Dark eye satinav oyununun izlenecek yolu. İzlenecek yol oyunun İngilizce versiyonu için yazılmıştır.

giriiş

Videodan sonra bir çukurda boğulan ana karakter Heron'u göreceksiniz. Heron, kazanmanın ödülü olan, kralla buluşma olan Meşe Yaprağı Yarışmasına katılmaya karar verdi. Ancak yarışmadaki rakipler Ulfrid ve Olgird, Heron'un topladığı yapraklardan birini aldı. Ekranda göründüğünde Olgird ile konuşun. Daha sonra çekici Heron'un boğulduğu çukurun yanına alın. Sürahi ekranda göründüğünde envanterinizi açın ve sol taraftaki kırık sürahi sembolüne tıklayın. Sürahinin üzerinde kullanın, kırılacak ve Heron serbest kalacak.


Meşe Yaprağı Yarışması


Heron kendini öğretmeni avcı Gwynnling'in evinde bulacaktır. Onunla her şey hakkında konuşun, sonra odanın diğer ucundaki öğretmenin sopasını alın. Merdivenlerden aşağı in. Sandığı açın ve flütü ondan alın. Soldaki yatağın üzerinde meşe yaprağını alın. Şimdi iki tane var, üçüncüsü Olgird'de.

Sol taraftaki kapıdan çıkın. Sağdaki kapıdan girin ve Olgird ile Ulfrid arasındaki konuşmaya kulak misafiri olun. Sonra aşağı inip sağa gidin.

Piyangoyu yönetmekle görevlendirilen sıkılmış kız Hilda ile konuşun. Bir jeton ödeyerek oynayın ama Heron kaybedecek. Piyango kurallarını sorun: Bir parayı ödediğinizde kutudan bir meşe palamudu alabilirsiniz: meşe palamudu bir desene sahipse kazanırsınız. En sevdiği şarkıyı sor. Müzisyene yaklaşın ve ondan Hilda için bir şarkı çalmasını isteyin. Hilda'nın dikkati dağılırken meşe palamudu kutusunu açın (Heron kazanan meşe palamudu alacak). Daha sonra ozandan başka bir şey çalmasını ve Hilda ile tekrar konuşmasını isteyin. Bir bozuk para ödediğinizde Heron sessizce meşe palamutlarını değiştirecek ve kazanacaktır. Hilda'yla konuş, bir meşe palamudu daha al. Heron onu sessizce kazananla değiştirecek. Ödül olarak erik ruhunu isteyin. Hilda size her zaman bir ödülü diğeriyle değiştirebileceğinizi bildirecektir. Önceki konuma dönün ve domuzların su içtiği oluğa alkol uygulayın. Uykuya daldıklarında onları yalaktan çıkarın. üçüncü Meşe yaprağı. Geriye kalan son kişi Olgird'in olduğu.

Bunu elde etmek için Olgird'in ihtiyaç duyduğu çarşafı bulmanız ve onu Heron'dan alınan çarşafla değiştirmeniz gerekir. Bunu yapmak için, Hilda'nın bastonlu olduğu yerde, kahverengi kaşkorseyi ipten çıkarın ve sağ fare tuşuyla envanterinizde inceleyin: pirinç bir meşe yaprağı bulacaksınız. Olgird'e git ve yaprağı onun üzerinde kullan. Değişim yaprakları. Artık Heron her şeye sahip dört.

Kaleye gidin ve kahyayla konuşun. Size yeni bir görev verecek - Andergast bayrağını asmak (envanterinizde olacak). Bayrağı bayrak direğine asın ve kolu çevirin. Kahyanın küçük bir açıklamasının ardından Heron kralın yanında olacak. Davranışınız ne olursa olsun, kral, Heron'a komşu krallıktan misafirlerin konaklayacağı yatak odasını kargalardan kurtarması talimatını verecektir.


Kahya seni doğru odaya götürecek. Halının üzerine bir kuş tuzağı yerleştirin ve içine bir yumurta yerleştirin. İlk kargayı yakalayacaksın. Karga tuzağını alın, düşen boynuzları alın ve yerlerine asın. Soldaki masadan şamdanı alın ve şöminenin içine yerleştirin. Envanterdeki ağı boynuzların veya şamdanların üzerinde kullanın; Heron onu güçlendirecektir. Boynuzlara bir karga tuzağı asın.

Bir peri yakala


Gwynnling'e gidin ve onunla tüm konular hakkında konuşun (Peygamber, kuzgunlar, peri ve Sihirli Arp hakkında). Kargaların, yıllar önce kazığa bağlanarak yakılan yaşlı büyücü Peygamber Efendimiz'in geri dönebileceğinin habercisi olduğunu söyleyecektir. Ve sizden periyi yakalamanızı isteyecek, böylece onun yardımıyla kargalardan kurtulabilecek. Konuşmanın ardından soldaki masadan kafesi alıp evden çıkıp soluna gidin.

Kendinizi ormanın içinde bulacaksınız. Heron flüt çalacak ve periyi duyacak. Ormanı sevdiğinizi kanıtlarsanız açıklığa çıkmayı kabul edecektir.

Soldaki taştan bir salyangoz, sağdaki taşın altındaki kestaneleri alın ve ağacın altındaki yaprakları dinleyin. Sonra onları (RMB) inceleyin ve orada bir kirpinin saklandığını öğrenin. Salyangozu onun üzerinde kullanın ve Heron onun (kirpinin) bundan hoşlandığını bildirecektir. Kafesi alın ve envanterinizdeki salyangozla birleştirin. Kafesi yaprak yığınının üzerinde kullanın, kirpi içine tırmanacaktır. Dikenleri almak için üzerine tıklayın. Bir oyuncak bebek yaratmak için envanterinizdeki kirpi dikenlerini ve kestaneleri birleştirin. Perinin sesinin geldiği ağaca tıklayın ve küçük adamı gösterin. İçeri gir.

Peri ile konuşun ve ondan sizinle gelmesini isteyin. Ancak kendisine hayat veren sihirli kaynaktan su almadan gidemez. Sağdaki ipleri alın. Dışarı çıkın, kafesi açın, kirpiyi serbest bırakın ve kafesi alın. İçinde bir salyangoz kabuğu olacak (kabuğun kendisi görünüşe göre bir kirpi tarafından yemiş). Salyangoz kabuğunu iplerle birleştirip tekrar ağaca girin. Kabuğu sopayla birleştirin ve kaynaktan su çekmek için derme çatma bir olta kullanın. Ortaya çıkan kaba meşe palamudu uygulayarak kapatın ve muskayı Nuri'ye verin. Heron'la şehre gitmeyi kabul edecek.

Kötü ve daha kötü


Nuri yolda bir kuzgun fark eder (konuşuyor!). Heron ve Nuri, kuzgunla konuştuktan sonra Gwynnling'e dönerler ama kapı açıktır ve her yerde kan vardır. Birinci kattaki dolabın kapısını açtığınızda Heron orada bir peri saklayacak. Yukarı git. Ölmekte olan Gwynnling'le konuş. Heron'a periyi öldürmesini emredecektir ama o bunu yapmak istemez. Daha sonra çatıda Nuri ile konuşun. İnsanlar onu bir cadı gibi yakmak istiyor. Odaya dönün ve Gwynnling'in ayaklarının dibindeki kırık bıçağı alın. Aşağıya inin, dolabın kapısının menteşelerine çekiçle vurun ve kapıyı alın. Evden ayrıl ve kuzgunla konuş. Size Nuri'nin bozulan şeyleri onarmak için sihir kullanabileceğini söyleyecektir. Sağdaki kapıdan girin ve üst kata çıkın. Nuri ile konuş, bıçağı tamir edecek. Aşağı inin ve desteği varillerin altından çıkarmak için bir çekiç kullanın. Sağa tırmanın ve namluları tutan ipi kesmek için bir bıçak kullanın. Variller düştüğünde aşağı inin, Gwynnling'in evine girin ve pencereden dışarı bakın. Varillerin üzerindeki kapıyı kullanın ve Nuri çatıdan aşağı inebilecek.

Kuzeyde!


Heron ve Nuri, Raven'la birlikte bir peri araştırmacısı aramaya giderler ve minibüsü bozulan çingene Isis'in otoparkına rastlarlar.

Onunla konuş. Heron vagon tekerleğini tamir etmeye gönüllü olacak. İki kırık tekerlek parçasını minibüsün etrafına monte edin. Daha sonra sağdaki burçlardaki aktif noktayı (RMB) inceleyin, başka bir kısım bulacaksınız. Nuri ile konuş ve o, Heron'a kırılan eşyaları nasıl tamir edeceğini öğretecek. Envanterinizi açın; artık kırık sürahi simgesinin yanında bir kabuk simgesi görünecektir. Kırık bir tekerleğe uygulayın, bütünleşecektir. Tekerleği arabanın aksına uygulayın. Yukarı çık ve çingeneyle konuş. Sana minibüsün anahtarını verecek.

İçeri girdiğinizde (Nuri magnezyum tencereye dikkat edecektir) dışarıdan bir ses duyacaksınız. Gwynnling'i öldüren ve Heron ile Nuri'nin peşine düşen iki canavar, çingeneyle konuşuyor.

Onlardan kurtulmamız lazım. Minibüsü inceleyin, perdeyi açın ve kuklalardan birinin (aşağıda yatan) kafasını alın. Soldaki toz kabını açın ve tozu toplamak için üzerindeki kukla kafasını kullanın. Sağdaki duvardan bir merdiven ve yatağın altındaki kutudan bir bez parçası alın. Perdeyi tekrar kapatın ve üzerine pudralı kukla kafasını kullanın. Bir "el bombası" elde etmek için paçavrayı kuklanın kafasıyla birleştirin. Merdiveni minibüsün çatısındaki ambarın yanına yerleştirin ve üzerine tırmanın. Yaratıkların IŞİD'i nasıl öldürdüğünü göreceksiniz. Bu sırada yaratıklardan biri kapıya girmeye başlayacak. Tekrar kapaktan dışarı çıkın ve “el bombasını” ateşe atın. Ancak kırılmayacaktır. Bu yüzden Heron'un şut yeteneğini kullanın ve yaratıklardan biri etkisiz hale getirilsin. Minibüse inin, sağ kapıyı açın ve sehpaya çıkın. Kamçıyı alın, vagonun frenini bırakın ve atı kırbaçlayın.

Kanlı Bariyer


Heron ve Nuri dağ eteklerine ulaştılar. Minibüse girin ve şu eşyaları toplayın: bir şişe, bir baget, penceredeki dizginler, bir huni ve sağda zilleri olan bir sopa.

Arabadan çıkın ve şövalyeyle (Öfkeli Bohumil) konuşun: sonraki yolculuğunuz için nereden ekipman satın alabileceğinizi sorun. Bohumil, tüm bunların dükkandaki cüceden alınabileceğini ancak cücenin saklandığını ve atını zehirlediği için kapıyı açmak istemediğini söyleyecektir.

Sağdaki zil mekanizmasını inceleyin. Çubuğu ve dizginleri büyük tekerleğe uygulayın. Sonra çevirin, çalacaktır. Dükkanın sahibi Gram'la konuş. Malzemeler için para (Heron'da olmayan bir düka) ve doğru yer hakkında bilgi için - karşılığında bir şey isteyecek. Açılan ikinci mağaza vitrinindeki sakal boyası şişesini inceleyin. Heron'un yeteneğini kullanarak onu kır.

Bogumil ile tekrar konuşun ve ona bir düka karşılığında bir at almasını teklif edin. Atın yarım düka değerinde olduğunu söyleyecektir. Nuri ile konuşun (şövalyeyle diyalog sırasında bu çizgi görünecektir) ve ona evini hatırlatın. Nuri çok üzülür ve şövalyeye bir kez daha at almayı teklif eder. At ve Nuri'nin gülüşü için bir düka verecek. Parayı Gram'a ver, o da sana malzeme verecek.

Geriye sadece bilgiye ulaşmak kalıyor. Sol üstteki çiçekleri inceleyin. Şişeyi üzerlerinde kullanın ve Heron size Gram için boya yapabileceğini söyleyecektir. Kuzgunla konuşun ve ondan biraz meyve getirmesini isteyin. Kuzgun onları şövalyenin önündeki masaya atacak, alacak. Hunideki meyveleri kullanın ve ardından onları ezmek için üzerindeki bageti kullanın. Huninin içeriğini şişeye dökün ve Gram'a verin. Onunla konuşmak. Devam edebilirsin.


Ork kampında


Heron ve Nuri ork kampına ulaştılar. Keşif yapmak için uçan kuzgunun söylediğine göre Kızıl Göl, kampın hemen arkasında bulunuyor. Bunu aşmanın bir yolu yok ve kamptan geçemezsiniz - orklar insanların düşmanıdır. Bu sırada orklar bir tür ritüele hazırlanıyorlar ve bunu bitirir bitirmez başka bir yere gidecekler. Nuri'den orkların konuşmalarını tercüme etmesini isteyin: Bir tür kanlı işaret bekledikleri ortaya çıktı.

Etrafınıza bakın, kırık insan kafatasını ve tahtayı yerden alın, çantayı midillinin ağzından çıkarın. Nuri'nin becerisini kullanarak kafatasını onar. Soldaki sütunu ve üzerindeki çeneyi inceleyin. Kuzgundan çene kemiğini Nuri'ye getirmesini isteyin. Kuzgun bir kemik düşürüp onu alacak. Bir kanca elde etmek için kemiği iple birleştirin. Soldaki kırmızı taşı inceleyin ve bıçakla ondan bir parça kesip alın.

Soldaki konuma gidin, ritüeli izleyin - şaman Tanrı'dan bir işaret ister. Daha sonra yukarı çıkın ve ork tanrısının başına ulaşmak için kayaların arasındaki kalasları kullanın. Şelalenin yanındaki ölü ağacı inceleyin ve üzerindeki kancayı kullanın. Balıkçıl ağacı bükecek ve içinden su bir kanalizasyon gibi akacak. Şamanın olduğu yere dönün ve kafatasını damlayan su dolu kaba koyun. Kafatasına su damlamaya başlayacak, davulcu ritmini kaybedip şamana yaklaşacak. Davulcunun yanında oturduğu tahta parçasından borazanını kesin ve kırmızı taşla birleştirin.

Heykele geri dönün. Heykeldeki boşluğa taşlı bir demirhane yerleştirin. Su, "oluk" ve demir ocağından tanrı heykelinin ağzına akacak ve oradan geçide düşmeye başlayacak ve bir tür kan rengi şelale oluşturacaktır (taş suya renk vermiştir). Orklar bunu bekledikleri bir işaret olarak kabul edip gidecekler. İlk konuma dönün - yol açık.

Peri Kaşifi


Videodan sonra cin ile konuşun ve yardım isteyin. İstemeyecek. Kayalardan bir çiçek seçin, ağaçtaki tuhaf bir bitkiye dokunmaya çalışın. Daha sonra ork kampına geri dönün, sütundaki kolyeyi ve kalkanı alın. Ateşte kızartılan karkastan bir bıçak kullanarak bir parça et kesin. Ritüel alanına gidin ve eti köpeğe verin. Altından düşen tütün torbasını alın.

Kızıl Göl'e dönün ve sağdaki kayaların arasındaki boşluktaki Ork Kalkanını kullanın. Kelebek çiçekten uçacak ve doymak bilmez bitkinin dişlerinin arasına düşecek. Bitkiden akan mukusu toplayın ve onu leprechaun'un atladığı taşın (çiçeğin toplandığı taşın) üzerine sürün.

Onunla tekrar konuş. Leprechaun suya düşecek ve şapkasını ve tütün çantasını kaybedecek. Köpeğin altından düşen çantayı ona verin. Midilliden aldığınız çantayı ve kolyeyi envanterinizde birleştirin, ardından doğaçlama şapkayı leprikon'a verin. Sonunda size peri kaşifinin mağarasına nasıl gideceğinizi anlatacak.


Peri Kaşifi


Masanın üzerindeki kartı inceleyin ve alın. Soldaki sandığı açın ve taş bloğu alın. Ateş çukurundan bir parça kömür alın. Heron'un becerisini kullanarak sağdaki güve kavanozunu kırın. Daha sonra çiçeği karanlık bir nişin yakınındaki bir kaba yerleştirin. Güve ona doğru uçacak ve mağara haritasının bulunduğu nişi aydınlatacak. Oraya git.

Önünüzde sarkıt ve dikitlerin büyümüş olduğu bir duvar var. Dikitlere bağlı halatlar var (altta). Bloğu inceleyin (invertörde, RMB): üzerinde sarkıt ve dikitlerin bir iple nasıl bağlanacağı yazıyor. Üstten üçüncü satırla ilgilenmelisiniz (girdabın çizildiği yer): 4 - 1, 2 - 4. İlk sayı bir sarkıttır (soldan sağa), ikinci sayı bir dikittir. Dördüncü sarkıt ve birinci dikiti, ardından ikinci sarkıt ve dördüncü dikiti bağlayın. Her şey doğru yapılırsa iplerin kesişim noktasından gelen gölge araştırmacının yerini gösterecektir. Şimdi kömür parçasını haritaya uygulayın. Heron üzerine bir yol çizecek. Sağdaki tünele girin.

Giacomo adında bir peri araştırmacısıyla tanışacaksınız, bunun ardından Nuri küçük bir depreme neden olacak ve kendisini derin bir uçurumla Heron ve Giacomo'dan kopmuş bulacak.

Heykelin elini ve kırık cetvelin bir kısmını yerden alın. Cetvelin ikinci kısmını bulun ve onu elde etmek için taşı uzaklaştırmak için ilk kısmını kullanın. Nuri'nin becerisini kullanarak cetveli onarın ve onu heykelin koluyla birleştirin. Bu aleti çantanın üzerinde kullanın ve çıkarın.

Giacomo'ya şişeden biraz su verin ve bundan sonra ne yapacağını öğrenin: Nuri'ye mağaradan nasıl çıkacağını çizecek, ancak bunun için bir sırt çantasına ihtiyacı var. Nuri'ye talimat vermesi için onu Giacomo'ya ver. Kağıdı onun yanındaki sepete atın. Nuri gidecek ve Giacomo, Heron'un sorularını yanıtlayacak. Nuri'nin kendi dünyasına geri dönmesi gerektiğini anlatacaktır. Bunu yapmak için Goswin adında bir adamla konuşmanız, bataklıkta bulunan portala gitmeniz ve sihirli prizmayı bulmanız gerekiyor. Giacomo Andergast'a gidecek ve Heron, Nuri ile değirmende buluşmaya gidecek.


Yeni eski düşmanlar


İçeri girer girmez, Heron "üzgün periler" tarafından yakalanacak ve bir direğe bağlanacak (aynı zamanda Raven'ın bir hain olduğu ortaya çıkacak). Ekranın sol üst köşesindeki çatıdaki deliğe tıklayın ve Nuri ile konuşun. Çatıdaki deliklerden odanın çeşitli yerlerini aydınlatacak ve Heron'un arkasındaki kırık pullara bir parça fırlatacak.

Nuri'nin becerisini terazinin üst kefesinde kullanın. Çatının ortasındaki deliğe tıklayın ve Nuri oraya gidecek. Konumun bu bölümünde mevcut olan tüm eşyaları inceleyin ve ardından Nuri'den sağa gitmesini isteyin. Çarklı mekanizmayı inceleyin ve üzerinde Nuri'nin becerisini kullanın. Mekanizma hareket etmeye başlayacak ve testere taburenin üzerine düşecektir. Şimdi orta kısmı aydınlatın ve Heron'un becerisini kullanarak gaz lambasını kırın. Parçalar tabureye düşecek, onları bulacak ve lambayı monte etmek için Nuri'nin becerisini kullanacak. Testereyi itecek ve testere Heron'un ayaklarının dibine düşecek. Bacakları serbest bırakmak için testereyi kullanın.

Bodur rafın desteğine ayağınızla vurduğunuzda kum saati terazinin üzerine düşecektir. Şimdi sol tarafı aydınlatın ve Heron'un yeteneğini kullanarak saati kırın. Onlardan kum terazinin üzerine düşecek ve ikinci terazi yükselecek. Parçayı ondan alın ve Heron'un kollarındaki iplere uygulayın. Serbest bırakılacak.

Halatı alın ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. Orta kısımda bir testere ve bir tabure alın, yerdeki kapağı inceleyin, sapı olmadığı ortaya çıkıyor. Sağ tarafta mekanizmanın altına bir demet saman ve karşı köşedeki eşyalarınızı alın.

Yerdeki ambar kapısına dönün ve üzerindeki ipi kullanın. Artık kapağı açabilirsiniz. Canavar için bir tuzak hazırlayın - açık kapakta bir battaniye kullanın, ardından onu sabitlemek için battaniyenin üzerinde bir bıçak kullanın. Üstüne saman atın. Bir canavar otomatik olarak gelip tuzağa düşecektir.

Yorgun bir Nuri sokakta oturuyor ve ona masalsı bir krallığa gideceğinize dair yalan söylemek istiyor. Ona bir testere (Nuri'nin oturduğu uzantının sütunlarındaki boşluklarda kullanılmak üzere) ve taburelerden (Heron'un üzerinde durduğu döşemeye yerleştirilecek) basamaklar yapın.



Heron ve Nuri, Gosvin'in yaşadığı kaçakçıların şehri Enkvi'ye ulaşacak.

Dikkat! Daha fazla ilerlemeyi imkansız hale getirecek hataları önlemek için aşağıda (bu bölümde) anlatılan adımları tam olarak anlatıldığı sırayla gerçekleştirmelisiniz.

Sokaktaki bir kişi Goswin'in öldüğünü fark edecek. Ekrandaki yukarı oku takip ederek iskeleye gidin ve dilsiz kayıkçıyla sohbet edin. Heron, bataklığa gitmek için biraz alkol getirmeniz gerektiğini anlayacak. Gosvin'in evine dönün ve sağa gidin. Boş şişeyi sarhoşun arkasından alın, ardından teknenin brandasını bıçakla kesip kancayı çıkarın.

Kayıkçıya dönün. Kancayı sol taraftaki kirişe yerleştirin ve suyun üzerinden depoya atlayın. Ağı çıkarın ve tavşan heykelcikinin üzerinde durduğu namluya dikkat edin. Şimdi kayıkçı için şişeyi alkolle doldurabileceğiniz bir musluk bulmanız gerekiyor.

Gosvin'in evine dönün, sağa gidin ve aydınlık eve girin. Burası bir hamam. İhtiyacınız olan musluk namlunun sol tarafında bulunur. Fıçıdaki adamla ve taburedeki kadınla konuşun. Kadının bir haberci olduğu ve yerel tüccara önemli bir mesaj taşıdığı, ancak yaralandığı ve bir hamam doktorunun hizmetlerine başvurmak zorunda kaldığı ortaya çıktı. Fıçıdaki adam tüccarın adını söyleyecek ve yaralı kadının ona (tüccara değil denizciye) aşık olduğunu ekleyecektir.

Uzaktaki teknenin yanında asılı olan havluyu alın ve dışarı çıkın. Gosvin'in evindeki adama yaklaşın ve kırık aynayı alın. Nuri maharetiyle tamir edip havluyla silin. Nuri'den hamama gitmesini isteyin. Yaralı kadını takip edin ve aynayı verin. Nuri'yi izlerken ayaklarının dibindeki sırt çantasından Harm'ın parşömenini alın.

Depoya dön. Musluğu namluya çakın, ardından musluğa tavşanla vurun. Musluktaki boş şişeyi kullanın ve alkolü dökün. Şişeyi kayıkçıya ver.



Hamama dönün ve Nuri'den iskeleye çıkmasını isteyin. Zaten orada, ondan balıkçıdan balık çalmasını isteyin (önce yanında ona bakın). Daha sonra balıkçıyla birlikte olay yerine gidin, Nuri ile tekrar konuşun, balığı verecektir. Bir iskelet elde etmek için balığın üzerindeki bıçağı kullanın.

Doğrudan gemiye gidin ve korumayla konuşun. Kendinizi elçi olarak tanıtın, bir mesaj iletmeniz gerektiğini söyleyin. Tüccara ulaşmak için üç gizli soruyu yanıtlamanız gerekiyor: Harm'ın mesleği nedir, Kharm en çok hangi hayvanı sever, Kharm'ın en sevdiği şarap hangisidir. Son iki sorunun cevabını bilmiyorsunuz (cevap listesinde olmayacaklar). İlk sorunun cevabı “dürüst bir tüccar”dır. Ortaya çıkmazsa Gosvin'in evinin dışındaki adamla (Zharr) konuşun. Ayrıca diğer iki sorunun cevabını da size söyleyecektir.

Ona Kharm'ı sorun, en çok parayı sevdiğini söyleyecektir. Gemideki korumaya gidin, ilk soruyu doğru cevaplayın ve ikincisi için şu seçeneği seçin: Para. Heron'un kaçakçılık jargonu konusundaki bilgisizliğinden şikayet edecek.

Bunu Jarre'a sor. Elinde tercümesi olan bir kağıt parçası var, ancak yanıt olarak Zharre ondan kendisine bir heykelcik getirmesini talep edecek. Depoya git.

İstenilen heykelcik rafın üst rafındadır. Heron'un becerisini kullanarak cam tüpü kırın ve heykelcik orta rafa düşecek. Rafı tutan ahşap cıvatayı direkten çıkarın. Raf eğilecek ve figür yere kayacaktır. Onu Zharre'ye ver ve çeviriyi al. Yaprağı inceleyin. Doğru cevap Güveler.

Şarapla ilgili olarak Jarre, tüccarın Kızıl Balıkçıl'ı sevdiğine dair şaka yapacak. Aslında çeviri sayfasında tek bir şişe çizilmiş ve yanında bir kurbağa var. Bu doğru cevap: kurbağa şarabı.

Nöbetçiye dönün ve sorularını doğru cevaplayın: "Dürüst tüccar", "Güveler", "Kurbağa şarabı".

Muhafız, Harm'a geçmenize izin verecek. Onunla konuşun, herhangi bir cevabı seçebilirsiniz. Zarar, Heron'a zincire bağlı bir çapa verecektir. Harm'ınkine benzer bir muska almak için üzerindeki balık iskeletini kullanın. Daha sonra kabinin etrafına bakın, büfenin üst rafını açın ve bir şişe şişe alın. Balık Yağı Harm'ın şifa için kullandığı. Kabindeki pencereyi açın. Mumu inceleyin ve büfeden alın (incelemeniz gerekir, aksi takdirde alamazsınız). Mumu envanterinizdeki çakmaktaşı ile birleştirerek yakın ve balina kutusunun üstündeki çanlarda kullanın. Heron kabinden ayrılmak için yağ şişesini Harm'a verecek. Şimdi Harm'ın anahtarını çalmanın bir yolunu bulmalıyız.

Bunu yapmak için iskelede kancayı askıdan kancalarla çıkarın ve hamama geri dönün. Yaralı ve kullanılmış bandajlar için kullanılan toz hakkında hamam görevlisi ile konuşun (korkunç bir frekansa neden olurlar) - bundan sonra hamam görevlisi kullanılmış bandajları pencereden dışarı atmaya başlayacaktır.

Hamam görevlisinin arkasındaki kovayı alıp dışarı çıkın. Kapının solunda üzerine bir kanca ve bir kova asmanız gereken bir direk var. Kullanılmış bandajı kovadan alın.

Nuri'yi bulun (kayıkçının yanında durmalıdır) ve ona zincirdeki balık iskeletini verin. Ona ne yapacağını söyle. Heron ve Nuri, Harm'ın gemisinin yanındaki yürüyüş yoluna gidecekler. Kabinin üzerindeki köprüye gidin ve tekneyi indirmek için dümeni iki kez çevirin. Nuri'ye dönün ve ondan oturmasını isteyin. Köprüye çıkın ve tekerleği bir kez çevirin. Nuri'nin bulunduğu tekne Harm'ın kulübesinin penceresinin yanında olacak.

Harm'ın kabinine girin ve dolaptan gres şişesini alın. Onu bandajla birleştir ve Harm'a ver. Kaşınmaya başlayacak ve anahtarlığı boynundan çıkaracaktır. "Dikkatini dağıt" hattını kullanarak onunla konuşun, Nuri anahtarı çalıp onu fark edene kadar sorular sorun. balık kılçığı. Daha sonra kabinden çıkın, Nuri'yi aşağı indirin, onunla konuşun ve anahtarı alın. Ondan tekneden çıkmasını isteyebilirsiniz.

Tekrar kabine girin. Balina kutusunu anahtarla açın, prizmayı alın. Büfeden tahta bir kutu alın ve prizmayı oraya yerleştirin. Prizmalı kutuyu pencereden atın ve gemiyi terk edin.

Kutu geminin yanındaki suda yüzecek. Ulaşmak için üzerindeki hamak (ağ) kullanın. Feribotçuya git ve onunla konuş. Heron Nuri'yi çağıracak ve yola çıkacaklar.


Fanglari

Nuri ile konuşun, istediğiniz satırı seçebilirsiniz, sonuç hemen hemen aynı olacaktır.

Ateşin yanındaki küreğin sapını alın ve karşıdaki köhne kulübenin duvarındaki baltayı alın. Soldaki yapıdan tahta çubuğu kesin ve alın. Sapı ve çubuğu birleştirin ve bir kürek alın. Tekneyi onarmak için Nuri'nin becerisini kullanın. Daha sonra teknedeki küreği kullanın ve yelken açmak için oka basın.

Halatı tekneden alın. Ekranın ortasındaki ölü ağaca gidin ve onu baltayla keserek bataklığın ortasındaki ağaca köprü yapın. Oraya gidin ve ipi kavisli dala bağlayın. Buraya geri dönmekten kaçınmak için, sağdaki garip dişlek bitkiyi kazmak için kürek kullanın.

Nuri'nin becerisini kullanarak soldaki kandili onarın. Ortadaki tavus kuşu heykelini inceleyin (tam olarak inceleyin, RMB). Nuri ona yaklaşacak ve ona dokunacaktır. Daha sonra Nuri ile konuşun ve heykele tekrar dokunmasını isteyin. Heykelden aynadan yansıyacak bir ışın çıkacak ve göz sağa bakacak.

Sola gidin, lambayı alın ve yakınlarda dökülen su şişesini yağa uygulayın. Lambanın fitili yoktur ve yakılamaz.

Heron'un becerisini göze uygulayın; koruyucu kabuğu çatlayacaktır. Daha sonra tavus kuşunu çevirin, göz ışını takip edecektir. Sağdaki aynayı alın. Sağa doğru ilerleyin, göletin yanından bir mantar seçin, ardından onu yakalamak için uçan yusufçuğun üzerinde bir hamak (ağ) kullanın. Geri dönün ve tavus kuşu heykelini gözü sola bakacak şekilde tekrar çevirin. Sağa gidin, taşlaşmış yarasayı alın (aynalı kadının karşısında). Sağdaki deliklerdeki aynayı kullanın. Büyük deliğe bir bitki yapıştırın ve üzerine çakmaktaşı kullanın. Ateş püskürtecek ve korumasız kalan göz kapanacak.

Nuri'ye dönün ve soldaki taşların arkasına geçin. Meşaleye benzeyen tekerleği olan bir asa göreceksiniz. Üzerine bir prizma yerleştirin. Üç hücreli daireyi inceleyin. Üst hücreye bir yusufçuk, sol hücreye bir lamba yerleştirin ve sağ hücreye yağ döküp ateşe verin. Nuri'ye dönün ve tavus kuşunu bir kez daha çevirin. Işık sağ tarafa yerleştirdiğiniz aynadan yansıyacak ve dairenin ortasına girecek. Çembere dönün ve asanın üzerindeki tekerleği çevirin. Daire üzerinde sembollerin yandığını göreceksiniz.

Böceğin ve kuşun üst sepetin yakınında yanması için tekerleği çevirin. Sonra prizmayı çevirin ve Peri Dünyasının kapısı açılacaktır. Kuzgun buraya uçacak ve Nuri gelecek. Heron'un yalanlarını öğrenir ve onu portala iter ve kendisi de Raven ile arpın yanına gider.

Üç imkansız görev


Kapı görevlisiyle konuşun. Başka bir kapı olduğunu söyleyecek ama Kraliçe onu kullanmayı yasakladı. Sola gidin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Muhafızla konuşun ve o, Heron'u Kraliçe'ye götürecek.

Onu eve dönmek için portalı açmaya ikna edin. Sonuç olarak, kraliçe bir karar verecek - üç imkansız görevi tamamlamanız gerekiyor: bahçeden bir elma alın, kraliçenin gerçek boyutlu bir heykelini yapın ve onu gökkuşağının tüm renkleriyle boyayın, bir kraliçe heykeli yapın bir kuzgun görüldü. Bu konumda kaseyi ve sepeti alın.

Girdiğiniz geçitten çıkın ve korumayla her şey hakkında konuşun. Daha sonra odanın ortasındaki tavus kuşuyla konuştuktan sonra onun buradaki saati değiştirdiğini ve kapı görevlisiyle arkadaş olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi soldaki kapıdan geçin (geçitten değil, pencerenin yanındaki kapıdan) ve kendinizi galeride bulacaksınız.

Soldaki kristali alın, soldaki heykelin boynuzlarını sökün ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. Bunun bir soğan olduğu ortaya çıktı. Daha sonra heykeli çevreleyen desteklerden birini alın. Bardak ile birleştirin. Kristali sağdaki aynı tutucuya uygulayın, ikinci kata giden bir geçit açılacaktır. Oraya gidin, balığın ağzından renkli küreyi ve mızrağı alın.

Aşağı inin ve küreyi tablonun önündeki alt sepete yerleştirin. Dışarı çıkın ve mevsimin yaza döndüğünü görün. Üst havuzdaki mızrağı kullanın ve ardından alt havuzdan alın ve oka dönüştüğünü görün. Soğanla birleştirin.

Izgaradan (bahçede) elmayı vurun. Sanat galerisine gidin ve tabloyu ters çevirin. Ana salona dönün ve bahçeye bakın - ters döndü ve elma delikten düştü. Sağ üstteki kapı korumasına gidin ve salonun ortasındaki kuyudan elmayı alın. İlk görev tamamlandı. Aynı zamanda bal toplamak için bir çubuğun üzerinde bir bardak kullanın.

Ana salona dönün ve Peacock ile tüm konular hakkında konuşun. Pusulaya bir nesne koyarsanız keşiş yengecinin kokuya yöneleceği ortaya çıktı. Rüzgar kışın batıdan, yazın doğudan esiyor. Tavus kuşu kışın yalnızca geceleri uyur ve suyun mırıltısı ve keşiş yengecinin iç çekişlerinden kışı mı yoksa yazı mı belirler. Ayrıca Peacock'un yakın zamanda doğum günü olan kapı görevlisinin bir arkadaşı var.

Bal kasesini "batı" işaretine yerleştirin, yaratık burnunu çevirecek ve karşısında heykele giden bir yol oluşacaktır. Oraya gidin ve bir kavanoz boya bulacaksınız (boyayı turuncu yapmak için bal ekleyin). Bunu kullanmak için bir fırçaya veya buna benzer bir şeye ihtiyacınız var. Tavus kuşunun kuyruk tüyleri burada yardımcı olabilir. Tavus kuşu kışın gece yarısı uyuduğunu zaten bildirmiştir.

Galeriye gidin ve küreyi alın (veya üstteki sepete koyun). Siz gittiğinizde kış yeniden başlayacak. Pusuladaki yaratığa gidin. Bal kasesini güney işaretine yerleştirin, tavus kuşu uykuya dalacaktır. Aşağı in ve kuyruğundaki tüyü kopar. Bu noktada bir hata mümkündür - Tavus kuşunun kafası kaybolacak, ancak kuyruk oluşmayacaktır. Bal kabını başka bir bölüme taşıyın ve ardından onu “güneye” geri koyun. Yardımcı olmalı.

Kaseyi batıya yerleştirin ve renkli topu yaz yapmak için birinci kattaki montaj yerine geri koyun. Heykele giden bir köprü yeniden görünecek. Oraya gidin ve tüyü boyaya batırın (tüyünüz kırmızı boyayla kaplıysa, pusulaya geri dönün, bal kasesini alın ve tüyü bala batırın). Sanat galerisine gidin ve çok renkli topu montaj yerinden çıkarın.

İkinci kata çıkın. Kraliçe heykelciğini (kuyuda bulabilirsiniz) merdivenin üzerine yerleştirin ve görüntüyü düzleştirmek için kristali tutucudan çıkarın. Yuvaya çok renkli bir top yerleştirin ve merdiven boyunca turuncu bir kalem çizin. Aynı zamanda heykelcik de boyanacak. Merdiveni ve heykelciği üç boyutlu hale getirmek için kristali tutucuya yerleştirin. Heykelciği ve çok renkli topu alın.

Birinci kata inin ve çok renkli topu birinci kat tutucusuna yerleştirin. Ana salona gidin ve renkli heykelciği alt tanka atın (resim hala baş aşağı olmalıdır). Artık su geriye doğru akıyor ve küçük bir heykelcikten büyük bir heykelcik elde edeceksiniz. Heykelciği üst tanktan avlayın. İkinci görev tamamlandı.

Kapı görevlisine gidin. Onun için karanlık bir yer bulduğunuzu açıklayın, ardından buranın boş bir göz çukuru olduğunu söyleyin, ardından oradaki doğum gününü rüyasında görecektir. Hayvanı alın ve heykele gidin (bal kasesi batıda olmalı, çok renkli top sanat galerisinin birinci katındaki montaj yerine yerleştirilmelidir). Sol göz yuvasına bir sepet yerleştirin ve kapı korumasını içine yerleştirin. Ondan gözlerini açmasını isteyin - yanıt olarak doğum günü hakkında konuşmayı teklif edecek. Peacock'un önerdiği, tatile katılanlarla ilgili ilk sorunun cevabını yalnızca biliyorsunuz. Ana salona gidin ve hayvanın doğum gününün tüm incelikleri (dans, müzik ve kuru üzümlü kek) hakkında bilgi içeren büyük kabuğa tıklayın. Kapı muhafızına dönün; Şimdi diyalog menüsünde doğum günüyle ilgili dört satır görünmeli, bundan sonra hayvan nihayet gözlerini açacaktır. Üçüncü görev tamamlandı.

Kraliçeye git. Ona heykelciği ve elmayı verin ve kuş heykelindeki göz hakkında konuşun. Portalın anahtarını alacaksınız. Pusulaya gidin ve anahtarı platformun kenarındaki kaideye yerleştirin. Bir sonraki dünyaya bir portal açılacak.


Rüya Odası


Ortada bir portal görene kadar sağa doğru ilerleyin. İçeri girmeye çalışın ama bir ses sizi durduracaktır. Heron sağa gidecek ve Kraliçe'nin kız kardeşiyle buluşacak. Onunla konuş. Heron'u, üstesinden gelmek için kabusunun içine dalmaya davet edecek. Hazır olduğunu söyle.

Heron odasında olacak. İncelemek kapalı kapı, duvara kancalar - her biri ses çıkarır. Sandığı açın ve flütü alın. Şimdi sandığa atlayın - kendinizi IŞİD otoparkında bulacaksınız. Kemik anahtarını pencereden alın. Geri dönün ve kapıdan çıkın; kendinizi aynı yerde bulacaksınız. Ateşi alın ve yukarıdaki ipte asılı olan kum saatini kırın. Parçayı al. Heron'un odasına dönün ve kemik anahtarla kapının kilidini açın. Heron kendini ormanda bulacaktır. Kuzgun tüyünü al. Perdeyi aç, Nuri'yi göreceksin. Onunla konuş ama kargalar müdahale edecek. Parçayı perdeye uygulayın ve kesin. Heron yine sesler duyacak. Flütü kuzgunun üzerinde kullanın. Nuri'yle konuş. Heron'a Peygamber'in yüzüğünü verecek.

Heron'un odasına dönün ve kancalara eşyaları şu sırayla asın: perde, flüt, tüy, ateş, yüzük.

Heron periye dönecek ve artık kapının ona izin vereceğini bildirecek. Sola gidin ve portaldan geçin.


Eve Dönüş


Heron, Nuri'nin saklandığı yerde uyanacaktır. Geçmek için çalıları kesmek için bıçağınızı kullanın. Donmuş saçağı kaynağa ve bölgenin ortasındaki mandrake'e götürün.

Dışarı çıkın ve soldaki likeni kesmek için bir bıçak kullanın. Andergast'a doğru gidin. Zaten tanıdık şövalye Bogumil Gnevny ile konuşun, o size şu anda şehirde olup bitenleri anlatacak. Ağaçtan hayatta kalan bir meşe dalı seçin. Şehre doğru ilerleyin.

Olgird ile konuşun, Ulfrid'i öldürdüğünü ve intihar etmek istediğini itiraf ediyor. Onu bundan vazgeçirebilirsin ya da planını gerçekleştirmesine izin verebilirsin. Onu caydırmaya karar verirseniz, diyaloğun sonunda dirgeni isteyin. Aksi takdirde bir sonraki bölümde onlar için geri dönüp onları vücuttan çıkarmak zorunda kalacaksınız. Olgird'i caydırmak için şu satırları seçmelisiniz: “Güven kazanın” --> Kehanetin gerçekleşmediğini söyleyin. ve “Masumiyete ikna” --> Olgird'in lanetlendiğini söyleyin. Olgird bu sözlerin her ikisine de şu yanıtı vermek zorundadır: "Gerçekten öyle mi düşünüyorsun?" Her şey doğru yapılırsa Olgird dirgeni verecektir. Sürahiyi ayaklarının dibinde almayı unutmayın. Her şeyin başladığı yer.

Gwynnling'in evine girin. Heron'un odasındaki sandığı açın ve iğneyi, ipliği ve yeşil kıyafetleri alın. Güvercin yumurtasını kafesten çıkarın.
İkinci kata çıkın. Yerdeki parçaları toplayın. Gwynnling'in masasından herbaryum kitabını alın. Yağ yakıcıyı inceleyin ve yakmak için üzerindeki çakmaktaşı kullanın. Pencerenin yanındaki komodini inceleyin; çekmecelerden biri sıkışmış. İkincisini açın ve üzerindeki bıçağı kullanın. Tarifi içeren kaydırmayı gizli alttan çıkarın.

Sağdaki haritayı inceleyin (RMB), Heron küçük harflerle yazılmış bir yazıt olduğunu söyleyecektir.
Konteyneri onarmak için Nuri'nin becerisini parçalar üzerinde kullanın. Ocağa yerleştirin ve saçağı, mandrake ve yumurtayı ekleyin. Likenin ne dendiğini öğrenmek için herbaryum kitabına uygulayın ve ardından kaba ekleyin. Son malzemeyi de kaçırıyorsun, evden çıkıp markete gidiyorsun.

Bıçağı kapalı çadırın üzerinde kullanın ve bir parça bez alın. Kavanozu bir kenara çekin ve altındaki kökü arayın. Kökü herbaryumun bulunduğu kitaba uygulayın ve bunun gerekli içerik olduğunu öğrenin. Sihir akademisine doğru ilerleyin ve muhafızlarıyla konuşun. Heron'un ancak kralın emriyle içeri girebileceğini size bildirecektir.

Gwynnling'in evine dönün ve iksiri bitirin (kökü ekleyin). Konteyneri alın ve kralın kalesine gidin. Karşıdaki kemerde bir pencere bulun ve korumayla konuşun. Daha sonra eski bayrağı indirmek için mekanizma kolunu çevirin. Yeni bir bayrak yapmalısınız - meşe yapraklarını yeşil giysilere uygulayın. Daha sonra malzemeden yeşil yaprakları kesmek için bir bıçak kullanın. Yaprakları bir parça beyaz beze uygulayın. Evinize dönün ve şehirden çıkın. Bohumil ile tekrar konuşun, o size sancağının bir kısmını (taçlı) verecektir. Kırmızı tacı yeşil yapraklı bayrağınıza takın ve ardından üzerindeki iğneyi kullanın. Bayrak hazır. Kaleye git.

Bayrağı iksirle birleştirin, ardından bayrağı kraliyet kalesindeki bayrak direğine asın. Kargalar ortadan kaybolacak ve Balıkçıl kralın yanında olacak. Konuşmaları sırasında Raven uçacak ve yüzüğü isteyecek. Sonuç olarak kral, Heron'a Sihir Akademisini ziyaret etme izni verecek.
Dışarı çıkın ve Hilda'nın büfesinden sağa gidin. Nöbetçiye vurun ve ona içeri girme izniniz olduğunu söyleyin. Akademi avlusuna gidin.


Sihir Akademisi


Akademinin kapısını açın ve koridorda sağdaki oymalı kapıya gidin. Burası Giacomo'nun çalıştığı kütüphane. Onunla her konuyu konuşun ve Peygamber Efendimiz'in Kuzgun'a girdiğini ve bir yüzük istediğini söyleyin. Jacomo yüzüğün Akademi'de saklandığını açıklayacak ama tam olarak nerede olduğunu yalnızca usta biliyor. Üstad da Peygamber'den korkar ve onun kapısını sihirle barikat eder. Masadan bir sürahi şarap ve bir büyüteç alın. Kitap rafının etrafına bakın ve kitaplardan alıntılar okuyun. Tabletlerdeki (RMB) tüm alıntıları okuyabilir ve Giacomo'nun yorumlarını dinleyebilirsiniz.

Koridora çıkın ve duvar halısını duvardan çıkarın. Pencereden dışarı çıkın ve kendinizi çatıda bulacaksınız. Bir sonraki pencereye gidin ve içine bakın. Daha sonra penceredeki dirgeni kullanın ve içeri girin. Kayıtları inceleyin, ustayla konuşmaya çalışın ama o delirmiş. Yerden şapkasını alın, arkasındaki tabeladaki yazıyı okuyun.

Giacomo'ya dönün ve ona ustanın tekrarladığı cümlenin ne anlama geldiğini sorun. Eve gidin, ikinci kata çıkın ve tablonun üzerindeki büyüteci kullanın. Heron yazıyı okuyacak. Akademiye dönün ve Giacomo ile konuşun. Daha sonra kitap raflarına gidin, "Coğrafya"yı ve ardından "Raven Peak"i seçin. Buranın şehrin dışındaki ormanda yer aldığını ve orada sihirli bir arpın da olması gerektiğini öğreneceksiniz.

Koridora çıkın ve duvardaki üç panoyu inceleyin. Bundan sonra en sağda bir el simgesi görünecektir. Üzerinde bir bıçak kullanın ve gizli bir bölme bulacaksınız. Anahtarı oradan çıkar. Envanterinizdeki tahtayı inceleyin ve ters çevirdiğinizde üzerindeki harflerin sayılara dönüştüğünü görün: 5, 12, 1, 3.

Avluya çıkın ve anahtarı dairenin ortasındaki deliğe sokun. Artık tanrıların resimlerinin bulunduğu plakalara doğru şekilde tıklamanız gerekiyor. Hakkında bilgi edinmek için plakadaki her tanrının ismine sağ tıklayın. Prayos'un yüce tanrı olarak kabul edildiğini öğreneceksiniz, bu da ondan geri sayım yapacağımız anlamına geliyor. Saat yönünde sayın, plakalara tıklamanız gerekir: 5, 12, 1, 3 (Boron, Rakhya, Prayos, Efferd).

Taş levhaya dönüşecek spiral merdiven, merdivenlerden aşağı git. Peygamber'in sihirli yüzüğünün depo odasını buldunuz. En aşağıya inin, envanterinizdeki sürahiyi kırın ve yüzüğün üzerinde kullanın. Daha sonra Nuri'nin becerisini parçalar üzerinde kullanın. Yüzüğün üzerindeki şamdandaki sihirbaz şapkasını kullanın. Şapkaya şarap dökün ve bıçağı kullanın. Yüzük sürahiden fırlayacak, al onu. Kütüphaneye gidin ve Giacomo ile konuşun.

Konuşmada "sihirli kelimeyi değiştir" satırı görünmelidir ("Peygamberin Eseri" --> "Odaklanma"). Heron size bir rüyasında peygamberin "Corvus" u nasıl telaffuz ettiğini gördüğünü söyleyecek ve Giacomo ile birlikte yüzüğü "Satinav" kelimesine yeniden programlamaya karar verecekler. Ardından diyalog menüsünde “Kalkış” görünecek ve Heron Raven Peak'e gidecek.



Kaleye yaklaştığınızda ilk önce canavarlardan kurtulun. Heron'un becerisini kullanarak heykelin durduğu gölün ortasındaki buzu kırın - bunu yapmak için heykelin üzerindeki "beceri"ye tıklayın. Canavarlar heykelin etrafında toplanacak. Soldaki mancınığı inceleyin ve yanındaki kardaki kolu alın. Üst mancınığa tırmanın.

Mancınığı inceleyin ve Heron onun donmuş olduğunu bildirecektir. Üzerinde çakmaktaşı kullanın. Kolu mancınık mekanizmasına uygulayın ve tekerleği çevirin. Yerden bir taş alın. Bıçağı atın cesedi üzerinde kullanın, bir parça deri ve et kesin (iki adımda). Deri parçasını mancınıktan sarkan zincire uygulayın. Taşı çantaya yerleştirin ve kolu bastırın.

Aşağı inin, düşmanlar etkisiz hale getirilir. Buzun üzerindeki kırık direği alın ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. Direği et parçasıyla birleştirin. Mağaraya girin, arpın uzak girişi kargalar tarafından korunuyor. Bu yerin girişindeki taş yığınının üzerindeki direği kullanın. Kargalar oraya uçacak ve Heron geçebilecek. İkinci mağaraya gidin.

Heron canavarlardan biri tarafından saldırıya uğrayacak. Nuri'nin becerisini kullanarak yana doğru fırlayan kırık bıçağı onarın. Yukarıdaki saçağı üzerinde Heron'un becerisini kullanın. Heron kemiği alacak. Bıçağın üzerindeki kemiği kullanın, Heron onu çekip alacaktır. Bitirmek için yaratığın üzerindeki bıçağı kullanın.

Heron, Nuri'yi arp çalarken bulur. Onunla konuş. Daha sonra Peygamber Efendimiz ile konuşun. Nuri ile tekrar konuşmak için oka tıklayın. Yüzüğü onun üzerinde kullanın, sonra yüzüğü Peygamberimizin üzerinde kullanın. Herhangi bir kopyayı seçin.

Ancak Heron ile Nuri'nin hikayesi bununla bitmiyor. Memoria oyununda da devam edecek.

İzlenecek yol oyunun İngilizce versiyonu için yazılmıştır.

Kontrol

Oyun iki fare düğmesi kullanılarak kontrol edilir: sol düğme ana karakterin eylemlerinden sorumludur ve sağ fare düğmesi nesnelerin ayrıntılı incelemesinden sorumludur. Ana menüye envanter panelindeki dişli şeklindeki düğmeye basılarak veya " Esc" klavyede. Ana menüdeki “kaydet” seçeneğine giderek mevcut oyununuzu kaydedebilir veya daha önce kaydedilen ilerlemeyi yükleyebilirsiniz. Otomatik kaydetme işlevi de burada mevcuttur. Manuel olarak kaydetmek için siyah yuvayı seçip "kaydet"e tıklamanız gerekir.

Envanter

Envanter ekranın alt kısmında bulunur ve imleci üzerine getirdiğinizde görünür. Envanter paneli üç bölüme ayrılmıştır (soldan sağa): büyülü yetenekler, envanter öğeleri ve diğer işlevler. Bloğa büyülü yeteneklerİki renkli düğme vardır: sarı ve mavi. Sarı düğme oyunun başından itibaren mevcuttur ve kahramanın kırılgan nesneleri kırmasına olanak tanır. Bir öğeyi kırmak için önce sarı düğmeyi seçmeniz ve ardından öğenin kendisine tıklamanız gerekir. Mavi düğme oyunun ikinci bölümünde belirir ve tam tersi etkiye sahiptir; kırılan ve hasar gören eşyaları onarır. Sarı butonun çalışma prensibi mavi olana benzer. İkinci blok, oyunda ilerledikçe toplanan öğeleri içerir. Geçiş sırasında çok gerekli olan ek bilgileri sağlayan, envanterdeki her öğeyi sağ fare tuşuyla incelemek çok önemlidir. Öğeleri birleştirmek için bir öğeyi seçip başka bir öğeye tıklamanız gerekir. Son üçüncü blokta üç düğme bulunur (soldan sağa): ana menüye çıkış, günlük, aktif noktaların vurgulanması. Oyunda ilerledikçe ana karakterin aktif görevleri günlükte gösterilir.

İmleç

İmleç bir ok biçiminde sunulur ve nesne üzerindeki olası eylemlere bağlı olarak şeklini değiştirir. Dudak şeklindeki imleç, karakterle konuşabileceğiniz anlamına gelir. Benzetme yapmak gerekirse: el şeklindeki bir imleç, bir nesneyi incelemeyi, bulut şeklindeki bir nesneyi almayı ve ok şeklinde belirtilen yöne gitmeyi teklif eder. İmleci olası eylemlerin bulunduğu bir nesnenin üzerine getirdiğinizde ekranda görünen metnin rengi gösterilir olası eylemler. Mavi renk– öğeyle hiçbir işlem yapılmadı. Beyaz renk– öğeyle ilgili herhangi bir eylem hâlâ mümkündür. Gri renk– öğeyle ilgili tüm olası eylemler gerçekleştirildi.

Kısayol tuşları

« Esc» - oyunun ana menüsüne çıkın, videoları atlayın

« F1 " - günlüğü açmak

« F8 » - “Ayarlar” menüsüne çıkış

« F9 " - hızlı kaydet

« Uzay» - aktif noktaların vurgulanması

Diğer oyun özellikleri

Belki diğer özelliklerin yanı sıra diyalogları da dahil edeceğim. Önerilen tüm konularda tüm karakterlerle konuşmak çok önemlidir. Bazen bir konuşma sırasında "doğru" satırları seçmeniz gerekir, ancak bu, izlenecek yolda belirtilir.

Zorluk seviyesi

Oyunun en başında size iki zorluk seviyesi sunulacak. Yalnızca “aktif noktaları vurgulama” fonksiyonunun varlığında birbirlerinden farklıdırlar. Kolay versiyonda (solda) bir işlev vardır, daha karmaşık versiyonda (sağda) yoktur. Seçim yaparken dikkat çekicidir. zor seviye Bu özelliği her zaman ayarlardan etkinleştirebilirsiniz.

Bölüm I. Andergast Şehri

Domuz ahırı

Her biri iyi peri masalı basitçe... işkenceyle başlamalı. Yani tatsız bir domuz çukurunda boğuluyoruz. Giriş diyaloğundan Meşe Yaprağı Turnuvası hakkında bilgi alıyoruz. Yarışmanın özü basit: Beş meşe yaprağını en hızlı toplayan kişi, kralın huzuruna çıkacak. Oyundaki kontrol talimatlarını takip ederek boyacı Olgird ile iletişim kuruyoruz ve ardından farenin sağ tuşuyla oluğun sağındaki çekici inceliyoruz. Çekici alıyoruz, envanterden çıkarıyoruz ve onunla Ulfrid'in kafasına acı verici bir şekilde vuruyoruz. Kırılgan nesneleri uzaktan kırmanın sihirli armağanında ustalaşmak için envanter panelinin en soldaki düğmesine tıklayın ve ardından kırmak istediğimiz nesneye tıklayın: bu durumda Bu bir kil sürahisi.

Gwynnling'in Evi

Videoyu izledikten sonra Gwinnling ile önerilen tüm konular hakkında konuşuyoruz. Sağdaki penceredeki resmi inceliyoruz, çekiyoruz baston kelebek koleksiyonunun yanına gidin ve kırık kafesin yanındaki cam şişeyi inceleyin. Odanın ortasındaki merdivenlerden aşağı iniyoruz. Hadi bakalım giysili göğüs ve flütü ondan çıkar. Onu yataktan alıyoruz iki meşe yaprağı , duvardaki anne ve babanın fotoğrafını inceliyoruz ve pencerenin altındaki masanın üzerindeki mancınığı inceliyoruz. Dolap kapağındaki menteşeleri inceleyelim. Soldaki kapıdan evden çıktığımızda farkında olmadan holiganların konuşmalarına kulak misafiri oluyoruz. Hadi gidelim sağdaki kapı, ikinci kata çıkıyoruz ve tahminden ipucunu buluyoruz. İpucu şöyle diyor: "Kalenin önünde gömleğinin veya pantolonunun içinde yaprak olan bir muhafız var." Aşağı inip geçiyoruz evler arasındaki yolda .

Pazar

Rondra tapınağını inceliyoruz ve içeri girmeye çalışıyoruz. Demirci Indrikh ve Hilda ile konuşuyoruz. Bir kızla piyango oynuyoruz ve meşe palamutlarından birinin üzerindeki işareti öğreniyoruz. İşaretli meşe palamudu almak için Hilda'nın dikkatini dağıtmalısın. Demircinin sağındaki bira kupasını inceliyoruz, iç çamaşırını, önlüğü ve ipteki yeleğini inceliyoruz. Ozan Gliman ile iletişime geçiyoruz, Hilda’nın en sevdiği şarkıyı çalmasını istiyoruz ve “Encouraga” adını seçiyoruz. Kız en sevdiği müziğin keyfini çıkarırken hızla açılıyoruz meşe palamudu kutusu tezgâhına koyun ve işaretli meşe palamudu alın. Farenin sağ tuşuyla peynir kafasını, saman bebeği ve meşe palamudu kabını inceliyoruz. Müzisyenle tekrar konuşuyoruz ve bu sefer farklı bir şarkı çalmasını istiyoruz. Hilda ile piyango oynuyoruz ve ödül seçerken erik ruhu alıyoruz.

Domuz ahırı

Gwinnling'in evinin bulunduğu yere dönüyoruz ve ekranın alt kısmındaki domuzlara yaklaşıyoruz. Hayvanları inceliyoruz ve çukur onların arasında. Oluğa erik alkolü döküyoruz ve domuzlar uykuya daldığında dördüncü yaprağı oluktan çıkarıyoruz.

Pazar

Hadi pazara geri dönelim sol Rondra tapınağını geçin ve muhafız Trogar ile konuşun. Tahmine göre kıyafetlerinde meşe yaprağı var. Çiftliğini farenin sağ tuşuyla inceliyoruz ancak sayfayı bulamıyoruz. Markete gidiyoruz. kaldırmaya çalışıyoruz ikili ipten bastonu envanterden çıkarıp ikiliye ulaşmak için kullanıyoruz. Envanterdeki ikiliyi farenin sağ tuşuyla inceliyoruz ve içinde pirinç meşe bir levha buluyoruz. Domuz ahırına koşuyoruz ve pirinç meşe yaprağını Olgird'den gelen bakır yaprakla değiştiriyoruz. Beş sayfanın hepsini bulduk, ödülü alma zamanı geldi.

Kale kapısında

Muhafızlarla konuştuğumuz kale kapılarına dönüyoruz. Chamberlain Newcastle ile iletişim kuruyoruz ve ondan yeni bir görev alıyoruz: Andergast'ın bayrağını kalenin önüne asmak. Chamberlain'in solundaki bayrak direğini inceliyoruz, pankartı kullanıyoruz afiş için bağlantı elemanı sapın hemen üstünde ve kendisini çevirin halletmek bayrak direği. Newcastle'a yaklaşıyoruz ve Kral'la resepsiyondaki davranışlarımızla ilgili tüm talimatları dinliyoruz. Kralın kabul odasına vardığımızda onunla tüm konular hakkında konuşuyoruz ve görevi alıyoruz: tüm kargaları kaleden kovun. Videoyu izleyelim.

Nostria Kraliçesi'nin Odaları

Odaları inceliyoruz ve buluyoruz üç kuzgun. Ağ tuzağını odanın ortasındaki halının üzerine yerleştiriyoruz ve tuzağın ortasına da yem olarak bir güvercin yumurtası yerleştiriyoruz. Tuzak çalıştığında kuzgunun olduğu tuzağı alıyoruz. Düşen geyik kafasını alıp geri veriyoruz sabitlemeŞöminenin üstünde. Bizden alıyoruz masa şamdanı ve içine koy ocakşömine. Geyiğin başına envanterden bir av ağı atıyoruz ve yakalanan kuzgunu içine yerleştiriyoruz. Videoyu izledikten sonra kendimizi kale kapılarında buluyoruz. Gwinnling'in evine gidiyoruz.

Gwynnling'in Evi

Soldaki kapıdan geçip merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Gwinnling ile her konuda konuşuyoruz ve ondan yeni bir görev alıyoruz: Bir periyi yakalamak. Onu masadan alıyoruz hücre Aşağıya inip evden çıkıyoruz.

Şelale

Hadi gidelim kemer sol. Heron'un bir periyle tanıştığı bir video izliyoruz. Perinin bizi sığınağına alması için orman sakinleriyle arkadaş olmamız gerekiyor. Kazmak yaprak yığını, bir kirpi buluyoruz. Hadi alalım salyangoz taştan bir kafese yerleştirin ve kafesi bir yaprak yığınının üzerine yerleştirin. Tuzağa düşmüş kirpi! Kirpiyi kafesten çıkarmaya çalışıyoruz ama kendimize batırdığımızda sadece iğnelerini alıyoruz. Uçurumdan alıyoruz kestane dalları kestaneleri kirpi iğneleriyle birleştirip kestane adam yaratıyoruz. Oyuncağı kullanıyoruz oyuk ağaç ve açılan geçide girin.

Peri Kapısı

Peri Nuri ile her konuyu konuşuyoruz ve peri kapılarındaki büyülü sudan uzaklaşamadığını öğreniyoruz. Onu büyük bir taştan alıyoruz deri bantlar ve şelaleye geri dönüyoruz. Kirpi için üzülmüyor musun? Hayvanı kafesten serbest bırakıyoruz, kafesin kendisini ve kabuğunu alıyoruz - salyangozdan geriye kalan tek şey. Peri kapısına gidiyoruz. Envanterinizde kabuğu deri bir kurdele ile birleştirin ve kurdele üzerinde bir kolye ucu alın. Vurmak için envanterden bir çekiç kullanın çatırtı peri kapısında. Kapıdan kabuğa su topluyoruz ve onu su akışına uyguluyoruz. Envanteri açın, işaretli meşe palamudu bulun ve sol fare tuşuyla üzerine tıklayın. Heron, bunun bir kabuk için mükemmel bir tıpa olduğunu ve pandantifi kendisi ile taktığını bildirdi. Ortaya çıkan muskayı Nuri'ye veriyoruz ve onunla birlikte şehre gidiyoruz ve yol boyunca Raven ile konuşuyoruz.

Gwynnling'in Evi

Eve geldiğimizde merdivenlerde kan lekeleri buluyoruz. Ne oldu? Sağdaki dolabın kapısını açıp Nuri'yi içine saklıyoruz. Gwinnling'in kollarımızda öldüğü ikinci kata çıkıyoruz. Öğretmen, ölmeden önce Kahinin geri döndüğünü ve onu yalnızca perinin ölümünün durdurabileceğini bildirmeyi başarır. Çığlıkları duyunca pencereden dışarı bakıyoruz: Nuri binanın çatısında oturuyor ve halk ona cadı diyor ve kazığa bağlanarak yakılmasını talep ediyor. Odaya dönüyoruz, Gwinnling'in ayaklarının dibinden alıyoruz kırık bıçak ve sokağa inin. Raven'la konuşup ne olduğunu öğreniyoruz. Varilleri inceliyoruz, sağdaki kapıdan girip ikinci kata çıkıyoruz. Nuri ile konuşuyoruz ve kırılan bıçağı tamir etmesini istiyoruz. Aşağı iniyoruz ve çekici vuruyoruz kolon varilleri tutuyor. Sonra ikinci kata dönüp çalışma bıçağıyla kesiyoruz halat. Aşağıya iniyoruz, eve giriyoruz ve dolap kapağındaki menteşeleri çekiçle yıkıyoruz. Kapıyı alıyoruz. İkinci kata çıkıyoruz, pencereden dışarı bakıyoruz ve kapıyı varillerin üzerine yerleştiriyoruz. Nuri derme çatma köprüden geçerek Gwinnling'in evine doğru ilerliyor.


Almanya son yıllar maceracı türlerin temsilcileri için gerçek bir rezerv haline gelir. Burada, modaya uygun dinamik türler uğruna yok olmayı düşünmeyen, kalıcı işaretle ve tıkla ile sulu mizahi hikayeler bir arada var oluyor. Büyük ölçüde stüdyodaki "hileciler" sayesinde Daedalik geçen yüzyıldan bize gelmiş gibi görünen elle çizilmiş iki boyutlu hikayelere dişlerini kesmiş olanlar. Kavramsal Edna ve Harvey, düşünceli bir hikaye Fısıldayan Dünya- Almanlar ne yaparsa yapsın, nihai sonuç kimseyi kayıtsız bırakmadı. Ve bu sefer evreni ele geçirdiler Kara göz, belirli çevrelerde hak ettiği popülerliğin tadını çıkarıyor.

Yanılgılar ve Varsayımlar

Edgar Allan Poe'nun yazılarına dayanan antik kült arayışıyla paralellikler arama zahmetine girmeyin! O Kara gözşu anki durumla alakası yok Kara Göz: Satinav Zincirleri. Rusya'da çok daha az bilinen aynı isimli masa üstü rol yapma oyununa dayanmaktadır. Bu gerçek, çoğu kişi için oyunun hibrit bir oyun olacağı anlamına geliyordu. Geliştiricilerin saf macera oyunlarından zaten biraz yorulduklarını, bu nedenle yeni projelerine oldukça fazla miktarda RPG eklemeye karar verdiklerini söylüyorlar. Ancak bu spekülasyonlar geliştirme aşamasında bile boşa çıktı! Kahraman yükseltmeleri, iksir içeren şişeler veya düşman leşlerinden yararlı ganimetler olmayacak. Ancak oyun dünyanın görüntülerini mükemmel bir şekilde görselleştirdi masaüstü maceraları ve onlardan başka bir şey daha öğrendim.

Ama önce resimlerle başlayalım. Kara Göz: Satinav Zincirleri Her karakterin ve konumun eski bir kitaptaki resimler gibi özel bir özenle çizildiği oyun gerçekten şık. Yeniden yapımın hayranları, konuşma sırasında dudakların hareketinin daha çok ilk çizgi filmlerin uygulanmasına benzediği antika animasyon ve zayıf grafiklerden etkilenecek. Ancak birincisi, tek bir zorlama çizgi bile söylemeyen her karakterin kişiliğinin ve karakterinin gelişim derinliği ile telafi edilirken, ikincisi, tasarımcıların mükemmel çalışmasıyla tamamen dengeleniyor. İÇİNDE Daedalik Dış ciladan tasarruf ettiler, ancak insan kaynaklarını içerik için israf etmediler.

Karga Avcısı

Kaybedenler tarihin kahramanları olarak rağbet görüyor ve Saten Zincirler bir istisna değil. Genel olarak Aventuria bölgesinde ve özel olarak ayrı Andergast krallığında genç avcı Heron'dan daha şanssız birini bulmak zordur. Bu şöhreti sayesinde, Heron'la yalnızca evsiz alçakları yetiştiren ve ona zanaatını öğreten tembel ve yaşlı kuş avcısı alay etmiyor. Ve şu anda bu mesleğe olan talep keskin bir şekilde artmış olmalı!

Geminin değerinin artmasının nedeni, krallığa saldıran ve sadece maddi hasar değil, aynı zamanda kötü alametler de getiren karga sürüleriydi. Genel olarak, tehlikeli yolculuklara çıkılarak ortadan kaldırılması gereken bir lanetin olduğu açıktı. Daha önce kralla görüşen Heron'un yapacağı da budur ve aynı zamanda birçok maceraya atılacak, renkli karakterlerle tanışacak ve kendi kötü şansının çözümüne daha da yaklaşacaktır.

Kavisli cetvel

Kesinlikle doğrusal olarak yaklaşacaktır. Ve bu gerçek, masaüstüyle olan ilişkiden başka bir kanıttır. rol yapma oyunu Saten Zincirler Biraz aldım. Bu arada doğrusal, kötü anlamına gelmez. Geliştiriciler, tüm çabalarını tek bir hikaye dalında yoğunlaştırarak, hikayeyi olabildiğince olaylı ve karmaşık kişiliklere sahip renkli karakterlerle dolu hale getirmeyi başardılar. Ve burada oyun, rol yapma köklerini hatırlıyor gibi görünüyor ve Heron'un yeni arkadaşlarla birlikte seyahat etmesine olanak tanıyor. Tabii ki, yakıcı espriler seviyesine kadar Ejderha çağı burada durum böyle değil. Ancak bitkilerin meyveleriyle konuşan utangaç bir perinin yer aldığı çizim, karakterlerin kişiliklerini tasvir etmedeki çok yönlülüğü ve standart dışı yaklaşımı açıkça ortaya koyuyor.

Ancak oyun sorunlarıyla uğraşmadılar. Bir noktada göreceli sadelikleri, neredeyse inandığımız retro atmosferi bile bozuyor. Son derece zayıf animasyon ve grafik zevkleri (büyük ölçüde düşük bütçeyi gizlemek için), 2D görüntüler ve eski tıkla ve tıkla mekaniği ile birleştiğinde, bizi geçen yüzyılın 90'lı yılların ortalarındaki macera oyunlarının şafağına sürüklemiş gibi görünüyordu. Ancak bu zor zamanlarda, yalnızca en kararlı ve ısrarcı oyuncular pasajlara bakmadan son jeneriğe ulaştılar; bulmacalar ve problemler üzerinde gerçekten beyinlerini yormak zorunda kaldılar.

Saten Zincirler böyle bir yaklaşımdan kesinlikle uzak duruyor. Buradaki oyun görevleri, oyunu tamamlamanın ana nedeni değil, yalnızca hikayedeki bireysel olaylar arasında bir bağlantı görevi görür. Biraz daha karmaşık olsalardı anlatının mücevher dokuma nakışları paramparça olurdu! Pasajın ritmindeki bir değişiklikle hikaye artık bütünsel olmayacak, bireysel, ilginç ama yine de bölümlerden oluşacaktı. Bu nedenle, çoğu durumda, her şey gerekli öğelerin bulunmasına ve bunların basit kullanımına bağlıdır. Biraz sonra, yeşil tenli orkların dikkatini dağıtmak ve doğaçlama nesneler kullanarak onlara "ilahi" bir mesaj yayınlamak gibi gerçekten ilginç çoklu hareket kombinasyonları ortaya çıkacak. Ancak aktif bölgelerin aydınlatmasını açarsanız, benzer sorunlar neredeyse anında çözülebilir. Ve ipuçları olmadan her şey çok daha zor değil.

En saldırgan şey, her zaman olduğu gibi yerine getirilmeyen sözlerdir. Evet, geliştiriciler, geçişin doğrusallığı karşılığında problem çözmenin değişkenliğini ilan ederek bizi tamamen küstahça aldatmadılar. Orada ama o kadar ilkel bir biçimde uygulandı ki, sizi oyunu tekrar oynamaya zorlamak kesinlikle mümkün değil. Evet, bazen senaryoda belirtilen her şeyi yapana kadar yapay olarak tek bir ekrana kilitlendiğimizde bunu özellikle yapmak istemiyorum.

Antik

Dışarıdan Kara Göz: Satinav Zincirleri türün "altın" döneminin standart macera oyununa çok benziyor. Ancak içerik, özenli ve kaliteli olduğunu ancak yine de bir yeniden yapım olduğunu ortaya koyuyor. Burada dallanmış ve ilginç görevler, değişkenliği fazla geleneksel hale gelen güçlü bir olay örgüsüne feda ediliyor. Ama yine de yolculuk güzel dünya ve ilginç karakterlerle tanışmak buna değdi.

Videodan sonra, holiganlardan biri olan Ulfrid tarafından boğulan ana karakter Heron'u göreceksiniz. Heron, zaferle kralla buluşmayı garanti eden Meşe Yaprağı Yarışmasına katılmaya karar verdi. Ancak Ulfrid ve Olgird, Heron'un topladığı yapraklardan birini aldılar. Ekranda göründüğünde Olgird ile konuşun. Daha sonra çekici Heron'un boğulduğu çukurun yanına alın. Sürahi ekranda göründüğünde, envanterinizi açın ve sol tarafındaki kırık sürahi sembolüne tıklayın (veya bu sembol görünene kadar fare tekerleğini döndürün). Sürahinin üzerinde kullanın, kırılacak ve Heron serbest kalacak.

Kendini öğretmeni avcı Gwynnling'in evinde bulacaktır. Onunla her şey hakkında konuşun, sonra odanın diğer ucundaki öğretmenin sopasını alın. Heron'un meskenine giden merdivenlerden aşağı inin. Sandığı açın ve flütü ondan alın. Soldaki yatağın üzerinde meşe yaprağını alın. Şimdi onlardan iki tane var, üçüncüsü Olgird'de ve dördüncüyü henüz bulamadın.

Sol taraftaki kapıdan çıkın. Sağdaki kapıdan girin ve Olgird ile Ulfrid arasındaki konuşmaya kulak misafiri olun. Sonra aşağı inip sağa gidin. Öğütücü ve pazarlamacıyla konuşun. Bir jeton karşılığında ondan bir piyango meşe palamudu satın alabilirsiniz, deneyebilirsiniz, ancak Heron kazanamayacak. Pazarlamacıyla her şey hakkında konuşun ve onun belirli bir şarkıyı dinlemek istediğini öğrenin. Müzisyene yaklaşın ve onunla konuşun. İlk kopyayı seçin ( Hilda'nın şarkısını sor), sonra yine üçten ilki ve müzisyen istenilen şarkıyı çalacaktır. Hilda'nın solundaki kutuya gidin, açın ve kazanan meşe palamudu alın. Müzisyenle tekrar konuşun ve ondan çalmayı bırakmasını isteyin (ikinci işaret). Hilda ile konuş, bir meşe palamudu daha al ( Partiyi satın al). Heron onu sessizce kazananla değiştirecek. Ödül olarak erik alkolü isteyin ( Erik Ruhu). Hilda size her zaman bir ödülü diğeriyle değiştirebileceğinizi bildirecektir. Önceki konuma dönün ve domuzların su içtiği oluğa alkol uygulayın. Uykuya daldıklarında üçüncü meşe yaprağını oluktan çıkarın.

Daha sonra pazara dönün ve sağdaki ipteki kıyafetleri çıkarmak için bir sopa kullanın ( ikili). Envanterinizde (RMB) inceleyin ve Olgird'in bakır levhasını bulacaksınız. Heron'un becerisini kullanarak öğütücüye ait bir bardak birayı kırabilirsiniz. Olgird'e git ve yaprağı onun üzerinde kullan. Değişim yaprakları. Şimdi pazara dönün ve oradan sola gidin. Yeşilli adama bayrağın yanından yaklaşın ve onunla yapraklar hakkında konuşun ( Dört meşe yaprağı). Bir sonraki görevi verecek - bayrağı yükseltmek. Bayrak envanterinizde görünecektir. Bayrağı yakındaki standa takın ve kolu çevirin (yanında bir ok imleci vardır). Yeşilli asilzadeyle tekrar konuşun, Heron'a kralın önünde nasıl davranılması gerektiğini öğretecek.

Videodan sonra sen ve Heron kralla konuşmak zorunda kalacaksınız. Herhangi bir kopyayı seçebilirsiniz. Kral, Heron'a kaleyi istila eden kargaların ortadan kaldırılmasına yardım etme görevini verecek.

Kargalar!

Asilzade, Heron'u Nostria Kraliçesi için hazırlanan odaya götürecek. Odada yaşayan üç kargayı yakalamanız gerekiyor. Halının üzerine bir kuş tuzağı yerleştirin ve içine bir yumurta yerleştirin. İlk kargayı yakalayacaksın. Karga tuzağını alın, düşen boynuzları alın ve yerlerine asın. Soldaki masadan şamdanı alın ve şöminenin içine yerleştirin. Envanterdeki ağı boynuzların veya şamdanların üzerinde kullanın; Heron onu güçlendirecektir. Boynuzlara bir karga tuzağı asın. Heron'un sarayın önünde görüneceği videoyu izleyin.

Bir peri yakala

Gwinnling'e git ve onunla her şey hakkında konuş. Kargaların, yıllar önce kazığa bağlanarak yakılan yaşlı büyücü Efendinin geri dönebileceğinin habercisi olduğunu söyleyecektir. Ve sizden periyi yakalamanızı isteyecek, böylece onun yardımıyla kargalardan kurtulabilecek. Konuşmanın ardından soldaki masadan kafesi alıp evden çıkıp soluna gidin.

Heron kafesi kurup flüt çalmaya başlayacak. Yakında peri onunla konuşacak.

Herhangi bir satırı seçin, ardından onu takip eden satırı seçin; peri sizden Heron'un ormanın dostu olduğunu kanıtlamanızı ve ona orman arkadaşlarınızı göstermenizi isteyecektir. Soldaki taştan bir salyangoz, sağdaki taşın altındaki kestaneleri alın ve ağacın altındaki yaprakları dinleyin. Sonra onları (RMB) inceleyin ve orada bir kirpinin saklandığını öğrenin. Salyangozu onun üzerinde kullanın ve Heron size bundan hoşlandığını söyleyecektir. Kafesi alın ve envanterinizdeki salyangozla birleştirin. Kafesi yaprak yığınının üzerinde kullanın, kirpi içine tırmanacaktır. Envanterinizde kirpi dikenlerini ve kestaneleri birleştirin ve bu bebeği periye gösterin - bunu yapmak için saklandığı ağaçla konuşmanız ve ardından onu seçmeniz gerekir. Mevcut Kestane Mankeni. Peri senin meskenine girmene izin verecek. Onunla her şeyi konuşun ve sizinle gelmesini isteyin. Ancak peri, kendisine hayat veren büyülü kaynaktan su almadan gidemez. Sağdaki ipleri alın. Dışarı çıkın, kafesi açın, kirpiyi serbest bırakın ve kafesi alın. Salyangoz kabuğunu iplerle birleştirip tekrar ağaca girin. Lavaboyu çubukla birleştirin ve böylece kaynaktan su çekin. Ortaya çıkan kaba meşe palamudu uygulayarak kapatın ve muskayı Nuri'ye verin. Heron'la şehre gitmeyi kabul edecek.

Kötü ve daha kötü

Heron ve Nuri, kuzgunla konuştuktan sonra Gwynnling'e dönerler ama kapı açıktır ve her yerde kan vardır. Birinci kattaki dolabın kapısını açtığınızda Heron orada bir peri saklayacak. Yukarı git. Ölmekte olan Gwynnling'le her şeyi konuşun. Heron'a periyi öldürmesini emredecektir ancak bunu yapamayacaktır. Daha sonra çatıda Nuri ile konuşun. İnsanlar onu bir cadı gibi yakmak istiyor. Odaya dönün ve Gwynnling'in ayaklarının dibindeki kırık bıçağı alın. Aşağıya inin, dolabın kapısının menteşelerine çekiçle vurun ve kapıyı alın. Evden ayrıl ve kuzgunla konuş. Size Nuri'nin bozulan şeyleri onarmak için sihir kullanabileceğini söyleyecektir. Sağdaki kapıdan girin ve üst kata çıkın. Nuri ile konuş, bıçağı tamir edecek. Aşağı inin ve desteği varillerin altından çıkarmak için bir çekiç kullanın. Sağa tırmanın ve namluları tutan ipi kesmek için bir bıçak kullanın. Variller düştüğünde aşağı inin, Gwynnling'in evine girin ve pencereden dışarı bakın. Varillerin üzerindeki kapıyı kullanın ve Nuri çatıdan aşağı inebilecek. Heron ve Nuri'nin yolculuğunu anlatan videoyu izleyin.

Kuzeyde!

Kahramanlar kendilerini yaşlı çingene İsis'in otoparkında bulacaklar. Onunla her şey hakkında konuş. Heron araba tekerleğini tamir etmeye gönüllü olacak. İki kırık tekerlek parçasını arabanın etrafına monte edin. Daha sonra sağdaki burçlardaki aktif noktayı (RMB) inceleyin, başka bir kısım bulacaksınız. Nuri ile her şeyi konuşun, o da Heron'a kırılan eşyaların nasıl tamir edileceğini öğretecek. Envanterinizi açın; artık kırık sürahi simgesinin yanında bir kabuk simgesi görünecektir. Kırık bir tekerleğe uygulayın, bütünleşecektir. Tekerleği arabanın aksına uygulayın. Yukarı çık ve çingeneyle konuş. Sana arabanın anahtarını verecek.

Arabanın kapısındaki anahtarı kullanın, Heron ve Nuri içeri girecek. Video ekini izleyin, bazı insanlar çingeneye gelecek garip yaratıklar ve yolcuların durumunu soracaklar. Bir şekilde onlardan kurtulmamız lazım. Römorku inceleyin, perdeyi açın ve kuklalardan birinin (aşağıda yatan) kafasını alın. Soldaki toz kabını açın ve tozu toplamak için üzerindeki kukla kafasını kullanın. Sağdaki duvardan bir merdiven ve yatağın altındaki kutudan bir bez parçası alın.

Perdeyi tekrar kapatın ve üzerine pudralı kukla kafasını kullanın. Video ekini izleyin.

Paçavrayı kuklanın kafasıyla birleştirin ve "el bombası" denilen şeyi yapın. Merdiveni arabanın tavanındaki kapağın yanına yerleştirin ve üzerine tırmanın. Yaratıkların çingeneyi nasıl öldürdüğünü göreceksiniz. Bu sırada yaratıklardan biri kapıyı kırmaya başlayacak. Tekrar kapaktan dışarı çıkın ve “el bombasını” ateşe atın. Daha sonra Heron'un parçalama becerisini kullanarak yaratıklardan birini etkisiz hale getirebilirsiniz. Arabanın içine geri dönün ve sağdaki pencereyi açın. Tekerlek kilitleme mekanizmasını indirin, kamçıyı pencerenin üzerinden alın ve ata uygulayın. Videoyu izle.

Kanlı Bariyer

Heron ve Nuri kendilerini dağın eteğindeki bir otoparkta bulurlar. Sepete girin ve oradaki eşyaları toplayın: bir şişe, bir baget, penceredeki dizginler, bir huni ve sağda çanları olan bir sopa.

Arabadan çık ve şövalyeyle her şey hakkında konuş. O zaman Nuri'yle konuş. Arabanın çatısındaki kuzgunla konuşabilirsin.

Şövalye size dükkân sahibinin atını zehirlediği için kapandığını ve dışarı çıkmadığını söyleyecektir. Heron'un daha sonraki yolculuğu için bir yerlerde malzeme bulması gerekiyor. Sağdaki zil mekanizmasını inceleyin. Çubuğu ve dizginleri büyük tekerleğe uygulayın. Sonra çevirin, çalacaktır. Dükkanın sahibi Gram'la konuş. Malzemeler için para ve doğru yer hakkında bilgi karşılığında bir şeyler isteyecektir. Açılan dükkanın ikinci penceresindeki şişeyi inceleyin. Heron'un kırma yeteneğini onun üzerinde kullan.

Şimdi şövalyeyle her şeyi konuşun, son söz onun önünde Nuri ile konuşmak olacaktır. Onunla her şey hakkında konuşun ve şövalyeden ona yardım etmesini isteyin. İstek listesinden sonuncuyu seçin - At için bir düka. Şövalye sana bir para verecek, onu Gram'a verecek ve o da sana erzak verecek. Ancak Heron hala nereye gideceğini bilmiyor. Sol üstteki çiçekleri inceleyin (LMB ve RMB). Şişeyi üzerlerinde kullanın ve Heron size Gram'a dökülen içecek yerine bir içecek hazırlayabileceğini söyleyecektir. Kuzgunla konuşun ve ondan biraz meyve getirmesini isteyin.

Ork kampında

Heron ve Nuri ork kampına ulaşacak. Devam edebilmek için onların dikkatini dağıtmanın bir yolunu bulmalıyız.

Etrafınıza bakın, kırık insan kafatasını ve tahtayı yerden alın, çantayı midillinin ağzından çıkarın. Bir bütün haline getirmek için kafatasına (envanterdeki kabuk) “onarım büyüsünü” uygulayın. Soldaki sütunu ve üzerindeki kemiği inceleyin ( Üst çene). Nuri ve kuzgunla konuşun, kuzgundan sütundan bir kemik getirmesini isteyin ( Üst çene). Nuri'yi argüman olarak dahil edin ( Nuri'yi dahil et). Kuzgun bir kemik düşürüp onu alacak. Bir kanca elde etmek için kemiği iple birleştirin. Soldaki kırmızı taşı inceleyin ve bıçağı kullanarak ondan bir parça kesip alın. Soldaki konuma gidin, ritüeli izleyin - şaman Tanrı'ya seslenir. Daha sonra yukarı çıkın, kayaların arasındaki tahtayı kullanarak ork tanrısının başına ulaşın. Şelalenin yanındaki ölü ağacı inceleyin ve üzerindeki kancayı kullanın. Balıkçıl ağacı bükecek ve içinden su bir kanalizasyon gibi akacak. Şamanın olduğu yere dönün ve kafatasını damlayan su dolu kaba koyun. Davul çalan ork ayağa kalkıp şamana yaklaşacak. Oturduğu yere gidin ve bıçağı kullanarak av borusunu kendinize alın. Şelalenin bulunduğu bölgeye doğru ilerleyin. Boynuzu kırmızı taşla birleştirin ve tanrı heykelinin dişlerindeki deliğe uygulayın. Heykelin ağzından kan akıyormuş gibi görünecek. İlk konuma döndüğünüzde yol açık olacaktır.

Peri Kaşifi

Ara sahneden sonra leprikonla konuşun. Yardım etmek istemeyecektir. Kayalardan bir çiçek seçin, ağaçtaki tuhaf bir bitkiye dokunmaya çalışın. Daha sonra ork kampına geri dönün, sütundaki kolyeyi ve kalkanı alın. Ateşte kızaran karkastan bir bıçak kullanarak bir parça et kesin.

Ritüel alanına gidin ve eti köpeğe verin. Pençesinin altından düşen çantayı alın.

Kızıl göle dönün ve sağdaki kayaların arasındaki boşlukta bulunan ork kalkanını kullanın. Kelebek çiçekten uçacak ve doymak bilmez bitkinin dişlerinin arasına düşecek. Bitkiden sızan balçıkları toplayın ve cin cininin atladığı kayanın üzerine sürün. Onunla tekrar konuş. Cüce suya düşecek ve şapkasını ve altın çantasını kaybedecek. Köpekten aldığın çantayı ona ver. Midilli çantayı ve kolyeyi envanterinizde birleştirin ve doğaçlama şapkayı cüce cin'e verin. Sonunda size peri kaşifinin mağarasına nasıl gideceğinizi anlatacak.

Masanın üzerindeki kartı inceleyin ve alın. Soldaki sandığı açın ve taş bloğu alın. Bloğu inceleyin ve üzerindeki sembolleri görün. Ateş çukurundan bir parça kömür alın. Heron'un becerisini kullanarak sağdaki güve kavanozunu kırın. Daha sonra çiçeği karanlık bir nişin yakınındaki bir kaba yerleştirin. Güve ona doğru uçacak ve garip haritanın bulunduğu nişi aydınlatacak. Alttan iki halat alıp yukarıdaki çıkıntılara bağlamanız gerekiyor ki kesişme noktasında ihtiyacınız olan nokta oluşsun. İpucu bir taş bloktur. Yukarıdan üçüncü sıraya ulaşmanız gerekiyor, bu da halatlarınızın kesişim noktaları anlamına geliyor: 4x1, 2x4. İlk sayı çıkıntı anlamına gelir, ikincisi ise ip anlamına gelir. Halatlar ve çıkıntılar soldan sağa doğru sayılır.

Çözüm:

Şimdi kömür parçasını haritaya uygulayın. Heron üzerine bir yol çizecek. Sağdaki tünele girin. Peri araştırmacısı Giacomo ile tanışacaksınız. Onunla konuşmak. Nuri'ye kristallere dokunmayı yasaklayacak ama Nuri dinlemeyecektir. Videoyu izle. Bundan sonra Nuri ile konuşun ama anlaşılmaz bir dille konuşacaktır. Giacomo ile konuşun ama o öksürüyor. Ona biraz su ver. Onunla konuşun ve size notlarını almadan ayrılmayacağını söyleyecektir. Notları uçurumun bu tarafında, kenarda bir çantanın içinde ve Heron onları alamaz. Heykelin elini ve yerden kırık cetveli alın ( Kıstas). Cetvelin ikinci kısmını bulun ve ilkini kullanarak taşı hareket ettirip çıkarın. Nuri'nin becerisini kullanarak cetveli onarın ve onu heykelin koluyla birleştirin. Bu aleti çantanın üzerinde kullanın ve çıkarın. Çantayı Giacomo'ya ver, o da Nuri'ye mağaradan nasıl çıkacağına dair bir not yazsın. Notu Nuri'nin önündeki sepete atın.

Daha sonra videoyu izleyin ve Giacomo'ya sorular sorun. Konuşma sona erdiğinde Heron'a yeni bir görev verilecek: Nuri'yi Enkwi şehrindeki portal üzerinden evine göndermek.

Yeni eski düşmanlar

Heron kendini harap bir evde bulacaktır. Sağa gidin ve Heron, Efendinin hizmetkarları tarafından yakalanacak.

Onlarla konuştuktan sonra Heron, bir direğe bağlanarak yalnız kalacak. Soldaki tavandaki deliğe tıklayın ve Nuri ile konuşun. Ona parçanın bulunduğu teraziyi atacak. Heron, Nuri'yi büyüsünü kullanarak odayı aydınlatmaya ikna edecektir. Terazinin üst kefesinde Nuri (lavabo) becerisini kullanın. Çatının ortasındaki deliğe tıklayın ve Nuri oraya gidecek. Konumun bu bölümünde mevcut tüm nesneleri inceleyin ve ardından Nuri'den sağa gitmesini isteyin (çatıdaki sağ deliğe tıklayın). Tekerlekli mekanizmayı inceleyin ( Dişliler) ve Nuri'nin yeteneğini onun üzerinde kullanın. Mekanizma hareket etmeye başlayacak ve testere taburenin üzerine düşecektir. Şimdi orta kısmı aydınlatın ve Heron'un becerisini kullanarak gaz lambasını kırın. Parçalar tabureye düşecek, onları bulacak ve lambayı monte etmek için Nuri'nin becerisini kullanacak. Testereyi itecek ve testere Heron'un ayaklarının dibine düşecek. Bacakları serbest bırakmak için testereyi kullanın.

Bodur rafın desteğine ayağınızla vurduğunuzda kum saati terazinin üzerine düşecektir. Şimdi sol tarafı aydınlatın ve Heron'un yeteneğini kullanarak saati kırın. Onlardan kum terazinin üzerine düşecek ve ikinci terazi yükselecek. Parçayı ondan alın ve Heron'un kollarındaki iplere uygulayın. Serbest bırakılacak.

Halatı alın ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. Orta kısımda testereyi ve tabureyi alın, yerdeki kapağı inceleyin ancak sapı yoktur. Sağ tarafta mekanizmanın altına bir demet saman ve karşı köşedeki eşyalarınızı alın.

Yerdeki ambar kapısına dönün ve üzerindeki ipi kullanın. Artık kapağı açabilirsiniz. Canavar için bir tuzak hazırlayın - açık kapakta bir battaniye kullanın, ardından onu sabitlemek için battaniyenin üzerinde bir bıçak kullanın. Üzerine saman atın ve videoyu izleyin.

Daha sonra evden çıkın ve Nuri ile konuşun. Onu aşağı inmeye ikna etmek için aşağıdaki satırı seçin: "Peri bilgini", ve daha sonra "Yalan". Nuri, Heron'dan kendisine bir tür merdiven yapmasını isteyecektir. Testereyi Nuri'nin oturduğu platformun altındaki direğe yerleştirin ( kiriş). Onunla her şey hakkında tekrar konuşun, Heron ona muhteşem Fanglari ülkesi hakkında bir sürü saçmalık anlatacak. Nuri senden ikinci adımı atmanı isteyecek. Heron'un üzerinde durduğu köprüye bir tabure yerleştirin. Balıkçıl Nuri'den tekrar aşağı inmesini isteyecek ama o da kuzgun hakkında sorular soracak. Ona doğruyu söyle ( Gerçek). Videoyu izle.

Prizma

Heron ve Nuri, Giacomo'nun bahsettiği Meander Gosvin'i bulmak için Enqui kasabasına gelecekler. Elinde Nuri'yi kendi dünyasına götürebilecek bir portal açabilecek bir prizma vardır. Ama iskeledeki adam size Goswin'in öldüğünü söyleyecektir. Onunla her şey hakkında konuş. Daha fazlasını öğrenmek için Heron'u hamamlara gitmeye ve sahibiyle konuşmaya davet edecek. Soldaki çöp yığınından aynayı alın ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. İskelede duran teknenin brandasını bıçakla kesip kancayı alın.

Sağa gidin ve eve girin - burası hamam. Konuşmayı dinleyin ve ardından sahibiyle - ayakta duran kadınla konuşun ( Banyo kadını). Daha sonra tedavi ettiği kadınla konuşun. Bu kadın, mesajları ileten kurye görevi görüyor. Daha sonra soldaki küvetteki adamla konuşun - bu kuryenin erkek arkadaşıdır, size onun Harm için bir mesaj taşıdığını söyleyecektir - etkili kişi bu şehirde. Hamamın etrafına bakın, sağdaki köşeden bir kova alın, uzaktaki küvetin yanındaki merdivenlerde bir havlu ve soldaki fıçıya bir musluk alın. Kuryeyle tekrar konuşun, onu kıskandırmaya çalışın.

Hamamdan çıkın ve iskeledeki sarhoşun yanından boş bir şişe alın. Nuri ile konuş ve onu hamama gönder. Onu takip edin, aynayı bir havluyla silin ve kuryeye verin. Erkek arkadaşı ve Nuri'yi izlerken, (yanında yerde yatan) sırt çantasından mektubu çalar. Nuri'yi hamamdan alıp dışarı çıkın.

Kemere doğru ilerleyin. Balık tutan feribotçuyla konuşun. Dilsiz ama prensipte cevapları anlaşılabilir. Eğer Heron içkiyi ele geçirirse Heron ve Nuri'yi diğer tarafa taşıyacaktır. Sağdaki tezgahın kancasını alın.

Soldaki ışını inceleyin ( kiriş) ve tekneden aldığınız kancayı bunun üzerinde kullanın. Artık diğer tarafa geçebilirsiniz.

Depoyu inceleyin, fıçıdaki tavşan heykelcikini alın. Soldaki hamak alın, sürgüyü raftan çekin, aşağı inecektir. Üst raftaki şişeyi kırın ve taş balık figürünü alın. Musluğu namluya yerleştirin ve tavşan figürünü kullanarak içeri doğru sürün. Musluktaki şişeyi kullanın. Geri dönün ve şişeyi taşıyıcıya verin. Ancak daha ileri gitmek için önce bir prizma almanız gerekir.

İskeleye dönün, Nuri ile konuşun ve ondan balığı balıkçıdan çalmasını isteyin (önce yanında ona bakın). Daha sonra balıkçıyla birlikte olay yerine gidin, Nuri ile tekrar konuşun, balığı verecektir. Bir iskelet elde etmek için balığın üzerindeki bıçağı kullanın.

Doğrudan gemiye gidin ve korumayla konuşun. Üçüncü kopyayı seçin - Aarauken'den mesaj. Harm'a ulaşmak için üç gizli soruyu yanıtlamanız gerekiyor. Son iki sorunun cevabını bilmiyorsunuz (cevap listesinde olmayacaklar).

İlk doğru cevap: Dürüst tüccar. İkinci soru Harm'ın en sevdiği hayvanla ilgili olacak. Herhangi bir seçeneği seçin ve muhafız Heron'u gönderdiğinde iskeleye gidin ve heykelin yanındaki adam Jar ile konuşun. Ona Kharm'ı sorun, en çok parayı sevdiğini söyleyecektir. Gemideki nöbetçiye gidin, ilk soruyu doğru cevaplayın ve ikinci seçeneği seçin: Para. Gardiyan maceralarla ilgili hikayeyi bilmen gerektiğini söyleyecek Karma ve Heron'u tekrar dışarı çıkaracak. Tekrar Jar'a git, onunla konuş Kaçakçının şakası sizden kendisi için bir şey yapmanızı isteyecek. Bu konu hakkında konuşun ( Küçük birşey) ve Jar sizden depodan bir balık figürü getirmenizi isteyecek. Zaten stoktaysanız bu rakama sahip olmalısınız. Onu Jar'a ver ( Kraken-Newt'in oymasını ver). Karşılığında sana bir parça kağıt verecek. Ona veda edin ve envanterinizdeki kağıt parçasını inceleyin. Aralarında eşittir işareti bulunan kelebeklere ve paraya, ayrıca kurbağalı şişeye dikkat edin. Bunlar son iki sorunun cevapları. Nöbetçiye gidin ve şu üç soruya da cevap verin:

  1. Dürüst tüccar
  2. Güveler
  3. Kurbağa şarabı

Muhafız, Harm'a geçmenize izin verecek. Onunla her şey hakkında konuşun, herhangi bir cevabı seçebilirsiniz. Zarar, Heron'a zincire bağlı bir çapa verecektir. Harm'ınkine benzer bir muska almak için üzerindeki balık iskeletini kullanın. Daha sonra kabinin etrafına bakın, dolabın üst rafını açın ve Harm'ın döküntülerini tedavi etmek için kullandığı bir şişe yağı alın. Kabindeki pencereyi açın. Mumu inceleyin ve büfeden alın (incelemeniz gerekir, aksi takdirde alamazsınız). Mumu envanterinizdeki çakmaktaşı ile birleştirerek yakın ve balina kutusunun üstündeki çanlarda kullanın. Heron kabinden ayrılmak için yağ şişesini Harm'a verecek. Dışarı çıkın ve en tepeye çıkın. Tekneyi indirmek için tekerleği iki kez çevirin.

Hamama gidin ve konuşmaya kulak misafiri olun. Ev hanımı yaralara pudra sürüyor ve bu da kaşıntıya neden oluyor. Sahibiyle toz hakkında konuşun (ikinci sıra), ancak o vermiyor. Dışarı çıkın ve başvurun Demir yüzük iskelede bir kanca var. Kovayı kancaya asın. Hamama tekrar girin ve kullanılmış bandajlar hakkında sahibiyle konuşun (ikinci satır). Bunları denize atıyorum diyecek, birini de önünüze atacak. Dışarı çıkın ve kovadan bandajı alın.

Nuri'yi bul. Onunla konuş ve onu tekneye gönder ( Nuri'yi cankurtaran sandalına gönderin). Gemiye geri dönün ve Nuri'ye zincirdeki balık iskeletinin bulunduğu çapayı verin. Daha sonra en tepeye çıkın ve Nuri camdaki delik ile aynı hizada olacak şekilde tekneyi bir kez çekin.

Harm ile kabine girin ve dolaptan şişeyi alın. Onu bandajla birleştir ve Harm'a ver. Kaşınmaya başlayacak ve anahtarlığı boynundan çıkaracaktır. Onunla konuşmak ( Zararı Nuri'den uzaklaştır), Nuri anahtarı çalar ve onu bir balık kılçığıyla tespit ederken sorular sorar. Daha sonra kabinden çıkın, Nuri'yi aşağı indirin, onunla konuşun ve anahtarı alın (ikinci kopya). Ondan tekneden çıkmasını isteyebilirsiniz.

Tekrar kabine girin. Balina kutusunu anahtarla açın, prizmayı alın. Büfeden tahta bir kutu alın ve prizmayı oraya yerleştirin. Prizmalı kutuyu pencereden atın ve gemiyi terk edin.

Kutu geminin yanındaki suda yüzecek. Bunu almak için üzerindeki hamak kullanın. Feribotçuya git ve onunla konuş. Heron Nuri'yi çağıracak ve yola çıkacaklar.

Fanglari

Nuri ile konuş, herhangi bir satırı seçebilirsin, sonuç yine aynı olacaktır. Videoyu izle.

Ateşin yanındaki küreğin sapını alın ve karşıdaki köhne kulübenin duvarındaki baltayı alın. Soldaki yapıdan tahta çubuğu kesin ve alın. Sapı ve çubuğu birleştirin ve bir kürek alın. Tekneyi onarmak için Nuri'nin becerisini kullanın. Daha sonra teknedeki küreği kullanın ve yelken açmak için oka basın.

Yeni bir yere vardığınızda tekneden bir ip alın. Göl kenarındaki eski ayakkabıyı alın. Git uzun ağaç ve baltayı onun üzerinde kullan. Ortadaki ağaca gidin ( İçi Boş Ağaç) ve ipi onun üzerinde kullanın. Merdivenlerden aşağı git. Videoyu izle.

Heron ve Nuri'yi fark etmemesi için gözü kandırmak lâzımdır. Dışarı çıkın ve sağdaki garip bitkiyi inceleyin. Üzerine bir kürek (kürek olarak kullanılmış) kullanın ve Heron bitkiyi kazıp alacaktır. Merdivenlerden aşağı git.

Nuri'nin becerisini kullanarak soldaki kandili onarın. Ortadaki tavus kuşu heykelini inceleyin (tam olarak inceleyin, RMB). Nuri ona yaklaşacak ve ona dokunacaktır. Daha sonra Nuri ile konuşun ve heykele tekrar dokunmasını isteyin. Heykelden aynadan yansıyacak bir ışın çıkacak ve göz sağa bakacak.

Sola gidin, lambayı alın ve yakınlarda dökülen su şişesini yağa uygulayın. Lambanın fitili eksik ve onu yakamayacaksınız.

Heron'un yeteneğini göz üzerinde kullanın. Daha sonra tavus kuşunu çevirin, göz ışını takip edecektir. Sağdaki aynayı alın. Sağa gidin, göletin yanındaki mantarı toplayın, ardından uçan yusufçuğun üzerindeki hamak kullanarak onu yakalayın. Geri dönün ve tavus kuşu heykelini gözü sola bakacak şekilde tekrar çevirin. Sağa gidin, taşlaşmış yarasayı alın (aynalı kadının karşısında). Sağdaki deliklerdeki aynayı kullanın. Büyük deliğe bir bitki yapıştırın ve üzerine çakmaktaşı kullanın. Gözden kurtulacaksınız.

Nuri'ye dönün ve soldaki taşların arkasına geçin. Meşaleye benzeyen tekerleği olan bir asa göreceksiniz. Üzerine bir prizma yerleştirin. Sağda üç sepet bulunan daireyi inceleyin. Üst sepete bir yusufçuk, sol sepete bir lamba koyun, sağ sepete de yağ döküp ateşe verin. Nuri'ye dönün ve tavus kuşunu bir kez daha çevirin. Işık sağ tarafa yerleştirdiğiniz aynadan yansıyacak ve dairenin ortasına girecek. Çembere dönün ve asanın üzerindeki tekerleği çevirin. Daire üzerinde sembollerin yandığını göreceksiniz.

Böceğin ve kuşun üst sepetin yakınında yanması için tekerleği çevirin. Sonra prizmayı çevirin ve Peri Dünyasının kapısı açılacaktır.

Kuzgunla konuşun, istediğiniz satırı seçebilirsiniz. Heron, Raven'ın büyücü Sir olduğunu öğrenir. Nuri, Heron'un yalanlarını öğrenir ve onu geçide iter.

Üç imkansız görev

Kapı görevlisiyle konuşun. Başka bir kapı olduğunu söyleyecek ama Kraliçe onu kullanmayı yasakladı. Sola gidin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Muhafızla konuşun ve o, Heron'u Kraliçe'ye götürecek. Üç imkansız görevi yerine getirirse Balıkçıl için yasak Rüya Odası'nı açacağını söyleyecektir: bahçeden bir elma getir, rengarenk bir heykel inşa et ve kuzgun tanrı heykelinin gözünü onar.

Kuzgun heykeli Kraliçe'nin hemen önünde yer alıyor, daha yakından inceleyebilirsiniz. Odadan şapkaya benzeyen büyük yuvarlak bir sepet ve masadan bir fincan alın. Ortadaki pencereden dışarı bakın ve bir elma bahçesi görün.

Girdiğiniz geçitten çıkın ve korumayla her şey hakkında konuşun. Odanın ortasındaki tavus kuşuyla konuşun ve onun buradaki saati değiştirdiğini ve kapı görevlisiyle arkadaş olduğunu öğrenin. Şimdi soldaki kapıdan geçin (geçitten değil, pencerenin yanındaki kapıdan) ve kendinizi galeride bulacaksınız.

Soldaki kristali alın, soldaki heykelin boynuzlarını koparın ve Nuri'nin becerisini kullanarak bunları birleştirin. Bir yay alacaksınız. Daha sonra heykeli çevreleyen desteklerden birini alın. Bardak ile birleştirin. Kristali sağdaki aynı tutucuya uygulayın, ikinci kata giden bir geçit açılacaktır. Oraya gidin, balığın ağzından renkli küreyi ve mızrağı alın.

Aşağı inin ve küreyi tablonun önündeki alt sepete yerleştirin. Dışarı çıkın ve yazın geldiğini ve derelerin aktığını görün. Üst havuzdaki mızrağı kullanın ve ardından alt havuzdan alın ve oka dönüştüğünü görün. Korna yayı ile birleştirin.

Galeriden çıkın ve soldaki pencereden dışarı bakın; aynı elma bahçesini sadece baş aşağı göreceksiniz. Orada da yaz başladı ve bir ağaç büyüdü Büyük elma. Yayınızı kullanın ve yere düşecektir. Galeriye girin ve önünde küre bulunan tabloyu ters çevirin. Tekrar dışarı çıkın ve pencereden dışarı bakın. Damlayan bala destekli bir bardak uygulayın ve bardağa alın. Sağdaki üst geçit olan kapıya gidin ve ortadaki havuzdan elmayı alın. İlk görev tamamlandı. Elmayı kraliçeye götür.

Kraliçenin odalarına çıkın ve ortadaki geçitten geçin. Orada, derme çatma bir pusulanın üzerinde tavus kuşunun bahsettiği yaratık duruyor. Bal kasesini batı işaretine yerleştirin ( Batı), yaratık burnunu çevirecek ve karşısında heykele giden bir yol olacak. Oraya git ve bir kutu boya bulacaksın. Bunu kullanmak için bir fırçaya veya buna benzer bir şeye ihtiyacınız var. Tavus kuşunun kuyruk tüyleri burada yardımcı olabilir. Tavus kuşu kışın gece yarısı uyuduğunu zaten bildirmiştir.

Galeriye gidin ve küreyi alın (veya üstteki sepete koyun). Siz gittiğinizde kış yeniden başlayacak. Pusuladaki yaratığa gidin. Bal kasesini güney işaretine yerleştirin ( Güney) ve tavus kuşu uykuya dalacak. Aşağı in ve kuyruğundaki tüyü kopar.

Şimdi kapıya gidin. Tek gözlü yaratıkla (kapı bekçisi) her şey hakkında konuşun. Soru sormaya başladığında aşağıdaki cevapları seçin:

  1. Rüya gibi
  2. Güzel rüya görmek
  3. Boş göz yuvası
  4. Doğum günü

Yaratık onu yanınıza almanıza izin verecek. Bu odadan göletin karşısında solda duran kraliçe heykelciğini alın.

Tekrar galeriye gidin ve aşağıdaki küreyi ve bal kabını işaretin üzerine yerleştirin. batı. Yaratık arkasını döndüğünde bardağı alın.

Tekrar heykelin başına çıkın, bal kasesini boyanın üzerinde kullanarak turuncu bir renk elde edin. Kaleminizi içine batırın. Daha sonra heykelin sol gözüne bir sepet, içine de tek gözlü bir yaratık yerleştirin. Şimdi onunla konuşun, tüm satırları sırayla seçin (son Hiçlik hariç) ve yaratık gözünü açacaktır. Üçüncü görev tamamlandı.

Galeriye gidin, küreyi alın ve en üste yerleştirin. Soldaki kristali alın ve tüyü tablonun üzerinde kullanın. Daha sonra kristali iade edin ve heykelciği resmin üzerine yerleştirin. Kristali tekrar alın ve heykelcik tablonun rengiyle eşleşecektir. Kristali yerine yerleştirin ve süslenmiş heykelciği alın. Küreyi alıp aşağıya yerleştirin ki yeniden bahar olsun. Galeriden çıkın ve heykelciği alt havuza indirin. Tepedeki büyük heykeli alıp kraliçeye götürün. Konuşmada ikinci satırı seçin, böylece Kraliçe kuzgun tanrının heykeline ne olduğunu görsün. Heron'a yasak odanın anahtarını verecek. Pusula ile platforma çıkın ve kenardaki taşın üzerindeki anahtarı kullanın. Açılan kapıdan girin.

Rüya Odası

Ortada bir portal görene kadar sağa doğru ilerleyin. İçeri girmeye çalışın ama bir ses sizi durduracaktır. Heron sağa gidecek ve Kraliçe'nin kız kardeşiyle buluşacak. Onunla konuş. Heron'u, üstesinden gelmek için kabusunun içine dalmaya davet edecek.

Seçme Hazır hayallere dalmaya başlamak.

Heron odasında olacak. Kapalı kapıyı, duvardaki her biri ses çıkaran kancaları inceleyin. Sandığı açın ve flütü alın. Şimdi sandığa atlayın - kendinizi Isis'in otoparkında bulacaksınız. Kemik anahtarını pencereden alın. Geri dönün ve kapıdan çıkın; kendinizi yine orada bulacaksınız. Ateşi alın ve yukarıdaki ipte asılı olan kum saatini kırın. Parçayı al. Heron'un odasına dönün ve kemik anahtarla kapının kilidini açın. Heron kendini ormanda bulacaktır. Kuzgun tüyünü al. Perdeyi aç, Nuri'yi göreceksin. Onunla konuş ama kargalar müdahale edecek. Parçayı perdeye uygulayın ve kesin. Heron yine sesler duyacak. Flütü kuzgunun üzerinde kullanın. Nuri'yle konuş. Heron'a Efendinin yüzüğünü verecek.

Heron'un odasına geri dönün ve bulduğunuz bazı şeyleri kancalara şu sırayla (soldan sağa) asın: perde, flüt, tüy, ateş, yüzük.

Heron periye dönecek ve artık kapının ona izin vereceğini bildirecek. Sola gidin ve portaldan geçin. Videoyu izle.

Eve Dönüş

Heron, Nuri'nin saklandığı yerde uyanacaktır. Geçmek için çalıları kesmek için bıçağınızı kullanın. Donmuş saçağı kaynağa ve bölgenin ortasındaki mandrake'e götürün.

Dışarı çıkın ve soldaki likeni kesmek için bir bıçak kullanın. Şehre git. Yolda şövalyeyle konuşun, o size şehirde şu anda neler olduğunu anlatacak. Ağaçtan hayatta kalan bir meşe dalı seçin. Şehre doğru ilerleyin.

Olgird ile her şeyi konuşun, Ulfrid'i öldürdüğünü ve intihar etmek istediğini itiraf ediyor. Bu satırları seçin:

  1. Güven kazanın - Kötü şans getiren biri değil
  2. Hatayı inkar et - Olgierd büyülendi
Olgird bu sözlerin her ikisine de yanıt vermeli: Gerçekten düşünüyor musun?

O zaman ondan bir dirgen isteyin ( Dirgeni ona versin) ve onları dağıtacak.

Oldgird'in yanındaki sürahiyi al. Gwynnling'in evine girin. Heron'un odasındaki sandığı açın ve iğneyi, ipliği ve yeşil kıyafetleri alın. Güvercin yumurtasını kafesten çıkarın.

İkinci kata çıkın. Yerdeki parçaları toplayın. Gwynnling'in masasından herbaryum kitabını alın. Yağ yakıcıyı inceleyin ve yakmak için üzerindeki çakmaktaşı kullanın. Pencerenin yanındaki komodini inceleyin; çekmecelerden biri sıkışmış. İkincisini açın ve üzerindeki bıçağı kullanın. Gizli alttan "kargaların laneti" tarifinin bulunduğu parşömeni çıkarın.

Sağdaki haritayı inceleyin (RMB), Heron küçük harflerle yazılmış bir yazıt olduğunu söyleyecektir.

Konteyneri onarmak için Nuri'nin becerisini parçalar üzerinde kullanın. Ocağa yerleştirin ve saçağı, mandrake ve yumurtayı ekleyin. Likenin ne dendiğini öğrenmek için herbaryum kitabına uygulayın ve ardından kaba ekleyin. Son malzemeyi de kaçırıyorsun, evden çıkıp markete gidiyorsun.

Bıçağı kapalı çadırın üzerinde kullanın ve bir parça bez alın. Kavanozu bir kenara çekin ve altındaki kökü arayın. Kökü herbaryumlu kitaba uygulayın ve bunun gerekli içerik olduğunu öğrenin ( Joruga). Sihir akademisine doğru ilerleyin ve muhafızlarıyla konuşun. Heron'un ancak kralın emriyle içeri girebileceğini size bildirecektir.

Gwynnling'in evine dönün ve iksiri bitirin (kökü ekleyin). Konteyneri alın ve kralın kalesine gidin. Karşıdaki kemerde bir pencere bulun ve korumayla konuşun. Daha sonra eski bayrağı indirmek için mekanizma kolunu çevirin. Yeni bir bayrak yapmalısınız - meşe yapraklarını yeşil giysilere uygulayın. Daha sonra malzemeden yeşil yaprakları kesmek için bir bıçak kullanın. Yaprakları bir parça beyaz beze uygulayın. Evinize dönün ve şehirden çıkın. Şövalyeyle tekrar konuşun, o size bayrağının bir kısmını verecektir. Kırmızı tacı yeşil yapraklı bayrağınıza takın ve ardından üzerindeki iğneyi kullanın. Bayrak hazır. Kaleye git.

Bayrağı iksirle birleştirin ve bayrak direğine (eski bayrağın asılı olduğu çubuk) uygulayın. Videoyu izle. Heron kralın huzuruna çıkacak. Kralla konuşun, istediğiniz satırı seçebilirsiniz. Kral, Sihir Akademisi'ni ziyaret etmek için yazılı izin verecek.

Sihir Akademisi

Akademiye git. Gardiyanla konuşun ve Heron'un içeri girmesine izin verecek. Yerdeki daireyi ve ortasındaki deliği inceleyebilirsiniz. Daha sonra ahşap kapıdan içeri girin.

Soldaki kapı kilitlenecek, sağdaki kapıya girin ve Giacomo ile her şeyi konuşun. Masadan bir sürahi şarap ve bir büyüteç alın. Kitap rafının etrafına bakın ve kitaplardan alıntılar okuyun. İşaretlerdeki (RMB) tüm alıntıları okuyabilirsiniz.

Koridora çıkın ve battaniyeyi duvardan çıkarın. Pencereden dışarı çıkın ve kendinizi çatıda bulacaksınız. Bir sonraki pencereye gidin ve içine bakın. Daha sonra penceredeki dirgeni kullanın ve içeri girin. Kayıtları inceleyin, ustayla konuşmaya çalışın ama o delirmiş. Yerden şapkasını alın, arkasındaki tabeladaki yazıyı okuyun.

Giacomo'ya dönün ve ona ustanın tekrarladığı cümlenin ne anlama geldiğini sorun. Eve gidin, ikinci kata çıkın ve tablonun üzerindeki büyüteci kullanın. Heron yazıyı okuyacak. Akademiye dönün ve Giacomo ile konuşun. Daha sonra kitap raflarına gidin ve Coğrafya, ve daha sonra Raven'ın Zirvesi. Buranın şehrin dışındaki ormanda yer aldığını ve orada sihirli bir arpın da olması gerektiğini öğreneceksiniz.

Koridora çıkın ve duvardaki üç panoyu inceleyin. Bundan sonra en sağda bir el simgesi görünecektir. Üzerinde bir bıçak kullanın ve gizli bir bölme bulacaksınız. Anahtarı oradan çıkar. Envanterinizdeki tahtayı inceleyin ve ters çevirdiğinizde üzerindeki harflerin sayılara dönüştüğünü görün: 5, 12, 1, 3 .

Avluya çıkın ve anahtarı dairenin ortasındaki deliğe sokun. Artık tanrıların resimlerinin bulunduğu plakalara doğru şekilde tıklamanız gerekiyor. Hakkında bilgi edinmek için plakadaki her tanrının ismine sağ tıklayın. Bunu öğreneceksin Praios- ilk tanrı olarak kabul edilir, bu da ondan sayacağımız anlamına gelir. Saat yönünde sayın, plakalara basmanız gerekir: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Taş levha bir merdivene dönüşecek, aşağı inecek. Efendimin sihirli yüzüğünün kasasını buldunuz. En aşağıya inin, envanterinizdeki sürahiyi kırın ve yüzüğün üzerinde kullanın. Daha sonra parçalar üzerinde onarıcı büyü kullanın. Yüzüğün üzerindeki şamdandaki sihirbaz şapkasını kullanın. Şapkaya şarap dökün ve bıçağı kullanın. Yüzük sürahiden fırlayacak, al onu. Kütüphaneye gidin ve Giacomo ile konuşun. Bunu söyle:

  1. Kahin'in eseri
  2. "Odak"
  3. Yem olarak bir eser
  4. Değiştirmek sihir kelime
  5. "Korvus"

Seçilirse herhangi bir kopya Kendi önerim, ardından seçin Satinav.

Kalkış

İhtiyacınız olan ipuçlarını alamazsanız, kitaplara, özellikle de konum yazana tekrar bakın. Raven'ın Zirvesi. Heron yola çıkacak.

Arp

Etrafınıza bakın ve Heron'un becerisini buzdaki kuzgun heykelinde kullanın. Yaratıklar ona yaklaşacak. Soldaki mancınığı inceleyin ve yanındaki kardaki kolu alın. Yokuş yukarı çıkın.

Mancınığı inceleyin ve Heron onun donmuş olduğunu bildirecektir. Üzerinde çakmaktaşı kullanın. Kolu mancınık mekanizmasına uygulayın ve tekerleği çevirin. Yerden bir taş alın. Bıçağı atın cesedi üzerinde kullanın, bir parça deri ve et kesin. Deri parçasını mancınıktan sarkan zincire uygulayın. Taşı çantaya yerleştirin ve kolu bastırın.

Aşağı inin, düşmanlar etkisiz hale getirilir. Buzun üzerindeki kırık direği alın ve Nuri'nin becerisini kullanarak onarın. Direği et parçasıyla birleştirin. Mağaraya girin, arpın uzak girişi kargalar tarafından korunuyor. Bu yerin girişindeki taş yığınının üzerindeki direği kullanın. Kargalar oraya uçacak ve Heron geçebilecek. İkinci mağaraya gidin.

Heron, Efendinin hizmetkarlarından biri tarafından saldırıya uğrayacak. Nuri'nin becerisini kullanarak yakınlarda bulunan kırık bıçağı onarın. Yukarıdaki saçağı üzerinde Heron'un becerisini kullanın. Heron kemiği alacak. Bıçağın üzerindeki kemiği kullanın, Heron onu alacaktır. Bıçağı yaratığın üzerinde kullanın.

Heron, Nuri'yi arp çalarken bulur. Onunla konuş. O zaman efendimle konuşun. Nuri ile tekrar konuşmak için oka tıklayın. Yüzüğü onun üzerinde kullanın, ardından yüzüğü Efendimiz üzerinde kullanın. Herhangi bir kopyayı seçin. Son videoyu izleyin.

Klementin questomafia.ru/2012/06/satinav-karanlık-göz-zincirleri/

Açılır envanter ekranın altındadır.

Menüden çıkın – Esc veya ekranın sağ alt köşesindeki dişli simgesi.

Günlük – ekranın sağ alt köşesindeki kitap simgesi.

Kolay zorluk seviyesini seçerseniz ekrandaki tüm aktif noktalar kullanımınıza sunulacaktır. Ekranın sağ alt köşesindeki boşluk çubuğuna veya büyüteç simgesine basılarak görülebilirler.

Sol fare düğmesi – dış dünyayla etkileşim.

Sağ fare düğmesi – araştırma öğeleri.

Oyun oynandı ingilizce dili bu nedenle yerelleştirme sırasında adların ve unvanların başka yazılışları da mümkündür.

giriiş

Eylem Orta Çağ'da Andergast krallığında geçiyor. Kral ve tebaası komşu krallıktan bir heyetin gelişine hazırlanıyor. Genç avcı Heron olarak oynayacaksınız.

Heron'u domuz besleyicisinde boğmaya çalışıyorlar. Üzerine sol tıklayarak Olgerd ile konuşun. Heron ve Olgierd'in bir yarışmaya katıldıkları ortaya çıktı: Kralın ödülünü almak için her birinin dört meşe yaprağı toplaması gerekiyor. Olgerd'in pirinç yapraklar bulması gerekiyor ve Heron'un bakır yapraklara ihtiyacı var. Olgerd ve arkadaşı Ulfrid, Heron'dan az önce bir bakır levha aldılar.

Çekici al ve Ulfrid'e vur. Ekranda büyük bir sürahi göreceksiniz. Envanterinizi açın ve kırık vazo şeklindeki küçük sarı simgeye dikkat edin - bu, Heron'un camı, buzu ve diğer kolayca kırılabilen nesneleri uzaktan kırma yeteneğidir. Simgeye tıklayın ve sürahiyi kırın.

Bölüm 1

Heron, Gwynnling adında yaşlı bir avcının yanına gelecektir. On üç yıl önce şehre saldıran Peygamber hakkında bilgi edinmek için onunla her konuda konuşun. Görünüşünün habercisi bir karga sürüsüydü. Peygamber yakalandı ve kazığa bağlanarak yakıldı, ancak yakın zamanda kargalar yeniden ortaya çıktı.

Bastonu (Heron'un arkasında) alın ve merdivenlerden aşağı inin. Sandığı açın ve flütü alın, yataktan iki meşe yaprağı alın. Dışarı çıkın ve ekranın yukarı oku boyunca evlerin arasından geçin. Kendinizi bir yol ayrımında bulacaksınız. Sol tarafta cadde var kraliyet kalesi, sağda Sihir Akademisi var.

Bir baston kullanarak kahverengi kaşkorseyi ipten çıkarın ve sağ fare tuşuyla envanterinizde inceleyin: Olgerd'in ihtiyaç duyduğu pirinç meşe yaprağını bulacaksınız.

Piyangoyu yönetmekle görevlendirilen sıkılmış kız Hilda ile konuşun. Bir jeton ödeyerek oynayın (para envanterinizdedir), ancak Heron kaybedecektir. Piyango kurallarını sorun: Parayı ödediğinizde Hilda kutudan bir meşe palamudu alacak; meşe palamudu bir desene sahipse kazanırsınız. En sevdiği şarkıyı sor.

Ozan'a gidin ve Hilda'nın en sevdiği şarkıyı çalmasını isteyin. Hemen ellerini çırpmaya başlayacak ve piyangoyu unutacaktır. Meşe palamutlarının bulunduğu kutuyu açın (Heron kazanan meşe palamudu alacaktır). Ozandan başka bir şey çalmasını ve Hilda ile tekrar konuşmasını isteyin. Bir bozuk para ödediğinizde Heron sessizce meşe palamutlarını değiştirecek ve kazanacaktır. Bir tekerlek peynir, bir oyuncak bebek veya bir şişe slivovitz arasından seçim yapabilirsiniz (ödülünüzü istediğiniz zaman Hilda ile konuşarak başka bir şeyle değiştirebilirsiniz). Erik brendisini alın ve Heron'un evine gidin. Slivovitz'i domuz oluğuna dökün ve bakır meşe yaprağını oradan çıkarın. Olgerd ile konuşun ve pirinç levhayı bakırla değiştirin. Bütün yapraklar toplandı.

Kaleye gidin ve kahyayla konuşun. Size kraliyet bayrağını asma görevini verecek (bayrak envanterinizde olacak). Bayrağı bayrak direğine asın ve kolu çevirin. Kahyadan küçük bir açıklama yaptıktan sonra Heron kralın yanında olacak (kralla konuştuğunuzda ilk cevabı iki kez, ardından ikinci veya üçüncüyü seçin). Sonuç olarak kral, Heron'a komşu krallıktan misafirlerin konaklayacağı yatak odasını kargalardan kurtarması talimatını verecek.

Heron tuzak kurmaya karar verecek. Tuzağı envanterinizden alın ve halının üzerine yerleştirin. Tuzağa bir yumurta koyun ve ilk karga yakalanır. Düşen boynuzları alın ve şöminenin üzerindeki kancaya asın. Şamdanı alın ve yere, boynuzların altına yerleştirin. Ağı boynuzların üzerinde kullanın ve ardından yakalanan karganın bulunduğu tuzağı kullanın. İkinci karga ağa takılır ve üçüncüsü Heron'a saldırır.

Videonun ardından kahya Heron'u dışarı çıkaracak ve saat altıda gelmesini emredecek, o zaman kral onu yarışmanın galibi ilan edecek.

Bölüm 2

Gwinnling'in evine dön. Onunla tüm konuları (Peygamber, kuzgunlar, peri ve Sihirli Arp hakkında) konuşmayı unutmayın. Gwynnling, bir perinin Sihirli Arp'ı bulup çalmaya başlaması durumunda Peygamber'in yeniden doğacağını açıklayacak. Heron'un periyi yakalaması gerekiyor ve karşılığında Gwynnling kaledeki kargaları yakalayacağına söz veriyor.

Gwynnling'in onardığı kafesi alın, sokağa inin ve sola gidin.

Kendinizi ormanın içinde bulacaksınız. Heron flüt çalacak ve periyi duyacak. Ormanı sevdiğinizi kanıtlarsanız açıklığa çıkmayı kabul edecektir. Bunu yapmak için, hurda malzemelerden bazı orman sakinlerinin heykelcikini yapmanız gerekir.

Bir taşın üzerinde yatan bir salyangoz var; onu ve aynı zamanda kafesi al. Bir salyangoz ve kafesi birleştirin ve ortaya çıkan nesneyi bir yaprak yığınının yanına yerleştirin. Bir kirpi yaprakların altından atlayacak ve kafese tırmanacak. İğne almak için üzerine tıklayın. Yaprakların yanında, taşların yanında fındıklı bir dal alın. Fındık ve iğneleri birleştirirseniz küçük bir adam elde edersiniz. Perinin sesinin geldiği ağaca tıklayın ve küçük adamı gösterin. İçeri gir.

Kendinizi küçük bir mağarada bulacak ve Nuri ile tanışacaksınız. Onu buradan ayrılmaya ikna etmek kolaydır ama bunu yapamaz: Yakınlarda Nuri'nin ağaç gibi canlılık aldığı sihirli bir su kaynağı vardır.

Kabuk havuzundaki yumurtaya dikkat edin. Kabukta çatlak var, çekiçle vurun. Git, içinde zaten salyangoz yemiş olan kirpinin olduğu bir kafes al ve onu ormana sal. Kabuğu alın ve kabuk havuzundan büyülü suyu içine dökün. Kabuğu meşe palamudu ile doldurun, ardından asmayı kütükten alın. Bir muska oluşturmak için bir deniz kabuğu ve bir asmayı birleştirin sihirli su. Onu Nuri'ye ver ve Andergast'a git.

Nuri yolda bir kuzgun fark edecek (konuştuğu ortaya çıktı). Kuzgun size ikilinin Heron'un evine gizlice girdiğini söyleyecektir. Otomatik olarak Nuri ve Heron evde olacak.

Heron, Nuri'yi saklamaya karar verir. Tuvaletin kapısını aç: Nuri burayı mağara sanıp içeri girecek. Gwynnling'e git.

O ölüyor. Onunla tüm konular hakkında konuşun. Peygamber'in döndüğünü açıklayacak ve Peri'nin Sihirli Arp'ı bulmasını engellemek için öldürülmesini talep edecektir. Ayrıca on üç yıl önce Gwynnling ile birlikte Peygamber'i yakalayan bilim adamı-sihirbazdan da bahsedecek.

Heron, Nuri'yi öldüremediği için büyücüyü bulmaya karar verir. Gwinnling öldüğünde Heron sokaktan sesler duyar ve pencereden dışarı bakar: Nuri tuvaletten kaçmıştır ve kasaba halkı onu bir cadı olarak görüp onu yakalamaya karar vermiştir. Nuri artık duvarın üzerinde oturuyor ve inemiyor.

Odaya dönün ve Gwynnling'in ayaklarının dibindeki kırık bıçağı alın. Merdivenlerden aşağı inin ve tuvalet kapısının menteşesine çekiçle vurun. Kapıyı yanına al. Dışarı çık ve Raven'la konuş. Karşı evin ikinci katına çıkın ve fıçıları tutan ipi bıçakla kesmeye çalışın (işe yaramıyor). Nuri ile kırık bıçak ve büyüsü hakkında konuş. Perinin kırılan nesneleri onarabileceği ortaya çıktı. Bıçağı onarın, sokağa gidin ve bir çekiç kullanarak kamayı namluların altından çıkarın. İpi kes. Evinize dönün, pencereden dışarı bakın ve kapıyı varillerin üzerine yerleştirin. Nuri, Heron'un evine tırmanacak.

Bölüm 3

Heron ve Nuri, Raven'la birlikte büyücüyü aramaya giderler ve minibüsü bozulan bir çingeneyle karşılaşırlar. İki tekerlek parçasını alın, ardından üçüncü parçayı bulmak için ekranın sağ alt köşesindeki bankanın kenarına sağ tıklayın.

Nuri ile çeşitli nesneleri birbirine yapıştırma yeteneği hakkında konuşun. Envanterinizi açın - sarı "Heron'un becerileri" simgesinin yanında mavi bir "Nuri'nin becerileri" simgesi belirdi. Artık Nuri ile aynı lokasyonda olduğunuzda ihtiyaç halinde kullanabilirsiniz. Nuri'nin direksiyondaki becerisini kullanın, ardından çingene ile sihir hakkında kısa bir konuşmanın ardından direksiyonu minibüse takın. Bunu çingeneye bildirin, o da size minibüsün anahtarını verecektir.

İçeri girdiğinizde (Nuri magnezyum tencereye dikkat edecektir) dışarıdan bir ses duyacaksınız. Gwynnling'i öldüren ve Heron ile Nuri'nin peşine düşen iki canavar, çingeneyle konuşuyor.

Perdeyi geri çekin. Yatağın çekmecesinden ve yatağın kendisinden - kuklanın başından bir bez parçası alın. Magnezyum kabını açın, kafaya dökün ve bir bezle kapatın. Merdiveni minibüsün çatısındaki ambarın yanına yerleştirin ve yukarı çıkın. Canavarlar çingeneyi öldürdükten sonra kafasını ateşe atın. Bir canavar ateşe yaklaştığında, Heron'un becerisini onun başına uygulayın. Minibüse inin, sağ kapıyı açın ve sehpaya çıkın. Kamçıyı alın, vagonun frenini bırakın ve atı kırbaçlayın.

4. Bölüm

Heron ve Nuri dağ eteklerine ulaşacak. Retling adlı şövalyeyle konuşun ve sonraki yolculuğunuz için nereden ekipman satın alabileceğinizi sorun. Şövalye, tüm bunların yakındaki kulübedeki cüceden alınabileceğini söyleyecek, ancak cüce saklanıyor ve kapıyı açmak istemiyor.

Ekranın sağındaki minibüse gidin ve kemeri, bageti, kapağı, şişeyi ve çan çubuğunu toplayın.

Dışarı çıkın ve tekerleğe bir kayış asarak ve çanlı bir çubuğu sap olarak kullanarak çan kulesindeki mekanizmayı onarın. Kulübenin penceresi açılacaktır. Cüceyle sohbet et. Ekipmanı bir düka karşılığında satabilir (Heron'un o kadar parası yok). Büyücünün nerede yaşadığını bilip bilmediğini sorun, ancak cüce karşılığında bir şey karşılığında bilgi vermeye hazırdır.

Retling ile tekrar konuşun ve ona bir düka karşılığında bir at almasını teklif edin. Şövalye, atın yarım düka değerinde olduğunu söyleyecektir. Nuri ile konuş ve ona evini hatırlat. Nuri çok üzülür ve şövalyeye bir kez daha at almayı teklif eder. At ve Nuri'nin gülüşü için bir düka verecek.

Ekipman satın alın ve kulübenin sol penceresinde duran turkuaz sıvılı şişeye dikkat edin. Ona dokunduğunuzda cüce çok sinirlenecek. Şişeyi Heron'un becerisiyle kır. Ekranın arka tarafındaki kulenin balkonunda yetişen sarı çiçekleri almaya çalışın ama işe yaramıyor. Minibüsün çatısında oturan bir Kuzgun var, ondan çiçekleri almasını isteyin. Bunları kapakla, ardından bagetle birleştirin ve turkuaz sıvıyı şişeye dökün. Onu cüceye ver, karşılığında o sana bundan sonra hangi yolu seçeceğini söyleyecektir.

Bölüm 5

Üç gezgin, büyücünün gittiği Kızıl Göl'e ulaşacak. Raven araştırmak için uçar ve size gölün ork kampının hemen arkasında olduğunu söyler. Orklar insanların düşmanı olduğu için yanlarından geçmek imkansızdır. Orklar bir tür ritüele hazırlanıyorlar ve bunu bitirir bitirmez başka bir yere gidecekler. Orkların dilinden anlayan Nuri'den tavsiye isteyin: Bir tür kanlı işaret bekledikleri ortaya çıktı.

Sola gidin ve geçidin diğer tarafına bakan davulcu ve şamana bakın. Yolu takip edin ve orkun taş kafasını inceleyin. Belli ki şaman heykelin kendisine vereceği işareti bekliyor.

Nuri'ye dönün ve aktif eşyaları toplayın: bir parça kırmızı taşı bıçakla kesin, bir tahta ve bölünmüş bir insan kafatası alın. Ork bölgesindeki sütunun üzerindeki çeneye bakın ve Raven'dan onu Nuri için almasını isteyin. Bir çene alın ve bir ip ile birleştirerek bir kanca oluşturun. Ekran görüntüsündeki yeşil oklar, yalnızca orklar ayrıldıktan sonra alınabilecek öğeleri gösterir.

Davulcuya gidin ve kafatasını ekranın ön planındaki taştaki küçük rezervuara yerleştirin. Kafatasına su damlamaya başlayacak, davulcu ritmini kaybedip şamana yaklaşacak. Davulcunun yanında oturduğu tahta parçasından borazanını kesin ve kırmızı taşla birleştirin.

Heykele git. Bir şişeyi suyla doldurun. Tahtayı şelalenin altına yerleştirin ve solmuş ağaca doğru ilerleyin. Ona bir kanca atın. Heykeldeki boşluğa taşlı bir demirhane yerleştirin. Şunun gibi görünmeli:

Artık orklar gidecek ve Heron ile Nuri Kızıl Göl'e gidecekler. Aniden ağaçta bir şeytan belirir. Ondan mağaraya giden yolu göstermesini isteyin ama reddedecektir.

Bir ağaçta etobur bir bitki büyüyor ve yakınlarda bir kelebek uçuyor. Bir kelebeği yakalamaya çalışın ama o, Heron'un ulaşamayacağı bir taşa uçup gidecektir.

Ork kampına dönün ve kalkanı alın. Gölde, ışığı engellemek için onu ekranın sağ üst köşesindeki taşların arasına yerleştirin - kelebek doğrudan bitkinin ağzına uçacaktır. Kelebekten yalnızca yapışkan sıvı kaldığında, onu alın ve imp'in atladığı taşı yağlayın (envanterinizde ağaçtan bir papatya olacaktır). Onunla konuşun - küçük şeytan taşın üzerine atlayacak, kayacak ve düşecek. Uçurumdan çıktığında şapkasız ve tütünsüz kalacak.

Ork kampına dön. Kolyeyi taştan çıkarın ve şişten bir parça et kesin. Çantayı attan çıkarın. Bir şapka oluşturmak için bir çanta ve bir kolyeyi birleştirin.

Davulcunun köpeğine git, etini ver ve tütün torbasını al. İblis'e şapkayı ve tütünü verin, ardından size büyücünün gittiği mağaraya nasıl gideceğinizi söyleyecektir.



 

Okumak faydalı olabilir: