Kazmayla dünyanın boğazına nasıl girilir? Hikaye konusu

Elder Scrolls bir vagonda diğer üç suçlu ve ön ve arka güvenlik
Arabalar durduğunda ve ölüme hazırlan

Şimdi mecburuz imparatorluk Hadvar'la buluşacağız, kalenin ana kulesine çıkmamıza yardım edecek. Sonra olay örgüsünde küçük bir çatal var - ya Ralof'la (yol boyunca imparatorlukları öldürmek) ya da Hadvar'la (sırasıyla isyancıları öldürmek) gidiyoruz.

Fırtınadan önce

Whiterun'a seyahat. Gardiyanlar ilk başta geçmenize izin vermeyecekler ama Riverwood'dan olduğunuzu öğrendiklerinde kapıyı açacaklar. "Ejderhanın Menzili" olarak adlandırılan saraya ulaştıktan sonra Helgen'deki olayı Yaşlı Jarl Balgruuf'a rapor etmelisiniz. Riverwood'a bir müfreze gönderecek, ona imparatorluk zırhı verecek ve Farengar'ın ejderhaları incelemesine yardım etme emri verecek.

Rüzgarlı Zirve

Farengar, ejderhalarla ilgili detaylı bir çalışma için sizden bir ejderha taşı getirmenizi isteyecek.

Bu görevin izlenecek yolu görev için yazılmıştır

Gökyüzündeki ejderha

Ejderha taşını Farengar'a verdikten sonra Airileth ikinizi de yanına çağıracak. Konta yaklaştığınızda ne olduğunu, yani gözetleme kulesine bir ejderha saldırısını öğreneceksiniz. Sen ve muhafızların kuleyi incelemeniz gerekiyor. Muhafızlarla birlikte kuleye varıyorsunuz, kuleyi inceledikten sonra ejderhanın kükremesini duyacaksınız - geri döndü.

Ejderhayı yenmen gerekiyor, savaş uzun ve yorucu olacak. Bir ejderhayı öldürerek onun ruhunu alacak ve çığlığın kilidini açacaksınız, hatta deneyebilirsiniz. Ejderhanın sahip olduğu en değerli şeylerin hepsini aldıktan sonra geri dönmeli ve olanları konta bildirmelisiniz. Görünüşe göre kehanet doğruydu - ejderhalar geri döndü ve sen Dovahkiin'sin - damarlarında ejderha kanı akan bir adamsın.

Whiterun Kontu'na rapor verdikten sonra Thane unvanını, Whiterun ve Housecarl Lydia'da kişisel bir ev satın alma fırsatını alacaksınız.

Sesin Yolu

Grisakallar sizi Dünya Boğazı'nın yamacındaki tapınakları Yüce Hrothgar'a çağıracak.

Oraya çabuk varacağınızı sanıyorsanız yanılıyorsunuz. Ana göreviniz, Yüksek Hrothgar'a giden ünlü 7.000 adımın başladığı Ivarstead kasabasına ulaşmak. Oraya doğrudan ulaşmak neredeyse imkansız; merdivenlerden yukarı çıkmanız ve bol miktarda olacak düşmanlara dikkat etmeniz gerekiyor.

Yakında tapınağa ulaşacaksınız ve Arngeir sizi içeride karşılayacak. Sizden "Acımasız Güç" çığlığını göstermenizi isteyecek. Dovahkiin olduğunuzu doğruladıktan sonra size çığlıklardan ve sesin gücünden bahsetmeye başlayacak ve ardından Einart'tan size başka bir güç sözcüğü öğretmesini isteyecektir.

Jurgen'in Boynuzu

Ancak aşağıda üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçitle karşılaşacaksınız ve önlerinde üç sihirli taş var, bunlara yaklaşırken ızgaralardan biri yükseliyor, ancak siz uzaklaştığınızda ızgara alçalıyor.

Göreviniz "Hızlı Atılım" bağırışını zamanında hazırlamak ve etkinleştirmek, sihirli taşa giden son geçişte koşarak bağırmayı etkinleştirmek ve kendinizi demir parmaklıkların arkasında bulmaktır.

Önünüzde sıcak bir karşılama sizi bekliyor: Üzerine bastığınız levhalara dokunulduğunda ateş püskürüyor. Önünüzde örümceklerin yanı sıra levhalar da olacak, aralarında çok büyük bir tane var ve aynı levhalar onunla başa çıkmanıza yardımcı olacak.

Kasabaya ulaştıktan sonra meyhaneye gidin ve Delphine'e sorun, böyle bir odası olmadığını söyleyecek ve başka bir oda teklif edecek. Odaya girdiğinizde Delphine arkanızdan gelecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve sizi onu takip etmeye davet edecek diyor. Seni gardırobun içindeki gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Tam olarak ihtiyacı olan kişinin siz olduğunuzu anlayınca, size yüzyıllardır ejderhaları koruyan kılıçları anlatacak ve ejderhaların uyanışı hakkındaki tahminini anlatacak. Ayrıca sana Jurgen'in Boynuzu'nu da verecek. Boynuzu Grisakallara geri verdikten sonra Dovahkiin'i selamlama ritüelini gerçekleştirmelisiniz. Ayrıca "Acımasız Güç" haykırışının üçüncü sözcüğü de öğretilecek.

Karanlığın Kılıcı

Boruyu Delphine'e verdikten sonra, size ejderhanın artık uyanması gerektiğini, Kin Korusu'nu takip etmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Bir ejderhayı öldürerek onun ruhunu emeceksiniz. Bunu gören Delphine kesinlikle size inanacak ve tahminlerini anlatacak; her şeyin sorumlusunun Thalmor olduğuna inanıyor, son savaştaki yenilginin intikamını alıyor ve ejderhaların yardımıyla İmparatorluğu zayıflatmak istiyor. Ancak bundan tamamen emin olmak için yeni planından bahsediyor: Thalmor elçiliğine gizlice girmek.

Diplomatik dokunulmazlığı

Meyhanede, gerekli tüm ekipmanı verebileceğimiz gergin Malborn'u buluyoruz; ona verdiğiniz her şeyi büyükelçinin malikanesine taşıyacak. Daveti aldıktan sonra şehirden ayrılıyoruz ve resepsiyon için kıyafetlerle Delphine'in bizi beklediği ahırlara gidiyoruz. Ayrıca tüm ekipmanınızı da alacak, saklandığı yerde saklayacak. Arabaya tırmanıyoruz ve resepsiyona gidiyoruz.

Malborn'dan ya da yemek servisi yapan hizmetçiden biraz brendi alın. Sarhoş Razelan'a yaklaşın, içki içmekten çekinmeyecektir, ancak karşılığında ondan bir iyilik isteyin - küçük bir kargaşaya neden olmak için.

Bu evde önce ikinci kattaki odadaki belgeleri kazmamız gerekecek, ardından bodruma giden kapının kilidini açacak bir anahtara ihtiyacınız olacak. Anahtar sandıkta bulunabilir.

Kapıyı bir anahtar veya ana anahtarlarla açtıktan sonra kendimizi bodrumda buluyoruz, orada daha önce öldürmediyseniz bir gardiyan ve Rulindir'i göreceksiniz. Rakiplerle uğraştıktan sonra sandığı araştırın ve mahkum Etienne Rornis'i kurtarın, size bildiği her şeyi anlatacak.

Etienne'i kurtarır kurtarmaz gardiyanlar aniden içeri girecek ve Malborn'u sorguya getirecek. Muhafızları öldürdükten sonra ambarın anahtarını onlardan alın. Kapak, buz trolünün yaşadığı bir mağaraya açılıyor; onu öldürmenin en kolay yolu ateş kullanmaktır.

Büyükelçiliğe yaptığımız geziden Thalmor'un ejderhalarla hiçbir ilgisinin olmadığını öğrendik - onlar da ejderhaların neden birdenbire canlanmaya başladığını anlamaya çalışıyorlar. Ve ellerinde tek bir ipucu var: Riften'de bir yerlerde saklandığı söylenen Esbern adında eski bir Blades üyesi. Bu bilgiyle Riverwood'daki Delphine'e dönüyoruz ve bir sonraki görevi alıyoruz - Esbern'i bulmak.Tüm mülkünüzü Delphine'in sandığından almayı unutmayın.

Fare köşeye sıkıştı

Delphine, hırsızlar loncasının bir üyesi olan Brynjolf'un size yardım edebileceğine inanıyor. Bunu Wild Flask'ta veya ticaret alanında bulabilirsiniz.

Brynjolf sana hiçbir şey söylemeyecek ama Savaşçı Vekel'e de sorabilirsin. Tanım olarak Esbern'e benzeyen yaşlı bir adamın Karınca Yuvası'nda yaşadığını ancak bazı elflerin de onunla ilgilendiğini söyleyecektir.

Alduin Duvarı

Esbern hazır olduğunda seni Riverwood'a, Delphine'e kadar takip etmeye hazır olacak. Ancak yeniden bir araya gelmeden önce, zaten kapının yanında duran Thalmor askerlerini geçmeniz gerekecek. Yüzeye çıkın ve Uyuyan Dev'e gidin.

Yolunuz Skyhaven Tapınağı'na uzanıyor, ancak yolunuz sizi militan dışlanmışlarla dolu bir kamp olan Carthspire'a götürecek. Tüm kamp boyunca savaşmanıza gerek yok; tapınağa girmeniz yeterli.

Daha ileri gitmek için kanınızı - ejderdoğanların kanını - dairenin ortasındaki mührün üzerine dökmeniz gerekir. Bundan sonra Sky Harbor Tapınağı'na gidebilirsiniz. Akaviri sanatını öğrenirken Esbern'i takip edin. Merdivenlerden yukarı çıktıktan sonra Alduin Duvarı'nı göreceksiniz. Kadim kehaneti okurken Esbern'in söyleyeceği her şeyi dinleyin.

Dünyanın Boğazı

Delphine, kır sakallılarla buluşmana karşı çıkacak ama başka çaren yok ve yine Yüksek Hrothgar'a tırmanmak zorunda kalacaksın. Manastıra vardığınızda Arngeir'i orada bulun. Onunla zor bir konuşma yapacaksınız ama yine de Einart'ın yardımıyla gerçek amacını hatırlıyor.

Siz, diğer gri sakallılarla birlikte İç Avlu'ya ilerleyin ve orada size "Ejderha Avcısı" çığlığının yalnızca gri sakallıların en bilgesi olan Paarthurnax tarafından bilindiğini açıklayacaklar. Ama ona ulaşmak için en tepeye tırmanmanız gerekiyor. yüksek nokta Skyrim - Dünyanın Boğazı. Ama oraya çıkmak için, kır sakallıların sana öğreteceği “Açık Gökyüzü” çığlığını bilmen gerekiyor.

Yolda buz hayaletleri ve trollerle karşılaşacaksınız; bunlar ateşe karşı savunmasızdır. Dünyanın Boğazı'na ulaştığınızda sonunda Paarthurnax'ı bulacaksınız. Size Alduin'den bahsedecek, ancak size Ejderha Avcısı bağırmasını öğretemeyecek, ancak size yardımcı olabilecek kadim bir parşömeni biliyor ancak yeri bilinmiyor. Ama karşılığında size "Ateş Nefesi" çığlığını öğrenme yeteneği verecek, Dragonborn'un sesinin gücünü kavramak için sizden ağlamayı onun üzerinde denemenizi isteyecek.

Eski bilgi

Grisakalların büyüğü ejderha Paarthurnax parşömenin yerini bilmiyor. Bu nedenle Yüksek Hrothgar'daki Arngeir veya Skyhaven Tapınağı'nda bulunan Esbern ile iletişime geçmeniz gerekecek.

Her durumda Winterhold Koleji'ne gönderileceksiniz. Orada kitapların ve parşömenlerin koruyucusu Urag gro-Shub ile konuşmanız gerekecek, kendisi pek yardımcı olamaz, ancak bu konuyla ilgili birkaç kitap verecek. Bunlardan birinde Urag'ın, şu anda kuzeyde bir yerde bulunan Septimius Segonius tarafından yazıldığını söyleyeceğini göreceksiniz.

Sıradanlığın ötesinde

Sığınacak bir yer bulmalısın Septimius "Septimius Segonius Sonrası" Septimius'un kendisini bulacaksınız, biraz deli olacak ama yine de size anlatacak Parşömen'in bulunması gereken kalıntılar ayrıca o sana verecek Dwemer'in küresi ve küpü.

Yolunuz Alft ve Mzark'ta

Bir süre sonra sen Umanu ve Sulla Trebatius. dwemer mekanizması, oraya gidebilirsin Kara Menzil'e.

Sinderion'un Kara Erişimi Nirn'in Kızıl Kökü . Ancak amacınız eski bir parşömen, onu almak için mekanizmayla başa çıkmanız gerekiyor Mzark Kuleleri.

Öncelikle Septimius'tan aldığınız sözlüğü özel bir standa yerleştirmeniz, ardından ilk iki düğmeye basarak bir sonrakini açmanız gerekiyor. Son dördüncü düğmeyle biraz manipülasyon yaptıktan sonra, bu fırsatı elde edeceksiniz. Antik Parşömen'i al.

Alduin'in Laneti

gitmelisin Dünyanın Boğazına. nasıl olduğunu göreceksin Kuzeylilerin eski kahramanları Alduin'le savaştı, ancak her şey yolunda gitmedi ve Alduin de sizin gibi geleceğe gönderildi."Ejderha Avcısı" bağırışını öğren.

Ejderhaya en etkili şekilde karşı koymak için Dragon Slayer'ı kullanın, ardından mümkün olduğu kadar çok hasar vermeye çalışın, ancak ejderhanın kustuğu ateşli alevlerden kaçının.

Düşmüş

Zorlu bir mücadelenin ardından Alduin, kuyruğunu bacaklarının arasına alıp uçup gidiyor bilinmeyen yön. Paarthurnax

basma

"Ejderha avcısı" ve onu tuzağa düşür. Daha sonra ejderha tehlikeli olmayacak ve onunla konuşabilirsiniz. Alduin'in şu anda nerede olduğunu size söyleyecektir.

Sonsuz zaman

Müzakere etmek. Göreviniz iki kampın askeri liderlerini bilgilendirmek ve müzakerelere katılmak. Etkileyebileceğiniz birçok siyasi entrika sizi bekliyor. Müzakerelerden sonra ana göreve başlayabilirsiniz.

Dünya Yiyenin Evi

  1. Kuş
  2. Kuş
  3. Kuş
  1. Kuş
  2. Kuş
  1. Kuş

  1. Tilki
  2. Kelebek
  3. Ejderha

Pençenizi kapıya dayadığınızda kapı açılacaktır. Ve draugr yine seni bekliyor olacak, onları geçtikten sonra bir çıkış yolu bulacaksın. Şimdi geçide çıkıp ejderha rahiplerinden Nikrin ile savaşmanız gerekiyor. Portalı açmak için gerekli olan ejderha rahibinin asasını vücudundan almanız gerekiyor. Sadece Sovngarde önde!

Sovngarde

Gücünüzü ona kanıtladıktan sonra geçmenize izin verecektir. Köprüyü geçtikten sonra Cesaret Salonuna girebilirsiniz. Orada İskandinav efsanelerinin birçok ünlü kahramanıyla tanışacaksınız. Orada Alduin ile ilk kez savaşan üç kişiyle tanışacaksınız. baş düşman ezeli düşman. Size Alduin'i öldürmek ve tekrar ölümcül bir savaşa girmek için bir plan anlatacaklar.

Ejderha avcısı

Kahramanları takip edin. Savaşmaya hazırlar ama sis size savaşma fırsatı vermeyecek, diğerleriyle birlikte "Clear Skies" çığlığını kullanarak onu dağıtmanız gerekecek. Bunu birkaç kez yaptıktan sonra Dünya Yiyen'in kendisini göreceksiniz. "Ejderha Avcısı" bağırışı kullanılarak vurulmalıdır. Yerdeyken ona maksimum hasarı verin. Yakında zaferinizin tadını çıkarabileceksiniz. Bundan sonra özgür olabilir ve hem farklı hem de olay örgüsü olmayan görevleri tamamlayabilirsiniz.

Hikaye konusu

Özgürlüğe!

Zaten alıştığımız gibi serinin oyunlarında Yaşlı Parşömenler Yolculuğumuza bir mahkum olarak başlıyoruz. Biz bir arabanın içindeyiz diğer üç suçlu ve ön ve arka güvenlik . Araba sürerken Skyrim'deki anlaşılmaz bir durumla ilgili bir konuşmayı dinlemeliyiz. Birkaç dakika sonra konvoy Helgen kalesine giriyor Orada cellat ve kaçınılmaz ölüm bizi bekliyor.

Arabalar durduğunda Biz ve diğer mahkumlar listelere göre kontrol edilecektir. Sıra bize geldiğinde hayallerimizin kahramanını yaratabiliriz. Yeterince özelleştirme fırsatı var. Karakter yaratımının ardından kesme bloğuna yönlendiriliyoruz. Diz çöküyoruz, başımızı bloğa koyuyoruz ve ölüme hazırlan, aniden "kurtarıldığında" - yakındaki bir kuleye büyük bir ejderha iner. Bütün bunlar bir kargaşa yaratıyor, etrafımızdaki insanlar ejderhanın yakıcı alevleri içinde koşup ölürken, biz ayağa kalkıyoruz ve bedenlerimizin kontrolünü ele geçiriyoruz.

Şimdi mecburuz isyancılar Ralof ve Ulfric ile birlikte kulede saklanın. Sonra merdivenlerden yukarı çıktığımızda etraftaki her şeyi yok eden bir ejderha göreceğiz. Bundan sonra hızlanıp ejderhanın oluşturduğu deliğe atlamalıyız. Yanan binadan çıkıp kendimizi sokakta bulmak, imparatorluk Hadvar'la buluşacağız, kalenin ana kulesine çıkmamıza yardım edecek. Sonra olay örgüsünde küçük bir çatal var - ya Ralof'la (yol boyunca imparatorlukları öldürerek) ya da Hadvar'la (sırasıyla isyancıları öldürerek) gidiyoruz.

Kuleye girdikten sonra Ralof/Hadvar bağları kesecek ve zırh giyme ve silah alma talimatı verecek.Rakipleri öldürüyoruz ve içlerinden birinden kalenin anahtarını alıyoruz.

Buradan Ralof/Hadvar ile birlikte bir dizi koridordan geçeceğiz. . Yol boyunca yarım düzine muhafızı, birkaç örümceği ve bir ayıyı öldürmek (ya da fark edilmeden geçebilirsiniz). Böylece bir süre sonra mağaralardan çıkacağız. “Özgürlük!” başarısını almış olmak ve bir sonraki görevimiz, Hadvar'ın amcasıyla (İmparatorlukların tarafını seçerek) veya Ralof'un kız kardeşiyle (Fırtınapelerinlerin tarafını seçerek) buluşmak için Riverwood'a gidiyoruz.

Fırtınadan önce

Whiterun'a seyahat. Muhafızlar geçmenize izin vermiyor ama Riverwood'lu olduğunuzu öğrendikleri anda geçmenize izin verecekler. Dragon's Reach adlı saraya ulaştığınızda, Helgen'deki olayı Yaşlı Jarl Balgruuf'a rapor etmelisiniz. Riverwood'a bir müfreze gönderecek, ona imparatorluk zırhı verecek ve Faringar'ın ejderhaları incelemesine yardımcı olacak bir görev verecek.

Rüzgarlı Zirve

Faringar, ejderhalarla ilgili detaylı bir çalışma için sizden bir ejderha taşı getirmenizi isteyecek.

Bu görevin izlenecek yolu "Altın Pençe" görevi için yazılmıştır.

Gökyüzündeki ejderha

Ejderha taşını Faringar'a verdikten sonra Airileth ikinizi de yanına çağıracak. Konta yaklaştığımızda ne olduğunu, yani gözetleme kulesine bir ejderha saldırısı olduğunu öğreniyoruz. Muhafızlarla birlikte kuleyi incelememiz gerekiyor. Muhafızlarla birlikte kuleye varıyoruz, kuleyi inceledikten sonra ejderhanın kükremesini duyuyoruz - geri döndü.

Ejderhayı yenmemiz gerekiyor, savaş uzun ve yorucu olacak. Ejderhayı öldürerek ruhunu alacağız ve çığlığın kilidini açacağız, hatta deneyebiliriz. Ejderhanın sahip olduğu en değerli şeylerin hepsini aldıktan sonra geri dönmeli ve olanları konta bildirmeliyiz. Görünüşe göre kehanet doğruydu; ejderhalar geri döndü ve biz Dovahkiin'iz; damarlarında ejderha kanı akan bir adam.

Whiterun Kontu'na rapor verdikten sonra size teşekkür edecek ve size Thane unvanını, Whiterun'da kişisel bir ev ve ortak Lydia'yı satın alma fırsatı verecek.

Gri Sakallar sizi Dünya Boğazı'nın yamaçlarındaki tapınakları Yüce Hotgar'a çağıracak.

Eğer oraya çabuk varacağınızı sanıyorsanız yanılıyorsunuz. Ana göreviniz: Yüksek Hotgar'a giden ünlü 7.000 adımın başladığı Ivarstead kasabasına ulaşmak. Oraya doğrudan ulaşmak neredeyse imkansız; merdivenlerden yukarı çıkmanız ve bol miktarda olacak düşmanlara dikkat etmeniz gerekiyor.

Yakında tapınağa ulaşacaksınız ve Arngeir sizi içeride karşılayacak. Dovahkiin olduğunuzu doğrulayan bir "Acımasız Güç" gösterisi isteyecek, size çığlıklardan ve sesin gücünden bahsetmeye başlayacak ve ardından Einart'tan size başka bir güç sözcüğü öğretmesini isteyecek.

"Acımasız Güç" bağırışından iki kelime daha öğrendikten sonra, yeteneğinizi Grisakal'a üç kez göstermelisiniz. Şimdi Borri'yi dışarıda takip etmelisin, orada sana Charge Dash bağırışını öğretecek ve gösterecek. Yeni bir ağlama öğrendikten sonra onu pratikte kullanmalısınız; tüm bu testleri tamamladıktan sonra size yeni bir görev verilecek: Jurgen'in boynuzunu almak.

Jurgen'in Boynuzu

Grisakallar sizi son bir teste gönderiyor: Jurgen Windcaller'ın boynuzunu Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki mezarından almak için.

Mezara ulaştığınızda sihirbazlarla bir şey paylaşmayan haydutları göreceksiniz. İçeride Draugr ve iskeletler sizi bekliyor; sadece 15. seviyeye sahip olduğunuz için onları kırmak zor değil.

Ancak altta üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçitle karşılaşacaksınız ve önlerinde üç sihirli taş var, bunlara yaklaşırken ızgaralardan biri yükseliyor, ancak siz uzaklaştığınızda ızgara alçalıyor.

Göreviniz "Hızlı Atılım" bağırışını zamanında hazırlamak ve etkinleştirmek, sihirli taşa giden son geçide doğru koşmak, bağırmayı etkinleştirmek ve kendinizi demir parmaklıkların arkasında bulmaktır.

Önünüzde sıcak bir karşılama sizi bekliyor: Dokunduğunuzda üzerine bastığınız levhalardan ateş fışkırıyor. Ayrıca ileride sizi bekleyen levhalar ve örümcekler olacak, aralarında çok büyük bir tane var ve aynı levhalar bununla başa çıkmanıza yardımcı olacak.

Ağı kırdığınızda bir kapı bulacaksınız, içeri girdiğinizde kornayı bulamayacaksınız, onun yerine kaidede bir not var, Riverwood'daki Uyuyan Dev meyhanesinde bir oda kiralamanız gerektiğini söylüyor. ve çatı katında.

Kasabaya ulaştıktan sonra meyhaneye gidin ve Delphine'e sorun, böyle bir odası olmadığını söyleyecek ve başka bir oda teklif edecek. Söylediği odaya girdiğinizde Delphine arkanızdan gelecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve sizi onu takip etmeye davet edecek. Seni gardırobun içindeki gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Tam olarak ihtiyacınız olan kişi olduğunuzun farkına vararak, size yüzyıllardır ejderhaları koruyan kılıçlardan bahsedecek ve ejderhaların uyanışı hakkındaki tahminini anlatacak. Ayrıca sana Jurgen'in Boynuzu'nu da verecek. Boynuzu Grisakallara geri verdikten sonra Dovahkiin'i selamlama ritüelini gerçekleştirmelisiniz. Ayrıca "Acımasız Güç" haykırışının üçüncü sözcüğü de öğretilecek.

Karanlığın Kılıcı

Boruyu sana veren Delphine, ejderhanın artık uyanması gerektiğini, Kin Korusu'nu takip etmen gerektiğini söyleyecek.

Koruya Delphine ile birlikte veya tek başına ulaştığınızda, Saloknir adında gömülü bir ejderhayı hayata döndüren Alduin'i göreceksiniz. Onunla savaşmalı, darbelerinden kaçınmalı ve mümkün olan maksimum hasarı vermelisiniz.

Ejderhayı öldürdükten sonra ruhunu emmeyi unutmayın; bunu gördükten sonra Delphine kesinlikle size inanacak ve tahminlerini anlatacak, her şeyin suçlusunun Thalmor olduğuna inanıyor, son yenilginin intikamını alıyor. savaş ve ejderhaların yardımıyla İmparatorluğu zayıflatmak istiyor. Ancak bundan emin olmak için Thalmor elçiliğine gizlice girme yönündeki yeni planından bahsediyor.

Diplomatik dokunulmazlığı

Thalmor'un ejderha istilasına karıştığını kanıtlamak için elçiliklerinde suçlayıcı bilgiler bulmak gerekiyor. Ancak önce bir eylem planı düşünmeniz gerekir. Delphine sizin için Riverwood'daki gizli sığınağında bir randevu ayarlayacak, hatta anahtarını bile size verecek.

Geçen gün elçilikte gerçekleşecek gala resepsiyonunu size anlatacak. Gala resepsiyonuna öylece gidemezsiniz; bir davetiyeye ihtiyacınız var. Ancak bu konuda çok fazla endişelenmenize gerek yok; daveti Dolphin'in tanıdığı Malborn alacak. Onunla Yalnızlık'ta, Gülen Fare meyhanesinde buluşmalıyız.

Meyhanede, gerekli tüm ekipmanı verebileceğimiz gergin Malborn'u buluyoruz; ona verdiğiniz her şeyi büyükelçinin malikanesine taşıyacak. Daveti aldıktan sonra şehirden ayrılıyoruz ve Delphine'in resepsiyon için kıyafetlerle bizi beklediği ahırlara gidiyoruz. Ayrıca tüm ekipmanınızı da alacak, saklandığı yerde saklayacak. Arabaya tırmanıyoruz ve resepsiyona gidiyoruz.

Aynı anda davetiyeyi göstererek güvenlikten geçiyoruz ve kendimizi evin içinde buluyoruz. Büyükelçi ve diğer konuklarla konuşurken az çok aklı başında davranmaya çalışın. Tezgahın arkasında duran Malborn, fark edilmeden ayrılabilmemiz için bize bir şekilde ziyaretçilerin dikkatini dağıtmamızı söyleyecek.

Malborn'dan ya da yemek servisi yapan hizmetçiden brendi alın. Sarhoş Razelan'a yaklaşın, içki içmekten çekinmeyecektir, ancak karşılığında ondan bir iyilik isteyin - küçük bir kargaşaya neden olmak için.

O dikkati kendine çekerken, sen ve Malborn huysuz Khajiit'in yanından geçerek mutfağa gitmelisiniz. Malborn'un sana getirdiği şeyleri depoya götürebiliriz. Daha sonra iki gardiyanın birbiriyle konuştuğunu göreceksiniz, onları öldürebilir veya gizlilik becerilerinizi kullanarak onları geçebilirsiniz. İkinci katta bir sihirbazı görebilir, onu öldürebilir veya yanından geçebilirsiniz.

Artık konağı terk edip geride duran başka bir eve girmeniz gerekiyor. Yolda başka bir gardiyanla karşılaşacaksınız; yine onu öldürebilir veya fark edilmeden kaçmayı deneyebilirsiniz.

Bu evde önce ikinci kattaki odadaki belgeleri kazmamız gerekecek, ardından bodruma giden kapının kilidini açacak bir anahtara ihtiyacınız olacak. Anahtar sandıktan alınabilir.

Kapıyı bir anahtar veya ana anahtarlarla açtıktan sonra kendimizi bodrumda buluyoruz, orada daha önce öldürmediyseniz bir gardiyan ve Rulindir'i göreceksiniz. Rakiplerle uğraştıktan sonra sandığı araştırın ve mahkum Etienne Rornis'i kurtarın, size bildiği her şeyi anlatacak.

Etienne'i kurtarır kurtarmaz gardiyanlar aniden içeri girecek ve Malborn'u sorguya getirecek. Muhafızları öldürdükten sonra ambarın anahtarını onlardan alın. Kapak, bir buz trolünün yaşadığı bir mağaraya açılıyor; onu öldürmenin en kolay yolu ateş kullanmaktır.

Büyükelçiliğe yaptığımız geziden Thalmor'un ejderhalarla hiçbir ilgisinin olmadığını öğrendik - onlar da ejderhaların neden birdenbire canlanmaya başladığını anlamaya çalışıyorlar. Ve ellerinde tek bir ipucu var: Riften'de bir yerlerde saklandığı söylenen Esbern adında eski bir Blades üyesi. Bu bilgiyle Riverwood'daki Delphine'e dönüyoruz ve bir sonraki görevi alıyoruz - Esbern'i bulmak. Delphine'in sandığından tüm eşyalarını almayı unutma.

Fare köşeye sıkıştı

Delphine size Blades'in arşivcisi Esbern'i bulmanızı söyleyecektir ama ona bu kadar ihtiyacı olan tek kişi siz değilsiniz, Thalmor da onu almak istiyor. Kitaptan öğrendiğiniz Thalmor ajanlarının varsayımlarına göre kendisi Riften'de.

Delphine, hırsızlar loncasının bir üyesi olan Brynjolf'un size yardım edebileceğine inanıyor. Bunu Wild Flask'ta veya ticaret alanında bulabilirsiniz.

Brynjolf sana hiçbir şey söylemeyecek ama Savaşçı Vekel'e de sorabilirsin. Tanım olarak Esbern'e benzeyen yaşlı bir adamın Karınca Yuvası'nda yaşadığını ancak bazı elflerin de onunla ilgilendiğini söyleyecektir.

Girişte zaten birkaç Thalmor sizi bekliyor, onları öldürün ve karınca yuvasına gidin.

Esbern'i aynı anda birden fazla kilidi olan bir kapının arkasında bulabilirsiniz, bıçak arşivcisi kendisini tehditlere karşı bu şekilde uyarır. Onu Thalmor'dan olmadığınıza inandırmak için ikna yeteneğinizi gösterebilir veya Delphine'in bize söylediği şu cümleyi söyleyebilirsiniz: "Don'un 30. Başlangıcını Hatırla."

Onu ikna ettikten sonra tüm kilitleri açacak ve sizi mütevazı meskenine sokacaktır. Hazırlanırken sizden onu beklemenizi isteyecek ve görev burada bitiyor.

Alduin Duvarı

Esbern hazır olduğunda sizi Riverwood ve Delphine'e kadar takip etmeye hazır olacak. Ancak yeniden bir araya gelmeden önce, zaten kapının yanında duran Thalmor askerlerini geçmeniz gerekecek. Yüzeye çıkın ve Uyuyan Dev'e gidin.

İçeri girdiğinizde iki eski tanıdık arasındaki buluşma sahnesini izleyebilirsiniz. Sonra Delphine sizden odasına gitmenizi isteyecek ve orada yaşlı adamın Alduin Duvarı hakkındaki inanılmaz hikayesini duyacaksınız.

Yolunuz Skyhaven Tapınağı'na uzanıyor, ancak yolunuz militan dışlanmışlarla dolu bir kamp olan Carthspire'dan geçecek. Tüm kamp boyunca savaşmanıza gerek yok; tapınağa girmeniz yeterli.

Tapınağa girdikten sonra Akaviri sembollerinin bulunduğu üç kaide üzerinde duracaksınız; bunlar Dovahkiin işareti size bakacak şekilde yerleştirilmelidir, ardından köprü alçalır. Yan odada baskı plakaları bulunacaktır. Dragonborn'un işaretini kullanarak da aralarından geçebilirsiniz. Daha sonra yüzüğü çekin, arkadaşlarınız da sizinle gelebilecek.

Daha ileri gitmek için kanınızı - ejderdoğanların kanını - dairenin ortasındaki mührün üzerine dökmeniz gerekir. Bundan sonra Sky Harbor Tapınağı'na gidebilirsiniz. Akaviri sanatını öğrenirken Esbern'i takip edin. Merdivenlerden yukarı çıktığınızda Alduin Duvarı'nı göreceksiniz. Kadim kehaneti okurken Esbern'in söyleyeceği her şeyi dinleyin.

Dünyanın Boğazı

Delphine, kır sakallılarla buluşmana karşı çıkacak ama başka çaren yok ve yine Yüksek Hrothgar'a tırmanmak zorunda kalacaksın. Manastıra vardığınızda Arngeir'i orada bulun. Onunla zor bir konuşma yapacaksınız ama yine de Einart'ın yardımıyla gerçek amacını hatırlıyor.

Siz, diğer gri sakallılarla birlikte İç Avlu'ya ilerleyin ve orada size "Ejderha Avcısı" çığlığının yalnızca gri sakallıların en bilgesi olan Paarthurnax tarafından bilindiğini açıklayacaklar. Ancak buna ulaşmak için Skyrim'in en yüksek noktasına, Dünyanın Boğazına tırmanmanız gerekiyor. Ama oraya çıkmak için, kır sakallıların sana öğreteceği “Açık Gökyüzü” çığlığını bilmen gerekiyor.

Yolda buz hayaletleri ve trollerle karşılaşacaksınız; bunlar ateşe karşı savunmasızdır. Dünyanın Boğazı'na ulaştığınızda sonunda Paarthurnax'ı bulacaksınız. Size Alduin'den bahsedecek, ancak size Ejderha Avcısı bağırmasını öğretemeyecek, ancak size yardımcı olabilecek kadim bir parşömeni biliyor ancak yeri bilinmiyor. Ama karşılığında size "Ateş Nefesi" çığlığını öğrenme yeteneği verecek, Dragonborn'un sesinin gücünü kavramak için sizden ağlamayı onun üzerinde denemenizi isteyecek.

Eski bilgi

Grisakalların büyüğü ejderha Paarthurnax parşömenin yerini bilmiyor. Bu nedenle Yüksek Hrothgar'daki Arngeir veya Skyhaven Tapınağı'nda bulunan Esbern ile iletişime geçmeniz gerekecek.

Her durumda Winterhold Koleji'ne gönderileceksiniz. Orada kitapların ve parşömenlerin koruyucusu Urag gro-Shub ile konuşmanız gerekecek, kendisi pek yardımcı olamaz, ancak bu konuyla ilgili birkaç kitap verecek. Bunlardan birinde bulacaksınız kitabın okunmasını imkansız hale getiren el yazması. Urag, şu anda kuzeyde bir yerde bulunan Septimus Segonius tarafından yazıldığını söyleyecektir.

Sıradanlığın ötesinde

Sığınacak bir yer bulmalısın Septimus , çok kuzeyde yer almaktadır. Ulaştıktan sonra"Septimius Segonius Sonrası" Septimus'un kendisini bulacaksınız ve o biraz deli olacak, ama yine de size anlatacak Parşömen'in bulunması gereken kalıntılar ayrıca o sana verecek Dwemer'in küresi ve küpü.

Yolunuz Alftand'da , ulaşmanız gerekecek Mzark A. Çalışan mekanizmaları aşmanız ve tuzaklardan kaçınmanız gerekiyor.

Eğer bir sihirbaz ya da okçuysanız, tek bir yerde Dwemer Centurion'u yok etmeniz gerekecek. onunla çabuk ilgileneceksin. Yüzbaşıyı öldürdükten sonra sandıkta yatan anahtarı alın.

Bir süre sonra sen kendinizi almer'in yaşadığı dev bir mağarada bulacaksınız ben miyim. Bir kez daha düşmanlarla yüzleşmeniz gerekecek; mağaranın sonunda girişi bulacaksınız Umanu ve Sulla Trebatius. Hem birbirlerine hem de size karşı bir savaş başlatacaklar. Kullanma dwemer mekanizması, oraya gidebilirsin Kara Menzil'e.

Siyah Erişim - çok güzel ve sıradışı bir yer, yerel bitki örtüsü ve fauna muhteşem. Burada ünlü Cyrodiil simyacısının laboratuvarını bulabilirsiniz. Sinderion ve yeni araştırmasının konusu - Kızıl Nirnroot . Ancak amacınız eski bir parşömen; onu almak için mekanizmayla başa çıkmanız gerekiyor Mzark Kuleleri.

Öncelikle Septimus'tan aldığınız sözlüğü özel bir standa yerleştirmeniz, ardından ilk iki tuşa basarak bir sonrakini açmanız gerekiyor. Son dördüncü düğmeyle biraz manipülasyon yaptıktan sonra, bu fırsatı elde edeceksiniz. Antik Parşömen'i al.

Alduin'in Laneti

Mzark Kulesi'nde Elder Scroll'u aldıktan sonra, gitmelisin Dünyanın Boğazına. Oraya vardığınızda parşömeni okumalısınız, ardından nasıl olduğunu göreceksin Kuzeylilerin kadim kahramanları Alduin'le savaştı ama her şey yolunda gitmedi ve Alduin geleceğe gönderildi, sen de"Ejderha Avcısı" bağırışını öğren.

Alduin Kadim Parşömeni hissedecek ve size uçacak Alduin ile bir savaş olacak. Ejderhaya en etkili şekilde karşı koymak için Dragon Slayer'ı kullanın, ardından mümkün olduğu kadar çok hasar vermeye çalışın, ancak ejderhanın yaydığı ateş patlamasından kaçının.

Düşmüş

Zorlu bir mücadelenin ardından Alduin, kuyruğunu bacaklarının arasına alıp uçup gidiyor bilinmeyen yön. Alduin'i nasıl yakalayacağınızı öğrenmek için Esbern ile iletişime geçebilirsiniz. Paarthurnax y veya Arngate. Onlardan biriyle konuştuktan sonra Dragon's Reach'e gönderilmelisin. Kontu kaleyi amacına uygun kullanmaya ikna etmeniz gerekiyor.

Kont elbette ejderhalarla uğraşmak istiyor ama önce onu Dragonsreach'e nasıl çekeceğinizi bilmelisiniz, Esbern bu konuda size yardımcı olacaktır. O sana ejderhayı çağırmanın çığlığını öğretecek. basma A. Kontla konuştuktan sonra ejderha için bir tuzak hazırlayacak; göreviniz onu bağırarak savaşa çağırmak.

Ejderha gelir gelmez kullanın"Ejderha avcısı" ve onu tuzağa düşür. Daha sonra ejderha tehlikeli olmayacak ve onunla konuşabileceksiniz. Alduin'in şu anda nerede olduğunu size söyleyecektir.

Sonsuz zaman

İç savaşı bitirmediyseniz Whiterun Kontu ülkedeki durum hakkında endişelenecek ve savaş devam ederken size yardım etmeyecektir.Savaşı durdurmanıza yalnızca Gri Sakallılar yardım edebilir. Yüksek Hrothgar'a gidin ve Arngeir ile konuşun. İsteksiz ama yine de kabul ediyor müzakere etmek. Göreviniz: iki kampın askeri liderlerine haber verin ve müzakerelere katılın. Etkileyebileceğiniz birçok siyasi entrika sizi bekliyor. Müzakerelerden sonra ana göreve başlayabilirsiniz.

Dünya Yiyenin Evi

Odahviing bildiği her şeyi, yani Alduin'in Sovngarde'a ulaşmak için Skuldafn'a gittiğini anlatmayı kabul edecektir. Ama gerçek şu ki Skuldafn'a ancak uçmayı biliyorsanız ulaşabilirsiniz, ejderhaya güvenmeli ve onun omuzlarında bir yolculuğa çıkmalısınız.

Oraya vardığınızda kendinizi bir ejderha ve draugr ile bir savaşın içinde bulacaksınız. Onları öldürdükten sonra tapınağa gidin. Draugr sizi yine içeride bekliyor olacak ve bir bilmece de var.

Sağ kapıyı açmak için taşları aşağıdaki sırayla çevirmeniz gerekir:

  1. Kuş
  2. Kuş
  3. Kuş

Sol kapıyı açmak için taşları aşağıdaki sırayla çevirmeniz gerekir:

  1. Kuş
  2. Kuş

Önünüzde örümceklerle bir toplantı ve yine draugr tarafından korunan başka bir bilmece sizi bekliyor. Daha ileri gitmek için taşları tekrar istediğiniz sırayla çevirmeniz gerekir:

  1. Kuş

Daha sonra köprü düşecek ve yolculuğunuza devam edebileceksiniz. Tapınağın bir seviyesini daha geçmelisiniz. Şöhretler salonunda draugr savaş lordunu öldürmeli ve vücudundaki elmas pençeyi almalısınız. Kapıyı açmak için daireleri doğru kombinasyonda döndürmeniz gerekir:

  1. Tilki
  2. Kelebek
  3. Ejderha

Pençenizi kapıya dayadığınızda kapı açılacaktır. Ve draugr yine seni bekliyor olacak, onları geçtikten sonra bir çıkış yolu bulacaksın. Şimdi geçide çıkıp ejderha rahiplerinden Nikrin ile savaşmanız gerekiyor. Portalı açmak için gerekli olan ejderha rahibinin asasını vücudundan almanız gerekiyor. Sadece Sovngarde önde!

Sovngarde

Yolunuz sisin içinde gizli. Geçmek için "Clear Sky" çığlığını kullanmalısınız. Tsuna ile tanışacaksınız, uzun süredir yaşayan insanları görmediği için, Shor Salonuna yalnızca layık olanlar girebileceğinden, önce sizi savaşta test etmek isteyecektir.

Gücünüzü ona kanıtladıktan sonra geçmenize izin verecektir. Köprüyü geçtikten sonra Cesaret Salonuna girebilirsiniz. Orada İskandinav efsanelerinin birçok ünlü kahramanıyla tanışacaksınız. Orada Alduin ile ilk kez savaşan üç kişiyle tanışacaksınız, onlar en kötü düşmanlarıyla yeniden savaşmak için sabırsızlanıyorlar. Size Alduin'i öldürmek ve tekrar ölümcül bir savaşa girmek için bir plan anlatacaklar.

Ejderha avcısı

Kahramanları takip edin. Savaşmaya hazırlar ama sis size savaşma fırsatı vermeyecek, diğerleriyle birlikte "Clear Skies" çığlığını kullanarak onu dağıtmanız gerekecek. Bunu birkaç kez yaptıktan sonra Dünya Yiyen'in kendisini göreceksiniz. "Ejderha Avcısı" bağırışı kullanılarak vurulmalıdır. Yerdeyken ona maksimum hasarı verin. Ve yakında zaferinizin tadını çıkarabileceksiniz.

Çalınan belgelerden, Thalmor'un sürüngenlerin dirilişiyle ilgisi olmadığı ve ejderhaların alışkanlıkları konusunda büyük bir uzman olan belirli bir Esbern'i aktif olarak aradıkları anlaşılıyor. Onu Thalmor'dan önce bulmalıyız. Delphine bize Esbern'i niyetlerimizin saflığı konusunda ikna edecek bir şifreli ifade sağlayacak ve bizi Riften'e göndererek belli bir Brynjolf'a bölgede saklanan Esbern'ler hakkında bir şey duyup duymadığını soracak.

BU BİR HATADIR: Esbern'in kaybolan ses oyunculuğu sayesinde, "Köşeye Sürülmüş Fare" görevinin büyük bir hata olduğu söylenebilir. Bir şeylerin ters gitmesi durumunda, tüm görevi atlamak için kullanabileceğiniz sihirli komut aşağıda verilmiştir: "Ayar aşaması MQ203 5".

Brynjolf'a sorularla yaklaşırsanız (ve zaten hırsızlar loncasının bir üyesi değilseniz), önce sizden küçük bir iyilik isteyecektir: Brynjolf seyircinin dikkatini dağıtırken, kahraman sessizce Madesi'nin tezgahının arkasındaki çekmeceyi açmalı ve onu çalmalıdır. gümüş yüzük ve Brand-Neck'i Dunmer'a fırlat. Bu ilkelerinize aykırıysa, kaybettiğinizi söyleyerek çalınan yüzüğü atın veya Brynjolf kalabalığı eğlendirmekten yorulana kadar bekleyin. Bu göreve hiç dokunmamak için (ve bu, hırsızlar loncasının görevler zincirindeki ilk görevdir), Bee ve Sting meyhanesindeki kertenkelelere sorabilir, Ragged Flagon'dan hırsızların kollarını çekiştirebilirsiniz. kanalizasyonlarda veya kimsenin tavsiyesine başvurmadan yer altı mezarlarını kendi başınıza keşfedebilirsiniz.

Esbern, Karınca Tepesi denilen bölgede kanalizasyonlarda saklanıyor. Tamamen çılgın komşularla çevrili, kilitli bir kapının arkasında oturuyor. Yaşlı adamın saklandığı yere giderken birkaç Thalmor askeriyle tanışacaksınız. Esbern ilk başta kapıyı açmak istemeyecektir. Sadece bu durum için size bir kod cümlesi verildi.

BU BİR HATADIR: Esbern'in sözlerini duyamıyorsanız ve altyazıları açamıyorsanız ve bir an için bunların göründüğünü göremiyorsanız, tebrikler; son derece yaygın bir hatayla karşılaştınız. Ancak Esbern'in "suskunluğu", olay örgüsünü çıkmaza sokan takılıp kalmış kapı açma senaryosuyla karşılaştırıldığında çok küçük bir endişe nedenidir. Hatayı aşmaya çalışmak için inatçı NPC'yi işaret ederken sık sık "kullan" tuşuna basın. Maddi olmayan hale gelerek de aynısını yapmayı deneyebilirsiniz ( konsol komutu"tcl") ve odasına uçuyor. Başka bir yere gidip geri dönmek işe yarayabilir ya da yaramayabilir. Her şey gerçekten kötüyse yukarıdaki tarifi uygulayarak tüm görevi atlayın. Hiçbir şey kaybetmeyeceksin.

Alduin Duvarı

Alduin Duvarı bize ejderhalarla ne yapacağımızı söyleyecek.

Sonunda Esbern'in kapıyı açmasını sağladığınızda, onunla ejderhalar hakkında konuşun ve onu zindandan çıkarın. Yol boyunca birkaç Thalmor tarafından daha sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Yaşlı adamın Riverwood'daki Blades karargahına getirilmesi gerekiyor. Ancak onu kelimenin tam anlamıyla Skyrim'in yarısında yönlendirmenize gerek yok - hızlı seyahati kullanabilirsiniz.

Bir sonraki durağımız Blades'in eski kalesi Skyhaven Tapınağı. Kahraman, Delphine ve Esbern ile birlikte, kehanetin yazılı olduğu Alduin duvarını arıyor. Kartspire Mağarası'na gidin. Yol boyunca bir ejderhayla ve bir Yeminli kalabalığıyla savaşmak zorunda kalacaksınız.

BU BİR HATADIR: Zaten bu yerlere gittiyseniz, hiçbir durumda hızlı seyahati kullanmayın - Esbern oraya varamayabilir ve görev sıkışıp kalacaktır. Ve eğer mağaradaki köprüye dokunursanız, görev kesinlikle sıkışıp kalacak ve yalnızca konsol komutu sizi kurtaracaktır. "ayar aşaması MQ203 280", tüm görevin atlanması.

Mağaranın içinde birkaç Sürgün'ü daha yok ettikten sonra yükseltilmiş bir köprüye rastlayacağız. Üç sütunu da iki yüzlü ejderha sembolüne sahip olacak şekilde çevirerek alçaltabilirsiniz. Köprünün arkasında tehlikeli bir tuzak var. Yerdeki "yanlış" levhaya her bastığımızda, kahramanın üzerine bir ateş topu uçuyor. "Doğru" levhaların aynı ejderha sembolüyle işaretlendiğini söylememe gerek var mı?

Tuzağı etkisiz hale getirmek için zinciri çekmeyi unutmayın. Ve ona giderken kendi arkadaşlarınızın aptallığından ölmemeye çalışın - onlara "oraya gitmeyin, buraya gidin" diye açıklayın ki onlar cehaletten adım atmamaları gereken yere adım atmasınlar .

Kısa bir sahnenin ardından kendimizi tapınağın içinde bulacağız ve Alduin'in duvarını rahatlıkla bulabileceğiz. Keşfedin ve tapınağı temizlemeyi unutmayın; ejderhalarla savaşmak için "keskinleştirilmiş" imzalı bir Akaviri katana bulacaksınız.

Dünyanın boğazı

Trol büyülü rüzgarın arasında dolaşır ve kendini harika hisseder. Sorun değil, hızlı bir şekilde düzelteceğiz.

Görev çok basit. Yüksek Hrothgar'a gitmemiz ve Dünya Boğazı dağının tepesine tırmandıktan sonra Paarthurnax adlı ana ejderhalarıyla konuşmamız gerekiyor. Kahramanın büyülü kar fırtınasını atlatabilmesi için yaşlılar ona bulutları dağıtan "Açık Gökyüzü" çığlığını öğretecek. Kar fırtınasına bağırarak patika boyunca en tepeye kadar rahatlıkla yürüyebiliriz.

BİLGİNİZE: Zirveye giden yolda savaşmak zorunda kalacaksınız. Büyülü rüzgarın sadece buz hayaletlerine değil, aynı zamanda daha sıradan yaratıklara da (kurtlar ve buz trolleri) müdahale etmediği ortaya çıktı.

Paarthurnax bizimle orada buluşacak. Konuşma sıradan olacak. Ejderha sana ateşli bir çığlık öğretecek ve sonra senden bu çığlığı kullanarak "Güç senin içinde güçlü olduğundan genç Dovahkiin" emin olmak için kullanmanı isteyecek.

Ejderha bize Alduin'in dönüşünü anlatacak ve bizi Antik Parşömen arayışına gönderecek.

BİLGİNİZE: Şu andan itibaren üç haykırıştan birini güçlendirmek için Paarthurnax'a dönebiliriz: Amansız Güç, Eteriklik veya Ateş Nefesi.

Eski bilgi

Cüce işçi örümcekleri mekanik muhafızların en zayıf olanıdır.

Bu görevi üstlenmeden önce silahınızı yükseltmeniz, iksir stoklamanız, akıllı bir arkadaş bulmanız ve spor çantanızı boşaltmanız mantıklı olacaktır. Çok derin yerlere inmeniz gerekecek, burada Dwemer yüzbaşılarıyla savaşmak zorunda kalacaksınız ve bazı açılardan ejderhalardan bile daha tehlikeliler.

Antik Parşömen'i nerede arayabiliriz? Sıradanlığın Ötesi görevini zaten tamamladıysanız, o zaman ona sahipsiniz. Değilse bakacağız. Başlangıç ​​olarak Esbern ya da büyüklerin tavsiyesi üzerine Winterhold Sihirbazlar Koleji'ne bir göz atalım. Başlangıç ​​görevini tamamlamamak için köprüdeki elfe acil Dovahkiin işiyle uğraştığımızı söyleyebilir ve kelimeleri onaylamak için bir şeyler bağırabilirsiniz.

Ork kütüphanecisi tüm kitapları Kadim Parşömenler'e koyacak. Onları oku.

BU BİR HATADIR: ork kitap vermek istemiyorsa, bu büyük olasılıkla sihirbazlar koleji için görevleri zaten tamamlıyor olmamızdan kaynaklanmaktadır. İki seçenek vardır: ya görev dizisini tamamlayın ve ancak o zaman ork'a dönün ya da "girin" Ayar aşaması MQ205 80"(ancak o zaman muhtemelen haritadaki kılavuz işaretleri kaybolacak ve "dokunarak" daha ileri gitmeniz gerekecek).

Her iki kitabı da incelediğimizde ork size bu konulardaki ana yerel uzmanı - Septimius Segonius'u nerede bulacağınızı söyleyecektir. Mağarası, buz kütlelerinin yüzdüğü denize çok uzak. Septimius size “Sıradanlığın Ötesinde” görevini verecek, size görev öğeleri (sözlük, yol gösterici top) sağlayacak ve aramaya Alftand'ın Dwemer harabelerinden başlamanız gerektiğini söyleyecek.

Doğru giriş "Alftand - Buz Harabeleri" olarak işaretlenmiştir. Dolambaçlı buz mağarasını geçtikten sonra kendimizi yine çok dolambaçlı bir Dwemer zindanında bulacağız ve içinden tekrar mağaraya gireceğiz. Buraya kâr amacıyla gelen hem mekanik muhafızlarla hem de haydutlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Yakında koridorlar bizi pistonların yükselip alçaldığı bir salona götürecek. Yüksek bir çıkıntıdaki sandığa ulaşmak için onları takip edebilirsiniz. Daha sonra, bypass koridorları boyunca kendimizi aynı salonda bulacağız, ancak daha yüksek bir seviyede ve pistonlar dikkatsiz yolcuları aşağı itecek. Bir daire içinde dikkatlice salonun etrafında dolaşalım ve Animatorium'a gidelim.

Falmer'lar buraya gelmeye başlayacak. Çitin arkasında taşların kana bulandığı ilk salondaki boruların altına bakmayı unutmayalım. Daha az başarılı bir hazine avcısının kalıntıları ve notu olacak.

Bulmaca çözüldü! Şimdi mekanizma bize Kadim Parşömen'i verecek.

Büyük bir mağaranın çıkışını bir kaldıraçla açıyoruz ve eğimli levhalar boyunca komşu kuleye iniyoruz. Girişi bir çıkmaz sokak, doğrudan başka bir şanssız hazine avcısının kalıntılarına atlamanız gerekecek. Plakalar boyunca pistonun çalıştığı göğse doğru yürüyebilirsiniz. Ancak yol, Falmer sürülerinin arasından geçerek, bir "pençe" tuzağını ve tavandan fışkıran bir ateş akışını geçerek Falmer konutlarının bulunduğu odalara doğru iniyor. İsterseniz yere dökülen petrolü kullanarak buraların sakinleriyle mücadeleyi kolaylaştırın. Ancak periyodik olarak açılıp kapanan yangın ağızlarına dikkat edin.

TAVSİYE: Daha önce yolu kapatan ızgarayı açmak için "Alftand - Buz Harabeleri" işaretli asansöre gidin. Artık Alftand'a dönmeye karar verirseniz bu asansörü kullanarak neredeyse tüm yolu kısaltabilirsiniz.

Geri dönün ve katedralin kapısına doğru aşağı ve aşağı doğru ilerlemeye devam edin. Tam orada, her zamanki düşman grubuna ek olarak, birkaç Dwemer yüzbaşısı da bizi beklemeyecek. Hemen saldırmayacaklar. Öncelikle merdivenlere giden ızgarayı açmanız ve devasa korumaları rahatsız etmeniz gerekiyor.

TAVSİYE: ızgarayı açmayı, yüzbaşıları uzaktan bir sopayla dürtmeyi ve ardından kapatmayı ve bu canavar robotları merdivenlere kilitlemeyi deneyebilirsiniz. Bundan sonra, cezasız bir şekilde büyü veya oklarla onlara ateş edilebilir.

Merdivenlerin başında iki haydut tartışıyor. Bunlar artık yüzbaşı değil; onlarla baş etmek kolaydır. Düşen yüzbaşıdan alınan anahtarla asansörün kapısını açın. Artık yüzeyden doğrudan katedrale dönebilirsiniz.

Merdivenlerin tepesindeki Dwemer mekanizması Blackreach'e giden yoldur. Burası çok geniş, çok güzel ve bunun hakkında uzun süre konuşabilirim. İsterseniz onu tamamen keşfedin veya Sinderion'un saha laboratuvarını aradıktan sonra doğrudan gözlemevine, yani Mzark kulesine giden tabelayı takip edin. Elbette, yeteneklerinize güvenmiyorsanız, onuncu yolda fark edilen tüm yüzbaşıları atlayın.

Kulede kontrol kollarına gidin ve küp sözlüğünü standa yerleştirin. Çözülmesi gereken bir bulmaca var. Kesin bir çözüm veremiyorum, koşullar değişiyor. Ancak bunda hiçbir zorluk yok - sadece düğmelere basmanız ve deneme yanılma yoluyla üzerlerindeki ışıkların yanmasını ve sönmemesini sağlamanız gerekiyor. Her şey doğru yapılırsa mekanizma Kadim Parşömen'i bize açacaktır. Onu alın ve tamamlanmış sözlüğü standtan almayı unutmayın.

Halloldu! Parşömen ile Paarthurnax'a dönün.

Alduin'in Laneti

Ejderha Avcısını not defterimize yazdık - şimdiki zamana dönme zamanı!

Paarthurnax, antik çağın kahramanlarının “uçaksavar anti-ejderha” çığlığına kulak misafiri olabilmemiz için bizi zamanda geriye gönderiyor. Sadece doğru yerde durmanız, parşömeni açmanız ve Nordların uzak geçmişte Alduin'i nasıl mağlup ettiğini izlemeniz gerekiyor.

BU BİR HATADIR: Geçmişten bir sahne durabilir. Takımın durumunu kurtaracaklar" Ayar aşaması mq206 70" Ve " Ayar aşaması mq206 100"- onlara birbiri ardına girin, sahne atlanacak ve kahraman gerekli çığlığı alacaktır. Yoldaşlarınızı bir göreve götürmeyin; geçmişte takılıp kalabilirler ve Skyrim'i Geleceğe Dönüş'e çevirebilirler.

Ama bu arada, Alduin'in kendisi zaten şu anda. Kanatları vardır ve uçarken zarar görmez, ancak onu gökyüzünden indirebileceğiniz Dragon Slayer çığlığını biliyoruz.

Nişan aldıktan sonra Alduin'e bağırın (ejderhaları karıştırmayın - Paarthurnax da ileri geri uçacaktır), onu yere indirin ve yavaş yavaş sağlığını elinden alın.

Alduin'in tekrar uçmasına izin vermemeye çalışın; onu Ejderha Avcısı'na zamanında bağlayın. Sonunda ejderhanın ayakları donacak ve uçup gidecek.

Sonsuz zaman

Herkes taş masada yerini aldı - müzakereler başladı!

Bu görev kendi türünde benzersizdir. Karar vermenize bile gerek olmayan sıradan bir konuşma arayışına benziyor - herhangi biri işe yarayacaktır. Ama buradaki böcekler o kadar büyük ki bunları bir masalda anlatmak, kalemle anlatmak mümkün değil. Ama yine de deneyeceğiz.

Bu yüzden ejderhayı yakalamamız gerekiyor. Whiterun Kalesi - Dragon's Reach - bunun için çok uygundur. Ancak Jarl Balgruuf, deneyler başlamadan önce imparatorluk ve isyancıların ateşkes imzalamasını talep ediyor (bu, savaşın devam etmesi şartıyla).

Bizden ne isteniyor? Arngeir ile konuşun, Yüksek Hrothgar'da müzakereler düzenlemeyi teklif edin, Ulfric ve General Tullius'a gidin, onları masaya oturmaya ikna edin. Manastırda taraflar, ejderhalarla savaşmak için savaşın durdurulup durdurulmayacağına, eğer öyleyse hangi koşullar altında karar verecekler? Kahramanımız hakem rolünü üstleniyor. Oyuncu ne karar verirse versin ateşkes gerçekleşecek, böylece en sevdiğimiz tarafla birlikte oynayabiliriz.

Şimdi kötü hakkında:

Kahraman taraflardan birinin görevlerini zaten tamamlıyorsa, görev sıkı bir şekilde sıkışabilir - taraflardan birine gelecekteki müzakereler hakkında bilgi veremeyiz. Sonsuz Zaman'dan önce iç savaş görevlerine başlamanız kesinlikle önerilmez - ve eğer zaten başladıysanız, görevi tamamen atlamak için savaşı sona erdirin.

Esbern müzakerelerde söz aldığında “sessizlik yemini” nedeniyle diyalog durabilir. Aynı zamanda kahraman sandalyeye yapışıktır ve artık yaşlı adama yaklaşıp onu tekmeleyerek aklını başına toplayamaz. Onu iyileştirmeye çalışmak için kaydedin ve yükleyin.

Bazen müzakereciler masaya gelmiyor. Ayrıca buradan kaydetmeyi ve yüklemeyi de deneyebilirsiniz.

Yedi sorun - tek cevap: " Ayar aşaması MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern, Kılıçlar her zaman ejderhaları öldürdüğü için Paarthurnax'ın öldürülmesi gerektiğinde ısrar ediyor.

Bu, Fallen görevinin başlangıcında veya Esbern veya Delphine ile konuşmamızdan önce alacağımız isteğe bağlı küçük bir görevdir. Blades, Paarthurnax'ın bir ejderha olduğunu öğrendi ve ejderhaların eski düşmanları gibi onu öldürmek istiyorlar. Ve Kılıçlar, Paarthurnax olmadan Alduin'i yenemeyeceğimizi, onun türünün tek örneği olduğunu ve onu öldürmenin Yüce Hrothgar ile büyük bir kavga anlamına geleceğini umursamıyor. Bu adamların görev için anlamlı bir ödülü bile yoktu (kısmen hatalar nedeniyle). Blades'in iş konusunda böyle bir yaklaşımı varsa, neredeyse hiç kalmaması şaşırtıcı değil.

Seçim küçük - ya Paarthurnax'ı öldürün ya da görevden vazgeçin (iptal edilemez). Görevi tamamlarsanız çığlığı artırma yeteneği ortadan kalkacak ve büyükler sizinle konuşmayı bırakacak. Ama Blades seni sevecek ama bunun bir anlamı yok.

Ejderhaya dokunulmazsa statüko devam edecek. Bıçaklar yan gözle bakacak ama bir şekilde bundan kurtulacağız.

Düşmüş

Çağrıya ulaşan ejderha Odahviing hemen öfkelenmeye başladı.

Artık ejderhaların özel bağırışlarla çağrılabileceğini biliyoruz (eğer değilse Paarthurnax'a sorun). Bu belgelenmemiş özelliği Odahviing'i Dragon's Reach'e çağırmak ve onu yakalamak için kullanıyoruz.

Jarl Balgruuf ile konuşun ve başlayın. Büyük "hangarın" balkonuna çıkıp Odahviing'i arayın, onu Dragonkiller çığlığıyla "ekin" ve sağlığını dikkatlice yok ederek ejderhayı salonun derinliklerine, kapılara doğru çekin.

Odahviing bir tuzağa düştü ve sorularımızı yanıtlamaya hazır - sadece yanıt vermekle kalmıyor, aynı zamanda bizi hava yoluyla Alduin'in saklandığı Skuldafn tapınağına da götürüyor. Muhafıza ejderhayı serbest bırakmasını ve canavarın üzerine binmesini emret.

Dünya Yiyenin Evi

İşte burada - ölülerin krallığına, kahramanların ziyafet çektiği harika Sovngarde'ye giden yol.

Skuldafn'da güçlü draugrlar ve ejderhalar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Portal tapınağın dışında yer alıyor, ancak oraya ulaşmak için içeriye bakmanız gerekecek. Orada da çok sayıda draugr var. Ayrıca basit bulmacalar da var. İlki iki kapıyı açıyor. Kolonlara kol tarafından bakıldığında sağ kapı “kuş, kuş, kuş” kombinasyonuyla, sol kapı ise “kuş, yılan, kuş” kombinasyonuyla açılıyor.

İkinci bulmaca örümceklerin olduğu koridorlardan sonra ortaya çıkacak. Sol nişteki sütun bir “balina”, sağdaki ise bir “kuş” olmalıdır. Salonun ortasındaki sütun bir “yılan”dır. Kolu çekerek başka bir büyük salondan geçecek, döner merdivenden yukarı çıkacak, kapının arkasındaki kolla ızgarayı açacak ve koridorun sonunda özellikle büyük bir draugr'ı yenerek kapıyı elmas pençeyle açacaksınız. ve “kurt, kelebek, ejderha” kombinasyonu.

Geriye kalan tek şey, Güç sözünü incelemek ve Skuldafn'ın çatısında birkaç draugr'u, ejderhayı ve Nakrin adında bir rahibi yenmektir. Eğer saklanmakta iyiysen, ejderhalar seni göremezken Nakrin öldürülebilir. Düşen rahibin maskesini almayı unutmayın.

Rahip portalı kapatmayı başarırsa asayı alıp tekrar açın. Yolunuz savaşta ölen Kuzeylilerin krallığı Sovngarde'da yatıyor.

Sovngarde

"Durmak! Yüz kontrolü!"

O zaman her şey basit. Sisi dağıtmak için çevredeki manzaraya Clear Sky diye bağırarak tarlaların ve tepelerin arasından yürüyoruz. Kemik köprüde, muhafız Tsun ile gücünüzü ölçün ve Cesaret Salonuna gidin. Ysgramor'u dinleyin ve üç kadim kahramanla konuşun: Tek Göz Hakon, Yaşlı Felldir ve Altın Saplı Gormlaith.

Ejderha avcısı

Son savaşa zor denemez. Alduin, üç kahraman yardımcımız tarafından kolayca sıkıştırılabilir.

Üç kahramanla birlikte köprünün üzerinden uçurumun dibine gidin ve hep birlikte çığlık atarak sisi dağıtmaya başlayın. Üçüncü çığlıktan sonra Alduin'in kendisi uçacak. Savaş başlayacak. Görev, Alduin'i ejderha öldüren bir çığlıkla bağlamaktır. Kahramanlar kendi başlarına başa çıkacaklar, ancak son darbe hâlâ bizim olmalı.

Bu kadar. Dünyayı yiyen öldü. Tamriel'e dönün ve son sahneyi izleyin. Artık tüm Skyrim başarınıza hayran. "Ejderhanın Çağrısı" bağırışı artık Odahviing'i yardıma çağırıyor. Ek olarak, Sovngarde'ın üç kadim kahramanından birini kısaca çağıran yeni bir bağırışınız var.

BİLGİNİZE: Ejderhalar, çığlıkların incelenmesi için değerli bir kemik, deri ve ruh kaynağı olarak dünyanın her yerinde görülmeye devam ediyor.

Bu izlenecek yol yalnızca ana hikayeyle ilgilidir.

Başlangıç

Maceramızın başlangıcı, kanunları çiğneyen Stormcloak'larla at arabası yolculuğuyla başlıyor. Cellatın zaten beklediği belirli bir Helgen yerleşim yerine götürülüyoruz. Ancak tanrılara gitmeden önce bize kendi karakterimizi yaratma fırsatı veriliyor; ırkı, cinsiyeti, görünümü vb. seçiyoruz. Kahramanımız için aynı ismi seçtikten sonra idama götürülüyoruz, ancak gelen bir ejderha imparatorlukların planlarını bozuyor ve bunun sonucunda bu kaderden kurtuluyoruz.

Karakter görünüm düzenleyicisi gözle görülür şekilde iyileştirildi. Artık aklı başında bir adam ya da güzel bir kız yaratmak için saatlerce uğraşmanıza gerek yok.

Özgürlüğe

Ejderhanın alevinden diri diri yanmamak için komşu kuleye koşuyoruz ve burada merdivenleri tepeye çıkıyoruz. Duvarda yeni ortaya çıkan boşluktan komşu evin çatı katına atlıyoruz, oradan yere inip Hadvar ile tanışıyoruz. Onunla birlikte kaleye gidiyoruz ve Ralof'a aldırış etmeden içeri giriyoruz. Hadvar ellerimizi ipten kurtarıyor ve bizi sandıkları karıştırmaya davet ediyor. Bulduğumuz her şeyi alıyoruz ve onu zindan boyunca takip ederek yol boyunca Fırtına Kardeşlerini yok ediyoruz. Eski depo odasından geçerek tüm iksirleri alıp işkence odasına iniyoruz. Masanın üzerindeki çantayı aradıktan sonra içinde ana anahtarları buluyoruz. Onların yardımıyla, içinde ölü sihirbaz bulunan ızgaradaki kilidi kırıyoruz ve oradan değerli eşyaları alıyoruz. Mağarayı biraz daha takip ederek büyük bir Storm Brothers kümesiyle karşılaşıyoruz. Onları yok ediyoruz, kolu çekiyoruz ve köprü boyunca ilerliyoruz. Geri dönüş yok; nehir boyunca yürümek zorunda kalacağız, bu da bizi doğrudan örümceklerin inine götürecek. Aşağılık yaratıklarla uğraştıktan sonra mağarada daha da ileri gidiyoruz, ayıyı yok ediyoruz ve Skyrim'in enginliğine çıkıyoruz.

Fırtınadan önce

İşte bu kadar, gönlümüz ne istiyorsa onu yapmakta özgürüz ve özgürüz. Hadvar bizi, demirci amcasının bize bir konuda yardımcı olabileceği komşu Riverwood köyüne davet ediyor. Dünya haritasını takip ederek oraya gidiyoruz. Amcası demirhanede, adı Alvor. Ona ejderhanın istilasını anlatıyoruz ve ardından Riverwood'u korumak için askerler gönderebilmesi için Whiterun Kontu'nu bu konuda acilen bilgilendirmeyi öneriyor. Şehre gidiyoruz ama yerel güvenlik bizi içeri almak istemiyor. Ona Riverwood için yardım istemeye geldiğimizi söylüyoruz, ardından bizi memnuniyetle içeri alacak. Kont, Dragon's Reach'te bulunuyor, burası Whiterun'un ana binası, onu bulmak zor olmayacak. Yolda, kabalığımızdan hoşlanmayacak olan Airileth tarafından engelleneceğiz. Ona her şeyi olduğu gibi anlatıyoruz ve ardından Yaşlı Balgruuf'a yaklaşıyoruz. Petrel'den ve tamamlanmamış infazımızdan bahsetmeden onu ejderha hakkında bilgilendiriyoruz; onun bunu bilmesine gerek yok. Riverwood'a bir müfreze gönderecek ve bize saray büyücüsü için bazı talimatlar verecek.

Şu anda tüyleriniz diken diken değilse, sizi kıskanıyorum.

Rüzgarlı Zirve

Kontla birlikte Farengar'a gidiyoruz. Ejderha Taşı'nı Rüzgarlı Tepe Tapınağı'ndan almamızı öneriyor. Anlaşıyoruz ve dağın tepesinde bulunan tapınağa gidiyoruz. Bir dağa tırmanma konusunda sorun yaşıyorsanız, nereye tırmanabileceğinizi ve nereye tırmanamayacağınızı açıkça görebileceğiniz bir harita açın. Sonuç olarak dağa tırmanıp muhafızlarla ilgilendikten sonra tapınağa giriyoruz. İkincil bir görev alabileceğiniz konuşmalarına kulak misafiri olarak iki haydutu yok ediyoruz ve bölgenin haritasını kullanarak mağarayı takip ediyoruz. Soyguncuyu yok ettiğimiz küçük bir salona çıkıyoruz. Önümüzde duran kolu hemen çekmenin bir anlamı yok. Öncelikle soldaki işaretli sütunları yerleştirmeniz gerekir. doğru sırada. Soldan sağa şu işaretleri gösteriyoruz: yılan – yılan – balık. Her şeyi doğru yaparsak, kolu değiştirdiğimizde zehirli oklar bize uçmayacak, ancak daha ilerideki yol açılacaktır. Sola dönüp döner merdivenlerden aşağı iniyoruz. Biraz ileri gidiyoruz, sola dönüyoruz, ağı delip geçiyoruz ve devasa, soğuk bir örümcekle karşılaşıyoruz. Onunla ilgilendikten sonra ağa yakalanan zavallı adamı serbest bırakıyoruz ve ardından kaçıyor. Daha da ileri gidiyoruz ve aynı kaçak ölüyü bulduğumuz yerde, bu da ona haklı. Altın pençeyi ondan alıp yolumuza devam ediyoruz. Bıçakların arasından koşuyoruz ve draugr'un istila ettiği mezara iniyoruz. Onu küçük bir nehre bırakıyoruz. Zinciri ızgaranın yanına çekiyoruz ve mağara boyunca nehri takip ediyoruz. Sağa dönüyoruz, mağaranın tavanındaki çatlaktan geçip Rüzgarlı Tepe Koruma Alanı'nın kapısına çıkıyoruz. İçeri girdikten sonra aynı bıçaklar şeklindeki bir tuzaktan geçiyoruz, üç draugr'u yok ediyoruz, yukarı çıkıp köprüyü geçip demir kapıya geçiyoruz, kendimizi sonunda bir kapı bulunan alışılmadık bir koridorda buluyoruz. işaretlerle. Kapıyı açmak için halkaları yerleştirmeniz gerekir. doğru sırada, daha sonra kapının ortasına altın bir pençe takıp çevirmeniz gerekiyor. İşaretleri yukarıdan aşağıya şu şekilde sıralıyoruz: ayı - güve - kartal baykuş. Pençeyi çeviriyoruz, ardından kapı açılacak. Kutsal alana giriyoruz. Ejderha levhasına bir işaretle yaklaşıyoruz ve çalışıyoruz yeni yetenek, bundan sonra Draugr Derebeyi üstümüze çıkacak. Onunla ilgilendikten sonra Dragon Stone'u ondan alıyoruz, yola çıkıyoruz, gizli geçidi açmak için kolu çekiyoruz ve mağaradan çıkıyoruz. Hızlı yolculuğu kullanarak Dragon's Reach'e dönüyoruz, Farengar'a taşı veriyoruz ve ardından onu deşifre etmeye başlıyoruz.

Gökyüzündeki ejderha

Ama ne yazık ki yakınlarda bir ejderha görüldü. Airileth bu olayı görüşmek üzere bizi Jarl Balgruuf'a çağırıyor. Bulduğumuz Ejderha Taşı için bir ödülün yanı sıra şehirde ev satın alma şeklinde haberler aldığımız ikinci kata çıkıyoruz. Ama ejderha beklemeyecek, bu yüzden Irileth'in ötesine, ateş püskürtücünün görüldüğü batı gözetleme kulesine gidiyoruz. Olay yerinde, yaklaşan ejderhayı fark eden, hayatta kalan bir muhafız buluyoruz. Kendimizi daha güçlü silahlarla donatıyoruz ve kanatlı iblisle savaşa başlıyoruz. Yenilgiye uğradığında onu ararız ve ruhunu emeriz, böylece Çığlık'ı inceleriz. Sihirli menüden seçip deneyiyoruz. Bu etkinliğe sevinerek Balgruuf'a dönüyoruz ve tamamlanan görevi rapor ediyoruz. Kişisel ev arabamız ve Balgruuf'un silahı olan Whiterun Thane'in konumu şeklinde bir ödül alıyoruz.

Biraz önce ortaya çıktığı gibi, biz Dovahkiin'iz. Yüksek Hrothgar'da, Dünya Boğazı'nın yamaçlarında bizi bekleyen Gri Sakallılar bizimle bu konuyu konuşmak istiyor. Oraya gidiyoruz, ancak Ejderhanın Menzili'nden ayrılırken ev arabamızla, Lydia adında güzel bir kızla tanışacağız. Onu yanımıza alıp Gri Sakallar'a gidiyoruz. Uçsuz bucaksız yokuşlar boyunca sürünerek sonunda Ivarstead köyüne ulaşıyoruz. Nehir köprüsünü geçip en tepeye tırmanıyoruz yüksek dağ Skyrim - Grisakalların bulunduğu Hrothgar. Yol boyunca yaraları iyileştirebilen ve sağlığına kavuşturabilen bir Buz Trolüyle karşılaşacağız. Buna karşı en iyi çare ateştir. Sonunda dağın tepesine ulaştıktan sonra tapınağa giriyoruz ve burada Arngeir ile tanışıyoruz. Bizden sesimizi göstermemizi istiyor. Onunla yüzleşmek için dönüyoruz ve neredeyse yaşlı adamın ayaklarını yerden kesecek olan Scream'i kullanıyoruz. Onu dinliyoruz ve çalışmayı kabul ediyoruz. Çığlığımızı geliştirmek ve güçlendirmek için arkamızda olan Einart'a yöneliyoruz. Yerdeki güç ambleminin üzerinde duruyoruz ve onu özümsüyoruz. Daha sonra, Einart'tan enerji alıyoruz ve ses tuşunu basılı tutarak, artan Scream gücümüzü illüzyon sihirbazlarına arka arkaya üç kez gösteriyoruz. Artık Usta Borri'den yeni bir güç öğrenmeniz gerekiyor. Bunu yapmak için onu avluya kadar takip edin ve yerdeki tabelanın üzerinde durun. Gücü Borri'den aldıktan sonra Arngeir'e Wulfgar'ın yaptığı gibi yeni "Rapid Dash" yeteneğini gösteriyoruz. Eğitimi tamamen tamamlamak için Rüzgar Çağıran Jurgen'in boynuzunu almanız gerekiyor. Bu görevi üstlenelim.

İki güzel bayanın eşliğinde seyahat etmek özel bir keyiftir.

Jurgen'in Boynuzu

Bu eşya Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki Arngeir'in mezarında bulunmaktadır. Oraya varmak oldukça uzun zaman alacak, bu yüzden Morthal'ı zaten açtıysanız oraya veya yakınlardaki diğer bölgelere taşınıyoruz ve oradan yürüyerek bataklıklara doğru yol alıyoruz. Oraya vardığımızda yerel haydutlarla ilgilenip mezara giriyoruz. İçeride büyücüler ve haydutlar arasında bir çatışma görüyoruz. Haydutları yok etme işlerini yapan büyücüler bize saldıracak. Hayali kurtlara dokunmamak daha iyidir; sihirbazlar öldükten sonra kendiliğinden yok olacaklar, bu yüzden önce onlara saldırmalısınız. Ana yoldan sapmadan sağa dönüp mağara boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Kaybolursanız, bölgenin haritası çıkış yolunuzu bulmanıza yardımcı olacaktır. Sonuç olarak bizi Ustengrev'in derinliklerine götüren bir kapıya ulaşıyoruz. Yolu takip ediyoruz, yangın tuzağının üzerinden atlıyoruz, bir tür yemek odasına çıkıyoruz, burada yemek odasından küçük bir mağaraya gittiğimiz bir köprü buluyoruz. Zamanı gelince bizi dibinde köknar ağaçlarının bile bulunabileceği başka bir büyük açık mağaraya götürecek. Bu arada, orada yeni Scream'i de inceleyebilirsiniz. Ancak köprüyü geçip üç parmaklıkla kapatılmış bir geçide çıkıyoruz. Hemen önlerinde her biri kendi ızgarasını açan üç taş vardır. Önlerinde duruyoruz, "Hızlı Atış" Bağırmasını seçiyoruz, üç taşın arasından koşuyoruz ve Kapanmaya zaman bulamadan parmaklıkların altından "uçmak" için Bağırmayı kullanıyoruz. Yangın tuzaklarıyla levhaların üzerinden geçerken de bu Çığlığı kullanmak zorunda kalacağız. Onlardan sonra donmuş örümcekleri yok ediyoruz, yolu geçip ahşap kapıyı açıyoruz. Zinciri çekiyoruz ve Jurgen'in borusunu bulmamız gereken salona çıkıyoruz ama onun yerine bir not buluyoruz. Borunun arkadaşımız tarafından alındığı iddia ediliyor ve Riverwood'daki Uyuyan Dev meyhanesinde, yabancıyla tanışmak için kiralamak zorunda kalacağımız çatı katındaki bir odada bizi beklediğini söylüyor. Yapacak bir şey yok, “dostun” iradesini yerine getirmeniz gerekecek. İlerleyip ahşap kapıyı açıyoruz. Derinliklerden çıkıp koridoru takip edip bir kaldıraçla gizli geçidi açıyoruz. Bölge haritasını takip ederek mezardan çıkıp Riverwood'a hareket ediyoruz. Meyhaneye giriyoruz ve tavan arasında hiç olmayan bir oda kiraladığımız Delphine'i buluyoruz. Ancak sol tarafta girdiğimiz bir oda var. Ama dostumuz ortalıkta görünmüyor. Biraz bekledikten sonra Delphine içeri bakar ve onun notun habercisi olduğu ortaya çıkar. Bize kornayı veriyor ve bazı konuları tartışmak için kendisiyle birlikte odaya gitmemizi istiyor. Ancak yeni bir göreve başlamadan önce mevcut görevi tamamlayalım. Dağa, Grisakalların yanına dönüyoruz ve Arngeir'e Jurgen'in boynuzunu veriyoruz. Wulfgar bize öğretecek son söz Bundan sonra tek yapmamız gereken Gri Sakallar'ın arasında durup son testi geçmek. Bu görevi tamamlayacaktır.

Ejderha içeri doğal çevre bir yaşam alanı.

Karanlıktaki Bıçak

Bizden neye ihtiyacı olduğunu öğrenmek için Delphine'e dönüyoruz. Odaya giriyoruz, kapıyı arkamızdan kapatıyoruz ve Delphine'i gizli bodruma kadar takip ediyoruz. Yakında yeniden doğması gereken ejderhayı öldürmemizi istiyor. Karşılığında bizi ilgilendiren her türlü bilgiyi verecektir. Teklif fena değil ve ayrıca Ejderdoğan hakkında pek bir şey bilmiyoruz. Ejderha Kin Korusu'nda belirecek, oraya kendimiz gidebiliriz ya da Delphine'le birlikte gidebiliriz. Sonunda oraya vardığımızda Iddra bizimle buluşuyor ve ejderhanın çoktan buraya geldiğini ve şehirden uçtuğunu söylüyor. Oraya gidiyoruz ve onu ormanın üzerinde uçarken görüyoruz. Delphine ile birlikte sessizce taşa doğru sürünüyoruz ve bunun, neredeyse idam edileceğimizde Helgen'e saldıran siyah ejderhanın aynısı olduğunu görüyoruz. Havada süzülüyor ve başka bir ejderha olan Saloknir'i hayata çağırıyor. Taze pişmiş ejderhayı öldürüyoruz ve ruhunu emiyoruz, ardından Delphine bizim Dovahkiin olduğumuza tamamen inanmaya başlıyor. Ona bilmek istediğimiz her şeyi soruyoruz ve onun, ejderhaları yok etmek ve Dragonborn'u korumak için yaratılan Kılıç Kardeşliği'nin bir üyesi olduğunu öğreniyoruz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İşler giderek daha da kötüleşiyor. Ejderhalar yalnızca yeniden doğmakla kalmaz, aynı zamanda diğer benzer ejderhaları da diriltebilirler. Delphine, bu işin arkasında Thalmor'un olduğundan şüphelenir, ancak bilginin doğrulanması için Thalmor elçiliğine gitmesi gerekir. Bize meyhanesinin anahtarını veriyor ve durumumuzun ilerideki planını öğrenmek için bizi orada beklemeye davet ediyor. Oraya vardığımızda Delphine ile birlikte bodrum katına inip teklifini dinliyoruz. Thalmor elçiliğine gitmemize yardım edebilir, ancak önce Solitude'daki Gülen Fare'de Malborn adlı elf bağlantısıyla buluşmamız gerekiyor. Bu şehir oldukça uzakta, bu yüzden eski güzel Ustengrev'e taşınıyoruz ve oradan şehre kendi ayaklarımızla ilerliyoruz. Ana girişi, Eastern Imperial Company deposundan daha sonra Delphine ile buluşacağımız Katla çiftliğine giden yolu takip ederek bulabilirsiniz. Şehre vardığımızda ve infazı izledikten sonra meyhaneye gidip Malborn ile tanışıyoruz. Elçiliğe götüreceği silahı ona veriyoruz, böylece o da onu bize orada verebilir, çünkü... Eşyalarınızla oraya girmenize izin verilmiyor. Artık aynı Katla çiftliğinin ahırlarında Delphine ile buluşmanın zamanı geldi. Buluştuğumuzda bize elçilikteki misafirle buluşmamız için giymemiz gereken şık bir takım elbise verecek. Ayrıca ona her şeyimizi vermemiz gerekiyor. Her şey bittiğinde arabaya binip akşam yola çıkıyoruz. Mekana vardığımızda Thalmor askerine davetiyeyi gösterip içeri giriyoruz. Yerel büyükelçi Elenwen'le değerli vaktimizi boşa harcamadan Malborn'a yaklaşıyoruz ve buradan kaçma zamanının geldiğine dair bir işaret veriyoruz. Ama önce herkesin dikkatini dağıtacak ve fark edilmeden buradan kaçmamızı sağlayacak bir şey yapmamız gerekiyor. Bunu yapmak için içecek servisi yapan Brelans'a yaklaşıyoruz. İçeceği ondan alıp bankta oturan ve içki servisi yapılmasını bekleyen Razelan'a veriyoruz. Minnettarlığının bir göstergesi olarak, akşamdan fark edilmeden kaçmamıza yardımcı olacak küçük bir kavga yaratmaya hazır. Malborn'a yaklaşıyoruz ve tatilden kayboluyoruz. Mutfağa gidiyoruz, oradan kilere gidiyoruz ve elfe verdiğimiz eşyaları alıyoruz. Artık ejderhalar hakkında bilgi bulmanız gerekiyor, ancak yalnızca kendinize güvenmeniz gerekecek çünkü... Malborn akşama kadar kalacak. Muhafızları gizlice ya da gizlice aşmak bir prensip meselesi; amaç hâlâ aynı: İhtiyacımız olan bilgilerin bulunduğu Elenwen'in odasını bulmak. Bunu yapmak için ikinci kata çıkıp avluya çıkıyoruz. Elenwen'in kişisel odaları da burada bulunuyor. İçeri giriyoruz, korumaları ortadan kaldırıyoruz ve büyükelçiliğin ofisindeki kutuyu arıyoruz. Oradan anahtarı ve orada bulunan tüm kayıtları alıyoruz. Ejderhalarla ilgili notu okuduktan sonra aşağı inip anahtarla zindanın kapısını açıyoruz. Orada Esbern ile ilgili notların bulunduğu ikinci bir kutu buluyoruz. Bunları okuduktan sonra askerleri yok edip ambarın anahtarını alıyoruz. Kapağı açıyoruz ve Skyrim'in enginliğine geri döndüğümüz mağaralara iniyoruz. Riverwood'a, Delphine'e dönüyoruz ve ona Thalmor'un ejderhalar hakkında hiçbir şey bilmediğini, ancak Esbern'i aradığını söylüyoruz. Bulmamız gereken şey bu ama aramaya başlamadan önce sandıktan eşyalarımızı alıyoruz. Fare köşeye sıkıştı

Esbern'in bulunmasına yardım edecek olan Brynjolf Riften'de, Thalmor'dan önce ona ulaşmanız gerekiyor. Bu şehre daha önce gitmediyseniz, içeri girerken güvenlik görevlisi bir miktar altın isteyecektir, sözde bu bir giriş vergisidir. Parayı ödemeyeceğimize ikna edip içeri giriyoruz. Bir gardiyanı ikna etmek için çok fazla belagate ihtiyacınız yok. Şehre girdiğimizde pazara bakıyoruz ve Brynjolf'u buluyoruz. Eğer orada değilse, o güne kadar beklemeniz gerekir. Yardım konusunda açgözlü olan bu kişi, Esbern'in aranmasına yardım etmeyi kabul etmesi karşılığında bizi kendisi için yüzüğü çalmaya davet ediyor. Bu yargı yetkisi konusunu kabul ediyoruz ve Brynjolf'a haber veriyoruz. Pazardaki insanlar onun önünde toplanana kadar bekleriz ve sessizce tam burada, pazarın içindeki vitrine yaklaşır ve kilidi kırarak yüzüğü çalarız. Kilidi kıramazsak ya da fark edilirsek kötü bir şey olmayacak, sadece cezayı ödeyip Brynjolf'a döneceğiz. Yeteneklerimiz konusunda hayal kırıklığına uğrasa da bizi yine de kendisi için çalışmaya davet edecek. Ancak görevimiz bundan çok uzak, aynı Esbern'i bulmamız gerekiyor ve bunun için girişi pazarın altında bulunan "Fare Deliği" ne gidiyoruz. Oradan Wild Flask'a doğru ilerliyoruz ve barmen Savaşçı Vekel'in bulunduğu yer var. Bir ücret karşılığında size Esbern'in "Karınca Yuvası"ndaki "Fare Deliği"nde bulunabileceğini söyleyecektir. Yol boyunca Thalmor askerlerini yok ederek ona doğru gidiyoruz. Esbern’in odasının kapısını bulduktan sonra kapıyı çalıp yaşlı adama Delphine’den geldiğimizi söylüyoruz ve onun da inanması için “30. Don Başlangıcını Hatırla” sözlerini söylüyoruz. Bundan sonra bizi isteyerek içeri alacak ve Helgen'deki aynı siyah ejderhanın Alduin olarak adlandırıldığını ve Dünyanın Yutucusu olduğunu ve eğer durdurulmazsa dünyanın sonunun geleceğini söyleyecektir. Neyse ki yaşlı adamı mutlu edeceğiz çünkü... Biz Dragonborn'uz ve Alduin'i durdurabiliriz.

Alduin Duvarı

Esbern'e Delphine'e kadar eşlik etmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için ona notlarını toplaması ve yola çıkması için zaman veriyoruz. Orada Delfina'nın aynı bodrum katına inip yaşlı adamı dinliyoruz. Alduin Duvarı'na bakmayı teklif ediyor ki bu da sözde öğrenmemize yardımcı olacak. Zayıf noktalar ejderha ve onu yen. Dolphin'i bekleyip Cennet Limanı Tapınağı'nda bulunan duvara gidiyoruz. Delphine ile gitmek istemiyorsanız hemen onunla ve Esbern ile orada tanışabilirsiniz. Tapınağa giriyoruz, dışlanmışları yok ediyoruz ve yükseltilmiş köprüye çıkıyoruz. Alçaltmak için üç sütunu, en sağdakiyle aynı işarete sahip olacak şekilde döndürmeniz gerekir. İşaretler eşleştiğinde köprü alçalır. Üzerinden geçip baskı plakalarının olduğu bir odaya çıkıyoruz. Yalnızca önceki üç sütundaki işaretin aynısını taşıyan levhalara basabilirsiniz. Sadece onları takip ederek zincire ulaşıyoruz ve onu çekiyoruz. Artık tuzak korkutucu değil, istediğiniz herhangi bir levha üzerinde güvenle yürüyebilirsiniz ve ayrıca köprü hemen ileride alçalacak. İlerliyoruz ve doğrudan Cennetsel Liman Tapınağının girişine çıkıyoruz. Geçidi açmak için mührün üzerinde durup üzerine kanımızı döküyoruz. Yol açık, tapınağa giriyoruz. Alduin'in duvarını inceleyen Esbern, ejderhanın ancak ne yazık ki bilmediğimiz özel bir Çığlık ile yenilebileceğini bildiriyor. Ama Grisakallar muhtemelen bunu biliyor, onlara gitmen gerekiyor. Dünyanın boğazı

Yüksek Hrothgar'a dönüyoruz ve Arngeir'i buluyoruz. Ne yazık ki ihtiyacımız olan Crick'i tanımıyor ama Grisakalların lideri Paarthurnax onu tanıyor ve onunla tanışmak büyük bir onur olacaktır. Ama çünkü Ona yabancı olacağız, biraz Çığlık öğrenmemiz gerekiyor, bu sayede liderle tanışma onuruna sahip olacağız. Arngeir'i takip edip Clear Sky Creek'i inceliyoruz. Onun sayesinde Paarthurnax'ın bulunduğu dağın en tepesine tırmanabileceğiz. Bunu yapmak için buz kasırgasına nişan almanız ve üzerinde Clear Sky'ı kullanmanız yeterlidir. Dağa tırmandıktan sonra aslında bir ejderha olan Paarthurnax ile tanışıyoruz. Doğrudan konuya girmek pek hoş bir şey olmayacaktır, bu yüzden önce birbirinizi selamlamanız gerekir. Paarthurnax'ın bize verdiği "Ateş Nefesi" Çığlığını inceliyoruz ve onu ejderha üzerinde kullanıyoruz. Bundan sonra bizi tamamen dinlemeye hazır. Ona Ejderha Katili Bağırmasını öğrenmek istediğimizi söylüyoruz. Ama ne yazık ki o bile bu Çığlığı bilmiyor ama Kadim Parşömen bize bu konuda yardımcı olacak. Bunu Esbern ya da Arngeir ile görüşmeniz gerekiyor.

Eski bilgi

Ulaşılabilecek en yakın yer Arngeir, o yüzden oraya gidiyoruz. Bu parşömeni Winterhold Koleji'ne sormamızı tavsiye ediyor, o yüzden oraya gitmemiz gerekecek. Kolej'e ulaştığımızda sihirbazlara ulaşmanın o kadar kolay olmadığını söyleyen Faralda ile karşılaşıyoruz. Oraya aynen böyle gitmek istediğimizi ancak Kolej karşılığında bir şey teklif etmeyi isteyeceğini ona açıklıyoruz. Ona Dovahkiin olduğumuzu söylüyoruz ve Çığlık'ı onun üzerinde kullanarak bunu kanıtlıyoruz. Sihirbazlara giden yol açık, Arcaneum'a gittiğimiz Elementler Salonu'nu takip ediyoruz. Orada Urag gro-Shuv adında bir ork buluyoruz. Ona parşömen hakkında sorular soruyoruz ve bizimle daha samimi olabilmesi için ona bizim Dovahkiin olduğumuzu söylüyoruz. Ork, parşömeni bulma konusunda bize yardım etmeyi kabul edecek. Ona biraz zaman veriyoruz, ardından masaya iki kitap koyacak. Onları okuyoruz ve Urag'a “Yansımalar” kitabının tamamen okunmaz olduğunu söylüyoruz. Septimius Segonius adında bir bilim adamı tarafından yazıldığını söylüyor. Elbette parşömeni bulmamıza yardım edebilir. Denizde yüzen dev buz kütlelerinin arasında küçük bir adada bulunan inine gidiyoruz. Bu çılgın bilim adamı, ancak ona bazı notlar verirsek bize yardım etmeye hazır. Alftand'a gidip buz mağaralarına giriyoruz. Onları takip ederek bir tür metalurji atölyesine gidiyoruz. Dwemer örümceklerini ve kürelerini yok ederek koridorları takip edip ikinci kata çıkıp Animatorium'a giden kapıya çıkıyoruz. Duvarların arasından geçiyoruz ve üzerinde ölümcül tuzaklar kuran üç küçük cihazın görülebildiği eğimli bir yükselişe çıkıyoruz. Üstlerinden geçiyoruz ve arkasında bir kolun görülebildiği kapalı ızgaraya doğru ilerliyoruz. Onu çekiyoruz, ardından ızgara alçalacak. Şimdi hem döner merdiven boyunca hem de Falmers'ın yaşadığı odalardan geçerek mağaranın en dibine inmeniz gerekiyor. Aşağı inerek Alftand Katedrali'ne gidiyoruz. Yerdeki tuzakları fırlatma mekanizmalarının üzerinden atlayıp büyük salona çıkıyoruz. Yol ayrıca, yalnızca biraz daha yüksekte bulunan kolun döndürülmesiyle indirilebilen bir ızgara ile kapatılmıştır. İlerliyoruz, Dremora yüzbaşısını yok ediyoruz ve Kara Menzil'e giden yolu açacak mekanizmayı etkinleştiriyoruz. İçine girip devasa mantarlara hayran kaldıktan sonra Mzarka kulesine doğru takip ediyoruz. Panellere çıkıp boş sözlüğü sözlük standına yerleştirin ve sağdan sola sırayla dört düğmeye basın. Doğru, üçüncü düğmenin görünmesi için ilk iki sağ düğmeyle oynamanız gerekecek. Antik Parşömen'i alıp Skyrim'e geri dönüyoruz.

Bütün bunlardan sonra bunun en güzel oyunlardan biri olmadığını söylersen seni ısırırım!

Alduin'in Laneti

Elimizde Kadim Parşömen var, şimdi onu Dünya Boğazı'ndaki zaman aralığında okumamız gerekiyor. Kavisli havanın algılayabileceği boşluğun yerinde durup arayüze gidiyoruz, “kitaplar” bölümünde parşömeni alıp okuyoruz. Alduin'in şimdiki zamanımıza sürgün edildiği zamanda geriye gittik. Kuzeyli kahramanların "Ejderha Avcısı" Çığlığını gördükten ve tanıdıktan sonra zamanımıza dönüyoruz ve Alduin ile savaşa hazırlanıyoruz. İncelediğimiz “Ejderha Avcısı”nı kullanarak Alduin'i göklerden düşürüp elimizdeki her türlü silah veya büyüyle saldırmaya başlıyoruz. Paarthurnax da bu konuda bize yardımcı olacak. Ama ne kadar uğraşırsak uğraşalım ejderhayı yok edemeyiz. Gökyüzüne uçar ve ufukta kaybolur.

Düşmüş

Nerede saklandığını bulmalıyız. Paarthurnax'tan Earl Whiterun'un sarayının bir zamanlar ejderhalar için bir zindan olduğunu öğreniyoruz. Bir ejderhayı yakalayabilir ve onu bir zindana kilitleyebilirsiniz, böylece Alduin'in nerede saklandığını ortaya çıkarabilir. Ancak bu tür bir faaliyet için öncelikle Whiterun Kontu'ndan izin almanız gerekiyor. Dragon's Reach'te ona gidip yardım istiyoruz. Yalnızca şu şartla yardım etmeyi kabul edecektir: İç savaşİmparatorluklar ve Fırtınapelerinler arasındaki savaş barış içinde sona erecek. Gittiğimiz Arngeir bu konuda bize yardımcı olabilir. Artık geriye kalan tek şey bu toplantıyı Ulfric Stormcloak ve General Tullius'a bildirmek. İlk önce Kontu Windhelm'de bulunan Stormcloaks'a gidiyoruz. Ulfric'i kraliyet salonunda buluyoruz ve ona Grisakalların onu ateşkese çağırdığını söylüyoruz. Tullius'un oraya gelmeyeceğine ikna olana kadar buna katılmayı kabul etmeyecektir. Ama biz ileri geri koşmayı sevmiyoruz, bu yüzden ona eğer Tullius ateşkese uymazsa o zaman kendini göstereceğini söylüyoruz. Zayıf taraf. Biraz düşündükten sonra Ulfric kabul ediyor ve Yalnızlık'a, imparatorlukların yanına gidiyoruz. Tullius'a bu ateşkesin önemini açıklıyoruz ve teşvik olarak Ulfric'in de reddedemeyeceği toplantıya geleceğini söylüyoruz. Şimdi Yüksek Hrothgar'a, Arngeir'e dönüyoruz. Toplantı hazırdır ancak Delphine ve Esbern de toplantıya gelir. Yapacak bir şey yok, onları yanınıza almanız gerekecek. Grisakalları takip ederek koridora çıkıyoruz ve bir sandalyeye oturuyoruz. Bizim yardımımız olmadan müzakere edecekler, kime daha yatkın olduğumuza bağlı olarak ara sıra Ulfric'in ya da Tullius'un sözlerini destekliyoruz. Sonuç olarak toplantı ateşkesle sona erer ve Esbern bize Odahviing'in Çağırma Çığlığını veren bir parşömen verir. Whiterun'a gidip bu ejderhaya tuzak hazırlamanın zamanı geldi. Balgruuf'a başlamaya hazır olduğumuza dair bir işaret veriyoruz ve onu tuzağın hazırlandığı galeriye kadar takip ediyoruz. Balkona çıkıyoruz, Ejderha Çağırma Çığlığını seçiyoruz, Çığlık tuşunu basılı tutup bırakıyoruz ki sesimiz daha güçlü olsun ve ejderha bizi duyabilsin. Geldiğinde ona saldırıyoruz ve onu yavaş yavaş tuzağın tetikleneceği salona çekiyoruz. Odahviing ile konuştuktan sonra bize yardım etmeyi kabul edecek.

Yok gerçekten! Böyle güzelliği başka nerede görebilirsin?

Dünya Yiyenin Evi

Skuldafn'a gitmeniz gerekiyor ama oraya yalnızca hava yoluyla ulaşabilirsiniz. Whiterun muhafızından ejderhayı serbest bırakmasını istiyoruz, ardından Odaving'e tırmanıp tüm ejderhaların yaşam alanına uçuyoruz. Oraya vardığımızda Sovngarde'ye giden portala doğru ilerlemeye başlıyoruz. Draugr ve ejderha kalabalığının arasından geçerek tapınağa varıyoruz. Salonunu yarı ölü mumyalardan temizledikten sonra üç sütunlu ve bir kolu olan odaya çıkıyoruz. Önceki zamanlarda olduğu gibi, kolu kullanırken sol kapıyı açacak şekilde sütunları döndürmeniz gerekiyor, çünkü... doğru olanlar göğüs dışında hiçbir yere götürmez. İhtiyacımız olan kafesi açmak için şu işaretleri taşıyan sütunlar oluşturuyoruz: kartal - yılan - kartal. Bu, kol tarafından yapılmalıdır, çünkü ortadaki sütuna diğer taraftan bakarsanız işaret çatallanır. Örümceklerin yaşadığı koridorları takip ederek aynı sütunlara sahip başka bir odaya çıkıyoruz. Şimdi onların yardımıyla köprüyü indirmemiz gerekiyor. İlk sütun bu odanın girişinin hemen önünde yer alır, diğer ikisi ise üstteki kolun her iki yanındadır. Alt sütuna bir yılanın işaretini, sağa - bir kartal, sola - bir balık yerleştiriyoruz. Kolu çekiyoruz ve köprüyü takip ederek tapınağın derinliklerine doğru gidiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp sağa dar bir geçide dönüp köprüye çıkıyoruz. Onunla birlikte odaya gidiyoruz spiral merdiven. Kapalı bir ızgarayla karşılaştığımız üst kata çıkıyoruz. Draugr'u yok ediyoruz ve arkadaki odaya giriyoruz, burada kolu ızgaradan buluyoruz. Daha ileri gidiyoruz ve Draugr Overlord'un bulunduğu yuvarlak kapıya çıkıyoruz. Onu yok edip elmas pençeyi ondan alıyoruz. Şimdi kapıyı açmalısın. Aşağıdaki işaretleri yukarıdan aşağıya doğru ayarladık: kurt - güve - ejderha. Elmas pençeyi çeviriyoruz ve yol açılıyor. Yeni Çığlık'ı inceliyoruz ve tapınaktan ayrılıyoruz. Işığa çıktığımızda sola dönüp doğrudan Sovngarde'ye giden portala giden merdivenlere çıkıyoruz. Bir saniye bile gecikmeden, yerel ejderhalarla tartışmaya girmeden hemen portala atlıyoruz.

Sovngarde

Biz ruhlar şehri Sovngarde'lıyız. Merdivenlerden aşağı iniyoruz ve bir Stormcloak askeriyle tanışıyoruz. Ona göre Alduin bu sisin içinde saklanıyor ve onu yenmek için Hall of Valor'a gitmeniz ve diğer kahramanlarla takım kurmanız gerekiyor. Salonun girişinde Tsun'un yolumuzu kapattığı yere gidiyoruz. Dovahkiin olmamıza rağmen ona güçlü bir rakip olduğumuzu kanıtlayana kadar geçmemize izin vermeyecek. Bütün bunları ilk başta başlattığı için pişman olsun diye ona ilk numarayı veriyoruz. Ejderha kemikleri boyunca uçurumu geçip Cesaret Salonuna giriyoruz. Ysgramor ile konuştuktan sonra Antik Parşömen'i kullanarak zamanda geriye gittiğimizde gördüğümüz üç İskandinav kahramanına yaklaşıyoruz. Onlarla birleşerek Alduin'e doğru yola çıktık. Ejderha avcısı

Kahramanlarla birlikte dışarı çıkıp onları takip ediyoruz. “Clear Sky” çığlığı yardımıyla kahramanların sisten kurtulmasına yardımcı oluyoruz ama bu üçüncü kez olacak. Sis dağıldığında Alduin bizzat bize uçacak. “Ejderha Avcısı”nı kullanarak onu inmeye ve saldırmaya başlıyoruz. Alduin yenildiğinde, bizi Skyrim'e geri döndürecek ve aynı zamanda bize Kuzey Kahramanının Çağırma Çığlığını öğretecek olan Tsun'a yaklaşıyoruz.

Böylece ana olay örgüsü sona eriyor ve diğer tamamlanmamış işlere geçebiliriz; eminim çok daha fazlası vardır.

Dünyanın Boğazı(orijinal. Dünyanın Boğazı) - oyundaki ana hikayenin arayışı The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kısa izlenecek yol

  1. Arngeir'le konuş.
  2. Clear Skies Creek'i öğrenin.
  3. Dünyanın Boğazı'nın tepesine giden geçidi temizlemek için Clear Sky Shout'u kullanın.
  4. Paarthurnax'la konuş.
  5. Paarthurnax'tan Güç Sözünü öğrenin.
  6. Paarthurnax'a karşı Ateş Nefesi Çığlığını kullanın.
  7. Paarthurnax'la konuş.

İzlenecek yol

Ejderha avcısı

Cennetsel Liman Tapınağı'nda Alduin'in belirli bir Çığlık tarafından vurulduğunu öğrendikten sonra, ana karakter Esbern ve Delphine'in tavsiyesi üzerine, Grisakallar'ın bu gizemli zihni hakkında en azından bir şeyler öğrenmek için Yüce Hrothgar'a gitmelidir.

Varışta kahraman Arngeir'e bir zamanlar Alduin'i yenmek için kullanılan Çığlık'ı incelemesi gerektiğini söylediğinde yaşlı keşiş tamamen şok olacak ve Dovahkiin'in bunu nasıl bildiğini soracaktır. Eğer Kılıçlar ve Gri Sakallar arasındaki farkları bilen kahraman Arngeir'e gerçeği söylememeye karar verirse keşiş yardım etmeyi reddedecektir. Dovahkiin, Çığlık'ı Alduin Duvarı'ndan öğrendiğini söyleyebilir veya Blades'le işbirliği yaptığını açıkça kabul edebilir. Her durumda, Arngeir çok kırılacak, bu yüzden onu küstah cevaplarla kışkırtmamalı, bunun yerine yaşlı adamı sakinleştirmek için kelimelerinizi dikkatlice seçmeye çalışmalısınız.

Fırtınalı sahnenin sonunda Usta Einart, Arngeir ile mantık yürütecek ve ona görevini hatırlatacaktır: “ Arngeir. Rock / Rec los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rec fen tinvak Paarthurnax " Arngeir, Dragonborn'dan özür dilemek için acele edecek ve ona "Ejderha Avcısı" adı verilen gerekli Haykırışı öğretemeyeceğini çünkü Grisakalların kendisi onun Güç Sözlerini bilmiyor ve "Ejderha Avcısı" olduğundan bu kayıptan pişman olmadıklarını söyleyecek. Sesin Yolunda yeri yoktur. Bu Çığlığın bilgisi tarih öncesi çağlarda kaybolmuştu ve yalnızca yaratıcıları tarafından biliniyor olabilir.

Arngeir'e Dragon Slayer'ın neden bu kadar kötü olduğunu sorarsanız, Scream'in ejderha tarikatı Alduin'in acımasız zulmü sırasında yaratıldığını ve bu nedenle ejderhalara yönelik nefretin, öfkenin ve öfkenin vücut bulmuş hali olduğunu açıklayacaktır. Dovahkiin yeni Haykırışları incelerken onları doğasına kabul ettiğinden, "Ejderha Avcısı"nı incelemek için kötülüğü kendi içinde kabul etmesi gerekecektir. Arngeir ayrıca eğer isterse Alduin'i nasıl yeneceğinizi size yalnızca Gri Sakallar Tarikatı'nın Efendisi Paarthurnax'ın söyleyebileceğini söyleyecektir. Paarthurnax orada yalnızlık içinde yaşadığı için, soruların yanıtlarını almak için kahramanın Dünyanın Boğazı'nın tepesine tırmanması gerekecek.

Arngeir, Grisakalların Dovahkiin'e Paarthurnax'a - "Açık Gökyüzü" yolunu açacak olan Çığlığı öğretebilmesi için manastırın avlusuna gitmeyi teklif edecek. Gerekli bilgiyi alan kahraman, yolu şiddetli buz fırtınaları tarafından kapatılan, soğuğa karşı dirençle bile birkaç saniye içinde donarak ölen dağın tepesine tırmanmaya hazır olacaktır. Yeni öğrenilen Çığlık bu fırtınaları dağıtmak için kullanışlı olacaktır. Buna ek olarak, yol boyunca buz hayaletleri ve daha az buz trolleri gibi seviyelendirilmiş canavarlarla karşılaşacaksınız.

Paarthurnax

Kahraman zirveye ulaştıktan sonra bir ejderha ona yaklaşacak! Ancak kahraman soğukkanlılığını göstermeli ve güçlü sürüngenle savaşa girme isteğine direnmelidir. Ejderha yakınlara inecek ve şu sözlerle Dovahkiin'e dönecek: “ Drem Yol Lok. Selamlar vundunik. Ben Paarthurnax'ım. Sen kimsin? Seni benim stringma'ma, benim dağlarıma getiren şey nedir?"Kahramandan bir açıklama aldıktan sonra Paarthurnax cevap verecek: " Uyukluyor. Sabır. İki eşin ilk buluşmasında uyulması gereken formaliteler vardır. Öncelikle kendinizi tanıtmanız gerekiyor. Zin. Sahip olmak. Aklını test et, benimkiyle karşılaştır, Dovahkiin! Uzun bir geleneğe göre, önce en büyük olan konuşur. Benim aklımı dinle! Bunu iliklerinizde hissedin. Eğer Dovahkiin'sen onunla savaş!"Bu sözlerden sonra Paarthurnax, Shout'un yardımıyla, yıkılan Sözcükler Duvarındaki "Ateş Nefesi"nin Güç Sözlerinden birinin kilidini açacak ve sohbete "tinvak"a gitmeyi teklif edecek.

Kahraman yeni bir Güç Sözü öğrendikten sonra Paarthurnax bu konudaki bilgisini şöyle paylaşacak: “ Hediye, Dovahkiin. Yol. Ateşi Dov'un anladığı gibi anlayın. Şimdi kendini göster. Beni bir ölümlü olarak değil, bir Dov olarak selamlayın!» Dovahkiin, Paarthurnax'a karşı “Ateş Nefesi”ni kullanmalıdır. Konuğun gücünü hisseden ejderha şöyle diyecek: “ Ah-ah-ah... evet! Sochsedov katırları. Ejderha kanı sende güçlü. Bir akrabamla konuşmayalı uzun zaman oldu" Kahramanın sorularını yanıtlamayı kabul edecektir.

Formaliteleri bitiren kahraman, Paarthurnax'a Ejderha Avcısı hakkında soru sorabilir. Ejderha bu soruyu beklediğini itiraf ediyor çünkü “ Alduin ve Dovahkiin birlikte geri dönüyor" Paarthurnax Çığlık'ı bilmese de, kadim Dillerin bu aklı Alduin'i yenmek için kullandıkları ana kadar zamanda geriye giderek bunun çalışılabileceğini önerecektir. Bu, Kel'i, Kadim Parşömeni, Theed'e getirerek yapılabilir. -Aran", Dünyanın Boğazındaki Zaman Boşluğu, kadim Nordların Alduin'i zamanın akışlarına gönderdiği yol. Ne yazık ki Paarthurnax'ın Kadim Parşömen'i nerede arayacağına dair hiçbir fikri yok. Bu soruyu Arngeir'e yöneltmeyi önerecek. veya Esbern.

Notlar

  • Elder Scroll daha önce "Sıradanlığın Ötesinde" görevi sırasında bulunursa Paarthurnax, kahramanı hemen Zaman Yarığına çağıracak ve "Alduin'in Laneti" görevi başlayacak.
  • Buz fırtınalarının üstesinden gelmek için, ilk fırtına hariç, Ethereality Shout'u kullanabilirsiniz; bu fırtınayı dağıtmak için yine de Clear Sky'ın kullanılması gerekecektir.
  • Ateş Nefesi Çığlık Gücü Sözlerinden biri Paarthurnax ile konuşmadan önce öğrenilmişse ikincisini öğretecektir. Eğer iki Kelime öğrenilmişse, ejderha üçüncüsünü öğretecektir.
  • Paarthurnax, Duvarda gerçekte hangi Kelimenin gösterildiğine bakılmaksızın, kahramana "Yol" Kelimesini öğrettiğini söyleyecektir.
  • Paarthurnax'tan aynı anda iki Güç Sözü almanızı sağlayan kullanışlı bir hata var. Bunu yapmak için, Duvardaki Sözü inceledikten hemen sonra, onu ejderhanın ruhuyla etkinleştirin, ardından Paarthurnax hemen bir sonraki Sözü açacaktır.
  • Paarthurnax ve kahramanın arkadaşı birbirlerine düşman olabilir. Bu durum arkadaşınızın ölümüne yol açabileceği gibi, ejderhayla normal bir diyalog kurmanıza da engel olacaktır. Kural olarak, dağın tepesine yaklaşırken silahın önceden kılıflanmasıyla bu durumdan kaçınılabilir.
  • Paarthurnax'ı selamladıktan hemen sonra ona karşı “Ateş Nefesi” kullanmazsanız, Dünyanın Boğazını terk ederseniz (görev günlüğündeki girişle birlikte) Paarthurnax'a karşı Ateş Nefesi Çığlığını kullanın"), o zaman Haykırışlar arasındaki bekleme süresi çok kısa olacaktır. Örneğin, Ateş Nefesi kullanma yeteneği sadece birkaç saniye içinde tekrar geri yüklenecektir.
  • Paarthurnax ile konuştuktan sonra ana karakterin şunu söyleyebileceği ek bir diyalog açılacaktır: “ Güç Sözü üzerinde meditasyon yapmak istiyorum" Ejderha cevap verecek: “ Bunlardan hangisi sana sesleniyor Dovahkiin? Fus mu Faim mi Yol mu?» Seçime bağlı olarak kalıcı özel yetenek elde edilecektir.

Bu yetenekler karşılık gelen Haykırışları güçlendirir. Aralarından seçim yapabileceğiniz tek bir yetenek vardır, ancak Paarthurnax ile tekrar konuşarak bunu istediğiniz zaman başka bir yetenekle değiştirebilirsiniz.

Hatalar

  • "Açık Gökyüzü" çığlığı öğrenilemez.
    • Çözüm 1: Hata, resmi yama sürümü 1.9.26.0.8'de düzeltildi.
    • Çözüm 2: Arngeir, Shout'u incelemek için avluya gitmeyi önermeden önce onunla konuşmadan önce bir kayıt yüklemek genellikle bu hatayı çözer. Bazen Güç Sözlerinin ortaya çıkışını görmek için Arngeir'in zihnini yönlendirdiği yeri görsel olarak takip etmeniz gerekir.
  • Bir sohbete başladıktan sonra Paarthurnax dağın yükseklerine uçabilir ve daire çizmeye başlayabilir. Onunla diyalog kesintiye uğramayacak ama duymak zor olacak, bu yüzden altyazıları açmanız gerekecek. Hata, görevin tamamlanmasını etkilemez.
  • Arngeir'den Clear Skies Shout'u öğrenmek için onu takip etmesini istedikten sonra hızlı bir şekilde başka bir konuma giderseniz, erişilemeyen konumlarda Güç Sözlerini gösteren işaretler görünebilir. Kanıt?
  • Yıkım büyü okulundan bir saldırı büyüsü kullanırsanız (Ateş Topu gibi) veya Dünyanın Boğazı'nın tepesine giden kapıdaki buz fırtınasına ateş ederseniz, oyuncu karakteri sanki içinden geçmeye çalışıyormuş gibi sendeleyecektir. fırtına. Kanıt?

Görev aşamaları

Görevin belirli bir aşamasına gitmek için konsola şunu girin:

Ayar aşaması MQ204 aşaması

Aşama parametresinin bir sayı olduğu durumlarda görevin aşaması (tüm aşamalar aşağıda listelenmiştir).

Dünyanın Boğazı (ID: MQ204)
SahneGünlük girişi
10 Esbern'in yardımıyla Sky Haven Tapınağı'ndaki Alduin Duvarına neyin basıldığını anlayabildim. Antik çağda Alduin'in belirli bir Çığlık tarafından mağlup edildiği ortaya çıktı. Belki Bozsakallar bana bu Çığlığı öğretecek ya da en azından nasıl öğreneceğimi bana söyleyecektir.
(Hedef 10): Arngeir ile konuş.
60 Esbern'in yardımıyla Sky Haven Tapınağı'ndaki Alduin Duvarına neyin basıldığını anlayabildim. Antik çağda Alduin'in belirli bir Çığlık tarafından mağlup edildiği ortaya çıktı. Arngeir Çığlığın adını, “Ejderha Avcısı”nı biliyordu ama bana öğretemedi. Ancak bana, Dünya Boğazı'nın tepesinde yaşayan Gri Sakalların başı Paarthurnax'a nasıl ulaşacağımı göstermeyi kabul etti. Arngeir, Ejderha Katili Çığlığını bilen tek kişinin Paarthurnax olduğunu söylüyor.
70 (Hedef 20): Clear Sky Shout'u öğrenin.
83 (Hedef 25): Geçidi temizlemek için Clear Skies Shout'u kullanın.
90 (Hedef 30): Paarthurnax ile konuş.
100 Esbern'in yardımıyla Sky Haven Tapınağı'ndaki Alduin Duvarına neyin basıldığını anlayabildim. Antik çağda Alduin'in belirli bir Çığlık tarafından mağlup edildiği ortaya çıktı. Arngeir beni Ejderha Çığlığını bilen tek kişi olan Paarthurnax ile konuşmam için gönderdi. Bu Paarthurnax'ın aslında bir ejderha olduğu ortaya çıktı.
120 (Hedef 40): Paarthurnax'tan Güç Sözünü öğrenin.
135 (Hedef 50): Paarthurnax'a karşı Ateş Nefesi Bağırmasını kullanın.
140 (Hedef 60): Paarthurnax ile konuş.
200 Esbern'in yardımıyla Sky Haven Tapınağı'ndaki Alduin Duvarına neyin basıldığını anlayabildim. Antik çağda Alduin'in belirli bir Çığlık tarafından mağlup edildiği ortaya çıktı. Arngeir beni, aslında bir ejderha olduğu ortaya çıkan Gri Sakalların başı Paarthurnax'la konuşmam için gönderdi. Paarthurnax, Ejderha Avcısını tanımıyor, ancak onun, bu Çığlığın yardımıyla Alduin'i mağlup eden antik çağ kahramanlarından öğrenilebileceğine inanıyor.
Yeşille gösterilen aşama, görevin başarıyla tamamlanmasına, kırmızıyla gösterilen aşama ise başarısızlığa karşılık gelir.
Aşağıdaki aşamalar hiçbir açıklaması ve anlamı olmadığından atlanmıştır: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Notlar

  • Görev günlüğünde tüm görev aşamaları görünmeyebilir. Bunlardan hangisinin ortaya çıkacağı ve hangisinin görevi nasıl tamamladığınıza bağlı olmayacağı.
  • Aşamalar her zaman sırayla görüntülenmez. Kural olarak, bu, görevin birkaç olası sonu varsa ve ayrıca görev aşamalarından bazıları herhangi bir sırayla tamamlanabiliyorsa gerçekleşir.
  • Bir aşama yeşil olarak işaretlenirse, yani bir görevin sonu olarak işaretlenirse, bu, görevin günlükteki aktif görevler listesinden kaybolduğu ancak görevle ilişkili yeni girişlerin görev günlüğünde görünmeye devam edebileceği anlamına gelir.

Esbern'in hikayesine göre, Alduin'in Ejderha Katillerinin özel bir çığlığıyla mağlup edildiği anlaşılıyor.

Delphine size artık kahramanımızın onlardan her şeyi öğrenmek için Grisakallar'a gitmesi gerektiğini bildirecek. küçük parçalar. Arngeir ile konuştuktan sonra tüm grubumuzla birlikte Yüksek Hrothgar'a, Gri Sakallar'a ve dağın en tepesine çıkan kapıya, Gri Sakalların lideri Paarthurnax'a gitmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için "Clear Sky" adında yeni bir çığlık daha öğrenmemiz gerekecek. Arngeir bize bu çığlığı öğretebilir. Kapının önümüzde açılabilmesi için kahramanımızın yeni bir çığlık atması ve üç kelimeyi de tam olarak haykırması gerekiyor.

Paarthurnax ile Konuşma

Artık düzenli olarak yeni bir haykırış kullanarak dağın tepesine tırmanmamız gerekiyor. Sisi dağıtacak, kahramanımıza zarar verecek ve yolu gizleyecektir.
En tepeye vardığımızda bir ejderhanın bize doğru uçtuğunu göreceğiz ama bize zarar vermeyecek. Bu ejderha Paarthurnax'tır. Onu güç çığlığını kullanarak selamlamak ister ve kahramanımıza yeni bir çığlık daha öğretecektir. Şimdi Paarthurnax hakkındaki çığlığımızı artırmamız gerekiyor, sonrasında onunla ilgilendiğimiz tüm konuları tartışabiliriz. Konuşmak

çok uzun ve son derece ciddi olacağa benziyor çünkü ejderhanın çok konuşkan olduğu ve Skyrim'in tarihi ve yaşamı hakkında çok sayıda ilginç bilgi aktarabildiği ortaya çıkıyor.
Ancak Alduin'i yenebilecek çığlığın ejderha tarafından bilinmediğini öğreniyoruz. Yine de onu tanımamıza yardımcı olacak çünkü elinde bu bilginin yeri hakkında veriler var.

Bu yeni güçlü çığlığı öğrenmek için kahramanımızın, uzun zaman önce ölen kadim yaratıcısından yardım alması gerekiyor. Bu nedenle zaman ve mekanın üstesinden gelmemiz gerekiyor. Açık şu anda görev başarıyla tamamlanacak.



 

Okumak faydalı olabilir: