čarovnik ne želi zapravljati svojih zažigalnih in kislinskih urokov (ali pa mu jih je zmanjkalo).

Strela. Močan udar strele, ki zelo pogosto popolnoma ubije sovražnika. Vendar pa urok deluje le na svežem zraku, v ječah pa noče delovati.

Glyph of Warding. Urok, ki naj bi služil kot past. Vendar se v praksi uporablja kot posebna duhovniška ognjena krogla. Vrzite bitja v bližini v množico - in rezultat lahko včasih preseže vsa pričakovanja.

Sveti Smith. Duhovniku svetujem, da ima pripravljenih vsaj nekaj takih urokov. Uporabno proti vsem zlobnim bitjem in velika večina vaših sovražnikov je zlobnih. Sama nima učinka in napada bitja na precej velikem območju. Obstaja nasprotni urok, Unholy Blight, ki vpliva samo na dobra bitja. Kot razumete, boste imeli malo "dobrih" nasprotnikov.

Moč enega. Dobro je uporabiti v povezavi s Chantom, da okrepite svoje bojevnike pred resno bitko.

Obrambna harmonija. Izboljša obrambo vseh bitij v bližini duhovnika za 2. Uporabno, vendar ne kritično pomembno.

Daljnovidnost. Glej zgoraj. Običajno zadostuje en tak urok.

Sveta moč. Skupaj z Draw Upon Holy Might spremeni duhovnika v stroj smrti. Najprej pa vam svetujem, da vržete vso svojo močno magijo na sovražnika in se šele nato podate v boj z rokami.

Manjša obnova.Če je bil junak izčrpan, se pravi, da so mu ukradli več nivojev izkušenj, potem je to edino zdravilo. Seveda lahko greš v tempelj in tam plačaš zdravljenje, vendar je bolje, da vse narediš sam in brezplačno.

Mentalna dominanca. Pozor! Zelo, zelo kul čarovnija. Prevzemite nadzor nad najmočnejšimi sovražnimi bojevniki in čarovniki. Možnost, da bo urok deloval po pričakovanjih, je zelo velika. Če uporabite urok na nevtralnih junakih, to ne bo povzročilo napadov njihovih zaveznikov. In tudi če prevlada tako nevtralnega mine, bo še vedno ostal nevtralen. To pomeni, da lahko polovico sovražnikove čete prenesete na svojo stran še pred začetkom bitke in hkrati ostanete v prijateljskih odnosih z drugo polovico.

strup. Ko je stopnja druida ali duhovnika še nizka, ima strup zelo majhen učinek. Ko pa se svečeniki dobro razvijejo, bo postalo jasno, da je to eden najmočnejših in najuspešnejših bojnih urokov.

Kuga žuželk. Samo super urok proti sovražnim enotam z dvema ali več čarovniki. Prvič, čarovniki in duhovniki so popolnoma prikrajšani za uroke, in drugič, vsi nasprotniki počasi povzročijo majhno škodo.

Velika povelja. Znotraj radija delovanja (dovolj velikega) so vsa bitja uspavana in ni pomembno, ali so junaki ali pošasti. Uporabno za zgodnjo uporabo na nič hudega slutečih sovražnikih.

Slay Living. Duhovnik prejme posebno orožje, s katerim lahko z enim udarcem ubijete sovražnika ali mu povzročite hudo škodo. Na žalost, če junak zgreši, se urok izgubi. Uporaben urok proti močnim bitjem, pogosto sem ga uporabljal.

Pričaraj ognjeni element. Moj bojevniški druid je nenehno klical enega ali dva elementala ognja pred resno bitko. Ti zavezniki so dobri, ker so imuni na ogenj, (pozor!) navadna nemagična orožja in povzročajo škodo zaradi plamena (kar pomeni, da lahko ubijejo trola ali povzročijo dodatno škodo bitjem, ki se bojijo ognja).

Lažna zora. Najbolj uporaben urok proti nemrtvim. Povzroča jim hude poškodbe in jih za nekaj časa celo zmede. Rešilnega meta ni. Deluje na določeni razdalji okoli klerika in traja dolgo časa, da se izvede, zato je dobro pustiti nemrtve, da se približajo, medtem ko začnete izvajati ta urok VNAPREJ, ko se bitja približajo kleriku.

škoda. Po učinku podoben Slay Living, vendar bo samo klerik dejansko ubil bitje, ko bo zadet. Če napad ne zadene cilja, ga lahko ponovite.

Ključavnice

Zdi se, da gre za pomembno novost, toda ... Najprej o vsem. Da, zdaj imajo vsi junaki možnost pridobiti nekaj nepremičnin in kup sledilcev, ko dosežejo 14. stopnjo. Za tatu je to podružnica tatovskega ceha v Docksu, za bojevnike - grad D "Arnise, za klerike - ustrezen tempelj v tempeljskem okrožju, za barda - gledališče v hotelu The Five Flagons (Bridge), za druida - gaj druidov, za čarovnika - čarobno kroglo v slumih, za nadzornika - hlev (!) v Umar Hills, za paladina - mesto v redu Radiant Hearts. Seveda, vse to potrebuje najprej osvojiti, nakar se pojavijo nove težave - od tega imetja skoraj ni nobene koristi. Tako na primer po obvladovanju čarovnika krogle na stopnji 14 prejme usposabljanje od 3 študentov, ki zbirajo čarobne predmete. Zdi se super.. . Toda učenci jih zbirajo toliko (v času), da preprosto ne boste videli sadov njihovega dela. In lahko umrejo na poti, če se naložijo čez vsako mero. Bojevnik, ki je pridobil grad, občasno prejme prošnje za pomoč pri upravljanju, a jo potrebuje? Zakaj bi se ukvarjali z majhnimi nalogami, ko zmaji že dolgo umirajo od naših mečev? Z ostalimi oziroma. In ni dejstvo, da bomo iz tega dobili nekaj prijetnega .

Iskanja likov

Od zdaj naprej imajo skoraj vsi liki svoje osebne naloge. Kar je seveda zelo zaželeno storiti. Minsc prijetno izstopa na njihovem ozadju, ki ima hrčka (še vedno nam vsiljuje hermelina), zato je pri njem vse temno vijolično. No, tako je - "Harmsters and rangers se vsepovsod veselijo." Vendar vam bom povedal o nekaterih nalogah (no, tistih, ki sem jih videl sam).

Jaheira. Vse se začne s tem, da nam med enim od prehodov prijazno ponudijo majhno bitko, zaradi katere dobimo zastrupljenega, skoraj umirajočega moškega, ki nas prosi, naj se odpeljemo k prijatelju v severozahodne doke. Tukaj smo se ujeli. Vse kar morate storiti je, da ga vzamete, in vse se bo izteklo tako. Po dostavi dragocenega prijatelja bo do nas nepričakovano pristopil stari znanec Kzar in se ponudil, da poišče Montarona, ki so ga neprijazni ljudje ugrabili iz hiše, kamor smo pravkar pripeljali trpečega. No, pa gremo. Tja ne bomo smeli, dokler ne dokažemo svoje zvestobe tako, da uredimo stvari v hiši zlobnega čarovnika v središču območja (tako da pokoljemo vse njene prebivalce). Spustili so me noter. Ampak še vedno me ne spustijo gor. Tam je grozljivo, pravijo. V redu, razlastimo ogrlico iz ene od sob v prvem nadstropju in že smo dobrodošli gostje. Tam gremo v rastlinjak in ujamemo ptico z imenom Montaron. Odpeljemo jo k Kzari... Bummer je preoblečeni druid, ki ga Kzara ubije in hkrati razlaga, kako slab je. Misliš, da je to vse? Takoj zdaj ... Drugi druid takoj pride in odvleče našega ljubljenega druida, navaja dejstvo, da imajo "posel" ... Vemo, vemo, kakšen posel imate. Po spanju se spet pojavi Jaheira in izjavi, da moramo ponovno obiskati bazo druidov. Obiskujemo. Izkazalo se je, da se je vodja lokalnega reda odločil priti med poslance Druidske dume in kot program ima - ujeti nekega otroka Baala in ga dati za rešetke (v tem primeru je naš glavni lik kandidat za prosto mesto), poleg tega pa vsem ponuja, da glasujejo zanj. S tem se seveda popolnoma ne strinjamo, kar ima za posledico genocid s prilaščanjem oblačil. Tedaj so k nam večkrat pristopili odposlanci reda in nam nagajali, kako slabi smo in kako tega ne zmoremo. Na koncu se pojavi učitelj našega ljubljenega druida in napove, da če ne odneha, ji bodo posebej ukazali in ubili. Moj poskus, da bi ugotovil, kaj to pomeni, je naletel na popolno odsotnost ljudi v prostorih reda, kar je povzročilo kasnejše poskuse atentata. To je njena težka usoda.

Poleg tega je vredno omeniti nalogo s prekletstvom. Ko se spustimo v spodnje nadstropje Sea's Bounty Hotela (Docks), naletimo na nekega barona Ploira, nekdanjega sužnjelastnika, obsojenega z uresničljivim sodelovanjem Jaheire, ki jo s pomočjo nekaj čarovnikov takoj preklinja in zavrže. Lahko ga najdete (in odstranite prekletstvo), če poskusite povprašati okoli uradnikov, odgovornih za magijo v vladnem območju, ali pa lahko najdete prijazno osebo v slumih v Copper Coronetu. V vsakem primeru boste morali iti v zapuščeno hišo na severovzhodu slumov, kjer živi ta prasec baron. V dobrem smislu noče odstraniti prekletstva, zato ga začnemo pretepati. Takoj se pojavijo čarovniki in ponudijo, da ga bodo izdali za določen znesek. Lahko plačate in opazujte, kako ga zakoljejo, ali pa ne morete plačati in ga zakoljete sami.Po tem vzamemo šop Jaheirinih las in potrpežljivo počakamo, da prekletstvo izgine (pravzaprav bi se to moralo zgoditi po spanju, vendar iz nekega razloga dlje je potrebno časovno obdobje).

Valygar. Prejmemo iskanje njegove glave od "dobrih" ljudi v vladnem območju ali izvemo za njegove težave od služabnika v njegovi hiši (Docks). Naslednji je Umar Hills, sami izberemo v kakšni vlogi ga najbolj potrebujemo, v vsakem primeru pa lahko samo on odpre sfero v slumih. Morda vas bo zmedel s čim drugim, a v stranki se ni uveljavil.

Jan Jansen. Zelo, zelo dober je kot tat, samo vrzite samostrel, vrzite ga stran, no, saj ga ne potrebujete ... Že njegova pridružitev je iskanje. Med prvim stikom nam skuša prodati nekaj zoprnih stvari, pri čemer ga zaloti davčni inšpektor. Lahko obvestite nesrečneža in dobite nalogo, da od njega izterjate davke, lahko pa rečete, da so se pogovarjali o vremenu, in naredite tatu svojega prijatelja. Poleg tega so ga videli le v promociji repe in norčevanju iz paladina.

Keldorn Firecam. Ob vstopu v vladno četrt ponosno pove, da ga že dolgo ni bilo doma in da bi se rad ustavil na čaju, saj je hiša prav tam. Globa. Greva na čaj. A pravzaprav Keldorn že dolgo ni dobrodošel doma. Preveč je junaški. V redu, gremo na Promenado na obračun z ženino "prijateljico". Sedel je v lokalnem hotelu in povedal Keldornu, da na splošno ne boli (in paladin vedno želi sesekljati svojega tekmeca) in lahko, kot da, vzamete svojega ljubljenega. Vrnemo se nazaj in svoji ženi razložimo, da se močno moti in Keldorn se bo vrnil takoj po izidu Imoena (sanjal sem!). Po tem uživa življenje in komaj čaka, da se demobilizira.

Aerie. V posebnih prizadevanjih je ne opazijo, toda k njej se obrne sel njenega strica s prošnjo, naj pomaga igralcem, in njen stric kljubovalno govori samo z njo.

Viconia. Osvobojen lokalnih pripadnikov Ku Klux Klansa v bližini zapora na vladnem območju. Po tem se začne prepirati z Aeri in Jaheiro. Če nas ne sprejmejo v stranko, nas imenuje slabiči in obljublja, da bo počakal na pokopališču. če glavna oseba- moški, se bo boril za svojo ljubezen z zgoraj omenjenimi dekleti (in če je ženska, potem je samo en kandidat - Anomen). Sodeč po nekaterih pogovorih, slišanih v Underdarku, če je Viconia v tistem trenutku v zabavi, jo čaka ogromno število nalog.

Haer Dalis. Med misijo z gledališčem ga izpustimo, nato pa se vztrajno želi pridružiti naši druščini. Toda kdo potrebuje barda? Čeprav poskušajo iz barda narediti človeka, zaradi česar je lahko v četrtem poglavju oblečen v oklep +4.

Edwin. Spretno vrže kogar koli, drži nos v vetru. Ali potrebujemo takšno osebo? Če sestavljate druščino zlobnih likov, potem bo to ravno prav.

Korgan. Ta »najprijaznejša« oseba nas povabi, naj Kazovo knjigo poiščemo v enem od grobov na pokopališču. Tja lahko pridemo brez tega, vendar potem ne bomo našli knjig. Na pokopališču je grob s tremi ločenimi vhodi. V njem polzijo pajki. Na severu je ločen prehod. V notranjosti je odkrita množica nemrtvih. Ni priporočljivo hiteti takoj naprej - množici se bo pridružil tudi vampir. Bolje je izvabiti cele brate po delih. Nato izpraznimo 4 pasti na mozaiku v začetni dvorani in gremo naprej. S hodnikov odstranimo nemrtve, ne da bi pozabili iskati pasti. V spodnji veži škrat vzklikne, da je grob že porušen in gorje njemu, gorje njemu, čeprav se vse še da rešiti, če še to sekundo preženemo tatove tujih knjig in jih ujamemo pri stranki v vladno območje. Imena stranke ni bilo mogoče izvedeti, ker je gnome med odhodom v tempelj v slumih nenadoma začel naleteti na skupino pustolovcev, za katere se je izkazalo, da so isti ugrabitelji, in povzročil prepir. Najbolj neprijetna stvar, ki so jo imeli, je bil druid, ki je vedno vlekel živali. Ampak smo zmagali. Rezultat je bila dobljena knjiga. Škrat je takoj prikladno pozabil, komu naj bi jo odnesel, in se ponudil, da knjigo odnese lokalnemu prodajalcu rabljenih knjig. Tu se je komunikacija z njim končala, saj je Yoshimu ves čas obljubljal, da bo izboljšal prezračevanje možganov z dodatnimi luknjami v lobanji. In tako čudovit prvi bojevnik za zabavo zla.

Nalia. Ta oseba očitno ni zadovoljna s pomočjo pri osvoboditvi njenega gradu in nas roti, da ji pomagamo pri njenem preveč vsiljivem ženinu (ki mu je seveda mar le za denar). No, ko se vrnemo v mesto, se pogovarjamo z vsemi udeleženci pogreba njenega očeta in obljubimo, da bomo življenje oprijetega aristokrata naredili zelo travmatično. Vendar se ne izgubi in čez nekaj časa s pomočjo stražarjev aretira našo ljubljeno čarovnico (njen dekliški priimek je tat). Vendar svet ni brez dobrih ljudi in »dobra« oseba, ki se znajde v bližini, nam razsvetli, kako diskreditirati tega zlobneža. Predlaga, da se o vseh vprašanjih pogovorite z dobro obveščeno osebo v dokih (na samem dnu, blizu stopnic). Spoznajva se. Poslušamo ga in spoznamo povezavo med Renalom (bivšim možem) in nekim Dirtom ter preko njega s pirati. Gremo v Dirt (v hotelu Sea's Bounty), se pogovorimo z njim in ga ubijemo (žal, žal, ampak to je nujno) in vzamemo zvitek o Renalovih povezavah s pirati.Nato se odpravimo v vladno okrožje, vdremo v Renalovo hišo (zraven vhoda v okrožje) in pridobimo še en kos dokaza. Potem gremo v vladno hišo, da vložimo obtožbo. In potem dobimo magijo nazaj.

Yoshimo. Pa saj je navaden izdajalec, kaj mu lahko vzameš - samo srce, ko upogne. Nato ga odnesite do Temple of Imater na Promenadi. Bolje je, da se ga znebite čim prej, sicer bo njegova izdaja poleg neprijetnega presenečenja tudi zmanjšala vašo zabavo v najbolj neprimernem trenutku.

Anomen. Slišal sem, da se mora maščevati za umorjeno dekle (ta pereca sam med kratkim bivanjem v moji skupini ni želel prostovoljno dati te naloge). Znano je tudi, da če ne ubijete tistega, ki potrebuje maščevanje, bo Anomen pozneje prejel čin viteza (+2 modrosti).

Načeloma bi morali tudi ostali junaki imeti svoje naloge, vendar morajo biti vedno v skupini, saj se naloge lahko pojavijo kadarkoli ob vstopu v povsem naključno območje. In res nočem razbiti dobro stoječe stranke.

Sami junaki in kje jih izkopati

Imoen: dvojni tat->čarovnik, človek, nevtralno dobro, pridruži se nam v Irenicusovi ječi

Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, pridruži se nam v ječi Irenicus

Jaheira: več borec-klerik, pol-vilin, pravi nevtralec, pridruži se nam v Irenicusovi ječi

Yoshimo: tat (lovec na glave), človek, pravi nevtralec, na začetku druge ravni Irenicusove ječe

Aerie: več duhovnikov-čarovnikov, vilin, zakonito dobro, v cirkusu na Waukeenovi promenadi

Nalia de"Arnise: dvojni tat->čarovnik, človek, kaotično dobro, v Copper Coronet in Slums

Anomen Delryn: dvojni borec->klerik, človek, zakonito nevtralen, v bakreni kroni v slumih

Korgan Bloodaxe: borec (Berserker), škrat, kaotično zlo, v bakreni kroni v slumih

Viconia DeVir: Duhovnik, Drow, Nevtralno zlo, blizu zapora v vladnem okrožju

Jan Jansen: multi Thief-Mage (Iluzionist), Gnome, Chaotic Neutral, območje v vladnem okrožju

Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, kanalizacija v templju

Keldorn Firecam: Paladin (inkvizitor), človek, zakonito dobro, tempeljska ječa

Edwin Odesseiron: čarovnik (čarovnik), človek, zakonito zlo, ceh v dokih

Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet at the Mayor's House

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), človek, nevtralno dobro, hiša na severu Umar Hills

Mazzy Fentan: Borec, Halfling, Lawful Good, v ječi v ruševinah templja

2. Zgradbe, ki niso opisane spodaj, vendar so označene na zemljevidu, nikakor niso pozabljene in zapuščene - preprosto se uporabljajo v igri z določenim likom ali med drugačnim potekom zapleta. Tako se zapor v igri uporablja le, če je vaš glavni junak tat in šele potem, ko prevzame pravice vodje alternativnega ceha. Od tam lahko odkupite nesrečne tatove. V drugih možnostih je to le navadna zgradba.

3. Takoj se odločite, kakšen bo pogled na svet vaše stranke. Spodaj je vodnik za dobre. Za hudobne bo glavna linija enaka, videli pa boste veliko novega. Predvsem peto poglavje boste šli na povsem drugačen način. Čeprav je stranka zla zelo specifično oblikovana zaradi dejstva, da neposredno zlih ni prav veliko - le trije.

4. Večrazredi so veliko bolj funkcionalni kot posamezni razredi, vendar čarovniki in svečeniki pri tem veliko zamujajo. zadnje stopnječarovnije. Zato mora biti vsaj en čisti čarovnik ali čarovnik, preoblečen v tatu.

5. Igrajte, kot želite, in se zabavajte z njim. Ta igra je vredna tega.

Prvo poglavje

Šarevok je mrtev, slava zmagovalcem! In zmagovalci, ki so se spopadli z zlom, se sprostijo, kot da zlo ni dovolj. Ne glede na to, kako je. Vedno se najde nekdo drug, ki želi vladati svetu. In sami ste tej osebi nekako preprečili, da bi to želela. Zato se v nejasnih okoliščinah znajdete v zaporu nekega močnega čarovnika po imenu John Irenicus. In preprosto moraš iti ven in ugotoviti, kaj se dogaja. Na vašo srečo je več vaših tovarišev v sosednjih celicah. No, vse kar ostane je, da se osvobodite in greste na pot.

Šest ključev

Najprej se pogovorite z Minskom. Zaradi pogovora bo pobegnil iz kletke. Če želite odpreti druidovo kletko, boste morali iti v sobo na severu, kjer bo veliko orožja in oklepov ter ključ. Na steni bo slika za sliko z minirano pastjo. Zdaj pojdite v prehod na zahodu in v sobi z električnim strojem in vragi v kotu levo od vhoda izklopite stroj. V sobi z rdečimi kristali se pogovorite z bitjem in se, odvisno od odgovora, borite z gibberlingi ali ogrom magom. Nadalje - proti zahodu, na severu pa bo soba z golemom. Zahteva iskanje posebnega kamna. Odidite, ne pozabite vzeti nekaj stvari (+1 dolg meč), vključno z zvitki z Dispell Magic in Flame Arrow. Nato lahko pogledate v sobo s steklenimi bučkami na zahodu (tam je osebje +1), ali še bolje, preprosto sledite hodnikom proti severu. V sobi z osamljeno bučko z mize vzemite kamen za golema. Vrni se k njemu in mu ukaži, naj gre k stražarju. Nato pojdite na sredino zemljevida, tam ubijte osamljeno in ne zelo nevarno pošast. Vzemite čelado z infravizijo, zvitke z Vocalise in Clairvoyance iz skrinj. Vzemite ključ mraza iz telesa bitja. Zdaj pojdite skozi vrata proti vzhodu; prišli boste v običajno dnevno sobo s kaminom, mizo in policami. Vzemite ključ mraza, Baldurjevo čelado, elementarno figurico in ogrlico z dodatnimi uroki iz izkopanih škatel. Severneje bo portal na drugo raven, vendar za zdaj pozabite nanj.

Pojdite na jug in se pogovorite z driadami. Prosili vas bodo, da jih osvobodite tako, da temnim palčkom vzamete želod. Nato na območju z dryadami poiščite majhno udobno sobo s pastmi. Razorožite pasti in vzemite zvitke z Monster Summoning I in Dire Charm ter ključ do portala in kos meča artefakta. Ko zapustite sobo, vas bosta napadla dva golema. Dobro se upirajo magiji in se dobro borijo. Vrnite se v knjižnico in pojdite proti severovzhodu. Uniči palčke; med njimi je dober čarovnik in več lokostrelcev. Od trupel vzemite želod driad in +2 verižno pošto. Naprej proti vzhodu bodo vrata, ki vodijo k obisku duha. Vendar najprej poglejte v sobo s čarobno napravo, ki se nahaja na jugu. Uporabi ga dvakrat, da osvobodiš demona in ga ubiješ za +1 meč barabe. Nato pojdite do duha. V novem območju, kjer se boste morali boriti z letečimi bitji, boste našli zvitek s klicem duha zraka in duhovsko svetilko. Vrnite se k driadam in jih vprašajte o svetilki. Z njim se vrnite k duhu in ta vas bo nagradil z izkušnjami in mečem +2 s posebnimi sposobnostmi. Ponovno se vrnite do driad in vstopite v portal na severu. Znašli se boste na novem območju, kjer vas že čaka nov junak, japonski tat. Ne pozabite vzeti zvitka z Hold Person iz škatle blizu teleporterja. V sosednji sobi bo resen boj z letečimi bitji. Premagate jih lahko, če hitro uničite štiri kupole različnih barv. Svetujem vam, da napadete kupole z Minskom, ne da bi bili pozorni na sovražnike, in držite obrambo s preostalimi junaki. Po bitki poiščite tri ključe: oblak smrti, ogenj in priklic.

Odprite vrata na severu (ne v kotu). Ubijte klona in morilca ter vzemite šesti in zadnji ključ iz telesa - školjke. Vzemite zvitek Fireball iz soda v kotu. V dvorani s štirimi kupolami odprite druga vrata in pojdite po hodniku do mostu čez brezno. Razorožite past in odprite vrata v razkošno sobo z mozaiki na tleh. Postavite tatu v prikrit način in hodite vzdolž stene desno od vhoda, "uporabite" vsakega od šestih podstavkov; na ta način lahko dobite palico in razorožite past. Ubij palčke in zdaj poglej okoli. Obstajajo trije prehodi; Za zdaj pojdite na najbolj vzhodno. Premagajte gobline in kovače in pridobite pas z zaščito pred topim orožjem. Nato se vrnite v dvorano in stopite v srednji prehod. Poiščite zvitek v sobi s Knock in Invisibility ter ključem ječe. Odprite vrata starcu, da ga osvobodite (včasih se izkaže, da je starec spreminjalec oblike in vas napade) in vzemite več zvitkov in vseh vrst uporabnih stvari iz sobe. Izstopite, nato pa se skozi naslednji prehod znajdete v dolgem hodniku s tremi tatovi in ​​v finalu izstopite na ulico.

Drugo poglavje

Zapustili ste ječo, a tudi Irenik ne spi. S seboj poskuša vzeti Imoena, ki očitno nekaj ve. Toda v mestu obstaja še ena sila – red močnih čarovnikov, čarovnikov s kapuco, ki omejujejo uporabo magije. Oba odpeljeta s seboj v skrivnostni Spellhold, zapor za čarovnike. Da, vsi niso zadovoljni s to metodo nadzora, vendar se vsi bojijo močnih in skrivnostnih čarovnikov. Vendar pa (morate misliti) svojega prijatelja ne boste zapustili v težavah in ga boste poskušali osvoboditi iz zapora. Mogoče ti lahko kdo pomaga pri tem.

DRUGA STRAN

Promenada

Po prizorišču bitke se ozrite naokoli in pojdite do cirkusa, ki se nahaja v središču območja. Po pogovoru s stražarjem in dečkom na vhodu vstopite. Odgovor na duhovo vprašanje je 30 in 40. Takoj pojdite noter in se mirno pogovorite z ogrom. Ubijte dva kmeta (aka pošasti) v bližini in enemu od njiju vzemite meč. S pomočjo tega predmeta se bo ogre spremenil v viline, duhovnika-čarovnika. Vzemite ga s seboj. Nato bo platforma z več sovražniki v obliki senc in volkodlakov. Ko jih uničite, vzemite zvitke z uroki iz dveh vaz blizu stopnic v sosednjo sobo. V novi sobi bo sam čarovnik in njegovi služabniki. Hitro ubijte čarovnika. Takoj ko se cirkus znebi sovražnikovih iluzij, se bo vse vrnilo v normalno stanje. Po čarovnikovem telesu poiščite zvitke, denar in artefakte: pas proti prebadajočemu orožju in prstan s karizmo 18. Takoj položite prstan na vodjo ekipe, da boste v prihodnosti kupovali stvari ceneje. Preden zapustite kupolo, se pogovorite z žensko, po odhodu pa z njenim sinom (ne potrebujemo dodatnih izkušenj).

Najbolj zlobni munchkins se lahko potikajo po hotelih in v enem od njih, v zgornjem nadstropju, bo naletela druščina neprijaznih pustolovcev. Lahko jih razrežete, čeprav ne bodo imele zelo dobrih stvari.

Vse, kar ostane, je, da obiščete trgovino za popotnike, ki se nahaja nekoliko zahodno od središča zemljevida (Adventurer's Mart).V notranjosti boste našli debelega trgovca in žensko, ki prodaja čarobne zvitke v skrajnem temnem kotu.Kupite vrečko za zvitke pri njo in povprašajte trgovca za ceno za ščite in oklepe - zelo so dobri, vendar se še ne splača ničesar kupiti. Pojdite ven in zapustite območje: še vedno je veliko trgovcev, vendar ne bodo ponudili ničesar posebej uporaben.

Po odhodu od tam vam bo na voljo samo eno območje - Slums, kjer boste prejeli ponudbo za pomoč pri osvoboditvi Imoena od Gaylan Bailey. Seveda ne zastonj, kakih 20.000 gold. A nisi skopuh in bi za prijatelja naredil vse?

Tempelj

Tukaj so štirje templji: Helm, Lafandara, Talos in paladin. V severovzhodnem kotu je tudi dobro obranjen dvorec, vendar ga boste zavzeli čisto na koncu.

Najprej pojdite na sredino zemljevida, kjer se bo odvijal majhen prizor. Po njem pojdite v Tempelj Helm, tam boste prejeli nalogo, da poiščete privržence Nevidnega očesa. Vstopite skozi enega od vhodov v kanalizacijo. V južnem delu zemljevida je samoten prodajalec; če ubijete trola tik zahodno od njega, boste dobili 500 kovancev. Kupite potrebne napitke pri tem trgovcu. V središču kanalizacije se je prenočila skupina koboldov, ki jih je vodil Duh. Ubijanje majhnih bitij ni tako težko, vendar boste morali delati z duhom in ne s čarovnijo, ampak s fizičnim orožjem. Po smrti Duha boste našli plašč z zmožnostmi transformacije. Iz središča zemljevida pojdite proti severu, kjer vas že čaka šest pustolovcev. Ti fantje so močni, kompetentno uporabljajo magijo, zato bo bitka težka. Močno vam svetujem, da poskusite biti prvi, ki bo uporabil urok Insect Plague v skupini, poleg tega pa aktivno metali ognjene krogle. No, ne pozabite na vse vrste imobilizacijskih urokov (Splet, Smrdljivi oblak). S pomočjo roja žuželk se boste za nekaj časa znebili dejavnosti čarovnikov in lahko uničili borce. Po bitki ne pozabite s trupel odstraniti treh zvitkov z uroki na visoki ravni, veliko začaranega orožja in polnega oklepa ter metlico za strup +2. Po počitku pojdite v severozahodni kot zemljevida, kjer boste v svojo ekipo sprejeli osamljenega inkvizitorskega paladina. Obstaja tudi prehod do naslednjega kanalizacijskega območja.

V novem območju bodo blizu vhoda, ki vodi do podzemnega templja, zaklenjena vrata. Za zdaj jo ignorirajte in pojdite v jugozahodni kot zemljevida. V prvi dvorani, ki vam leži na poti, ko se že začnete boriti s sencami, se bodo iz šestih niš pojavila grda bitja. Naslednja bo soba z ventilom v sredini. Vanj vrzi enega bojevnika, naj zavrti ventil, da odpre vrata, in pobegni ven. In lahko se ukvarjate s sencami. Nato se pogovorite s kulturniki in se dogovorite, da boste delali zanje. Pojdite v temno dvorano in preiščite vse sobe - našli boste več zvitkov z močno magijo. Pojdite do zaklenjenih vrat in se pogovorite z ljudmi za njimi.

Tam bo tudi sarkofag, ki ga zaenkrat močno odsvetujemo odpirati! Vzemite več zvitkov iz skrinje v sobi. Na hodniku razorožite pasti in ubijte sence: bodite previdni, izčrpajo raven izkušenj junakov! Na naslednjem zemljevidu vzemite vsebino niše v severni steni, potem ko razorožite past s smrtonosnim oblakom. Pojdite na vzhod, uničite bitja in pojdite do mostu. Kliknite nanjo in postavljena vam bodo vprašanja; pravilni odgovori nanje so 7, 9, 4. Prečkajte most in uničite prvo »kukalce«. Priporočljivo je, da ga zvabite v ekipo, saj če ga napadete sami, počakajte, da se pojavi več senc. Nato razorožite past na mostu in vstopite v tempelj. Mimogrede, ne pozabite pobrskati tam (tam je skrivališče). V notranjosti bo strašna zver, ki je ni mogoče ubiti. Zato ga zdravite z zdravilno magijo. Če v ekipi ni klerikov, vzemite zdravilne zvitke z oltarja - tudi delovali bodo. Ko je bitje "ozdravljeno", se bo pojavil duh in dal prvi kos palice. Zapustite tempelj in se vrnite k kultistom. Vendar dela palice ne dajte čarovniku, ampak se pogovorite z moškim v središču kultističnega naselja. Nato zahodno od njega poiščite stopnice navzdol. Uničite nemrtve in pojdite po stopnicah. Če želite, pojdite v jamo ob strani: tam bo kul zombiji, ki varuje več zvitkov z visoko stopnjo magije in močnim usnjenim oklepom za tatu.

Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli prav v brlogu »očesnega« opazovalca. Preiščite srkajočo gmoto za dragocenosti. Prav na sredini zemljevida bo skupina šestih sovražnih duhovnikov. Ko jih uničite, pojdite na sever, kjer bo osamljeno »oko« varovalo protizmajsko helebardo in zvitek. Na jugu je isti zaklad in isto bitje. Nekaj ​​jih je tudi na hodnikih, zato previdno. Našli boste še en zvitek. Potem pojdite na vzhodni del območje, kjer se nahaja zadnji zaklad z drugim delom osebja. Takoj, ko ga boste imeli v rokah, se bo nedaleč stran prikazalo ogromno oko. Uporabite palico na njem in zadajte še nekaj udarcev s svojimi borci. Nato zapustite območje skozi južni izhod. Vrnitev v tempelj; tam boste prejeli izkušnje in močan čarobni ščit. Nato se vrnite k kultistom, da ubijete čarovnika in njegovo množico. Odstranite čarobni pas vzdržljivosti s čarovnika.

V kanalizaciji je skrivni prehod, ključ do katerega dobimo od Tazoka, zmajevega privrženca v Windspear Hills. Ob prvem vstopu tja naletimo na illifide, ki so kul čarovniki in izvajajo uroke, ki vplivajo na psiho. Ni priporočljivo, da se z njimi soočite v neposrednem boju - Psyonic Blast se prebere in vašega junaka rahlo pobode z roko. Posledično takoj postane mrtev. Plus kup drugih dobrot v njihovem čarobnem arzenalu. Zato vse navadne ljudi zvabimo iz prve sobe in, tako da pošljemo pošasti naprej, se spopademo z edinim illifidom. V sosednji sobi jih je pet in tam je tudi nekaj jantarnih jelk. Za preventivo jih je priporočljivo zvabiti do vrat in tja postaviti Cloudkill ali kaj tršega. Njihova magična obramba je odlična, vendar se vseeno malo prebije. In Amberhulksi bodo umrli. In potem spet pošasti in streljanje na daljavo. V zadnji sobi jih je že množica, zato je priporočljivo k obstoječi taktiki dodati pasti pred vrati. Nekatera bitja bodo takoj izumrla, ostale bo lažje pokončati. Gremo noter, ubijemo njihovega vodjo in vzamemo kladivo iz zaklada, ki grozi, da se bo kasneje razvilo v Cromovo kladivo.

Vrnite se na površje, v območje templja, in poročajte o zaključku naloge poveljniku templja Helm. Prejmite metlico +1, ki upočasni sovražnika, in priložnost, da opravite še eno nalogo klerika v bližini, in sicer: prepričati določenega umetnika, da dokonča naročilo za Helmov tempelj. Mimogrede, ko se vrnete na površje, bosta zelo kmalu k vam pritekla dva možička. Eden od njih je glasnik vilinu. Povabil bo ekipo, naj se vrne v cirkus, da bi od lastnika prejel nalogo, da najde določeno osebo, ki živi na območju Bridges, in ji pomaga. Nato se bo pojavil fant, ki bo prosil, naj reši svojo vas v Umar Hillsu.

Nalogo je enostavno dokončati. Gremo do umetnika v vladni četrti (hiša Jysstev). Strinja se, da bo opravil nalogo, če dobi 200 funtov ilitija. Pogovoril sem se. Gremo po ilitij v Promenado, do trgovca z rudo. Ampak ona nima toliko rude. Izbira je uporaba nadomestka (mrtva številka - kipar prereže čip, se užali in zapusti mesto) ali plača tisoč za pravico, da izve ime dobavitelja rude. Plačamo in se odpravimo v Copper Coronet (Slums). Tam izvemo, da so nesrečnega duergarja oropali rude in izkoristili njegovo lahkovernost (kul šala - prijazen in lahkoveren duergar!). Če res vprašate, bo celo imenoval ugrabitelja - nekega zlobnega gnoma po imenu Neb, ki živi na jugozahodu Bridgea, v zapuščeni hiši. Pridemo do ugrabitelja in mu povemo njegove pravice (da ne govorimo v odsotnosti odvetnika itd.). Poleg tega ga Minsk identificira kot morilca otrok. Zelo je užaljen in nam nastavi 4 sence. No, z vsemi se ukvarjamo, očistimo pasti, vzamemo kovino (točno 200 funtov) in gremo h kiparju (poskus ugoditi duergarju z najdeno izgubo je naletel na nesporazum). Glavo nekoga drugega tatu rude lahko pritrdite na mesto v vladni stavbi na ustreznem območju za samo 2500 kovancev. Kipar obljublja, da bo vse naredil takoj, ko bo dobil navdih. Vrnemo se k duhovniku in predamo naročilo, ki mu takoj ponudi izvedbo naslednjega (po podelitvi nagrad). Če želite to narediti, že morate iti v sosednji tempelj Lafandar in prejeti navodila lokalnega duhovnika.

V templju Lafandar vidimo neutolažljivega duhovnika, ki izjavlja, da so zlobni kolegi iz templja Talos ukazali tatovom, naj ukradejo relikvijo velikega pomena. In zdaj ga moramo vrniti. V redu, pojdimo na sestanek s kontaktom. Čaka na severu četrti Slums, blizu vrat. Toda artefakta nima, ve le, kje je. Lokacijo je mogoče ugotoviti z ustrahovanjem ali s plačilom 400 kovancev. In artefakt živi na strehi na istem območju, z nekim Borinalom. Vendar se mu ne mudi, da bi se ločil od njega, saj ponuja dokaze, da smo duhovniki Talosa. Ne smete se nepremišljeno razglasiti za enega, sicer bo Bog užaljen in vam bo pokazal, kje raki prezimijo. S tatom in njegovo ekipo se boste morali spopasti ročno. Potem ostane le še vrniti artefakt in prejeti hvaležnost zanj.

V jugovzhodnem delu zemljevida boste naleteli na tempelj najplemenitejšega reda, kjer bo lokalni paladin ponudil iskanje in kaznovanje odpadnikov, ki se znajdejo v Bridge Districtu. Tam nedaleč od vhoda v območje živijo Paladini in v trenutku našega nastopa se obračun z lokalnimi tatovi šele začenja. Lahko opazujete ali pa pomagate paladinom. Njihov drugi poveljnik, Raynald de Catilion, vas prosi, da vrnete Paladinov pokal iz templja najplemenitejšega reda za Anarga. Gremo in prosimo, obljubljamo, da ga bomo vrnili. Če Keldorna ni v skupini, potem ko se pojavi Anarg, potem ko se zavrne, da bi se pridružil vrstam padlih paladinov, de Catillon odide (kako dober fant). Če je Keldorn tam, ga Anarg prepozna, de Catillion je ogorčen nad našo izdajo in začne se pokol (čeprav se bo zgodil v vsakem primeru). Zberemo oblačila, vzamemo skodelico in se vrnemo v tempelj, kjer se nam prisrčno zahvalijo in podelijo rokavice, zahvaljujoč katerim se lahko pogostimo enkrat na dan.

Obstaja še ena odlična stavba, ki ima le tono uporabnih stvari: varovano naselje. Sprva nas tam srečata dva čarovnika, ni jasno, kaj sta hotela in takoj odideta. Če nato stopite na past na ravni klavirja zahodno od nje, se bo pojavil oblak pošasti na visoki ravni. Če se boš tiho umaknil, bodo poskrbeli sami zase, vendar sem imel ven efreet in glaabrezu, ki sta naredila nekaj bedarije: efreet ni prodrl v glaabrese, sam pa ni hotel popolnoma umreti, bodisi se je spremenil v plinasto obliko ali vrnitev v prejšnje stanje. Zato je bolje, da ne stopite na past (tat je ne najde). Nato pojdite v drugo nadstropje in zvabite sovražnike enega za drugim. Organizirati bitko tam je dražje zase (zabava je močna, a vse naokoli je samo neprekinjeno minsko polje).

Most

V območju Bridges na vhodu boste takoj dobili nalogo - najti morilca civilistov. Pojdi malo proti jugu, tam boš videl Rampah blizu beraškega oboka. Kupi pri njem kos usnja za stotaka in pojdi še južneje. Na tržnici se pogovorite z debelim trgovcem, če želite izvedeti več o usnju. Pogovorite se tudi s prostitutko Rose, ki stoji v bližini, da izveste o čudnem vonju. Ponovno se pogovorite s trgovcem, vendar tokrat o vonju. Vrnite se k prostitutki in prepoznala bo lastnost morilčevega vonja. Pojdite do usnjarnice, ki se nahaja nekoliko jugovzhodneje. Ubijte njegove razbojnike in se povzpnite v naslednje nadstropje hiše. Tukaj morate razorožiti pasti in pobrati stvari. Izpod postelje lahko izvlečete oklep iz človeške kože in zvitek s koristnimi informacijami. Pojdi dol do pomola. Glavna stvar je hitro ubiti tatu v kotu in se nato spopasti z nemrtvimi. Zberite predmete, vključno z delom loka artefakta, zvitki in denar. Pojdite ven in pojdite do severnega izhoda iz mesta, kjer stoji gardijski poročnik. Potrdil bo dokončanje naloge z denarjem in izkušnjami. Nadaljevanje v Trademeetu.

V gostilni Five Flagons se morate spustiti v klet, kjer bo potekala gledališka predstava. Po prizoru pojdite do lastnika gledališča in se lotite naloge, da rešite tatu in nakit. Pojdite v območje templja in se spustite v kanalizacijo. Na samem severu poiščite skrivni prehod, ki vodi do čarovnikovega stolpa. Na vrhu pobijte ptice in preiščite police v knjižnici. Raziščite prehod proti vzhodu; tam bosta dva salamandra in kača čarovnik. Ubijte jih in poberite predmete iz skrinj. Oltar je miniran in ga še ni mogoče odpreti. Zdaj pa pojdite na zahod in poiščite samega čarovnika. Lahko ga napadete in ubijete ali pa se strinjate, da dokončate nalogo. Pojdite nazaj v kanalizacijo in v njenem jugovzhodnem delu boste videli ptico in elemental. Ko položite oba, vzemite čarovnikovo ogledalo. Vrnite ga lastniku in izginil bo. Pojdite ven do stopnic in se pogovorite s tatom (izkazalo se bo, da je Blade, poseben bard). Lahko ga vzamete v ekipo ali pa zavrnete njegove storitve. V vsakem primeru pobrskajte po oltarju, da poberete liro z urokom zapletanja in posebnim draguljem. Vrnite se v gledališče Five Flagons Inn in se znova pogovorite z lastnikom naloge. Strinjajte se, da boste varovali njeno ekipo in znova in znova uničili več bitij. Ko je prizor končan, vstopite v portal. Znajdete se v astralnem svetu. Ne ozirajte se naokoli, ampak takoj uničite kačje čarovnike in človeške bojevnike. Takoj poberemo njihove stvari (sicer tavajo v škornjih hitrosti). Klepetajte z zapornikom, izdal bo dovolj dragocene informacije. Lahko greste naravnost proti severu, vendar se boste v tem primeru morali večkrat teleportirati do sovražnikov in se precej boriti. Svetujem vam, da greste na vzhod. Obhodite srkajoče kroge s strani in v nobenem primeru ne stopite nanje, sicer se boste znašli v družbi nasprotnikov. Ubijte ekipo v jugovzhodnem kotu (na poti boste videli čuden krog) in se odpravite proti severu. Tukaj bo šef skupaj z dvema zračnima elementaloma. Pobijte vse, vzemite kamen od šefa in ga odnesite na jug, v isti krog. Vendar, če želite več izkušenj, potem morate počakati, saj krog ne onemogoča samo suženjskih ovratnic, ampak tudi teleporterje. V vzhodnem teleporterju so na primer nasprotniki večinoma mrtvi. In s severnimi se lahko spopadete na naslednji način: kot bojevnik gremo skozi prvega (ne bo ga mogoče obiti), se vrnemo nazaj in jim pripeljemo boj čim bližje teleporter, mimo katerega smo pravkar šli. Ko izrežemo vse nasprotnike, vržemo tatu tja, jim nastavimo vse pasti, tečemo do naslednjega teleporterja in tečemo nazaj do prvega. Črni vitez (zelo močan čarovnik) se odzove na našega junaka in steče proti nam. In potem salva pasti - in on je mrtev. Lahko se ukvarjate z naslednjim teleporterjem. Lahko pa to storite hitro - kliknite na krog in krogla bo izginila. Nato se počasi odpravite proti zahodu. Brez vaše udeležbe se bo začela bitka med sovražniki; pokončajte preživele in zgrabite ključ iz telesa črnega viteza. Osvobodite ujetnike in vašo ekipo bodo prepeljali nazaj skupaj z bardom Blade, ki si bo takoj zelo želel postati član vaše ekipe.

Na jugovzhodnem delu območja se nahaja hotel, v pritličju katerega je kopica pustolovcev, ki kar iščejo težave. Če si krvoločen ... No, to so hoteli.

Revna naselja

Takoj pojdite na Copper Coronet, kjer boste morali opraviti več nalog.

1) Nalia se vam bo približala in vas prosila, da rešite njen grad pred vdorom razbojnikov. Na zemljevidu se bo pojavilo novo mesto - grad, vzhodno od mesta.

2) Duhovnik bojevnik bo izrazil željo, da se pridruži odredu, če boste dobro odgovorili na njegova vprašanja. Res je, še nikoli v življenju nisem videl tako ponižanega duhovnika (kako drugače lahko rečeš duhovniku z Modrostjo 10?).

3) Škrat vam bo dal nalogo, da poiščete knjigo v eni od grobnic na območju pokopališča, sam pa bo želel postati tudi član družbe. On je berserker bojevnik.

4) Gospodar bo ponudil nalogo za uničenje ogrov in drugih neljudi, ki so zasedli njegovo zemljo. Nagrada je obljubljena resna: 10.000 gold.

5) Tat Lehtinant vam bo, če mu namignete o ogromnih zalogah zlata, dovolil obisk skrivnega dela gostilne. Imeli boste ustrezno nalogo.

Za zadnjo nalogo pojdite v vzhodni del gostilne; tam je ječa z jetniki in stražarji. Ubijte vojake in poiščite areno s trupli in volkom. V bližini bo več kletk – z živalmi. Ubijte lastnika, njegovo mačko in druge majhne predmete ter vzemite ključ iz trupla. Uporabi jih za odklepanje celic v ječi in osvoboditev gladiatorjev. Sledite njihovemu vodji in, medtem ko je v vojni z Lehtinantom, uničite preostale stražarje (lahko sužnje izročite lastnikom sužnjev, vendar se bo potem vse končalo, nagrade pa so boleče krhke) . Pogovorite se z novim lastnikom gostilne in prejmite nalogo najti in premagati trgovce s sužnji. Pri debeluhu lahko kaj kupiš, njegove cene so precej nizke. Nato na hodniku točno v središču gostilne poiščite skrivna vrata, ki vodijo v kanalizacijo. Pojdite dol, obračunajte se z ne-človeki in poglejte polže na zahodu. Vzemi mrtvečevo roko iz lopute. Pojdite malo proti jugu in s stene vzemite čuden prstan z okostnjaki. Nadaljujte proti jugu, vendar ne pozabite razorožiti okamenele pasti na mostu! Ubijte množico koboldov in vzemite posebno palico njihovemu šamanu. Na jugu bo izhod iz kanalizacije. V bližini stojita norec in miroljubno bitje. Ubijte bitje in vzemite steklenico z njegovo krvjo. Na vzhodu je nenavadna soba s štirimi cevmi. Najprej kliknemo na tretjo (šteto od severa proti jugu), nato na prvo, skrajno severno. Vse kar preostane je, da klikneš na drugo in končno na četrto, da dobiš lep razumen dvoročni meč +3. Na severu je prehod v majhno sobo z mikoidi in minotavrom, ki se poskuša maščevati svojim prijateljem. Neuporabno ga je poskušati rešiti - tako ali tako umre takoj po smrti mikoidnega kralja. Ko boste prišli iz kanalizacije, boste neposredno obiskali družbo trgovcev s sužnji. Uničiti jih ni zelo težko; ne pozabi vzeti ključa. Odprite bližnja vrata, da ubijete nekaj trolov in osvobodite dekle. Odprite še dvoje vrat proti severu, da vsaka izpusti otroka. Na vratih na severu je nevarna past. Pripravite se na spopad z nekaj kačami in skupino ljudi. Dva čarovnika sta nevarna, zato ju takoj napadite. Na izhodu iz sobe bo spet past, vendar s strupom. Pokončajte preživele in se vrnite v gostilno Copper Coronet. Poročite lastniku, da ste opravili nalogo za prejem zlata, izkušenj in dragocenih predmetov.

Na istem območju je krogla, ki jo čarovnik prejme v brezplačno uporabo, če jo očisti vseh zlih duhov. Krogla se odpre z delom ali polnim Valigarjem. Ko vstopite v notranjost, pojdite naravnost skozi vrata na zahodu. Ukvarjamo se z golemom in vzamemo vse iz skrinj (predvsem golemovo roko, kup premoga in ključ). Nato gremo naravnost, tako da krogla poleti. Skupina paladinov, ki jih vodi Rayna, se nahaja v dvorani (čarovnik jih bo moral tudi rešiti, potem ko bo prevzel lastništvo krogle). Z njimi se mirno pogajamo in gremo na vzhod. Tam je množica popolnoma nobenega sahuagina. Zdaj pa proti zahodu. In tukaj je nekaj zelo zlobnih kanibalskih polovičarjev. Ugotovimo. Ko pa srečamo polovička, ki beži nazaj, je bolje iti naprej kot tat pod nevidnostjo in zaznati položaj sovražnika, nato pa na te koordinate vreči Cloudkill ali kaj podobnega. Njihovi bojevniki so dovolj močni, da te nekaj časa zadržijo, v tem času pa bosta čarovnik in klerik pričarala kaj takega... Zraven dvorane z ettercaps in pajki (in strojem za proizvodnjo golemov). Ko ga očistimo, gremo proti severu. Tu je v sobi s štirimi kurišči tudi zaseda polovička, katere sestava se razlikuje glede na težavnostno stopnjo. Če so že 3 kosi premoga, jih vržemo v kurišča, ki nam hvaležno proizvajajo prvino. Če ne, pojdite v sosednjo sobo (na mostu je past). Goleme, ki so se že udomačili, ubijemo in odnesemo stvari (predvsem golemovo glavo). Gremo ven do stroja za proizvodnjo golemov in mu nahranimo roko in glavo. Golem odkrije tujca in ga poleti ubiti, ne da bi zares čakal na nas. Leti proti vzhodu, morate mu slediti in hkrati razorožiti drugo past na mostu. Ob prihodu odkrijemo že razgret boj med golemom in opazovalcem. Slednji je nad tem tako vnet, da lahko kamnitemu prijatelju pomagamo nekaznovano. Gremo še bolj proti vzhodu in pridemo do Lavoka. On je nesmiselni lič. Verjetno je od starosti vse pozabil. No, okej, ko ga že skoraj pokončamo, kar naenkrat začne prositi za pomoč. Morali bomo pomagati, če hočemo priti od tod. Vendar morate najprej pobrati stvari iz skrivališča v eni od polic njegovega bivališča in iti v sosednje sobe. Ljudje tam so slabotni, a v vsaki sobi je skrivališče in stvari tam so spodobne. Čas je, da gremo po demonovo srce. Vrnemo se do vhoda v kroglo in izstopimo iz nje. Tukaj smo v drugem svetu. V redu, začnimo razpravljati v iskanju demona. Tukaj so trije demoni. Vsi so zelo kul (kaj si hotel, 40 ton). Lahko ubijete enega in mu vzamete srce ali pa očistite celotno raven. Vrnemo se v kroglo, v dvorano s štirimi velikimi runami. Pritisnite jih zaporedno: zgoraj, spodaj, desno, levo. Odprejo se vrata proti jugu. Pred nami je naslednja stopnja krogle. In na njem živi dobri čarovnik Tolgerias, ki nas je poslal ubiti Valigarja, s svojim privržencem. Bitka ne bo lahka, a naši vedno zmagajo. Z njega odstranimo dober prstan (Ring of Ram). Pred nami so tri vrata, ena ne delujejo, druga dvoje pa vodita v sobe s sovražniki (ena so usmerjena v sneg, druga v smeri ognja). Vseeno nam je, kam gremo, oba sta prehodni točki na poti do elektrarne. Tukaj bodite zelo previdni - obstajata 2 skupini golemov, ki se aktivirata, ko se približata njihovi lokaciji. Na koncu poti je zaklad s stvarmi, denarjem in kamni. Nahranimo demonovo srce v stroj in se vrnemo nazaj v Lavok. Obljubimo, da ga bomo vzeli iz krogle (res hoče pogledati na svež zrak). Takoj po izpustitvi umre in mi postanemo lastniki Ring of Acuity. Če Valigarja ni bilo v stranki (kot se je zgodilo meni), z njim komuniciramo in ga pustimo. Možno je, da če bi bil v partiji, bi vse potekalo malo drugače.

Za čarovnike se tu ne konča. Kroglo dobijo na razpolago, ko dosežejo 14. stopnjo, dodelijo pa jim tudi 3 učence, ki jih je treba naučiti veščine čarovnika, za kar izdelajo tri predmete. V slednjem primeru izdelajo čudovit oklep za čarovnika. Toda če jih preobremenite z nalogami, lahko izumrejo, ne da bi sploh dosegli konec svojega usposabljanja.

Čarovnik mora tudi samostojno osvoboditi skupino paladinov, ki so obtičali v krogli. Vsi drugi samo gredo in pravijo, da so paladini svobodni. Čarovnik, ki je prišel, da bi nam predal kroglo, pravi, da obstajajo trije načini - ubiti paladine, pojdi do trgovcev in pojdi do paladinov. Prvega sem takoj zavrnil, paladini so se pretvarjali, da me sploh ne razumejo, toda najbolj znan trgovec na Promenadi je ponudil, da popravi situacijo za samo 9 tisočakov. Dan kasneje se v krogli pojavi čarovnik, ki paladine vrne v njihove domovine. Ob slovesu nas obdarijo z izkušnjami in bednim pasom (ali pa bi nas bilo morda vseeno bolje ubiti?).

Pokopališče

Tukaj je več majhnih nalog. V eni od kript živi mrtev človek, ki se skromno imenuje kralj nemrtvih. Je precej močan in nam po smrti da spodoben meč +2 (tudi z nekaj dodatnimi stvarmi).

Na severu pokopališča srečamo paladina (samo podnevi), ki je izgubil svojega sina in se ponudi rešitev njegovega problema. Sina seveda ne more vrniti, toda na jugu območja, nedaleč od vhoda, je moški z deklico siroto, ki jo lahko paladin ponudi kot ustrezno zamenjavo. No, on se strinja.

Ponoči, nedaleč od vhoda, lahko srečate senco dečka po imenu Vellin. Nekoč ga je en neprijazen tat ubil in ukradel igračo (medvedka). Obljubimo, da bomo zadevo uredili. Tat živi v sobah v drugem nadstropju Copper Coroneta. Po odstranitvi medveda se lahko z njim ukvarjate, kot vam dopušča vest. No, potem vrnite igračo lastniku in ga s tem pomirite.

Na severu pokopališča je slišati čudne krike. Ko pridemo bližje in se dotaknemo enega od grobov, odkrijemo nekoga, ki je v njem živ pokopan. Od njega dobimo nalogo, da se spopademo s tem zlom (hkrati izvemo, da se eden od zlikovcev rad oblači v rdeče). Nekoliko vzhodneje najdemo grobarja, ki se zlahka zlomi in izda svoje delodajalce. Moškega v rdečih oblačilih lahko najdemo čez dan na jugovzhodu Mosta. Ali ga ubijemo kar tam ali pa mu sledimo v hišo, kjer se z njim ukvarjajo naši partnerji. In potem se ukvarjamo s svojimi partnerji, jim vzamemo stvari na pot. Vse kar ostane je osvoboditi dekle, ki so ga ujeli v drugem nadstropju stavbe.

Doki

Prvič, ponoči se boste tukaj nenehno srečevali z vampirji (morali jih boste tudi uničiti).

In drugič, tukaj so tudi naloge.

V hotelu Sea's Bounty je skrivni prehod, po prehodu skozi katerega lahko najdete kup piratov s čarovnikom, spopadanje z njimi ne povzroča težav.

Malo vzhodno od hotela je hiša, vrata do katere so minirana. Tam živi demi-lich Kengax. Prosi le, da mu prinesete 3 dele svojega telesa. Dele najdemo pri lišajih v kanalizaciji pod templjem, v kleti hiše na jugovzhodu Bridgea (vrata so z minami) in v kleti hotela v Gatesu. Liči so precej močni in ustvarjajo cele posnetke urokov. Toda dovolj je, da nastavite nekaj pasti (5-6), in vse se bo končalo z njihovo brezpogojno predajo. Sam Kengax je zelo močan in se ne bo pojavil takoj, najprej bo namesto njega zamenjal napol mrtvega liča. Po njegovi smrti odide sam. Bojna magija je ne vzame, orožje zanjo pa potrebuje vsaj +4. Vsakega čudovito obdari s čarovnijo smrti. Zato je vredno poslati naprej množice samomorilskih bombnikov, ki bodo prevzeli njegove prve smrtne udarce. No, potem pa ga pokončaj s svojimi pošastmi (mislim, liki; si res mislil, da bi mu lahko koboldi kakorkoli škodovali?).

Neki Renal (vodja tatov) takoj da nalogo pri gradnji tatovskega ceha. Preprosto predlaga razkritje vodje lokalne podružnice ceha tatov. Od njega prejmemo ustrezne dokumente in ukrepamo. V cehovski podružnici (v sredini zemljevida) gostilničarju izročimo svoje dokumente in ta nas spusti noter. Od njega je vredno takoj kupiti dežni plašč s +2 do karizme (dodan je prstanu, ki daje 18 karizmo, s čimer se znatno znižajo stroški kupljenih predmetov). Gremo v klet do vodje poslovalnice. Veselo muči svoje ujetnike in nam da testno nalogo - ukrasti amulet iz templja Talos. Počakamo do noči in prosto počistimo vse škatle v templju. Vzamemo amulet. Poslani smo v tretje nadstropje stavbe, k čarovniku Edwinu. Pošlje nas, da se ukvarjamo s čarovnikom na zahodu regije (menda se bo ukvarjal s temnimi dejanji, ki se dogajajo v cehu). Počistimo vsa tri nadstropja stavbe in opravimo s čarovnikom. Vrnemo se k Edwinu in prejmemo naslednjo nalogo - ubiti Marcusa v gostilni Sea's Bounty. Najdemo ga v spodnjem nadstropju gostilne in ukrademo potrebne papirje (ubijanje je izjemno škodljivo za ugled). Poslani smo v klet, da Vodja. Da nalogo, da ubije naslednjega izdajalca. Nastanjen je v isti gostilni, vendar v zgornjem nadstropju, in brez zvoka izda bodalo, ki služi kot dokaz njegove smrti, in prosi samo, da ga izpustijo mesto. Izpustimo ga. Prinesemo bodalo in se vrnemo k Edwinu. Edwin "velikodušno" ponudi ključe šefove lože in se takoj zgrne v našo zabavo. Ali potrebujete zlobnega čarovnika? Vzamemo papirje in gremo na Renal. Da nalogo, da izrežemo celotno vejo. Naredimo to. Trope tatov padajo na nas, vendar je oklep močan in naši tanki hitri. V kleti čaka vodja sam s kupom Lahko preprosto upočasnite jih s pomočjo Web in Stinking Cloud, zatem dodajte Cloudkill, vendar bodite previdni pri tem, saj v bližini v kletki sedi ujetnik, za katerega izpustitev ne dobite ničesar, za nenamerni umor pa minus ugled točke. Vrnemo se in predamo nalogo Renalu, za kar nas obdari z 10.500 kovanci in nožem. Tat 14. stopnje prevzame nadzor nad to hišo. Sedaj ima pod svojim poveljstvom kopico strokovnjakov in zelo bo skrbel za načrtovanje njihovega dela in varnosti.

Vlada

Tukaj podate nalogo samo za iskanje in kaznovanje Valigarja (v vladni stavbi), našli pa boste tudi nekaj likov. Plus, v vladni stavbi lahko kupite dovoljenje za uporabo magije za 5.000 gold (zdaj jo lahko uporabljate povsod in ves čas, drugače pa po prvem opozorilu pridejo Cowled Wizards in obračunajo z vsakim po svoje). V nasprotnem primeru območje služi za reševanje drugih nalog.

Vrata

Območje je potrebno samo zato, da boste, če vstopite vanj (sicer vam ne bo dovoljeno zapustiti mesta), prejeli nalogo za osvoboditev Trademeeta.

Trademeet

Že na vhodu nas pozdravijo črede norih živali, nakar prijazni ljudje priporočajo ogled župana, kar storimo tako, da obiščemo njegovo hišo, ki se nahaja malo južneje od centra mesta. Pogovorite se z njim in se strinjate, da dokončate nalogo, povezano z druidom. Pojdite iz hiše v klet, tam se pogovorite z zapornikom in ga odpeljite k ekipi ali zavrnite njegove storitve, vendar se strinjate, da boste pomagali. Izstopite iz mesta skozi vzhodna vrata. Ob njih bo več pisanih markiz. Pod enim od njih (pod modrim) živi duh, s katerim se lahko dogovorite za uničenje bitja volkodlaka. Ko zapustite mesto, pojdite v Druid Cove. Pomaknite se do jugozahodnega kota in na poti uničite trole in pajke. Ko najdete dom trolov, ubijte stražarje na vhodu in obračunajte z ljudmi znotraj. Če se poglobite v dva skrovišča lobanj, boste dobili dobro orožje in zvitek z Mass Invisibility. Od doma trolov pojdite proti severu in vzhodu.

Tu se bo skupina druidov začela boriti s tremi troli. Napasti morate druide, kljub njihovi nevtralnosti (vendar naj vas ne zanese, sicer boste ostali sami s troli - tudi to ni enostavno)! Troli bodo ubili enega ali dva borca ​​in vam tako pomagali. Ko boste šli dlje proti vzhodu, boste našli še en oddelek, vendar tokrat samo od čarovnikov. Svetujem vam, da na njih izpustite oblak muh in pokličete več zaveznikov (in čez nekaj časa njihov vodja spozna škodljivost svojega napada in odide ter vzame preostale preživele). Nadalje proti vzhodu bo stara stavba. V notranjosti napadite žensko ... izkazalo se bo, da je volkodlak, ki ste ga morali najti za duhove. Ko ubijete še dva njegova tovariša, ne pozabite pobrati glave vodje. Zdaj se premaknite v severozahodni kot. Na poti boste videli prijaznega druida. Če v svoji ekipi nimate druida (to pomeni, da nimate Jaheire in glavni lik ni druid), ga vsekakor vzemite. Hitro ubij obe gobi, sicer bosta hitro poklicali na pomoč.

Na vhodu v druidsko jamo vas bodo pričakali še trije sovražni liki. V boju z roko v roki so precej močni, zato je priporočljivo, da se na srečanje z njimi dobro pripravite. Pojdite notri in prihranite. Zapomnite si uroke Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (ali vsaj podoben urok za priklic zaveznikov) kot druid. Pospešite in izboljšajte druida, če je mogoče. Pogovorite se z glavnim druidom v zahodnem delu jame. Izzovite jo na dvoboj in bitka se bo začela. Imeli boste čas, da prikličete Elemental ognja: takoj ko se pojavi, menite, da ste zmagali. Druid ima običajno orožje, ki ne poškoduje čarobnega bitja, kot je elemental. Če je elemental uspel zadeti druida, preden je spletla svoj urok (priklic muh), potem lahko prikličete drugega elementala, nato pa ustvarite ognjeno rezilo in ulijete železne kože (lahko pa tudi vilo in samo opazujete, kako ona in elementarni lažni nesrečni vladar). Po zmagi se pogovorite z glavnim druidom in zapustite območje, da se vrnete v Trademeet.

Pojdite k duhu, da poročate o zaključku naloge. Prejmite hvaležnost in +2 scimitar. Po odhodu iz šotora bo do vas pristopilo dekle z najskromnejšo prošnjo (vendar le podnevi, ponoči vam ni treba niti pogledati). Zaenkrat jo ignorirajte in pojdite k županu. Poročite o opravljeni nalogi in si oglejte prizor, nato se pogovorite z lastnikom ceha. Pridobite denar in čarobni ščit (ni priporočljivo, da ga prodate, sicer boste še bolj trpeli zaradi vseh vrst učinkov na intelekt). Nato pojdite ven in poiščite Tirisino hišo na zahodu; notri te že čaka naloga. Najti morate pogrešano dekle (če ste že imeli opravka s strojarjem v Azkatlu, boste ugotovili, da se je ta baraba preselila sem). Če želite to narediti, pojdite do vrat v jugozahodnem kotu in videli boste bojevnika z dvoročnim mečem. Dogovorite se za mirno srečanje. Pojdite do vzhodnih vrat in se približajte oranžni markizi. Ne ubijte nezavestnega (to je dekle, ki ga iščete), ampak počakajte, da se zbudi. Ukvarjajte se z dvema nasprotnikoma. Zdaj uporabite klerikov urok Lesser Restoration na dekletu (če se klerik tega ne spomni, potem kupite zvitek v templju v bližini). Fuj... Naloga končana. Čeprav lahko najbolj pohlepni odidejo k staršem mladeniča in pridobijo en ugled.

Ostala je še ena naloga. Pojdite do posestva, enega od dveh, ki se nahajata v središču mesta. Vzemi ključ kriptovalute. Sama kripta se nahaja na pokopališču na severu mesta. Odprite vrata in se pripravite na uničenje dveh velikanskih okostnjakov v notranjosti ter pokličite pomoč v obliki šibkejših bratov. False Dawn, duhovna magija šeste stopnje, deluje dobro (čeprav se zrušijo brez magije - preveč so mrtvi). Vzemite stvari, vključno z zlatim ogrinjalom - Waukeenov plašč. Lahko ga daste enemu od dveh lastnikov posesti: v tem primeru se ne morete izogniti bitki, med katero boste prejeli vilinsko verižno pošto (AC5, zelo dobro za tatove in bojevniki-čarovniki). Predmet lahko daste županu mesta, tako da vam ne bo treba sodelovati v boju, vendar je bolje, da sodelujete (še posebej, če je Jan Janssen v stranki - ta veriga pošta je vsekakor zanj.) Po predaji ogrinjala kupcu se pojavi druga družina, sledi obračun, med katerim se odloča, kaj je bolje, da te najprej zbrcamo in šele nato ogrinjalo razdelimo. pobegnil ...

No, zadnja značilnost v mestu je, da se po zaključku glavne naloge na jugu mesta pojavijo trgovci. Od enega od njih (tako dolgega in suhega) lahko kupiš kul stvari - macolo +3 (in kdo tega ne potrebuje?), vse vrste drobiža in lok +3, ki ne zahteva puščic (za tiste ki niso prišli: ker ne potrebuje puščic, to pomeni, da jih izdela sam in v tem primeru izstreli +3 puščice - sklepamo sami).

TRETJA STRAN

Windspear Hills

To je odkrito težka lokacija, zato je bolje, da se tukaj ne vmešavate s šibkimi junaki.

Ko ste enkrat na zemljevidu, takoj napadite četo več ogrov in zmaja. Ups, policaji, pa sploh niso pošasti, ampak resnični ljudje, lahko bi celo rekli paladini (vendar to postane jasno šele po njihovi smrti). Ko jih uničite, se strinjate s prošnjo tujca, da vas odpelje do njegove koče. Pogovorite se z osebo v notranjosti in se strinjajte z njenimi pogoji, nato pa vam bo preprosto ponudil ponudbo, ki je ne morete zavrniti - odspati. Po prebujanju in pogovoru s sinom altruista se bo pojavilo več sovražnikov: dva navadna roparja in nekaj orkov. Lahko jih je uničiti, vendar bodo še vedno ujeli tujčevega sina. No, podpišemo, da ga izpustimo. Izstopite iz koče in pojdite do jugovzhodnega kota. Posebno lep bo ribnik s kraljico driad. Povej ji o težavah treh gozdnih prebivalcev in o želodu. Na ta način boste dokončali nalogo, ki ste jo prejeli na samem začetku igre. Pojdite v severovzhodni kot zemljevida: tam je vhod v jamo. Ubijte hobgobline in raziščite območje. V ribniku poleg senčne enote je amulet zaščite +1. Nadalje proti vzhodu bodo vrata v naslednji del ječe. Straža je sestavljena iz enega rakshasha volkodlaka in več kamikaze koboldov. Takoj ko kateri od njih doseže katerega koli junaka, bo takoj eksplodiral v veliki ognjeni krogli. Svetujem vam, da jih uničite, ko se približujejo, s puščicami in čarobnimi izstrelki.

Vstopite skozi vrata in takoj napadite orkove lokostrelce, ki vas čakajo ob straneh. Dobro bi bilo hitro najti skrivni prehod do vsake enote in jih vdreti, tako da lahko bojevniki takoj dosežejo sovražnika. Pojdite proti vzhodu in v ozkem hodniku boste srečali par kamnitih golemov, odpornih na magijo. Ko jih uničite, pojdite malo proti severu in se pripravite na ogled množice nemrtvih v obliki vampirjev in mumij v sobi na desni. Najbolje je, da uporabite False Dawn, potem ko pokrijete duhovnika s priklicanimi bitji. Vzemite stvari iz minirane skrinje in vzemite ključ iz sobe s senco. Odprite vrata proti zahodu; spoznati miroljuben značaj. Iz tega hodnika lahko greste proti zahodu ali pa proti vzhodu, v labirint majhnih sob. Vaša naloga še ni, da greste do samega severovzhodnega kota, ampak da obhodite celoten labirint in poiščete vseh šest stražarjev duhov ter se hkrati spopadete z opazovalcem in vsemi drugimi malenkostmi). Bolje jih je uničiti z ognjenimi elementali ali enim ali dvema bojevnikoma z zaščito pred ognjem (ker je njihovo glavno orožje ogenj). Ko je vseh šest stražarjev uničenih in se njihovi deli maske združijo, pojdite v severovzhodni kot (ko si nadenete masko). Tam uničite osamljenega elementala ognja in v naslednji sobi boste našli dober artefakt meč proti zmajem in ščit. Ko zapustite sobo, se pripravite na napad sovražne skupine pustolovcev. Obstaja veliko načinov, kako jih ubiti; zlahka jih odstranimo.

Vrnite se iz labirinta na hodnik in pojdite proti zahodu. Uniči volkodlake in v sosednji sobi ukrepaj na vodnjak (samo ne preostro, sicer bodo golemi pritekli s severa). Pridobite artefaktno čelado, a tudi zelo zlobni zračni elemental. Če ne greste od tod navzgor, ampak proti zahodu, se pripravite na pogovor z volkodlaki, oblečenimi v ljudi. Ne dovolite, da vas ujamejo v past! Eden od njih je zelo kul volkodlak, ki zdravi tako, da vas ugrizne, zato se z njim ne smete brezskrbno ukvarjati. Po obračunu s sovražniki poiščite poseben rog, Horn of Blasting, ki ga lahko uporabite enkrat na dan. V bližini bo tudi prehod v jamo s tremi bitji. Napadi volkodlaka. Po bitki poiščite skrivna vrata v bližini in se pripravite na boj z nepopustljivim golemom in njegovima kamnitima bratoma. Zvabite ogromnega golema do skrivnega prehoda; na srečo ne bo mogel mimo in se bo ustavil. V pošast vrzi čarobno sekiro +3, ki se samodejno vrne v tvojo roko, ali nekaj podobnega Melfovim Minute Meteorjem (kot možnost izbiraj z dvoročnim mečem +3 ali streljaj z lokom, kupljenim pri Trademeetu). Po bitki , vzemite ga iz skrivne jame močan dolgi lok z odlično magijo (draga stvar). Vrnite se v vodnjak in pojdite proti severovzhodu. Uničite sovražnike in železni golem lahko precej uspešno zamaši prehod, po katerem lahko ustrelite vse ostale za njim, in odprite vrata. Malo naprej se bo začel boj z orki in Tazokom, Sarevokovim preživelim služabnikom. Vse jih pobijte (ne pozabite pobrati ključa od kanalizacije, Tazok ga ne potrebuje več) in poiščite ujetnika v ječa. V bližini je stopnišče, ki vodi do zmajevega brloga. Pojdite tja in se pogovorite s pošastjo. Ne morete se boriti (zmaj je težak samo za zelo žilave pustolovce), ampak se mirno dogovoriti. Ampak mi bomo ne dovolimo temu podlemu zmaju, da se nam še naprej posmehuje? Tako je, ne bomo dovolili. Prikličemo kup elementalov in drugega sranja (naj nas zmotijo), postavimo jih okoli zmaja, nastavimo vse razpoložljive pasti za tat in se začnejo ukvarjati z zmajem. Na najpreprostejših stopnjah je dovolj peščica strel, na višjih stopnjah pa je potrebna izjemno visoka čarovniška spretnost. Poleg tega je zmaj še vedno zavora in bo od nas prejel veliko medenjakov in žemljic, preden bo ugotovil, da ga tepejo. V vsakem primeru mu vzamemo lusko (Cromwell bo iz nje naredil odličen NEMAGIČNI oklep z AC –1) in +5 dvoročni meč, ki nasprotniku ob udarcu odstrani magijo (super darilo za Keldorna). Vrnite se k ujetniku in uničite čarovnika. S ključem odkleni ječo in pojdi na površje. Na sredini zemljevida opazujte bitko med bojevniki in gnoli. Ti bojevniki pravzaprav niso ljudje, ampak volkodlaki. Zato jih napadite zgodaj, ko so še nevtralni. Vrnite se do koče v jugozahodnem kotu in sporočite rezultate iskanja.

Umar Hills

Preostane še raziskovanje jugozahodnega kota, kjer se nahaja koča lokalnega čuvaja. Ni ga doma, vendar boste našli zvitek s koristnimi informacijami (na zemljevidu se bo pojavila nova lokacija, Ruševine templja) in knjigo. V severozahodnem delu zemljevida boste našli tudi kočo kriminalca, ki ga lovite na zahtevo čarovnikov. Ime mu je Volygar in lahko ga ubijete ali pa se strinjate, da ga vzamete v ekipo (včasih se prijazno strinja, da vas bo čakal v svoji hiši v Azcatlu, dokler ne dokončate vseh nalog in se strinjate, da ga obiščete). V slednjem primeru boste pozvani, da greste na območje slumov, da raziščete nenavadno kroglo. Zapustite območje in pojdite do območja ruševin templja.

Takoj na zahodnem robu zemljevida bo vhod v jamo volkodlakov. Tam najdejo njihovega vodjo, ki trdi, da volkovi niso krivi za vse. S tem se strinjamo in se odpravimo iskat prave krivce. Preden obiščete ta kraj, lahko vzamete njegov dnevnik od umirajočega tatu. V severovzhodnem kotu je vhod v ječo. Varuje ga veliko senc, zato vam svetujem, da stečete do kristala kot nevidni lik ali prikrit tat in uporabite ogledalo poleg njega. Tako bodo vse sence, ki so v bližini, začele umirati.

Pojdite v ječo in se takoj pripravite, da očistite vzhodne sobe senčnih bitij. V prvi sobi vzemite posebne kosti iz zaklada na severu. Nato ubijte senčnega čuvaja in vzemite usnjeni čarobni oklep in ključ. Uporabi ga, da odkleneš bližnja vrata in poiščeš bojevnika-polovička. Mimogrede, naslednja dejanja Najbolje je, da uporabite enega najhitrejših junakov in se ne vključite v bitke (dokler ne zapustite te skupine sob in ne zaprete vrat): sence se ponovno rodijo in vključitev v bitke z njimi je dražja. Sam se odloči, ali jo potrebuješ ali ne, vendar je ne bi vzel v ekipo. V eni od sob je žareč kamen; Vzemi. Tako bo prostor temen in zato primeren za sence. Poiščite govoreči kip v severozahodnem kotu ječe. Izmenično odgovarjajte na njena vprašanja. Število pravilnih odgovorov v prvem nizu vprašanj je 2, 3, 1. V drugem - 3, 1, 1. V tretjem - 1, 3, 2. Kot rezultat, boste dobili del sončnega disk. Če odgovorite napačno, boste prejeli ognjevit udarec in morali boste znova začeti niz. Sledite hodniku proti vzhodu, odprite vrata iz senc. Naslednja takšna vrata se ne bodo odprla, zato boste morali iti skozi običajna vrata na severu. V sobi z lavo morate hoditi previdno, saj dotik povzroči majhno, a stalno škodo likom. Severno od sobe z lavo bo soba z zvitkom močne magije Wyvern Call in drugimi uporabnimi predmeti. Vendar se boste morali najprej spopasti z nemrtvimi stražarji. Za to je primernih nekaj elementalov ognja, ki jih je treba postaviti na lavo. In potem bodo sovražniki poleg običajne škode zaradi elementarnih napadov prejeli škodo zaradi ognja. Zdaj pa pojdite na jug in se pogovorite z duhovi. Med pogovorom jim dajte kosti in nato poglejte vsebino niše v bližini. Sledite hodniku naprej proti vzhodu in raziščite sobo s črkami na tleh. Glavnega junaka morate hoditi po ploščah z črke A-M-A-U-N-A-T-O-R. Le tako vas ne bo zadel ogenj, ko boste stopili na »napačno« črko. Vzemite vse predmete iz kipa. V sobi z nevtralno senco vzemite tretji del kroga iz skrivne niše v steni. Poskušala bo slediti (v upanju, da bo kasneje napadla od zadaj), a kdo ji bo dovolil? Odpreti moramo še ena senčna vrata na vzhodu. Vnesite novo območje. Tukaj bo živel senčni zmaj. Lahko ga pustite pri miru in se odpravite skozi vrata na zahodu. A zmaji niso le dragocena izkušnja, ampak tudi tri do štiri kilogramske luske. Tako je, pogasimo ga po prejšnji shemi in odnesemo tehtnico (čudovito darilo za tatu, ki ga zdaj ni mogoče rezervirati nič slabše od nekaterih bojevnikov). Pripravite se na obračun z glavno senco. Toda tudi s par pomočniki (nesrečnim Patrickom in oltarjem, ki generira nove pošasti), se je po zmaju enostavno zadušil. Svetujem vam, da takoj uporabite False Dawn in se pazite sovražne magije, še posebej Power Word Stun. Ko bodo vsi sovražniki mrtvi, se bo območje dramatično spremenilo, postalo bo zelo sončno in svetlo. Vzemite vse stvari iz trupel in popolnoma zapustite območje. Morali boste obiskati župana v Umar Hillsu - prejeli boste veliko hvaležnosti in +5 usnjeno jakno za tatu (obstaja tudi čudovit bonus za eno od veščin tatu). Prav tako se pogovorite z Madulfom o dokončanju naloge in prejeli boste dober čarobni ščit.

D "Arnise Hold

Pojdite naravnost do jugozahodne utrdbe. Naročnica nalog Nalia je tam, če se še ni pridružila ekipi. Dobro bi bilo vzeti kisle puščice od poročnika. Zdaj pa pojdite naravnost severno od utrdbe. V steni so skrivna vrata. Odprite ga in znašli se boste v gradu. Pojdite na zahod in poiščite skrivna vrata. Po pogovoru s kmetom v sobi z orožjem poiščite druga skrivna vrata. Ali vidite kovačnico? Če najdete vse tri dele metlice, potem lahko tukaj dobite zelo močno orožje. Naslednja skrivna soba vsebuje prvi kos mlatila in prstan +1 z elementarnim čarom Zemlje. V vzhodnem delu etaže je izhod na grajsko dvorišče in kuhinja. Ob kuhinji bo stopnišče v drugo nadstropje. Pojdi ven na dvorišče in uniči pošast. Ostali bodo še štirje nesrečni psi, katerih meso nam bo kasneje morda koristilo. Neposredno na vzhodu bodo zaklenjena grajska vrata. Če jih želite odpreti, morate obrniti kolo neposredno nad vrati. Do tja pridete po stopnicah nad vrati, kjer se znajdete na dvorišču. Naenkrat se bo pojavilo več prijaznih vojakov in tri močna bitja. Ko uničite sovražnike, se vrnite v grad. Pojdite v drugo nadstropje. Tukaj boste najprej morali najti kačjega čarovnika s stražo nekaj trolov v južnem delu zemljevida. Vzemite ključ ključavnice s police v isti sobi. Zdaj lahko odprete katera koli vrata. Severno od sredine zemljevida je v sobi z minami skrivni prehod. Pripeljal bo do dvorane z naprednim bojevnikom. Vzemi napitke in drugi del metlice iz njegovega telesa. Nato pojdite v zahodni del nadstropja, kjer boste v eni od sob našli žensko in stražarja. Po pogovoru z njimi (ne užalite nesrečne, sicer jo boste morali ubiti, kar je preobremenjeno z izgubo 6 enot ugleda), poiščite skrivna vrata v tej sobi. Odprl bo prehod do središča zemljevida, kjer bo soba z golemi in stopnišče v klet. V sobi z golemi so trije kipi: vsak vsebuje uporaben predmet. Ko bo vsak od kipov oropan, bo nekaj golemov oživelo. Svetujem vam, da se kipov zaenkrat ne dotikate, ampak sami napadete enega golema, najbolj oddaljenega in najšibkejšega. Nato se lotite drugega, tretjega in tako naprej, dokler ne ostane samo en železni golem. Zvabiti ga je treba do izhoda iz sobe, kjer bo obtičal, in ga ustreliti s čarobnim in posebnim metalnim orožjem, kot je sekira +3. Vzemite vse čarobne predmete iz kipov in tretjino metlice. Zdaj se lahko vrnete v kovačnico v prvem nadstropju in tam dobite močno orožje +3.

Pojdi dol v klet. Tam, že v drugi sobi, boste naleteli na odpor več trolov. Še huje bo; morali se boste boriti z več Umberhulki. Obstajata dve rešitvi - samo ubijte jih in mirno rešite zadevo. V drugem primeru vzamemo pasje meso, gremo v prvo nadstropje, poiščemo kuhinjo in skuhamo obaro (ti dobri fantje jo imajo tako radi). Vrnemo se dol, previdno odpremo vrata njihove sobe in nevidno spustimo tatu noter. Ali vidite edina vrata? Sem morava iti. Gremo do naslednjih odprtih vrat in enolončnico damo na kup s pasjimi kostmi, nakar hitro odidemo. Pošasti pobegnejo na pojedino, vendar nam nič ne preprečuje, da bi jih zdaj mučili, še posebej, ker izjemno redko naredijo rešilni met proti Cloudkillu. Gremo v glavno dvorano in se spopademo s tremi troli, ki se skrivajo notri, od katerih je eden precej žilav, zato ne bi škodilo, če bi dobili nekaj elementalov ali kaj drugega, preveč se bori. Ko ste opravili z njimi, vzemite stvari z oltarja. Nato zapustite grad, pojdite v utrdbo in tam poročajte o opravljeni nalogi.

Tretje poglavje

Pridružili ste se enemu od tekmovalnih cehov. Torej, kaj vidite? Nobenemu cehu se vam ne mudi pomagati. Poleg tega najprej potrebujejo vašo pomoč pri uničevanju konkurentov. Da, zamuda pri izdaji Imoena se bliža koncu. Da, in Irenicus je uprizoril nemire v zaporu in zdaj tam vlada. A izbire ni - pristati moramo na pogoje naših zaveznikov iz ceha...

Ko zberete 20.000 zlata, se vam bosta naenkrat približala dva človeka - novi odposlanec Gaylana Baileya s ponudbo, da ga obiščete (po srečanju se bo plačilo znižalo na 15.000 zlata) in predstavnik drugega mestnega ceha. Prisluhnite ponudbi za iskanje možička ponoči na območju pokopališča. Ponudila vam bo, da se pridružite njenemu cehu za isti denar. Še vedno ti svetujem, da ostaneš zvest prvotnemu delodajalcu (še vedno se boš skregal z Bodhijem, vendar ne boš vrnil spoštovanja tatovom in ne bodo več poslovali s tabo) in po pogovoru pojdi v Docks area. Poiščite veliko oranžno zgradbo v severozahodnem kotu. To je lokalni ceh tatov. V notranjosti, prav v pritličju, poiščite skrivni prehod, ki vodi do skritega dela sedeža tatov. V sobi na vzhodu bo skrivni prehod, ki bo vodil do lokalnega šefa. Vse druge odlomke lahko popolnoma zanemarite (samo na severovzhodu ceha sedi tat, nezadovoljen z vladavino Arana, a ko izrazi svoje življenjsko stališče, ga odstranijo telesni stražarji vladarja tatov - no, vzamemo disidentov uporabni prstan). Govorite in se strinjate z dokončanjem naloge ceha. Aran vam takoj da dva kul predmeta - Ring of Protection +2 in Amulet of Power (ščiti pred odtekanjem nivoja s strani vampirjev, vendar ne moti tatov ali bojevnikov - no, obesite ga na oklepnega druida ali duhovnika). Ponoči pojdite na južni del dokov, na pomol. Tam poiščite kapitanko ladje Muk in se pogovorite z njo. Vampir, ki jo je opazoval, se bo takoj pojavil, ga ubil in se vrnil nazaj na štab. Pridobite novo nalogo - poiščite odpadniške tatove, ki želijo preiti na sovražnikovo stran v gostilni Five Flagons (okrožje Bridges) in jih kaznovajte. Po pogovoru ubijte sovražnike in nato bojevnika po končanem boju. Lahko se poskusite predstaviti kot njihov kontakt, vendar bo rezultat enak. Kos papirja, ki ga pade bojevnik, daje dovolj informacij, da ugotovimo, da se baza sovražnega ceha nahaja v ječah pod območjem pokopališča. Ponovno se pogovorite z vodjo ceha tatov in privolite v nevarno nalogo. Pojdite do pokopališč in se skozi enega od prehodov spustite v ječo, ki ste jo morda že očistili za Corgana. Ekipa se bo znašla v kraljestvu pajkove ljubice. Poiščite jo v spletni kupoli in jo uničite. Smrtni urok je zelo učinkovit proti množici majhnih pajkov. Poleg dragocenih stvari boste prejeli tudi posebno figurico, ki vam omogoča, da na pomoč prikličete dokaj močnega zaveznika pajka. Izstopite iz kupole in pojdite severno od ječe. Tam, pri masivnih vratih, ki še niso bila odprta, vas že čakata prijazni čarovnik, ki vam ga poda Aran, in njegov golem. Ko se vrata odprejo, vas nič ne bo ustavilo, da bi vstopili in začeli uničevati nemrtve. Dobro deluje sekira Azuredge, ki jo lahko kupite v baru Copper Coronet v predelu Slums. Običajno ubije vse mrtve z enim ali dvema srečnima zadetkoma. Torej, uničite vampirje in splezajte v jezero krvi v severozahodnem kotu. Tam boste našli maco +1, ki prav tako ubije vse nemrtve, ki jim ne uspe rešilni met. Isto mačo lahko nadgradite iz Cromwella, vendar je bolje, da to storite, preden daste ilitij kiparju. Pot v sobo proti vzhodu zapre čudoviti čarovnik, katerega ocena v poskusu se mi ne zdi zanesljiva. No, če imate urok Summon Nishtruu ali podobno pošast višjega ranga, je čas, da jo prikličete. Dodamo par elementalov in cela družba je pripravljena. Čez nekaj časa se približajte in ustrelite čarovnika, ki ga odnese v brezploden dvoboj z demonom. Po stopnicah se spustite v drugo nadstropje in tam opravite z lokalnimi prebivalci. Močan vampir mu bo naredil noge, vi pa se boste morali ponj vrniti v prejšnje nadstropje, kjer ga boste našli v okrogli dvorani s konicami na vzhodnem delu. To je razlog za uporabo Mace of Disruption - običajno vampir ne more izvesti prvega rešilnega meta in umre. Pomembno je le, da ga z lastnikom amuleta moči zvabite na glavno zabavo in ne tavate po dvorani (pasti, gospod). Ko ubijete tega vampirja, se prepričajte, da imate tri kole iz trepetlike (če jih nimate, potem lahko te stvari najdete v skrinjah na ravni). V jugozahodnem kotu vampirskega skrivališča bo soba s tremi sarkofagi. Napadite vsakega od njih, da ubijete vse tri vampirje s kolcem (zdaj se bo nad sarkofagom prikazal kazalec v obliki meča, vendar morda ne boste morali ubiti vseh; merilo za dokončanje je pojav Bodhija ). Bodhi se bo pojavil in želel razumeti, kaj se dogaja. Razloži ji globino njenih zablod s pomočjo mečev in magije. Močno udari, čeprav ne zelo pogosto, zato ne skoparite s svojim arzenalom. Po bitki se vrnite v ceh tatov. Ti fantje bodo pripravili ladjo za plovbo do čarobnega zapora, kjer je zaprt Imoen.

Možnost dokončanja istega poglavja kot vampirji. Najprej boste morali ubiti kapitana Mooka na pomolu. Spremlja jo kvartet tatov, a ni pretežko. Prinesemo zahtevanega Bodhija in prejmemo naslednjo nalogo - priti na posestvo Vulova (na severu vlade), ubiti lastnika in vreči nož in ogrinjalo z znaki ceha tatov senc v vodnjak. Nesrečnike ubijemo (zelo so šibki) in s klikom na vodnjak vržemo ogrinjalo in nož tja. Po vrnitvi prejmemo nalogo, da pridemo v hišo Gaylana Baileyja v slumih (delodajalec za podobno serijo nalog tatov), ​​ga ubijemo in vzamemo ključ do skrivnih vrat v cehu tatov. Nato gremo do ceha (Docks) in se prebijamo skozi oblake tatov (in nekdo drug je trdil, da imajo malo sledilcev). V cehu očistimo obe nadstropji, pri čemer ne pozabimo očistiti pasti. Gremo skozi skrivna vrata na vzhodni steni prvega nadstropja. Na jugu je mučilnica, iz katere je mogoče osvoboditi privrženca Bodhija Tizzaka. Predlaga, da morate za pridobitev ključa Aranove sobe ubiti čarovnika Khaza, ki živi na severu ječe. Gremo tja, spet očistimo tatove in kup pasti. Ko smo ubili Khaza in vzeli ključ, se vrnemo v začetno sobo nivoja, v njej najdemo skrivna vrata in se pomaknemo po vijugastem, a izbirnem prehodu - sovražniki in pasti. Bolje je, da ne vstopite v Aranovo sobo - Fireball lahko vržete brez vstopa. Tam je veliko ljudi, a se nikoli niso naučili boriti. No, poberimo stvari in pograbimo vse iz škatel (kar nam Aran lahko da, če pristanemo delati zanj, leži tukaj po njegovi smrti). No, potem pa nas vampirji na enak način pošljejo na otok z zaporom za čarovnike.

Četrto poglavje

In zdaj pluješ na otok, otok z zaporom za čarovnike, grozen in nepremagljiv. Boste lahko prišli tja? In potem ven od tam? Ampak moramo iti.

Brynnlaw

Torej ste na otoku piratov. Takoj boste izvedeli za kapitanovo izdajo, zato boste morali uničiti tri vampirje (če so vas vampirji pripeljali sem, potem ne bo bitke). Pojdite v lokalno gostilno na vzhodnem delu otoka in videli boste lik čarovnika, ki ga potrebujete. Res je, po nekaj minutah pogovora bo ubit, vi pa boste prejeli nalogo, da poiščete drug način, da pridete v Spellhold, zapor za čarovnike.

Tukaj lahko zberete tudi kup majhnih nalog. Prva je pomagati Giniji in njenemu bratu, da se osvobodita. Deklica se nahaja vzhodno od drugega pasu hiš. Pogovarjamo se z njo in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Njegov lastnik stoji tam - razložimo mu vso narobe in ga ubijemo. Z njenega trupla lahko poberete medaljon, ki vam bo kasneje morda prišel prav. Ponovno komuniciramo z dekletom. Prosi te, da njo in njenega brata pomagaš evakuirati z otoka. Če želite to narediti, se morate na pomolu pogajati s tihotapcem Callahanom (za samo 200 kovancev). Po tem se spet vrnemo k dekletu - naloga je končana.

Potem lahko greš in obračunaš z morilcem našega stika. Da bi to naredili, se preselimo v bordel iz Galvene zahodno od prve vrstice hiš. Tam bodisi začnemo prebijati varnost, bodisi uporabimo prej pridobljeni medaljon in se prebijemo brez nepotrebne krvi. V kleti se pomaknemo do konca, ubijemo stražarje in gremo v sobo na desni. Tam vzamemo ključ in gremo v sobo na koncu kleti. In tam sta Galvena in čarovnik tik pred tem, da bosta mučila nevesto najinega nedolžno izgubljenega stika. Seveda jim ne bo uspelo, vendar je treba čarovnika čim prej ubiti, sicer bo na vaše like vrgel najrazličnejše uroke, vi pa boste mučili čakanje, da se vrnejo v normalno stanje. Deklici povemo o žalostni smrti njenega zaročenca, ona nas prosi, da ji pomagamo oditi z otoka. Pri tem ji je na pomolu vedno pripravljen pomagati kapitan Golin, prijatelj pokojne glasnice.

Na severu naselja živi nori čarovnik Perth (njegova hiša ni označena na noben način). Ko nas zagleda, popolnoma ponori (no, kako si drugače razlagati poskus ubijanja skupine 6 pustolovcev, katerih nivo je vsaj 10?) in napade. Po njegovi smrti lahko med drugimi predmeti poberete kamenček, ki bo omogočil varen prehod čez most v Spellhold (če nameravamo tja iti sami).

Vsekakor obiščite trgovca in oddajte presežek – stvari bo še vedno polno (predvsem kamnov za fračo). In po tem obstajajo tri možnosti za vstop v Spellhold.

1) Pojdi sam. Prehod na severu lokacije. Na poti se boste morali boriti z več skupinami pošasti. Vsekakor morate imeti perthski kamen, sicer preprosto ne boste prečkali mostu.

2) Pojdite na zahodni del otoka, kjer se nahaja zgradba Pirate Lorda, vodje piratov. Podkupite stražarja na vhodu (če ste pomagali dekletu glasnika, izgovorite kapitanovo ime in vstopite brezplačno) in prosite pirata v notranjosti, naj vas pošlje v zapor. Tat Yoshimo, ki je prisoten v ekipi, bo prepričal šefa, da prisluhne vaši zahtevi.

3) Če v ekipi ni Yoshima, se tudi mi odpravimo do Pirate Lorda in ga prosimo, naj nas pošlje v zapor. Na vprašanje, na čem temelji takšno dejanje, odgovorite, da ste izjemno nori, in to pokažite z dejanjem (Minsk je prišel na oder, odstranil Booja in začel kazati s prstom na pirata ter hrčku razlagati, kako poceni je - po vse, nima niti lesene noge niti papige na rami). Gusar suče s prstom pri templju in ugodi naši zahtevi.

Tako se boste znašli v citadeli, kjer boste ujeli čarovnike. Takoj lahko napadete glavnega nadzornika, ki ga bo ekipa videla, ko se prebudi (ali pa ga naknadno preprosto prepričate). Če je v ekipi Yoshimo, mu najprej odnesite absolutno vse stvari (ko se pojavi Irenicus, bo Yoshiju ukazal, naj izda vašo ekipo in razkrije svojo pravo naravo). Sprejeti se boste morali svojo usodo in postati poskusni zajček v načrtih temnega čarovnika. Nato gremo spat in gledamo sanje. Ko ste enkrat v sanjah, pojdite na zahod; videli boste vhod v grad, ki ga varuje demon. Ponudil bo zmanjšanje ene od lastnosti za eno - odločite se, katero. V notranjosti boste srečali Imoen, ki vam bo ponudila pomoč pri uničenju demona. Zapustite grad in poiščite oklepno figuro na zahodu. Tega tovariša (našega očeta Baala) je treba pripeljati nazaj k Imoenu, da ga nato glavni lik uniči (Imoen govori nekaj o tem, kako ga je mogoče uničiti samo z združitvijo vseh skupaj, v resnici pa zamišljeno opazuje naš boj z Baalom ). Po zmagi se bo junak prebudil, a le zato, da bi prestal nove preizkušnje. Bodhi naj bi končal zabavo, vendar daje pustolovcem možnost, da se rešijo živi, ​​če vam uspe krmariti po labirintu.

Zdaj je razlog za ugrabitev jasen. Imoen je tvoja sestra in nori Irenicus želi oživiti Baala. In za to potrebuje enega od svojih otrok kot žrtev. Imoen je samo njegova rezervna možnost, ti si veliko bolj primeren za to. Zato ne pričakujte mirnega življenja. Ne glede na to, ali izberete pot dobrega ali pot zla, se boste v vsakem primeru morali boriti proti Ireniku, saj je to boj za vaše življenje. In boriti se do smrti.

Azil

Vzemite Imoena v svojo ekipo (če jo potrebujete, je skupina do tega trenutka morda že dobro opremljena), da nadomesti tatu, ki je prebegnil k sovražniku. Iz začetne dvorane lahko greste proti zahodu in pridete do velikanske glave, ki zahteva vampirsko roko in poseben kristal. Vse to se nahaja nivo nižje, tja lahko pridete skozi vrata na jugovzhodu začetne sobe. Takoj naletimo na kup amberhulks (natančneje, ne takoj, ampak takoj, ko se premaknemo v sobo). Sledi dolg hodnik s skupinami pošasti, ki se na koncu razcepijo. Najprej - na desno. V dvorani na koncu hodnika tava napredna senca, ki pa je tudi precej ubojljiva. Ponovno zavijte desno in pridite do dvorane s knjigo v sredini. Knjige se še ne dotikamo, ampak iščemo skrivna vrata. Za njim je jama koboldov, ki imajo v lasti kristal, ki ga že dolgo iščemo. Za kobolde (no, saj sem rekel – za kobolde) je več razmeroma bolehnih primerkov. Zdaj se lahko dotaknete knjige. Iz njega ena za drugo prileze 5 pošasti (zadnji sta illifid in opazovalec), nakar se izda prstan brezplačne akcije in še nekaj urokov. Vrnemo se do razcepa in gremo levo. Še bolje, pošljite tja nekaj ognjenih elementalov, medtem ko se ukvarjamo s koboldi. Tam so res grdi nemrtvi. Previdno brskamo po knjižnici in lokalnih kozarcih. In zdaj smo lastnika protivampirskega amuleta spustili za vogalom. Ker je tam zelo neprijazen vampir. Po njegovi smrti ga primemo za roko (to je drugi del prelaza) in prejmemo nalogo - osvoboditi njegovo nesrečno dušo. No, v sobi, kjer je živel, je sarkofag. Zabodite vanj. Če ste pozabili vzeti vložke, bi moral biti vložek nekje na nivoju. Vrnimo se na naslednjo stopnjo.

Gremo v prehod proti severozahodu. Po več serijah pošasti najdemo sobo z enajstimi kipi in skrinjo. Vzemite vseh enajst predmetov iz skrinje in jih začnite razporejati med enajstimi kipi v naslednjem vrstnem redu (vzemite kip desno od vrat kot prvega): 1. Režeča se lobanja, 2. Peščena ura, 3. Ogledalo, 4 ... Moški z zamašeno usta, 5. Medaljon z mečem, 6. Medaljon s soncem, 7. Sončna ura, 8. Bučka z vodo, 9. Obrabljeni škornji, 10. Zlati obroč, 11. Medaljon z zvezdo. Če so bile vse te stvari pravilno razporejene, se bo v skrinji pojavila nagrada. Malo naprej na hodniku je soba z rakshaso in kupom demonov.

Za rešitev druge težave, v sobi s kamnitimi obrazi, boste morali odgovoriti na vsa njihova vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Led, 2. Ogenj, 3. Krsta, 4. Sveča, 5. Tema, 6. Zvezde, 7. Luknja, 8. Skrivnost, 9. Riba, 10. Dih, 11 Goba, 12. Sence. Nagrada bo prstan regeneracije. Tik za vogalom je zabava yang-ti, ki jo vodi čarovnik. Malo naprej je zapleten prehod z dvema pastema, ki ju tat ne zazna, sta pa izjemno smrtonosni (sploščili ju bosta) - enega za drugim spustimo saperje naprej. Preden zapustite območje, poiščite skladišče z golemom na koncu hodnika in od tam vzemite vrečko z zadržki (po mojem mnenju je to še bolj kul kot Cloak of Mirroring: če tja ne spravite paketov puščic , s seboj lahko vzamete vse, kar želite; torba šteje samo število predmetov in paket puščic zanj - 40 predmetov).

Zapustite območje in pojdite v naslednje nadstropje ter dajte roko in kristal kipu. Tukaj takoj opravite s sovražniki minotavri, ki živijo v sobi na jugu. Toda še pred njim boste našli nekaj skrivnih sob, druga se odpira iz prve. V obeh živijo troli. Očistite sobo na vzhodu, odstranite vse stvari iz treh kipov (tri ukrivljene figurice, vendar bodite previdni - če vzamete predmet, dobite zelo močan urok) in ribnika. Našli boste en kamniti rog. Pojdite še južneje - našli boste dvorano s šestimi kipi in štirimi gumbi med njimi. Drugi gumb (od leve proti desni) naredi Heal za enega lika v središču dvorane, tretji - Haste. Če gremo iz te dvorane proti vzhodu, nas bodo vampirji napadli. Tukaj je priporočljivo odstraniti vse like, razen glavnega, saj se bo spremenil v pošast in bo napadel vse (vključno z vampirji). Nadalje proti vzhodu bo dvorana s kipom minotavra. V sobi na jugu bo še en rog. Ko imate na razpolago oba roga, kliknite s sekiro na kip minotavra in odprl se vam bo izhod iz nivoja. Vendar ne bi smeli takoj zapustiti nivoja. Gremo v začetno sobo ravni in v njej najdemo še en prehod. Kmalu naletimo na nekaj minotavrov in malega opazovalca. Sledi dvorana s štirimi vrati in kopico jang-tijev, ki nam niso tekmeci. Odpiramo vsa vrata ena za drugo (upam, da imaš še kakšno figurico?). Za tremi od njih so majhne sobe s pripadajočo pošastjo. Za enim je prehod naprej. Po prehodu in sobah, do katerih vodi, tavajo golemi. Če greste od razcepa v prehodu proti zahodu, se boste znašli v sobi z avtomatskim trgovcem (upam, da ste zbrali mitrilne žetone? Imel sem jih 21), ki glede na število vplačanih žetonov izda določen izdelek. Smiselno je kupiti bodisi Boots of Speed ​​​​za 15 ali +4 oklep za barda za 20. Vzhodno od vilic bo soba s 3 nevtralnimi glinenimi golemi. Če odprete skrinjo v njihovi sobi, postanejo sovražni (in vrata sobe se zaprejo). Vendar morate odpreti skrinjo, ker je tam vrvica za kul lok. Zdaj pa lahko gremo ven.

Po zapustitvi ravni se začne certificiranje naše normalnosti. Nadaljnji napredek v življenju je odvisen od tega, kako dobre ali slabe odgovore bomo izbrali. Po prvem nizu vprašanj se boste znašli v sobi s koboldskimi lokostrelci. Ubijte jih in začel se bo nov izziv. Toda najprej bo pogovor (in pred pogovorom vzemite ogrinjalo z mize), med katerim lahko izberete tako dobre kot zle možnosti odgovora. Če izberete hudega, četrtega, potem bo naslednji boj težji. Ko se znajdete v sobi z mizo in več ljudmi, se pripravite na odgovarjanje na vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Nič, 2. Reka, 3. Strah, 4. Spomin. Uničite trole in položite glavo enega od njih na oltar (prejeli boste palico, katere potreba je trenutno zelo dvomljiva). Nato se pogovorite z likom - znašli se boste v naslednjem območju. Če ste na vprašanja odgovorili napačno, potem uničite Mind Flayerja. Če je vse v redu, boste zlahka izpuščeni.

Ko zapustite sobo, se boste znašli v dvorani. Kapitan ladje, ki nas je dostavila, nas bo takoj pričakal (če še ni bil ubit). Zdaj ga nima smisla ubijati. Ne pojdite v osrednji prostor, ampak pojdite do stopnic na vzhodu. Čeprav lahko Cloudkill vržete z vhoda v veliko napravo in zaprete vrata (Irenicusu se življenje ne bo zdelo kot med). Na jugu bo mimogrede trenutno nedostopen prehod do teleporterja. V naslednjem nadstropju podkupite upravitelja in se pogovorite s čarovniki. Prepričajte jih, naj vam pomagajo, in znašli se boste na bojišču z Irenikom. Ubijte čarovnika (po možnosti hitro, sicer bo kopiral vašo skupino in se boste morali med drugim boriti z njegovimi kopijami), nato pa še Yoshima (če ste prišli sem z njim) z več morilci.

Tu pa se zgodba razcepi. Takoj lahko greste do teleporterja, tako da najprej najdete ključ v eni od dvoran. Vendar ne boste dobili delov dveh veličastnih artefaktov in enega preprosto neverjetnega celega artefakta. Če jih ne potrebujete, preskočite naravnost na naslednje poglavje.

Če nova generacija izbere Pepsi, uf, artefakte, potem pojdite do prehoda na severovzhodu ravni. Dosežemo nivo z ječami. In tukaj tat ali kdo drug - v skriti način in po hodniku. Za ovinkom je že znani kapitan (on nas ne bi smel opaziti). Pridemo do Irenicusove pisarne in poberemo svoje stvari. Zdaj se lahko varno vrnete. Kapitan nam ponovno ponudi nekaj možnosti: neposredno do temnih vilinov ali z njim na ladji. No, seveda z njim na ladji.

Odpeljejo nas ven. Tisti, ki v Spellhold niste prišli sami, lahko občudujete okolico. Vrnemo se v mesto, predamo plen in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Tam srečamo kapitana, ki nam ponudi pomoč pri izvleku ladje. Ne, sam bo ukradel ladjo; za signal za odpiranje vrat je potrebna hupa. Podnevi je kovačnica z gusarskim lordom, ponoči pa s svojo ljubico na zahodu mesta. Lažje ga je razlastiti od njegove ljubice (čeprav boste morali še vedno pobiti kup piratov). In potem se pirati zelo trudijo ohraniti ta rog, kar se realizira v skupini ljudi, ki se srečata na pomolu in drugi skupini na ladji, potem ko srečamo kapitana na vzhodnem delu pomola. No, ko smo vse premagali, smo izpluli. Kapitan nam z veseljem podari rezilo iz umetniškega meča.

Na poti nas dohiti ladja s kupom Gif Jenkijev, ki si strastno želijo vrniti to rezilo. Začne se krvava bitka, v kateri ni mogoče ubiti nobenega od napadalcev (imajo neskončno življenje, ali kaj?). In potem se na sceni pojavijo sahuagini, ki takoj odvržejo vse (razen nas - nimamo kam odlagati), nakar se varno znajdemo v ujetništvu.

Kralj naših ujetnikov je le nekakšen lokalni Stalin (vse usmrtiti, ne morem oprostiti). Toda lokalna svečenica ga prepriča, da smo mi tisti, ki smo prišli k njim od zgoraj, da bi sahuagin spet postal kul rasa. Strinjamo se, da naloge opravimo. Prvi je ubiti ettina, naslednji je ubiti princa, vodjo upornikov. Toda po ločitvi od norega monarha gremo na sever in srečamo svečenico, ki nas prepriča, da je bolje, da princa ne ubijemo, ampak mu pomagamo. V redu, samo na začetku - za majhne naloge. Če želite to narediti - proti jugu (bolj celo proti jugozahodu). Po opozorilu o pasteh se premikamo izredno previdno. Nekaj ​​pasti bo. Torej, ko izločimo posamezne mrtve pošasti, dosežemo krog z dvema demonoma in šestimi skrinjami. Strinjamo se, da bomo rešili uganko demonov, vendar najprej očistimo vse pasti v krogu (teh je sedem ali osem). V uganki morate pravilno razdeliti predmete petim legendarnim junakom. Za tiste, ki so preleni, da bi razmišljali: palica, cev, amulet, čelada, meč (od leve proti desni, vendar so namigi več kot pregledni). Vzamemo vsebino šeste skrinje. Malo naprej je zamišljen opazovalec, ki varuje skrinjo (v njej je zob, ki je očitno potreben za prehod do princa). Če izberete pravilne odgovore, ga lahko prepričate, da je treba zaščititi skrinjo in ne vsebine. Velik del preostalega zemljevida je zapolnjen s privrženci kralja in uporniki ali patruljami upornikov. Ni se vam treba truditi, lahko pa pridobite malo več izkušenj. V središču zemljevida, med ribjimi čeljustmi, je majhen odred, ki ga vodi svečenica. To je tisto, kar potrebujemo. Ne uporabljajte magije (vsaj do smrti svečenice). Z njenega trupla odstranimo Plašč zrcaljenja (plašč, ki odbija uroke nazaj na igralca). Na jugovzhodu je bazen z morskimi zombiji (nič posebej zanimivega, razen njihovega gospodarja, ki se predstavlja kot morski vampir in tudi Cloudkill ve). Na jugozahodu je prehod do kneza.

Princ nas prepriča, da mu pomagamo. Če želite to narediti, morate simulirati smrt princa (kralju predati lažno srce). Vendar smo kot običajno razdvojeni in začne se boj s kraljem in njegovimi stražarji. Na koncu bitke princ priteče (pomagat), a morda mu ne ostane nič. Za praznovanje deli vrv za spust v mesto vilinov in ključ do zakladnice. Kralju ostane dobro kopje +3. Tukaj je zelo zapleten trenutek - princ ima del dobrega artefakta. Teoretično ga je treba ubiti, da se polasti tega kosa. Lahko pa preprosto kradete (čeprav mora biti vaša spretnost kraje zelo visoka).

Po tem je neposredna pot do naslednjega poglavja.

ŠTIRI STRAN

peto poglavje

Seveda sta bila Irenicus in njegova sestra Bodhi tukaj veliko prej kot ti. In že je sklenil zavezništvo z drowom in se takoj skril. Zato postaja odhod od tu zdaj precej težaven. Toda ali imate druge možnosti?

Underdark

Znajdete se v ogromni jami podzemlja. Najprej pojdite v severovzhodni kot zemljevida (ob robu zemljevida), kjer se nahaja naselje škratov. Kmalu boste iz počivališča naleteli na 3 illifide. Do tega trenutka bi morali že imeti Mordenkainenov meč. Oddajte jih in pod nadzorom "čarovnikovega očesa" pojdite v bitko. Pogovorite se z njihovim vodjo in se strinjate, da boste uničili demona. V naslednji sobi lahko dobite nalogo iskanja pogrešanega sina trgovca in ga odkupite za 300 kovancev čarovniška knjiga (če ste ga že osvobodili in se z njim pogovarjali).Vrnimo se na mesto pristanka.Nedaleč od njega na vzhodu so 3 portali, v katerih ogenj, živijo zračni in zemeljski elementali (po 10 kosov). Pridno jih preizkusite vse, kar smo izrezali, sicer bodo ubili čarovnika, ki ga je treba osvoboditi. Po tem gremo na jug zemljevida, kjer živijo trije pritlikavi trgovci , in od njih kupite zvitek z urokom svobode stopnje 9. Malo severno od njih je skrivljena hiša, mimo katere ste Verjetno smo prejeli čudna sporočila. Preberemo zvitek v bližini hiše in osvobodimo čarovnik. Čarovnik da nalogo, da pridobi svojo knjigo od gnomov, ki so jo zaplenili. Odkupi jo. Nato se čarovnik odpravi na potovanje skozi portale, začenši z zemeljskim, nato do ognjenih in zračnih. Stoji blizu portala, od tam potegne ustrezen elemental (treba ga je ubiti) in gre za nekaj časa v portal. Ko se to zgodi vsem portalom, se vam čarovnik zahvali za pomoč in vas nagradi z dragoceno nagrado (smiselno je enkrat reči, da ni dovolj - dobili boste še dva zvitka). Severno od portalov je skupina drowov. Imajo visoko magično odpornost, vendar bo nekaj Cloudkillov pomagalo. Odvržejo dober oklep, vendar ga ne pozabite prodati, preden zapustite mesto drowov (na svetlobi razpadejo v prah). Še bolj severno je nenavaden avto s šestimi okni. Iz prvega in tretjega prilezejo borci, ki jih preprosto ubijete, iz drugega - čarovnik (ni tako enostavno, a tudi popravljivo), iz četrtega - močan lič (tukaj morate trdo delati). Od petega se pridobi sin trgovca iz vasi (za to lahko greš in dobiš lisice +4), od šestega pa se vodja pustolovske skupine, neuporaben v vseh pogledih, umakne, da bi poiskal svojega . Jugovzhodno od središča zemljevida je most, ki ga varuje kuo-toa. Ne smete takoj pasti nanje - med množico bojevnikov je nekaj spodobnih čarovnikov. Vzhodno od centra je most do mesta drowov, na vhodu v katerega se materializira skupina drowov (spet z dobrimi oklepi), ki se iz nekega razloga trmasto spuščajo v boj, čeprav so med njimi očitno čarovniki.

Začnite dokončati gnomovo nalogo. Če želite to narediti, morate iti vzhodno od vasi. Tam, če kliknete na jamo, bo tam demon z zelo visoko magično odpornostjo. Vendar pa lahko vržete nekaj čarobnih mečev in greste na čaj, medtem ko se oni ukvarjajo z demonom. Ne pozabite, da morate po sovražnikovi smrti prebrati zvitek. Za nagrado vzemite poseben kristal, ki bo koristen za srečanje s srebrnim zmajem. Jama te zveri se nahaja v severovzhodnem kotu zemljevida. Vstopite in govorite mirno. Posledično bo likom naročeno najti zmajeva jajca in se spremeniti v temne viline. No, pojdimo v mesto temnih vilinov.

Pravzaprav obstaja veliko hitrejša možnost. Samo ubijte zmaja in prejmite epruveto z njegovo krvjo (hkrati dokončajte iskanje zlobnih likov) in nato izstopite skozi tunel v bivališče kuo-toa. Toda ta možnost je sprejemljiva samo za zlobne like in ne ponuja priložnosti za obisk mesta temnih vilinov, kjer lahko dobite zelo veliko izkušenj in nekaj stvari (nekatere so celo zelo uporabne).

Tudi na vzhodu bo mesto temnih vilinov. Ne govorite preveč spoštljivo, a ne preveč arogantno in se kličite Veldrin. Ko vam stražar dovoli noter, vas bo drowski bojevnik Soulafein nagovoril. Poslušajte ga in nato poglejte v severovzhodni del zemljevida, pri vhodu v stavbo. Upoštevajte, da so tukaj naloge opravljene strogo pravočasno. Prva naloga bo rešiti hčerko glavne matere ene od hiš. Zapustite mesto in pojdite v jugozahodni kot. Pri prečkanju mostu bodimo previdni, saj tam že čaka druščina avanturistov, ki hočejo premagati drow (in mi smo preoblečeni v njih). Lahko se prikradeš mimo pod nevidnostjo ali pa ga premagaš. Tam bo bitka z več Mind Flayers in Amberhulks. Ti fantje so močni, zato bo pomoč zavezniških bitij koristna. Poleg tega iz dobrote svojega srca pristanejo okoli vaše skupine (razen če je kdo pomislil, da bi se drowu približal samo z enim likom in takoj pobegnil), kar močno oteži nalogo njihovega uničenja. Druga naloga bo uničiti samotnega opazovalca na jugovzhodni ploščadi v mestu drowov. Opremljanje Cloak of Mirroring tukaj zelo pomaga (opazovalci imajo vse ciljne uroke). Če želite dobiti tretjo nalogo, poiščite svojo hčerko v gostilni. Zdaj morate ubiti vodjo škratov.

Pojdite do vhoda v njihovo naselje - takoj boste videli prave ljudi. Pošlji drowskega bojevnika nazaj v mesto in se mirno pogajaj s škratom, da ti da svojo čelado. Vrnite se k lastniku naloge in pridobite drugo. Hčerka vas bo prosila, da ubijete Soulafeina in prinesete njegov plašč. Pojdi do drowskega bojevnika in se mirno pogajaj z njim ter prejmi ogrinjalo. Peta naloga je najti in uničiti (po vaši izbiri) princa Kuo-Toa, mogočnega opazovalca ali lovitelja uma.

Ker tukaj nismo časovno omejeni, lahko opravimo kup dodatnih nalog. Poleg tega se večina od njih pojavi šele po prejemu naloge za pridobitev krvi. Na bazarju lahko od škrata prejmete nalogo, da pomaga svoji ljubici, aboletu. Mimogrede, tam na bazarju so trije trgovci. V njihovih izdelkih so kar spodobne stvari. Aboleth spozna, da nismo drow, in nas začne izsiljevati ter zahteva, da ubijemo Quilueja. Sami lahko prestrašite ribo, vendar dobite več izkušenj, če ubijete drowa. Tam živi kup klerikov, ki takoj začnejo izvajati zle uroke, začenši z najrazličnejšimi zaščitnimi uroki na sebi. Z njimi se ukvarjamo in stranki predamo srce. Nagrada je ohranjanje našega inkognita. V gostilni lahko sodelujete v dveh tekmovanjih hkrati (če želite). V jugozahodnem delu gostilne ponujajo tekmovanje s suženjskimi pošastmi. Prvi trije si sploh ne zaslužijo omembe, četrti je beholder. V severozahodnem delu gostilne vam bodo ponudili, da izmerite moči z lokalnimi borci. Najprej bosta potekali dve bitki med vašim bojevnikom in lokalnimi bojevniki (prva je čista bojevnica, druga potrebuje dolgo časa, da vrže nekakšno zaščito, a to samo podaljšuje njeno agonijo). Nadaljevanje v obliki treh dvobojev z domačimi koleščki. Je celo dolgočasno. Izdelajte kup pošasti, pa bodo same ugotovile. Poleg tega je v igri čudna šala: bitka se začne, še preden kaj vidite (nasprotnik že nekaj odda, mi pa še vedno gledamo v črni zaslon monitorja). Toda pošasti ne izginejo iz arene nikjer med bitkami in začnejo premagati nasprotnika od samega začetka boja. Po zadnji bitki lahko poberete vso smeti (resnično smeti). Nedaleč od stolpa Dairex je čarovnik Visage, ki vam želi prodati vrv, ki vam bo pomagala priti prav v ta stolp. Toda po vstopu v stolp vas bodo teleportirali in vas spet začeli izsiljevati z razkritjem (tukaj je cela detektivska zgodba z žalitvijo določenega plačanca in žejo po maščevanju, vi pa ste zdaj v položaju skrajnega in mora prevzeti udarec za vse), ki zahtevajo, da prinesejo kamne iz ličevega stolpa. V odgovor na naše soglasje nas vrnejo do vhoda v stolp. Lič je precej mrtev, vendar tokrat ne morete vnaprej nastaviti pasti in ga s tem neizmerno razveseliti, zato se boste morali resno boriti. Ko bodo vzeli zahtevane kamne, nas bodo začasno prepeljali, da jih prenesemo, in obljubili, poleg tišine, nekaj pomoči pri plenjenju hiše Dzheyllat (prav tistih sovražnikov, ki so užalili našega ljubljenega plačanca). Ko se vrnete k lichu, pretresite hišo in (če želite) pojdite oropati Jaillatovo hišo. Tam je približno ducat borcev, ki se šibko odzivajo na uroke množičnega uničevanja in zelo neprijazno sekajo naše. Toda v omarah je morje dragih kamnov in denarja. Nedaleč od te hiše lahko prejmete tudi nalogo za čiščenje sekte na jugovzhodu. Obstaja le nekaj čarovnikov, bojevnik in kopica živali, a za to ne pričakujte hvaležnosti ali daril.

Najlažji način za to je s kuo-toa. Prehod do njih je na sredini zahodnega roba jame, skozi katerega vstopimo v Underdark. V prvi sobi na severu je kopica opazovalcev, ki jih lik v ogrinjalu zelo dobro obnese. Malo naprej je kup kuo-toa, vendar niso zelo močni. Naslednji hodnik morate preskočiti - to je izhod na površje, tja vam še ni treba iti. Na jugovzhodu je soba s kopico kipov, ki priporočajo darovanje živali. Pokličemo žival in v zameno prejmemo skupino demonskih vitezov. Poleg dela z meči in izsuševanja nivojev poznajo tudi zelo zlobno magijo. Zato bo trajalo zelo dolgo, da bi to magijo zvabili od njih pod smrtno kazen, da je ne bi prejeli sami. Eden od njih spusti zadnjo komponento Cromovega kladiva. Poleg tega te dobri demoniŠe vedno lahko ubijejo vaše čarobne meče (toda po smrti meča lahko vzamete amulet za boj proti illifidni magiji). Zdaj se vrnemo na začetek in gremo do severnega prehoda, ki ga še nismo obiskali. To je zadnja obrambna linija kuo-toa. Izrežite ga, vzemite epruveto s krvjo njihovega princa. Z mladico lahko tudi zastrupite bazen. Na prvem razcepu vam ni treba zaviti levo, saj se tja vseeno vrnete z zmajko, ki bo tudi pomagala.

Na jugovzhodu zemljevida sta dve točki s predori. V južnih živijo beholderji. S Cloak of Mirroring dokončanje te stopnje ni problem. Blizu vhoda lahko vzamete rezilo za artefaktni meč in amulet Spell Warding, ki je lahko zelo uporaben med illifidi. Na jugu ječe se skupina illifidov bori z opazovalcem. Z vsemi se je smiselno ukvarjati. V vzhodnem in severovzhodnem delu zemljevida je nekaj zakladov. Želeni veliki opazovalec živi na jugovzhodu zemljevida, vendar se bo boj proti njemu moral začeti z izvidovanjem v obliki več samomorilskih bombnikov (ima eno slabo uroko, ki gre celo skozi rt). No, potem ga samo ubijemo in vzamemo tudi epruveto s krvjo.

Ilifidi živijo v vzhodnih rovih. Priporočljivo je, da se pred vstopom tja naspite, saj počitka tam ne bo. Ob vstopu vas bodo takoj ujeli in uporabili kot gladiatorje. Prva bitka z Amberhulksi bo lahka, med ostalim pa se lahko dogovorite za medsebojno pomoč z GIF Jenkiji, ki sedijo prav tam. Med naslednjo bitko postavijo mentalni ščit, mi pa posekamo stražarje v areni in gremo iskat izhod iz mesta. Ko zapustimo areno, ubijemo ogra in mu vzamemo manjkajoči ročaj artefaktnega meča. Sledi veža z več vrati. Najprej na vzhod, kjer je bolje, da se ne preveč zanesete v bitke (ilifide neskončno kličete), ampak hitro zgrabite epruveto s krvjo in pobegnete. Na jugu po bitki z alifidi srečamo sužnje, ki prosijo, naj jih osvobodijo (vendar začnejo govoriti šele, ko se kri ilifidov napolni z določeno napravo). Iz omare vzamemo ovratnico in se vrnemo k mlaki krvi. Tam na illifidu uporabimo ovratnico, nakar ji ukazujemo, kot da je naša. Z njim gremo do severnih vrat, ki jih pomaga odpreti. Po tem ga bomo morali ubiti, sicer se bomo prepirali z GIF Yankees. V tej sobi je skrivališče v steni. Naprej proti zahodu do dvorane z množico illifidov in jantarnih hulk. Po opravku z njimi najdemo tri vrata iz dvorane. Za obema je nekaj malo zanimivega, a najbolj razburljiva stvar so vrata na severu. Če ga želite odpreti, boste morali vrniti zabavo, zapreti vrata in junaka preklopiti v način zveri, nato podrti vrata in posekati izključno super-možgane, ne da bi bili pozorni na nikogar. Po njegovi smrti dobimo epruveto z illifidno krvjo, po kateri zapustimo sobo. Veliko je v njem razne dobre stvari, a le ujetniški illifid se lahko spopade z možganskimi golemi. Izpustimo sužnje in gremo do izhoda na severovzhodu lokacije.

Takoj, ko prinesete zahtevano, se bodo začele priprave na ritual priklica demona. Hčerka vas bo prosila, da ukradete zmajeva jajca iz templja Lloth. Pojdi v tempelj; Na poti boste srečali drowskega bojevnika, ki vam bo dal še eno kopijo jajc. V templju odprite vrata na vzhodu, ki vodijo v sobo z jajci, ubijte stražarje in v nišo postavite lažne od vaše hčerke namesto pravih. Vrnite se k svoji hčerki in ji dajte še eno kopijo jajc (od drowskega bojevnika). Zdaj ostane le še vrnitev v tempelj in sodelovanje v obredu. Oglejte si, kako mati in hči dajeta demonu lažna zmajeva jajca in na demonovo vprašanje izberite odgovor »Ostani tiho« (kot da nimamo jajc). Zberite stvari s trupel in hitro zapustite tempelj. Pojdi iz mesta, preden te vsi začnejo napadati. Vrnite se k zmaju in ona vas bo teleportirala do izhoda na površje. Z jajci je bolje, da ne zapletate, saj je zmaj redka dobrina (čeprav bo zlobna stranka prejela nalogo za epruveto z njegovo krvjo), zato bodo velike težave, če bo zmaj postavljen. Potem je stvar tehnike – prebiti se do izhoda.

Šesto poglavje

Prišel je čas za končni boj proti zlu. Iščite zaveznike, sam se bo zelo težko spopadel. Toda našli se bodo ljudje, ki vam bodo želeli pomagati, ostalo je le, da jih pokličete pod svoje zastave. In kdaj je veliki Drizzt Do Urden prejel ukaze od vas?

Ko se pojavite na površju, vas bodo takoj odpeljali do glavnega vilinskega generala, ki bo začel zasliševati odred. Iskreno odgovorite na vsa vprašanja in prejeli boste ponudbo za pomoč gozdnim ljudem pri iskanju mogočnega artefakta, ki je bil skrivnostno ukraden. Najverjetneje je Bodhi sodeloval pri tej ugrabitvi in ​​njo bo treba uničiti. Zapustite območje in pojdite v glavno mesto. Na poti bi morali naleteti na skupino pustolovcev, ki jih vodi slavni Drizzt, temni vilinski ranger. Mirno se pogovorite z njim, povejte mu, da ste mu pomagali obvladati gnole, in ga prosite za uslugo. Kot taka izberite pomoč pri uničevanju vampirjev.

V mestu je priporočljivo iti na območje Promenade. Tam vas srečajo še vedno nepomirjeni Gif-Yanki, ki si strastno želijo dobiti rezilo meča. Ne bi jim ga smel dati. Poleg tega je vredno pobrati ročaj za ta meč iz enega od trupel. Barantajte na tem področju - veliko bo koristnih stvari.

Ko ste v mestu, pojdite do ceha tatov in tam poiščite vodjo (razen če ste se seveda z njimi prepirali v tretjem poglavju). Prepričajte prijatelja, da vam zagotovi več borcev, ki vam bodo pomagali; če je treba, malo pritisni in zagrozi. Zdaj pojdite v območje templja in v paladinskem templju prosite viteze svetlobe, da vam pomagajo v boju proti bitjem teme. Poleg tega je vredno obiskati rokodelskega palčka in ga prositi, naj zgradi nekaj iz ostankov, ki ste jih zbrali na daljnih potovanjih. Ko si zagotovite podporo svojih zaveznikov, pojdite v ječe pod pokopališčem. Na samem pokopališču takoj srečamo štiri vampirje, vendar to ni preveč resno. Takoj srečamo naše zaveznike in gremo noter. Vaši zavezniki bodo močno olajšali proces uničevanja tistih, ki še niso umrli, zato se poskusite ne vključiti preveč v boj. Pojdite v drugo nadstropje, kjer boste našli sam Bodhi, ki ga morate uničiti. Po njeni smrti prebodite njen sarkofag s kolom in našli boste zahtevani artefakt. Vrni se z njim k vilinskemu generalu. Pokazal bo pot do vilinskega mesta. Pojdi tja. Čeprav je pred predajo artefakta vredno iti na tri nove lokacije, ki jih je pokazal general. Dva od njih imata samo izkušnje v obliki pošasti in ne posebno dragocenih stvari, v Forest of Tethyr pa obstaja naloga. Na severozahodu, v bližini koče, nam določen Koran daje nalogo, da osvobodi svojo punco iz ujetništva volkodlakov. V sami koči je oblak vampirskih duhov. Volkodlaki so na severu zemljevida. Ko osvobodite dekle in opravite nalogo, lahko (in bi morali) iti do generala.

Sedmo poglavje

Ste na pragu Irenikovega bivališča. Ostajajo še zadnji koraki. Zato jih uresničite in rešite svet pred ponovnim zasužnjevanjem!

Vilinsko mesto (Suldanessellar)

Artefakti

Vse spodnje stvari je ustvaril gnome Cromwell, ki živi v vzhodnem delu občine Mostov.

Ankhneg– poln oklep

Kaj je: oklep z AC1

Kaj je potrebno: 5000 zlata, ankhneg školjka

Lokacija: Vsak mrtev ankhneg, običajno v Windspear Hills

Crom Fayer- kladivo

Kaj je to: bojno kladivo, ki daje izjemno (25) moč

Kaj je potrebno: 10.000 zlata, zvitek Crom Fayer, strelno kladivo, rokavice moči Ogrov, pas zmrzali velikanske moči

Kje je:

Crom Fayer zvitek– od črnega zmaja v ruševinah templja

Kladivo strel- v skrivnem območju z Mind Flayers v severnem delu kanalizacije v območju templja. Ključ do tajnega območja ima Tazok, privrženec rdečega zmaja.

Rokavice Ogre moči– vzeto od Entuja, bojevnika polovice, ki živi na prvi ravni Planarne sfere

Pas velikanske moči zmrzali– našel ga je eden od demonskih vitezov v ječi Kuo-toa v Underdarku

Valovanje– helebarda +4

Kaj je to: helebarda, ki v 15 % primerov povzroči 15 dodatnih škod

Kaj je potrebno: 7500 zlata, valovna gred, valovito rezilo

Kje je:

Wave Shaft– vzeti od paznika v Astralnem zaporu

Wave Blade– povzeto po Price Villynaty v mestu Sahuagin

Mace of Disruption– klub +2

Kaj je to: klub, ki običajno ubije nemrtve z enim udarcem in preprečuje izgubo ravni izkušenj

Kaj je potrebno: 7500 zlata, Mace of Disruption +1, Ilitijeva ruda

Kje je:

Mace of Disruption +1– nahaja se v mlaki krvi, v vampirskem skrivališču Bodhi

Ilitijeva ruda– podano v eni od nalog na območju templja (ustvarjanje skulpture)

Rdeči zmajev oklep

Kaj je to: močan oklep z zaščito proti ognju

Kaj je potrebno: 5000 zlata, rdeče zmajeve luske

Lokacija: blizu rdečega zmaja v ječi Windspear Hills

Oklep črnega zmaja

Kaj je to: močan oklep s kislinsko zaščito

Kaj je potrebno: 5000 zlata, luske črnega zmaja

Lokacija: blizu črnega zmaja v ječi Temple Ruins

Kratki lok Gesen– kratek lok

Kaj je: lok, ki ne potrebuje puščic

Kaj je potrebno: 7500 zlata, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow Struna

Kje je:

Gesen Bow Shaft– v ječi v usnjarski hiši (Tanner) na območju Bridges

Tetiva za lok Gesen– nahaja se v drugem nadstropju ječe Asylum v skrinji s stražo treh golemov

Srebrni meč– meč

Kaj je to: meč z vsakim četrtim napadom, ki ima možnost, da takoj ubije sovražnika

Zahtevano: 7500 zlata, srebrno rezilo, srebrni ročaj

Kje je:

Srebrno rezilo– nagrada od kapitana piratske ladje v Brynnlawu po zmagi nad glavnim razbojnikom

Srebrni ročaj– od enega od napadalcev na območju dokov githyanki, dano po nakupu srebrnega rezila

Izenačevalnik– meč

Kaj je to: meč, ki povzroča več škode, čim dlje je sovražnikova poravnava od prave nevtralnosti

Kaj je potrebno: zlato 7500, dragulj Pommel, ročaj izenačevalnika, rezilo izenačevalnika

Kje je:

Pommel Jewel– na prvem nivoju prve ječe, v spalnici

Ročaj izenačevalnika– leži na območju z Mind Flayerjem v Underdarku. Tik ob ječi, v kateri se po ujetju znajdejo junaki.

Rezilo izenačevalnika– pade iz Elder Orb, na območju z Beholderjem v Underdarku

globoka analitična analiza pustolovcev - potem prosim.
Začnimo z dejstvom, da mora skupina imeti 2 vojščaka, klerika, druida, tatu in nekaj čarovnikov. Vendar jih je že sedem - presenečeni boste. Pa kaj, imamo veliko izbiro dvojnih razredov in več razredov. Zato se je preprosto dolžan razdeliti na dva.
Glavni lik - igra preprosto namiguje, da mora glavni lik ustrezati duhu časa, torej biti čarovnik oz Lovec na glave(tat, to je). Zakaj? Ta pretkana različica čarovnika ima seveda kup slabosti v obliki nezmožnosti pomnjenja urokov (in s tem pridobivanja izkušenj) in nasploh majhne raznolikosti urokov. Ampak, če na to pogledaš razumno... ali res potrebujemo ves ta avto urokov? Konec koncev so na vsaki stopnji 2-3, no, največ 4, pogosto uporabljeni uroki (in toliko se nam bodo naučili) in večina jih sploh ne bo potrebna ali pa jih bomo potrebovali zelo redko (kar lahko drugi čarovnik, ki si je pravkar zapomnil poln čarovnij, precej dobro prenese). Potrebujemo pa veliko število rež za uroke in možnost izbire, kaj je za nas bolj dragoceno: 6-krat identificirati predmete ali 6-krat izstreliti čarobno puščico. Novopečeni tat ima tudi slabosti in prednosti. Škoda, da dobi le 20 točk za veščine tatu (sicer bi bil pač pošast), lahko pa nastavi dodatne 3 močne pasti. Vseh 6 pasti - in lič, ki se je le uspel razglasiti za vašega sovražnika, odide v drug svet. Vendar pa je izbira na igralcu.
Bojevniki. Veliko je bojevnikov. Tukaj in Minsc, In Valygar, In Korgan, In Keldorn, In Mazzy, lahko celo Jaheira vpiši se v ta razred. Pravzaprav izbira ni tako velika. No, kdo bo polovičarja vzel za bojevnika? Pri primerjavi Minsc in Valygar prvi očitno zmaga, njegov hrček pa je kul. Da in dokler Valygar Ko pridete tja, izgine vsa želja, da bi ga vzeli. Paladin izgleda zelo dobro na zabavi. Njegova sposobnost razblinjanja magije in iluzij je preprosto neke vrste počitnice. In meč +5 kasneje očitno poveča svojo vrednost za skupino. No, škrat je nekaj. 4 plusi v sekiri so kul. In če je v igri polno kul sekir... Ampak – samo če zbirate serijo zla. Sicer se bo skregal z vsemi. Vzemite bojevnika Jaheira Smiselno je šele, ko so vsa mesta v stranki popolnoma zasedena.
Druidi. Izbira je tu precej specifična – ali šibki, a polnopravni druid, ki zraste do 7. stopnje v magiji, ali bojevniški druid, ki sovražniku na vseh frontah daje tek za svoj denar.
Duhovniki – Aerie, Anomen, Viconia. Prvi lahko služi kot drugi čarovnik za čarovnika, drugi bo uporaben za ljubitelje čistih razredov, tretji pa bo spet uporabljen v zlobni zabavi.
Tatovi. Tukaj v igri je res slabo: dva čarovnika, preoblečena v tatova (popolnoma umazan trik, ni priporočljivo, da ga uporabite kot tat), tehno-mag v osebi gnoma (slabe veščine se kompenzirajo z dobrimi oblačili in noče se skrivati, povsem upravičeno verjame, da je magična nevidnost boljša) in kul pravi tat Yoshimo, za katerega se pozneje izkaže, da je izdajalec. Izbira je vaša.
Od 4 čarovnikov lahko vzamete katerega koli, čeprav Edwin– jasen tekmec za izključno zlobno stranko.
Še vedno obstaja bard, ki ostaja brez posla, a kdo ga potrebuje?
In seveda sestavite serijo po svojih željah, čeprav je ravnovesje potrebno. Skupina samo bojevnikov ali čarovnikov ne bo delovala.

Čarovnija za čarovnike
Opisal bom nekaj najzanimivejših urokov, katerih pravilna uporaba lahko vsak poraz spremeni v zmago.
Ne pozabite, da je najbolj zanesljiv način, da "prekinete" urok sovražnega čarovnika Čarobni izstrelek. Natančno zadenejo sovražnika in se izgovarjajo čim hitreje.
Pekoče roke vpliva samo na eno bitje in ne na več bližnjih, kot v Icewind Dale.
Nov urok Poiščite Familiar omogoča glavnemu junaku-čarovniku, da prikliče stalnega zaveznika v obliki majhnega bitja. Vrsta bitja je odvisna od postavitve lika. Torej, s True Neutral je priklican zajec, s Chaotic Good pa mali zmaj. Zavezniki so neenaki, saj je zmajček veliko hladnejši od zajca, ima veliko življenja in lahko enkrat na dan naredi celotno ekipo nevidno. Ko pokličete pomočnika čarovnika, se doda polovica količine življenja tega bitja. Tako čarovnik postane bolj vztrajen. Vendar, ko je zaveznik ubit, so vsa ta dodatna življenja izgubljena, tako kot tisto v ustavi. Zato vam svetujem, da bitje hranite v svojem inventarju - tam je popolnoma varno.
Agganazar Scorcher Baldur's Gate 2 se zelo razlikuje od Icewind Dale. V Baldurjevih vratih ta ognjeni žarek ne bo nikoli škodoval junakom vaše ekipe, ki so na njegovi poti. Vendar le enkrat zadene sovražnika, ne dvakrat.
Kislinski urok Melfova kisla puščica se izvaja nekoliko počasneje kot Magic Missile in lahko deluje kot alternativa zanj. Vendar pa enako dobro deluje tudi na nezavestne trole in jih za vedno ubije.
Žarek oslabelostiše posebej uporabno v boju z močnimi bojevniki. Močno jih oslabi, zmanjša natančnost njihovih napadov in škodo, ki jo povzročajo.
Spremenila se je tudi akcija Zrcalna slika. Zdaj vedno obstaja možnost, da bo sovražnik zadel čarovnika in ne iluzorno kopijo. Manj kot je izvodov, večja je možnost. Torej, če obstaja ena kopija, potem je možnost, da zadenete čarovnika, 50%.
Močan urok Splet ohranila hladnost. Ne pozabi tega z Spider Spawn na svojo stran lahko prikličete pajke, na katere splet nima prav nobenega vpliva. To pomeni, da lahko imobilizirate sovražnike in jih nato hitro pokončate z večnožnimi zavezniki.
S pojavom inkvizitorja v ekipi se magija, kot je npr True Sight in Razblini magijo. Bolje si je zapomniti več bojnih urokov. Všeč mi je Melfovi minutni meteorji. Zelo uporabna stvar. Prvič, odličen je za dokončanje že ubitih trolov, saj povzroča škodo zaradi požara. Drugič, redko se razmaže in čarovnik ga vrže zelo hitro, zato lahko služi za "prekinitev" sovražnikovih urokov. Tretjič, popoln je za napad na čarobna bitja, proti katerim so učinkovita le začarana +3 orožja. Edini urok, ki odlično deluje proti močnim železnim in adamantinskim golemom.
Šibke čarovnije za priklic pošasti, npr Priklic pošasti I, so že neuporabni. Prikličete lahko samo pet bitij, zato morajo biti priklicana bitja čim močnejša (pajki, elementali) in ne slabiči.
Nove čarovnije na četrti stopnji tudi razveselijo dušo in ogrejejo oko. na primer Daljnovidnost, ki odpre del zemljevida v poljubnem območju ali ječi. Za razliko od Jasnovidnost, ponavljam, deluje tako v ječah kot znotraj zgradb.
FireShield. Ni slabo (če skupaj z Stoneskin) urok, ki poškoduje bitje, ki napade čarovnika. Poleg tega tak ščit dobro ščiti pred ognjem ali mrazom, odvisno ali je rdeč ali moder.
Manjši sekvencer. Kul zadeva, a težka za uporabo. Prepričajte se sami. Najprej si morate zapomniti ta urok. Nato ga uporabite in izberete dva uroka prve ali druge stopnje (npr. Čarobni izstrelek). Vse tri čarovnije izginejo in v posebnih spretnostih junaka se pojavi ikona Manjši sekvencer. Zdaj lahko spite, da se znova spomnite dveh magij prve ali druge stopnje in še ene Sekvencer. Poleg tega po spanju tisti, ki je v posebnih veščinah, ne bo izginil. Ko ga uporabljate, lahko takoj vržete oba uroka na sebe ali na sovražnika.
Polimorfno drugo– ni najboljša stvar, veliko bolj zanimiva Polimorfni jaz. V tem primeru se je najugodneje spremeniti v ogre, saj ima zelo močan udarec v boju z roko v roko.
Stoneskin. Pa smo prišli do najokusnejšega dela. To ščiti čarovnika pred fizičnimi napadi - tako z roko v roko kot na daljavo. Mora imeti čarovnika med vsako bitko. Deluje tudi, ko čarovnik spi. Idealno deluje v povezavi z Ogledalo Slika: Čarovnika, zaščitenega z obema urokoma, sovražniki neverjetno težko ubijejo. Druid ima magijo, ki je po učinku podobna - Železne kože.
Kršitev. Eno najboljših zdravil proti sovražnim čarovnikom, zaščiteno z vsemi čarovniškimi metodami. Odstrani skoraj vse obrambe, zaradi česar je tarča brez obrambe in jo je enostavno ubiti. Ko se srečujete s čarovniki na visoki ravni, pa naj bodo to ljudje ali liči, je preprosto obvezna uporaba.
Cloudkill. Najbolje je, da spustite ta smrtonosni oblak na sovražnike vnaprej, še pred bitko. Vrzite ta urok v temo, kjer se približno nahajajo vaši nasprotniki.
Stožec mraza– v teoriji močan urok, vendar zelo neprijeten v boju. Izgovarjanje traja veliko časa, medtem ko mora čarovnik stati blizu sovražnikov. In poleg tega ne bi smelo biti zaveznikov med njim in njegovimi sovražniki. V tem primeru, kot razumete, bodo sovražniki takoj tekli, da bi napadli čarovnika, ki stoji poleg njih.
Pričarajte Lesser Elemental- neuporabna vaja, saj jih bo duhovnik opravil veliko bolje in ne bo potreboval časa za "borbo" s poklicanim duhom. Obstaja tudi 15-odstotna možnost, da bo elemental sam napadel čarovnika. Ker pa druidski elementali ne bodo dovolj, lahko pridejo še kako prav.
Verižna strela. Za razliko od preproste strele, ki je nevarna tako za prijatelje kot za sovražnike, ta električna razelektritev zadene samo sovražnike, popolnoma ignorira vaše zaveznike in junake.
Smrtni urok. Takoj ubije vsa sovražna bitja na območju delovanja, pri čemer ne upošteva junakov. Rešilnega meta ni. Na žalost ne deluje proti najmočnejšim bitjem. Mimogrede, ta urok se je pri uporabi v vojaških terenskih razmerah izkazal za primernega za trole.
Razpadejo. Takoj uniči bitje, razen če izvede rešilni met. Na žalost uniči tudi marsikaj, kar je bilo na tem bitju.
Prikličite Nishtruuja. No, obstaja še ena podobna pošast z višjo stopnjo magije - čudovito norčevanje iz sovražnih urokov (ubije se samo s fizično poškodbo in smrtno magijo, od ostalih pa se preprosto pozdravi).
Mordenkainenov meč. Izbira profesionalcev na 7. stopnji magije. Smrtonosnost plus meča je združena z mobilnostjo elementala. In so imuni na napade ilifidov.

Magija za klerike in druide
Zdravljenje lahkih ran bo postal glavni zdravilni urok, saj je zapravljanje prostora v magiji višje ravni za zdravljenje nedonosno. Urok je idealen za delno celjenje ran bojevnika po dolgi bitki.
Poguba. Duhovniku ni koristno uporabljati te magije, če pa se je čuvaj spomni, jo od daleč vrže na sovražnika in se takoj zaplete v bitko, potem bo prišlo do povsem drugega pogovora.
Petje. Eden redkih duhovniških urokov, ki krepi in ščiti celotno ekipo. Uporabite pred vsemi resnimi bitkami.
Pritegnite sveto moč. Odlično za duhovnika in paladina, ki se nameravata spopasti.
Ognjeno rezilo.Šibko orožje, vendar uporabno, če morate pokončati trola in čarovnik ne želi zapravljati svojih zažigalnih in kislinskih urokov (ali pa mu jih je zmanjkalo).
Strela. Močan udar strele, ki zelo pogosto popolnoma ubije sovražnika. Vendar pa urok deluje le na svežem zraku, v ječah pa noče delovati.
Glyph of Warding. Urok, ki naj bi služil kot past. Vendar se v praksi uporablja kot posebna duhovniška ognjena krogla. Vrzite bitja v bližini v množico - in rezultat lahko včasih preseže vsa pričakovanja.
Sveti Smith. Duhovniku svetujem, da ima pripravljenih vsaj nekaj takih urokov. Uporabno proti vsem zlobnim bitjem in velika večina vaših sovražnikov je zlobnih. Sama nima učinka in napada bitja na precej velikem območju. Obstaja nasprotni urok, Unholy Blight, ki vpliva samo na dobra bitja. Kot razumete, boste imeli malo "dobrih" nasprotnikov.
Moč enega. Dobro je uporabiti v povezavi s Chantom, da okrepite svoje bojevnike pred resno bitko.
Obrambna harmonija. Izboljša obrambo vseh bitij v bližini duhovnika za 2. Uporabno, vendar ne kritično pomembno.
Daljnovidnost. Glej zgoraj. Običajno zadostuje en tak urok.
Sveta moč. Skupaj z Draw Upon Holy Might spremeni duhovnika v stroj smrti. Najprej pa vam svetujem, da vržete vso svojo močno magijo na sovražnika in se šele nato podate v boj z rokami.
Manjša obnova.Če je bil junak izčrpan, se pravi, da so mu ukradli več nivojev izkušenj, potem je to edino zdravilo. Seveda lahko greš v tempelj in tam plačaš zdravljenje, vendar je bolje, da vse narediš sam in brezplačno.
Mentalna dominanca. Pozor! Zelo, zelo kul čarovnija. Prevzemite nadzor nad najmočnejšimi sovražnimi bojevniki in čarovniki. Možnost, da bo urok deloval po pričakovanjih, je zelo velika. Če uporabite urok na nevtralnih junakih, to ne bo povzročilo napadov njihovih zaveznikov. In tudi če prevlada tako nevtralnega mine, bo še vedno ostal nevtralen. To pomeni, da lahko polovico sovražnikove čete prenesete na svojo stran še pred začetkom bitke in hkrati ostanete v prijateljskih odnosih z drugo polovico.
strup. Ko je stopnja druida ali duhovnika še nizka, ima strup zelo majhen učinek. Ko pa se svečeniki dobro razvijejo, bo postalo jasno, da je to eden najmočnejših in najuspešnejših bojnih urokov.
Kuga žuželk. Samo super urok proti sovražnim enotam z dvema ali več čarovniki. Prvič, čarovniki in duhovniki so popolnoma prikrajšani za uroke, in drugič, vsi nasprotniki počasi povzročijo majhno škodo.
Velika povelja. Znotraj radija delovanja (dovolj velikega) so vsa bitja uspavana in ni pomembno, ali so junaki ali pošasti. Uporabno za zgodnjo uporabo na nič hudega slutečih sovražnikih.
Slay Living. Duhovnik prejme posebno orožje, s katerim lahko z enim udarcem ubijete sovražnika ali mu povzročite hudo škodo. Na žalost, če junak zgreši, se urok izgubi. Uporaben urok proti močnim bitjem, pogosto sem ga uporabljal.
Pričaraj ognjeni element. Moj bojevniški druid je nenehno klical enega ali dva elementala ognja pred resno bitko. Ti zavezniki so dobri, ker so imuni na ogenj, (pozor!) navadna nemagična orožja in povzročajo škodo zaradi plamena (kar pomeni, da lahko ubijejo trola ali povzročijo dodatno škodo bitjem, ki se bojijo ognja).
Lažna zora. Najbolj uporaben urok proti nemrtvim. Povzroča jim hude poškodbe in jih za nekaj časa celo zmede. Rešilnega meta ni. Deluje na določeni razdalji okoli klerika in traja dolgo časa, da se izvede, zato je dobro pustiti nemrtve, da se približajo, medtem ko začnete izvajati ta urok VNAPREJ, ko se bitja približajo kleriku.
škoda. Po učinku podoben Slay Living, vendar bo samo klerik dejansko ubil bitje, ko bo zadet. Če napad ne zadene cilja, ga lahko ponovite.

Ključavnice
Zdi se, da gre za pomembno novost, toda ... Najprej o vsem. Da, zdaj imajo vsi junaki možnost pridobiti nekaj nepremičnin in kup sledilcev, ko dosežejo 14. stopnjo. Za tatu je to podružnica tatovskega ceha v dokih, za bojevnike - grad D'Arnise, za klerike - ustrezen tempelj v tempeljskem okrožju, za barda - gledališče v hotelu The Five Flagons (Bridge). , za druida - druidski gaj, za čarovnika - čarobna krogla v slumih, za nadzornika - skedenj (!) v Umar Hillsu, za paladina - mesto v redu Radiant Hearts. Seveda je treba vse to najprej osvojiti, nakar se pojavijo nove težave – koristi od teh imetij skorajda ni. Tako na primer, ko obvlada čarovnika krogle in ima 14. stopnjo, prejme 3 učence za usposabljanje, ki zbirajo čarobne predmete. Zdi se super ... Toda učenci jih naberejo toliko (v smislu časa), da preprosto ne boste videli sadov njihovega dela. In lahko umrejo na poti, če so preobremenjeni. Bojevnik, ki je pridobil grad, občasno prejme prošnje za pomoč pri upravljanju, a jo potrebuje? Zakaj bi se ukvarjali z majhnimi nalogami, ko zmaji že dolgo umirajo od naših mečev? S preostalim temu primerno. In ni dejstvo, da bomo od tega dobili nekaj prijetnega.

Iskanja likov
Od zdaj naprej imajo skoraj vsi liki svoje osebne naloge. Kar je seveda zelo zaželeno storiti. Minsc prijetno izstopa na njihovem ozadju, ki ima hrčka (še vedno nam vsiljuje hermelina), zato je pri njem vse temno vijolično. No, tako je - "Harmsters and rangers se vsepovsod veselijo." Vendar vam bom povedal o nekaterih nalogah (no, tistih, ki sem jih videl sam).
Jaheira. Vse se začne s tem, da nam med enim od prehodov prijazno ponudijo majhno bitko, zaradi katere dobimo zastrupljenega, skoraj umirajočega moškega, ki nas prosi, naj se odpeljemo k prijatelju v severozahodne doke. Tukaj smo se ujeli. Vse kar morate storiti je, da ga vzamete, in vse se bo izteklo tako. Po dostavi dragocenega prijatelja bo do nas nepričakovano pristopil stari znanec Kzar in se ponudil, da poišče Montarona, ki so ga neprijazni ljudje ugrabili iz hiše, kamor smo pravkar pripeljali trpečega. No, pa gremo. Tja ne bomo smeli, dokler ne dokažemo svoje zvestobe tako, da uredimo stvari v hiši zlobnega čarovnika v središču območja (tako da pokoljemo vse njene prebivalce). Spustili so me noter. Ampak še vedno me ne spustijo gor. Tam je grozljivo, pravijo. V redu, razlastimo ogrlico iz ene od sob v prvem nadstropju in že smo dobrodošli gostje. Tam gremo v rastlinjak in ujamemo ptico z imenom Montaron. Odpeljemo jo k Kzari... Bummer je preoblečeni druid, ki ga Kzara ubije in hkrati razlaga, kako slab je. Misliš, da je to vse? Takoj zdaj ... Drugi druid takoj pride in odvleče našega ljubljenega druida, navaja dejstvo, da imajo "posel" ... Vemo, vemo, kakšen posel imate. Po spanju se spet pojavi Jaheira in izjavi, da moramo ponovno obiskati bazo druidov. Obiskujemo. Izkazalo se je, da se je vodja lokalnega reda odločil priti med poslance Druidske dume in kot program ima - ujeti nekega otroka Baala in ga dati za rešetke (v tem primeru je naš glavni lik kandidat za prosto mesto), poleg tega pa vsem ponuja, da glasujejo zanj. S tem se seveda popolnoma ne strinjamo, kar ima za posledico genocid s prilaščanjem oblačil. Tedaj so k nam večkrat pristopili odposlanci reda in nam nagajali, kako slabi smo in kako tega ne zmoremo. Na koncu se pojavi učitelj našega ljubljenega druida in napove, da če ne odneha, ji bodo posebej ukazali in ubili. Moj poskus, da bi ugotovil, kaj to pomeni, je naletel na popolno odsotnost ljudi v prostorih reda, kar je povzročilo kasnejše poskuse atentata. To je njena težka usoda.
Poleg tega je vredno omeniti nalogo s prekletstvom. Ko se spustimo v spodnje nadstropje hotela Sea's Bounty (Docks), naletimo na nekega barona Ploira, nekdanjega sužnjelastnika, obsojenega z uresničljivo udeležbo Jaheire. Takoj jo preklinja s pomočjo nekaj čarovnikov in jo zapusti. Najdete ga (in odpravite prekletstvo), če poskusite povprašati uradnike, odgovorne za magijo v vladnem okrožju, ali pa najdete prijaznega človeka v slumih v Copper Coronetu. V vsakem primeru boste morali iti v zapuščeno hišo na severovzhodu slumov, kjer živi ta prasec baron. V dobrem smislu noče odpraviti prekletstva, zato ga začnemo tepsti. Takoj se pojavijo čarovniki in ponudijo, da ga izdajo za določen znesek. Lahko plačaš in gledaš, kako ga kosijo, ali pa ne plačaš in ga kolješ sam. Po tem vzamemo šop Jaheirinih las in potrpežljivo počakamo, da prekletstvo izgine (pravzaprav bi se to moralo zgoditi po spanju, vendar je iz neznanega razloga potrebno daljše obdobje).
Valygar. Prejmemo iskanje njegove glave od "dobrih" ljudi v vladnem območju ali izvemo za njegove težave od služabnika v njegovi hiši (Docks). Naslednji je Umar Hills, sami izberemo v kakšni vlogi ga najbolj potrebujemo, v vsakem primeru pa lahko samo on odpre sfero v slumih. Morda vas bo zmedel s čim drugim, a v stranki se ni uveljavil.
Jan Jansen. Zelo, zelo dober je kot tat, samo vrzite samostrel, vrzite ga stran, no, saj ga ne potrebujete ... Že njegova pridružitev je iskanje. Med prvim stikom nam skuša prodati nekaj zoprnih stvari, pri čemer ga zaloti davčni inšpektor. Lahko obvestite nesrečneža in dobite nalogo, da od njega izterjate davke, lahko pa rečete, da so se pogovarjali o vremenu, in naredite tatu svojega prijatelja. Poleg tega so ga videli le v promociji repe in norčevanju iz paladina.
Keldorn Firecam. Ob vstopu v vladno četrt ponosno pove, da ga že dolgo ni bilo doma in da bi se rad ustavil na čaju, saj je hiša prav tam. Globa. Greva na čaj. A pravzaprav Keldorn že dolgo ni dobrodošel doma. Preveč je junaški. V redu, gremo na Promenado na obračun z ženino "prijateljico". Prijavil se je v lokalnem hotelu in izjavil

Keldorn, ki na splošno ni škodil (in paladin vedno želi sesekljati svojega tekmeca) in lahko vzamete svojega ljubljenega. Vrnemo se nazaj in svoji ženi razložimo, da se močno moti in Keldorn se bo vrnil takoj po izidu Imoena (sanjal sem!). Po tem uživa življenje in komaj čaka, da se demobilizira.
Aerie. V posebnih prizadevanjih je ne opazijo, toda k njej se obrne sel njenega strica s prošnjo, naj pomaga igralcem, in njen stric kljubovalno govori samo z njo.
Viconia. Osvobojen lokalnih pripadnikov Ku Klux Klansa v bližini zapora na vladnem območju. Po tem se začne prepirati z Aeri in Jaheiro. Če nas ne sprejmejo v stranko, nas imenuje slabiči in obljublja, da bo počakal na pokopališču. Če je glavni lik moški, potem se bo boril za svojo ljubezen z zgoraj omenjenimi dekleti (in če je ženska, potem je samo en kandidat - Anomen). Sodeč po nekaterih pogovorih, slišanih v Underdarku, če je Viconia v tistem trenutku v zabavi, jo čaka ogromno število nalog.
Haer Dalis. Med misijo z gledališčem ga izpustimo, nato pa se vztrajno želi pridružiti naši druščini. Toda kdo potrebuje barda? Čeprav poskušajo iz barda narediti človeka, zaradi česar je lahko v četrtem poglavju oblečen v oklep +4.
Edwin. Spretno vrže kogar koli, drži nos v vetru. Ali potrebujemo takšno osebo? Če sestavljate druščino zlobnih likov, potem bo to ravno prav.
Korgan. Ta »najprijaznejša« oseba nas povabi, naj Kazovo knjigo poiščemo v enem od grobov na pokopališču. Tja lahko pridemo brez tega, vendar potem ne bomo našli knjig. Na pokopališču je grob s tremi ločenimi vhodi. V njem polzijo pajki. Na severu je ločen prehod. V notranjosti je odkrita množica nemrtvih. Ni priporočljivo hiteti takoj naprej - množici se bo pridružil tudi vampir. Bolje je izvabiti cele brate po delih. Nato izpraznimo 4 pasti na mozaiku v začetni dvorani in gremo naprej. S hodnikov odstranimo nemrtve, ne da bi pozabili iskati pasti. V spodnji veži škrat vzklikne, da je grob že porušen in gorje njemu, gorje njemu, čeprav se vse še da rešiti, če še to sekundo preženemo tatove tujih knjig in jih ujamemo pri stranki v vladno območje. Imena stranke ni bilo mogoče izvedeti, ker je gnome med odhodom v tempelj v slumih nenadoma začel naleteti na skupino pustolovcev, za katere se je izkazalo, da so isti ugrabitelji, in povzročil prepir. Najbolj neprijetna stvar, ki so jo imeli, je bil druid, ki je vedno vlekel živali. Ampak smo zmagali. Rezultat je bila dobljena knjiga. Škrat je takoj prikladno pozabil, komu naj bi jo odnesel, in se ponudil, da knjigo odnese lokalnemu prodajalcu rabljenih knjig. Tu se je komunikacija z njim končala, saj je Yoshimu ves čas obljubljal, da bo izboljšal prezračevanje možganov z dodatnimi luknjami v lobanji. In tako čudovit prvi bojevnik za zabavo zla.
Nalia. Ta oseba očitno ni zadovoljna s pomočjo pri osvoboditvi njenega gradu in nas roti, da ji pomagamo pri njenem preveč vsiljivem ženinu (ki mu je seveda mar le za denar). No, ko se vrnemo v mesto, se pogovarjamo z vsemi udeleženci pogreba njenega očeta in obljubimo, da bomo življenje oprijetega aristokrata naredili zelo travmatično. Vendar se ne izgubi in čez nekaj časa s pomočjo stražarjev aretira našo ljubljeno čarovnico (njen dekliški priimek je tat). Vendar svet ni brez dobrih ljudi in »dobra« oseba, ki se znajde v bližini, nam razsvetli, kako diskreditirati tega zlobneža. Predlaga, da se o vseh vprašanjih pogovorite z dobro obveščeno osebo v dokih (na samem dnu, blizu stopnic). Spoznajva se. Poslušamo ga in spoznamo povezavo med Renalom (bivšim možem) in nekim Dirtom ter preko njega s pirati. Gremo v Dirt (v hotelu Sea's Bounty), se pogovorimo z njim in ga ubijemo (žal, žal, ampak to je nujno) in vzamemo zvitek o Renalovih povezavah s pirati. Nato se odpravimo na vladno območje, vdremo v Renalovo hišo (zraven vhoda v območje) in dobimo še en dokaz. Naprej - v vladno hišo, da vložijo obtožbe. In potem dobimo čarovnijo nazaj.
Yoshimo. Pa saj je navaden izdajalec, kaj mu lahko vzameš - samo srce, ko upogne. Nato ga odnesite do Temple of Imater na Promenadi. Bolje je, da se ga znebite čim prej, sicer bo njegova izdaja poleg neprijetnega presenečenja tudi zmanjšala vašo zabavo v najbolj neprimernem trenutku.
Anomen. Slišal sem, da se mora maščevati za umorjeno dekle (ta pereca sam med kratkim bivanjem v moji skupini ni želel prostovoljno dati te naloge). Znano je tudi, da če ne ubijete tistega, ki potrebuje maščevanje, bo Anomen pozneje prejel čin viteza (+2 modrosti).
Načeloma bi morali tudi ostali junaki imeti svoje naloge, vendar morajo biti vedno v skupini, saj se naloge lahko pojavijo kadarkoli ob vstopu v povsem naključno območje. In res nočem razbiti dobro stoječe stranke.

Sami junaki in kje jih izkopati
Imoen: dvojni tat->čarovnik, človek, nevtralno dobro, pridruži se nam v Irenicusovi ječi
Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, pridruži se nam v ječi Irenicus
Jaheira: več borec-klerik, pol-vilin, pravi nevtralec, pridruži se nam v Irenicusovi ječi
Yoshimo: tat (lovec na glave), človek, pravi nevtralec, na začetku druge ravni Irenicusove ječe
Aerie: več duhovnikov-čarovnikov, vilin, zakonito dobro, v cirkusu na Waukeenovi promenadi
Nalia de"Arnise: dvojni tat->čarovnik, človek, kaotično dobro, v Copper Coronet in Slums
Anomen Delryn: dvojni borec->klerik, človek, zakonito nevtralen, v bakreni kroni v slumih
Korgan Bloodaxe: borec (Berserker), škrat, kaotično zlo, v bakreni kroni v slumih
Viconia DeVir: Duhovnik, Drow, Nevtralno zlo, blizu zapora v vladnem okrožju
Jan Jansen: multi Thief-Mage (Iluzionist), Gnome, Chaotic Neutral, območje v vladnem okrožju
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, kanalizacija v templju
Keldorn Firecam: Paladin (inkvizitor), človek, zakonito dobro, tempeljska ječa
Edwin Odesseiron: čarovnik (čarovnik), človek, zakonito zlo, ceh v dokih
Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet at the Mayor's House
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), človek, nevtralno dobro, hiša na severu Umar Hills
Mazzy Fentan: Borec, Halfling, Lawful Good, v ječi v ruševinah templja

Najnovejši nasveti
1. Priporočljivo je, da se sprehodite po vseh delih mesta podnevi in ​​ponoči. Nekaj ​​tega, kar vidite podnevi, ni mogoče videti ponoči, in obratno. Na primer, to je serija spopadov z vampirji na ulicah mesta ponoči.
2. Zgradbe, ki niso opisane spodaj, vendar so označene na zemljevidu, nikakor niso pozabljene in zapuščene - preprosto se uporabljajo v igri z določenim likom ali med drugačnim potekom zapleta. Torej, zapor se v igri uporablja samo, če je vaš glavni lik tat in samo

potem ko je prevzel pravice vodje alternativnega ceha. Od tam lahko odkupite nesrečne tatove. V drugih možnostih je to le navadna zgradba.
3. Takoj se odločite, kakšen bo pogled na svet vaše stranke. Spodaj je vodnik za dobre. Za hudobne bo glavna linija enaka, videli pa boste veliko novega. Predvsem peto poglavje boste šli na povsem drugačen način. Čeprav je stranka zla zelo specifično oblikovana zaradi dejstva, da neposredno zlih ni prav veliko - le trije.
4. Večrazredi so veliko bolj funkcionalni kot posamezni razredi, vendar čarovniki in svečeniki veliko zamudijo v zadnjih stopnjah magije. Zato mora biti vsaj en čisti čarovnik ali čarovnik, preoblečen v tatu.
5. Igrajte, kot želite, in se zabavajte z njim. Ta igra je vredna tega.

Prvo poglavje
Šarevok je mrtev, slava zmagovalcem! In zmagovalci, ki so se spopadli z zlom, se sprostijo, kot da zlo ni dovolj. Ne glede na to, kako je. Vedno se najde nekdo drug, ki želi vladati svetu. In sami ste tej osebi nekako preprečili, da bi to želela. Zato se v nejasnih okoliščinah znajdete v zaporu nekega močnega čarovnika po imenu John Irenicus. In preprosto moraš iti ven in ugotoviti, kaj se dogaja. Na vašo srečo je več vaših tovarišev v sosednjih celicah. No, vse kar ostane je, da se osvobodite in greste na pot.

Šest ključev
Najprej se pogovorite z Minskom. Zaradi pogovora bo pobegnil iz kletke. Če želite odpreti druidovo kletko, boste morali iti v sobo na severu, kjer bo veliko orožja in oklepov ter ključ. Na steni bo slika za sliko z minirano pastjo. Zdaj pojdite v prehod na zahodu in v sobi z električnim strojem in vragi v kotu levo od vhoda izklopite stroj. V sobi z rdečimi kristali se pogovorite z bitjem in se, odvisno od odgovora, borite z gibberlingi ali ogrom magom. Nadalje - proti zahodu, na severu pa bo soba z golemom. Zahteva iskanje posebnega kamna. Odidite, ne pozabite vzeti nekaj stvari (+1 dolg meč), vključno z zvitki z Dispell Magic in Flame Arrow. Nato lahko pogledate v sobo s steklenimi bučkami na zahodu (tam je osebje +1), ali še bolje, preprosto sledite hodnikom proti severu. V sobi z osamljeno bučko z mize vzemite kamen za golema. Vrni se k njemu in mu ukaži, naj gre k stražarju. Nato pojdite na sredino zemljevida, tam ubijte osamljeno in ne zelo nevarno pošast. Vzemite čelado z infravizijo, zvitke z Vocalise in Clairvoyance iz skrinj. Vzemite ključ mraza iz telesa bitja. Zdaj pojdite skozi vrata proti vzhodu; prišli boste v običajno dnevno sobo s kaminom, mizo in policami. Vzemite ključ mraza, Baldurjevo čelado, elementarno figurico in ogrlico z dodatnimi uroki iz izkopanih škatel. Severneje bo portal na drugo raven, vendar za zdaj pozabite nanj.
Pojdite na jug in se pogovorite z driadami. Prosili vas bodo, da jih osvobodite tako, da temnim palčkom vzamete želod. Nato na območju z dryadami poiščite majhno udobno sobo s pastmi. Razorožite pasti in vzemite zvitke z Monster Summoning I in Dire Charm ter ključ do portala in kos meča artefakta. Ko zapustite sobo, vas bosta napadla dva golema. Dobro se upirajo magiji in se dobro borijo. Vrnite se v knjižnico in pojdite proti severovzhodu. Uniči palčke; med njimi je dober čarovnik in več lokostrelcev. Od trupel vzemite želod driad in +2 verižno pošto. Naprej proti vzhodu bodo vrata, ki vodijo k obisku duha. Vendar najprej poglejte v sobo s čarobno napravo, ki se nahaja na jugu. Uporabi ga dvakrat, da osvobodiš demona in ga ubiješ za +1 meč barabe. Nato pojdite do duha. V novem območju, kjer se boste morali boriti z letečimi bitji, boste našli zvitek s klicem duha zraka in duhovsko svetilko. Vrnite se k driadam in jih vprašajte o svetilki. Z njim se vrnite k duhu in ta vas bo nagradil z izkušnjami in mečem +2 s posebnimi sposobnostmi. Ponovno se vrnite do driad in vstopite v portal na severu. Znašli se boste na novem območju, kjer vas že čaka nov junak, japonski tat. Ne pozabite vzeti zvitka z Hold Person iz škatle blizu teleporterja. V sosednji sobi bo resen boj z letečimi bitji. Premagate jih lahko, če hitro uničite štiri kupole različnih barv. Svetujem vam, da napadete kupole z Minskom, ne da bi bili pozorni na sovražnike, in držite obrambo s preostalimi junaki. Po bitki poiščite tri ključe: oblak smrti, ogenj in priklic.
Odprite vrata na severu (ne v kotu). Ubijte klona in morilca ter vzemite šesti in zadnji ključ iz telesa - školjke. Vzemite zvitek Fireball iz soda v kotu. V dvorani s štirimi kupolami odprite druga vrata in pojdite po hodniku do mostu čez brezno. Razorožite past in odprite vrata v razkošno sobo z mozaiki na tleh. Postavite tatu v prikrit način in hodite vzdolž stene desno od vhoda, "uporabite" vsakega od šestih podstavkov; na ta način lahko dobite palico in razorožite past. Ubij palčke in zdaj poglej okoli. Obstajajo trije prehodi; Za zdaj pojdite na najbolj vzhodno. Premagajte gobline in kovače in pridobite pas z zaščito pred topim orožjem. Nato se vrnite v dvorano in stopite v srednji prehod. Poiščite zvitek v sobi s Knock in Invisibility ter ključem ječe. Odprite vrata starcu, da ga osvobodite (včasih se izkaže, da je starec spreminjalec oblike in vas napade) in vzemite več zvitkov in vseh vrst uporabnih stvari iz sobe. Izstopite, nato pa se skozi naslednji prehod znajdete v dolgem hodniku s tremi tatovi in ​​v finalu izstopite na ulico.

Drugo poglavje
Zapustili ste ječo, a tudi Irenik ne spi. S seboj poskuša vzeti Imoena, ki očitno nekaj ve. Toda v mestu obstaja še ena sila – red močnih čarovnikov, čarovnikov s kapuco, ki omejujejo uporabo magije. Oba odpeljeta s seboj v skrivnostni Spellhold, zapor za čarovnike. Da, vsi niso zadovoljni s to metodo nadzora, vendar se vsi bojijo močnih in skrivnostnih čarovnikov. Vendar pa (morate misliti) svojega prijatelja ne boste zapustili v težavah in ga boste poskušali osvoboditi iz zapora. Mogoče ti lahko kdo pomaga pri tem.

Promenada
Po prizorišču bitke se ozrite naokoli in pojdite do cirkusa, ki se nahaja v središču območja. Po pogovoru s stražarjem in dečkom na vhodu vstopite. Odgovor na duhovo vprašanje je 30 in 40. Takoj pojdite noter in se mirno pogovorite z ogrom. Ubijte dva kmeta (aka pošasti) v bližini in enemu od njiju vzemite meč. S pomočjo tega predmeta se bo ogre spremenil v viline, duhovnika-čarovnika. Vzemite ga s seboj. Nato bo platforma z več sovražniki v obliki senc in volkodlakov. Ko jih uničite, vzemite zvitke z uroki iz dveh vaz blizu stopnic v sosednjo sobo. V novi sobi bo sam čarovnik in njegovi služabniki. Hitro ubijte čarovnika. Takoj ko se cirkus znebi sovražnikovih iluzij, se bo vse vrnilo v normalno stanje. Po čarovnikovem telesu poiščite zvitke, denar in artefakte: pas proti prebadajočemu orožju in prstan s karizmo 18. Takoj položite prstan na vodjo ekipe, da boste v prihodnosti kupovali stvari ceneje. Preden zapustite kupolo, se pogovorite z žensko, po odhodu pa z njenim sinom (ne potrebujemo dodatnih izkušenj).
Najbolj zlobni munchkins se lahko potikajo po hotelih in v enem od njih, v zgornjem nadstropju, bo naletela druščina neprijaznih pustolovcev. Lahko jih razrežete, čeprav ne bodo imele zelo dobrih stvari.
Vse kar ostane je, da obiščete trgovino za popotnike, ki se nahaja nekoliko zahodneje od središča zemljevida (Adventurer’s Mart). V notranjosti boste našli debelega trgovca in žensko, ki prodaja čarobne zvitke v skrajnem temnem kotu. Kupite vrečko z zvitki pri njej in od

Pri trgovcu si oglejte ščite in oklepe - zelo so dobri, vendar se še ne splača ničesar kupiti. Pojdite ven in zapustite območje: še vedno je veliko trgovcev, vendar ne bodo ponudili ničesar posebej uporabnega.
Po odhodu od tam vam bo na voljo samo eno območje - Slums, kjer boste prejeli ponudbo za pomoč pri osvoboditvi Imoena od Gaylan Bailey. Seveda ne zastonj, kakih 20.000 gold. A nisi skopuh in bi za prijatelja naredil vse?

Tempelj
Tukaj so štirje templji: Helm, Lafandara, Talos in paladin. V severovzhodnem kotu je tudi dobro obranjen dvorec, vendar ga boste zavzeli čisto na koncu.
Najprej pojdite na sredino zemljevida, kjer se bo odvijal majhen prizor. Po njem pojdite v Tempelj Helm, tam boste prejeli nalogo, da poiščete privržence Nevidnega očesa. Vstopite skozi enega od vhodov v kanalizacijo. V južnem delu zemljevida je samoten prodajalec; če ubijete trola tik zahodno od njega, boste dobili 500 kovancev. Kupite potrebne napitke pri tem trgovcu. V središču kanalizacije se je prenočila skupina koboldov, ki jih je vodil Duh. Ubijanje majhnih bitij ni tako težko, vendar boste morali delati z duhom in ne s čarovnijo, ampak s fizičnim orožjem. Po smrti Duha boste našli plašč z zmožnostmi transformacije. Iz središča zemljevida pojdite proti severu, kjer vas že čaka šest pustolovcev. Ti fantje so močni, kompetentno uporabljajo magijo, zato bo bitka težka. Močno vam svetujem, da poskusite biti prvi, ki bo uporabil urok Insect Plague v skupini, poleg tega pa aktivno metali ognjene krogle. No, ne pozabite na vse vrste imobilizacijskih urokov (Splet, Smrdljivi oblak). S pomočjo roja žuželk se boste za nekaj časa znebili dejavnosti čarovnikov in lahko uničili borce. Po bitki ne pozabite s trupel odstraniti treh zvitkov z uroki na visoki ravni, veliko začaranega orožja in polnega oklepa ter metlico za strup +2. Po počitku pojdite v severozahodni kot zemljevida, kjer boste v svojo ekipo sprejeli osamljenega inkvizitorskega paladina. Obstaja tudi prehod do naslednjega kanalizacijskega območja.
V novem območju bodo blizu vhoda, ki vodi do podzemnega templja, zaklenjena vrata. Za zdaj jo ignorirajte in pojdite v jugozahodni kot zemljevida. V prvi dvorani, ki vam leži na poti, ko se že začnete boriti s sencami, se bodo iz šestih niš pojavila grda bitja. Naslednja bo soba z ventilom v sredini. Vanj vrzi enega bojevnika, naj zavrti ventil, da odpre vrata, in pobegni ven. In lahko se ukvarjate s sencami. Nato se pogovorite s kulturniki in se dogovorite, da boste delali zanje. Pojdite v temno dvorano in preiščite vse sobe - našli boste več zvitkov z močno magijo. Pojdite do zaklenjenih vrat in se pogovorite z ljudmi za njimi.
Tam bo tudi sarkofag, ki ga zaenkrat močno odsvetujemo odpirati! Vzemite več zvitkov iz skrinje v sobi. Na hodniku razorožite pasti in ubijte sence: bodite previdni, izčrpajo raven izkušenj junakov! Na naslednjem zemljevidu vzemite vsebino niše v severni steni, potem ko razorožite past s smrtonosnim oblakom. Pojdite na vzhod, uničite bitja in pojdite do mostu. Kliknite nanjo in postavljena vam bodo vprašanja; pravilni odgovori nanje so 7, 9, 4. Prečkajte most in uničite prvo »kukalce«. Priporočljivo je, da ga zvabite v ekipo, saj če ga napadete sami, počakajte, da se pojavi več senc. Nato razorožite past na mostu in vstopite v tempelj. Mimogrede, ne pozabite pobrskati tam (tam je skrivališče). V notranjosti bo strašna zver, ki je ni mogoče ubiti. Zato ga zdravite z zdravilno magijo. Če v ekipi ni klerikov, vzemite zdravilne zvitke z oltarja - tudi delovali bodo. Ko je bitje "ozdravljeno", se bo pojavil duh in dal prvi kos palice. Zapustite tempelj in se vrnite k kultistom. Vendar dela palice ne dajte čarovniku, ampak se pogovorite z moškim v središču kultističnega naselja. Nato zahodno od njega poiščite stopnice navzdol. Uničite nemrtve in pojdite po stopnicah. Če želite, pojdite v jamo ob strani: tam bodo kul zombiji, ki bodo varovali več zvitkov z visoko stopnjo magije in močnim usnjenim oklepom za tatu.
Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli prav v brlogu »očesnega« opazovalca. Preiščite srkajočo gmoto za dragocenosti. Prav na sredini zemljevida bo skupina šestih sovražnih duhovnikov. Ko jih uničite, pojdite na sever, kjer bo osamljeno »oko« varovalo protizmajsko helebardo in zvitek. Na jugu je isti zaklad in isto bitje. Nekaj ​​jih je tudi na hodnikih, zato previdno. Našli boste še en zvitek. Nato pojdite na vzhodni del območja, kjer se nahaja zadnji zaklad z drugim delom osebja. Takoj, ko ga boste imeli v rokah, se bo nedaleč stran prikazalo ogromno oko. Uporabite palico na njem in zadajte še nekaj udarcev s svojimi borci. Nato zapustite območje skozi južni izhod. Vrnitev v tempelj; tam boste prejeli izkušnje in močan čarobni ščit. Nato se vrnite k kultistom, da ubijete čarovnika in njegovo množico. Odstranite čarobni pas vzdržljivosti s čarovnika.
V kanalizaciji je skrivni prehod, ključ do katerega dobimo od Tazoka, zmajevega privrženca v Windspear Hills. Ob prvem vstopu tja naletimo na illifide, ki so kul čarovniki in izvajajo uroke, ki vplivajo na psiho. Ni priporočljivo, da se z njimi soočite v neposrednem boju - Psyonic Blast se prebere in vašega junaka rahlo pobode z roko. Posledično takoj postane mrtev. Plus kup drugih dobrot v njihovem čarobnem arzenalu. Zato vse navadne ljudi zvabimo iz prve sobe in, tako da pošljemo pošasti naprej, se spopademo z edinim illifidom. V sosednji sobi jih je pet in tam je tudi nekaj jantarnih jelk. Za preventivo jih je priporočljivo zvabiti do vrat in tja postaviti Cloudkill ali kaj tršega. Njihova magična obramba je odlična, vendar se vseeno malo prebije. In Amberhulksi bodo umrli. In potem spet pošasti in streljanje na daljavo. V zadnji sobi jih je že množica, zato je priporočljivo k obstoječi taktiki dodati pasti pred vrati. Nekatera bitja bodo takoj izumrla, ostale bo lažje pokončati. Gremo noter, ubijemo njihovega vodjo in vzamemo kladivo iz zaklada, ki grozi, da se bo kasneje razvilo v Cromovo kladivo.
Vrnite se na površje, v območje templja, in poročajte o zaključku naloge poveljniku templja Helm. Prejmite metlico +1, ki upočasni sovražnika, in priložnost, da opravite še eno nalogo klerika v bližini, in sicer: prepričati določenega umetnika, da dokonča naročilo za Helmov tempelj. Mimogrede, ko se vrnete na površje, bosta zelo kmalu k vam pritekla dva možička. Eden od njih je glasnik vilinu. Povabil bo ekipo, naj se vrne v cirkus, da bi od lastnika prejel nalogo, da najde določeno osebo, ki živi na območju Bridges, in ji pomaga. Nato se bo pojavil fant, ki bo prosil, naj reši svojo vas v Umar Hillsu.
Nalogo je enostavno dokončati. Gremo do umetnika v vladni četrti (hiša Jysstev). Strinja se, da bo opravil nalogo, če dobi 200 funtov ilitija. Pogovoril sem se. Gremo po ilitij v Promenado, do trgovca z rudo. Ampak ona nima toliko rude. Izbira je uporaba nadomestka (mrtva številka - kipar prereže čip, se užali in zapusti mesto) ali plača tisoč za pravico, da izve ime dobavitelja rude. Plačamo in se odpravimo v Copper Coronet (Slums). Tam izvemo, da so nesrečnega duergarja oropali rude in izkoristili njegovo lahkovernost (kul šala - prijazen in lahkoveren duergar!). Če res vprašate, bo celo imenoval ugrabitelja - nekega zlobnega gnoma po imenu Neb, ki živi na jugozahodu Bridgea, v zapuščeni hiši. Pridemo do ugrabitelja in mu povemo njegove pravice (da ne govorimo v odsotnosti odvetnika itd.). Poleg tega ga Minsk identificira kot morilca otrok. Zelo je užaljen in nam nastavi 4 sence. No, z vsemi se ukvarjamo, očistimo pasti, vzamemo kovino (točno 200 funtov) in gremo h kiparju (poskus ugoditi duergarju z najdeno izgubo je naletel na nesporazum). Glavo nekoga drugega tatu rude lahko pritrdite na mesto v vladni stavbi na ustreznem območju za samo 2500 kovancev. Kipar obljublja, da bo vse naredil takoj, ko bo dobil navdih. Vrnemo se k duhovniku in predamo naročilo, ki mu takoj ponudi izvedbo naslednjega (po podelitvi nagrad). Če želite to narediti, že morate iti v sosednji tempelj Lafandar in prejeti navodila lokalnega duhovnika.
V templju Lafandar vidimo neutolažljivega duhovnika, ki izjavlja, da so zlobni kolegi iz templja Talos ukazali tatovom, naj ukradejo relikvijo velikega pomena. In zdaj ga moramo vrniti. V redu, pojdimo na sestanek s kontaktom. Čaka na severu četrti Slums, blizu vrat. Toda artefakta nima, ve le, kje je. Lokacijo je mogoče ugotoviti z ustrahovanjem ali s plačilom 400 kovancev. In artefakt živi na strehi na istem območju, z nekim Borinalom. Vendar se mu ne mudi, da bi se ločil od njega, saj ponuja dokaze, da smo duhovniki Talosa. Ne smete se nepremišljeno razglasiti za enega, sicer bo Bog užaljen in vam bo pokazal, kje raki prezimijo. S tatom in njegovo ekipo se boste morali spopasti ročno. Potem ostane le še vrniti artefakt in prejeti hvaležnost zanj.
V jugovzhodnem delu zemljevida boste naleteli na tempelj najplemenitejšega reda, kjer bo lokalni paladin ponudil iskanje in kaznovanje odpadnikov, ki se znajdejo v Bridge Districtu. Tam nedaleč od vhoda v območje živijo Paladini in v trenutku našega nastopa se obračun z lokalnimi tatovi šele začenja. Lahko opazujete ali pa pomagate paladinom. Njihov drugi poveljnik, Raynald de Catilion, vas prosi, da vrnete Paladinov pokal iz templja najplemenitejšega reda za Anarga. Gremo in prosimo, obljubljamo, da ga bomo vrnili. Če Keldorna ni v skupini, potem ko se pojavi Anarg, potem ko se zavrne, da bi se pridružil vrstam padlih paladinov, de Catillon odide (kako dober fant). Če je Keldorn tam, ga Anarg prepozna, de Catillion je ogorčen nad našo izdajo in začne se pokol (čeprav se bo zgodil v vsakem primeru). Zberemo oblačila, vzamemo skodelico in se vrnemo v tempelj, kjer se nam prisrčno zahvalijo in podelijo rokavice, zahvaljujoč katerim se lahko pogostimo enkrat na dan.
Obstaja še ena odlična stavba, ki ima le tono uporabnih stvari: varovano naselje. Sprva nas tam srečata dva čarovnika, ni jasno, kaj sta hotela in takoj odideta. Če nato stopite na past na ravni klavirja zahodno od nje, se bo pojavil oblak pošasti na visoki ravni. Če se boš tiho umaknil, bodo poskrbeli sami zase, vendar sem imel ven efreet in glaabrezu, ki sta naredila nekaj bedarije: efreet ni prodrl v glaabrese, sam pa ni hotel popolnoma umreti, bodisi se je spremenil v plinasto obliko ali vrnitev v prejšnje stanje. Zato je bolje, da ne stopite na past (tat je ne najde). Nato pojdite v drugo nadstropje in zvabite sovražnike enega za drugim. Organizirati bitko tam je dražje zase (zabava je močna, a vse naokoli je samo neprekinjeno minsko polje).

Most
V območju Bridges na vhodu boste takoj dobili nalogo - najti morilca civilistov. Pojdi malo proti jugu, tam boš videl Rampah blizu beraškega oboka. Kupi pri njem kos usnja za stotaka in pojdi še južneje. Na tržnici se pogovorite z debelim trgovcem, če želite izvedeti več o usnju. Pogovorite se tudi s prostitutko Rose, ki stoji v bližini, da izveste o čudnem vonju. Ponovno se pogovorite s trgovcem, vendar tokrat o vonju. Vrnite se k prostitutki in prepoznala bo lastnost morilčevega vonja. Pojdite do usnjarnice, ki se nahaja nekoliko jugovzhodneje. Ubijte njegove razbojnike in se povzpnite v naslednje nadstropje hiše. Tukaj morate razorožiti pasti in pobrati stvari. Izpod postelje lahko izvlečete oklep iz človeške kože in zvitek s koristnimi informacijami. Pojdi dol do pomola. Glavna stvar je hitro ubiti tatu v kotu in se nato spopasti z nemrtvimi. Zberite predmete, vključno z delom loka artefakta, zvitki in denar. Pojdite ven in pojdite do severnega izhoda iz mesta, kjer stoji gardijski poročnik. Potrdil bo dokončanje naloge z denarjem in izkušnjami. Nadaljevanje v Trademeetu.
V gostilni Five Flagons se morate spustiti v klet, kjer bo potekala gledališka predstava. Po prizoru pojdite do lastnika gledališča in se lotite naloge, da rešite tatu in nakit. Pojdite v območje templja in se spustite v kanalizacijo. Na samem severu poiščite skrivni prehod, ki vodi do čarovnikovega stolpa. Na vrhu pobijte ptice in preiščite police v knjižnici. Raziščite prehod proti vzhodu; tam bosta dva salamandra in kača čarovnik. Ubijte jih in poberite predmete iz skrinj. Oltar je miniran in ga še ni mogoče odpreti. Zdaj pa pojdite na zahod in poiščite samega čarovnika. Lahko ga napadete in ubijete ali pa se strinjate, da dokončate nalogo. Pojdite nazaj v kanalizacijo in v njenem jugovzhodnem delu boste videli ptico in elemental. Ko položite oba, vzemite čarovnikovo ogledalo. Vrnite ga lastniku in izginil bo. Pojdite ven do stopnic in se pogovorite s tatom (izkazalo se bo, da je Blade, poseben bard). Lahko ga vzamete v ekipo ali pa zavrnete njegove storitve. V vsakem primeru pobrskajte po oltarju, da poberete liro z urokom zapletanja in posebnim draguljem. Vrnite se v gledališče Five Flagons Inn in se znova pogovorite z lastnikom naloge. Strinjajte se, da boste varovali njeno ekipo in znova in znova uničili več bitij. Ko je prizor končan, vstopite v portal. Znajdete se v astralnem svetu. Ne ozirajte se naokoli, ampak takoj uničite kačje čarovnike in človeške bojevnike. Takoj poberemo njihove stvari (sicer tavajo v škornjih hitrosti). Klepetajte z zapornikom, dal vam bo precej dragocene informacije. Lahko greste naravnost proti severu, vendar se boste v tem primeru morali večkrat teleportirati do sovražnikov in se precej boriti. Svetujem vam, da greste na vzhod.

Obhodite srkajoče kroge s strani in v nobenem primeru ne stopite nanje, sicer se boste znašli v družbi nasprotnikov. Ubijte ekipo v jugovzhodnem kotu (na poti boste videli čuden krog) in se odpravite proti severu. Tukaj bo šef skupaj z dvema zračnima elementaloma. Pobijte vse, vzemite kamen od šefa in ga odnesite na jug, v isti krog. Vendar, če želite več izkušenj, potem morate počakati, saj krog ne onemogoča samo suženjskih ovratnic, ampak tudi teleporterje. V vzhodnem teleporterju so na primer nasprotniki večinoma mrtvi. In s severnimi se lahko spopadete na naslednji način: kot bojevnik gremo skozi prvega (ne bo ga mogoče obiti), se vrnemo nazaj in jim pripeljemo boj čim bližje teleporter, mimo katerega smo pravkar šli. Ko izrežemo vse nasprotnike, vržemo tatu tja, jim nastavimo vse pasti, tečemo do naslednjega teleporterja in tečemo nazaj do prvega. Črni vitez (zelo močan čarovnik) se odzove na našega junaka in steče proti nam. In potem salva pasti - in on je mrtev. Lahko se ukvarjate z naslednjim teleporterjem. Lahko pa to storite hitro - kliknite na krog in krogla bo izginila. Nato se počasi odpravite proti zahodu. Brez vaše udeležbe se bo začela bitka med sovražniki; pokončajte preživele in zgrabite ključ iz telesa črnega viteza. Osvobodite ujetnike in vašo ekipo bodo prepeljali nazaj skupaj z bardom Blade, ki si bo takoj zelo želel postati član vaše ekipe.
Na jugovzhodnem delu območja se nahaja hotel, v pritličju katerega je kopica pustolovcev, ki kar iščejo težave. Če si krvoločen ... No, to so hoteli.

Revna naselja
Takoj pojdite na Copper Coronet, kjer boste morali opraviti več nalog.
1) Nalia se vam bo približala in vas prosila, da rešite njen grad pred vdorom razbojnikov. Na zemljevidu se bo pojavilo novo mesto - grad, vzhodno od mesta.
2) Duhovnik bojevnik bo izrazil željo, da se pridruži odredu, če boste dobro odgovorili na njegova vprašanja. Res je, še nikoli v življenju nisem videl tako ponižanega duhovnika (kako drugače lahko rečeš duhovniku z Modrostjo 10?).
3) Škrat vam bo dal nalogo, da poiščete knjigo v eni od grobnic na območju pokopališča, sam pa bo želel postati tudi član družbe. On je berserker bojevnik.
4) Gospodar bo ponudil nalogo za uničenje ogrov in drugih neljudi, ki so zasedli njegovo zemljo. Nagrada je obljubljena resna: 10.000 gold.
5) Tat Lehtinant vam bo, če mu namignete o ogromnih zalogah zlata, dovolil obisk skrivnega dela gostilne. Imeli boste ustrezno nalogo.
Za zadnjo nalogo pojdite v vzhodni del gostilne; tam je ječa z jetniki in stražarji. Ubijte vojake in poiščite areno s trupli in volkom. V bližini bo več kletk – z živalmi. Ubijte lastnika, njegovo mačko in druge majhne predmete ter vzemite ključ iz trupla. Uporabi jih za odklepanje celic v ječi in osvoboditev gladiatorjev. Sledite njihovemu vodji in, medtem ko je v vojni z Lehtinantom, uničite preostale stražarje (lahko sužnje izročite lastnikom sužnjev, vendar se bo potem vse končalo, nagrade pa so boleče krhke) . Pogovorite se z novim lastnikom gostilne in prejmite nalogo najti in premagati trgovce s sužnji. Pri debeluhu lahko kaj kupiš, njegove cene so precej nizke. Nato na hodniku točno v središču gostilne poiščite skrivna vrata, ki vodijo v kanalizacijo. Pojdite dol, obračunajte se z ne-človeki in poglejte polže na zahodu. Vzemi mrtvečevo roko iz lopute. Pojdite malo proti jugu in s stene vzemite čuden prstan z okostnjaki. Nadaljujte proti jugu, vendar ne pozabite razorožiti okamenele pasti na mostu! Ubijte množico koboldov in vzemite posebno palico njihovemu šamanu. Na jugu bo izhod iz kanalizacije. V bližini stojita norec in miroljubno bitje. Ubijte bitje in vzemite steklenico z njegovo krvjo. Na vzhodu je nenavadna soba s štirimi cevmi. Najprej kliknemo na tretjo (šteto od severa proti jugu), nato na prvo, skrajno severno. Vse kar preostane je, da klikneš na drugo in končno na četrto, da dobiš lep razumen dvoročni meč +3. Na severu je prehod v majhno sobo z mikoidi in minotavrom, ki se poskuša maščevati svojim prijateljem. Neuporabno ga je poskušati rešiti - tako ali tako umre takoj po smrti mikoidnega kralja. Ko boste prišli iz kanalizacije, boste neposredno obiskali družbo trgovcev s sužnji. Uničiti jih ni zelo težko; ne pozabi vzeti ključa. Odprite bližnja vrata, da ubijete nekaj trolov in osvobodite dekle. Odprite še dvoje vrat proti severu, da vsaka izpusti otroka. Na vratih na severu je nevarna past. Pripravite se na spopad z nekaj kačami in skupino ljudi. Dva čarovnika sta nevarna, zato ju takoj napadite. Na izhodu iz sobe bo spet past, vendar s strupom. Pokončajte preživele in se vrnite v gostilno Copper Coronet. Poročite lastniku, da ste opravili nalogo za prejem zlata, izkušenj in dragocenih predmetov.
Na istem območju je krogla, ki jo čarovnik prejme v brezplačno uporabo, če jo očisti vseh zlih duhov. Krogla se odpre z delom ali polnim Valigarjem. Ko vstopite v notranjost, pojdite naravnost skozi vrata na zahodu. Ukvarjamo se z golemom in vzamemo vse iz skrinj (predvsem golemovo roko, kup premoga in ključ). Nato gremo naravnost, tako da krogla poleti. Skupina paladinov, ki jih vodi Rayna, se nahaja v dvorani (čarovnik jih bo moral tudi rešiti, potem ko bo prevzel lastništvo krogle). Z njimi se mirno pogajamo in gremo na vzhod. Tam je množica popolnoma nobenega sahuagina. Zdaj pa proti zahodu. In tukaj je nekaj zelo zlobnih kanibalskih polovičarjev. Ugotovimo. Ko pa srečamo polovička, ki beži nazaj, je bolje iti naprej kot tat pod nevidnostjo in zaznati položaj sovražnika, nato pa na te koordinate vreči Cloudkill ali kaj podobnega. Njihovi bojevniki so dovolj močni, da te nekaj časa zadržijo, v tem času pa bosta čarovnik in klerik pričarala kaj takega... Zraven dvorane z ettercaps in pajki (in strojem za proizvodnjo golemov). Ko ga očistimo, gremo proti severu. Tu je v sobi s štirimi kurišči tudi zaseda polovička, katere sestava se razlikuje glede na težavnostno stopnjo. Če so že 3 kosi premoga, jih vržemo v kurišča, ki nam hvaležno proizvajajo prvino. Če ne, pojdite v sosednjo sobo (na mostu je past). Goleme, ki so se že udomačili, ubijemo in odnesemo stvari (predvsem golemovo glavo). Gremo ven do stroja za proizvodnjo golemov in mu nahranimo roko in glavo. Golem odkrije tujca in ga poleti ubiti, ne da bi zares čakal na nas. Leti proti vzhodu, morate mu slediti in hkrati razorožiti drugo past na mostu. Ob prihodu odkrijemo že razgret boj med golemom in opazovalcem. Slednji je nad tem tako vnet, da lahko kamnitemu prijatelju pomagamo nekaznovano. Gremo še bolj proti vzhodu in pridemo do Lavoka. On je nesmiselni lič. Verjetno je od starosti vse pozabil. No, okej, ko ga že skoraj pokončamo, kar naenkrat začne prositi za pomoč. Morali bomo pomagati, če hočemo priti od tod. Vendar morate najprej pobrati stvari iz skrivališča v eni od polic njegovega bivališča in iti v sosednje sobe. Ljudje tam so slabotni, a v vsaki sobi je skrivališče in stvari tam so spodobne. Čas je, da gremo po demonovo srce. Vrnemo se do vhoda v kroglo in izstopimo iz nje. Tukaj smo v drugem svetu. V redu, začnimo razpravljati v iskanju demona. Tukaj so trije demoni. Vsi so zelo kul (kaj si hotel, 40 ton). Lahko ubijete enega in mu vzamete srce ali pa očistite celotno raven. Vrnemo se v kroglo, v dvorano s štirimi velikimi runami. Pritisnite jih zaporedno: zgoraj, spodaj, desno, levo. Odprejo se vrata proti jugu. Pred nami je naslednja stopnja krogle. In na njem živi dobri čarovnik Tolgerias, ki nas je poslal ubiti Valigarja, s svojim privržencem. Bitka ne bo lahka, a naši vedno zmagajo. Z njega odstranimo dober prstan (Ring of Ram). Pred nami so tri vrata, ena ne delujejo, druga dvoje pa vodita v sobe s sovražniki (ena so usmerjena v sneg, druga v smeri ognja). Vseeno nam je, kam gremo, oba sta prehodni točki na poti do elektrarne. Tukaj bodite zelo previdni - obstajata 2 skupini golemov, ki se aktivirata, ko se približata njihovi lokaciji. Na koncu poti je zaklad s stvarmi, denarjem in kamni. Nahranimo demonovo srce v stroj in se vrnemo nazaj v Lavok. Obljubimo, da ga bomo vzeli iz krogle (res hoče pogledati na svež zrak). Takoj po izpustitvi umre in mi postanemo lastniki Ring of Acuity. Če Valigarja ni bilo v stranki (kot se je zgodilo meni), z njim komuniciramo in ga pustimo. Možno je, da če bi bil v partiji, bi vse potekalo malo drugače.
Za čarovnike se tu ne konča. Kroglo dobijo na razpolago, ko dosežejo 14. stopnjo, dodelijo pa jim tudi 3 učence, ki jih je treba naučiti veščine čarovnika, za kar izdelajo tri predmete. V slednjem primeru izdelajo čudovit oklep za čarovnika. Toda če jih preobremenite z nalogami, lahko izumrejo, ne da bi sploh dosegli konec svojega usposabljanja.
Čarovnik mora tudi samostojno osvoboditi skupino paladinov, ki so obtičali v krogli. Vsi drugi samo gredo in pravijo, da so paladini svobodni. Čarovnik, ki je prišel, da bi nam predal kroglo, pravi, da obstajajo trije načini - ubiti paladine, pojdi do trgovcev in pojdi do paladinov. Prvega sem takoj zavrnil, paladini so se pretvarjali, da me sploh ne razumejo, toda najbolj znan trgovec na Promenadi je ponudil, da popravi situacijo za samo 9 tisočakov. Dan kasneje se v krogli pojavi čarovnik, ki paladine vrne v njihove domovine. Ob slovesu nas obdarijo z izkušnjami in bednim pasom (ali pa bi nas bilo morda vseeno bolje ubiti?).

Pokopališče
Tukaj je več majhnih nalog. V eni od kript živi mrtev človek, ki se skromno imenuje kralj nemrtvih. Je precej močan in nam po smrti da spodoben meč +2 (tudi z nekaj dodatnimi stvarmi).
Na severu pokopališča srečamo paladina (samo podnevi), ki je izgubil svojega sina in se ponudi rešitev njegovega problema. Sina seveda ne more vrniti, toda na jugu območja, nedaleč od vhoda, je moški z deklico siroto, ki jo lahko paladin ponudi kot ustrezno zamenjavo. No, on se strinja.
Ponoči, nedaleč od vhoda, lahko srečate senco dečka po imenu Vellin. Nekoč ga je neprijazni tat ubil in ukradel

igrača (medvedek). Obljubimo, da bomo zadevo uredili. Tat živi v sobah v drugem nadstropju Copper Coroneta. Po odstranitvi medveda se lahko z njim ukvarjate, kot vam dopušča vest. No, potem vrnite igračo lastniku in ga s tem pomirite.
Na severu pokopališča je slišati čudne krike. Ko pridemo bližje in se dotaknemo enega od grobov, odkrijemo nekoga, ki je v njem živ pokopan. Od njega dobimo nalogo, da se spopademo s tem zlom (hkrati izvemo, da se eden od zlikovcev rad oblači v rdeče). Nekoliko vzhodneje najdemo grobarja, ki se zlahka zlomi in izda svoje delodajalce. Moškega v rdečih oblačilih lahko najdemo čez dan na jugovzhodu Mosta. Ali ga ubijemo kar tam ali pa mu sledimo v hišo, kjer se z njim ukvarjajo naši partnerji. In potem se ukvarjamo s svojimi partnerji, jim vzamemo stvari na pot. Vse kar ostane je osvoboditi dekle, ki so ga ujeli v drugem nadstropju stavbe.

Doki
Prvič, ponoči se boste tukaj nenehno srečevali z vampirji (morali jih boste tudi uničiti).
In drugič, tukaj so tudi naloge.
V hotelu Sea's Bounty je skrivni prehod, po prehodu skozi katerega lahko najdete kup piratov s čarovnikom, spopadanje z njimi ne povzroča težav.
Malo vzhodno od hotela je hiša, vrata do katere so minirana. Tam živi demi-lich Kengax. Prosi le, da mu prinesete 3 dele svojega telesa. Dele najdemo pri lišajih v kanalizaciji pod templjem, v kleti hiše na jugovzhodu Bridgea (vrata so z minami) in v kleti hotela v Gatesu. Liči so precej močni in ustvarjajo cele posnetke urokov. Toda dovolj je, da nastavite nekaj pasti (5-6), in vse se bo končalo z njihovo brezpogojno predajo. Sam Kengax je zelo močan in se ne bo pojavil takoj, najprej bo namesto njega zamenjal napol mrtvega liča. Po njegovi smrti odide sam. Bojna magija je ne vzame, orožje zanjo pa potrebuje vsaj +4. Vsakega čudovito obdari s čarovnijo smrti. Zato je vredno poslati naprej množice samomorilskih bombnikov, ki bodo prevzeli njegove prve smrtne udarce. No, potem pa ga pokončaj s svojimi pošastmi (mislim, liki; si res mislil, da bi mu lahko koboldi kakorkoli škodovali?).
Neki Renal (vodja tatov) takoj da nalogo pri gradnji tatovskega ceha. Preprosto predlaga razkritje vodje lokalne podružnice ceha tatov. Od njega prejmemo ustrezne dokumente in ukrepamo. V cehovski podružnici (v sredini zemljevida) gostilničarju izročimo svoje dokumente in ta nas spusti noter. Od njega je vredno takoj kupiti dežni plašč s +2 do karizme (dodan je prstanu, ki daje 18 karizmo, s čimer se znatno znižajo stroški kupljenih predmetov). Gremo v klet do vodje poslovalnice. Veselo muči svoje ujetnike in nam da testno nalogo - ukrasti amulet iz templja Talos. Počakamo do noči in prosto počistimo vse škatle v templju. Vzamemo amulet. Poslani smo v tretje nadstropje stavbe, k čarovniku Edwinu. Pošlje nas, da se ukvarjamo s čarovnikom na zahodu regije (menda se bo ukvarjal s temnimi dejanji, ki se dogajajo v cehu). Počistimo vsa tri nadstropja stavbe in opravimo s čarovnikom. Vrnemo se k Edwinu in prejmemo naslednjo nalogo - ubiti Marcusa v gostilni Sea's Bounty. Najdemo ga v spodnjem nadstropju gostilne in ukrademo potrebne papirje (ubijanje je izjemno škodljivo za ugled). Poslani smo v voditeljevo klet. Da nalogo, da ubije naslednjega izdajalca. Nahaja se v isti gostilni, vendar v zgornjem nadstropju, in brez zvoka izda bodalo, ki služi kot dokaz njegove smrti, in prosi, naj ga izpustijo iz mesta. Pojdimo. Prinesemo bodalo in gremo spet k Edwinu. Edwin »velikodušno« ponudi ključe šefove lože in se takoj pridruži naši zabavi. Ali potrebujete zlobnega čarovnika? Vzamemo papirje in gremo v Renal. Da nalogo, da izreže celotno vejo. Naredimo to. Trope tatov se spuščajo nad nas, toda naši oklepi so močni in naši tanki hitri. Vodja sam čaka v kleti s kupom privržencev. Lahko jih preprosto upočasnite s pomočjo Web in Stinking Cloud, nato pa dodate Cloudkill, vendar bodite pri tem previdni, saj v bližini v kletki sedi ujetnik, za katerega izpustitev ne dobite nič, ampak za naključni umor. - minus točke ugleda. Vrnemo se in predamo nalogo Renalu, za kar nas obdari z 10.500 kovanci in nožem. Tat 14. stopnje prevzame nadzor nad to hišo. Sedaj ima pod svojim poveljstvom kopico strokovnjakov in zelo bo skrbel za načrtovanje njihovega dela in varnosti.

Vlada
Tukaj podate nalogo samo za iskanje in kaznovanje Valigarja (v vladni stavbi), našli pa boste tudi nekaj likov. Plus, v vladni stavbi lahko kupite dovoljenje za uporabo magije za 5.000 gold (zdaj jo lahko uporabljate povsod in ves čas, drugače pa po prvem opozorilu pridejo Cowled Wizards in obračunajo z vsakim po svoje). V nasprotnem primeru območje služi za reševanje drugih nalog.

Vrata
Območje je potrebno samo zato, da boste, če vstopite vanj (sicer vam ne bo dovoljeno zapustiti mesta), prejeli nalogo za osvoboditev Trademeeta.

Trademeet
Že na vhodu nas pozdravijo črede norih živali, nakar prijazni ljudje priporočajo ogled župana, kar storimo tako, da obiščemo njegovo hišo, ki se nahaja malo južneje od centra mesta. Pogovorite se z njim in se strinjate, da dokončate nalogo, povezano z druidom. Pojdite iz hiše v klet, tam se pogovorite z zapornikom in ga odpeljite k ekipi ali zavrnite njegove storitve, vendar se strinjate, da boste pomagali. Izstopite iz mesta skozi vzhodna vrata. Ob njih bo več pisanih markiz. Pod enim od njih (pod modrim) živi duh, s katerim se lahko dogovorite za uničenje bitja volkodlaka. Ko zapustite mesto, pojdite v Druid Cove. Pomaknite se do jugozahodnega kota in na poti uničite trole in pajke. Ko najdete dom trolov, ubijte stražarje na vhodu in obračunajte z ljudmi znotraj. Če se poglobite v dva skrovišča lobanj, boste dobili dobro orožje in zvitek z Mass Invisibility. Od doma trolov pojdite proti severu in vzhodu.
Tu se bo skupina druidov začela boriti s tremi troli. Napasti morate druide, kljub njihovi nevtralnosti (vendar naj vas ne zanese, sicer boste ostali sami s troli - tudi to ni enostavno)! Troli bodo ubili enega ali dva borca ​​in vam tako pomagali. Ko boste šli dlje proti vzhodu, boste našli še en oddelek, vendar tokrat samo od čarovnikov. Svetujem vam, da na njih izpustite oblak muh in pokličete več zaveznikov (in čez nekaj časa njihov vodja spozna škodljivost svojega napada in odide ter vzame preostale preživele). Nadalje proti vzhodu bo stara stavba. V notranjosti napadite žensko ... izkazalo se bo, da je volkodlak, ki ste ga morali najti za duhove. Ko ubijete še dva njegova tovariša, ne pozabite pobrati glave vodje. Zdaj se premaknite v severozahodni kot. Na poti boste videli prijaznega druida. Če v svoji ekipi nimate druida (to pomeni, da nimate Jaheire in glavni lik ni druid), ga vsekakor vzemite. Hitro ubij obe gobi, sicer bosta hitro poklicali na pomoč.
Na vhodu v druidsko jamo vas bodo pričakali še trije sovražni liki. V boju z roko v roki so precej močni, zato je priporočljivo, da se na srečanje z njimi dobro pripravite. Pojdite notri in prihranite. Zapomnite si uroke Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (ali vsaj podoben urok za priklic zaveznikov) kot druid. Pospešite in izboljšajte druida, če je mogoče. Pogovorite se z glavnim druidom v zahodnem delu jame. Izzovite jo na dvoboj in bitka se bo začela. Imeli boste čas, da prikličete Elemental ognja: takoj ko se pojavi, menite, da ste zmagali. Druid ima običajno orožje, ki ne poškoduje čarobnega bitja, kot je elemental. Če je elemental uspel zadeti druida, preden je spletla svoj urok (priklic muh), potem lahko prikličete drugega elementala, nato pa ustvarite ognjeno rezilo in ulijete železne kože (lahko pa tudi vilo in samo opazujete, kako ona in elementarni lažni nesrečni vladar). Po zmagi se pogovorite z glavnim druidom in zapustite območje, da se vrnete v Trademeet.
Pojdite k duhu, da poročate o zaključku naloge. Prejmite hvaležnost in +2 scimitar. Po odhodu iz šotora bo do vas pristopilo dekle z najskromnejšo prošnjo (vendar le podnevi, ponoči vam ni treba niti pogledati). Zaenkrat jo ignorirajte in pojdite k županu. Poročite o opravljeni nalogi in si oglejte prizor, nato se pogovorite z lastnikom ceha. Pridobite denar in čarobni ščit (prodajte

ni priporočljivo, sicer boste še bolj trpeli zaradi vseh vrst učinkov na intelekt). Nato pojdite ven in poiščite Tirisino hišo na zahodu; notri te že čaka naloga. Najti morate pogrešano dekle (če ste že imeli opravka s strojarjem v Azkatlu, boste ugotovili, da se je ta baraba preselila sem). Če želite to narediti, pojdite do vrat v jugozahodnem kotu in videli boste bojevnika z dvoročnim mečem. Dogovorite se za mirno srečanje. Pojdite do vzhodnih vrat in se približajte oranžni markizi. Ne ubijte nezavestnega (to je dekle, ki ga iščete), ampak počakajte, da se zbudi. Ukvarjajte se z dvema nasprotnikoma. Zdaj uporabite klerikov urok Lesser Restoration na dekletu (če se klerik tega ne spomni, potem kupite zvitek v templju v bližini). Fuj... Naloga končana. Čeprav lahko najbolj pohlepni odidejo k staršem mladeniča in pridobijo en ugled.
Ostala je še ena naloga. Pojdite do posestva, enega od dveh, ki se nahajata v središču mesta. Vzemi ključ kriptovalute. Sama kripta se nahaja na pokopališču na severu mesta. Odprite vrata in se pripravite na uničenje dveh velikanskih okostnjakov v notranjosti ter pokličite pomoč v obliki šibkejših bratov. False Dawn, duhovna magija šeste stopnje, deluje dobro (čeprav se zrušijo brez magije - preveč so mrtvi). Vzemite stvari, vključno z zlatim ogrinjalom - Waukeenov plašč. Lahko ga daste enemu od dveh lastnikov posesti: v tem primeru se ne morete izogniti bitki, med katero boste prejeli vilinsko verižno pošto (AC5, zelo dobro za tatove in bojevnike-čarovnike). Predmet lahko daste županu mesta, tako da vam ne bo treba sodelovati v boju, vendar je bolje, da sodelujete (še posebej, če je Jan Janssen v zabavi - ta verižna pošta je zagotovo zanj). Po predaji ogrinjala stranki se pojavi druga družina, sledi obračun, med katerim se odloči, da je bolje, da vas najprej brcnejo in nato razdelijo ogrinjalo. Zdaj smo pobegnili ...
No, zadnja značilnost v mestu je, da se po zaključku glavne naloge na jugu mesta pojavijo trgovci. Od enega od njih (tako dolgega in suhega) lahko kupiš kul stvari - macolo +3 (in kdo tega ne potrebuje?), vse vrste drobiža in lok +3, ki ne zahteva puščic (za tiste ki niso prišli: ker ne potrebuje puščic, to pomeni, da jih izdela sam in v tem primeru izstreli +3 puščice - sklepamo sami).

Windspear Hills
To je odkrito težka lokacija, zato je bolje, da se tukaj ne vmešavate s šibkimi junaki.
Ko ste enkrat na zemljevidu, takoj napadite četo več ogrov in zmaja. Ups, policaji, pa sploh niso pošasti, ampak resnični ljudje, lahko bi celo rekli paladini (vendar to postane jasno šele po njihovi smrti). Ko jih uničite, se strinjate s prošnjo tujca, da vas odpelje do njegove koče. Pogovorite se z osebo v notranjosti in se strinjajte z njenimi pogoji, nato pa vam bo preprosto ponudil ponudbo, ki je ne morete zavrniti - odspati. Po prebujanju in pogovoru s sinom altruista se bo pojavilo več sovražnikov: dva navadna roparja in nekaj orkov. Lahko jih je uničiti, vendar bodo še vedno ujeli tujčevega sina. No, podpišemo, da ga izpustimo. Izstopite iz koče in pojdite do jugovzhodnega kota. Posebno lep bo ribnik s kraljico driad. Povej ji o težavah treh gozdnih prebivalcev in o želodu. Na ta način boste dokončali nalogo, ki ste jo prejeli na samem začetku igre. Pojdite v severovzhodni kot zemljevida: tam je vhod v jamo. Ubijte hobgobline in raziščite območje. V ribniku poleg senčne enote je amulet zaščite +1. Nadalje proti vzhodu bodo vrata v naslednji del ječe. Straža je sestavljena iz enega rakshasha volkodlaka in več kamikaze koboldov. Takoj ko kateri od njih doseže katerega koli junaka, bo takoj eksplodiral v veliki ognjeni krogli. Svetujem vam, da jih uničite, ko se približujejo, s puščicami in čarobnimi izstrelki.
Vstopite skozi vrata in takoj napadite orkove lokostrelce, ki vas čakajo ob straneh. Dobro bi bilo hitro najti skrivni prehod do vsake enote in jih vdreti, tako da lahko bojevniki takoj dosežejo sovražnika. Pojdite proti vzhodu in v ozkem hodniku boste srečali par kamnitih golemov, odpornih na magijo. Ko jih uničite, pojdite malo proti severu in se pripravite na ogled množice nemrtvih v obliki vampirjev in mumij v sobi na desni. Najbolje je, da uporabite False Dawn, potem ko pokrijete duhovnika s priklicanimi bitji. Vzemite stvari iz minirane skrinje in vzemite ključ iz sobe s senco. Odprite vrata proti zahodu; spoznati miroljuben značaj. Iz tega hodnika lahko greste proti zahodu ali pa proti vzhodu, v labirint majhnih sob. Vaša naloga še ni, da greste do samega severovzhodnega kota, ampak da obhodite celoten labirint in poiščete vseh šest stražarjev duhov ter se hkrati spopadete z opazovalcem in vsemi drugimi malenkostmi). Bolje jih je uničiti z ognjenimi elementali ali enim ali dvema bojevnikoma z zaščito pred ognjem (ker je njihovo glavno orožje ogenj). Ko je vseh šest stražarjev uničenih in se njihovi deli maske združijo, pojdite v severovzhodni kot (ko si nadenete masko). Tam uničite osamljenega elementala ognja in v naslednji sobi boste našli dober artefakt meč proti zmajem in ščit. Ko zapustite sobo, se pripravite na napad sovražne skupine pustolovcev. Obstaja veliko načinov, kako jih ubiti; zlahka jih odstranimo.
Vrnite se iz labirinta na hodnik in pojdite proti zahodu. Uniči volkodlake in v sosednji sobi ukrepaj na vodnjak (samo ne preostro, sicer bodo golemi pritekli s severa). Pridobite artefaktno čelado, a tudi zelo zlobni zračni elemental. Če ne greste od tod navzgor, ampak proti zahodu, se pripravite na pogovor z volkodlaki, oblečenimi v ljudi. Ne dovolite, da vas ujamejo v past! Eden od njih je zelo kul volkodlak, ki zdravi tako, da vas ugrizne, zato se z njim ne smete brezskrbno ukvarjati. Po obračunu s sovražniki poiščite poseben rog, Horn of Blasting, ki ga lahko uporabite enkrat na dan. V bližini bo tudi prehod v jamo s tremi bitji. Napadi volkodlaka. Po bitki poiščite skrivna vrata v bližini in se pripravite na boj z nepopustljivim golemom in njegovima kamnitima bratoma. Zvabite ogromnega golema do skrivnega prehoda; na srečo ne bo mogel mimo in se bo ustavil. V pošast vrzi čarobno sekiro +3, ki se samodejno vrne v tvojo roko, ali nekaj takega, kot so Melfovi minutni meteorji (druga možnost je, da pobiraš z velikim mečem +3 ali streljaš z lokom, kupljenim pri Trademeetu). Po bitki vzemite močan dolg lok z odlično magijo (drag predmet) iz skrivne jame. Vrnite se do vodnjaka in pojdite proti severovzhodu. Uničite sovražnike in železni golem lahko precej uspešno blokira prehod, nakar lahko ustrelite vse ostale za njegovim hrbtom in odprete vrata. Malo naprej se bo začel boj z orki in Tazokom, preživelim služabnikom Sarevoka. Pobijte jih vse (ne pozabite pobrati ključa od kanalizacije, Tazoku ga ne potrebuje več) in poiščite ujetnika v ječi. V bližini je stopnišče, ki vodi do zmajevega brloga. Pojdi tja in se pogovori s pošastjo. Ni se vam treba boriti (samo zelo žilavi pustolovci lahko obvladajo zmaja), ampak se pogajajte mirno. Toda ne bomo dovolili, da se nam ta podli zmaj še naprej posmehuje? Tako je, ne bomo dovolili. Prikličemo kup elementalov in druge krame (naj vas zamotijo), jih posedemo okoli zmaja, tatu nastavimo vse razpoložljive pasti in začnemo obračunavati z zmajem. Na najpreprostejših stopnjah je dovolj peščica strel, na višjih stopnjah pa je potrebna izjemno visoka čarovniška spretnost. Poleg tega je zmaj še vedno zavora in bo od nas prejel veliko medenjakov in žemljic, preden bo ugotovil, da ga tepejo. V vsakem primeru mu vzamemo lusko (Cromwell bo iz nje naredil odličen NEMAGIČNI oklep z AC –1) in +5 dvoročni meč, ki nasprotniku ob udarcu odstrani magijo (super darilo za Keldorna). Vrnite se k ujetniku in uničite čarovnika. S ključem odkleni ječo in pojdi na površje. Na sredini zemljevida opazujte bitko med bojevniki in gnoli. Ti bojevniki pravzaprav niso ljudje, ampak volkodlaki. Zato jih napadite zgodaj, ko so še nevtralni. Vrnite se do koče v jugozahodnem kotu in sporočite rezultate iskanja.

D'Arnise Drži
Pojdite naravnost do jugozahodne utrdbe. Naročnica nalog Nalia je tam, če se še ni pridružila ekipi. Dobro bi bilo vzeti kisle puščice od poročnika. Zdaj pa pojdite naravnost severno od utrdbe. V steni so skrivna vrata. Odprite ga in znašli se boste v gradu. Pojdite na zahod in poiščite skrivna vrata. Po pogovoru s kmetom v sobi z orožjem poiščite druga skrivna vrata. Ali vidite kovačnico? Če najdete vse tri dele metlice, potem lahko tukaj dobite zelo močno orožje. Naslednja skrivna soba vsebuje prvi kos mlatila in prstan +1 z elementarnim čarom Zemlje. V vzhodnem delu etaže je izhod na grajsko dvorišče in kuhinja. Ob kuhinji bo stopnišče v drugo nadstropje. Pojdi ven na dvorišče in uniči pošast. Ostali bodo še štirje nesrečni psi, katerih meso nam bo kasneje morda koristilo. Neposredno na vzhodu bodo zaklenjena grajska vrata. Če jih želite odpreti, morate obrniti kolo neposredno nad vrati. Do tja pridete po stopnicah nad vrati, kjer se znajdete na dvorišču. Naenkrat se bo pojavilo več prijaznih vojakov in tri močna bitja. Ko uničite sovražnike, se vrnite v grad. Pojdite v drugo nadstropje. Tukaj boste najprej morali najti kačjega čarovnika s stražo nekaj trolov v južnem delu zemljevida. Vzemite ključ ključavnice s police v isti sobi. Zdaj lahko odprete katera koli vrata. Severno od sredine zemljevida je v sobi z minami skrivni prehod. Pripeljal bo do dvorane z naprednim bojevnikom. Vzemi napitke in drugi del metlice iz njegovega telesa. Nato pojdite v zahodni del nadstropja, kjer boste v eni od sob našli žensko in stražarja. Po pogovoru z njimi (ne užalite nesrečne, sicer jo boste morali ubiti, kar je preobremenjeno z izgubo 6 enot ugleda), poiščite skrivna vrata v tej sobi. Odprl bo prehod do središča zemljevida, kjer bo soba z golemi in stopnišče v klet. V sobi z golemi so trije kipi: vsak vsebuje uporaben predmet. Ko bo vsak od kipov oropan, bo nekaj golemov oživelo. Svetujem vam, da se kipov zaenkrat ne dotikate, ampak sami napadete enega golema, najbolj oddaljenega in najšibkejšega. Nato se lotite drugega, tretjega in tako naprej, dokler ne ostane samo en železni golem. Zvabiti ga je treba do izhoda iz sobe, kjer bo obtičal, in ga ustreliti s čarobnim in posebnim metalnim orožjem, kot je sekira +3. Vzemite vse čarobne predmete iz kipov in tretjino metlice. Zdaj se lahko vrnete v kovačnico v prvem nadstropju in tam dobite močno orožje +3.
Pojdi dol v klet. Tam, že v drugi sobi, boste naleteli na odpor več trolov. Še huje bo; morali se boste boriti z več Umberhulki. Obstajata dve rešitvi - samo ubijte jih in mirno rešite zadevo. V drugem primeru vzamemo pasje meso, gremo v prvo nadstropje, poiščemo kuhinjo in skuhamo obaro (ti dobri fantje jo imajo tako radi). Vrnemo se dol, previdno odpremo vrata njihove sobe in nevidno spustimo tatu noter. Ali vidite edina vrata? Sem morava iti. Gremo do naslednjih odprtih vrat in enolončnico damo na kup s pasjimi kostmi, nakar hitro odidemo. Pošasti pobegnejo na pojedino, vendar nam nič ne preprečuje, da bi jih zdaj mučili, še posebej, ker izjemno redko naredijo rešilni met proti Cloudkillu. Gremo v glavno dvorano in se spopademo s tremi troli, ki se skrivajo notri, od katerih je eden precej žilav, zato ne bi škodilo, če bi dobili nekaj elementalov ali kaj drugega, preveč se bori. Ko ste opravili z njimi, vzemite stvari z oltarja. Nato zapustite grad, pojdite v utrdbo in tam poročajte o opravljeni nalogi

Tretje poglavje
Pridružili ste se enemu od tekmovalnih cehov. Torej, kaj vidite? Nobenemu cehu se vam ne mudi pomagati. Poleg tega najprej potrebujejo vašo pomoč pri uničevanju konkurentov. Da, zamuda pri izdaji Imoena se bliža koncu. Da, in Irenicus je uprizoril nemire v zaporu in zdaj tam vlada. A izbire ni - pristati moramo na pogoje naših zaveznikov iz ceha...
Ko zberete 20.000 zlata, se vam bosta naenkrat približala dva človeka - novi odposlanec Gaylana Baileya s ponudbo, da ga obiščete (po srečanju se bo plačilo znižalo na 15.000 zlata) in predstavnik drugega mestnega ceha. Prisluhnite ponudbi za iskanje možička ponoči na območju pokopališča. Ponudila vam bo, da se pridružite njenemu cehu za isti denar. Še vedno ti svetujem, da ostaneš zvest prvotnemu delodajalcu (še vedno se boš skregal z Bodhijem, vendar ne boš vrnil spoštovanja tatovom in ne bodo več poslovali s tabo) in po pogovoru pojdi v Docks area. Poiščite veliko oranžno zgradbo v severozahodnem kotu. To je lokalni ceh tatov. V notranjosti, prav v pritličju, poiščite skrivni prehod, ki vodi do skritega dela sedeža tatov. V sobi na vzhodu bo skrivni prehod, ki bo vodil do lokalnega šefa. Vse druge odlomke lahko popolnoma zanemarite (samo na severovzhodu ceha sedi tat, nezadovoljen z vladavino Arana, a ko izrazi svoje življenjsko stališče, ga odstranijo telesni stražarji vladarja tatov - no, vzamemo disidentov uporabni prstan). Govorite in se strinjate z dokončanjem naloge ceha. Aran ti takoj da dva

kul predmeti - Ring of Protection +2 in Amulet of Power (ščiti pred odtekanjem nivoja s strani vampirjev, vendar ne vpliva na tatove ali bojevnike - no, obesite ga na oklepnega druida ali duhovnika). Ponoči pojdite na južni del dokov, na pomol. Tam poiščite kapitanko ladje Muk in se pogovorite z njo. Vampir, ki jo je opazoval, se bo takoj pojavil, ga ubil in se vrnil nazaj na štab. Pridobite novo nalogo - poiščite odpadniške tatove, ki želijo preiti na sovražnikovo stran v gostilni Five Flagons (okrožje Bridges) in jih kaznovajte. Po pogovoru ubijte sovražnike in nato bojevnika po končanem boju. Lahko se poskusite predstaviti kot njihov kontakt, vendar bo rezultat enak. Kos papirja, ki ga pade bojevnik, daje dovolj informacij, da ugotovimo, da se baza sovražnega ceha nahaja v ječah pod območjem pokopališča. Ponovno se pogovorite z vodjo ceha tatov in privolite v nevarno nalogo. Pojdite do pokopališč in se skozi enega od prehodov spustite v ječo, ki ste jo morda že očistili za Corgana. Ekipa se bo znašla v kraljestvu pajkove ljubice. Poiščite jo v spletni kupoli in jo uničite. Smrtni urok je zelo učinkovit proti množici majhnih pajkov. Poleg dragocenih stvari boste prejeli tudi posebno figurico, ki vam omogoča, da na pomoč prikličete dokaj močnega zaveznika pajka. Izstopite iz kupole in pojdite severno od ječe. Tam, pri masivnih vratih, ki še niso bila odprta, vas že čakata prijazni čarovnik, ki vam ga poda Aran, in njegov golem. Ko se vrata odprejo, vas nič ne bo ustavilo, da bi vstopili in začeli uničevati nemrtve. Dobro deluje sekira Azuredge, ki jo lahko kupite v baru Copper Coronet v predelu Slums. Običajno ubije vse mrtve z enim ali dvema srečnima zadetkoma. Torej, uničite vampirje in splezajte v jezero krvi v severozahodnem kotu. Tam boste našli maco +1, ki prav tako ubije vse nemrtve, ki jim ne uspe rešilni met. Isto mačo lahko nadgradite iz Cromwella, vendar je bolje, da to storite, preden daste ilitij kiparju. Pot v sobo proti vzhodu zapre čudoviti čarovnik, katerega ocena v poskusu se mi ne zdi zanesljiva. No, če imate urok Summon Nishtruu ali podobno pošast višjega ranga, je čas, da jo prikličete. Dodamo par elementalov in cela družba je pripravljena. Čez nekaj časa se približajte in ustrelite čarovnika, ki ga odnese v brezploden dvoboj z demonom. Po stopnicah se spustite v drugo nadstropje in tam opravite z lokalnimi prebivalci. Močan vampir mu bo naredil noge, vi pa se boste morali ponj vrniti v prejšnje nadstropje, kjer ga boste našli v okrogli dvorani s konicami na vzhodnem delu. To je razlog za uporabo Mace of Disruption - običajno vampir ne more izvesti prvega rešilnega meta in umre. Pomembno je le, da ga z lastnikom amuleta moči zvabite na glavno zabavo in ne tavate po dvorani (pasti, gospod). Ko ubijete tega vampirja, se prepričajte, da imate tri kole iz trepetlike (če jih nimate, potem lahko te stvari najdete v skrinjah na ravni). V jugozahodnem kotu vampirskega skrivališča bo soba s tremi sarkofagi. Napadite vsakega od njih, da ubijete vse tri vampirje s kolcem (zdaj se bo nad sarkofagom prikazal kazalec v obliki meča, vendar morda ne boste morali ubiti vseh; merilo za dokončanje je pojav Bodhija ). Bodhi se bo pojavil in želel razumeti, kaj se dogaja. Razloži ji globino njenih zablod s pomočjo mečev in magije. Močno udari, čeprav ne zelo pogosto, zato ne skoparite s svojim arzenalom. Po bitki se vrnite v ceh tatov. Ti fantje bodo pripravili ladjo za plovbo do čarobnega zapora, kjer je zaprt Imoen.
Možnost dokončanja istega poglavja kot vampirji. Najprej boste morali ubiti kapitana Mooka na pomolu. Spremlja jo kvartet tatov, a ni pretežko. Prinesemo zahtevanega Bodhija in prejmemo naslednjo nalogo - priti na posestvo Vulova (na severu vlade), ubiti lastnika in vreči nož in ogrinjalo z znaki ceha tatov senc v vodnjak. Nesrečnike ubijemo (zelo so šibki) in s klikom na vodnjak vržemo ogrinjalo in nož tja. Po vrnitvi prejmemo nalogo, da pridemo v hišo Gaylana Baileyja v slumih (delodajalec za podobno serijo nalog tatov), ​​ga ubijemo in vzamemo ključ do skrivnih vrat v cehu tatov. Nato gremo do ceha (Docks) in se prebijamo skozi oblake tatov (in nekdo drug je trdil, da imajo malo sledilcev). V cehu očistimo obe nadstropji, pri čemer ne pozabimo očistiti pasti. Gremo skozi skrivna vrata na vzhodni steni prvega nadstropja. Na jugu je mučilnica, iz katere je mogoče osvoboditi privrženca Bodhija Tizzaka. Predlaga, da morate za pridobitev ključa Aranove sobe ubiti čarovnika Khaza, ki živi na severu ječe. Gremo tja, spet očistimo tatove in kup pasti. Ko smo ubili Khaza in vzeli ključ, se vrnemo v začetno sobo nivoja, v njej najdemo skrivna vrata in se pomaknemo po vijugastem, a izbirnem prehodu - sovražniki in pasti. Bolje je, da ne vstopite v Aranovo sobo - Fireball lahko vržete brez vstopa. Tam je veliko ljudi, a se nikoli niso naučili boriti. No, poberimo stvari in pograbimo vse iz škatel (kar nam Aran lahko da, če pristanemo delati zanj, leži tukaj po njegovi smrti). No, potem pa nas vampirji na enak način pošljejo na otok z zaporom za čarovnike.

Četrto poglavje
In zdaj pluješ na otok, otok z zaporom za čarovnike, grozen in nepremagljiv. Boste lahko prišli tja? In potem ven od tam? Ampak moramo iti.

Brynnlaw
Torej ste na otoku piratov. Takoj boste izvedeli za kapitanovo izdajo, zato boste morali uničiti tri vampirje (če so vas vampirji pripeljali sem, potem ne bo bitke). Pojdite v lokalno gostilno na vzhodnem delu otoka in videli boste lik čarovnika, ki ga potrebujete. Res je, po nekaj minutah pogovora bo ubit, vi pa boste prejeli nalogo, da poiščete drug način, da pridete v Spellhold, zapor za čarovnike.
Tukaj lahko zberete tudi kup majhnih nalog. Prva je pomagati Giniji in njenemu bratu, da se osvobodita. Deklica se nahaja vzhodno od drugega pasu hiš. Pogovarjamo se z njo in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Njegov lastnik stoji tam - razložimo mu vso narobe in ga ubijemo. Z njenega trupla lahko poberete medaljon, ki vam bo kasneje morda prišel prav. Ponovno komuniciramo z dekletom. Prosi te, da njo in njenega brata pomagaš evakuirati z otoka. Če želite to narediti, se morate na pomolu pogajati s tihotapcem Callahanom (za samo 200 kovancev). Po tem se spet vrnemo k dekletu - naloga je končana.
Potem lahko greš in obračunaš z morilcem našega stika. Da bi to naredili, se preselimo v bordel iz Galvene zahodno od prve vrstice hiš. Tam bodisi začnemo prebijati varnost, bodisi uporabimo prej pridobljeni medaljon in se prebijemo brez nepotrebne krvi. V kleti se pomaknemo do konca, ubijemo stražarje in gremo v sobo na desni. Tam vzamemo ključ in gremo v sobo na koncu kleti. In tam sta Galvena in čarovnik tik pred tem, da bosta mučila nevesto najinega nedolžno izgubljenega stika. Seveda jim ne bo uspelo, vendar je treba čarovnika čim prej ubiti, sicer bo na vaše like vrgel najrazličnejše uroke, vi pa boste mučili čakanje, da se vrnejo v normalno stanje. Deklici povemo o žalostni smrti njenega zaročenca, ona nas prosi, da ji pomagamo oditi z otoka. Pri tem ji je na pomolu vedno pripravljen pomagati kapitan Golin, prijatelj pokojne glasnice.
Na severu naselja živi nori čarovnik Perth (njegova hiša ni označena na noben način). Ko nas zagleda, popolnoma ponori (no, kako si drugače razlagati poskus ubijanja skupine 6 pustolovcev, katerih nivo je vsaj 10?) in napade. Po njegovi smrti lahko med drugimi predmeti poberete kamenček, ki bo omogočil varen prehod čez most v Spellhold (če nameravamo tja iti sami).
Vsekakor obiščite trgovca in oddajte presežek – stvari bo še vedno polno (predvsem kamnov za fračo). In po tem obstajajo tri možnosti za vstop v Spellhold.
1) Pojdi sam. Prehod na severu lokacije. Na poti se boste morali boriti z več skupinami pošasti. Vsekakor morate imeti perthski kamen, sicer preprosto ne boste prečkali mostu.
2) Pojdite na zahodni del otoka, kjer se nahaja zgradba Pirate Lorda, vodje piratov. Podkupite stražarja na vhodu (če ste pomagali dekletu glasnika, izgovorite kapitanovo ime in vstopite brezplačno) in prosite pirata v notranjosti, naj vas pošlje v zapor. Tat Yoshimo, ki je prisoten v ekipi, bo prepričal šefa, da prisluhne vaši zahtevi.
3) Če v ekipi ni Yoshima, se tudi mi odpravimo do Pirate Lorda in ga prosimo, naj nas pošlje v zapor. Na vprašanje, na čem temelji takšno dejanje, odgovorite, da ste izjemno nori, in to pokažite z dejanjem (Minsk je prišel na oder, odstranil Booja in začel kazati s prstom na pirata ter hrčku razlagati, kako poceni je - po vse, nima niti lesene noge niti papige na rami). Gusar suče s prstom pri templju in ugodi naši zahtevi.
Tako se boste znašli v citadeli, kjer boste ujeli čarovnike. Takoj lahko napadete glavnega nadzornika, ki ga bo ekipa videla, ko se prebudi (ali pa ga naknadno preprosto prepričate). Če je v ekipi Yoshimo, mu najprej odnesite absolutno vse stvari (ko se pojavi Irenicus, bo Yoshiju ukazal, naj izda vašo ekipo in razkrije svojo pravo naravo). Sprejeti se boste morali svojo usodo in postati poskusni zajček v načrtih temnega čarovnika. Nato gremo spat in gledamo sanje. Ko ste enkrat v sanjah, pojdite na zahod; videli boste vhod v grad, ki ga varuje demon. Ponudil bo zmanjšanje ene od lastnosti za eno - odločite se, katero. V notranjosti boste srečali Imoen, ki vam bo ponudila pomoč pri uničenju demona. Zapustite grad in poiščite oklepno figuro na zahodu. Tega tovariša (našega očeta Baala) je treba pripeljati nazaj k Imoenu, da ga nato glavni lik uniči (Imoen govori nekaj o tem, kako ga je mogoče uničiti samo z združitvijo vseh skupaj, v resnici pa zamišljeno opazuje naš boj z Baalom ). Po zmagi se bo junak prebudil, a le zato, da bi prestal nove preizkušnje. Bodhi naj bi končal zabavo, vendar daje pustolovcem možnost, da se rešijo živi, ​​če vam uspe krmariti po labirintu.
Zdaj je razlog za ugrabitev jasen. Imoen je tvoja sestra in nori Irenicus želi oživiti Baala. In za to potrebuje enega od svojih otrok kot žrtev. Imoen je samo njegova rezervna možnost, ti si veliko bolj primeren za to. Zato ne pričakujte mirnega življenja. Ne glede na to, ali izberete pot dobrega ali pot zla, se boste v vsakem primeru morali boriti proti Ireniku, saj je to boj za vaše življenje. In boriti se do smrti.

Azil
Vzemite Imoena v svojo ekipo (če jo potrebujete, je skupina do tega trenutka morda že dobro opremljena), da nadomesti tatu, ki je prebegnil k sovražniku. Iz začetne dvorane lahko greste proti zahodu in pridete do velikanske glave, ki zahteva vampirsko roko in poseben kristal. Vse to se nahaja nivo nižje, tja lahko pridete skozi vrata na jugovzhodu začetne sobe. Takoj naletimo na kup amberhulks (natančneje, ne takoj, ampak takoj, ko se premaknemo v sobo). Sledi dolg hodnik s skupinami pošasti, ki se na koncu razcepijo. Najprej - na desno. V dvorani na koncu hodnika tava napredna senca, ki pa je tudi precej ubojljiva. Ponovno zavijte desno in pridite do dvorane s knjigo v sredini. Knjige se še ne dotikamo, ampak iščemo skrivna vrata. Za njim je jama koboldov, ki imajo v lasti kristal, ki ga že dolgo iščemo. Za kobolde (no, saj sem rekel – za kobolde) je več razmeroma bolehnih primerkov. Zdaj se lahko dotaknete knjige. Iz njega ena za drugo prileze 5 pošasti (zadnji sta illifid in opazovalec), nakar se izda prstan brezplačne akcije in še nekaj urokov. Vrnemo se do razcepa in gremo levo. Še bolje, pošljite tja nekaj ognjenih elementalov, medtem ko se ukvarjamo s koboldi. Tam so res grdi nemrtvi. Previdno brskamo po knjižnici in lokalnih kozarcih. In zdaj smo lastnika protivampirskega amuleta spustili za vogalom. Ker je tam zelo neprijazen vampir. Po njegovi smrti ga primemo za roko (to je drugi del prelaza) in prejmemo nalogo - osvoboditi njegovo nesrečno dušo. No, v sobi, kjer je živel, je sarkofag. Zabodite vanj. Če ste pozabili vzeti vložke, bi moral biti vložek nekje na nivoju. Vrnimo se na naslednjo stopnjo.
Gremo v prehod proti severozahodu. Po več serijah pošasti najdemo sobo z enajstimi kipi in skrinjo. Vzemite vseh enajst predmetov iz skrinje in jih začnite razporejati med enajstimi kipi v naslednjem vrstnem redu (vzemite kip desno od vrat kot prvega): 1. Režeča se lobanja, 2. Peščena ura, 3. Ogledalo, 4 ... Moški z zamašeno usta, 5. Medaljon z mečem, 6. Medaljon s soncem, 7. Sončna ura, 8. Bučka z vodo, 9. Obrabljeni škornji, 10. Zlati obroč, 11. Medaljon z zvezdo. Če so bile vse te stvari pravilno razporejene, se bo v skrinji pojavila nagrada. Malo naprej na hodniku je soba z rakshaso in kupom demonov.
Za rešitev druge težave, v sobi s kamnitimi obrazi, boste morali odgovoriti na vsa njihova vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Led, 2. Ogenj, 3. Krsta, 4. Sveča, 5. Tema, 6. Zvezde, 7. Luknja, 8. Skrivnost, 9. Riba, 10. Dih, 11 Goba, 12. Sence. Nagrada bo prstan regeneracije. Tik za vogalom je zabava yang-ti, ki jo vodi čarovnik. Malo naprej je zapleten prehod z dvema pastema, ki ju tat ne zazna, sta pa izjemno smrtonosni (sploščili ju bosta) - enega za drugim spustimo saperje naprej. Preden zapustite območje, poiščite skladišče z golemom na koncu hodnika in od tam vzemite vrečko z zadržki (po mojem mnenju je to še bolj kul kot Cloak of Mirroring: če tja ne spravite paketov puščic , s seboj lahko vzamete vse, kar želite; torba šteje samo število predmetov in paket puščic zanj - 40 predmetov).
Zapustite območje in pojdite v naslednje nadstropje ter dajte roko in kristal kipu. Tukaj takoj opravite s sovražniki minotavri, ki živijo v sobi na jugu. Toda še pred njim boste našli nekaj skrivnih sob, druga se odpira iz prve. V obeh živijo troli. Očistite sobo na vzhodu, odstranite vse stvari iz treh kipov (tri ukrivljene figurice, vendar bodite previdni - če vzamete predmet, dobite zelo močan urok) in ribnika. Našli boste en kamniti rog. Pojdite še južneje - našli boste dvorano s šestimi kipi in štirimi gumbi med njimi. Drugi gumb (od leve proti desni) naredi Heal za enega lika v središču dvorane, tretji - Haste. Če gremo iz te dvorane proti vzhodu, nas bodo vampirji napadli. Tukaj je priporočljivo odstraniti vse like, razen glavnega, saj se bo spremenil v pošast in bo napadel vse (vključno z vampirji). Nadalje proti vzhodu bo dvorana s kipom minotavra. V sobi na jugu bo še en rog. Ko imate na razpolago oba roga, kliknite s sekiro na kip minotavra in odprl se vam bo izhod iz nivoja. Vendar ne bi smeli takoj zapustiti nivoja. Gremo v začetno sobo ravni in v njej najdemo še en prehod. Kmalu naletimo na nekaj minotavrov in malega opazovalca. Sledi dvorana s štirimi vrati in kopico jang-tijev, ki nam niso tekmeci. Odpiramo vsa vrata ena za drugo (upam, da imaš še kakšno figurico?). Za tremi od njih so majhne sobe s pripadajočo pošastjo. Za enim je prehod naprej. Po prehodu in sobah, do katerih vodi, tavajo golemi. Če greste od razcepa v prehodu proti zahodu, se boste znašli v sobi z avtomatskim trgovcem (upam, da ste zbrali mitrilne žetone? Imel sem jih 21), ki glede na število vplačanih žetonov izda določen izdelek. Smiselno je kupiti bodisi Boots of Speed ​​​​za 15 ali +4 oklep za barda za 20. Vzhodno od vilic bo soba s 3 nevtralnimi glinenimi golemi. Če odprete skrinjo v njihovi sobi, postanejo sovražni (in vrata sobe se zaprejo). Vendar morate odpreti skrinjo, ker je tam vrvica za kul lok. Zdaj pa lahko gremo ven.
Po zapustitvi ravni se začne certificiranje naše normalnosti. Nadaljnji napredek v življenju je odvisen od tega, kako dobre ali slabe odgovore bomo izbrali. Po prvem nizu vprašanj se boste znašli v sobi s koboldskimi lokostrelci. Ubijte jih in začel se bo nov izziv. Toda najprej bo pogovor (in pred pogovorom vzemite ogrinjalo z mize), med katerim lahko izberete tako dobre kot zle možnosti odgovora. Če izberete hudega, četrtega, potem bo naslednji boj težji. Ko se znajdete v sobi z mizo in več ljudmi, se pripravite na odgovarjanje na vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Nič, 2. Reka, 3. Strah, 4. Spomin. Uničite trole in položite glavo enega od njih na oltar (prejeli boste palico, katere potreba je trenutno zelo dvomljiva). Nato se pogovorite z likom - znašli se boste v naslednjem območju. Če ste na vprašanja odgovorili napačno, potem uničite Mind Flayerja. Če je vse v redu, boste zlahka izpuščeni.
Ko zapustite sobo, se boste znašli v dvorani. Kapitan ladje, ki nas je dostavila, nas bo takoj pričakal (če še ni bil ubit). Zdaj ga nima smisla ubijati. Ne pojdite v osrednji prostor, ampak pojdite do stopnic na vzhodu. Čeprav lahko Cloudkill vržete z vhoda v veliko napravo in zaprete vrata (Irenicusu se življenje ne bo zdelo kot med). Na jugu bo mimogrede trenutno nedostopen prehod do teleporterja. V naslednjem nadstropju podkupite upravitelja in se pogovorite s čarovniki. Prepričajte jih, naj vam pomagajo, in znašli se boste na bojišču z Irenikom. Ubijte čarovnika (po možnosti hitro, sicer bo kopiral vašo skupino in se boste morali med drugim boriti z njegovimi kopijami), nato pa še Yoshima (če ste prišli sem z njim) z več morilci.
Tu pa se zgodba razcepi. Takoj lahko greste do teleporterja, tako da najprej najdete ključ v eni od dvoran. Vendar ne boste dobili delov dveh veličastnih artefaktov in enega preprosto neverjetnega celega artefakta. Če jih ne potrebujete, preskočite naravnost na naslednje poglavje.
Če nova generacija izbere Pepsi, uf, artefakte, potem pojdite do prehoda na severovzhodu ravni. Dosežemo nivo z ječami. In tukaj tat ali kdo drug - v skriti način in po hodniku. Za ovinkom je že znani kapitan (on nas ne bi smel opaziti). Pridemo do Irenicusove pisarne in poberemo svoje stvari. Zdaj se lahko varno vrnete. Kapitan nam ponovno ponudi nekaj možnosti: neposredno do temnih vilinov ali z njim na ladji. No, seveda z njim na ladji.
Odpeljejo nas ven. Tisti, ki v Spellhold niste prišli sami, lahko občudujete okolico. Vrnemo se v mesto, predamo plen in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Tam srečamo kapitana, ki nam ponudi pomoč pri izvleku ladje. Ne, sam bo ukradel ladjo; za signal za odpiranje vrat je potrebna hupa. Podnevi je kovačnica z gusarskim lordom, ponoči pa s svojo ljubico na zahodu mesta. Lažje ga je razlastiti od njegove ljubice (čeprav boste morali še vedno pobiti kup piratov). In potem se pirati zelo trudijo ohraniti ta rog, kar se realizira v skupini ljudi, ki se srečata na pomolu in drugi skupini na ladji, potem ko srečamo kapitana na vzhodnem delu pomola. No, ko smo vse premagali, smo izpluli. Kapitan nam z veseljem podari rezilo iz umetniškega meča.
Na poti nas dohiti ladja s kupom Gif Jenkijev, ki si strastno želijo vrniti to rezilo. Začne se krvava bitka, v kateri ni mogoče ubiti nobenega od napadalcev (imajo neskončno življenje, ali kaj?). In potem se na sceni pojavijo sahuagini, ki takoj odvržejo vse (razen nas - nimamo kam odlagati), nakar se varno znajdemo v ujetništvu.
Kralj naših ujetnikov je le nekakšen lokalni Stalin (vse usmrtiti, ne morem oprostiti). Toda lokalna svečenica ga prepriča, da smo mi tisti, ki smo prišli k njim od zgoraj, da bi sahuagin spet postal kul rasa. Strinjamo se, da naloge opravimo. Prvi je ubiti ettina, naslednji je ubiti princa, vodjo upornikov. Toda po ločitvi od norega monarha gremo na sever in srečamo svečenico, ki nas prepriča, da je bolje, da princa ne ubijemo, ampak mu pomagamo. V redu, samo na začetku - za majhne naloge. Če želite to narediti - proti jugu (bolj celo proti jugozahodu). Po opozorilu o pasteh se premikamo izredno previdno. Nekaj ​​pasti bo. Torej, ko izločimo posamezne mrtve pošasti, dosežemo krog z dvema demonoma in šestimi skrinjami. Strinjamo se, da bomo rešili uganko demonov, vendar najprej očistimo vse pasti v krogu (teh je sedem ali osem). V uganki morate pravilno razdeliti predmete petim legendarnim junakom. Za tiste, ki so preleni, da bi razmišljali: palica, cev, amulet, čelada, meč (od leve proti desni, vendar so namigi več kot pregledni). Vzamemo vsebino šeste skrinje. Malo naprej je zamišljen opazovalec, ki varuje skrinjo (v njej je zob, ki je očitno potreben za prehod do princa). Če izberete pravilne odgovore, ga lahko prepričate, da je treba zaščititi skrinjo in ne vsebine. Velik del preostalega zemljevida je zapolnjen s privrženci kralja in uporniki ali patruljami upornikov. Ni se vam treba truditi, lahko pa pridobite malo več izkušenj. V središču zemljevida, med ribjimi čeljustmi, je majhen odred, ki ga vodi svečenica. To je tisto, kar potrebujemo. Ne uporabljajte magije (vsaj do smrti svečenice). Z njenega trupla odstranimo Plašč zrcaljenja (plašč, ki odbija uroke nazaj na igralca). Na jugovzhodu je bazen z morskimi zombiji (nič posebej zanimivega, razen njihovega gospodarja, ki se predstavlja kot morski vampir in tudi Cloudkill ve). Na jugozahodu je prehod do kneza.
Princ nas prepriča, da mu pomagamo. Če želite to narediti, morate simulirati smrt princa (kralju predati lažno srce). Vendar smo kot običajno razdvojeni in začne se boj s kraljem in njegovimi stražarji. Na koncu bitke princ priteče (pomagat), a morda mu ne ostane nič. Za praznovanje deli vrv za spust v mesto vilinov in ključ do zakladnice. Kralju ostane dobro kopje +3. Tukaj je zelo zapleten trenutek - princ ima del dobrega artefakta. Teoretično ga je treba ubiti, da se polasti tega kosa. Lahko pa preprosto kradete (čeprav mora biti vaša spretnost kraje zelo visoka).
Po tem je neposredna pot do naslednjega poglavja.

peto poglavje
Seveda sta bila Irenicus in njegova sestra Bodhi tukaj veliko prej kot ti. In že je sklenil zavezništvo z drowom in se takoj skril. Zato postaja odhod od tu zdaj precej težaven. Toda ali imate druge možnosti?

Underdark
Znajdete se v ogromni jami podzemlja. Najprej pojdite v severovzhodni kot zemljevida (ob robu zemljevida), kjer se nahaja naselje škratov. Kmalu boste iz počivališča naleteli na 3 illifide. Do zdaj bi že morali imeti Mordenkainenov meč. Oddamo jih in pod nadzorom "čarovnikovega očesa" gremo v boj. Pogovorite se z njihovim vodjo in se strinjate, da boste uničili demona. V naslednji sobi lahko prejmete nalogo, da najdete trgovčevega pogrešanega sina in kupite čarovnikovo knjigo za 300 kovancev (če ste ga že osvobodili in se z njim pogovarjali). Vrnemo se na mesto pristanka. Nedaleč od njega na vzhodu so 3 portali, v katerih živijo elementali ognja, zraka in zemlje (po 10 v vsakem). Vse jih previdno izrežemo, sicer bodo kasneje ubili čarovnika, ki ga je treba osvoboditi. Po tem gremo na jug zemljevida, kjer živijo trije škrati trgovci, in od njih kupimo zvitek z urokom Svoboda 9. stopnje. Malo severneje je skrivljena hiša, mimo katere ste verjetno prejeli čudna sporočila. Preberemo zvitek blizu hiše in osvobodimo čarovnika. Čarovnik da nalogo, da dobi svojo knjigo od palčkov, ki so jo zaplenili. Kupi nazaj. Nato se čarovnik odpravi na potovanje skozi portale, začenši z zemljo, nato v ogenj in zrak. Stoji blizu portala, od tam potegne ustrezen elemental (treba ga je ubiti) in gre za nekaj časa v portal. Ko se to zgodi vsem portalom, se vam čarovnik zahvali za pomoč in vas nagradi z dragoceno nagrado (smiselno je enkrat reči, da ni dovolj - dobili boste še dva zvitka). Severno od portalov je skupina drowov. Imajo visoko magično odpornost, vendar bo nekaj Cloudkillov pomagalo. Odvržejo dober oklep, vendar ga ne pozabite prodati, preden zapustite mesto drowov (na svetlobi razpadejo v prah). Še bolj severno je nenavaden avto s šestimi okni. Iz prvega in tretjega prilezejo borci, ki jih preprosto ubijete, iz drugega - čarovnik (ni tako enostavno, a tudi popravljivo), iz četrtega - močan lič (tukaj morate trdo delati). Od petega se pridobi sin trgovca iz vasi (za to lahko greš in dobiš lisice +4), od šestega pa se vodja pustolovske skupine, neuporaben v vseh pogledih, umakne, da bi poiskal svojega . Jugovzhodno od središča zemljevida je most, ki ga varuje kuo-toa. Ne smete takoj pasti nanje - med množico bojevnikov je nekaj spodobnih čarovnikov. Vzhodno od centra je most do mesta drowov, na vhodu v katerega se materializira skupina drowov (spet z dobrimi oklepi), ki se iz nekega razloga trmasto spuščajo v boj, čeprav so med njimi očitno čarovniki.
Začnite dokončati gnomovo nalogo. Če želite to narediti, morate iti vzhodno od vasi. Tam, če kliknete na jamo, bo tam demon z zelo visoko magično odpornostjo. Vendar pa lahko vržete nekaj čarobnih mečev in greste na čaj, medtem ko se oni ukvarjajo z demonom. Ne pozabite, da morate po sovražnikovi smrti prebrati zvitek. Za nagrado vzemite poseben kristal, ki bo koristen za srečanje s srebrnim zmajem. Jama te zveri se nahaja v severovzhodnem kotu zemljevida. Vstopite in govorite mirno. Posledično bo likom naročeno najti zmajeva jajca in se spremeniti v temne viline. No, pojdimo v mesto temnih vilinov.
Pravzaprav obstaja veliko hitrejša možnost. Samo ubijte zmaja in prejmite epruveto z njegovo krvjo (hkrati dokončajte iskanje zlobnih likov) in nato izstopite skozi tunel v bivališče kuo-toa. Toda ta možnost je sprejemljiva samo za zlobne like in ne ponuja priložnosti za obisk mesta temnih vilinov, kjer lahko dobite zelo veliko izkušenj in nekaj stvari (nekatere so celo zelo uporabne).
Tudi na vzhodu bo mesto temnih vilinov. Ne govorite preveč spoštljivo, a ne preveč arogantno in se kličite Veldrin. Ko vam stražar dovoli noter, vas bo drowski bojevnik Soulafein nagovoril. Poslušajte ga in nato poglejte v severovzhodni del zemljevida, pri vhodu v stavbo. Upoštevajte, da so tukaj naloge opravljene strogo pravočasno. Prva naloga bo rešiti hčerko glavne matere ene od hiš. Zapustite mesto in pojdite v jugozahodni kot. Pri prečkanju mostu bodimo previdni, saj tam že čaka druščina avanturistov, ki hočejo premagati drow (in mi smo preoblečeni v njih). Lahko se prikradeš mimo pod nevidnostjo ali pa ga premagaš. Tam bo bitka z več Mind Flayers in Amberhulks. Ti fantje so močni, zato bo pomoč zavezniških bitij koristna. Poleg tega iz dobrote svojega srca pristanejo okoli vaše skupine (razen če je kdo pomislil, da bi se drowu približal samo z enim likom in takoj pobegnil), kar močno oteži nalogo njihovega uničenja. Druga naloga bo uničiti samotnega opazovalca na jugovzhodni ploščadi v mestu drowov. Opremljanje Cloak of Mirroring tukaj zelo pomaga (opazovalci imajo vse ciljne uroke). Če želite dobiti tretjo nalogo, poiščite svojo hčerko v gostilni. Zdaj morate ubiti vodjo škratov.
Pojdite do vhoda v njihovo naselje - takoj boste videli prave ljudi. Pošlji drowskega bojevnika nazaj v mesto in se mirno pogajaj s škratom, da ti da svojo čelado. Vrnite se k lastniku naloge in pridobite drugo. Hčerka vas bo prosila, da ubijete Soulafeina in prinesete njegov plašč. Pojdi do drowskega bojevnika in se mirno pogajaj z njim ter prejmi ogrinjalo. Peta naloga je najti in uničiti (po vaši izbiri) princa Kuo-Toa, mogočnega opazovalca ali lovitelja uma.
Ker tukaj nismo časovno omejeni, lahko opravimo kup dodatnih nalog. Poleg tega se večina od njih pojavi šele po prejemu naloge za pridobitev krvi. Na bazarju lahko od škrata prejmete nalogo, da pomaga svoji ljubici, aboletu. Mimogrede, tam na bazarju so trije trgovci. V njihovih izdelkih so kar spodobne stvari. Aboleth spozna, da nismo drow, in nas začne izsiljevati ter zahteva, da ubijemo Quilueja. Sami lahko prestrašite ribo, vendar dobite več izkušenj, če ubijete drowa. Tam živi kup klerikov, ki takoj začnejo izvajati zle uroke, začenši z najrazličnejšimi zaščitnimi uroki na sebi. Z njimi se ukvarjamo in stranki predamo srce. Nagrada je ohranjanje našega inkognita. V gostilni lahko sodelujete v dveh tekmovanjih hkrati (če želite). V jugozahodnem delu gostilne ponujajo tekmovanje s suženjskimi pošastmi. Prvi trije si sploh ne zaslužijo omembe, četrti je beholder. V severozahodnem delu gostilne vam bodo ponudili, da izmerite moči z lokalnimi borci. Najprej bosta potekali dve bitki med vašim bojevnikom in lokalnimi bojevniki (prva je čista bojevnica, druga potrebuje dolgo časa, da vrže nekakšno zaščito, a to samo podaljšuje njeno agonijo). Nadaljevanje v obliki treh dvobojev z domačimi koleščki. Je celo dolgočasno. Izdelajte kup pošasti, pa bodo same ugotovile. Poleg tega je v igri čudna šala: bitka se začne, še preden kaj vidite (nasprotnik že nekaj odda, mi pa še vedno gledamo v črni zaslon monitorja). Toda pošasti ne izginejo iz arene nikjer med bitkami in začnejo premagati nasprotnika od samega začetka boja. Po zadnji bitki lahko poberete vso smeti (resnično smeti). Nedaleč od stolpa Dairex je čarovnik Visage, ki vam želi prodati vrv, ki vam bo pomagala priti prav v ta stolp. Toda po vstopu v stolp vas bodo teleportirali in vas spet začeli izsiljevati z razkritjem (tukaj je cela detektivska zgodba z žalitvijo določenega plačanca in žejo po maščevanju, vi pa ste zdaj v položaju skrajnega in mora prevzeti udarec za vse), ki zahtevajo, da prinesejo kamne iz ličevega stolpa. V odgovor na naše soglasje nas vrnejo do vhoda v stolp. Lič je precej mrtev, vendar tokrat ne morete vnaprej nastaviti pasti in ga s tem neizmerno razveseliti, zato se boste morali resno boriti. Ko bodo vzeli zahtevane kamne, nas bodo začasno prepeljali, da jih prenesemo, in obljubili, poleg tišine, nekaj pomoči pri plenjenju hiše Dzheyllat (prav tistih sovražnikov, ki so užalili našega ljubljenega plačanca). Ko se vrnete k lichu, pretresite hišo in (če želite) pojdite oropati Jaillatovo hišo. Tam je približno ducat borcev, ki se šibko odzivajo na uroke množičnega uničevanja in zelo neprijazno sekajo naše. Toda v omarah je morje dragih kamnov in denarja. Nedaleč od te hiše lahko prejmete tudi nalogo za čiščenje sekte na jugovzhodu. Obstaja le nekaj čarovnikov, bojevnik in kopica živali, a za to ne pričakujte hvaležnosti ali daril.
Najlažji način za to je s kuo-toa. Prehod do njih je na sredini zahodnega roba jame, skozi katerega vstopimo v Underdark. V prvi sobi na severu je kopica opazovalcev, ki jih lik v ogrinjalu zelo dobro obnese. Malo naprej je kup kuo-toa, vendar niso zelo močni. Naslednji hodnik morate preskočiti - to je izhod na površje, tja vam še ni treba iti. Na jugovzhodu je soba s kopico kipov, ki priporočajo darovanje živali. Pokličemo žival in v zameno prejmemo skupino demonskih vitezov. Poleg dela z meči in izsuševanja nivojev poznajo tudi zelo zlobno magijo. Zato bo trajalo zelo dolgo, da bi to magijo zvabili od njih pod smrtno kazen, da je ne bi prejeli sami. Eden od njih spusti zadnjo komponento Cromovega kladiva. Poleg tega lahko ti dobri demoni še vedno ubijejo vaše čarobne meče (vendar po smrti meča lahko vzamete amulet za boj proti illifidni magiji). Zdaj se vrnemo na začetek in gremo do severnega prehoda, ki ga še nismo obiskali. To je zadnja obrambna linija kuo-toa. Izrežite ga, vzemite epruveto s krvjo njihovega princa. Z mladico lahko tudi zastrupite bazen. Na prvem razcepu vam ni treba zaviti levo, saj se tja vseeno vrnete z zmajko, ki bo tudi pomagala.
Na jugovzhodu zemljevida sta dve točki s predori. V južnih živijo beholderji. S Cloak of Mirroring dokončanje te stopnje ni problem. Blizu vhoda lahko vzamete rezilo za artefaktni meč in amulet Spell Warding, ki je lahko zelo uporaben med illifidi. Na jugu ječe se skupina illifidov bori z opazovalcem. Z vsemi se je smiselno ukvarjati. V vzhodnem in severovzhodnem delu zemljevida je nekaj zakladov. Želeni veliki opazovalec živi na jugovzhodu zemljevida, vendar se bo boj proti njemu moral začeti z izvidovanjem v obliki več samomorilskih bombnikov (ima eno slabo uroko, ki gre celo skozi rt). No, potem ga samo ubijemo in vzamemo tudi epruveto s krvjo.
Ilifidi živijo v vzhodnih rovih. Priporočljivo je, da se pred vstopom tja naspite, saj počitka tam ne bo. Ob vstopu vas bodo takoj ujeli in uporabili kot gladiatorje. Prva bitka z Amberhulksi bo lahka, med ostalim pa se lahko dogovorite za medsebojno pomoč z GIF Jenkiji, ki sedijo prav tam. Med naslednjo bitko postavijo mentalni ščit, mi pa posekamo stražarje v areni in gremo iskat izhod iz mesta. Ko zapustimo areno, ubijemo ogra in mu vzamemo manjkajoči ročaj artefaktnega meča. Sledi veža z več vrati. Najprej na vzhod, kjer je bolje, da se ne preveč zanesete v bitke (ilifide neskončno kličete), ampak hitro zgrabite epruveto s krvjo in pobegnete. Na jugu po bitki z alifidi srečamo sužnje, ki prosijo, naj jih osvobodijo (vendar začnejo govoriti šele, ko se kri ilifidov napolni z določeno napravo). Iz omare vzamemo ovratnico in se vrnemo k mlaki krvi. Tam na illifidu uporabimo ovratnico, nakar ji ukazujemo, kot da je naša. Z njim gremo do severnih vrat, ki jih pomaga odpreti. Po tem ga bomo morali ubiti, sicer se bomo prepirali z GIF Yankees. V tej sobi je skrivališče v steni. Naprej proti zahodu do dvorane z množico illifidov in jantarnih hulk. Po opravku z njimi najdemo tri vrata iz dvorane. Za obema je nekaj malo zanimivega, a najbolj razburljiva stvar so vrata na severu. Če ga želite odpreti, boste morali vrniti zabavo, zapreti vrata in junaka preklopiti v način zveri, nato podrti vrata in posekati izključno super-možgane, ne da bi bili pozorni na nikogar. Po njegovi smrti dobimo epruveto z illifidno krvjo, po kateri zapustimo sobo. V njem je veliko različnih dobrin, a le ujetniški illifid se lahko spopade z možganskimi golemi. Izpustimo sužnje in gremo do izhoda na severovzhodu lokacije.
Takoj, ko prinesete zahtevano, se bodo začele priprave na ritual priklica demona. Hčerka vas bo prosila, da ukradete zmajeva jajca iz templja Lloth. Pojdi v tempelj; Na poti boste srečali drowskega bojevnika, ki vam bo dal še eno kopijo jajc. V templju odprite vrata na vzhodu, ki vodijo v sobo z jajci, ubijte stražarje in v nišo postavite lažne od vaše hčerke namesto pravih. Vrnite se k svoji hčerki in ji dajte še eno kopijo jajc (od drowskega bojevnika). Zdaj ostane le še vrnitev v tempelj in sodelovanje v obredu. Oglejte si, kako mati in hči dajeta demonu lažna zmajeva jajca in na demonovo vprašanje izberite odgovor »Ostani tiho« (kot da nimamo jajc). Zberite stvari s trupel in hitro zapustite tempelj. Pojdi iz mesta, preden te vsi začnejo napadati. Vrnite se k zmaju in ona vas bo teleportirala do izhoda na površje. Z jajci je bolje, da ne zapletate, saj je zmaj redka dobrina (čeprav bo zlobna stranka prejela nalogo za epruveto z njegovo krvjo), zato bodo velike težave, če bo zmaj postavljen. Potem je stvar tehnike – prebiti se do izhoda.

Šesto poglavje
Prišel je čas za končni boj proti zlu. Iščite zaveznike, sam se bo zelo težko spopadel. Toda našli se bodo ljudje, ki vam bodo želeli pomagati, ostalo je le, da jih pokličete pod svoje zastave. Kdaj je veliki Drizzt Do'Urden prejel ukaze od vas?
Ko se pojavite na površju, vas bodo takoj odpeljali do glavnega vilinskega generala, ki bo začel zasliševati odred. Iskreno odgovorite na vsa vprašanja in prejeli boste ponudbo za pomoč gozdnim ljudem pri iskanju mogočnega artefakta, ki je bil skrivnostno ukraden. Najverjetneje je Bodhi sodeloval pri tej ugrabitvi in ​​njo bo treba uničiti. Zapustite območje in pojdite v glavno mesto. Na poti bi morali naleteti na skupino pustolovcev, ki jih vodi slavni Drizzt, temni vilinski ranger. Mirno se pogovorite z njim, povejte mu, da ste mu pomagali obvladati gnole, in ga prosite za uslugo. Kot taka izberite pomoč pri uničevanju vampirjev.
V mestu je priporočljivo iti na območje Promenade. Tam vas srečajo še vedno nepomirjeni Gif-Yanki, ki si strastno želijo dobiti rezilo meča. Ne bi jim ga smel dati. Poleg tega je vredno pobrati ročaj za ta meč iz enega od trupel. Barantajte na tem področju - veliko bo koristnih stvari.
Ko ste v mestu, pojdite do ceha tatov in tam poiščite vodjo (razen če ste se seveda z njimi prepirali v tretjem poglavju). Prepričajte prijatelja, da vam zagotovi več borcev, ki vam bodo pomagali; če je treba, malo pritisni in zagrozi. Zdaj pojdite v območje templja in v paladinskem templju prosite viteze svetlobe, da vam pomagajo v boju proti bitjem teme. Poleg tega je vredno obiskati rokodelskega palčka in ga prositi, naj zgradi nekaj iz ostankov, ki ste jih zbrali na daljnih potovanjih. Ko si zagotovite podporo svojih zaveznikov, pojdite v ječe pod pokopališčem. Na samem pokopališču takoj srečamo štiri vampirje, vendar to ni preveč resno. Takoj srečamo naše zaveznike in gremo noter. Vaši zavezniki bodo močno olajšali proces uničevanja tistih, ki še niso umrli, zato se poskusite ne vključiti preveč v boj. Pojdite v drugo nadstropje, kjer boste našli sam Bodhi, ki ga morate uničiti. Po njeni smrti prebodite njen sarkofag s kolom in našli boste zahtevani artefakt. Vrni se z njim k vilinskemu generalu. Pokazal bo pot do vilinskega mesta. Pojdi tja. Čeprav je pred predajo artefakta vredno iti na tri nove lokacije, ki jih je pokazal general. Dva od njih imata samo izkušnje v obliki pošasti in ne posebno dragocenih stvari, v Forest of Tethyr pa obstaja naloga. Na severozahodu, v bližini koče, nam določen Koran daje nalogo, da osvobodi svojo punco iz ujetništva volkodlakov. V sami koči je oblak vampirskih duhov. Volkodlaki so na severu zemljevida. Ko osvobodite dekle in opravite nalogo, lahko (in bi morali) iti do generala.

Sedmo poglavje
Ste na pragu Irenikovega bivališča. Ostajajo še zadnji koraki. Zato jih uresničite in rešite svet pred ponovnim zasužnjevanjem!

Artefakti
Vse spodnje stvari je ustvaril gnome Cromwell, ki živi v vzhodnem delu občine Mostov.
Ankhneg– poln oklep
Kaj je: oklep z AC1
Kaj je potrebno: 5000 zlata, ankhneg školjka
Lokacija: Vsak mrtev ankhneg, običajno v Windspear Hills
Crom Fayer- kladivo
Kaj je to: bojno kladivo, ki daje izjemno (25) moč
Kaj je potrebno: 10.000 zlata, zvitek Crom Fayer, strelno kladivo, rokavice moči Ogrov, pas zmrzali velikanske moči
Kje je:
Crom Fayer zvitek– od črnega zmaja v ruševinah templja
Kladivo strel- v skrivnem območju z Mind Flayers v severnem delu kanalizacije v območju templja. Ključ do tajnega območja ima Tazok, privrženec rdečega zmaja.
Rokavice Ogre moči– vzeto od Entuja, bojevnika polovice, ki živi na prvi ravni Planarne sfere
Pas velikanske moči zmrzali– našel ga je eden od demonskih vitezov v ječi Kuo-toa v Underdarku
Valovanje– helebarda +4
Kaj je to: helebarda, ki v 15 % primerov povzroči 15 dodatnih škod
Kaj je potrebno: 7500 zlata, valovna gred, valovito rezilo
Kje je:
Wave Shaft– vzeti od paznika v Astralnem zaporu
Wave Blade– povzeto po Price Villynaty v mestu Sahuagin
Mace of Disruption– klub +2
Kaj je to: klub, ki običajno ubije nemrtve z enim udarcem in preprečuje izgubo ravni izkušenj
Kaj je potrebno: 7500 zlata, Mace of Disruption +1, Ilitijeva ruda
Kje je:
Mace of Disruption +1– nahaja se v mlaki krvi, v vampirskem skrivališču Bodhi
Ilitijeva ruda– podano v eni od nalog na območju templja (ustvarjanje skulpture)
Rdeči zmajev oklep
Kaj je to: močan oklep z zaščito proti ognju
Kaj je potrebno: 5000 zlata, rdeče zmajeve luske
Lokacija: blizu rdečega zmaja v ječi Windspear Hills
Oklep črnega zmaja
Kaj je to: močan oklep s kislinsko zaščito
Kaj je potrebno: 5000 zlata, luske črnega zmaja
Lokacija: blizu črnega zmaja v ječi Temple Ruins
Kratki lok Gesen– kratek lok
Kaj je: lok, ki ne potrebuje puščic
Kaj je potrebno: 7500 zlata, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow Struna
Kje je:
Gesen Bow Shaft– v ječi v usnjarski hiši (Tanner) na območju Bridges
Tetiva za lok Gesen– nahaja se v drugem nadstropju ječe Asylum v skrinji s stražo treh golemov
Srebrni meč– meč
Kaj je to: meč z vsakim četrtim napadom, ki ima možnost, da takoj ubije sovražnika
Zahtevano: 7500 zlata, srebrno rezilo, srebrni ročaj
Kje je:
Srebrno rezilo– nagrada od kapitana piratske ladje v Brynnlawu po zmagi nad glavnim razbojnikom
Srebrni ročaj– od enega od napadalcev na območju dokov githyanki, dano po nakupu srebrnega rezila
Izenačevalnik– meč
Kaj je to: meč, ki povzroča več škode, čim dlje je sovražnikova poravnava od prave nevtralnosti
Kaj je potrebno: zlato 7500, dragulj Pommel, ročaj izenačevalnika, rezilo izenačevalnika
Kje je:
Pommel Jewel– na prvem nivoju prve ječe, v spalnici
Ročaj izenačevalnika– leži na območju z Mind Flayerjem v Underdarku. Tik ob ječi, v kateri se po ujetju znajdejo junaki.
Rezilo izenačevalnika– pade iz Elder Orb, na območju z Beholderjem v Underdarku

Dungeon, 1. stopnja

...Irenicus odide in reši vas nihče drug kot Imoen. Ječa je polna pasti, zato bodite previdni in jo ves čas uporabljajte (oz. njeno sposobnost zaznavanja pasti). Zdaj moraš osvoboditi še dva prijatelja. Pogovorite se z Minscom, poskusite izbrati najbolj nadležna vprašanja/odgovore - kletka ni ovira za zlobnega berserkerja V sosednji sobi (severozahodno) vzemite ključ in osvobodite Jaheirja. Zdaj proti jugozahodu. V prvi sobi, ki se vam prikaže, kliknite na napravo na desni, da ustavite pojav Lightning Mephit's. Poiščite sobo z eno steklenico, ki vsebuje bitje z imenom Rielev, od tam vzemite aktivacijski kamen. Vrnite se v sobo z golem (eden). Povejte mu, da ste njegov lastnik in želite odpreti vsa vrata, dajte mu kamen. Skozi knjižnico gremo proti severu, na samem koncu poti je določena naprava, ki jo je treba aktivirati (dvokliknite nanjo). Zdaj so vse sobe dostopne. Vrnite se na sredino zemljevida in skozi jamo z driadami pojdite v glavno spalnico. Tam je ključ do portala, kar potrebujete. Portali so v severovzhodnem delu ječe in v sobi vzhodno od celic, v kateri se je začela igra.

Dungeon, 2. stopnja

Na izhodu iz portala boste srečali Yoshimo. Mephiti vas čakajo v sosednji sobi. Najprej se lotite portalov na desni steni, skozi katere se pojavljajo vsi ti Mephiti, vse ostalo - potem. Gremo proti severu do velike dvorane. Tu lahko začnete obžalovati, da niste zbrali 6 ključev palic (razpršeni so po prvi in ​​drugi ravni), vendar lahko brez njih (če jih imate, hodite ob levi steni in zbirajte palice). Če želite to narediti, Če želite priti iz ječe, pojdite na prvo levo vejo dvorane in nato na severovzhod, ko pa jo zapustite, se ne boste mogli vrniti.

Waukeenova promenada

Ste gledali prizor? Zdaj poberi predmete, ki so ostali od Imoena. Na tem zemljevidu ni obveznih nalog. Če želite dokončati poglavje, pojdite od tu v okrožje Slum.

Slums District

V okrožju Slums se pogovorite z Gaelanom Baylom (obrnil se bo k vam) in se strinjate, da boste plačali 20.000 gp za pomoč. Vse kar morate storiti v tem poglavju je zbrati ta znesek denarja. Na voljo vam je celotno mesto in več zemljevidov zunaj njega. Morda najbolj hiter način zaslužiti denar - pojdite v Copper Coronet (v središču okrožja Slums) in opravite nalogo, ki jo ponuja Nalia, saj ni pretežka in boste zanjo dobro plačali. Poleg tega je to začetek trdnjave za bojevnike. Tam (v Copper Coronet) vas čaka nekaj drugih nalog in več NPC-jev.

De"Arnise Hold

Pogovorite se z varnostnim kapitanom (južno od zemljevida), povedal vam bo, kje je skrivni vhod v grad. Založite se z ognjenimi in strupenimi uroki in puščicami, troli vas čakajo. Na prvi stopnji lahko greste na desno in odprete glavna vrata gradu, na poti pobijete pse na dvorišču in jim vzamete meso. Spet troli. Sprehodite se po ravni, tam je veliko skrivnih vrat. Za enim od njih boste našli dobro macolo z eno glavo, poiskati morate še dve. Ne pozabite popeči mesa na štedilniku. V severovzhodnem kotu zemljevida so stopnice do druge stopnje. Gremo gor. Potepajte se po zemljevidu, našli bi morali ključ do gradu (spodnji levi kot) in drugo glavo mace (na sredini zemljevida blizu Glaciasa).Tretja glava leži v sobi z golemi v enem od kipov Če se dotaknete kipov, vas bodo golemi napadli, bodite previdni. Nedaleč od te sobe je stopnišče v klet, tja bi morali iti. Če imate zalogo pasjega mesa, lahko poskusite kot tatu ali nekomu nevidnemu, da teče proti jugozahodu zemljevida (kjer leži okostje psa) in ga vrže tja. Umber Hulk" in se ne bo vmešaval. Na severovzhodu je soba z bosonogim trolom. Ukvarjajte se z njim in naloga je končana. 10.000 gp v žepu. Če prodate še nekaj najdenih predmetov in urokov, boste pridobili vseh 15.000 gp. Vrnitev v Slums District.

Slums District

Tukaj boste ugotovili, da je cena pomoči padla na 15.000 gp, če je še nimate, se sprehodite po mestu, ni tako težko zaslužiti denarja. Ko zberete zahtevani znesek, pojdite do hiše, kjer živi Gaelan Bayle. Plačaj mu in že si v tretjem poglavju.

Docks District

Ste plačali? Pojdite v okrožje Docks, zdaj v Thief's Guild (severozahodno od zemljevida). Morate najti vodjo ceha Aran. Če se izgubite, vprašajte tatove v bližini. Aran vam bo dal zelo lep amulet in vas prosil, da opravite tri naloge namesto njega. Prvi je razstavljanje na dokih. Zapustite ceh in pojdite na jugozahod zemljevida, tam boste videli majhen pomol in svojo osebo (spoznati jo morate ponoči, po 21. uri). Začnite pogovor. Po majhnem prizoru se vrnite v Aran in poročajte o situaciji. Zdaj je druga naloga odstraniti prebežnike. Nahajali se boste v Five Flagon's Inn, ki se nahaja v okrožju Bridge.

Bridge District

Na tem območju je veliko videti. Morda so najbolj zanimive naloge serijski umori in skrivnostna vrata (če želite vstopiti vanje, morate imeti prevarantski kamen). Tudi eden od delov zlatega liča je tukaj. Vendar moramo iti v Five Flagon's Inn. Prebežniki so v drugem nadstropju v eni od sob na levi. Lahko klepetate z njimi, a na koncu jih boste vseeno morali ubiti in tistega, ki bi ga morali srečati. Vrnemo se v ceh.

Graveyard District

Tretja naloga je najtežja, ne pozabite se založiti z vložki proti vampirjem, naj se duhovniki spomnijo manjše obnove in amulet, ki vam ga je dal Aran, je tukaj preprosto nenadomestljiv. Pojdite v okrožje Graveyard, tam lahko najdete nekaj nalog in očistite kripte, vendar je glavna naloga priti v ječo. Vhod se nahaja na severovzhodu zemljevida. Gremo dol. Vsi nemrtvi zli duhovi se nahajajo na severu zemljevida, v središču pa je stavba, v kateri živi kraljica pajkov. Po bitki bo od nje ostala le figurica pajka. Na severu zemljevida vas čakata čarovnik in golem, ki vam ju je Aran poslal na pomoč. Ko golem odpre vrata, je vse preprosto - ubijte vse. Spoznali boste štiri vampirske šefe, ki po "smrti" vrnejo se v svoje krste, tam naprej morajo uporabiti kolice. Tanova, Durst in Gellal se ne bodo veliko obremenjevali z vami, toda Lassal bo najprej stekel po stopnicah (severovzhodno) do svojih sob. Potem, ko boste opravili z vsemi njegovimi tovariši tam se bo spet vrnil v sobo z žebljički. Morali boste teči. Preden končno pokončate Lassala v krsti (mimogrede, soba s krstami se nahaja na severozahodu zemljevid), shranite, izvajajte zaščitne uroke in zberite več pošasti. Spoznali boste najpomembnejšega vampirja - Bodhija. Po tem obračunu se vrnite v ceh. Če imate v mestu kakšne nujne zadeve, jih opravite, ne boste se kmalu vrnili v Athkalt. Pogovorite se z Aranom in nadaljujte do četrtega poglavja.

Brynnlaw

Prispeli smo. Če želite videti podvodno mesto in tam zbirati kul stvari, ne ubijte kapitana. V Brynnlawu ni veliko zanimivih nalog. Vaša glavna naloga je priti v Spellhold. Obstaja več načinov za to, dal bom najpreprostejšega. Pojdite severovzhodno od kate do hiše norega čarovnika. Napadel vas bo in po smrti mu bo ostala Knjiga neskončnih urokov (uporaben predmet) in Ward Stone, kar je točno tisto, kar potrebujemo. Zdaj pojdite proti severu do konca zemljevida in pojdite do naslednjega. Tukaj morate najti vrata znotraj trdnjave, to ne bi smelo povzročati težav.

Zaporedje sanj

Po naslednjem prizoru se boste znašli v sanjah. Premagati morate duha Saveroka, a brez pomoči Imoena je to nemogoče storiti. Če želite priti do Imoena, morate vstopiti v stavbo v središču zemljevida, se pogovoriti z demonom. Enega boste morali izgubiti pokažite nekaj sposobnosti, da se vrata odprejo Pogovorite se z Imoen, poiščite Saveroka zunaj in ga odpeljite do nje. Zdaj pa ga uniči.

Asylum Dungeons, 1. stopnja

Še en prizor. Zdaj ste v nekakšnem labirintu, glavni cilj- pojdite stran, vendar vam nič (razen golema) ne preprečuje, da bi vzeli vrečko zadrževanja v sobi na severu na poti. Če želite pobegniti, morate najti vampirjevo roko in rdeči kristal, da odprete prehod na jugovzhodu zemljevida. Vendar bi predlagal, da se tukaj potrudite. Številne uganke in bitke vam bodo dale izkušnje in dobre artefakte. Vampir in kristal sta na sosednjem zemljevidu (bolje uporabite izhod na severovzhodu). Pojdi tja. Če želite priti do kristala, pojdite proti severu in poiščite skrivna vrata poleg knjige na podstavku. Ko se ukvarjate z vsemi majhnimi stvarmi, ki visijo okoli kristala, bi morali imeti kristalni delček in kol (za vampirja). Vampir se nahaja na jugu zemljevida. No, vsaj nekdo se ti je zahvalil, ker si nas poskušal ubiti... Vrni se na prvi zemljevid in se pogovarjaj z veliko kamnito glavo na jugovzhodu, odprla bo usta. Pojdite na drugo raven.

Asylum Dungeons, 2. stopnja

Na tem zemljevidu morate najti dva roga. Bodite pozorni tudi na žetone, zbirajte jih, morda vam bodo koristili, da dobite dobro stvar (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed ​​​​- 15 žetonov, Jester's Chain +4 (AC 0) , samo za barda)) iz avtomobila na sredini zemljevida. Pojdite proti jugu. V sobi s tremi kipi in majhnim bazenom boste našli prvi rog. Drugi je v najbolj oddaljeni jugovzhodni sobi zemljevida .V bližini je soba s kipom minotavra, v kateri bo še en prizor. Uporabite rogove na kipu in vrata za njim se bodo odprla. Pojdi!

Sodni dan

Tukaj vam bodo postavljena vprašanja. Splinterjev prvi odgovor. Ukvarjaj se s škrati. Končati bi morali v sobi z veliko mizo. Vzemite vse od tam, preden se odločite s kom govoriti. Spet vprašanja. Odgovori: Nič, Reka, Strah, Spomin. Nov zemljevid. Ukvarjaj se s troli in vzemi glavo. Postavite glavo na oltar in prejmite palico. Zdaj se pogovorite s »izpraševalcem« in to je to ... Če ste naredili kaj narobe, ne skrbite, vse se bo uredilo, le bolj se boste morali boriti. Pojdite po stopnicah in spet se boste znašli v azilu.

Azil, laboratorij

Pogovorite se s kapitanom, vendar ga ne ubijte. Povedal vam bo, da če izpustite vse čarovnike iz zapora, se bo možnost za napad na Irenicus povečala (z nič). To bomo storili. Toda najprej se spočijte in pripravite na bitko. Pojdite v spodnje nadstropje (spust v severno od zemljevida). Tam vas bo pričakal upravnik zapora. Najlažji način je, da ga podkupite - bori se bolj naglo kot Irenik." 2000 gp bo dovolj. Zdaj pa kričite, da je Irenik sovražnik ljudstva itd. in tako naprej. In tukaj je. V vsesplošnem nemiru usmerite vse moči vanj. Nepridiprav je pobegnil... vsi so taki. Spet dol. Potepajte se po nivoju, srečali bi morali kapitana. Če želite videti obmorsko mesto, se strinjate, da sprejmete njegovo pomoč. Če ste ga že ubili, poiščite ključ do portala, ki vas bo popeljal v Underdark in s tem boste zaključili četrto poglavje.

Brynnlaw

Kapitan vam bo rekel, da ga srečate v gostilni (sredina zemljevida mesta), zato pojdite tja. Tam vam bo povedal, da je njegova ladja poškodovana, in vas prosil, da ukradete gusarski rog. Ta rog se nahaja v Cayijinem domu (zahod). Po opravljeni nalogi se odpravite do dokov in dajte rog kapitanu. Sledilo bo nekaj prizorov in bojev in znašli se boste v morskem mestu.

Mesto Sahuagin

Mesto ima več zelo dobrih artefaktov, med katerimi je še posebej dragocen Plašč ogledal. Najprej vas bo kralj prisilil, da se borite z Ettinom, nato pa vas bo prosil, da mu prinesete srce uporniškega princa. Če želite dobiti Gauntlets of Crushing za svojega meniha, je to tisto, kar morate storiti. Sprehodite se po mestu, nenehno vas bodo napadali ti isti uporniki. V samem središču med uporniki bo svečenica, obdana s svetlečo avro. Odstranite plašč ogledal z njenega trupla. Na severozahodu zemljevida se pogovorite z drugo svečenico , ki je že visoka svečenica, vam bo dala uporniško kroglo, vam povedala, kako priti do princa in vas prosila, da se pogovorite z njim. Pojdite na jug zemljevida in navzdol po stopnicah. Bodite previdni, tam je veliko pasti. Ko srečate dva vraga, se strinjate, da se boste igrali z njima. Pogovorite se z vsemi iluzijami, tako da najprej razorožite vse pasti okoli njih. Razporedite stvari, začenši z Elminsterjem, v naslednjem vrstnem redu: cev, stvari, obesek, čelado, sablja. Odprite šesto škatlo. Malo naprej je Beholder. Če imate v svoji ekipi osebo z veliko modrostjo (Modrost 18 je vsekakor dovolj) - naj se pogovori s tem opazovalcem in ga prepriča, da vam dovoli pogledati v škatlo. V nasprotnem primeru ga ubijte. Vzemite zob in se odpravite proti severovzhodu zemljevid. Poiščite lestev in pojdite dol. Pojdite do princa. Ponavljam: če potrebujete Gauntlets of Crushing - ubijte princa, če ne - lahko vzamete lažno srce. Prav tako ima princ dobro kopje in del kul helebarda, delaj kot tat. Vrni se h kralju. Odvisno od izbrane poti se bo tukaj zgodil določen prizor. To je vse, pojdi do spusta v Underdark, nahaja se blizu kraja, kjer si srečal princa.

Underdark

"V Underdarku ni senc," je zapisal R.A.Salvatore... Razvijalci BG2 sence so narejene. Tukaj se boste morali veliko boriti. Glavni cilj na zemljevidu je priti do mesta drow Ust" Natha. Poleg tega lahko obiščete Mind Flyer's City in še nekaj jam, zbirate stvari in izkušnje. Najprej se odpravite v vas Svirfneblin (sever). Glavni svirfneblin (všeč mi je ta beseda) vas bo prosil, da se spopadete z demonom, za to vam bo pomagal prodreti v mesto temnih vilinov. Gremo na vzhod. Balor ( demon) sovražnik je precej močan, orožje se jemlje od +3 in odpornost na čarovnijo je visoka. Pred bitko počivajte, prikličite več pošasti in se pripravite, da boste svojim zmedenim tovarišem oddali čarovnijo. Po zmagi ne pozabite uporabiti zvitek, ki so vam ga dali v vasi, da zapolnite luknjo. Vrnite se in vzemite svojo nagrado. Zdaj pojdite na severovzhod do temne jame in pojdite noter. Srebrni zmaj vam bo ponudil pomoč, če vrnete njena jajca, strinjate se. Vaša ekipa zdaj je vse sivo :) Pojdi do vhoda v...

"Ust" Natha

Mesto, ki ga moraš popolnoma opustošiti, če seveda želiš (po petih minutah komunikacije z drowom hočeš). Ampak ne hitite s tem, obstaja veliko nalog in s tem izkušenj. Potepajte se naokoli, naleteli boste na Solaufeina "a, ukazal vam bo, da pomagate osvoboditi Phaere, storite to (morali boste iti na prejšnji zemljevid). Pojdite v gostilno, tam vam bo Phaere rekel, da se srečamo na ploščadi pri vhod v mesto, pojdite tja. Zdaj vam bo povedala, da ga srečate na ploščadi na jugozahodu mesta. Tam morate uničiti opazovalca "a. Po tem spet pojdite v gostilno. Naslednja naloga je ubiti vodjo skupine svirfneblin. Solaufein bo prišel z vami (spet na zemljevid Underdark). Ob prihodu mu povejte, da ne potrebujete pomoči in odšel bo. Ni vam treba ubiti svirfneblina, ampak vzemite njegovo čelado od vodje, bo več izkušenj. Vrnite se v mesto in se pogovorite s Phaere, ukazala vam bo, da jo srečate v Female Fighter's Society (sredina zemljevida) .

Nova naloga je ubiti Solaufeina, ki je zdaj v družbi moških borcev. Pojdite tja, vendar rešite spor na miren način, vzemite mu plašč in ga dajte Phaere. Zdaj se morate pogovoriti z materjo Matrono v templju Lloth (vzhod). Zahtevala bo, da prinesete kri predstavnika ene od treh podzemnih ras: Beholder, Kuo-Toan (najlažje) in Mind Flyer. Pojdite na zemljevid Underdark in počistite eno od treh jam po vaši izbiri (ali še bolje, vse tri). V vsakem od njih boste dobili dobre trofeje in kri. Pridi nazaj. Nemirni Phaere vam bo ponudil, da zamenjate prava jajca s ponarejenimi, se strinjate in pojdite v tempelj. Solaufein vam bo dal še nekaj ponarejenih jajc, da ga boste ohranili pri življenju, super. Zamenjajte jajca v templju, ko ste prej opravili s stražarji in golemi, in se vrnite v Phaere. Dajte ji drugi komplet ponaredkov in mirne vesti pojdite v tempelj gledat obred.

Scena. Sedaj lahko divjaš do mile volje, saj bo tvoja preobleka kmalu izginila. Pobijte jih vse! Pojdite do zmaja in ji dajte jajca, pridobite kup izkušenj in odprla se vam bodo vrata na površje. Po več bitkah z drowami se boste znašli med vilini, v šestem poglavju.

Tukaj se bodo pogovarjali z vami. Poskusite viline prepričati, da niste v zvezi z drowom, morali boste opraviti majhen preizkus poštenosti. Po tem vam bo Elhan (glavni vilinec) povedal o ukradenem artefaktu in njegovem tatu. Ugani, kdo je v dveh poskusih (ihdoB). Prosite Elhana za opremo, dal vam bo količke in sveto vodo. Zapustite zemljevid. Srečali se boste z Drizztom in družbo. Lahko ju poskusite ubiti, vendar bo to malo koristno, pozneje v igri bodo še vedno vzeli opremo, ki si jo dobil v težki bitki. Raje prosi Drizzta, da ti pomaga pri spopadanju z Bodhijem. Pojdi v mesto.

Athkatla

Poleg Drizzta vam lahko pomagajo paladini reda Radiant Heart in tatovi, zato ne bo škodilo, če se odpravite na sedež Radiant Heart (Temple District) in Thief's Guild (Dock's District) ter prosite za pomoč voditelje teh organizacij. Glavna bitka tega poglavja ni v ognju, dokončajte vse naloge, ki jih najdete, ne odlašajte na pozneje.Ko ste pripravljeni, se odpravite na pokopališče in se spustite v že znano ječo.

Pokopališke ječe, Bodhijev brlog

Tukaj je vse preprosto - ubijte vse vampirje. Ne pozabite preveriti sobe s krstami in uporabiti količke na njih. Če vržete sveto vodo v mlake krvi, bi morali vampirji oslabeti. Ko opravite z vsemi na prvi stopnji, pojdite dol (severozahod). Ozdravite in vrzite vse, kar lahko, na vhodu in pojdite naprej. V teoriji bi moral Drizzt napasti Bodhija, toplo ti svetujem, da mu pomagaš z enim od svojih likov, ker je ne more ubiti (vendar jo bo hitro spustil na smrt), ostali naj poskrbijo za druge vampirje. Po končanem boju pojdite na severozahod in enkrat za vselej (končno) pokončajte Bodhi v njeni krsti. Zgrabite vse, kar najdete, kar je najpomembneje, ne pozabite na glavni artefakt Rynn Lanthorn in srce Bodhija. Če je vašega spremljevalca ugriznil zlobni vampir (moja je bila Viconia), vzemite njegovo truplo in se odpravite do zemljevida Temple Ruins. Tam poiščite kip z iztegnjenimi rokami (soba za sestavljanko s črkami na tleh) in položite telo in srce v te roke. Pojdi v gozd in daj svetilko Elhanu. Teleportiral te bo v izgubljeno mesto in sedmo poglavje.

Suldanesslar

V mestu boste morali sesekljati veliko število pošasti v zelje, med katerimi boste pogosto našli različne goleme, pripravite se. Vaš prvi cilj je priti do palače na severovzhodu zemljevida. Za to boste potrebovali tri stvari: Talisman of Rillifane, Moonblade in Golden Cup of Life. Poleg tega ne morete brez še dveh artefaktov: srebrnega roga in kamnite harfe. Ko boste v mestu, se boste znašli v skrajnem jugovzhodnem kotu zemljevida. Pojdite do najbližje stavbe na severovzhodu. V notranjosti vas čaka več sovražnih golemov in srebrni rog. Stone Harp se nahaja v stavbi na severozahodu zemljevida.

V zgradbi jugovzhodno od nje si oglejte prizor in vzemite Moonblade iz vilinskega trupla. Zdaj pa kot v seriji - proti jugu. Pojdite v drugo nadstropje Elven Quarters in na amuletu preberite kombinacijo tipk za uganko v prvem nadstropju. Če ga rešite, boste prejeli talisman Rillifane. Na zahodu zemljevida je vilinec Demin, ki vam bo razložil, kaj je kaj, na severozahodu pa je vhod v zmajev brlog, tja morate iti. Zlato skodelico življenja lahko dobite od zmaja na dva načina: zamenjajte jo za vse čarobne predmete svoje ekipe (ne pozabite jih nekje iztovoriti;) ali pa jo ubijte. Na tej stopnji igre mislim, da slednja metoda ne bo povzročila veliko težav, še posebej, če imate v svoji ekipi meniha stopnje 15 ali višje. Zmaji umrejo tudi zaradi drhteče dlani, glavna stvar je odstraniti vse zaščitne uroke. Vzemite skodelico, vrnite se v mesto in pojdite na vzhod do templja Rillifane. V templju vas čaka kul čarovnik, pripravite se na veliko bitko. Postavite talisman Rillifane, Moonblade in Golden Cup of Life na oltar, pojavil se bo Avatar in se začel jeziti na Irenicusa.Hkrati bo odprl vrata v palačo in se usmeril tja.

Vilinska palača in podzemlje

Nisi še umrl. Zbrati morate pet solz Bhaal "a, da odprete vrata pekla. Glede na to, da ste notri - to dobra ideja. Na zemljevidu je pet pobočij, ki se nahajajo vzdolž robov. Nadaljujemo v smeri urinega kazalca, začenši z desne.

Ponos: Demon se bo pojavil pred vami in vas začel prepričevati, da ubijete določeno bitje. Če boste podlegli njegovemu prepričevanju, se boste morali boriti z zmajem, nagrada pa bo 200.000 izkušenj. Če se ne vdate, vam bo zmaj prostovoljno dal solzo, nagrada pa bo 20 % odpornosti proti ognju, mrazu in električnim poškodbam (moja izbira, exp. lahko si jo zaslužite na ta način). Če želite prejeti to nagrado in vse naslednje, morate postaviti solzo v oči pri vratih na osrednjem zemljevidu.

strah: Demon vam bo ponudil plašč z odpornostjo proti strahu. Če ga vzamete, boste na koncu prejeli +2 do ustave, če ne, neranljivost za orožje +1 (to bi moralo biti tako, vendar obstajajo izjeme ali napake). Za demonom je soba s pregrado. Na eni strani boste srečali jato guatov in opazovalcev, na drugi pa ne boste šli mimo brez strahu odpora. Na koncu sobe je kristal s solzo.

Ljubezen do sebe: Demon bo ugrabil enega člana vaše ekipe, morali se boste odločiti med njim in svojim nastopom. Če greste levo, boste trajno izgubili 2 HP, -1 spretnosti in -75.000 izkušenj. Nagrada bo +10 % magične odpornosti. Če greš desno, boš izgubil svojega sopotnika, nagrada je -2 AC.

Pohlep: Demon ti bo dal zelo dober meč, Blackrazor. Lahko daš ta meč duhu in dobiš solzo ali pa ga ubiješ. V prvem primeru bo nagrada +2 za vse rešilne mete, v drugem +15HP trajno.

Jeza: Pred vašimi očmi se bo pojavil Saverok. Če vas prepriča, da ga najprej napadete, dobite +2 moči, če ne - +1 modrosti in +1 karizme.

Postavite zadnjo solzo v pripravo na zadnjo bitko. Scena. Vaša prva prioriteta v boju so demoni. Irenicus se bo spremenil v ubijalca, vendar vam še ni mar zanj, on ne napada. Demoni niso zelo strašni, moj menih stopnje 19 se je z njimi spopadel skoraj sam. Zdaj pa poskrbite za Irenicusa. Na nekoga lahko vržete uroke in/ali druge zaščitne uroke in tečete pred zlobneža, kmalu mu bo zmanjkalo magije. Nato napadite s celotno ekipo, ne pozabite odstraniti zaščitnih urokov sovražnika in ne pozabite, da ima Slayer zelo hitro regeneracijo. Scena. Konec.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: