Castlevania lords of shadow 2 сюжет гри.

Я вже п'ять годин колупаю, і ось тільки зараз зрозумів, що гра цілком могла і початися відразу з моменту, куди я встиг дістатися. Серйозно, я б нічого не втратив! Сюжет поки займався лише переливанням з порожнього в порожнє, геймплей залишався незмінною сумішшю монотонних битв і несмачних "стелсових" вставок... продемонстрували свої проблеми із завданням темпу історії ще в першій частині "Лордів", але в другій вони умудрилися перевершити самі себе. П'ять годин голого нічогопривели до того, що я не маю ніякого бажання продовжувати.

Чесно намагається виправити недоліки свого попередника, в чому зазнає цілковитої поразки: розробникам так і не вдалося зрозуміти, чому "видовищні" екшни типу і такі цікаві та популярні. Сюжет нудно затягується, геймплейні прийоми застосовані досить криво і дуже роздуті - все це зовсім не допомагає захопити гравця. Більше того, відштовхує. І знаєте, де тут найприкріший момент? У грі досить шалених ідей, але вони ніяк не виділені і взагалі використані лише як декорації. Відмінний приклад повністю прошлепанного розробниками потенціалу. Браво.

Отже, через століття після подій відомий як жахливий вампір. Він знову виявляється втягнутий у війну з силами Сатани (бо так треба, мабуть), розгрібати яку доведеться гравцеві. Місцевий, до речі, зовсім не той хижа усміхнений принц темряви, якого більшість геймерів бажає побачити. Натомість нам вручають похмурого, задумливого та суперечливого антигероя. Так-так, точнісінько як Протагоніст Будь-якого Сучасного Дія. Невже ви чекали ще чогось? О, панове, ви безнадійні...

Пам'ятаєте минулий потенціал? Ось головгерой – чудовий приклад. Коли мені пропонують зіграти, я не чекаю стандартного Протагоніста Будь-якого Сучасного Екшну. Я чекаю на когось помітно крутіше, похмуріше і... Зліше? Мабуть, так. А замість того у мене все той же, але з кількома крапельками крові на губах. Зараз хтось напевно заявить, що "в цьому ж весь сенс персонажа!"... Хто знає, може справи справді так. Ось тільки не стане цікавим протагоністом, якщо я погоджуся, що "його сенс" - у нудоті. І так, кращі справи не стають. Тільки гірше, як у вигляді вже зажованого до неподобства сюжетного ходу " " позбавляють всіх його сил після туторіалу, змушуючи бігати як щура по фармацевтичної корпорації.

Ось особисто я просто не можу серйозно сприймати гру, де чортів Принц Темряви змушений перетворюватися на щура і ганебно тікати від банальних головорізів, здатних вбити його одним ударом навіть післяповернення всіх зусиль. Прості бандити тут настільки круті, що решта ворогів, включаючи босів, не підходять до них навіть близько. Без жартів. Їх ще й не можна вбити взагаліадже вони забезпечують такі необхідні нам жахливі стелс-вставки. Це, до речі, ніякне пояснюють: щойно вклав на лопатки орду невразливих демонів і десяток монстрів зростанням у багатоповерхівку раптово натикається на злодюжок "стелсового рівня крутості", які з лінню шаткують його в салат. Чому? Тому що.Я не розумію лише одного - Сатана дурень, чи що? Йому варто було набирати свою армію з вуличних найманців!

Уф. Краще просто не зважати на такі речі. Зрештою, у цьому світі свіжосхрещений середньовічний вампір чує "фармацевтична корпорація" і навіть не спроможеться перепитати "Чого?.."

У нашого героя взагалі майже не виникає запитань - зате у гравця їх спливають десятки, завдяки квапливому викладу. важливої ​​інформації. Звичайно, ми ж не хочемо вникати у сюжет. Ми хочемо ще побігати щуром по вузьких тунелях! Але повертаючись до питань, деякі, часто мене відвідували:

Чому його плащ зроблений із крові? Як це взагалі працює? Хто на мене взагалі нападає та чому? Що за шалений сюжетний поворот я щойно пережив? Чому він продовжує заявляти про своє безсмертя, якщо будь-який волоцюга здатний швиденько довести, що це не так? Чому не вистачає за голову в шоці від автомобілів, електричних лампі шиплячих труб навколо?

Відповідей немає та не буде.

Історія сучасного міста, що опритомніла в побудованому навколо його легендарного замку місті. чудовийполігон для першокласних ідей, ось тільки не спробували якось дослідити їх. Та чорт забирай, студія взагалі нічого не досліджувала. Навіщо вони так?

Як і у випадку першого, розрізняти найкрасивіше відмальованих ворогів дуже складно. Всі вони мають схожі атаки, однакові удари, що не блокуються (про які попереджають настільки заздалегідь, що попастися неможливо в принципі) і алгоритми дій, що повторюються. Навіть боси поводяться так само, незалежно від їх розміру і зовнішності! Знаєте, є відеоігри, де навчитися правильно атакувати, парирувати і блокувати – дуже важливе та захоплююче завдання? до таких не належить. Навіть із трьома різними стилями, між якими вільний перемикатися геймер (грубо кажучи Темні та Світлі сили першої гри), битви дуже швидко скочуються до "бити улюбленими прийомами, поки не почнеться черговий QTE, пройти QTE, повторити". І так 10 годин.

Хоча все ж таки не зовсім. Ще тут є вже сварений вище стелс, необов'язкове дослідження світу навколо, обов'язковий режимарени, лазери (яка ж гра без лазерів?!), бездумні алогічні головоломки, QTE, QTE і знову QTE буквально з будь-якого приводу, ділянки з лазінням, від яких ніякого толку та задоволення... Зате загадок зі світлом та дзеркалами немає. Хоч у чомусь сіквел краще.

До того ж все це зроблено дуже добре і на совість. Так, уяви і фантазії тут круглий нолик, зате виглядає надзвичайно. Складно не визнати, що розробники намагалися від душі та й грати незважаючи на все досить приємно. Проблема лише в тому, що вас ніколи не захоплює те, що відбувається. В результаті замість задоволення геймер часто отримує нагадування про посередність купленого продукту. І головна, мабуть, проблема тут - невміння розробників зробити хоч щось новеньке та цікаве з "вампірською" темою. Крім блідої шкіри та парочки сил (скопійованих з ) місцевий взагалі ніяк не виділяється з одноликого натовпу нестандартних, глибоко травмованих, змішано-моральних та мило-лиходійських антигероїв. І свою силу демонструє він виключно в катсценах. Тому що не можна дозволяти гравцеві почуватися крутим персонажем! Небеса спалахнуть громом і блискавки спопелять розробників, котрі допустили таке.

З якого боку не подивися, - чудова, дорога обгортка, під якою ховається лише порожнеча. Голлівудські актори обмінюються безглуздими репліками, новий багатообіцяючий движок видає давно застарілий геймплей, а яскраві і красиві катсцени змушують геймера частіше спливати заздрістю, ніж дивуватися. Зніміть всю цю ААА-мішуру і залишитеся з висохлим скелетом недорозвинених ідей.

До речі, побитися зі скелетами майже не дадуть.

Напевно, жоден інший містичний персонаж за останню сотню років не зазнав стільки метаморфоз над собою, як вампір, що межують з відвертою наругою.

Брем Стокер, дрібний і скромний державний службовець, не міг уявити, у що виллється його роман через якусь сотню років. Він зобразив Дракулу так, як міг зробити тільки вроджений британець - піднесений, витончений, трохи відсторонений від зовнішнього світу аристократичний образ, який, здавалося б, зовсім не виділявся серед інших таких же, якби не стала потреба пити кров і «невміння» відбиватися в дзеркало.

Гра про Дракулу, кажете? Ну-ну...

Незважаючи на те, що ідея вампіра досить давно витала в повітрі, а «Дракула» був далеко не першим твором на цю тему, саме Стокер першим здогадався на основі різної достовірності здогадів, забобонів та домислів, а також задокументованих випадків «вампіризму» створити образ, що запам'ятовується. , один з найбільш цитованих і відомих у масовій культурі.

Дегустувати ворожу кров можна будь-якої миті часу – вороги терпляче вас зачекають.

Але це був лише початок і з розвитком технологій все пішло далі – Дракулу стало можливим не лише уявити, а й побачити. Найраніший з фільмів, що повністю збереглися, – «Дракула» (1931). Це могла бути майже ідеальна екранізація роману, якби не наказ Universal скоротити його, і зробити динамічнішим. У результаті фільм, при відмінному втіленні атмосфери оригінальної книги та блискучому Біло Лугоші (який, до речі, вважається найкращим екранним втіленням Дракули) досі), був дуже «рубаним» і залишав відчуття, що тобі про щось недоповіли.

Але головним твором про короля вампірів на даний моментє "Bram Stoker's Dracula" (1992), за авторством Френсіса Форда Копполи, сценаристам якого спала на думку "геніальна" ідея - злити воєдино вигаданий образ з його реальним прототипом - государем Валахії князем Владом III Цепешем (рум. Tepes - сажа) кіль). Фанати книги креативу не оцінили, а от простому народу дуже сподобалося.

Тему перетворення вампіра в MercurySteam зрозуміли якось дивно – ми перетворюємося на звичайні, а не кажанів.

А далі розпочалися натуральні споживчі оргії. Спочатку, у 70-х роках минулого століття, одна світла голова з Marvel Comics здогадалася зробити вампірів героями масової політкоректної поножовщини, яка на стику тисячоліть вилилася у кінотрилогію «Блейд». Красиво, стильно і без найменшого смислового навантаження комікс, що з нього взяти.

Фанатам Castlevania: Symphony of the Night присвячується.

Але головний кіл у серці вампіри отримали в 2008 і 2009 роках (вийшли «Сутінки» і «Щоденники Вампіра» відповідно), коли когось осяяло не тільки перетворити потворного блідолиця упиря в плюшеву няшку, здатну засмагати, харчуватися часником і відром. та ще й змусити його «Love Story» крутити, що ваш Дон Жуан.

ХХ-особи виду «Людина розумна» (дівчинки, тобто) зрілості пубертатної та незрілості розумової, прийняли обидва твори на ура, обклеївши зображеннями Роберта Паттінсона та Єна Сомерхалдера всі вільні стіни, заповнивши «Контакт» та Інстаграм фотографіями своїх кумирів, до вищезазначених персон в Твіттер, наївно сподіваючись, що вона, вся така єдина і неповторна, сидячи за якимось iPad біля російської, вибіленої вапном, печі, зможе звідти розтопити його серце, і він, на білому коні, по коліно в бруді і гною, прийде до неї.

Заради справедливості скажу, що і той, і інший твір досить професійно зроблено (технічно) і здатний подобатися не тільки шістнадцятирічних дівчаток. Просто цільова аудиторія у них така.

Lords of Shadow 2 – рідкісна гра, у якій на щоденники приємно навіть просто дивитися.

Зрозуміло, японці залишитися від такого осторонь просто не могли. Але не будь вони ними, не розкрий вони тему кровосисних упирів по-своєму. Вони запропонували гравцям глянути на вампіра з рівно протилежного ракурсу – очима мисливця на вампірів. І не просто дати подивитись, а зробити з цього живу класику – ви здивуєтеся, але навіть у наші дні оригінальна трилогія Castlevania на NES грає дуже добре.

Та й взагалі, вампірам з іграми досить сильно пощастило (якщо не брати до уваги останнє покоління ігрових систем) – починаючи все з тієї ж Castlevania та Bram Stoker's Dracula на NES, SNES та Sega Mega Drive та закінчуючи Vampire: The Masquerade, BloodRayne та, звичайно ж, Nosferatu: The Wrath of Malachi.

Але головна наруга, зробили, як ви вже напевно здогадалися, MercurySteam. Проте про все по порядку.

Prince of War

Найкраще, що ви можете зробити для себе перед запуском Castlevania: Lords of Shadow 2 – це не зігратинасамперед. Особливо після проходження другої. Тому що, дивлячись на попередницю, не дуже розумієш, як можна було створити таке продовження. Хоча хардкорні фанати серії Castlevania, дивлячись свого часу на першу частину, повторювали те саме.

Грішили здебільшого те що, що ця гра була сіамським близнюком God of War. При цьому, не бажаючи згадувати, що класичні ігри серії - саме God of War в 2D. Ланцюговий батіг, стрибки по платформах, спецзброя на кшталт метальних сокир – нічого не нагадує? Вина Konami була лише в тому, що не вони вигадали це першими.

Півгодинна дорелізна демоверсія виявилася форменим обдурюванням - у самій грі розпал пристрастей і близько не такий.

Зате вони придумали (не самі, через MercurySteam) інше - назвати Дракулу тато всіх роду Бельмонтов (головні герої майже всіх ігор серії), який не може померти, скільки його не вбивай. Це, до речі, головна причина, за якою фанати не злюбили першу частину – вона забивала на сюжет та логіку всіх попередніх ігор, виставляючи їх натуральним цирком із кіньми. І Lords of Shadow 2 – апофеоз усьому цьому.

Але перед спаленням цієї гри в полум'ї фанатського вогню, давайте розберемося, що ж вона є.

На жаль, такі масштабні ракурси гра малює не так часто, як хотілося б.

Перша частина дізнається з перших же секунд: старий добрий батіг (чомусь, що став коротше разу, так, у півтора), магія захисна (тут це Меч Порожнечі), магія атакуюча (Кігті Хаосу) і кілька витратних виробів, такі як пісочний годинник, зупиняють час, і яйця дронту, здатні відкрити вам будь-який секрет на рівні (рівень здоров'я та магії збільшуємо до болю оригінальним способом- Збиранням різнокольорових каменів).

Як і першій частині, прийоми демонструються олівцевими малюнками у книзі. Лише цього разу їх обвели тушшю.

Для тих же, хто грав у God of War та його наслідувачів, але не знає, про що тут йдеться, варто все-таки зробити невеликий лікнеп з місцевої бойової механіки.

По-перше, для застосування магії достатньо натиснути або LB, або RB (геймпад, геймпад і ще раз геймпад, товариші), а не утримувати їх, як у God of War. По-друге, напрочуд багато речей повішено на LT. Але ще дивовижніше – це все не викликає вивиху пальців навіть у боях з босами. LT+лівий стик у будь-якому напрямку – різке зрушення убік, від якого дрібне отрепье з перекидом падає перед графом ниць і дозволяє себе безкарно бити. LT+А - стрибок, що дозволяє перестрибувати низові удари босів або стрибати за спину дрібним ворогам (не всіх можна атакувати просто спереду). Просто натиснутий LT – звичайний блок із можливістю негайної контратаки. А оскільки всі три фінти рознесені по різних частинах геймпада – то й незручностей це все викликає мінімум, і будь-яких сорому на полі бою взагалі не відчуваєш.

Серм'яжна правда всієї гри двома словами.

Нікуди не поділися й епічні краєвиди. Правда, вся справа, зі зрозумілих причин, відбувається вночі, тому ви будете милуватися трьома видами декорацій - видами вашого замку, видами нічного Castlevania-City, і видами катакомб і каналізацій. І якщо види замку фантастично красиві і (вибачте вже за тавтологію) епічні, то все інше аж ніяк не переконує в компетентності дизайнерів рівнів MercurySteam.

Звичайно, ніхто не просить заливних лук і розлогих джунглів з першої частини, але аж надто часто бачиш навколо себе тільки кам'яні стіни (а ідеї можна було б взяти, наприклад, з Castlevania II: Simon's Quest). Що найнеприємніше, ходіння по замку - найкраща частинацієї гри. У ній не так багато мордобою, але є цікава архітектура рівнів, складні просторові головоломки (краще, ніж у God of War, але гірше, ніж у Uncharted) та атмосфера оригінальної трилогії з NES. Можна сказати, це правильна Castlevania у 3D.

Різниця лише в тому, що якщо раніше процеси скакання по платформах та вбивства монстрів можна було не рвати (вимірювань – два, ударів на вбивство ворога – теж), то тут так уже не вийде – не в сайдскроллер таки граємо.

«Коли мене приписали до цього району, і я вперше сюди увійшов, мені здалося, що відкрилася брама пекла. Виявилося, що ні. Виявилося, що це типовий ранок понеділка».

А далі, товариші із сонячної Іспанії раптом різко згадали, що в грі є два циферки, і було б дуже непогано її злегка освіжити. І почали таку відсеб'ятину городити, що без сліз не розкажеш. Про неї, власне, нижче.

Darkness of Gamedesign

Якщо ви уважно стежили за розробкою гри, то не могли не помітити, що «передвиборчі обіцянки» MercurySteam були дивними.

Основних було шість: скоротити залежність гри від QTE, відмовитися від фіксованої камери, додати відкритий світ, перенести дію гри в наш час, покращити двигун гри та збільшити частоту кадрів на екрані. Читалося і не вірилося - як можна так розлютилося забивати цвяхи в труну власної гри?

Ні, проти двох останніх пунктів заперечень немає, саме це розробникам найкраще й удалося – сам головний геройі його вороги дуже жваво промальовані, а місцеві спецефекти і система частинок регулярно радують вимогливе геймерське око (хоча, кількість вкладеного в картинку праці з першою частиною незрівнянно). Але все інше.

Рідкісний кадр, коли міць движка і талант художників поєднуються в замкнутому просторі.

Почнемо з першого пункту: скоротити залежність гри від QTE. Ага... Ви б ще залежність сюжету від діалогів би скоротили. Чого вони хотіли цим досягти? Дистанціюватися від God of War? Не вийшло – його вуха і так стирчать із кожного місцевого канделябра, дякую бойовій системі. Догодити шанувальникам Castlevania? Так їм атмосфера та сюжет потрібні, а не технічна реалізація (хоча ті, хто грав у Super Castlevania IV, зі мною навряд чи погодяться). А ось погрожувати відчуття вийшло дуже добре. Так, QTE були більш ніж прямим запозиченням з God of War. Але вони робили битви (особливо з босами) значно більше живими. Особливо це стосувалося домагань, коли ви самі робили та відчували коженудар у тіло ворога.

Тут все це змінилося кінематографічною камерою (раніше була фіксована) і... рівно тими ж QTE, але раз, так, у десять меншими за кількістю. У результаті, місцеві битви з босами дуже гарні ідейно, а ось за відчуттями, м'яко кажучи, не доставляють.

Тут, на відміну класичних ігор серії, настінні канделябри бити не можна. Лише підлогові. І то не все.

Пункт номер два: відмовитись від фіксованої камери. На мою думку, приклад Metal Gear Rising: Revengeance дуже красномовно пояснив, навіщо вона потрібна слешерам. Тут, звичайно, все не так сумно, але подекуди дуже схоже (особливо в замкнутих просторах). Та й крутити їй у гарячці місцевих боїв просто ніколи – самому б ухилитися.

Іноді гра підкидає вам партнерів. Основне застосування – бути зачепом для стрибка на стіну.

Пункт номер три: додати відкритий світ. Ну, тут, звісно, ​​були й більш-менш вдалі прецеденти (наприклад, Darksiders II), але MercurySteam – це Rockstar, і відкритий світ у них закономірно не вийшов.

По-перше, ніякого відкритого світу тут немає – є лише невелика нелінійність проходження, яка припускає, що в одне й те саме місце можна прийти різними шляхами. Спочатку здається, що тут немає навіть її - розробники завжди точно вказують, куди йти, і чи що самі не ведуть вас за ручку (а ближче до кінця - так і зовсім креслять маршрут прямо в повітрі). Але це лише на перший погляд.

Варто вам необережно згорнути на іншу стежку, як з'ясується, що цей шлях куди як легше і простіше, ніж, якби ви пішли просто прямо, і ви розумієте, що, незважаючи на відчуття лінійного коридору, тут можна загорнути стежкою і поголубити в пошуках одного-другого секрету. Просто потрібно трохи уважніше дивитися на всі боки.

Особливого смислового навантаження місцеві щоденники не несуть, але дають який бекграунд того, що відбувається.

Є навіть якісь натяки на екосистему (так-так, я про слешер вам розповідаю), коли дрібні вороги воюють із більшими, і ви можете використовувати це у своїх цілях. Але не треба при цих словах малювати собі в голові Bioshock або, там, Half-Life: Episode Two – усі подібні сцени жорстко заскриптовані та розставлені тут виключно для того, щоб створити ілюзію живого світу.

Дивіться, поки є можливість…

… адже більшу частинучасу ви проведете тут.

Що там далі за списком... Ах так: перенести дію гри у наш час. А ось тут розробникам хочеться поставити одне питання: люди, навіщо? Чим вас не влаштував замок Дракули? Розмаїття захотілося? Ну, то зашпурнули б його на рік, так, 2099-ий, як Примарного Гонщика, наприклад. Чого дрібнитися?

Усю попередню сотню років гравців старанно переконували у тому, що найкраще місцедля справжньоюісторії з вампіром – це якомога більший та пафосніший замок у готичному стилі. І ніхто нікого в цьому не збирався переконувати. Ну не виглядаютьнормальні вампіри у XXI столітті. Розробники, мабуть, і самі в якийсь момент це зрозуміли, тому в сучасному світі ви проведете трохи часу.

Як і в God of War, тут безвідмовно працює рефлекс «побачив табуретку – розбив її – зібрав гріш».

Виникає резонне питання: а що ми, власне, забули у ХХІ столітті? І тут доведеться почати розповідь про, напевно, найслабшу частину гри – сюжет. А сказати про нього особливо нема чого – це чергова односкладна казочка про те, як «Ти – наш єдиний шанс! Проси замість чого хочеш!» При цьому видно, що розробники чесно намагалися надати цій казці хоч якоїсь глибини. Впевнено чіткі ракурси камери в роликах, непогана лицьова анімація, діалоги без жодного зайвого слова – зовні майже виходить. Але ось внутрішньо...

До чого потрібна вся задушевна місцева балаканина, якщо наступної секунди тобі скажуть «Сходи, принеси мені шматок дзеркала». Ні, емоційні моменти тут теж є, але дають їх - раз на рік по чайній ложці, і на тлі битв, стрибань по платформах і брикання по темних кутах, вони просто губляться в пам'яті. Персонажів теж небагато (у всіх сенсах) приблизно як у Mafia 2.

Головне ж – задля чого це все? Чи заради кого? Навіщо я стрибаю по цих уступах, б'ю все це нечисть, мишею шморгаю туди-сюди по будь-яких вентиляціях? Для чого це все? А у відповідь – тиша. Ти просто не віриш тому, що відбувається. І грати від цього більше не хочеться.

З такими щирими обіцянками та добрим обличчям, Зобеку лише ряси священика і не вистачає.

Висновок

Як ви помітили, я протягом усього вищенаписаного так і не розкрив думку, з якої почав – у чому ж наруга, здійснена Castlevania: Lords of Shadow 2 над образом вампіра? А відповідь до непристойності проста - справжній граф Дракула в житті не опуститься ні до чого, що вам доведеться тут витворяти. Тільки уявіть - вишукана, казково багата (не)людина, здатна, на секундочку, купити пів-Лондона (якщо вірити Стокеру) - і лазить каналізаціями, заводами хімічної зброї, і розбиває батогом сміттєві баки.

Образ, що створив навколо себе цілий напрямок у культурі, MercurySteam звели до картинного портового рубаки, якому вся велич вампіра просто чуже.

Місцевий стелс - те небагато, що вам доведеться тут перетерпіти. Хоча перші двічі він навіть працює.

Приблизно таку ж суміш подиву з відторгненням і викликає ця гра - продовження, яке грає точнісінько як оригінал, але розгубило по дорозі половину його переваг. І нічого несподіваного тут немає – перша частина була збірною солянкою з усього хорошого, що було вигадано в слешерах, і повторити все це було не так уже й складно.

Тим не менш, це була гра зі своїм власним обличчям, і назвати її виробом-клоном God of War мова не поверталася за всього бажання. А коли настав час робити продовження і починати вигадувати щось своє – ось тут розробники виявилися, м'яко кажучи, некомпетентними.

Один із небагатьох плюсів сучасного сеттингу – кілька непоганих просторових завдань.

MercurySteam – чудові ремісники, здатні на-гора видати вам сотню іншу масштабних, величних видів. В окремі моменти гру хочеться різати на листівки: «Я і мій замок», «Я і мій тронний зал», «Аудієнція до челяді з батогом» тощо, тощо. Ремісники – але з художники. Вони зробили двигун, намалювали декорації - і все це дійсно приємно дивитися. Але грати – вже не настільки.

Не подумайте поганого, геймплейно Lords of Shadow 2 дуже хороша, і якщо ви здатні заплющити очі на ідейну порожнечу того, що відбувається, вам подобаються опрацьована бойовка і цікава акробатика - ласкаво просимо. Адже God of War з Uncharted у наших палестинах навряд чи колись з'являться.

Вердикт: непогана альтернатива God of War, якщо у вас немає PS3. Така ж цікава по геймплею і така ж порожня всередині.

Оцінка: 7.0.

Микола Плесовських aka Latendresse


Висловлюємо подяку:

  • Компанії NVIDIA за наданий для гри ключ.
  • Castlevania Lords of Shadow 2: тестування продуктивності
    Тестування двадцяти восьми відеокарт та шістдесяти трьох процесорів у парі дозволів та двох режимах роботи.

Перезапуск серії Castlevania у 2010-му році можна назвати цілком успішним, якщо не звертати увагу на деяких фанатів, що особливо біснуються, з піною біля рота доводять, що серія вже не “торт”. Але незадоволені є завжди. Звичайно, за 20 з лишком років серія постійно змінювалася. І саме останні метаморфози викликали наймасштабніші вирування відомих мас. Втім, незважаючи на це, отримала хороші оцінки критиків, і продовження не забарилося. У 2014 році вийшла Castlevania: Lords of Shadow 2, що продовжує історію Габріеля Бельмонта.

Сюжет

Прокинувшись від багатовікового сну, Дракула з подивом помічає, що його замок атакований Братством Світла. Після « нетривалою» битви ви побачите ролик, який зв'яже воєдино сюжет перезапуску та старі ігри Castlevania . До уваги гравця буде представлений досить цікавий сюжетний поворот, набагато трагічніший, ніж в оригінальній серії. Пізніше все дійство перенесеться у майбутнє і станеться зав'язка сюжету, один із старих друзів колишнього Бельмонта попередить головного героя про пробудження Сатани. Дракулі, як його головному супротивнику, варто об'єднати свої зусилля з ворогами, щоб перемогти у сутичці та знайти такий бажаний спокій.



Геймплей.

Іспанські розробники з MercurySteam Entertainmentприслухалися до думки фанатів, котрі скаржилися на лінійність гри. Тепер у проекті з'явився відкритий світ. А точніше одразу два відкриті світи: Замок Дракули та світ недалекого майбутнього, переміщатися між ними ви будете за допомогою таємничого білого вовка. На жаль, відкриті світи будуть не одразу. Для того, щоб відвідати деякі місця, вам доведеться попрацювати та роздобути певні предмети.

Другим нововведенням стало розширення арсеналу на дві нові зброї: Меч Пустоти та Кігті Хаосу. На жаль, нова зброя мало чим відрізняється від магічних амулетів, використаних Габріелем раніше. Меч і Кігті, як і Тіньовий Батіг, отримали свої власні прийоми та серії ударів, які можна буде прокачати за отриманий досвід. Також для збільшення ваших запасів здоров'я та енергій, вам, як і раніше, доведеться збирати кристали.



Звернули увагу розробники і ще одне зауваження – фіксовану камеру. Тепер ви отримаєте повну свободу поглядів і зможете заглянути головному героєві в обличчя. Та й грати з новою камерою набагато зручніше. Разом із зміною камери у грі ще більше урізали платформінг, здебільшого замінивши його новомодними елементами паркуру. А ще Дракула як істота, що живе, обзавівся навичками стелс - тепер як справжній підступний кровосос, Дракула може вселятися в щурів і деяких противників. Толку від цього чесно кажучи мало, але без цього деякі місця просто не пройти.

Бестіарій.

Бестіарій став ще біднішим, зате оригінальнішим порівняно з попередніми іграми серії. Перш за все, вам доведеться зіткнутися з колишніми колегамиза Братством Світла, серед них ви зустрінете найрізноманітніших служителів від воїнів до величезного облогового титану. Вибравшись у сучасний світ, вам доведеться зіткнутися з одержимими людьми і навіть з правопорядками, серед яких зустрінуться навіть роботизовані персони. Звісно, ​​не обійдеться і без різної нечисті. В наявності є вампіри, гарпії та безліч різних демонів.



До бос знову підійшли ґрунтовно. Їх стало ще менше, але боротися з ними стало цікавіше. Свій клинок вам доведеться схрестити із Золотим Паладином – Роландом де Ронсевалем, дочкою Сатани – Раїсою Волковою, вампіршою Кармилою, Ляльковиком та цілою купою різних демонів, включаючи тріо з пафосною назвою – Вершники Бурі.

Арсенал.

Зі зброєю у грі сталася дивна річ. Незважаючи на критику минулої частини за малу кількість знарядь смертовбивств, нічого нового в грі не з'явилося. Як і раніше, основною зброєю Габріеля залишився батіг, тільки тепер це не «Вбивця Вампірів», а якесь заклинання – Тіньовий Батіг, яке колишній паладин Братства Світу отримав разом зі своїм прокляттям. Решта магії теж залишилася на місці, але вона видозмінилася і стала прив'язана не до амулетів, а до нової зброї. Захисні функції виконує Меч Порожнечі, а атакуючі – пазурі Хаосу. Кожна зі зброї має свою власний набірприйомів, так що по суті арсенал все ж таки розширили, додавши два нових екземпляри.



Окрім основної зброї є і додаткова, яка є кількома реліктами. Серед них ви знайдете: «Друк Аластора», що короткочасно відкриває доступ до всіх навичок Габріеля; «Годинник Столасу», який по своїй дії нагадує класичну зброю з минулих ігор; і кристал під назвою «Форма Дракона», що своєю механікою нагадує Темний Кристал із попередньої гри.

Графіка та звук.

Як і перша Castlevania: Lords of Shadow , друга гра може похвалитися красою декорацій, у яких відбувається дійство, що у світі майбутнього, що у замку Дракули. А також чудовими моделями персонажів, монстрів та босів. В іншому гра мало чим відрізняється від своєї попередниці.



Підсумок.

Загалом у MercurySteam Entertainmentвийшов непоганий проект і не більше. У другій частині розробники всіма силами намагалися урізноманітнити ігровий процес, ось тільки робили це хоч і правильно, але досить недбало, за що й поплатилися нижчими оцінками.

Ключові слова: Castlevania, Konami, Castlevania: Lords of Shadow 2, Lords of Shadow 2, PlayStation 3, Xbox 306, PC, платформер, слешер, Тіньовий Батіг, Бельмонти, Gabriel Belmont, Габріель Бельмонт, Дракула, Dracula, Вампіри, Оборотні Меч Порожнечі, Пазурі Хаосу, Братство Світла

З перезапуску стародавньої серії Castlevania— вийшов видовищний слешер у дусі. Загалом непоганий, але з вихідною серією його пов'язували хіба що численні пасхалки-посилання. Lords of Shadow 2продовжує гнути колишню лінію: це не зовсім Castlevania, це все ще Lords of Shadow, до того ж майже та сама. Щоправда, тепер із Дракулою.

Найкраща нагорода

Габріель Бельмонт, прославлений лицар ордена Світла, який у смертельному бою вразив самого Сатану, віддався темряві. Божественне заступництво він проміняв на гострі ікла та вічне життя. Сотні років він ховався від людей і сонячного світла у стінах свого холодного замку і майже забув своє справжнє ім'я. Тепер він Дракула – Дракон, Князь Темряви. І нудився б він у своєму замку спокійно до кінця століть, якби не один давній знайомий на ім'я Зобек.

Поки Дракула ховався, Зобек даремно не гаяв і встиг створити приватну наукову корпорацію.

Сатана надумав повернутися на землю, і Зобеку така перспектива зовсім не до душі. Він просить Дракулу допомогти йому розправитися з поплічниками диявола і запобігти поверненню Звіра. Що колишній Король Темряви може запропонувати Габріелю, для якого вічне життястала безперервною тортурою? Очевидно, лише смерть. За такий дар Дракула згоден допомагати навіть давньому ворогові, через якого він узагалі й опинився в такому становищі.

Зав'язка, що інтригує, швидко скочується в не дуже вміле наслідування: горезвісні поплічники Сатани, як у грі від Ninja Theory, ховаються серед людей. Однак Данте досліджував справді незвичайне місто і боровся з неймовірними створіннями, а Дракулу заганяють у сірі підворіття сучасного мегаполісу та підвали наукових лабораторій, змушуючи кришити хутра, солдатів у силовій броні та мутантів.



У сучасному антуражі гра втрачає власну особу, а атмосфера вихідної Lords of Shadow кудись випаровується. ...зате вампірську сутність Габріеля розробники розкривають як слід — кров тут буквально всюди, і герой не прогавить нагоди спробувати її на смак.

Те, що відбувається, нагадує писаний на коліні фанфік на тему «Повернення Габріеля». Нудний світ могли б скрасити цікаві персонажі, але місцеві лиходії (а однозначно позитивних героїв тут удень із вогнем не знайти) нудні та шаблонні. Більш менш виразні тільки сам Дракула і горезвісний Зобек — та й ті з часів першої частини, здається, зовсім втратили інтерес до того, що відбувається, і хоч якихось емоцій від них дочекатися непросто.

На щастя, лише половина гри проходить у задушливих підворіттях. Чимало часу нам доведеться провести в старому замку Дракули, де Князь Темряви зустрічається з привидами минулого, бореться з внутрішніми демонами, бачить загиблого сина і відчайдушно бореться з почуттям провини. Тут стає цікавіше: втомлений вампір Габріель знову починає показувати «живі» емоції, до того ж величні інтер'єри замку розглядати набагато приємніше, ніж затхлі підвали наукових комплексів. Деколи навіть згадуються старі частини серії — і стає шкода, що вся Lords of Shadow 2 не вийшла такою.



Суто технічно старий замок і сучасний мегаполіс – це дві величезні відкриті локації. Щоправда, насправді вони не такі вже й відкриті: свободу переміщення жорстко обмежують і раніше куди не треба не пускають. Між старим замком та сучасним світом можна вільно пересуватися. Провідником між світами виступає величезний білий вовк, загадково пов'язаний з Габріелем.

Пісня льоду та полум'я



«Стихійні» здібності Дракули пропонують використовувати поза бою — підривати хисткі стіни та заморожувати водоспади, щоб піднятися вище.

Блукання по локаціях займають тут набагато більше часу, ніж у Lords of Shadow, але битви все одно наше основне заняття. З ними справи набагато кращі, ніж із сюжетом, — правда, пов'язано це багато в чому з тим, що основи бойової системи перенесли без особливих змін. Зате додали кілька цікавих деталей: Дракула орудує кривавим хлистом, використовуючи прийоми, якими Габріель володів ще в першій Lords of Shadows, тільки замість «лікуючого» режиму хлиста у нього з'явилася окрема магічна зброя, Клинок Безодні, успішні атаки яким додають герою. Хочеш як слід зіпсувати життя ворогам — береш повільні, але нищівні пазурі люті або той же батіг, хочеш поправити здоров'я — хапаєш Клинок.

Додаткові атаки, як і раніше, дозволяється придбати за душі переможених чудовиськ, і нехтувати цим не варто. Якщо Lords of Shadow можна було пройти, ритмічно натискаючи на кнопку атаки і ніяк не експериментуючи, то в продовженні такий фокус не проходить: якщо прийти до другої половини гри непідготовленим, навіть пересічні вороги змусять вас понервувати. Тому має сенс пробувати різні видиприйомів – у кожного є окрема шкала досвіду. Відточуєш кілька різних атак, і загальна майстерність володіння, скажімо, хлистом підвищується - удари стають болючішими та ефективнішими.

Інша справа, що Lords of Shadow 2 нечасто поєднує різні типи супротивників, — зазвичай це парочка серйозних монстрів одного виду та їх почет, що розноситься за дві секунди. Вам не потрібно підлаштовуватися під кожного ворога і викручуватися: так, чудовиська міцні, але їх відносно небагато, і б'ються вони однаково.

З босами ситуація теж досить сумна. У другій частині бої з ними стали простішими, запам'ятати алгоритм їх атак неважко. Здоров'яки або люто махають кігтями, або щосили б'ють об землю, після чого потрібно обов'язково стрибнути, інакше зіб'є ударною хвилею. Shadow of the Colossus гра більше не цитує, дертися по величезних титанах Дракулу ніхто не змушує. З вигадкою зроблено лише два боси, але того трепету, з яким ми зустрічали небезпечних чудовиськ із Lords of Shadow, більше немає.

Деякі проблиски надії видно лише в побічному квесті, де Дракулу просять знайти розкидані світом голки для талісмана. За кожні чотири вас відправляють у задзеркалля та пропонують пройти там серію випробувань. Тут-то Castlevania нарешті перестає шкодувати гравця: підкидає цікаві поєднання ворогів та призначає хитрі умови (не користуватися магією, не отримувати пошкодження тощо). Сильно нагадує режим випробувань у God of War, хіба що Lords of Shadow 2 дещо лояльніше ставиться до помилок.

Пацюковий король

Під час сеансів «скелелазіння» можна навіть підсвічувати активні точки, за які можна схопитися.

У першій Lords of Shadow нам нерідко доводилося дертися по уступах і скакати по платформах. Особливо захоплюючими такі епізоди були і більше дратували: норовлива камера і незручне управління раз у раз відправляли Габріеля в прірву. Тепер платформні епізоди майже прибрали, а паркур зробили простим і видовищним — дереться Габріель куди витонченішим і граціознішим за себе колишнього, а шанс зірватися в прірву майже дорівнює нулю. Підхід неоднозначний: у подібному «анчартедоподібному» паркурі немає нічого складного, але виходить, що з двох зол розробники вибрали менше.

Старими ідеями розробники обмежуватися не стали і вирішили додати щось кардинально нове! Так народилося найжахливіше, на що MercurySteam тільки могли наважитися, - стелс. Іноді Дракулу буквально змушують вселятися в щурів і шастати за спинами супротивників. Цікаво, кому спало на думку змусити ховатися Князя Темряви, який у першій частині власноруч скидав навіть титанів?



Дракула може вселятися і в противників, але потрібно це лише для того, щоб смикнути якийсь важкодоступний рубильник і піти далі. Іноді героя не змушують ні в кого вселятися та змушують просто ховатися за ящиками та колонами. Цікавішим від цього не стає.

І бог з нею, з ідеєю — проблема не так в ідеї, як у її реалізації. У будь-якій стелс-ситуації завжди є лише одне правильне рішення. Або ви знаходите шлях, придуманий дизайнерами, або трапляєтеся на очі противнику, гинете і починаєте заново - третього не дано. І якщо спочатку місцевий стелс не дуже важкий, то ближче до фіналу намацати протоптаний розробниками стежку стає все важче. Страшно прикро, що єдиний по-справжньому свіжий елемент Lords of Shadow виконаний настільки недбало.

Незважаючи на сформоване співтовариство відданих шанувальників, з багатьох об'єктивних причин перша частина була все-таки певною мірою кривою та незбалансованою. Величезна кількість дизайнерських помилок переслідувало гравця від початку та до фінальних титрів. Творіння іспанської студії MercurySteamлюбило відчувати наше терпіння, напружуючи складністю, що скаче, нескінченним відродженням деяких супротивників, некерованою камерою, яка вибирала найневдаліші ракурси, що вічно крадуть ваші предмети чупакабрами, примітивною бойовою системою з нечесними хітбоксами, а також грубо розбитим. навіть за мірками стародавньої з консолі PlayStation One.

Це все звалювалося на гравця величезною купою, не кажучи вже про сюжет, в якому герої поводилися неадекватно, вбивали безневинних і прощали лиходіїв, приносячи себе в жертву, боролися за незрозумілі нікому ідеали. При цьому головна тема Castlevania – замок вампірів – залишилася практично непоміченою на тлі різноманітності казкових локацій. У гонитві за візуальною пишністю розробники забули про оптимізацію, внаслідок чого гра постійно гальмувала, що заважало в напружених битвах. Звичайно, в графічному плані вона була прекрасною, вражаючи дизайном і високою деталізацією, а музичний супровід разом із шокуючою кінцівкою викликав трепет і відчуття чогось справді грандіозного. Так чи інакше редакція з нетерпінням чекала на сіквела, сподіваючись на значні поліпшення щодо ігрової механіки і чекаючи несподіваного продовження сюжету.

Дивно, але спромоглася виправити практично всі помилки оригіналу і не просто виправдала, а навіть у чомусь перевершила наші очікування. Але про все по порядку.

Гра починається в середньовіччі з неймовірно грандіозної битви, де на замок головного героя - Дракули - нападає армія людей за підтримки гігантського механічного титану, який почав своїми кулаками руйнувати фортечні мури. Розробники продовжують черпати натхнення, тому для перемоги в цій битві нам доведеться забиратися вгору в пошуках вразливої ​​точки на тілі гіганта. Видовищність вступної сцени вражає уяву, досягаючи практично планетарного масштабу, а Дракула представляється як неймовірно сильного антигероя, здатного перемогти цілу армію середньовічних лицарів.

Але ось ми промотуємо події, і прокинувшись через багато століть, герой, що ослабів, виявляє себе вже в сучасному місті, побудованому на останках старої Кастлювання. Продовжуючи дотримуватися традицій жанру Adventure, Дракулі належить відновити втрачені за роки сну здібності, щоб протистояти темному культу, який намагається воскресити Сатану вже в сучасному столітті.

Розробники проробили велику роботу над помилками, запропонувавши в сиквелі покращену бойову систему, засновану на трьох видах зброї, які ви отримуєте в міру проходження сюжету. Крім стандартного ланцюга, який ідеальний для атак на далеких дистанціях, Lords of Shadow 2з'явилися льодяний меч, що витрачають ману, і вогняні рукавички. Перший з представлених варіантів є досить слабкою зброєю, зате відновлює здоров'я і має корисні комбінації, що дозволяють захистити Дракулу від пошкоджень. До того ж, за допомогою цього меча можна уповільнювати супротивників та заморожувати водоспади, за які надалі можна схопитись.

Вогняні рукавички мають обмежений радіус ураження, але при тому мають максимальну силу і можуть плавити сталеву броню супротивників. Пробити її іншими видами зброї дуже складно, якщо не сказати неможливо. Крім цього, рукавички можуть руйнувати деякі перешкоди та плавити лід, допомагаючи з просуванням по локаціях.

У першій частині противники майже не реагували на ваші атаки і, забираючи ваше життя, могли перервати комбінацію будь-якої миті. Тому використати довгі ланцюжки було просто не вигідно. У цій частині нарешті все навпаки! Деякі звичайні і сильні комбінації заважають ворогам рухатися, залишаючи їх безпорадними і вразливими. Іноді противники звичайно можуть не зреагувати на атаку і зробити удар по вас, але в основному це відбувається лише тоді, коли ви робите слабкий випад. У будь-якому випадку, від ударів ворогів можна піти, використавши ривок убік або поставивши блок із наступною контратакою. На жаль ці рухи поставлені на одну і ту ж кнопку (лівий тригер), так що іноді можна зробити не те, що вам хотілося б. Особливо ця проблема проявляється на максимальному рівні складності, де треба чітко розуміти: що, коли та навіщо ви робите.

Не можна забувати, Дракула на те й вампір – щоб пити кров. Залишивши ворога зі шматочком шкали здоров'я, ви зможете зробити захоплення, під час якого герой поповнить запас еритроцитів в організмі, а потім розірве тушку на дрібні шматочки. Ця дія відновлює трохи здоров'я героя і дуже корисна в моменти, коли ви не можете закликати крижаний меч, що відновлює життя, а таке тут не рідкість. Справа в тому, що до меча і рукавичок приставлені смужкою магії, які витрачаються від використання, і коли одна зі смужок закінчується, вибрати її зброю вже не можна. Б'єте ворога рукавичками - їхня смужка стрімко зменшується, заморожуєте крижаним мечем - синя мана тане на очах.

Щоб зберегти запас «палива», необхідно боротися, не отримуючи пошкоджень, що заповнює спеціальний індикатор у середині екрана. Як тільки він буде сповнений, з ворогів почнуть вилітати червоні сфери, які відновлять вашу магію. Але якщо у вас потрапили, індикатор спустошується, і ви залишаєтеся без мани. Подібне рішення змушує постійно перемикатися між різними видамизброї та грати акуратніше, намагаючись максимально ефективно використовувати весь доступний набір комбінацій. Але якщо ви дотримуватись подібних правил не можете, то чекайте проблем. У деякі моменти вам обов'язково знадобиться магія, наприклад, для заморожування боса або знищення сюжетної перешкоди. На перший погляд здається, що це тупикова ситуація, але, на щастя, розробники передбачили таке. Окрім звичайних аптечок, із супротивників випадають і відновники магії. Крім них, MercurySteamне забули розставити судини з маною і помістити в деякі місця час від часу противників, що відроджуються. Можливо, це не найелегантніше рішення, але подібне відбувається досить рідко і не дратує, на відміну від гомів, що пруть напролом, армій з бомбами і величезних павуків з першої частини.

Перемагаючи противників і руйнуючи елементи оточення, ви отримуєте окуляри досвіду, які можна витратити на купівлю та покращення нових бойових прийомів, яких стало набагато більше. Приємна бойова система, Як і адекватна схема складності, дозволяє грати стильно та отримувати задоволення від процесу. Звичайно, до рівня японських слешерів і DmC цей елемент гри не дотягує - перемикання зброї на льоту не з'єднує удари в нові комбінації - проте це очевидно сильний крок вперед у порівнянні з більш одноманітною механікою оригіналу.

Позитивним моментом стала камера. Тепер ви вільні керувати їй як вам заманеться, особисто вибираючи ракурси і обертаючи її будь-якої миті в будь-який бік. При цьому розробники змогли досягти стабільних 30 кадрів на секунду, що дуже радує.

Тішить і те, що серія спробувала повернутися у вихідне русло, і битви — далеко не основний елемент ігрового процесу. Гра відмовилася від лінійних рівнів на користь світу, що поступово відкривається, як і належить проектам жанру Adventure. По суті тут одразу дві величезні локації. Це сучасне місто у стилі того, що ви могли спостерігати у фільмі « Underworld» з готичною архітектурою, приглушеним світлом похмурих інтер'єрів, елементами розкоші серед мирської буденності та мокрого асфальту, в калюжах якого відбивається похмуре небо. І, звичайно ж, середньовічна Кастльванія, оформлена з якоюсь зовсім неймовірною увагою до деталей. Такі гарні готичні пейзажі ви навряд чи десь побачите.

Між обома «світами» можна вільно переміщатися у спеціальних точках. Дуже часто для вирішення поставленого в одному світі завдання необхідно потрапити до другого. Розробники вирішили не ускладнювати життя гравцям, тому Lords of Shadow 2Крім парочки моментів, активно дає зрозуміти, що саме треба робити, прописуючи рішення на екрані або направляючи камеру в потрібну сторону, через що блукати між світами в пошуках розгадки практично не доведеться.

Різноманітність локацій та ігрових ситуаційвражає уяву. Протягом усіх 25 годин, які займає проходження, ви постійно потраплятимете в нові зони з цікавими загадками, супротивниками і максимальною варіативністю, а уривок із годуванням взагалі може претендувати на звання одного з найемоційніших моментів, які пропонувала індустрія.

Гра постійно змінює декорації, чергуючи готичну красу замку з похмурим нуаром нічного міста. MercurySteamпостаралися максимально наситити світ секретами та відгалуженнями, де можна знайти численні покращення для Дракули, а також цікаву інформацію у текстовому вигляді. Іноді вам потрібна певна здатність, наприклад, можливість перетворюватися на туман, місцями потрібен ключ, який можна купити у чупакабри, а іноді вистачає тільки вашої пильності та допитливості.

Розробники навіть додали стелс-сегменти, які реалізовані на кшталт пазлів. Зазвичай, це ситуації, в якій вам треба прорахувати наперед кілька дій, передбачених розробниками. Наприклад, наслати на далекого супротивника зграю кажанів, і доки другий охоронець піде йому на допомогу, швидко пробігти до виходу. Подібних секцій досить мало - Дракулі доводиться ховатися тільки в тому випадку, якщо він має справу з кіборгами, озброєними гарматою, що випіплює вампірів з одного або двох попадань. Іноді вам потрібно перетворюватися на мишу, щоб прослизнути повз подібних ворогів, або вселятися в тіла вчених, які можуть відкрити спеціальні двері.

У цілому нині ці моменти зроблено досить грамотно і викликають нарікань. Але кілька разів зустрінуться досить невдалі епізоди, які можуть викликати больовий шок у ділянці таза. Наприклад, епізод в осінньому саду, де потужний ворог заважає вам наблизитись до важливого артефакту, телепортуючи на початок локації у разі виявлення. Там розробники максимально незручно спланували розташування спеціальних граней для хапання, штучно завищуючи складність і змушуючи методом спроб і помилок шукати довгу послідовність не самих очевидних, але єдино вірних рішень.

Також з явних помилок ігрового дизайну можна згадати епізод в одному із залів, наповнених лавою, де точка для хапання не з'являється до тих пір, поки ви не встанете на зовсім непримітний, але скрипт, що включає, шматочок скелі. Через невиразність моменту можна довго блукати відкритою частиною обох світів у марних спробах знайти ключ до розташованого неподалік замку, який збиває з пантелику і, як потім виявляється, зовсім не відноситься до сюжетного проходження.

Інший невдалий епізод буде в локації з виробником іграшок (один із найкращих босів гри). Там через занадто розмазані текстури сюжетний прохід помітити дуже складно.

По-справжньому розхитати вашу психічну рівновагу може одна міні-гра, в якій для порятунку напарника і відкриття проходу в нову локацію доводиться стріляти по мішенях і відвертатися від фаєрболів. Проблема в тому, що зрозуміти правила цієї гри можна, знову ж таки, лише шляхом спроб і помилок. Як з'ясувалося, вогняні кулі летять у бік тієї плити, на якій стоїте ви, тому для порятунку партнера, який знаходиться між вами і вогнем, вам потрібно постійно пересуватися вліво-вправо, паралельно намагаючись прицілитися в певну мету, що досить незручно через специфічний розташування камери в тому епізоді. Погіршується це тим, що у разі помилки ваш друг впаде і помре, і тоді доведеться починати все спочатку.

Це практично всі невдалі ігрові моменти, які ви зможете зустріти у Lords of Shadow 2, Що насправді не так вже й багато, щодо тривалості гри. Головна проблематворіння MercurySteamполягає у сценарії, який іноді знаходиться за межею вашого розуміння. Він зовсім не продуманий, постійно перемикається з одного на інше, а місто ніби відокремлене від решти світу. Ви можете йти до певної мети, але потім потрапите в іншу реальність, де відбуваються інші події, які змінюються новими сценами та локаціями зі своїми власними завданнями. У результаті через безліч годин ігрового часу ви повертаєтеся в місто, вже забув кудись і навіщо ви спочатку йшли. Сценарні відгалуження часто тяжіють над основною історією, а до фіналу повністю зрозуміти мотивацію героїв, сенс того, що відбувається, і багато інших моментів просто неможливо. Герої, наприклад, дуже переживають, що їхні дії привернуть увагу культистів, але вибух хмарочоса нібито залишається непоміченим. Ніхто не намагається передати дорогоцінні ліки від хвороби нужденним. Напарник може зненацька з'явитися в місці, куди Дракула так довго і вперто просувався, а потім ні з того, ні з сього зникнути. При цьому сам герой нібито не цікавиться подіями, що відбуваються навколо нього, і не задається питаннями, які сильно хвилюють гравця, що руйнує емоційний зв'язок і викликає подив.

Герої можуть почати смертельний бій, але потім несподівано стають друзями, трохи пізніше приносять себе в жертву, навіть не пробуючи знайти альтернативні варіанти вирішення проблеми. Деякі події взагалі випадають із сюжету, а персонажі не встигають розкритися, залишаючи гірке почуття розчарування. Іноді складається відчуття, що ви потрапили до якогось наркотичного сну. Подібні недоліки були в оригіналі і дуже шкода, що розробники не змогли зробити сюжет кращим.

З фінальним босом все вийшло ще сумніше: незважаючи на епічність окремих моментів, бійки з ним по суті навіть не було, а то що було, значною мірою програє фіналу першої частини та грандіозному вступу сіквела.

При цьому, не можна сказати, що весь сюжет гри розчаровує. Більшість сцен красиві та радують око, а наприкінці стає зрозумілою загальна ідея. Але це навряд чи виправдовує таку реалізацію та всі рішення авторів.

Castlevania: Lords of Shadow 2- неоднозначний проект, який вражає захопливістю ігрового процесу, потужною атмосферою, феноменально красивою картинкоюта розкішним саундтреком. Гра не дозволяє відірватися від екрану телевізора, змушуючи постійно повертатися до готичного світу Дракули до фінальних титрів, після чого вам захочеться почати все з початку. І якби у грі не було проблем із сюжетом та деяких недоробок, описаних вище, то це був би справжній шедевр.

Гра пройдено на PS3.



 

Можливо, буде корисно почитати: