Game dev tycoon як створити гру 11 з 10. Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Для початку

Попередження! ДУЖЕ БАГАТО БУКВ

При створенні якісної гри потрібно враховувати багато чинників. Ця стаття зорієнтує Вас, як цього досягти.

Як правило, мета розробки гри – отримати високу оцінку (переважно 9.5+). Однак під час розробки ваші дії не впливають безпосередньо на цю оцінку, більше на ваш ігровий рахунок. Ігровий рахунок (приховане значення, яке ви не побачите. Не плутайте його з так званими ігровими відгуками) складається із суми Дизайну та Технологій, поділеної на модифікатор розміру гри (це компенсує той факт, що велика градовше розробляється і накопичує більше очок) та помноженої на кілька модифікаторів якості. Всі ці модифікатори, як правило, лежать у межах від 0,6 до 1. Таким чином, зниження хоча б одного фактора зменшує сумарний ігровий рахунок дуже значне. Ігровий рахунок не впливає на ігрову оцінку безпосередньо, а порівнюється з попереднім ігровим рахунком для розрахунку ігрової оцінки (подробиці наступного параграфа).

Ви можете вплинути на суму очок Дизайну та Технологій поза розробкою ігор, досліджуючи нові сфери (дозволяє вашим співробітникам набрати більше очок, ведучи розробки в галузі цих можливостей) та навчаючи співробітників, або наймаючи нових (це збільшить внесок у спільну справу), в той час як у процесі розробки гри, ви можете вплинути на всі модифікатори якості.

Гарна якість ≠ Гарний огляд!

По-перше, потрібно розуміти, що якісно зроблена гра не гарантує хороший огляд (review score - вона ж таблиця з оглядами видань).

У цій грі ви суперничаєте виключно із собою, тобто. зі своїми попередніми рекордами (за винятком початку гри, поки ви конкуруєте з пресетами гри (базові рекорди гри)). Ваш ігровий рахунок порівнюється з вашим найкращим ігровим рахунком (з урахуванням приросту близько 10%-20%), і це ваш підсумковий огляд гри (вона ж "review score") (перш ніж оцінка огляду трохи зміниться випадковим чином). Тому, для того, щоб отримати хороший огляд, вам потрібно трохи підвищити свій попередній ігровий рахунок.

Це дуже важливо зрозуміти:

Щоб отримати хороші оглядиЄДИНОЖИ, вам досить просто продовжувати грати і, незалежно від ваших дій, ви коли-небудь отримаєте рейтинг гри 9.5+.

Для того, щоб отримувати гарні відгукикожен раз, ви повинні розробляти ігри послідовно покращуючи їх, але не робити їх ідеальними. Кожну нову потрібно робити трохи краще, ніж попередню.

Навіщо вам дбати про створення високоякісних ігор? Тому, що простіше зробити високоякісну гру (з максимальними перевірками якості), ніж робити ігри не вищої якості однакової паршивості (через порівняння з наступної гриз попередньої, робити то гірше краще, не краще рішення, - прим. ред.)

Наприклад, для того, щоб отримати гру кращої якості на основі роботи з повзунками, вам не можна ставити менш ніж на 20% під час розробки (~3-6 за жанр), ніколи не піднімати вище 20% (0-3 у жанрі), і принаймні двічі застосовувати більше 40% (~3-6 у жанрі).

Однак для того, щоб зробити гру найгіршої якості, потрібно зробити все навпаки, виставити менше 20% до певних тем (~3-6 за жанр), понад 20% до певних тем (~0-3 у жанрі). Тому якщо ви прагнете кращої якості, у вас є 60% свободи (значення повзунка 60% від 100%, інші немає) у 2 повзунках, 80% у ~1-4 повзунках, 20% у ~0-3 повзунка і 100% свободи в ~0-6 повзунках, а якщо ви прагнете гіршої якості, у вас є 20% свободи в ~3-6 повзунках, 80% в ~0-3 повзунках і 100% свободи в 0-6 повзунках, що залишилися. Таким чином, у вас є 500%-800% (з загальних 900%) свободи у першому випадку та 360%-660% у другому випадку. Тому, якщо ви дотримуєтеся правил "найкращої якості", у вас більше творчої свободи, ніж якщо ви дотримуватиметеся правил "найгіршої якості".

Для тих, хто нічого не зрозумів із двох абзаців вище, поясню. Кожна гра має три етапи розробки, де ви рухаєте повзунки вгору/вниз. На кожному з етапів важливо виставляти повзунки в правильному відсотковому співвідношенні, т.к. це майбутній модифікатор отримання ГАРНОГО ОГЛЯДУ. Так от, наприклад, Екшен (Action) має пріоритет у часі розробки у таких параметрів як Двигун і Геймплей (причому двигун - найважливіший з них). Параметр Історія/Квести тут має "негативний" модифікатор. Таким чином, час, що приділяється Руху і Геймплею, ставиться високе (100 відсотків на Двигун, що має модифікатор 1, і 80% Геймплею, тому що він має модифікатор 0.9), і 0% виставляємо Історії / Квестам (т.к. модифікація ). І бачимо знизу на прогрес барі, що у нас більше 40% часу витрачається на двигун і геймплей, і менше 20% на Історію/Квести - це саме те, про що йдеться в абзацах вище: "Поганим" модифікатором мало часу на розробку, а "хорошим" (з коефіцієнтом >= 0.9) більше 40% (саме з прогрес бару, а чи не по повзункам).

Ще радикальніші правила у комбінації жанр/тема. Є великі комбінації (great combos) (у яких модифікатор якості дорівнює одиниці), а є дивні комбо (strange combos) (з збитком для якості мінімальним модифікатором, рівним 0,6). Тому, якщо вам потрібно отримати дивне комбо, ви будете дуже обмежені в тому, які жанр/тему вам варто вибрати (не говорячи вже про створення багатожанрових ігор). Проте, якщо ви зосереджені на створенні великих комбінацій, у вас більше свободи.

Наприклад, Підземелля (Dungeon), Літак (Airplane), Фентезі (Fantasy) та багато інших тем можуть створити не тільки одне найгірше Дивне Комбо (дивимося таблицю з + і -, там тільки 2 мінуси), але й 4 Великих Комбо (4 плюси) ). Загалом, є дуже багато тем, які дають більше Дивних Комбо ніж Великих Комбо (Game Dev (розробка ігор), Superheroes (Супергерої) з трьома Дивними проти однієї Великої, Романтика, Стартапи, Лікарня та Хірургія з рахунком 2 до 1), тоді як більшість із них дають більше Великих, ніж Дивних комбо.

Таким чином, ця сторінка не допоможе вам у розробці гри, яка отримає хороший ігровий огляд (та сама сторінка із чотирма цифрами від ігрових журналів/видань). Вона розповість вам, як зробити ігри найкращої якості, що у свою чергу допоможе отримати хороші огляди. Якщо ви розробляєте ігри стабільної якості (Великі Комбо, баланс технологій/дизайну, відсутність багів), ваш ігровий рахунок буде заснований майже повністю на сумі очок Дизайну/Технологій, окуляри яких ви бачите в процесі розробки (помаранчеві та сині кульки зверху), та, таким чином, вам буде легше судити, наскільки ви добре попрацювали (до того як ви побачите огляд).

Для отримання додаткової інформації про відгуки та про те, як оцінюється якість гри, дивіться Алгоритми відгуків.

Насамперед уникайте таких речей:

  • Розробка двох ігор поспіль з такою ж темою/жанром/другим жанром.
  • Розробка сіквела або аддону (розширення) менш як через 40 тижнів після виходу попередньої версії.
  • Розробка сіквела на тому ж движку (не відноситься до аддонів).
  • Розробка великої грибез використання 2D графіки V4 (версія 4) або вищої/3D графіки V3 (версії 3) або вище.
  • Розробка ААА ігрибез використання 3D-графіки V5 або вище
  • Розробка ААА гри без призначення щонайменше трьох спеціалістів відповідних областей, які вважаються важливими для жанру.
Як зазначено вище, якість гри розраховується як комбінація різних модифікаторів, кожен з яких застосовується як множник до суми Дизайну та
технологій. Якщо залишити осторонь ті, про які сказано вище, залишаються такі модифікатори, які впливають на якість ваших ігор:
  • Технологія/Дизайн
  • Зміщення повзунків (відсоток часу)
  • Комбінації жанру/Теми гри
  • Тенденції (тренд)
  • Помилки (Баги)
Таким чином, щоб гарантовано створити гру високої якості(крім тренда, який є певною мірою випадковим модифікатором), під час розробки ви повинні:
  • Отримати правильний остаточний баланс очок між Дизайном та Технологіями
  • Вибрати Велику Комбінацію (great combo) жанру та теми
  • Вибрати платформу, яка відповідає вашому жанру (або обом жанрам у разі багатожанрової гри)
  • Виявити та прибрати помилки (баги).
Процес створення гри можна розділити на дві основні частини: підготовка до виробництва та розробка.

Підготовка до виробництва.

Під час підготовки до виробництва, коли вирішуються головні питання гри, доступні такі параметри:

  • Назва гри
  • Розмір. Він впливає кількість часу, витрачене розробку, і його вартість. Малим іграм важко набрати середні 10 балів.
  • Цільова аудиторія
  • Тема. Загальна тема гри (Військові, Фентезі, Наукова фантастика тощо)
  • платформа.
  • Ігровий двигун.
Вибір жанру є найважливішим у процесі підготовки. Жанр впливає на більшість рішень, які будуть ухвалені в процесі розробки.

Комбінації Теми / Жанра

Важливою частиною підготовки до виробництва є вибір теми та жанру. Їхнє поєднання може призвести або до Великої Комбінації (Great Combo), або до Дивної Комбінації (Strange Combo).

Одножанрові комбінації

Ця таблиця ґрунтується на вихідних даних гри.

Багатожанрова комбінація

Єдиний спосіб отримати Велику Комбінацію (Great Combo) для багатожанрових ігор полягає у використанні двох жанрів, кожен із яких відповідно до теми отримає "Велику Комбінацію". Це означає, що така тема як Хірургія не може отримати "Велику комбінацію" на різножанрових іграх (див. таблицю вище, у хірургії тільки одна комбінація великого комбо).

Комбінація Жанра / Платформи

Кожен жанр має свою популярність на кожній платформі. Ваш вибір жанру по відношенню до платформи слабко впливає на ігрові відгуки. Він більше впливає на продаж гри. Чим вищий модифікатор продажу обраної платформи, тим більше ви заробите.

Ця таблиця ґрунтується на вихідних даних. (++) - Відмінно підходить, (+) - Нормально підходить, (-) - Уникайте цих комбінацій.

Комбінації платформи та цільової аудиторії.

Ви будете час від часу отримувати повідомлення про відповідність/невідповідність цільовій аудиторії та вибраній платформі. Ваш вибір аудиторії має незначний вплив на Ігрові Відгуки. Насамперед він впливає на кількість продажів вашої гри. Чим вище модифікатор продажу даної платформи, тим більше ви заробите з цієї аудиторії.

На основі вихідних даних гри.

Добре підходить

Відмінно підходить

Уникайте таких комбінацій

Етап розробки.

Повзунки дизайну дозволяють гравцеві контролювати розподіл часу для різних аспектів проекту. Чим вище повзунок встановлений по відношенню до інших (їх можна подивитися в нижній частині екрану розвитку гри), тим більше часу він отримає в процесі розробки.

Зміщення повзунків має два основні наслідки:

  • Виділення відведеного часу впливає на якість гри
  • Кількість очок Дизайну та Технологій додається в гру в процесі розробки пропорційно до часу, відведеного на відповідну частину (наприклад, виділяючи більше часу на Двигун, ви отримаєте більше очок Технологій, а час, відведений на Історію/Квести, дасть більше очок Дизайну).
  • Якість гри та правильний баланс Технологій/Дизайну ( точне значення, До якого ви повинні прагнути, засноване на вибраному жанрі) дуже важливі під час підрахунку рейтингу.
Отже, підіб'ємо підсумки - як виставляти повзунки:
  • Подивіться на таблицю нижче та зверніть увагу на співвідношення задач та полів з плюсами/мінусами для вашого жанру (або комбінацій).
  • Переконайтеся, що ви виставили повзунок вище 40% від відведеного часу на поля з плюсами принаймні двічі протягом процесу розробки.
  • Переконайтеся, що виділили не менше 20% полів з плюсами та не більше 40% полів з мінусами.
  • Відповідно, виставте повзунки так, щоб укластися в рамки 25-відсоткового співвідношення Технології/Дизайну відповідно до цілей вашого жанру (або комбо).
  • Пам'ятайте, що нижня панель складається з трьох частин (розміщена під повзунками), що важливо не те, скільки відсотків ви призначите кожному повзунку. Усі ці значення (40% та 20%) відносяться до приблизних розмірів частини поля на нижній панелі.

Для багатожанрових комбо значення розраховані з урахуванням того, що перший обраний жанр вдвічі менш важливий, ніж другий.

Основний момент багатожанровості полягає в усуненні жанрових вимог - це дає вам велику гнучкість у використанні різних можливостей. Наприклад, жанри Стратегія/Пригоди та Стратегія/РПГ мають лише 3 поля з "+", а решта не мають значення, - отже, якщо ви робитимете Стратегію або РПГ (як одножанрову гру), у вас буде 6 полів з "+" і одне поле для занепокоєння з "-". Тому багатожанровість дає вам більше творчої свободи, коли ви поєднуєте жанри належним чином. Найкраще залишити її для великих і ААА ігор, оскільки на нижчих рівнях свобода не дає більших можливостей.

Розробка для чайників

Якщо ви абсолютно нічого не зрозуміли після прочитання попереднього абзацу, і не можете зрозуміти, як працює гра, але хочете отримати просте рішення, просто виставте повзунки відповідно до таблиці нижче.

Прочитайте це, перш ніж користуватися таблицею, наведеною нижче.

Повзунки не є основним способом отримати хороші оцінки, - вони є поєднанням багатьох факторів. Деякі з них враховують попередні відгуки, ваш персонал, нинішній рік, жанр на платформу тощо, і основний з них – ваш коефіцієнт Технології/Дизайну. Я не стверджую, що таблиця марна, але якщо ви дотримуватиметеся цієї таблиці і ваші окуляри Технології/Дизайну недотягуватимуть до бажаних значень, то ви постійно отримуватимете жахливі відгуки, оскільки якість ваших ігор буде нестабільною - іноді ви потраплятимете в точку з цією таблицею, іноді будете далеко від високої якості, бо нестабільність веде до поганих відгуків. Так що, будь ласка, вивчіть інші сторінки і читайте їх під час гри, або просто отримуйте задоволення і робіть ігри такими, якими ви б хотіли їх бачити. що робите. Допустимо, у вашого персонажа 300 очок Технології, 300 Дизайну, 300 Швидкості та 300 Досліджень. Ваш другий працівник має 500 очок Технології, 100 Дизайну, 150 Швидкості та 200 Досліджень. 3-й працівник має 400 очок Технології, 200 Дизайну, Швидкість 200 та 100 очок Досліджень. Ваш коефіцієнт Технології/Дизайну не працюватиме. Ваші технології будуть досить високі для ігор більшості жанрів. Ігри жанрів РПГ, Пригоди та ін. будуть виходити в поганій якості (через погане співвідношення Технології/Дизайну), в той час як Симулятори, Стратегії будуть мати хорошу якість (через гарний баланс у їх бік). Якщо ваші співробітники будуть мати очок дизайну більше, ніж технологій, то буде навпаки. Тому якщо ви будете слідувати наведеній нижче таблиці, у вас будуть виходити якісні ігри того чи іншого жанру, але неякісні іншого, що означає, що ви отримуватимете погані відгуки та мінливість ігрового рахунку. Ви ніколи не отримаєте стабільно хорошу якість ігор з цією таблицею після свого першого гаража/офісу.У вас є два варіанти, отримувати задоволення і насолоджуватися грою в такому вигляді, в якому її зробили Greenheart (прим. ред. - Розробники), або перевіряти оптимальне співвідношення Технології / Дизайну на сторінці вихідних даних гри, перевіряти Алгоритм Відгуків, використовувати таблиці з "+" і "-", використовувати хороші комбінації (Good Combos), завжди стежити за правильною аудиторією та переконатися, що коефіцієнт Технології/Дизайну правильний, розділивши між етапами розробки ваших працівників.

Будьте обережні - в той час як це БУДЕ працювати в ПОЧАТКУ гри, поки у вас один співробітник і мало можливостей, в кінці гри, коли у вас буде кілька співробітників і безліч можливостей, ця таблиця не дасть вам максимальної якості ігор, - вона лише буде приблизним орієнтиром.

Спеціалізація навчання

Спеціалізація на певному повзунці вимагає від вас задоволення вимог рівнів технології та дизайну. Можна також навчити окремого фахівця на кожен із повзунків. Відмінним ігрампотрібні співробітники, зосереджені на дизайні чи технології, або збалансовані і тому, і іншому. Залиште ваших універсальних співробітників для кінцевої фази розробки. Спеціалізація коштує 200 очок Дослідження (research point) та 5 мільйонів кредитів за одного фахівця.

Повзунки вимоги спеціалізації:

При створенні якісної гри потрібно враховувати багато чинників. Ця стаття зорієнтує Вас, як цього досягти.

Як правило, мета розробки гри – отримати високу оцінку (переважно 9.5+). Однак під час розробки ваші дії не впливають безпосередньо на цю оцінку, більше на ваш ігровий рахунок. Ігровий рахунок (приховане значення, яке ви не побачите. Не плутайте його з так званими ігровими відгуками) складається із суми Дизайну та Технологій, поділеної на модифікатор розміру гри (це компенсує той факт, що більша гра довше розробляється та накопичує більше очок) та помноженої на кілька модифікаторів якості. Всі ці модифікатори, як правило, лежать у межах від 0,6 до 1. Таким чином, зниження хоча б одного фактора зменшує сумарний ігровий рахунок дуже значне. Ігровий рахунок не впливає на ігрову оцінку безпосередньо, а порівнюється з попереднім ігровим рахунком для розрахунку ігрової оцінки (подробиці наступного параграфа).

Ви можете вплинути на суму очок Дизайну та Технологій поза розробкою ігор, досліджуючи нові сфери (дозволяє вашим співробітникам набрати більше очок, ведучи розробки в галузі цих можливостей) та навчаючи співробітників, або наймаючи нових (це збільшить внесок у спільну справу), в той час як у процесі розробки гри, ви можете вплинути на всі модифікатори якості. Гарна якість ≠ Гарний огляд!
По-перше, потрібно розуміти, що якісно зроблена гра не гарантує хороший огляд (review score - вона ж таблиця з оглядами видань).

У цій грі ви суперничаєте виключно із собою, тобто. зі своїми попередніми рекордами (за винятком початку гри, поки ви конкуруєте з пресетами гри (базові рекорди гри)). Ваш ігровий рахунок порівнюється з вашим найкращим ігровим рахунком (з урахуванням приросту близько 10%-20%), і це ваш підсумковий огляд гри (вона ж "review score") (перш ніж оцінка огляду трохи зміниться випадковим чином). Тому, для того, щоб отримати хороший огляд, вам потрібно трохи підвищити свій попередній ігровий рахунок.

Це дуже важливо зрозуміти:

Щоб отримати хороші огляди ЄДИНОЖДИ, вам достатньо просто продовжувати грати і, незалежно від ваших дій, ви коли-небудь отримаєте рейтинг гри 9.5+.

Для того щоб отримувати хороші відгуки кожен раз, ви повинні розробляти ігри послідовно покращуючи їх, але не робити їх ідеальними. Кожну нову потрібно робити трохи краще, ніж попередню.

Навіщо вам дбати про створення високоякісних ігор? Тому, що простіше зробити високоякісну гру (з максимальними перевірками якості), ніж робити ігри не вищої якості однакової паршивості (через порівняння наступної гри з попередньою, робити те гірше краще, не краще рішення, - прим. ред.)

Наприклад, для того, щоб отримати гру кращої якості на основі роботи з повзунками, вам не можна ставити менш ніж на 20% під час розробки (~3-6 за жанр), ніколи не піднімати вище 20% (0-3 у жанрі), і принаймні двічі застосовувати більше 40% (~3-6 у жанрі).

Однак для того, щоб зробити гру найгіршої якості, потрібно зробити все навпаки, виставити менше 20% до певних тем (~3-6 за жанр), понад 20% до певних тем (~0-3 у жанрі). Тому якщо ви прагнете кращої якості, у вас є 60% свободи (значення повзунка 60% від 100%, інші немає) у 2 повзунках, 80% у ~1-4 повзунках, 20% у ~0-3 повзунка і 100% свободи в ~0-6 повзунках, а якщо ви прагнете гіршої якості, у вас є 20% свободи в ~3-6 повзунках, 80% в ~0-3 повзунках і 100% свободи в 0-6 повзунках, що залишилися. Таким чином, у вас є 500%-800% (з загальних 900%) свободи у першому випадку та 360%-660% у другому випадку. Тому, якщо ви дотримуєтеся правил "найкращої якості", у вас більше творчої свободи, ніж якщо ви дотримуватиметеся правил "найгіршої якості".

Для тих, хто нічого не зрозумів із двох абзаців вище, поясню. Кожна гра має три етапи розробки, де ви рухаєте повзунки вгору/вниз. На кожному з етапів важливо виставляти повзунки в правильному відсотковому співвідношенні, т.к. це майбутній модифікатор отримання ГАРНОГО ОГЛЯДУ. Так от, наприклад, Екшен (Action) має пріоритет у часі розробки у таких параметрів як Двигун і Геймплей (причому двигун - найважливіший з них). Параметр Історія/Квести тут має "негативний" модифікатор. Таким чином, час, що приділяється Руху і Геймплею, ставиться високе (100 відсотків на Двигун, що має модифікатор 1, і 80% Геймплею, тому що він має модифікатор 0.9), і 0% виставляємо Історії / Квестам (т.к. модифікація ). І бачимо знизу на прогрес барі, що у нас більше 40% часу витрачається на двигун і геймплей, і менше 20% на Історію/Квести - це саме те, про що йдеться в абзацах вище: "Поганим" модифікатором мало часу на розробку, а "хорошим" (з коефіцієнтом >= 0.9) більше 40% (саме з прогрес бару, а чи не по повзункам).

Ще радикальніші правила у комбінації жанр/тема. Є великі комбінації (great combos) (у яких модифікатор якості дорівнює одиниці), а є дивні комбо (strange combos) (з збитком для якості мінімальним модифікатором, рівним 0,6). Тому, якщо вам потрібно отримати дивне комбо, ви будете дуже обмежені в тому, які жанр/тему вам варто вибрати (не говорячи вже про створення багатожанрових ігор). Проте, якщо ви зосереджені на створенні великих комбінацій, у вас більше свободи.

Наприклад, Підземелля (Dungeon), Літак (Airplane), Фентезі (Fantasy) та багато інших тем можуть створити не тільки одне найгірше Дивне Комбо (дивимося таблицю з + і -, там тільки 2 мінуси), але й 4 Великих Комбо (4 плюси) ). Загалом, є дуже багато тем, які дають більше Дивних Комбо ніж Великих Комбо (Game Dev (розробка ігор), Superheroes (Супергерої) з трьома Дивними проти однієї Великої, Романтика, Стартапи, Лікарня та Хірургія з рахунком 2 до 1), тоді як більшість із них дають більше Великих, ніж Дивних комбо.

Таким чином, ця сторінка не допоможе вам у розробці гри, яка отримає хороший ігровий огляд (та сама сторінка із чотирма цифрами від ігрових журналів/видань). Вона розповість вам, як зробити ігри найкращої якості, що у свою чергу допоможе отримати хороші огляди. Якщо ви розробляєте ігри стабільної якості (Великі Комбо, баланс технологій/дизайну, відсутність багів), ваш ігровий рахунок буде заснований майже повністю на сумі очок Дизайну/Технологій, окуляри яких ви бачите в процесі розробки (помаранчеві та сині кульки зверху), та, таким чином, вам буде легше судити, наскільки ви добре попрацювали (до того як ви побачите огляд). Помилки
Насамперед уникайте наступних речей: Розробка двох ігор поспіль з такою ж темою/жанром/другим жанром.
Розробка сіквела чи аддону (розширення) менш ніж через 40 тижнів після виходу попередньої версії.
Розробка сіквела на тому ж движку (не відноситься до аддонів).
Розробка великої гри без використання 2D графіки V4 (версія 4) або вищої/3D графіки V3 (версії 3) або вище.
Розробка ААА гри без використання 3D-графіки V5 або вище
Розробка ААА гри без призначення щонайменше трьох спеціалістів відповідних областей, які вважаються важливими для жанру.
Як зазначено вище, якість гри розраховується як комбінація різних модифікаторів, кожен з яких застосовується як множник до суми Дизайну та Технологій. Якщо залишити осторонь ті, про які сказано вище, залишаються такі модифікатори, які впливають на якість ваших ігор:

Технологія/Дизайн
Зміщення повзунків (відсоток часу)
Комбінації жанру/Теми гри
Тенденції (тренд)
Помилки (Баги)
Таким чином, щоб гарантовано створити гру високої якості (крім тренда, який є певною мірою випадковим модифікатором), під час розробки ви повинні:

Отримати правильний остаточний баланс очок між Дизайном та Технологіями
Вибрати Велику Комбінацію (great combo) жанру та теми
Вибрати платформу, яка відповідає вашому жанру (або обом жанрам у разі багатожанрової гри)
Виявити та прибрати помилки (баги).
Процес створення гри можна розділити на дві основні частини: підготовка до виробництва та розробка. Підготовка до виробництва.
Під час підготовки до виробництва, коли вирішуються головні питання гри, доступні такі параметри:

Назва гри
Розмір. Він впливає кількість часу, витрачене розробку, і його вартість. Малим іграм важко набрати середні 10 балів.
Цільова аудиторія
Тема. Загальна тема гри (Військові, Фентезі, Наукова фантастика тощо)
Жанр
платформа.
Ігровий двигун.
Вибір жанру є найважливішим у процесі підготовки. Жанр впливає на більшість рішень, які будуть ухвалені в процесі розробки. Комбінації Теми / Жанра
Важливою частиною підготовки до виробництва є вибір теми та жанру. Їхнє поєднання може призвести або до Великої Комбінації (Great Combo), або до Дивної Комбінації (Strange Combo).

Багатожанрова комбінація
Єдиний спосіб отримати Велику Комбінацію (Great Combo) для багатожанрових ігор полягає у використанні двох жанрів, кожен із яких відповідно до теми отримає "Велику Комбінацію". Це означає, що така тема як Хірургія не може отримати "Велику комбінацію" на різножанрових іграх (див. таблицю вище, у хірургії тільки одна комбінація великого комбо).

Комбінація Жанра / Платформи
Кожен жанр має свою популярність на кожній платформі. Ваш вибір жанру по відношенню до платформи слабко впливає на ігрові відгуки. Він більше впливає на продаж гри. Чим вищий модифікатор продажу обраної платформи, тим більше ви заробите.

Ця таблиця ґрунтується на вихідних даних. (++) - Відмінно підходить, (+) - Нормально підходить, (-) - Уникайте цих комбінацій.

Комбінації платформи та цільової аудиторії.
Ви будете час від часу отримувати повідомлення про відповідність/невідповідність цільовій аудиторії та вибраній платформі. Ваш вибір аудиторії має незначний вплив на Ігрові Відгуки. Насамперед він впливає на кількість продажів вашої гри. Чим вище модифікатор продажу даної платформи, тим більше ви заробите з цієї аудиторії.

На основі вихідних даних гри.

Добре підходить

Відмінно підходить

Уникайте таких комбінацій

Таблиця На PC змінена за останньої версіїгри і написана згідно з записами звідти ж.

Як відомо, геймери краще за самих розробників знають як робити ігри. Ось вони вже додали б і велику свободу вибору, і реалістичну графіку, і наголосили б на геймплей/дизайн/історію/персонажів і т.д. і т.п. Що ж – прапор у руки, студія Greenheart Games Game Dev Tycoonдає вам шанс створити гру своєї мрії, заробити купу грошей та всесвітню славу. Причому вчитися програмування чи малювання не доведеться – вам доручається керування.

Game Dev Tycoon

Жанрсимулятор/стратегія
Платформи Windows/Mac OS
Розробник Greenheart Games
Видавець Greenheart Games
Сайт greenheartgames.com

Оцінка

Незвичайний сеттинг, цікава ігрова механіка, кумедна графіка

Геймплей дещо одноманітний

Відчуйте себе керівником ігрової студії

Отже, десь на початку 80-х, у гаражі свого батька, ви задумуєте створити свій перший ігровий шедевр. Текстовий квестабо 2D-стратегія для ПК або Govodore G64. Вибираєте жанр, сеттинг і починаєте ретельно працювати. Через пару місяців перша гра готова і ви відправляєте її в життя, із завмиранням серця чекаючи оцінок ігрових журналів та цифр продажів. Якщо все вийшло, і вам удалося заробити перші гроші - вкладаєте їх у вивчення нових технологій, створюєте свій перший примітивний двигун і запускаєте розробку наступної гри, симулятора вампіра, стратегії про в'язницю, action про квіточки, та чого хочете.

Час іде, ви відкриваєте нові сеттинги, додаєте до свого ігрового двигуна 3D-графіку, стереозвук, можливість зберігати гру, навчальні місії, відкритий світ, розгалужені діалоги та інші. У свій термін Govodore G64 залишає ринок і з'являються консолі Ninvento TES і Vena Master V, а там вже недалеко до Vonny Playsystem і Mirconoft mBox. Хоча автори і не використовують справжні назви, але весь Game Dev Tycoon- Це своєрідний обов'язок пам'яті ігрової індустрії, можливість за кілька годин згадати всі основні віхи розвитку ігор за останні 30 років.



Після випуску першого хіта, а якщо ви знаєте реальні ігри, що виходили в 80-х на певних консолях, підібрати правильне поєднання жанру, сеттингу та системи буде нескладно, і перших великих грошей– Ви готові переїхати у власний офіс, найняти перших співробітників та поринути у справжню розробку. Перш ніж видавати свої ігри самостійно доведеться зібрати фанатську базу, а для цього ви будете змушені працювати на видавця, отримуючи рояліті, виконуючи часом дивні вимоги та створюючи ігри зовсім не в тих жанрах і не для тих консолей, які хотілося б.

Далі стає ще веселіше. З'являється маркетинг, можливість таргетувати ігри різні вікові аудиторії, відвідувати ігрові виставки. Досліджуються нові технології, двигуни ускладнюються, вартість розробки починає зростати. Ось тут і починаєш розуміти справжніх розробників. Чи варто пожертвувати розгалуженою системою діалогів, щоб додати відкритий світ, чи правильніше покращити графіку? Чи клепати сиквели успішних ігор, щоб заробити грошей чи експериментувати з новими жанровими комбінаціями та випустити ризикований проект, який, можливо, провалиться? Чи варто найняти дорогих виконавців або тренувати власні кадри, що важливіше за дизайн чи технологію? І де взяти візіонера, який дозволить не лише створити AAA-хіт, а й дослідити нові технології та, можливо, створити власну ігрову приставку?



Game Dev Tycoonвиглядає навмисне просто, але ігрова механіка тут цікава. Деякі речі, звичайно, навмисно спрощені, деякі аспекти розробки ігор не враховуються, проте керувати ігровою студією шалено цікаво. Можна намагатися створити щось своє, а можна повторити шлях ваших коханих ігрових компаній, не зробивши їх помилок і випустити все-таки продовження Planscape чи Arcanum. Процес затягує - ще одне дослідження, ще одна гра, ще кілька тижнів продажів, а за вікном уже ранок.

Автори, а це два брати з Австралії, не приховують, що надихалися проектом Game Dev Story для iOS, Android. Нічого страшного, на Windows і Mac OS такого продукту ще не було. Сподіватимемося, що відповідно до власної концепції в Greenheart Games у наступній версії покращать графіку, додадуть пару фіч (вимагаємо покупку червоного Ferrari та вибори Ігри року) і випустять сіквел на нових платформах. 100% гра чудово б виглядала на мобільних системах.




P.S. Greenheart Games добре пожартували з піратів, виклавши на трекер спеціальну версію Game Dev Tycoon, В якій з'явився параметр піратство, що робить розробку ігор нерентабельним. Як кажуть брати, спостерігати за піратами, які скаржаться на піратство у грі про розробку ігор, було забавно. До речі, такий хід Greenheart Games виявився дуже вдалим з погляду маркетингу - про Game Dev Tycoon написали майже всі ігрові сайти, що серйозно підняло продаж проекту.

Що чекає на гравця?

Game Dev Tycoon відноситься до симуляторів, зроблених якісно і високому рівні. Головним завданням для гравця є створення своєї власної гри, щоб зрештою стати лідером ігрового бізнесу. Як і належить, починати створення ви будете з невеликого гаража в далеких 80-х, але грошей у вас буде не багато, тому доведеться заощаджувати на обідах і паралельно з пізнанням мистецтва ігрового дизайну знадобиться ще й наводити затишок у приміщенні, що зняли. Тепер знадобиться освоєння нових технологій, навчання нових працівників та розробка найпопулярніших ігор.

Успішне проходження

Якщо ви не можете отримати хороші відгуки, постійно банкрутуйте і ніяк не виходить виправити свої помилки тоді давайте розберемо проходження докладніше:

  1. Якщо ви ще не зробили свій власний движок, то краще використовувати такі функції як Basic Sound і 2D-графіка V1.
  2. Для початку спробуйте розробити гру жанру спортивний екшен. Встановіть повзунки на 1, 2 і 3 етапі наступним чином - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Тепер приступіть до розробки жанру Військова стратегія із встановленими повзунками на позначках вказаних вище.
  4. Якщо все зроблено добре, то у вас вже є достатня кількість для початку розробки власного двигуна (користувача) і приблизно 100 000 ігрової валюти на витрати. Після створення двигуна увімкніть у нього 2Д графіку V2.
  5. Після таких маніпуляцій у вас ще має залишитися достатньо очок, щоб приступити до дослідження жанру Гонки.
  6. Тепер ви використовуватимете лише 2D-графіку V2 і забудьте про всі інші програми, у тому числі і basic sound.
  7. Під час розробки гонок та космічних симуляторів повзунки залиште на колишніх позиціях.
  8. Приступайте до вивчення Фэнтези, та був і до подальшої розробки (повзунки не змінилися).
  9. Тепер саме час перейти до розробки РПГ жанру та встановіть повзунки на 0/100/100, 100/100/50 та відповідно 100/100/100. Буде можливість виробляти одну гру за іншою - середньовічна РПГ або фентезі, але ніколи не слід випускати одну й ту саму тему поспіль. Якщо хочете різноманітності, спробуйте створити Пригоди, але врахуйте, що ця тема складніше через баланс д/т. Більше жодних досліджень у гаражі робити не доведеться.
  10. Можна сміливо переходити в офіс, якщо у вас за плечима є доступна до розробки 3D-графіка V1, а також не менше 2000000 на рахунку (якщо гра тільки недавно вийшла в продаж, то можна і 1500000).
  11. Тепер саме час розпочати управління персоналом і навчити себе "make me think".
  12. Відразу найміть 4 працівники, бажано у швидкій послідовності. Якщо вийде, вибирайте кандидата, у якого низький рівень, низький Дизайн/Технології, а також великим дослідженням і меншою швидкістю.

Почніть із розробки ігор по одній з кожного існуючого жанру, так у вас відкриється доступ до Екшен і багатожанрових ігор - дана тема вважається найскладнішою, щоб правильно збалансувати. Зробіть це до того моменту, як баланс почне працювати і ви отримаєте > 30 очок суми Д+Т.



 

Можливо, буде корисно почитати: