Kako priti v žrelo sveta za kramp. Zgodba

The Elder Scrolls so v vagonu z še trije kriminalci ter varnost spredaj in zadaj
Ko se vozički ustavijo in se pripraviti na smrt

Zdaj moramo srečali se bomo s cesarskim Hadvarjem, pomagal bo priti do glavnega stolpa trdnjave. Potem je v zapletu majhen razcep - gremo bodisi z Ralofom (ubija Imperialce na poti) bodisi s Hadvarjem (ubija upornike).

Pred nevihto

Potovanje v Whiterun. Stražarji vas sprva ne bodo spustili skozi, a ko bodo ugotovili, da ste iz Riverwooda, bodo odprli vrata. Ko dosežete palačo, ki se imenuje "Dragon's Reach", morate poročati Jarlu Balgruufu Starejšemu o incidentu v Helgenu. Poslal bo oddelek v Riverwood, dal imperialno kiraso in nalogo, da pomaga Farengarju pri študiju zmajev.

vetrovni vrh

Farengar vas bo prosil, da prinesete zmajev kamen za podrobno študijo zmajev.

Navodila za to nalogo so napisana za nalogo

zmaj na nebu

Ko bo dal zmajev kamen Farengarju, bo Airileth poklical oba. Ko se približate jarlu, boste izvedeli, kaj se je zgodilo, in sicer napad zmaja na stražni stolp. Skupaj s stražarji morate pregledati stolp. Skupaj s stražarji pridete do stolpa, po pregledu stolpa boste slišali rjovenje zmaja - vrnil se je.

Morate premagati zmaja, boj bo dolg in naporen. Z ubijanjem zmaja boste dobili njegovo dušo in odklenili krik, lahko ga celo preizkusite. Ko ste vzeli vse najdragocenejše, kar je imel zmaj, se morate vrniti in poročati jarlu o tem, kaj se je zgodilo. Kot se je izkazalo, je bila prerokba resnična - zmaji so se vrnili, vi pa ste Dovakin - človek, v čigar žilah teče zmajeva kri.

Po poročanju Jarlu iz Whiteruna boste prejeli naziv Thane, možnost nakupa osebne hiše v Whiterunu in Huscarl Lydia.

Pot glasu

Sivobradi vas bodo poklicali v svoj tempelj, High Hrothgar, na pobočju Žrela sveta.

Če mislite, da boste hitro prispeli, se motite. Vaša glavna naloga je priti do mesta Ivarstead, od koder se začne znamenitih 7000 stopnic do High Hrothgarja. Priti neposredno tja je skoraj nemogoče, iti je treba po stopnicah in se paziti sovražnikov, ki jih bo tukaj na pretek.

Kmalu boste prišli do templja, Arngeir vas bo pričakal v notranjosti. Prosil vas bo, da demonstrirate vzklik "Unrelenting Force". Ko potrdite, da ste Dovakin, vam bo začel pripovedovati o krikih in moči glasu, nato pa bo prosil Einarta, naj vas nauči še eno besedo moči.

Jurgenov rog

Spodaj pa boste naleteli na prehod, ki ga zapirajo trije deli rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, ko se jim približate, se ena od rešetk dvigne, a takoj, ko se odmaknete, rešetka pade.

Vaša naloga je, da pravočasno pripravite in aktivirate krik "Rapid Rush", stečete zadnji do prehoda čarobnega kamna, aktivirate krik in znašli se boste za železnimi rešetkami.

Pred vami vas čaka vroča dobrodošlica: plošče, na katere stopite ob dotiku, sproščajo ognjene curke. Pred vami bodo tudi krožniki, pa tudi pajki, med njimi je eden zelo velik in ti isti krožniki vam bodo pomagali pri soočanju s tem.

Ko pridete v mesto, pojdite v gostilno in vprašajte Delphine, ona bo rekla, da nima takšne sobe in bo ponudila drugo. Ko vstopi v sobo, pravi, da vam bo Delfina sledila in rekla, da vam je pustila sporočilo, ter se ponudila, da ji sledite. Odpeljala vas bo v svojo skrivno sobo, ki se nahaja v garderobi, in vam povedala, da vas potrebuje.

Ko se zaveda, da ste ravno vi tisti, ki ga potrebujete, vam bo povedala o rezilih, ki že stoletja varujejo zmajerojenega, in povedala svojo ugibanje o prebujenju zmajev. Dala vam bo tudi Jurgenov rog. Ko vrnete rog Sivobradcem, morate opraviti obred pozdravljanja Dovahkiina. Naučili se boste tudi tretje besede krika Unrelenting Force.

Rezilo v temi

Ko je dala rog Delphine, vam bo povedala, da se mora zmaj zdaj zbuditi, sledite mu do Keen Grove.

Ko ubijete zmaja, boste absorbirali njegovo dušo. Ko bo to videla, vam bo Delphine zagotovo verjela in vam povedala o svojih ugibanjih, verjame, da je za vse kriv Thalmor, maščuje se za poraz v zadnji vojni in želi s pomočjo zmajev oslabiti cesarstvo. A da bi bila o tem popolnoma prepričana, spregovori o svojem novem načrtu: pretihotapiti se v veleposlaništvo Thalmorja.

Diplomatska imuniteta

V gostilni najdemo živčnega Malborna, ki mu bo mogoče dati vso potrebno opremo, vse, kar mu daš, bo odnesel v veleposlanikov dvorec. Po prejemu povabila zapustimo mesto in gremo v hlev, kjer nas čaka Delphine z oblekami za sprejem. Vzela bo tudi vso vašo opremo, skrila jo bo v svoje skrivališče. Povzpnemo se na vagon in gremo do recepcije.

Vzemite žganje od Malborna ali služkinje. Približajte se pijanemu Razelanu, ne bo imel nič proti pitju, vendar ga v zameno prosite za uslugo - naj naredi majhen nemir.

V tej hiši se bomo morali najprej poglobiti v dokumente v sobi v drugem nadstropju, nato pa boste potrebovali ključ, ki odklene vrata, ki vodijo v klet. Ključ lahko vzamete iz skrinje.

Ko odpremo vrata s ključem ali glavnimi ključi, pridemo v klet, tam boste videli enega stražarja in Rulindirja, če ga prej niste ubili. Ko ste opravili z nasprotniki, preiščite skrinjo in rešite zapornika - Etienna Rornisa, povedal vam bo vse, kar ve.

Takoj ko rešite Etienna, bodo nenadoma vstopili stražarji, ki bodo Malborna pripeljali na zaslišanje. Ko ubijete stražarje, jim vzemite ključ lopute. Loputa vodi do jame, kjer živi ledeni trol, ki ga najlažje ubijete z ognjem.

Iz našega potovanja na veleposlaništvo smo izvedeli, da Thalmor nima nobene zveze z zmaji - prav tako poskušajo ugotoviti, zakaj so zmaji nenadoma začeli oživljati. In imajo eno sled - starega člana Blades po imenu Esbern, za katerega se govori, da se skriva nekje v Riftnu. S temi informacijami se vrnemo k Delphine v Riverwood in dobimo naslednjo nalogo - najti Esberna. Ne pozabite vzeti vseh svojih stvari iz Delphinine skrinje.

Podgana stisnjena v kot

Delfina verjame, da vam lahko pomaga Brynjolf, član Ceha tatov. Najdete ga v Ragged Flask ali na Market Square.

Brynjolf vam ne bo povedal ničesar, lahko pa zaslišite tudi bojevnika Vekela. Rekel bo, da v Mravljišču živi nek starec, po opisu podoben Esbernu, vendar se zanj zanimajo tudi nekateri vilini.

Alduinov zid

Ko bo Esbern pripravljen, vam bo pripravljen slediti do Riverwooda, do Delphine. Toda preden se ponovno združite, se boste morali prebiti skozi vojake Thalmorja, ki že stojijo blizu vrat. Pojdite na površje in se odpravite do Spečega velikana.

Vaša pot vodi do templja Sky Haven, vendar vas bo pot vodila skozi Karthspire, tabor, poln bojevitih izobčencev. Ni potrebno, da se prebijate skozi celoten kamp, ​​lahko preprosto vstopite v sam tempelj.

Če želite iti dlje, morate preliti svojo kri - kri zmajerojenega na pečat v središču kroga. Po tem se lahko odpravite v tempelj Sky Haven. Sledite Ebernu, ko spoznava umetnost Akaviri. Ko se povzpnete po stopnicah, boste videli Alduinov zid. Poslušajte vse, kar ima Esbern povedati, ko bere starodavno prerokbo.

Žrelo sveta

Delphine bo nasprotovala vašemu srečanju s sivobradimi, vendar ni druge izbire in znova se boste morali povzpeti na High Hrothgar. Ko pridete do samostana, tam poiščite Arngeirja. Imeli boste težak pogovor z njim, vendar se kljub temu s pomočjo Einarta spomni svojega pravega namena.

Skupaj z ostalimi sivobradimi pojdite na dvorišče, kjer vam bodo razložili, da samo najmodrejši med sivobradimi, Paarthurnax, pozna vzklik "Zmajev zlomilec". A da prideš do njega, je treba največ plezati visoka točka Skyrim - Žrelo sveta. A da bi priplezal do tja, moraš poznati vzklik »Jasno nebo«, ki te ga bodo naučili sivobradi.

Na poti boste srečali ledene duhove in trole, ranljivi so za ogenj. Ko dosežete Žrelo sveta, boste končno našli Paarthurnax. Povedal vam bo o Alduinu, vendar vas ne bo mogel naučiti krika Lomilca zmajev, vendar ve za starodavni zvitek, ki vam lahko pomaga, vendar njegova lokacija ni znana. Toda v zameno vam bo dovolil, da se naučite krik "Fire Breath", prosil vas bo, da preizkusite krik na njem, da bi razumeli moč glasu Zmajerojenega.

starodavno znanje

Starešina Sivobradcev, zmaj Paarthurnax ne ve, kje je zvitek. Zaradi tega se boste morali obrniti na Arngeirja v High Hrothgarju ali Esberna, ki se nahaja v templju Sky Haven.

V vsakem primeru vas bodo poslali na College of Winterhold. Tam se boste morali pogovoriti z varuhom knjig in zvitkov - Uragom gro-Shubom, on sam ne more veliko pomagati, vendar bo dal več knjig na to temo. V enem od njih boste našli Urag pravi, da ga je napisal Septimius Segonius, ki je trenutno nekje na severu.

Onstran običajnega

Moraš najti zavetje Septimius "Post Septimija Segonija", samega Septimija boš našel, malo bo iz sebe, a vseeno ti bo povedal ruševine, kjer bi moral biti zvitek , tudi vam bo dalo krogla in kocka Dwemerja.

Vaša pot leži v Alftand Mzark

Čez nekaj časa ti Umanu in Sulla Trebatia. dwemer mehanizem, lahko vstopiš do Blackreacha.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Toda vaš cilj je starodavni zvitek, da ga vzamete, se morate spopasti z mehanizmom Stolpi Mzark.

Najprej morate prejeti slovar od Septimija postaviti v posebno stojalo, nato pa morate pritisniti prva dva gumba, da odprete naslednjega. Po nekaj manipulacijah z zadnjim četrtim gumbom boste lahko poberi STARODAVNI ZVITEK.

Prekletstvo Alduina

moraš iti v Žrelu sveta. poglej kako starodavni heroji nordov so se borili z Alduinom, vendar ni šlo vse gladko in Alduin je bil poslan v prihodnost, tudi vi naučite se krika "Dragonbreaker".

Če se želite najbolj učinkovito zoperstaviti zmaju, uporabite Dragonbreaker, nato poskusite povzročiti čim več škode, vendar se izogibajte ognjenim plamenom, ki jih zmaj bruha.

Padel

Po hudem boju Alduin, rep med noge, odleti neznana smer. Paarthurnax

daving

"Lomilec zmajev" in ga zvabiti v past. Potem ko zmaj ne bo nevaren in se lahko pogovarjate z njim. Povedal vam bo, kje je Alduin zdaj.

Neskončen čas

Pogajati se. Vaša naloga je, da obvestite poveljnika obeh taborov in pridete na pogajanja. Našli boste veliko političnih spletk, na katere lahko vplivate. Po pogajanjih lahko nadaljujete z glavno nalogo.

Hiša jedca sveta

  1. ptica
  2. ptica
  3. ptica
  1. ptica
  2. ptica
  1. ptica

  1. lisica
  2. Metulj
  3. Zmaj

Če položite krempelj na vrata, jih boste odprli. In spet vas bodo pričakovali draugri, skozi katere boste našli izhod. Zdaj se morate povzpeti do portala in se boriti z Nikrinom, enim od zmajevih duhovnikov. Iz njegovega telesa morate vzeti palico zmajevega duhovnika, ki je potrebna za odpiranje portala. Pred nami je samo Sovngarde!

sovngarde

Ko mu bo dokazal svojo moč, vas bo spustil mimo. Ko prečkate most, boste lahko vstopili v Dvorano hrabrosti. Tam boste srečali številne znane junake nordijskih legend. Tam boste srečali tri, ki so se prvič borili proti Alduinu, nestrpni so, da se borijo s svojimi najhujši sovražnik. Povedali vam bodo načrt, kako ubiti Alduina, in se znova podati v smrtni boj.

Ubijalec zmajev

Sledite junakom. Pripravljeni so na boj, vendar vam megla ne bo dala možnosti za boj, razgnati jo morate z vzklikom "Clear Sky" skupaj z drugimi. Ko to storite večkrat, boste videli samega Jedca sveta. Podreti ga je treba z vzklikom "Dragonbreaker". Ko je na tleh, mu povzroči največjo škodo. Kmalu boste lahko uživali v zmagi. Po tem ste lahko svobodni in opravljate drugačna in ne-zgodbena opravila.

Zgodba

Na svobodo!

Kot smo vajeni, v igrah serije The Elder Scrolls začnemo naše potovanje kot zapornik. mi smo v kočiji z še trije kriminalci ter varnost spredaj in zadaj . Med vožnjo bi morali poslušati pogovor o nerazumljivi situaciji v Skyrimu. Nekaj ​​minut kasneje konvoj vstopi v trdnjavo Helgen , tam čakamo na krvnika in neizogibno smrt.

Ko se vozički ustavijo , nas in druge zapornike bomo pregledali po seznamih. Ko smo na vrsti, lahko naredimo junaka svojih sanj. Več kot dovolj možnosti prilagajanja. Ko ustvarimo lik, smo pripeljani do bloka za sekanje. Pokleknemo, položimo glavo na blok in se pripraviti na smrt, ko nenadoma "rešitev" - ogromen zmaj sedi na stolpu v bližini. Vse to povzroča nemir, ko ljudje tečejo naokoli in umirajo v cvrčečem zmajevem ognju, mi vstanemo in prevzamemo nadzor nad svojim telesom.

Zdaj moramo skrijte se v stolp z upornikoma Ralofom in Ulfricom. Potem, ko gremo po stopnicah, bomo videli zmaja, ki uničuje vse okoli. Po tem moramo pospešiti in skočiti v luknjo, ki jo je oblikoval zmaj. Zapustiti gorečo stavbo in biti na ulici, srečali se bomo s cesarskim Hadvarjem, pomagal bo priti do glavnega stolpa trdnjave. Potem je v zapletu majhen razcep - gremo bodisi z Ralofom (ubijanje Imperialov na poti) bodisi s Hadvarjem (ubijanje upornikov).

Ko bo vstopil v notranjost stolpa, bo Ralof / Hadvar prerezal okove in dal ukaz, da si nadenejo oklep in vzamejo orožje.Nasprotnike ubijemo in enemu izmed njih vzamemo ključ od gradu.

Od tu se bomo skupaj z Ralofom / Hadvarjem prebili skozi niz hodnikov . Na poti ubijte pol ducata stražarjev, nekaj pajkov in medveda (ali pa greste mimo, ne da bi vas opazili). Tako bomo čez nekaj časa prišli iz jam zunaj. Po prejemu dosežka "Brezplačno!" in naša naslednja naloga je, da gremo v Riverwood, da bi se srečali s stricem Hadvarjem (izbere stran Imperialcev) ali Ralofovo sestro (izbere stran Stormcloaks).

Pred nevihto

Potovanje v Whiterun. Stražarji te ne bodo spustili skozi, a če bodo vedeli, da si iz Riverwooda, te bodo spustili skozi. Ko dosežete palačo, imenovano Dragon's Reach, morate poročati Jarlu Balgruufu Starejšemu o incidentu v Helgenu. Poslal bo odred v Riverwood, dal imperialno kiraso in nalogo, da pomaga Faringarju pri preučevanju zmajev.

vetrovni vrh

Faringar vas bo prosil, da prinesete zmajev kamen za podrobno študijo zmajev.

Odlomek te naloge je napisan za nalogo "Zlati krempelj".

zmaj na nebu

Ko bo dal zmajev kamen Faringarju, bo Airileth poklical oba. Ko se približamo jarlu, ugotovimo, kaj se je zgodilo, namreč zmajev napad na stražni stolp. Skupaj s stražarji moramo pregledati stolp. Skupaj s stražarji pridemo do stolpa, ko pregledamo stolp, slišimo rjovenje zmaja - vrnil se je.

Premagati moramo zmaja, boj bo dolg in naporen. Z ubijanjem zmaja bomo dobili njegovo dušo in odklenili jok, lahko ga tudi preizkusimo. Ko smo vzeli vse najdragocenejše, kar je imel zmaj, se moramo vrniti in poročati jarlu o tem, kaj se je zgodilo. Kot se je izkazalo, je bila prerokba resnična – zmaji so se vrnili, mi pa smo Dovakin – človek, v čigar žilah teče zmajeva kri.

Ko se javite velmožu iz Whiteruna, se vam bo zahvalil in vam podelil naziv Thane, možnost nakupa osebne hiše v Whiterunu in partnerja Lydie.

Sivobradi vas bodo poklicali v svoj tempelj, High Hotgar, na pobočju Žrela sveta.

Če mislite, da boste hitro prispeli, se motite. Vaša glavna naloga: priti do mesta Ivarstead, od tam se začne znamenitih 7000 stopnic do High Hotgarja. Priti neposredno tja je skoraj nemogoče, iti je treba po stopnicah in se paziti sovražnikov, ki jih bo tukaj na pretek.

Kmalu boste prišli do templja, Arngeir vas bo pričakal v notranjosti. Prosil vas bo, da pokažete "Neusmiljeno silo", ki potrjuje, da ste Zmajerojen, začel vam bo pripovedovati o krikih in moči glasu, nakar bo prosil Einarta, naj vas nauči še eno besedo moči.

Ko se naučite še dve besedi iz krika Unrelenting Force, morate pokazati svojo spretnost Sivobradcem, in to trikrat. Zdaj morate slediti Borriju zunaj, kjer vas bo učil in pokazal krik "Rapid Charge". Ko se naučite novega joka, ga morate uporabiti v praksi, ko opravite vse te teste, boste dobili novo nalogo: dobiti Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Sivobradi vas pošljejo na zadnjo preizkušnjo - pridobiti rog Jurgena klicalca vetra iz njegove grobnice v Ustengravu, v močvirjih Hjaalmarcha.

Ko pridete do grobnice, boste videli razbojnike, ki niso nekaj delili s čarovniki. Draugri in okostnjaki vas čakajo v notranjosti, s samo stopnjo 15, preboj skozi njih ni težak.

Spodaj pa boste naleteli na prehod, ki ga zapirajo trije deli rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, približajoč se katerim se ena od rešetk dvigne, a takoj ko se odmaknete, rešetka pade.

Vaša naloga je, da pravočasno pripravite in aktivirate krik "Swift Rush", stečete zadnji do prehoda čarobnega kamna, aktivirate krik in znašli se boste za železnimi rešetkami.

Pred vami vas čaka vroča dobrodošlica: plošče, na katere stopite, ko se jih dotaknete, sproščajo ognjene curke. Pred vami boste pričakovali tudi krožnike in pajke, med njimi je eden zelo velik in ti isti krožniki vam bodo pomagali pri reševanju tega.

Ko prebijete mrežo, boste našli vrata, vstopite v notranjost, ne boste našli roga, namesto njega je na podstavku zapis, na katerem piše, da morate najeti sobo v taverni Sleeping Giant v Riverwoodu, še več, na podstrešju.

Ko pridete v mesto, pojdite v gostilno in vprašajte Delphine, ona bo rekla, da nima takšne sobe in bo ponudila drugo. Ko vstopite v sobo, v katero pravi, vam bo sledila Delfina in rekla vam bo, da vam je pustila sporočilo, in se ponudila, da ji sledite. Odpeljala vas bo v svojo skrivno sobo, ki se nahaja v garderobi, in vam povedala, da vas potrebuje.

Zavedajoč se, da ste prav vi tisti, ki ga potrebujete, vam bo povedala o rezilih, ki so stoletja varovala zmajerojenega, in povedala ugibanje o prebujenju zmajev. Dala vam bo tudi Jurgenov rog. Ko vrnete rog Sivobradcem, morate opraviti obred pozdravljanja Dovahkiina. Naučili se boste tudi tretje besede krika Unrelenting Force.

Rezilo v temi

Ko vam bo dala rog, bo Delphine rekla, naj se zmaj zdaj zbudi, sledite mu do Keen Grove.

Ko dosežete gozd z Delphine ali sami, boste videli Alduina, ki oživi pokopanega zmaja po imenu Saloknir. Z njim se morate boriti, se izogibati njegovim udarcem in povzročiti največjo možno škodo.

Ko ubijete zmaja, ne pozabite vsrkati njegove duše, ko bo to videla, vam bo Delfina zagotovo verjela in povedala o svojih ugibanjih, verjame, da je za vse kriv Thalmor, maščuje se za poraz v zadnji vojni in želi oslabite cesarstvo s pomočjo zmajev. Toda da bi bila prepričana, govori o svojem novem načrtu, da se prikrade v veleposlaništvo Thalmor.

Diplomatska imuniteta

Če želite dokazati vpletenost Thalmorja v invazijo zmajev, morate najti obremenilne informacije v njihovem veleposlaništvu. Toda najprej morate pripraviti akcijski načrt. Delphine se bo z vami dogovorila za sestanek v Riverwoodu, v svojem skrivnem skrivališču, dala vam bo celo ključ do njega.

Povedala vam bo o sprejemu na veleposlaništvu, ki bo potekal drugi dan. Nemogoče je samo priti na slovesni sprejem - potrebujete povabilo. Ampak tukaj se vam ni treba preveč truditi - povabilo bo prejel prijatelj delfinov, Malborn. Moramo ga srečati v Solitudeu, v gostilni Laughing Rat.

V gostilni najdemo živčnega Malborna, ki mu bo mogoče dati vso potrebno opremo, vse, kar mu daš, bo odnesel v veleposlanikov dvorec. Po prejemu povabila zapustimo mesto in gremo v hlev, kjer nas čaka Dolphin z oblačili za sprejem. Vzela bo tudi vso vašo opremo, skrila jo bo v svoje skrivališče. Povzpnemo se na vagon in gremo do recepcije.

Gremo skozi varnost, ob poti pokažemo vabilo in vstopimo v hišo. V pogovoru z veleposlanikom in drugimi gosti se poskušajte obnašati bolj ali manj razumno. Malborn, ki stoji za pultom, nam bo rekel, naj nekako odvrnemo pozornost obiskovalcev, da bomo lahko odšli neopaženi.

Vzemite žganje od Malborna ali služkinje, ki streže hrano. Približajte se pijanemu Razelanu, ne bo imel nič proti pitju, vendar ga v zameno prosite za uslugo - naj naredi majhen nemir.

Medtem ko on opozarja nase, bi morala z Malbornom oditi v kuhinjo mimo čemernega Khajiita. V shrambi lahko dobimo stvari, ki vam jih je prinesel Malborn. Nato boste videli dva stražarja, ki se pogovarjata drug z drugim, lahko ju ubijete ali preidete z uporabo svojih veščin prikrivanja. V drugem nadstropju lahko vidite čarovnika, lahko ga ubijete ali greste mimo.

Zdaj morate zapustiti dvorec in priti v drugo hišo, ki stoji zadaj. Na poti boste srečali še enega stražarja, lahko ga znova ubijete ali poskusite neopaženo priti mimo.

V tej hiši se bomo morali najprej poglobiti v dokumente v sobi v drugem nadstropju, nato pa boste potrebovali ključ, ki odklene vrata, ki vodijo v klet. Ključ lahko vzamete iz skrinje.

Ko odpremo vrata s ključem ali glavnimi ključi, pridemo v klet, tam boste videli enega stražarja in Rulindirja, če ga prej niste ubili. Ko ste opravili z nasprotniki, preiščite skrinjo in rešite zapornika - Etienna Rornisa, povedal vam bo vse, kar ve.

Takoj ko rešite Etienna, bodo nenadoma vstopili stražarji, ki bodo Malborna pripeljali na zaslišanje. Ko ubijete stražarje, jim vzemite ključ lopute. Loputa vodi do jame, kjer živi ledeni trol, ki ga najlažje ubijete z ognjem.

Iz našega potovanja na veleposlaništvo smo izvedeli, da Thalmor nima nobene zveze z zmaji - prav tako poskušajo ugotoviti, zakaj so zmaji nenadoma začeli oživljati. In imajo eno sled - starega člana Blades po imenu Esbern, za katerega se govori, da se skriva nekje v Riftnu. S temi informacijami se vrnemo k Delphine v Riverwood in dobimo naslednjo nalogo - najti Esberna. Ne pozabi vzeti vseh svojih stvari iz Delphinine skrinje.

Podgana stisnjena v kot

Delphine vam bo naročila, da poiščete rezilnega arhivarja Esberna, vendar niste edini, ki ga tako zelo potrebuje, tudi Thalmor ga želi dobiti. Glede na predpostavke agentov Thalmorja, ki ste jih izvedeli iz knjige, je v Riftenu.

Delfina verjame, da vam lahko pomaga Brynjolf, član Ceha tatov. Najdete ga v Ragged Flask ali na Marketplace.

Brynjolf vam ne bo povedal ničesar, lahko pa zaslišite tudi bojevnika Vekela. Rekel bo, da v Mravljišču živi nek starec, po opisu podoben Esbernu, vendar se zanj zanimajo tudi nekateri vilini.

Nekaj ​​Thalmorjev vas že čaka na vhodu, ubijte jih in pojdite v mravljišče.

Eberna lahko najdemo za vrati z več ključavnicami hkrati, tako se Blade Archivist svari pred grožnjami. Da bi verjel, da niste iz Thalmorja, lahko pokažete svoj dar prepričevanja ali izgovorite stavek, ki nam ga je povedala Delfina, in sicer: "Zapomni si 30. začetek zmrzali."

Ko ga prepričate, bo odprl vse ključavnice in vas spustil v svoje skromno bivališče. Prosil vas bo, da ga počakate, dokler se ne pripravi, in ta naloga se konča.

Alduinov zid

Ko bo Esbern pripravljen, vam bo pripravljen slediti v Riverwood do Dolphina. Toda preden se ponovno združite, se boste morali prebiti skozi vojake Thalmorja, ki že stojijo blizu vrat. Pojdite na površje in se odpravite do Spečega velikana.

Ko greste v notranjost, si lahko ogledate prizor srečanja dveh starih znancev. Nato vas bo Delphine prosila, da se spustite v njene sobe in tam boste že slišali starčevo neverjetno zgodbo o Alduinovem zidu.

Vaša pot vodi do templja Sky Haven, vendar bo vaša pot potekala skozi Karthspire, tabor, poln bojevitih izobčencev. Ni potrebno, da se prebijate skozi celoten kamp, ​​lahko preprosto vstopite v sam tempelj.

Ko ste v templju, boste stali na treh podstavkih s simboli Akavirija, postavljeni morajo biti tako, da je znak Dovakin obrnjen proti vam, nato pa se bo most spustil. Naslednja soba bo imela tlačne plošče. Skozi njih lahko greste tudi po znaku Zmajerojenega. Nato povlecite prstan in s tabo bodo lahko šli tudi tvoji spremljevalci.

Če želite iti dlje, morate preliti svojo kri - kri zmajerojenega na pečat v središču kroga. Po tem se lahko odpravite v tempelj Sky Haven. Sledite Ebernu, ko spoznava umetnost Akaviri. Ko se povzpnete po stopnicah, boste videli Alduinov zid. Poslušajte vse, kar ima Esbern povedati, ko bere starodavno prerokbo.

Žrelo sveta

Delphine bo nasprotovala vašemu srečanju s sivobradimi, vendar ni druge izbire in znova se boste morali povzpeti na High Hrothgar. Ko pridete do samostana, tam poiščite Arngeirja. Imeli boste težak pogovor z njim, vendar se kljub temu s pomočjo Einarta spomni svojega pravega namena.

Skupaj z ostalimi sivobradimi pojdite na dvorišče, kjer vam bodo razložili, da samo najmodrejši med sivobradimi, Paarthurnax, pozna vzklik "Zmajev zlomilec". Toda da pridete do njega, se morate povzpeti na najvišjo točko v Skyrimu - Žrelo sveta. A da bi priplezal do tja, moraš poznati vzklik »Jasno nebo«, ki te ga bodo naučili sivobradi.

Na poti boste srečali ledene duhove in trole, ranljivi so za ogenj. Ko dosežete Žrelo sveta, boste končno našli Paarthurnax. Povedal vam bo o Alduinu, vendar vas ne bo mogel naučiti krika Lomilca zmajev, vendar ve za starodavni zvitek, ki vam lahko pomaga, vendar njegova lokacija ni znana. Toda v zameno vam bo dovolil, da se naučite krik "Fire Breath", prosil vas bo, da preizkusite krik na njem, da bi razumeli moč glasu Zmajerojenega.

starodavno znanje

Starešina Sivobradcev, zmaj Paarthurnax, ne ve, kje je zvitek. Zaradi tega se boste morali obrniti na Arngeirja v High Hrothgarju ali Esberna, ki se nahaja v templju Sky Haven.

V vsakem primeru vas bodo poslali na College of Winterhold. Tam se boste morali pogovoriti z varuhom knjig in zvitkov - Uragom gro-Shubom, on sam ne more veliko pomagati, vendar bo dal več knjig na to temo. V enem od njih boste našli rokopisov, kar onemogoča branje knjige. Urag bo rekel, da ga je napisal Septimus Segonius, ki je trenutno nekje na severu.

Onstran običajnega

Moraš najti zavetje Septimus , nahaja se daleč na severu. Priti do"Post Septimija Segonija" samega Septimusa boš našel in malo bo iz sebe, a vseeno ti bo povedal ruševine, kjer naj bi bil Svitek , tudi vam bo dalo krogla in kocka Dwemerja.

Vaša pot leži v Alftandu , boste morali priti do Mzark A. Prebiti se morate skozi delujoče mehanizme in se izogniti pastem.

Na enem mestu boste morali uničiti dwemerskega centuriona, če ste čarovnik ali lokostrelec, se boste hitro spopadli s tem. Ko ubijete centuriona, vzemite ključ iz skrinje.

Čez nekaj časa ti vstopite v velikansko jamo, v kateri živi Falmer ami. Ponovno se boste morali soočiti s sovražniki, na koncu jame boste našli vhod Umanu in Sulla Trebatia. Začeli se bodo boriti drug proti drugemu in tudi proti vam. Uporaba dwemer mehanizem, lahko vstopiš do Blackreacha.

Črna meja - zelo lep in nenavaden kraj, lokalna flora in favna je neverjetna. Tukaj lahko najdete laboratorij slavnega alkimista Cyrodiila Sinderion in predmet njegove nove raziskave -Škrlatni Nirnroot . Toda vaš cilj je starodavni zvitek, da ga vzamete, se morate spopasti z mehanizmom Stolpi Mzark.

Najprej morate slovar, prejet od Septimusa, postaviti v posebno stojalo, nato pa morate pritisniti prva dva gumba, da odprete naslednjega. Po nekaj manipulacijah z zadnjim četrtim gumbom boste lahko poberi STARODAVNI ZVITEK.

Prekletstvo Alduina

Po pridobitvi Elder Scroll v stolpu Mzark, moraš iti v Žrelu sveta. Ko pridete do mesta, morate prebrati zvitek, po katerem boste poglej kako starodavni heroji severnjakov so se borili z Alduinom, vendar ni šlo vse gladko in Alduin je bil poslan v prihodnost, tudi ti naučite se krika "Dragonbreaker".

Alduin bo začutil Elder Scroll in poletel, ti boj z Alduinom. Za najučinkovitejši boj proti zmaju uporabite Dragonbreaker, nato poskusite povzročiti čim več škode, vendar se izogibajte ognjeni krogli, ki jo oddaja zmaj.

Padel

Po hudem boju Alduin, rep med noge, odleti neznana smer. Če želite izvedeti, kako ujeti Alduina, se lahko obrnete na Esberna, Paarthurnax pri ali Arngate. Po pogovoru z enim od njih bi morali poslati v Dragonreach. Morate prepričati jarla, da uporabi trdnjavo za predvideni namen.

Jarl se seveda želi ukvarjati z zmaji, a najprej morate vedeti, kako ga zvabiti v Dragonreach, Esbern vam bo pri tem pomagal. Naučil vas bo, kako poklicati zmaja Oh daving A. Po pogovoru z jarlom bo pripravil past za zmaja, vaša naloga je, da ga s krikom pokličete v boj.

Takoj, ko pride zmaj, uporabite"Lomilec zmajev" in ga zvabiti v past. Potem ko zmaj ne bo nevaren in se lahko pogovarjate z njim. Povedal vam bo, kje je Alduin zdaj.

Neskončen čas

Če še niste končali državljanske vojne, bo Jarl of Whiterun zaskrbljen zaradi razmer v državi in ​​vam ne bo pomagal, medtem ko vojna traja.Samo Sivobradi ti lahko pomagajo ustaviti vojno. Odpotujte v High Hrothgar in govorite z Arngeirjem. Nerad, a vseeno privoli pogajati se. Vaša naloga: obvestiti poveljnika obeh taborov in priti na pogajanja. Našli boste veliko političnih spletk, na katere lahko vplivate. Po pogajanjih lahko nadaljujete z glavno nalogo.

Hiša jedca sveta

Odahviing se bo strinjal, da bo povedal vse, kar ve, in sicer, da je Alduin šel v Skuldafn, da bi prišel v Sovngarde. A dejstvo je, da do Skuldafna prideš le, če znaš leteti, zmaju moraš zaupati in se na pot odpraviti na njegovih ramenih.

Ko boste na mestu, se boste znašli v bitki z zmajem in draugrom. Ko jih ubijete, se odpravite v tempelj. Notri vas bodo spet čakali Draugrs, pa tudi uganka.

Če želite odpreti prava vrata, morate obrniti kamne v zaporedju:

  1. ptica
  2. ptica
  3. ptica

Če želite odpreti leva vrata, morate obrniti kamne v zaporedju:

  1. ptica
  2. ptica

Pred vami je srečanje s pajki in še ena uganka, ki jo spet varujejo draugri. Če želite iti dlje, morate ponovno obrniti kamne v želenem zaporedju:

  1. ptica

Ko bo most padel, lahko nadaljujete pot. Prebiti se morate skozi drugo raven templja. V dvorani slavnih morate ubiti vojskovodjo Draugra in vzeti diamantni krempelj iz njegovega telesa. Če želite odpreti vrata, morate obrniti kroge v pravilni kombinaciji:

  1. lisica
  2. Metulj
  3. Zmaj

Če položite krempelj na vrata, jih boste odprli. In spet vas bo čakal draugr, skozi katerega boste našli izhod. Zdaj se morate povzpeti do portala in se boriti z Nikrinom, enim od zmajevih duhovnikov. Iz njegovega telesa morate vzeti palico zmajevega duhovnika, ki je potrebna za odpiranje portala. Pred nami je samo Sovngarde!

sovngarde

Tvoja pot je skrita v megli. Če želite prestati, morate uporabiti krik "Clear Sky". Spoznali boste Tsuna, ker že dolgo ni videl živih ljudi, najprej vas bo želel preizkusiti v bitki, saj lahko samo vredni vstopijo v dvorano Shor.

Ko mu bo dokazal svojo moč, vas bo spustil mimo. Ko prečkate most, boste lahko vstopili v Dvorano hrabrosti. Tam boste srečali številne znane junake nordijskih legend. Tam boste srečali tri, ki so se prvič spopadli z Alduinom, željni so, da se ponovno spopadejo s svojim najhujšim sovražnikom. Povedali vam bodo načrt, kako ubiti Alduina, in se znova podati v smrtni boj.

Ubijalec zmajev

Sledite junakom. Pripravljeni so na boj, vendar vam megla ne bo dala možnosti za boj, razgnati jo morate z vzklikom "Clear Sky" skupaj z drugimi. Ko to storite večkrat, boste videli samega Jedca sveta. Podreti ga je treba z vzklikom "Dragonbreaker". Ko je na tleh, mu povzroči največjo škodo. In kmalu boste lahko uživali v zmagi.

Iz ukradenih dokumentov je razvidno, da Thalmorji niso vpleteni v obujanje plazilcev in da aktivno iščejo nekega Esberna, velikega poznavalca zmajevih navad. Najti ga moramo pred Thalmorjem. Delfina nam bo priskrbela kodno besedno zvezo, ki naj bi Esberna prepričala o čistosti naših namenov, in nas bo poslala v Riften, da vprašamo nekega Brynjolfa, ali je slišal kaj o Esbernovih, ki se skrivajo v okrožju.

TO JE NAPAKA: zahvaljujoč izginjajoči glasovni igri samega Esberna lahko rečemo, da je iskanje podgane v kot ena velika napaka. Če bi šlo kaj narobe, je tukaj čarobni ukaz za preskok celotne naloge: Setstage MQ203 5.

Če pristopite k Brynjolfu z vprašanji (in če še niste član ceha tatov), ​​vas bo najprej prosil za majhno uslugo: medtem ko Brynjolf zamoti občinstvo, mora junak tiho odpreti predal za Madesinim pultom, ukrasti to srebrni prstan in vrzi Brand-Sheija Dunmerju. Če je to v nasprotju z vašimi načeli, zavrzite ukradeni prstan, češ da ste ga izgubili, ali pa počakajte, da se Brynjolf naveliča zabavati občinstvo. Da se te naloge sploh ne dotaknete (in to je prva naloga v verigi nalog iz ceha tatov), ​​lahko vprašate kuščarje iz gostilne "Čebela in želo", potegnete za rokave tatove iz "Rampant" Flask« v kanalizacijo ali pa sami raziščite katakombe, ne da bi pri tem uporabili nasvet kogarkoli.

Esbern se skriva v kanalizaciji, na območju imenovanem "Mravljišče". Sedi za zaklenjenimi vrati, obkrožen s popolnoma norimi sosedi. Na poti do starčevega skrivališča boste srečali več Thalmorjevih vojakov. Esbern najprej noče odpreti vrat. Samo za ta primer ste dobili kodno frazo.

TO JE NAPAKA: če ne slišite Esbernovih besed in vklopite podnapise ter vidite, da se prikažejo za delček sekunde, čestitamo – naleteli ste na zelo pogosto napako. Toda Esbernova "nemost" je zelo malo razloga za skrb v primerjavi z zataknjenim scenarijem za odpiranje vrat, ki zaustavi zaplet. Če želite poskusiti preskočiti napako, večkrat pritisnite »uporabi«, medtem ko miškin kazalec premaknete nad trmastega NPC-ja. Lahko poskusite storiti enako tako, da postanete breztelesni ( konzolni ukaz"tcl") in odletel v njegovo sobo. Preselitev na drugo lokacijo in vrnitev lahko delujeta ali pa tudi ne. Če je vse res slabo, v celoti preskočite nalogo po zgornjem receptu. Ničesar ne boste izgubili.

Alduinov zid

Alduinov zid nam bo povedal, kaj storiti z zmaji.

Ko prisilite Eberna, da odpre vrata, se pogovorite z njim o zmajih in ga odpeljite iz ječe. Na poti vas bo toplo pozdravilo še nekaj Thalmorjev. Starca je treba pripeljati na sedež Blades v Riverwoodu. Toda dobesedno vam ga ni treba voditi skozi polovico Skyrima - uporabite lahko hitro potovanje.

Naša naslednja postaja je tempelj Sky Haven, stari Blade Keep. Junak v družbi Delphine in Esberna išče Alduinov zid, kjer je zapisana prerokba. Pojdite v jamo Karthspire. Na poti se boste morali boriti z zmajem in množico Izobčencev.

TO JE NAPAKA: če ste že bili v teh krajih, v nobenem primeru ne uporabljajte hitrega potovanja - Esbern morda ne bo prispel tja in naloga se bo zataknila. In če ste se dotaknili mostu v jami, se bo naloga zagotovo držala in rešil vas bo samo ukaz konzole setstage MQ203 280 preskočite celotno nalogo.

Znotraj jame, ko bomo iztrebili še nekaj Forswornov, bomo naleteli na dvignjen most. Spustite ga tako, da vse tri stolpce obrnete tako, da je na njih simbol zmaja z dvema obrazoma. Za mostom je nevarna past. Vsakič, ko stopimo na »napačno« ploščo na tleh, na junaka prileti ognjena krogla. Ali je treba reči, da so "pravilne" plošče označene z istim simbolom zmaja?

Ne pozabi potegniti verige, da onemogočiš past. In poskušajte ne umreti na poti do njega zaradi neumnosti lastnih spremljevalcev - razložite jim, da "ne hodite tja, pojdite sem", da zaradi nevednosti ne stopijo tja, kamor ne bi smeli stopiti.

Po kratkem prizoru se bomo znašli v samem templju in zlahka našli Alduinov zid. Raziščite ga in ne pozabite izropati templja - našli boste blagovno znamko Akavir katano, "nabrušeno" za boj z zmaji.

Žrelo sveta

Troll se potika med čarobnim vetrom in se počuti odlično. Nič, bomo hitro uredili.

Naloga je zelo preprosta. Moramo iti v High Hrothgar in se povzpeti na vrh gore Žrelo sveta pogovoriti z njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak šel skozi čarobni snežni metež, ga bodo aksakali naučili vzklik "Jasno nebo", ki razprši oblake. Ob kričanju snežnega meteža bomo zlahka sledili poti do samega vrha.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Na poti do vrha se moraš boriti. Izkazalo se je, da čarobni veter ne moti le ledenih duhov, temveč tudi bolj vsakdanja bitja - volkove in ledene trole.

Tam nas bo pričakal sam Paarthurnax. Pogovor bo sproščen. Zmaj vas bo naučil ognjenega krika in vas nato prosil, da uporabite ta krik, da se prepričate, da je "Sila močna v vas, mladi Dovakin."

Zmaj nam bo povedal o vrnitvi Alduina in nas poslal v kampanjo za Elder Scroll.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Od zdaj naprej se lahko vrnemo v Paarthurnax, da okrepimo enega od treh krikov: Unrelenting Force, Ethereal ali Fire Breath.

starodavno znanje

Škratovi pajki delavci so najšibkejši med mehanskimi varuhi.

Preden se lotite te naloge, je smiselno nadgraditi svoje orožje, narediti zalogo napitkov, poiskati pametnega spremljevalca in izprazniti potovalno torbo. Spustiti se boste morali v zelo globoka mesta, tam se boste morali boriti s stotniki Dwemerja, v nekaterih pogledih pa so celo nevarnejši od zmajev.

Kje iskati Elder Scroll? Če ste že opravili nalogo "Onkraj običajnega", jo imate. Če ne, ga bomo poiskali. Za začetek po nasvetu Esberna ali starejših poglejmo kolegij čarovnikov Winterholda. Da ne dokončate začetne naloge, lahko vilinu na mostu poveste, da imamo nujen primer Dovahkin, in nekaj zakričite, da potrdite besede.

Orkov knjižničar bo razložil vse knjige o Elder Scrolls. Preberi jih.

TO JE NAPAKA: če ork ne želi izdati knjig, je to najverjetneje zato, ker že opravljamo naloge mage college. Obstajata dve možnosti: ali zaključite linijo iskanja in se šele nato vrnite k orku ali vnesite " setstage MQ205 80« (toda potem bodo verjetno vodilni znaki na zemljevidu izginili in boste morali iti dlje »na dotik«).

Ko preučimo obe knjigi, vam bo ork povedal, kje najti glavnega lokalnega strokovnjaka za te zadeve - Septimija Segonija. Njegova jama je daleč na morju, kjer plavajo ledene plošče. Septimius bo izdal nalogo "Onkraj običajnega", priskrbel predmete naloge (slovar, vodilno žogo) in vam povedal, da morate začeti iskati pri dwemerskih ruševinah Alftanda.

Želeni vhod je označen kot "Alftand - Ledene ruševine". Po prehodu skozi vijugasto ledeno jamo se bomo znašli v dwemerski ječi - prav tako zelo vijugasti, in skozi njo - spet v jamo. Boriti se boste morali tako z mehanskimi stražarji kot z razbojniki, ki so prišli sem iskat plen.

Kmalu nas bodo hodniki pripeljali v dvorano, v kateri se dvigajo in spuščajo bati. Na njih lahko dosežete skrinjo na visoki polici. Nato bomo po obvoznih hodnikih prišli v isto dvorano, a že raven višje, in bati bodo neprevidne popotnike potisnili navzdol. Previdno pojdite po dvorani v krogu in vstopite v Animatorij.

Tukaj se bo začel pojavljati Falmer. Ne pozabimo pogledati pod cevi v prvi sobi, kjer je kamen za ograjo poškropljen s krvjo. Tam so ostanki manj srečnega lovca na zaklade in njegov zapis.

Uganka rešena! Zdaj nam bo mehanizem dal v roke starodavni zvitek.

Z vzvodom odpremo izhod v veliko jamo in se po nagnjenih ploščah spustimo do sosednjega stolpa. Vhod vanj je slepa ulica, skočiti boste morali kar na ostanke drugega nesrečnega iskalca zaklada. Skozi plošče lahko greste do skrinje - kjer deluje bat. Toda cesta vodi navzdol in navzdol, skozi falmerske horde, mimo pasti za šape in ognjenega potoka, ki šviga s stropa, v sobe z bivališči Falmerjev. Če želite, uporabite olje, razlito po tleh, da se boste lažje spopadli s prebivalci teh krajev. Pazite pa na požarne šobe, ki se občasno vklopijo in izklopijo.

NASVET: vstopite v dvigalo z oznako "Alftand - ledene ruševine", da odprete rešetko, ki je prej blokirala pot. Zdaj, če se odločite vrniti v Alftand, lahko s tem dvigalom presekate skoraj celotno pot.

Pojdite nazaj in se spuščajte in spuščajte do vrat v katedralo. Ravno tam nas poleg običajnega nabora sovražnikov čaka še nekaj dwemerskih centurionov. Ne napadejo takoj. Najprej morate odpreti rešetko, ki vodi do stopnic, in zmotiti ogromne stražarje.

NASVET: poskusite lahko tako, da odprete rešetko, od daleč pobodete centuriona s palico in jo nato zaprete tako, da zaklenete te pošastne robote na stopnice. Po tem se lahko nanje nekaznovano strelja z uroki ali puščicami.

Dva bandita se prepirata na vrhu stopnic. To niso več centurioni - z njimi je enostavno opraviti. Odprite vrata dvigala s ključem, vzetim padlemu centurionu. Zdaj se lahko s površja vrnete neposredno v katedralo.

Mehanizem Dwemer na vrhu stopnic je pot do Blackreacha. Kraj je obsežen, lep in o njem lahko govorite dolgo. Če želite, ga raziščite v celoti ali pa po iskanju Sinderionovega terenskega laboratorija sledite smerokazu naravnost do observatorija - do stolpa Mzark. Seveda, če niste prepričani v svoje sposobnosti, obidite vse centurione, ki jih vidite na deseti cesti.

V stolpu pojdite do kontrolnikov in postavite kockasti slovar na stojalo. Treba je rešiti uganko. Natančne rešitve ne morem dati, razmere se spreminjajo. Vendar s tem ni težav - samo pritisnete gumbe in s poskusi in napakami zagotovite, da lučke na njih zasvetijo in ne ugasnejo. Če je vse opravljeno pravilno, nam bo mehanizem odprl starodavni zvitek. Vzemite ga in ne pozabite vzeti izpolnjenega slovarja s stojala.

Je narejeno! Vrnite se s svitkom do Paarthurnaxa.

Prekletstvo Alduina

Zapisal Dragonboy v zvezek - čas je za vrnitev v sedanjost!

Paarthurnax nas pošlje v preteklost, da prisluhnemo kriku "protiletalski proti zmaju" junakov antike. Samo stati morate na pravem mestu, odviti zvitek in opazovati, kako Nordi v daljni preteklosti premagajo Alduina.

TO JE NAPAKA: prizor iz preteklosti lahko zastane. Shranite položaj ekipe Setstage mq206 70"in" Setstage mq206 100- vnesite jih enega za drugim in prizor bo preskočen, junak pa bo dobil pravi vzklik. Ne jemljite spremljevalcev na misijo - lahko se zataknejo v preteklosti in Skyrim spremenijo v Nazaj v prihodnost.

Ampak, mimogrede, sam Alduin je že v sedanjosti. Je krilat in neranljiv v letu, a poznamo krik Dragonbreakerja, s katerim ga lahko zvrneš z neba.

Po ciljanju kričite na Alduina (ne zamenjujte zmajev - tudi Paarthurnax bo letel sem in tja), ga spustite na tla in postopoma zmanjšajte njegovo zdravje.

Ne dovolite, da bi Alduin spet odletel - pravočasno ga povežite z Lomilcem zmajev. Na koncu se bo zmaj ognil in odletel.

Neskončen čas

Vsi so zasedli svoje mesto za kamnito mizo - pogajanja so se začela!

Ta naloga je edinstvena v svoji vrsti. Videti je kot navadna pogovorna naloga, v kateri vam sploh ni treba sprejemati odločitev - kdorkoli bo to storil. Toda hrošči so tukaj tako debeli, da jih ni mogoče povedati v pravljici ali opisati s peresom. Ampak vseeno bomo poskusili.

Torej moramo ujeti zmaja. Za to je Whiterunov grad - Dragon's Limit - zelo primeren. Toda Jarl Balgruuf zahteva, da cesarstvo in uporniki pred začetkom poskusov sklenejo premirje (to pod pogojem, da vojna še traja).

Kaj se zahteva od nas? Pogovorite se z Arngeirjem, ponudite se za pogajanja v High Hrothgarju. Pojdite do Ulfrica in generala Tulliusa in ju prepričajte, da se usedeta za mizo. V samostanu se bosta stranki odločili, ali bosta zaradi boja z zmaji ustavili vojno in če da, pod kakšnimi pogoji? Naš junak deluje kot sodnik. Ne glede na odločitev, ki jo igralec sprejme, bo premirje veljalo, tako da lahko igrate skupaj s stranjo, ki nam je najbolj všeč.

Zdaj pa za slabo:

Če junak že izvaja misije za eno od strani, lahko naloga trdno ostane - eni od strani preprosto ne bomo mogli povedati o prihodnjih pogajanjih. Začetek nalog državljanske vojne pred neskončnim časom je zelo odsvetovan - in če ste že začeli, pripeljite vojno do konca, da v celoti preskočite nalogo.

Ko Esbern med pogajanji prevzame besedo, se lahko dialog ustavi zaradi njegove "zaobljube molka". Ob tem se junak prilepi na stol in se ne more več približati starcu in ga brcniti, da pride k sebi. Če ga želite poskusiti ozdraviti, shranite in takoj naložite.

Včasih se pogajalci ne usedejo za mizo. Tukaj lahko poskusite tudi shraniti in naložiti.

Sedem težav - en odgovor: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Ebern vztraja, da je treba Paarthurnaxa ubiti, ker so Rezila vedno ubijala zmaje.

To je majhna izbirna naloga, ki jo bomo prejeli bodisi na začetku iskanja Fallen ali prej, če se pogovarjamo z Esbernom ali Delphine. Rezila so izvedela, da je Paarthurnax zmaj, in ga kot stare sovražnike zmajev želijo ubiti. In Blades ne skrbi, da brez Paarthurnaxa ne bi mogli premagati Alduina, da je edini svoje vrste in da njegovo ubijanje pomeni velik prepir z High Hrothgarjem. Ti fantje niso imeli niti dostojne nagrade za nalogo (delno zaradi hroščev). Če imajo Rezila takšen pristop do posla, ne preseneča, da jih skorajda ni več.

Izbira je majhna - ali ubijte Paarthurnaxa ali pljunite na nalogo (ni je mogoče preklicati). Če dokončate nalogo, bo možnost povečanja joka izginila in starejši se bodo nehali pogovarjati z vami. Toda Rezila te bodo vzljubila, a nima smisla.

Če se zmaja ne dotaknemo, ostane status quo. Rezila bodo gledala postrani, a bomo to nekako preživeli.

Padel

Zmaj Odahviing, ki je prišel na klic, je takoj začel divjati.

Zdaj vemo (in če ne, vprašajte Paarthurnaxa), da je zmaje mogoče priklicati s posebnimi vzkliki. To nedokumentirano funkcijo uporabljamo, da prikličemo Odahviinga v Dragonreach in ga ujamemo.

Pogovorite se z Jarlom Balgruufom in začnite. Ko greste ven na balkon velikega hangarja, pokličite Odahviinga, ga "posadite" z krikom Dragonslayerja in previdno porušite njegovo zdravje, zvabite zmaja v globino dvorane, do vrat.

Odahviing se je ujel v past in je pripravljen odgovoriti na naša vprašanja – in ne samo odgovoriti, ampak ga tudi odpeljati po zraku do templja Skuldafn, kjer se skriva Alduin. Ukaži stražarju, naj izpusti zmaja in sede na zver.

Hiša jedca sveta

Tukaj je - pot v kraljestvo mrtvih, v čudovito Sovngarde, kjer se veselijo junaki.

V Skuldafnu vas bodo toplo sprejeli močni draugri in zmaji. Portal se nahaja zunaj templja, a da pridete tja, morate pogledati v notranjost. Tam je tudi veliko draugrov. Obstajajo tudi lahke uganke. Prvi odpre dvoje vrat. Če pogledate stolpce s strani vzvoda, se desna vrata odprejo s kombinacijo "ptica, ptica, ptica", leva pa - "ptica, kača, ptica".

Druga uganka se bo srečala po hodnikih s pajki. Stolpec v levi niši mora biti "kit", v desni - "ptica". Stolpec v središču dvorane je "kača". Če povlečete ročico, boste šli skozi drugo veliko dvorano, se povzpeli po spiralnem stopnišču, odprli rešetko z ročico za vrati in na koncu hodnika, ko ste premagali posebej velikega draugra, odprite vrata z diamantnim krempljem in kombinacija volk, metulj, zmaj.

Preostane le preučiti besedo moči in premagati več draugrov, zmajev in duhovnika po imenu Nakrin na strehi Skuldafna. Če se znaš skrivati, lahko Nakrina ubiješ, medtem ko te zmaji ne vidijo. Ne pozabi vzeti maske padlemu duhovniku.

Če je duhovniku uspelo zapreti portal, vzemite palico in jo znova odprite. Vaša pot leži v Sovngardeju, kraljestvu Nordov, ki so padli v boju.

sovngarde

"Stop! Nadzor obraza!"

Potem je vse preprosto. Gremo skozi polja in hribe, kričimo na okoliško pokrajino z Clear Sky, da razženemo meglo. Na kostnem mostu izmerite svojo moč z varuhom Tsunom in stopite v Dvorano hrabrosti. Poslušajte Ysgramorja in se pogovarjajte s tremi junaki antike – Hakonom Enookim, Felldirjem Starim in Gormlithom Goldenhandleom.

Ubijalec zmajev

Finalni boj ni težak. Naši trije junaki pomočniki zlahka prekrijejo Alduina s kosi železa.

Skupaj s tremi junaki pojdite čez most do vznožja pečine in začnite sinhronizirano kričati ter razpršiti meglo. Po tretjem kriku bo priletel sam Alduin. Boj se bo začel. Naloga je zvezati Alduina s krikom za ubijanje zmaja. Junaki bodo zmogli sami, čeprav moramo končni udarec še vedno zadeti mi.

To je vse. Jedec sveta je mrtev. Vrnite se v Tamriel in si oglejte zadnji prizor. Zdaj ves Skyrim občuduje vaš podvig. Dragon Call zdaj kliče Odahviinga na pomoč. Poleg tega ste pridobili nov krik, ki na kratko prikliče enega od treh starodavnih junakov iz Sovngarde.

ZA TVOJE INFORMACIJE: zmaji se še naprej pojavljajo v svetu kot dragocen vir kosti, kož in duš za preučevanje krikov.

Ta odlomek zadeva samo glavno zgodbo.

Začetek

Začetek naše pustolovščine se začne z vožnjo z vozičkom s Stormcloaki – kršitelji zakona. Odpeljejo nas v neko naselje Helgen, kjer že čaka krvnik. Toda preden gremo k bogovom, nam je dana možnost, da ustvarimo svoj značaj - izberemo raso, spol, videz itd. Ko smo za našega junaka izbrali isto ime, nas vodijo na usmrtitev, a prileteli zmaj pokvari načrte imperialov, zaradi česar smo rešeni te usode.

Urejevalnik znakov je bil opazno izboljšan. Ni vam več treba ure in ure kopati po njem, da bi ustvarili zdravega moškega ali lepo dekle.

Na svobodo

Da ne bi živi zgoreli od zmajevega plamena, se poženemo v sosednji stolp, kjer se povzpnemo po stopnicah navzgor. Skozi vrzel, ki je pravkar nastala v zidu, skočimo na podstrešje sosednje hiše, od koder se spustimo na tla in srečamo Hadvarja. Skupaj z njim se odpravimo do trdnjave in, ne da bi bili pozorni na Ralofa, gremo noter. Hadvar nas osvobodi vrvi in ​​se ponudi, da pobrskamo po skrinjah. Vzamemo vse, kar najdemo, in mu sledimo naprej skozi ječo ter med potjo uničimo Stormcloaks. Skozi staro shrambo poberemo vse napitke, po katerih se spustimo v sobo za mučenje. Ko smo preiskali torbo na mizi, smo v njej našli glavne ključe. Z njihovo pomočjo vlomimo ključavnico na rešetki z mrtvim čarovnikom in od tam odnesemo dragocene predmete. Sledimo naprej vzdolž jame, pridemo do velikega grozda Stormcloaks. Uničimo jih, potegnemo ročico in gremo naprej po mostu. Poti nazaj ni, morali bomo iti ob potoku, ki nas bo pripeljal naravnost do brloga pajkov. Ko smo imeli opravka s podlimi bitji, gremo naprej po jami, uničimo medveda in se odpravimo v prostranstva Skyrima.

Pred nevihto

Vse, svobodni smo in svobodni, da počnemo, kar nam srce poželi. Hadvar nas povabi, da gremo v bližnjo vas Riverwood, kjer nam lahko s čim pomaga njegov stric kovač. Tja gremo po zemljevidu sveta. Stric je v kovačnici, ime mu je Alvor. Povemo mu o zmajevi invaziji, nakar ponudi, da o tem nujno obvesti Jarla iz Whiteruna, da pošlje vojake, da stražijo Riverwood. Gremo v mesto, vendar nas lokalni stražar noče spustiti noter. Povemo mu, da smo prišli prosit za pomoč za Riverwood, nakar nas z veseljem spusti notri. Jarl se nahaja v Dragon's Reachu, to je glavna zgradba Whiteruna, ne bo ga težko najti. Na poti nas bo blokiral Airileth, ki mu ne bo všeč naša aroganca. Povemo ji vse, kot je, nakar pristopimo k Balgruufu Starejšemu. Obvestimo ga o zmaju, ne da bi omenili Petrel in našo nedokončano usmrtitev, ni mu treba vedeti za to. Poslal bo oddelek v Riverwood, mi pa bomo dali nalogo njegovemu dvornemu čarovniku.

Če trenutno nimate kurje kože, potem vam zavidam.

vetrovni vrh

Z jarlom gremo k Farengarju. Ponuja nam, da dobimo zmajev kamen iz templja vetrovnega vrha. Strinjamo se in se odpravimo do templja, ki se nahaja na vrhu gore. Če imate težave z vzponom na goro, odprite zemljevid, kjer lahko jasno vidite, kje se lahko povzpnete in kje ne. Kot rezultat, ko smo se povzpeli na goro in se spopadli s stražarji, prodremo v tempelj. Uničimo dva razbojnika, prisluškovanje pogovoru, od katerih lahko dobite sekundarno nalogo, in sledite naprej skozi jamo z uporabo zemljevida območja. Odidemo v majhno dvorano, kjer uničimo roparja. Ne splača se takoj potegniti ročice pred seboj. Najprej morate nastaviti stolpce z znaki na levi strani pravi vrstni red. Od leve proti desni izpostavimo naslednje znake: kača - kača - riba. Če naredimo vse pravilno, potem ob preklopu ročice na nas ne bodo letele strupene puščice, ampak se bo preprosto odprla pot naprej. Zavijte levo in se spustite po spiralnem stopnišču. Gremo malo naprej, zavijemo levo, se prebijamo skozi mrežo in srečamo ogromnega ledenega pajka. Ko smo se z njim spopadli, osvobodimo reveža, ki je zašel v mrežo, nato pa pobegne. Gremo naprej, kjer najdemo prav tistega ubežnika mrtvega, - prav je tako. Odvzamemo mu zlati krempelj in gremo naprej. Preletimo rezila in se spustimo v grobnico, polno draugra. Prepustimo se reki. Pri rešetki potegnemo verigo in sledimo ob reki skozi jamo. Zavijemo desno, gremo skozi razpoko v stropu jame in gremo ven do vrat v svetišče Vetrovnega vrha. Ko smo notri, gremo mimo pasti v obliki vseh istih rezil, uničimo tri draugre, se povzpnemo in pojdemo čez most do železnih vrat, ki jih odpremo, se znajdemo v nenavadnem hodniku, na koncu katerega je vrata z znaki. Če želite odpreti vrata, morate noter postaviti prstane pravi vrstni red, po katerem morate v sredino vrat vstaviti zlati krempelj in ga obrniti. Znake postavimo v naslednjem vrstnem redu od zgoraj navzdol: medved - molj - sova. Obrnemo krempelj, po katerem se bodo vrata odprla. Gremo v svetišče. Približamo se zmajevi plošči z znakom in študiramo nova sposobnost, po katerem bo Draugr Overlord nastopil nad nami. Ko smo opravili z njim, mu vzamemo Zmajev kamen, se povzpnemo po poti navzgor, potegnemo za ročico, da odpremo skrivni prehod, in gremo ven iz jame. Vrnemo se v Dragon's Reach s pomočjo hitrega potovanja, damo kamen Farengarju, nakar ga ta nadaljuje z dešifriranjem.

zmaj na nebu

Toda na našo nesrečo so v bližini opazili zmaja. Airileth nas pokliče k Jarlu Balgruufu, da se pogovorimo o tem dogodku. Dvignemo se v drugo nadstropje, kjer prejmemo nagrado za Zmajev kamen, ki smo ga našli, ter novico v obliki nakupa hiš v mestu. Toda zmaj ne bo čakal, zato se odpravimo proti Airiletu do zahodnega stražnega stolpa, kjer je bil viden bruhalec ognja. Na kraju najdemo preživelega stražarja, ki opazi bližajočega se zmaja. Oborožimo se z močnejšim orožjem in nadaljujemo v bitko s krilatim demonom. Ko je poražen, ga preiščemo in absorbiramo dušo ter tako preučimo Krik. Izberemo ga v čarobnem meniju in ga preizkusimo. Ko smo zadovoljni s tem dogodkom, se vrnemo v Balgruuf in poročamo o opravljeni nalogi. Prejmemo nagrado v obliki položaja tan of Whiterun, našega osebnega hišnega carla in orožja samega Balgruufa.

Kot se je izkazalo malo prej - smo Dovakin. Sivobradi, ki nas čakajo v High Hrothgarju, na pobočjih Žrela sveta, se želijo z nami pogovoriti o tem. Gremo tja, a ko zapustimo Dragon's Reach, bomo srečali našo hišno carko - lepo dekle po imenu Lydia. Vzamemo ga s seboj in gremo do Sivobradcev. Polzeč po neskončnih pobočjih končno pridemo do vasi Ivarsted. Preko reke gremo čez most in se povzpnemo do samega visoka gora Skyrim - Hrothgar, kjer se nahajajo Sivobradi. Na poti bomo naleteli na ledenega trola, ki lahko celi rane in povrne zdravje. Najboljše zdravilo proti njemu je ogenj. Kot rezultat, ko dosežemo vrh gore, gremo v tempelj, kjer srečamo Arngeirja. Prosi, da pokažemo naš glas. No, mi se obrnemo proti njemu in uporabimo Shout, od katerega starec skoraj pade z nog. Poslušamo ga in privolimo v trening. Da bi razvili naš krik in ga naredili močnejšega, se obrnemo na Einarta, ki je za nami. Stojimo na emblemu moči na tleh in ga absorbiramo. Nato absorbiramo energijo Einarta in trikrat zapored pokažemo našo povečano moč kričanja na čarovnike iluzij, tako da držimo glasovno tipko. Zdaj se morate naučiti nove moči od Mojstra Borrija. Če želite to narediti, mu sledite na dvorišče in se postavite na znak na tleh. Po prevzemu moči od Borrija Arngeirju pokažemo novo sposobnost "Swift Charge", kot je to storil Wulfgar. Če želite v celoti dokončati vadnico, morate dobiti rog Jurgena, klicatelja vetra. Lotimo se te naloge.

Potovanje v akciji dveh lepih dam je posebno veselje.

Jurgenov rog

Ta predmet je mogoče najti v Arngeirjevi grobnici v Ustengravu v barju Hjaalmarch. Do tja bo trajalo kar nekaj časa, tako da, če ste že odkrili Morthala, se premaknemo tja ali na katero koli drugo bližnje ozemlje, od tam pa se peš odpravimo do močvirja. Ko prispemo na kraj, se spopademo z lokalnimi razbojniki in gremo v grobnico. V notranjosti vidimo spopad nekromantov in razbojnikov. Nekromanti, ki so opravili svojo nalogo iztrebljanja razbojnikov, bodo šli k nam. Bolje je, da se iluzijskih volkov ne dotikate, saj bodo po smrti čarovnikov izginili sami, zato jih je treba najprej napasti. Zavijemo desno in sledimo naprej ob jami, ne da bi zavili z glavne poti. Če se izgubite, vam bo zemljevid območja pomagal priti ven. Tako pridemo do vrat, ki nas vodijo v globine Ustengrava. Sledimo poti, preskočimo ognjeno past, gremo ven v nekakšno jedilnico, kjer najdemo most po katerem iz jedilnice preidemo v manjšo jamo. Čez čas nas bo pripeljala do še ene ogromne odprte jame, na dnu katere bi se lahko nahajale celo jelke. Mimogrede, tam bo mogoče tudi naštudirati novi Krik. Kljub temu gremo čez most in izstopimo do prehoda, ki ga zapirajo trije zapahi. Tik pred njimi so trije kamni, od katerih vsak odpira svojo rešetko. Postavimo se pred njimi, izberemo Swift Dash Shout, tečemo med tremi kamni in uporabimo Shout, da "odletimo" pod rešetke, preden imajo čas, da se zaprejo. Tudi ta krik bo treba uporabiti, ko gremo skozi plošče z ognjenimi pastmi. Za njimi uničimo zmrznjene pajke, se prebijemo skozi poutin in odpremo lesena vrata. Potegnemo verigo in gremo ven v dvorano, v kateri bi morali najti Jurgenov rog, a namesto tega najdemo listek. Piše, da naj bi najin prijatelj vzel rog in naju čaka v taverni Sleeping Giant v Riverwoodu, v sobi na podstrešju, ki jo bova morala najeti za srečanje z neznancem. Nič ni za narediti, izpolniti moraš voljo "prijatelja". Gremo naprej in odpremo lesena vrata. Izstopimo iz globin, sledimo hodniku in z ročico odpremo skrivni prehod. Po zemljevidu območja gremo iz grobnice in se premaknemo v Riverwood. Gremo v taverno in najdemo Delphine, pri kateri najamemo sobo na podstrešju, ki sploh ne obstaja. Je pa na levi sobica, v katero vstopimo. Toda našega prijatelja ni nikjer. Po kratkem čakanju nas pogleda Dolphin, ki se izkaže za tistega glasnika sporočila. Potrudi nam in nas prosi, da gremo z njo v sobo, da se pogovorimo o nekem poslu. Toda preden se lotimo nove naloge, dokončajmo trenutno. Vrnemo se na goro k Sivobradcem in damo Jurgenov rog Arngeiru. Wulfgar nas bo naučil zadnja beseda moči, po kateri se bomo morali le postaviti med Sivobrade in prestati zadnjo preizkušnjo. S tem bo naloga zaključena.

zmaj v naravno okolje habitat.

Rezilo v temi

Vrnemo se k Delphine, da bi izvedeli, kaj potrebuje od nas. Gremo v sobo, za seboj zapremo vrata in se spustimo za Delphine v skrivno klet. Prosi nas, da ubijemo zmaja, ki naj bi se kmalu ponovno rodil. V zameno nam bo posredovala vse informacije, ki nas zanimajo. Ponudba ni slaba, poleg tega le malo vemo o Dragonbornu. Zmaj se bo pojavil v Keen Grove, tja lahko gremo sami ali pa z Delphine. Na koncu, ko smo prispeli na kraj, nas Iddra sreča in sporoči, da je zmaj že bil tukaj in je odletel iz mesta. Odpravimo se tja in vidimo, kako se dviga nad gozdom. Z Delphine se tiho prikrademo do kamna in vidimo, da je to isti črni zmaj, ki je napadel Helgena, ko smo bili skoraj usmrčeni. Obvisi v zraku in prikliče v življenje drugega zmaja, Saloknirja. Ubijemo sveže pečenega zmaja in posrkamo njegovo dušo, nakar nam Delphine začne povsem verjeti, da smo Dovakin. Vprašamo jo o vsem, kar nas zanima, in ugotovimo, da je članica Bratovščine rezila, ki je bila ustvarjena za uničevanje zmajev in zaščito Zmajerojenega.

Diplomatska imuniteta

Stvari so vedno slabše. Zmaji se ne morejo samo ponovno roditi, ampak tudi obuditi druge takšne zmaje. Delphine sumi, da za tem stojijo Thalmorji, a da bi se informacije potrdile, morate priti do veleposlaništva Thalmorja. Da nam ključ od svoje gostilne in se ponudi, da jo tam počakamo, da izmislimo nadaljnji načrt za našo situacijo. Ko prispemo na kraj, se skupaj z Delphine spustimo v njeno klet in poslušamo njen predlog. Lahko nam pomaga priti do veleposlaništva Thalmorja, toda najprej se moramo srečati z njenim vilinskim stikom po imenu Malborn pri Laughing Rat in Solitude. To mesto je precej oddaljeno, zato se preseliva v dobri stari Ustengrav in od tam slediva mestu na lastnih nogah. Glavni vhod iz nje lahko najdete tako, da sledite cesti navzgor od skladišča vzhodne cesarske družbe do Katline kmetije, kjer se bomo kasneje srečali z Delphine. Ko smo v mestu in gledamo usmrtitev, gremo v gostilno in srečamo Malborna. Damo mu orožje, ki ga bo nesel na veleposlaništvo, da nam ga tam da, ker. Ne smejo vstopiti s svojimi stvarmi. Zdaj je čas, da se srečamo z Delphine v hlevu iste kmetije Katla. Na srečanju nam bo dala elegantno obleko, ki jo moramo obleči, da lahko izstopimo kot gost na veleposlaništvu. Prav tako mora dati vse naše stvari. Ko je vse narejeno, sedemo v vagon in se odpravimo proti večeru. Po prihodu na kraj pokažemo vabilo vojaku Talmor in gremo noter. Ne da bi izgubljali dragoceni čas z Elenwen, lokalno veleposlanico, se približamo Malbornu in damo znak, da je čas, da pobegnemo od tod. Toda najprej moramo narediti nekaj, kar bo preusmerilo pozornost vseh in nam omogočilo, da neopaženi pobegnemo od tod. Za to se obrnemo na Brelance, ki distribuira pijačo. Vzamemo ji pijačo in jo damo Razelanu, ki sedi na klopci in čaka, da mu postrežejo pijačo. V znak hvaležnosti je pripravljen urediti majhno prepirljivko, ki nam bo pomagala, da neopaženi pobegnemo iz večera. Približamo se Malbornu in se skrijemo pred počitnicami. Gremo v kuhinjo, od koder jo zavijemo v shrambo in poberemo naše stvari, ki smo jih dali vilinu. Zdaj morate najti informacije o zmajih, vendar se boste morali zanesti samo nase, ker. Malborn bo ostal na zabavi. Pritihotapiti se na skrivaj ali ne zelo mimo stražarjev je načelno, cilj pa je še vedno isti - najti Elenwenino sobo, kjer se nahajajo informacije, ki jih potrebujemo. Da bi to naredili, se dvignemo v drugo nadstropje in izstopimo na dvorišče. Tu se nahajajo tudi Elenwenini zasebni prostori. Prodremo v notranjost, odpravimo stražarje in preiščemo škatlo v veleposlanikovi pisarni. Odnesemo ključ in vse zapise, ki so tam. Ko preberemo zapis o zmajih, gremo dol in s ključem odpremo vrata v ječo. Tam najdemo drugo škatlo, v kateri so zapisi o Esbernu. Ko jih preberemo, uničimo vojake in vzamemo ključ od lopute. Odpremo loputo in se spustimo v jame, kjer se vrnemo v prostranstva Skyrima. Vrnemo se v Riverwood k Delphine in ji povemo, da Thalmor ne ve ničesar o zmajih, ampak išče Esberna. Moramo ga najti, a preden gremo iskat, vzamemo svoje stvari iz skrinje. Podgana stisnjena v kot

Brynjolf, tip, ki vam bo pomagal najti Esberna, je v Riftnu, do njega morate priti pred Thalmorjem. Če še niste bili v tem mestu, bo na vhodu vanj stražar zahteval nekaj zlata, menda je to vstopna taksa. Prepričamo ga, da ne bomo plačali in gremo notri. Ne potrebuješ veliko zgovornosti, da prepričaš paznika. Ko vstopimo v mesto, pogledamo tržnico in najdemo Brynjolfa. Če ga ni na mestu, potem morate počakati na dan. Ta posameznik, željen pomoči, nam ponudi, da mu ukrademo prstan, v zameno za katerega bo pristal na pomoč pri iskanju Esberna. Strinjamo se s tem sodnim primerom in o tem obvestimo Brynjolfa. Čakamo, da se ljudje s tržnice zgrnejo pred njim, sami pa se tiho prikrademo do izložbe, tukaj na tržnici, in zlomimo ključavnico in ukrademo prstan. Če ključavnice ni mogoče vlomiti ali če nas opazijo, se ne bo zgodilo nič hudega, samo plačamo kazen in se vrnemo v Brynjolf. Razočaran nad našimi sposobnostmi, nam bo vseeno ponudil, da delamo zanj. Toda naša naloga je daleč od tega, najti moramo istega Esberna, za to pa se odpravimo do Rat Hole, vhod v katerega se nahaja pod tržnico. Od tam se odpravimo do "Rampant Flask" in tam je natakar Vekela Warrior. Za plačilo vam bo povedal, da lahko Esberna najdete v Podganji luknji v Mravljišču. Gremo proti njemu in med potjo uničimo vojake Thalmorja. Ko smo našli vrata v Esbernovo sobo, potrkamo nanje in starcu povemo, da smo prišli iz Delfine, in tako, da verjame, mu povemo njene besede: "Zapomni si 30. začetek zmrzali." Po tem nas bo prostovoljno spustil noter in nam povedal, da se isti črni zmaj, ki je bil v Helgenu, imenuje Alduin in je Požiralec sveta ter da bo, če ga ne bomo ustavili, prišel konec sveta. Na srečo bomo razveselili starega, saj. mi smo zmajerojeni in lahko ustavimo Alduina.

Alduinov zid

Esberna moramo pospremiti do Delphine. Da bi to naredil, mu damo čas, da zbere zapiske in se odpravi na pot. Na kraju samem se vsi spustimo v isto Dolphinovo klet in poslušamo starca. Predlaga ogled Alduinovega zidu, ki nam bo domnevno pomagal ugotoviti šibke točke zmaja in ga premagaj. Čakamo na Delphine in gremo do stene, ki se nahaja v templju nebeškega pristanišča. Če ne želite iti z Delphine, jo lahko takoj srečate z Esbernom na kraju samem. Vstopimo v tempelj, uničimo izobčence in izstopimo na dvignjen most. Če ga želite znižati, morate razporediti tri stolpce, tako da imajo enak znak kot na skrajni desni strani. Ko se znaki ujemata, se bo most spustil. Prehodimo skozenj in izstopimo v prostor s tlačnimi ploščami. Stopite lahko le na plošče z znakom, ki so bile na prejšnjih treh stebrih. Samo po njih pridemo do verige in jo potegnemo. Zdaj past ni grozna, lahko varno hodite po kateri koli plošči, poleg tega pa bo most padel tik pred vami. Gremo naprej in gremo do vhoda neposredno v sam tempelj nebeškega pristanišča. Da odpremo prehod, se postavimo na pečat in ga prelijemo s krvjo. Pot je odprta, gremo v tempelj. Esbern po pregledu Alduinovega zidu poroča, da je zmaja mogoče premagati le s posebnim Krikom, ki pa ga na žalost ne poznamo. Ampak Sivobradi verjetno vedo za to, moraš iti k njim. Žrelo sveta

Vrnemo se v High Hrothgar in najdemo Arngeirja. Na žalost ne pozna Krika, ki ga potrebujemo, pozna pa ga Paarthurnax, vodja Sivobradcev, in v veliko čast bi mu bilo spoznati ga. Toda odkar zanj bomo tujec, naučiti se moramo nekaj krika, zahvaljujoč kateremu bomo imeli čast videti voditelja. Sledimo Arngeiru in študiramo krik Clear Sky. Zahvaljujoč njemu se bomo lahko povzpeli na sam vrh gore, kjer se nahaja Paarthurnax. To storite tako, da preprosto ciljate na ledeni vrtinec in uporabite Clear Sky na njem. Ko se povzpnemo na goro, srečamo Paarthurnaxa, ki je v resnici zmaj. Takoj se lotiti posla ne bi bilo lepo dejanje, zato se morate najprej pozdraviti. Preučimo Krik "Fire Breath", ki nam da Paarthurnax, in ga uporabimo na zmaju. Po tem nas je pripravljen popolnoma poslušati. Povemo mu, da se želimo naučiti krika Dragonfight. Toda za naše težave on ne pozna tega joka, vendar nam bo pri tem pomagal starodavni zvitek. O tem se moramo pogovoriti z Esbernom ali Arngeirjem.

starodavno znanje

Arngeiru je najbližje, zato gremo do njega. Svetuje nam, naj o tem zvitku povprašamo na College of Winterhold, zato se bomo morali odpraviti tja. Ko pridemo do kolidža, nas sreča Faralda, ki pravi, da ni tako enostavno priti do čarovnikov. Pojasnimo ji, da želimo tja kar tako, vendar bo zahtevala, da ponudi nekaj v zameno za fakulteto. Povemo ji, da smo Dovakin, in z uporabo Shout at her to tudi dokažemo. Pot do čarovnikov je odprta, sledimo Dvorani elementov, od koder gremo v Arcaneum. Tam najdemo orka z imenom Urag gro-Shuv. Vprašamo ga o zvitku in da se z nami veliko bolj spoprijatelji, mu povemo, da smo Dovakin. Ork se bo strinjal, da nam bo pomagal z informacijami, da najdemo zvitek. Damo mu malo časa, potem pa bo na mizo postavil dve knjigi. Preberemo jih in povemo Uragi, da je knjiga "Reflections" popolnoma neberljiva. Pravi, da ga je napisal neki znanstvenik po imenu Septimius Segonius. Zagotovo nam lahko pomaga najti zvitek. Odpravimo se v njegov brlog, ki se nahaja na majhnem otoku, med ogromnimi ledenimi ploščami, ki plavajo v morju. Ta nori znanstvenik nam je pripravljen pomagati le, če mu naredimo nekaj zapiskov. Odpravimo se v Alftand in prodremo v ledene jame. Za njimi se odpravimo v neko metalurško trgovino. Ko uničimo Dwemer pajke in krogle, sledimo hodnikom, se dvignemo v drugo nadstropje in izstopimo do vrat, ki vodijo v Animatorium. Gremo med stene in izstopimo na poševno vzpetino, na kateri so vidne tri majhne naprave, ki izstreljujejo smrtonosne pasti. Prestopimo jih in gremo naprej do zaprte rešetke, za katero se vidi vzvod. Potegnemo za to, nakar bo rešetka padla. Zdaj se morate spustiti do samega dna jame, tako da se premikate po spiralnem stopnišču in skozi sobe, v katerih živi Falmer. Spustimo se navzdol in vstopimo v katedralo Alftand. Preskočimo mehanizme za izstrelitev pasti na tleh in gremo ven v veliko dvorano. Pot naprej nam zapre rešetka, ki jo spustimo le z vrtenjem ročice, ki se nahaja malo višje zadaj. Gremo naprej, uničimo Dremora Centurion in aktiviramo mehanizem, ki bo odprl pot do Črne meje. Ko smo v njej in občudujemo ogromne gobe, sledimo stolpu Mzarka. Ko se dvignemo na plošče, vstavimo prazen slovar v stojalo za slovar in pritisnemo štiri gumbe zaporedoma od desne proti levi. Res je, da se bo pojavil tretji gumb, se boste morali prepustiti prvima dvema desnima. Vzamemo Elder Scroll in se vrnemo v Skyrim.

Če po vsem tem rečeš, da to ni ena najlepših iger, te bom ugriznil!

Prekletstvo Alduina

Imamo starodavni zvitek, zdaj ga moramo prebrati v časovni vrzeli v Žrelu sveta. Stojimo na mestu vrzeli, ki jo lahko zazna ukrivljeni zrak, pojdite na vmesnik, v razdelku "knjige", vzemite zvitek in ga preberite. Potovali smo nazaj v čas, ko je bil Alduin izgnan, v naš današnji čas. Ko smo videli in se naučili krik "Dragonbreaker" od junakov Nordov, se vrnemo v naš čas in se pripravimo na bitko z Alduinom. S pomočjo "Dragonbreakerja", ki smo ga študirali, zvrnemo Alduina z neba in začnemo napadati z vsemi vrstami orožja ali magije, ki jih imamo. Pri tem nam bo pomagal tudi Paarthurnax. Toda ne glede na to, kako težko se trudimo, uničenje zmaja, žal, ne bo uspelo. Dvigne se v nebo in se skrije na obzorju.

Padel

Moramo najti, kje se skriva. Od Paarthurnaxa izvemo, da je bila palača velmože iz Whiteruna nekoč ječa za zmaje. Lahko ujamete katerega koli zmaja in ga zaprete v ječo, da bo izdal, kje se skriva Alduin. Ampak, najprej morate dobiti dovoljenje od Jarl of Whiterun, za to vrsto dejavnosti. Gremo k njemu v Dragon Reach in ga prosimo za pomoč. Strinja se, da bo pomagal samo pod pogojem, da Državljanska vojna med Imperialci in Stormcloaks se bo končalo v miru. Pri tem nam lahko pomaga Arngeir, h kateremu se odpravljamo. Zdaj ostane samo še poročati o tem srečanju Ulfricu Stormcloaku in generalu Tulliusu. Za začetek gremo do Stormcloaks, katerih jarl se nahaja v Windhelmu. V kraljevi dvorani najdemo Ulfrica in mu povemo, da ga Sivobradi kličejo k premirju. Ne bo pristal na sodelovanje pri tem, dokler se ne prepriča, da sam Tulij ne bo prišel tja. Toda ne maramo tekati sem in tja, zato mu rečemo, da če Tulij ne doseže premirja, se bo pokazal s šibka stran. Po premisleku se Ulfric strinja in gremo v Solitude k Imperialom. Tuliju razložimo pomen tega premirja in kot spodbudo povemo, da bo na srečanje prišel tudi sam Ulfric, česar ne more zavrniti. Zdaj se vračamo v High Hrothgar k Arngeiru. Sestanek je pripravljen, a nanj prideta tudi Delphine in Esbern. Nič drugega, kot da jih vzamete s seboj. Gremo za Sivobradci v vežo in se usedemo na stol. Pogajali se bodo brez naše pomoči, le občasno podpiramo besede Ulfrika ali Tulija, odvisno komu smo bolj naklonjeni. Posledično se srečanje konča s premirjem in Esbern nam da zvitek, ki daje Odahviingov Calling Cry. Čas je, da greste v Whiterun in pripravite past za tega zmaja. Balgruufu damo znak, da smo pripravljeni na start, in mu sledimo v galerijo, kjer je že pripravljena past. Gremo ven na balkon, izberemo Krik za priklic zmaja, držimo tipko Krik in jo spustimo, da je naš glas močnejši in nas zmaj sliši. Ko pride, ga napademo in ga postopoma zvabimo v vežo, kjer bo past delovala. Po pogovoru z Odavingom se bo strinjal, da nam pomaga.

Ne, resno! Kje drugje lahko vidite tako lepoto?!

Hiša jedca sveta

Morate priti v Skuldafn, a tja lahko pridete le po zraku. Stražarja Whiteruna prosimo, da izpusti zmaja, nato pa se povzpnemo na Odahviing in odletimo do habitata vseh zmajev. Ko prispemo na mesto, se začnemo pomikati naprej do portala, ki vodi v Sovngarde. Prebijamo se skozi množice draugrov in zmajev in pridemo do templja. Ko očistimo svojo dvorano pred napol mrtvimi mumijami, gremo v sobo s tremi stebri in vzvodom. Kot v prejšnjih časih, morate zasukati stolpce, tako da pri uporabi vzvoda odprete leva vrata, ker. desnica ne vodi nikamor, razen do prsi. Za odpiranje rešetke, ki jo potrebujemo, izpostavimo stolpce z naslednjimi znaki: orel - kača - orel. To je treba storiti s strani vzvoda, ker. če pogledate srednji stolpec z druge strani, se bo znak tam razcepil. Sledimo naprej po hodnikih, ki jih naseljujejo pajki, in zapustimo že drugo sobo, vendar vse z enakimi stolpci. Zdaj moramo z njihovo pomočjo spustiti most. Prvi stolpec se nahaja neposredno pred vhodom v to sobo, druga dva sta na obeh straneh vzvoda, ki je na vrhu. V spodnjem stolpcu smo postavili znak kače, na desni - orla, na levi - ribe. Potegnemo ročico in sledimo mostu vse globlje v tempelj. Povzpnite se po stopnicah, zavijte desno v ozek prehod in izstopite na most. Na njej gremo v sobo z spiralno stopnišče. Gremo navzgor, kjer naletimo na zaprto rešetko. Uničimo draugre in gremo v sobo zadaj, kjer najdemo vzvod iz rešetke. Gremo naprej in izstopimo do okroglih vrat, blizu katerih je Gospod Draugr. Uničimo ga in mu odvzamemo diamantni krempelj. Zdaj morate odpreti vrata. Od zgoraj navzdol izpostavimo naslednje znake: volk - molj - zmaj. Obrnemo diamantni krempelj in pot je odprta. Preučimo nov krik in zapustimo tempelj. Ko gremo ven na svetlo, zavijemo levo, od koder izstopimo na lestev, ki vodi neposredno do portala v Sovngarde. Ne da bi se za sekundo ustavili, takoj skočimo portal, ne da bi se spustili v spopad z lokalnimi zmaji.

sovngarde

Smo iz Sovngarde, mesta duš. Spustimo se po stopnicah in srečamo vojaka Stormcloak. Po njegovem mnenju se Alduin skriva v tej megli in da bi ga premagali, morate iti v dvorano hrabrosti in se združiti z drugimi junaki. Odpravimo se do mesta, kjer nam Tsun zapre pot pri vhodu v dvorano. Kljub temu, da smo Dovakin, nas ne bo hotel spustiti skozi, dokler mu ne dokažemo, da smo močan nasprotnik. Predpišemo mu prvo številko, da mu je žal, da je vse to sploh začel. Na zmajevih kosteh prečkamo brezno in gremo v Dvorano hrabrosti. Po pogovoru z Ysgramorjem se približamo trem nordijskim junakom, ki smo jih videli, ko smo se premaknili v preteklost s pomočjo Elder Scroll. Ko se združimo z njimi, delujemo na Alduinu. Ubijalec zmajev

Skupaj z junaki gremo ven in jim sledimo. S pomočjo krika "Jasno nebo" pomagamo junakom, da se znebijo megle, vendar se bo tretjič izkazalo tako. Ko se bo megla razkadila, bo sam Alduin priletel k nam. Z uporabo "Dragonboya" ga prisilimo k pristanku in začnemo napadati. Ko je Alduin poražen, pristopimo k Tsunu, ki nas bo vrnil nazaj v Skyrim in tudi naučil Nord Hero Summon Cry.

S tem je glavna zgodba zaključena in lahko preidemo na druge nedokončane posle, prepričan sem, da jih je še veliko.

Žrelo sveta(izvir. Žrelo sveta) — naloga glavne zgodbe v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kratek sprehod

  1. Pogovorite se z Arngeirjem.
  2. Naučite se krika Clear Sky.
  3. Uporabite krik "Clear Sky", da očistite pot do vrha Žrela sveta.
  4. Pogovorite se s Paarthurnaxom.
  5. Naučite se besede moči od Paarthurnaxa.
  6. Uporabite Breath of Fire Shout proti Paarthurnaxu.
  7. Pogovorite se s Paarthurnaxom.

Predstavitev

ubijalec zmajev

Ko sem v templju Sky Haven izvedel, da je Alduina ubil določen Krik, glavna oseba, po nasvetu Esberna in Delphine, mora oditi v High Hrothgar, da bi izvedel vsaj nekaj o tem skrivnostnem umu v Sivobradih.

Ko protagonist ob prihodu pove Arngeirju, da mora preučiti Krik, s katerim je bil nekoč premagan Alduin, bo ostareli menih popolnoma šokiran in vprašal, kako Dovakin ve za to. Če se protagonist ob zavedanju razlik med Rezili in Sivobradimi odloči, da Arngeirju ne bo povedal resnice, bo menih zavrnil pomoč. Dovahkiin lahko pove, kaj je izvedel o Kriku iz Alduinovega zidu ali odkrito prizna, da sodeluje z Rezili. V vsakem primeru bo Arngeir zelo užaljen, zato ga ne smete izzivati ​​z drznimi odgovori, ampak poskusite skrbno izbrati besede, da pomirite starca.

Na koncu nevihtnega prizora bo mojster Einart pregovarjal Arngeirja in ga spomnil na njegovo dolžnost: » Arngeir. Rock / Rek los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rek fen tinvak Paarthurnax ". Arngeir se bo pohitel opravičiti Zmajerojenemu in povedal, da ne more naučiti potrebnega krika, ki se imenuje "Dragonbreaker", ker Sivobradi sami ne poznajo njegovih besed moči in ne obžalujejo te izgube, saj "Dragonbreaker" nima mesta na poti glasu. Vedenje o tem potoku se je izgubilo v prazgodovini in morda so ga poznali samo njegovi ustvarjalci.

Če vprašate Arngeirja, zakaj je Dragonbreaker tako slab, vam bo pojasnil, da je Scream nastal v času najokrutnejše tiranije zmajevega kulta Alduina in je zato utelešenje sovraštva, jeze in besa, usmerjenega na zmaje. Ker jih pri preučevanju novih Krikov Dovahkiin vzame v svojo naravo, bo moral za preučevanje "Zmajevega zlomilca" vzeti zlo vase. Arngeir bo tudi rekel, da vam lahko samo Paarthurnax, mojster reda Sivobradih, pove, kako premagati Alduina, če to želi. Da bi dobil odgovore na vprašanja, se bo junak moral povzpeti na vrh Žrela sveta, saj Paarthurnax tam živi v osami.

Arngeir se bo ponudil, da gre na notranje dvorišče samostana, da bi lahko Sivobradi naučili Dovakina Krika, ki bo odprl pot do Paarthurnaxa - "Jasnega neba". Po pridobitvi potrebnega znanja se bo junak pripravljen povzpeti na vrh gore, pot do katere blokirajo najmočnejše ledene nevihte, ki v nekaj sekundah zmrznejo do smrti, tudi z odpornostjo proti mrazu. Za preganjanje teh viharjev bo pravkar naštudirani Krik prišel prav. Poleg tega boste na poti srečali izravnane pošasti, kot so ledeni duhovi in ​​nič manj ledeni troli.

Paarthurnax

Ko protagonist doseže vrh, se mu bo približal zmaj! Vendar mora biti junak hladen in se upreti skušnjavi, da bi se spopadel z mogočnim plazilcem. Zmaj bo pristal v bližini in se obrnil k Dovakinu z besedami: " Drem Yol Lok. Lep pozdrav, wundunik. Jaz sem Paarthurnax. kdo si Kaj te pripelje na mojo struno ... mojo goro?» Po prejemu pojasnila protagonista bo Paarthurnax odgovoril: Drem. Potrpežljivost. Obstajajo formalnosti, ki jih je treba upoštevati ob prvem srečanju dveh dow. Najprej se morate predstaviti. Zin. imeti. Preizkusi svoj ta "um, primerjaj ga z mojim, Dovakin! Po dolgi tradiciji najstarejši spregovori prvi. Poslušaj moj Tu" um! Začuti to v kosteh. Borite se z njim, če ste Dragonborn!» Po teh besedah ​​Paarthurnax s pomočjo Krika odklene eno od besed moči "Ognjeni dih" na uničenem zidu besed in se ponudi, da gre v "tinvak", na pogovor.

Ko se junak nauči nove besede moči, bo Paarthurnax delil svoje znanje o njej in rekel: Darilo, Dovakin. Yol. Razumejte ogenj, kot ga razumejo Dovsi. Zdaj pa se pokaži. Pozdravi me ne kot smrtnika, ampak kot goloba!» Dovahkiin mora uporabiti Fire Breath proti Paarthurnaxu. Ob občutku moči gosta bo zmaj rekel: " Ah-ah-ah-ah ... da! Soshsedov los mules. Imate močno zmajevo kri. Že dolgo nisem imel priložnosti govoriti s sorodnikom.". Strinjal se bo, da bo odgovoril na vprašanja protagonista.

Po opravljenih formalnostih lahko junak vpraša Paarthurnaxa o Ubijalcu zmajev. Zmaj prizna, da je pričakoval to vprašanje, saj " Alduin in Dovahkiin se ponovno združita". Čeprav Paarthurnax ne pozna Krika, domneva, da ga je mogoče preučiti tako, da se vrnemo v preteklost, v čas, ko so starodavni jeziki uporabili ta um, da bi premagali Alduina. To je mogoče storiti tako, da Kel, starejši zvitek, prinesete Theedu -Aranu , "Časovna vrzel, v Žrelu sveta, skozi katero so starodavni Nordji poslali Alduina v tokove časa. Na žalost Paarthurnax nima pojma, kje naj išče Starejši zvitek. Ponudil se bo, da se s tem obrne na Arngeirja ali Esberna vprašanje.

Opombe

  • Če je bil Elder Scroll prej najden med nalogo "Beyond the Ordinary", bo Paarthurnax junaka takoj poklical v Temporal Rift in začela se bo naloga "Alduinovo prekletstvo".
  • Eterični krik se lahko uporablja za premagovanje ledenih neviht, z izjemo prve nevihte, ki še vedno zahteva Clear Sky, da se odpravi.
  • Če se je pred pogovorom s Paarthurnaxom naučil eno od besed moči krika "Ognjeni dih", bo on naučil drugo. Če sta se naučili dve besedi, bo zmaj naučil tretjo.
  • Paarthurnax bo rekel, da protagonista uči besede "Yol", ne glede na to, katera beseda je dejansko prikazana na zidu.
  • Obstaja uporabna napaka, ki vam omogoča, da od Paarthurnaxa dobite dve besedi moči hkrati. Če želite to narediti, takoj po preučevanju Besede iz zidu jo aktivirajte z dušo zmaja, nato pa bo Paarthurnax takoj odprl naslednjo Besedo.
  • Paarthurnax in protagonistov spremljevalec sta lahko sovražna drug do drugega. Poleg tega, da lahko to privede do smrti spremljevalca, vam bo tudi preprečilo začetek normalnega dialoga z zmajem. Tej situaciji se je praviloma mogoče izogniti tako, da orožje vnaprej položite v nožnico na pristopih do vrha gore.
  • Če takoj po Paarthurnaxovem pozdravu proti njemu ne uporabite "Ognjenega diha", ampak zapustite Žrelo sveta (z vnosom v dnevnik nalog " Uporabite Breath of Fire Shout proti Paarthurnaxu«), potem bo ohlajanje med kriki zelo kratko. Na primer, zmožnost ponovne uporabe Fire Breath bo obnovljena v samo nekaj sekundah.
  • Po pogovoru s Paarthurnaxom se odpre dodaten dialog, v katerem lahko glavni junak reče: " Želim meditirati o Besedi moči". Zmaj bo odgovoril: Kdo od njih te kliče, Dovakin? Fus, Faim ali Yol?» Odvisno od izbire bo pridobljena trajna posebna sposobnost.

Te sposobnosti okrepijo njihove krike. Izbirate lahko samo med eno sposobnostjo, vendar jo lahko vedno spremenite v drugo, tako da se znova pogovorite s Paarthurnaxom.

Napake

  • Vzklika "Jasno nebo" je nemogoče preučiti.
    • 1. rešitev: Napaka je bila odpravljena v uradni različici popravka 1.9.26.0.8.
    • Rešitev 2:Če naložite shranitev, preden se pogovorite z Arngeirjem, preden se ponudi, da gre na dvorišče in preuči Krik, boste običajno rešili to napako. Včasih morate vizualno slediti, kam Arngeir usmerja ta »um«, da vidite pojav Besed moči.
  • Po začetku pogovora lahko Paarthurnax poleti visoko nad goro in začne krožiti. Dialog z njim ne bo prekinjen, vendar ga bo težko slišati, zato boste morali vklopiti podnapise. Napaka ne vpliva na prehod naloge.
  • Če po tem, ko vas Arngeir prosi, da mu sledite pri preučevanju Krika čistega neba, hitro potujete na drugo lokacijo, se lahko na nedostopnih mestih pojavijo oznake, ki kažejo na Besede moči. Dokaz?
  • Uporaba žaljivega čarobnega uroka za uničevanje (kot je Fireball) ali streljanje ledene nevihte na vrata, ki vodijo do vrha Žrela sveta, bo povzročilo, da se bo igralčev lik opotekel, kot da bi poskušal iti skozi nevihto. Dokaz?

Faze iskanja

Če želite preiti na določeno stopnjo iskanja, vnesite v konzolo:

Stopnja Setstage MQ204

kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (vse stopnje so navedene spodaj).

Žrelo sveta (ID: MQ204)
StopnjaDnevniški zapis
10 Z Esbernovo pomočjo sem lahko razumel, kaj je bilo upodobljeno na Alduinovem zidu v templju Sky Haven. Izkazalo se je, da je Alduina v starih časih premagal neki Scream. Morda me bodo Sivobradi naučili tega Krika ali mi vsaj povedali, kako se ga naučiti.
(Cilj 10): Pogovorite se z Arngeirjem.
60 Z Esbernovo pomočjo sem lahko razumel, kaj je bilo upodobljeno na Alduinovem zidu v templju Sky Haven. Izkazalo se je, da je Alduina v starih časih premagal neki Scream. Arngeir je poznal ime Krika, "Dragonbreaker," vendar me tega ni mogel naučiti. Vendar se je strinjal, da mi pokaže, kako priti do Paarthurnaxa, poglavarja Sivobradcev, ki prebiva na vrhu Žrela sveta. Arngeir pravi, da je Paarthurnax edini, ki lahko pozna Dragonslayer's Cry.
70 (Cilj 20): Naučite se krika Clear Sky.
83 (Cilj 25): Uporabite krik "Clear Sky", da očistite prehod.
90 (Cilj 30): Pogovorite se s Paarthurnaxom.
100 Z Esbernovo pomočjo sem lahko razumel, kaj je bilo upodobljeno na Alduinovem zidu v templju Sky Haven. Izkazalo se je, da je Alduina v starih časih premagal neki Scream. Arngeir me je poslal na pogovor s Paarthurnaxom, edinim, ki morda pozna Dragonbreaker's Cry. Izkazalo se je, da je bil ta Paarthurnax pravzaprav zmaj.
120 (Cilj 40): Naučite se besede moči od Paarthurnaxa.
135 (Cilj 50): Uporabite krik Fire Breath proti Paarthurnaxu.
140 (Cilj 60): Pogovorite se s Paarthurnaxom.
200 Z Esbernovo pomočjo sem lahko razumel, kaj je bilo upodobljeno na Alduinovem zidu v templju Sky Haven. Izkazalo se je, da je Alduina v starih časih premagal neki Scream. Arngeir me je poslal na pogovor s Paarthurnaxom, vodjo Sivobradcev, za katerega se je izkazalo, da je zmaj. Paarthurnax ne pozna Dragonslayerja, vendar verjame, da se ga je mogoče naučiti od starih junakov, ki so premagali Alduina s pomočjo tega Krika.
Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku iskanja, rdeča pa pomeni njen neuspeh.
Naslednji koraki so bili izpuščeni, ker nimajo opisa ali pomena: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Opombe

  • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje nalog. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne bo odvisen od tega, kako bo naloga opravljena.
  • Stopnje niso vedno prikazane zaporedno. To se običajno zgodi, če ima naloga več možnih zaključkov in tudi, če je nekatere korake naloge mogoče dokončati v poljubnem vrstnem redu.
  • Če je stopnja označena zeleno, tj. kot konec naloge, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko novi vnosi, povezani z nalogo, še vedno pojavljajo v dnevniku nalog.

Glede na Esbernovo zgodbo postane jasno, da je Alduina premagal nek poseben krik Ubijalcev zmajev.

Delphine vas bo obvestila, da mora zdaj naš junak iti k Sivobradcem, da bi od njih izvedel vse. majhne dele. Po pogovoru z Arngeirjem se morate s celotno našo družbo prebiti do High Hrothgarja, do Sivobradcev in vrat, ki vodijo na sam vrh gore, do Paarthurnaxa, vodje Sivobradcev. Da bi to naredili, se moramo naučiti še enega novega krika, imenovanega "Jasno nebo". Arngeir nas lahko nauči tega joka. Da se vrata odprejo pred nami, mora naš junak uporabiti nov krik, ne pozabite zakričati vseh treh besed v celoti

Pogovor s Paarthurnaxom

Zdaj se moramo povzpeti na vrh gore, pri čemer redno uporabljamo nov krik. Razpršil bo meglo, ki škoduje našemu junaku in skriva pot.
Takoj, ko pridemo na sam vrh, se nam pred očmi prikaže zmaj, ki leti proti nam, a nam ne bo škodil. Ta zmaj je Paarthurnax. Prosi, da ga pozdravi s krikom moči in našega junaka nauči še enega novega krika. Zdaj moramo izpiliti glas o Paarthurnaxu, potem pa se lahko z njim pogovorimo o vseh vprašanjih, ki nas zanimajo. Pogovarjaj se

obljublja, da bo zelo dolg in izjemno resen, saj se zmaj izkaže za zelo zgovornega in lahko zagotovi ogromno zanimivih informacij o zgodovini in življenju Skyrima.
Vendar izvemo, da zmaj ne pozna krika, ki lahko premaga Alduina. In vendar nam bo pomagal, da ga prepoznamo, saj ima podatke o tem, kje so te informacije.

Da bi se naučil tega močnega novega krika, mora naš junak poiskati pomoč pri njegovem starodavnem stvarniku, ki je že zdavnaj umrl. Zato moramo premagati čas in prostor. Vklopljeno ta trenutek naloga bo uspešno zaključena.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: