13 хабарів великий у бриджі. Правила гри бридж

В даний час існують два основні різновиди бриджу - робберний бридж і спортивний бридж. Основна різниця між ними – у системі запису. Оскільки запис диктує тактику гри, ця різниця дуже істотна. Робберний бридж у країнах СНД майже невідомий, а спортивний набуває все більшого поширення.

Загальні правила гри:

Партнери:

Бридж - це гра, в яку грають за одним столом чотири, вісім і більше людей за допомогою комплекту з 52 карт. Гравців для зручності зазвичай позначають на світлі: Північ (N), Схід (Е), Південь (S) і Захід (W). Кожен гравець займає своє місце за домовленістю або згідно з жеребом. Гравців після цього і називають: Північ, Схід, Південь, Захід. А їхні карти – рука Півночі, рука Сходу, рука Півдня та рука Заходу. Звичайно, Північ грає в одній парі з Півднем, а Захід зі Сходом, тобто вони утворюють лінії Північ-Південь (NS) та Захід-Схід (WE). Зазвичай у бриджклубах, на турнірах на столі лежить табличка з позначеннями напрямків сторін (вони, зрозуміло, не повинні збігатися з географічними):

N
W Е
S

Пари визначаються жеребом і змінюються протягом цілого роббера. Роббер - закінчений фрагмент гри, що складається з двох геймів (див. запис). Після закінчення роббера проводиться нове жеребкування. Гравці, які складають пару, не можуть знову грати один з одним. У третьому роббері грають один з одним ті, хто ще не складав пару. Три роббера утворюють закінчений цикл гри, у якому кожен грав із кожним. Його називають туром.

У спортивному бриджі за кожним столом грають четверо гравців; столи нумеруються у порядку, що встановлюється Суддею. Він визначає один із напрямів як положення Півночі; інші напрями визначаються щодо Півночі звичайним чином. Чотири гравці за кожним столом утворюють дві пари або сторони:

Північ та Південь проти Сходу та Заходу. У парних чи командних турнірах учасниками є відповідно пари чи команди, при цьому склад пар зберігається протягом усієї сесії (крім випадків заміни, дозволених Суддею). В індивідуальних турнірах кожен гравець виступає окремим учасником, а партнери змінюються протягом сесії.

Коли гравці розсілися за столом, настає другий відповідальний момент – роздача карток. Гравець, який отримав при жеребкуванні старшу карту, вибирає місце за столиком N і перший здає колоду, а в кожній наступній роздачі цей обов'язок переходить на наступний напрям руху годинникової стрілки. Після того, як колода буде перетасована і знята противником праворуч від роздаючого, карти також здаються за годинниковою стрілкою, по одній кожному гравцю доти, поки вся колода не роздана. Як здавання карт, так і всі інші дії в бриджі (торгівля та гра картами у хабарі) відбуваються за годинниковою стрілкою, зліва направо.

У бридж грають колодою з 52 карток, по 13 карток у чотирьох мастях. Старшинство мастей у порядку спадання: піки, черв'яки, бубни, трефи. Без козиря старше будь-якої масті. Преферансистам легко запам'ятати — так само, але піку не молодша масть, а старша. Трефа і бубна — молодші масті чи мінори, черв'яка і піку — старші масті чи мажори.

Старшинство карт у масті: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Старшинство карт у кожній масті традиційне: наймолодша карта - двійка, а найстарша - туз. Карти від туза до десятки називаються, як і преферансе, онерами, від дев'ятки до двійки — фосками. Туз, король і жінка - старші онери (фігури), а валет і десятка - молодші.

Розклад мастей:

Мастину, в якій маємо три або менше карт, називають короткою мастю. При цьому дві карти в масті називають дублетом, одну – синглетом. Відсутність карток у масті — ренонс. Масті, що складається з чотирьох або більше карт, називають довгою мастю, а всі 13 карт, які гравець отримує в процесі здачі - рукою. Коротка масть містить трохи більше триплета. Чотири карти в масті - четвірка, п'ять - п'ятірка і т.д.

Рівномірний розклад - це розклад, що має не більше одного дублету, тобто 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Регулярна рука - рука без п'ятірок: 4-3-3-3, 4-4-3-2 та 4-4-4-1. Коса рука - рука, що містить, як мінімум, дев'ять карт у двох найбільш довгих мастях: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 і т.п.

Спосіб розподілу карт нашої руки по мастях називають розкладом мастей, наприклад:

п: хххх год: хххх б: ххх т: хх - розклад 4-4-3-2. п: хххххх год: ххххх б: х т: х - розклад 6-5-1-1 і т. п.

Хабар складається з чотирьох карт, почергово зіграних кожним із гравців. Починає хабар (ходить) гравець, який взяв попередній хабар, викладаючи будь-яку картку на стіл. Перший вихід (вихід у першому хабарі) робить гравець, що сидить ліворуч від розігрує перед викладанням «стола». Інші гравці по черзі додають по одній карті. Обов'язково грати картою масті ходу. Якщо ж у гравця немає такої масті, то він може грати будь-якою картою, тобто бити козирем не обов'язково.

Хабар бере той із гравців, який поклав старшу карту масті ходу. Якщо гравець, який не має цієї масті, зіграв козирем, то хабар належить йому. Якщо кілька гравців зіграли козирем, хабар належить тому, хто поклав старшого козиря. Хабарі є спільною власністю пари, і хто з партнерів узяв хабар — не має значення. Виграні хабарі складає перед собою один із двох партнерів.

Заявка - це зобов'язання взяти число хабарів рівне 6 + рівень заявки, наприклад, заявка 1n - зобов'язання взяти 7(6+1) хабарів при козирі піку. Заявка 36 - зобов'язання взяти 9(6+3) хабарів козир бубна. Заявка 2бк (без козиря) - 8 (6+2) хабарів.

Види заявок:

а) пас - означає - не торгуюсь (на наступних колах торгівлі дозволяється, за бажанням, заявляти будь-що);

б) пропозицію договору. Складається з числа, що означає, скільки хабарів понад 6-ти зобов'язується брати разом з партнером заявляє, і масті, яка пропонується як козир (або без козиря).

Кожна наступна заявка має бути вищою за попередню (послідовність мастей на однаковому рівні у зростаючому порядку — трефа, бубна, черв'яка, піку, БК),

в) контра - твердження, що противник не може взяти заявленої кількості хабарів. Застосовується лише після пропозиції договору противниками;

г) реконтру — твердження, що заявлений вами контракт таки буде виграно. Застосовується лише після контри супротивника.

Торгівля:

У бриджі прийняті такі позначення для тих, хто торгується: гравець, який зробив першу заявку, називається відкриваючим, його партнер — відповідальним, противник ліворуч від відкриває — першим, хто захищається, а праворуч — другим, що захищається. Перша заявка відкриває називається відкриттям, відповідального - відповіддю. Заявка захищається називається входом. Рекомендуємо запам'ятати наведені терміни, оскільки вони часто використовуватимуться при описі торгівлі.

Торгівля починається, коли той, хто здає, зробить заявку або скаже пас. Якщо рятують усі чотири гравці, то контракт не встановлений і без гри переходять до наступної здачі. Відкрити торгівлю можна в будь-якій масті і на будь-якому рівні, наприклад: 2п, 1бк, 56 і т.п.

Оголошений контракт може бути переторгований кожним із гравців вищою заявкою, тобто заявкою на вищому рівні або на тому ж рівні, але на більш старшій масті. Наприклад, заявку 16 переторгуємо заявками 1ч, 1п і 1бк, але трефами не нижче, ніж на другому рівні, так як трефи молодші бубни. Вища заявка може бути зроблена на будь-якому рівні, наприклад, після 16 можна заявити як 1п, так і 4п.

Переторгувати можна як заявку противника, і партнера. Торгівля закінчується, коли після будь-якої заявки настало три паси поспіль.

З цього випливає, що:

а) кожен гравець може неодноразово робити заявки в одній торгівлі, незалежно від того, пасував він перед цим чи робив заявку;

б) після кожної заявки інші гравці мають право голосу;

в) кожна заявка може бути остаточним контрактом. Це станеться, якщо решта трьох гравців спасують.

Після кожної заявки противник може заявити контру, заявляючи, що він не допустить виграшу оголошеного контракту. Після контри контрована сторона може заявити реконтру, що є додатковим зобов'язанням реалізації контракту. Контра та реконтра збільшують, тобто збільшують як покарання за невиконання прийнятого зобов'язання, так і премію за реалізований контракт.

Контра чи реконтра набирають чинності, якщо після неї настали три паси. Кожна нова заявка анулює контру чи реконт-ру. У свою чергу, ця нова заявка може бути контрована і реконтрована. приклади торгівлі. Вся торгівля є набором заявок і пасів, інколи ж контр і реконтр. Ось приклади повної торгівлі (позначаємо гравців з боків світу: N - North, Е - East, S - South і W - West):

пара EW зобов'язалася взяти 7 хабарів - козир вершини.

пара NS зобов'язалася взяти 9 хабарів, граючи без козиря.

пара NS зобов'язалася взяти 10 хабарів - козир хробака.

пара EW зобов'язалася взяти 9 хабарів - козир трефу. Пара NS зобов'язалася недопущення реалізації цього договору. Найкоротша торгівля складається з 4 заявок, найдовша — з 318.

Розіграш:

Три паси поспіль закінчили торгівлю. Остання заявка стала контрактом і переходить до другої стадії гри – розіграшу. У її ході перевіряється, чи можна виконати прийняте зобов'язання, тобто взяти хабарів не менше ніж обіцяно останньою заявкою. Мета противників – не допустити виграшу контракту. Розігруючим буде той із партнерів, хто під час торгівлі перший назвав масть остаточного контракту, наприклад:

незважаючи на те, що остаточний контракт замовив N, розігрує S, тому що він перший назвав черв'яка. Розіграш починається першим виходом противника (противників розігрує називають вістующими), що сидить ліворуч від розігрує. Після першого виходу партнер розігрує кладе свої карти (відкритими) на стіл. Викладена рука називається «столом» або «бовдуром». Звідси вираз: «Мій партнер дурень».

Після викладання карток гравець вже не бере участі у грі.

Картами «стола», як і своїми, розпоряджається розігруючий. «Стіл», що виклав, не має права втручатися в гру до кінця розіграшу або давати поради розіграючому. Після розіграшу всіх хабарів сторони підраховують хабарі та записують результат здачі.

Після закінчення розіграшу обидві сторони підраховують хабарі та встановлюють, чи взяв розігрує кількість хабарів, обіцяне у торгівлі, тобто виграв або програв замовлений контракт. За виграш контракту (ігри) стороні розігрує записується його результат.

Веде запис один із учасників (з плюсом – свої досягнення, з мінусом – противників). Записи можна розділити на дві категорії – премії та штрафи. Премії записують тим, хто призначив та виконав контракт. Штрафи отримує сторона, яка не змогла його виконати. Розмір премії визначається двома факторами – висотою контракту та зональністю.

По висоті контракти поділяються на три класи - часткові, геймові та шоломові. Шоломові контракти (шоломи) — це контракти лише на рівні 6 (малий шолом) чи 7 (великий шолом), т. е. зобов'язання взяти 12 чи 13 хабарів. Перерахуємо мінімальні геймові контракти 3 без козиря, 4 хробаки або піки і 5 треф або бубон - без контри; 2 без козиря, 2 черви або піки і 3 бубни або трефи - з контрою: 1 без козиря, або з козирем піку або черв'яка, або 2 бубни або трефи - з реконтрою. Мінімальні вони у тому сенсі, що, скажімо, за 5 без козиря дається та сама премія, що й за 3 без козиря (за умови, що в обох випадках взято по 11 хабарів). Однак іноді доводиться завищувати контракт — або у боротьбі із противником, або у дослідженні шоломових можливостей. Усі контракти нижче за гейм — часткові, за них — мала премія.

Ситуація «зональність» оголошується перед кожним здаванням. Цих ситуацій можливо 4: "обидві сторони до зони", або, коротше, "обидві до", "ми в зоні, противник до"; "противник у зоні, ми до зони", "все в зоні". Зональність впливає на розмір премії за гейми та шоломи, а також за розмір штрафів за програш контракту (у зоні та премії та штрафи вищі). Щоб було зрозуміліше, що таке зональність, розберемося в ситуації,

Усі отримані окуляри записуються під межею. Якщо в результаті роздачі під межею у даної сторони виявиться 100 і більше очок (з урахуванням очок, які були в неї записані під межею в попередніх роздачах), то кажуть, що ця сторона виграла гейм або партію. За виграш гейму дається 200 преміальних очок, які записуються над межею. Після цього знизу підводиться ще одна межа і рахунок записів під межею у обох сторін починає вестися заново.

Зі сказаного вище стає зрозуміло, що з отриманням премії за гейм треба поспішати. Справа в тому, що якщо розігруючий візьме в роздачі більше 6 хабарів, але недостатньо для отримання премії за гейм, а в наступній роздачі гейм виграють противники, то буде підведена риса і отриманий запис надалі не враховуватиметься в заліку гейму.

Про сторону, яка виграла гейм, кажуть, що вона — «після партії» чи «в зоні». Вістуча сторона (якщо вона взяла 7 або більше хабарів) отримує за кожен хабар понад шість: якщо противники (розігруюча сторона) до зони - 50 очок, якщо противники в зоні - 100 очок. Усі окуляри, отримані стороною, що виступає, записуються над рисою. Зокрема, сторона, що виступає, не може в даній роздачі отримати премію за виграш гейму.

Запис веде один із тих, хто грає на аркуші паперу наступного виду:

Якщо договір було виконано, то хабарі, замовлені договором, пишеться під межею. При цьому запис йде тільки за рівень контракту (не включаючи перших 6 хабарів). Наприклад, замовлений контракт 1п, а розігруючий взяв 9 хабарів, за це під рисою пишеться тільки за один хабар, а за дві зайві понад замовлений контракт пишеться над рисою. Міжнародний запис передбачає такі премії за хабарі, замовлені контрактом: у молодшій масті (т або б) – по 20 очок, у старшій масті (ч або п) – по 30 очок, без козиря – за перший хабар – 40 очок, без козиря – за наступні – по 30 очок. Контра подвоює, а реконтра враховує запис. Запис не менше ніж 100 очок дає право на премію за гейм. Запис нижче 100 – на премію за частковий контракт.

За кожну зайву (понад контракт): , у трефі або в бубні - 20, без козиря, в піку або в черв'яку - 30, з контрою до зони - 100, з контрою в зоні - 200, реконтрою до зони - 200, з реконтрою у зоні - 400.

Примітка: для визначення 100 очок, необхідних для геймового запису, окуляри за зайві хабарі не враховуються (тобто якщо призначено контракт 3 піки, а взято 10 хабарів, то сума очок за хабарі складе 120 очок, але в залік для гейму йдуть лише окуляри за замовлені та виконані хабарі, а їх лише 90).

Премії за висоту контракту: за частковий контракт – 50 очок, за гейм до зони – 300 очок, за гейм у зоні – 500 очок, за малий шолом до зони – 500 очок, за малий шолом у зоні – 750 очок, за великий шолом до зони – 1000 очок, за великий шолом у зоні – 1500 очок. Премії даються лише за замовлені у торгівлі та виконані при розіграші гейма та шоломи. Нагадуємо, що контра або реконтра можуть перетворити частковий контракт на геймовий. Невдала контра може дорого обійтися!

Приклади:.3 трефи, 10 хабарів - дає 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 трефи з контрою в зоні, взято 10 хабарів-3×20 х 2+200+500+50=870; 6 бубон, виконані в зоні: 20 × 6 + 500 (за гейм) (+750) /за малий шолом/ = 1370. Якщо замовлено та виконано гейм, то премія за частковий контракт не дається. Якщо замовлено та виконано шолом, то премія за гейм дається. Контра чи реконтра не перетворюють не шолом на шолом.

Штрафи за невиконані контракти:

Правила спортивного бриджу, коли за кожним столом грають по чотири гравці:

Гравець, який взяв хабар, першим перевертає свою карту і поміщає її перед собою, складаючи свої карти в стопку. Потім те саме роблять інші гравці. Для зручності підрахунку свої хабарі кладуться перпендикулярно себе, чужі — паралельно, т. е. у одному хабарі покладені на стос карти всіх гравців орієнтовані однією сторону. Гравець, який взяв хабар, має право зробити наступний хід, тобто покласти будь-яку карту перед собою та почати розіграш наступного хабара. Якщо хід зі столу, то вказує карту ходу.

Коли всі карти зіграні, перед кожним гравцем лежить стос із його карт. Підраховується кількість взятих хабарів (карт, що лежать перпендикулярно до стопки). Якщо виникає різночитання, воно усувається переглядом всіх карт у стосі по порядку. При досягненні згоди кожна стопка укладається в спеціальну кишеньку, в коробці, звідки бралася колода карт, до того ж відділення. Результат здачі заноситься в протокол, а кишенька передається на наступний стіл. Нова четвірка гравців витягне з нього карти, зіграє, занесе результат у протокол і т.д.

Наприкінці змагання результати, отримані на даному розкладі карток різними парами, будуть порівняні. Підсумком порівняння буде присудження більшої кількості турнірних очок тим парам, які зіграли краще за однакових початкових умов, заданих розкладом карток. Сума турнірних очок за всі здачі у змаганні та визначає переможця. Саме з цієї причини спортивний бридж і не є власне картковою грою — елемент везіння та пов'язаного з ним азарту повністю виключений, всі знаходяться в однакових умовах — перемагає найсильніший, а не щасливий.

Фрагмент гри з одним партнером – роббер. Він закінчиться, коли одна зі сторін зіграє два гейми (перший гейм називають партією). Щоб закінчити гейм, потрібно записати під межею щонайменше 100 пунктів за замовлені хабарі. Неважливо при цьому запишуть їх за одну гру, наприклад, за Збк (100 пунктів), 4п (120), 56 (100) або 7бк (220) або в кілька прийомів. Тому закінчиться гейм також, якщо зіграє спочатку, наприклад, 1бк, а потім Зт, оскільки сума пунктів за ці дві гри дасть 100 (40 за 1бк і 60 за Зт). Запис за контракт, що дає під межею менше 100 пунктів, називається частковим записом. Закінчення гейму позначають підкресленням записів під межею.

При цьому підкреслюються також часткові записи супротивників, тому свій гейм вони повинні знову починати з нуля. Якщо розігруючий «сяде», тобто візьме менше хабарів, ніж обіцяв, то сторона розігрувача нічого не записує, а противники пишуть собі премію підсад, тобто покарання за кожну хабар, що бракує, згідно таблиці записів. Крім пунктів за замовлені контрактом хабарі, решта всіх записів, а саме: премії за зайві, за підсадження, шоломи, шоломики, гейма і коронки пишуться над межею. По закінченні роббера, що, як ми знаємо, відбувається, коли одна зі сторін зіграє два гейми, настає час підрахунків. Усі записи кожної сторони підсумовуються, незалежно від того, були вони над чи під межею. Різниця цих сум, поділена на 100 (з округленням до цілого) показує кількість пунктів, виграних або програних у цьому робері.

Деякі тонкощі при грі в бридж:

Взяття хабарів:

Основне завдання бриджу - взяття хабарів. Саме їй підпорядковане решта: торгівля служить встановлення кількості хабарів, які можна взяти з партнером. Остаточний контракт - це зобов'язання взяти певну кількість хабарів. Розіграш — це процес отримання хабарів, а запис визначається виключно кількістю взятих хабарів. Тому для того, щоб грати в бридж, необхідно насамперед знати, як брати хабарі. Існують три способи їх отримання:

а) на онери; б) на фоски довгих мастей;
в) на збитки.

Хабарі на онери:

Головне джерело хабарів – це онери. У середній здачі всі 4 гравці разом беруть на них 10-11 хабарів, решта хабарів беруть фоски або на убитки. З цього випливає, що вирішальну роль у отриманні хабарів грають онери. Вже знаємо, що хабар бере той із гравців, котрий зіграє старшою картою в масті ходу. Тому очевидно, що туз має взяти хабар. Коли вийде туз, то старшою картою стане король, і він у свою чергу бере хабар.

Після нього бере хабар жінка. Тому, маючи на будь-якій масті ТКД, візьмемо в ній 3 хабарі на онери, якщо ніхто не переб'є козирем. Проте чи наявність трьох старших карт масті може дати нам у ній три перші хабарі?

Чи завжди туз повинен брати перший, король другий, а дама третій хабар? Ні. Адже в бриджі необов'язково грати в першому хабарі тузом, а в другому королем. Завжди візьмемо хабар, якщо покладемо в неї карту, яку противник не зможе перебити старшою, наприклад:

Якщо з позиції S підемо фоскою і на фоску противника покладемо валета, то візьмемо хабар, так як у Є немає карти старшої. При повторенні цього маневру король взагалі візьме хабарі. Такий спосіб розіграшу називається імпасом.

Він ґрунтується на спробі замінити старшу карту безпосередньо нижчою. Якщо картка, що не вистачає, знаходиться у гравця, що сидить перед імпасним розкладом (часто званим «вилкою»), то не віддамо хабарі. Вдалий імпас замінить нам недостатню постать (у наведеному прикладі короля) і дасть таку кількість хабарів, що й ТКД. При необхідності можна імпасувати будь-яку карту, що не вистачає.

Наприклад:

У цьому прикладі можна спробувати не віддати хабарі, двічі граючи фоск від S і кладучи перший раз десятку, а вдруге - даму. Це так званий подвійний імпас, оскільки імпасуються дві фігури, що бракують. Якщо KB перед виделкою, то ТД10 дадуть ті ж 3 хабарі, що і ТКД. Очевидно, що при подвійному імпас завжди повинні вперше грати нижчою картою. А ось приклади різноманітних імпасів:

У кожному з прикладів, тільки граючи фоскою від S, можна вимпасувати фігуру у W. Пам'ятайте, що головною умовою проведення імпасу є хід виделки з іншої руки. Тільки в цьому випадку є можливість замінити старшу фігуру молодшої. Також і отримати хабар на короля з фосками можна, якщо тільки вийдемо до нього з протилежної руки, наприклад

Тільки після ходу фоскою від S король може отримати хабар.

Секвенси:

На прикладах імпасів видно, що король чи жінка можуть одержати хабар. Впевненість, що фігура візьме хабар у черговість свого старшинства є лише за наявності фігурного секвенсу. (Три карти поспіль утворюють секвенс.) І це логічно. Адже в секвенсі кожна карта має практично ту ж цінність, що й старша карта секвенсу, наприклад, у секвенсі ДВ10 цінність десятки дорівнює цінності дами, оскільки противники мають лише дві більш старші карти — туза і короля. Інакше кажучи, маємо 3 жінки в одній масті.

Перших двох з них переб'ють туз і король, але третя отримає належний хабар. Неможливість отримання хабарів на секвенс не впливає, чи є він повним, тобто знаходиться в одній руці, або складовим, тобто карти, що становлять секвенс, розподілені в обох партнерів. Наприклад:

В обох випадках можна взяти три хабарі як на повний піковий секвенс, так і на складовий червовий. Тільки секвенси, що починаються з короля чи жінки, має сенс відпрацьовувати. Нижчі мають сенс відпрацьовувати, якщо тільки на протилежній руці є старша постать. Такий секвенс створює з фігурою імпасну позицію, і вдалий імпас заповнить пролом, що відокремлює низький секвенс від високої фігури, наприклад:

У всіх трьох прикладах, граючи на імпас від S, завдяки вигідному положенню фігури, що бракує, беруть хабарі так само, як би в першому прикладі мали ТКД, у другому — КДВ, а в третьому ДВ10. Секвенс від валета чи десятки може дати хабар навіть тоді, коли фігура на іншій руці на два рівні старша, наприклад:

Двічі граючи від S на імпас у першому прикладі, беруть 2 хабарі. У другому отримують хабар, незважаючи на невигідне становище туза. Звернімо увагу на простий факт, що чим більше старших карток вийде в одному хабарі, тим нижча карта візьме наступну. Про це завжди повинні пам'ятати вистуючі, коли розігруючий виходить фігурою до імпасного розкладу, наприклад:

S вийшов дамою. Що має зробити W? W бачить, що його король так чи інакше не отримає хабара. Якщо його не покласти, то розігруючий покладе від N фоску і, повторно імпасуючи валетом, візьме три хабарі - на даму, валета і туза. При пропущенні жінки WE не мають шансів отримати хабар у цій масті. Навпаки, якщо W переб'є даму королем, то N повинен набити тузом. Тоді у цьому хабарі вийдуть три старші карти. Тому другий хабар візьме валет, а третій — десяток. Якщо десятка у Є, він отримає її хабар. Тільки перебиваючи даму королем, що не має в цій ситуації цінності, W має шанси на отримання хабара, в цій масті, якщо партнер має десятку.

За логікою речей, якщо бачимо, що при пропусканні наша фігура не має шансів отримання хабара, то, очевидно, маємо її покласти, як у наведеному вище прикладі. Навпаки, якщо такої впевненості немає, тому що вийшли онером зі столу і не бачимо карт за нашою рукою, потрібно керуватися наступним принципом: якщо кладучи онер на онер, виробимо безпосередньо нижчу карту на столі, то не слід перебивати, наприклад:

після ходу супротивника валетом зі столу (N) потрібно в першому випадку перебити королем, оскільки невідомо, кому відпрацюємо нижчу карту. Навпаки, у другому випадку, бачачи, що, перебиваючи валета, виробляємо десятку супротивникові, треба його пропустити і покласти короля лише на другий онер. Переконаємося у правильності цього на прикладі:

Якщо переб'ємо валета, то десятка візьме хабар. Якщо ж пропустити валета, то противник не отримає другого хабара у цій масті. Принципи, якими керуємося під час перебивання онерів, диктують метод розіграшу підходу: Зрозуміло, що в цьому випадку необхідно зіграти фоской до жінки. Тільки якщо король виявиться у N, вона візьме хабар.

Хабарі на фоски:

Виходячи фоскою, можна взяти на неї хабар, якщо в момент ходу вона є старшою картою в даній масті. Окрім дуже рідкісних винятків, фоски беруть хабарі як старші карти в масті, коли супротивники вже взагалі не мають карт у цій масті. Тому, щоб фоска могла взяти хабар, мають бути виконані дві умови:

1) відіграні онери,

2) противники не можуть мати карт у цій масті. Оскільки три перші хабарі в кожній масті беруть онери, то фоска може стати фортою (старшою картою масті Наразіігри) тільки в четвертому хабарі. Тому відпрацювання фосок заснована на триразовому заході в цю масть. Тоді онери будуть відіграні, а четверта та наступні фоски стануть фортами. З цього випливає, що фоски можуть стати фортами лише у довгій масті. Кількість фосок, які можна відпрацювати, залежить від того, на скільки більше карту цій масті в нашій руці, ніж у когось із противників, наприклад:

S розігрує безкозирний контракт. Розглянемо можливість відпрацювання фосок у довгих мастях. Піки - в цій масті можна відпрацювати дві фоски, тому що у N 5 пік, а у W - 3 піки. Черви - в цій масті можна відпрацювати тільки одну фоску, тому що у Е - 4 черви. Бубі - не можемо відпрацювати четверту фоску у N, тому що у W теж 4 карти в цій масті.

Якби черви та бубі розташувалися у супротивників по три, то могли б відпрацювати в кожній із цих мастей ще по одному фоску. Навпаки, якби списи розташувалися 5:0, то не змогли б у них відпрацювати жодної фоски. Тепер кожному ясно, що можливість відпрацювання фосок залежить від розкладу карт цієї масті у противників. Однак, приступаючи до розіграшу, не знаємо розкладу мастей у ворогів. Як правило, дізнаються про нього надто пізно. У більшості випадків є можливість відпрацьовувати фоски у двох або навіть трьох мастях.

Тому дуже важливо одразу розпочати відпрацювання фосок у тій масті, яка дає максимальні шанси на успіх. При визначенні того, з якими розкладами варто зважати, залежно від кількості карток у масті на двох, керуються імовірнісними міркуваннями.

Таблиця ймовірностей розкладу:

З таблиці видно, що чим більше карт у довгій масті, тим менше шансів, що один із супротивників має в ній хоча б 4 карти. Вже при восьми картах у масті на двох шанси відпрацювання четвертої фоски дуже великі і становлять 68%. Відпрацювання фосок не рівнозначне з отриманням хабарів на них. Тільки форти в козирній масті завжди отримають хабар, у побічній масті вони можуть виявитися марними, наприклад

S розігрує 5т. Якщо W не зробить першого ходу в пік, то потрібно відібрати козирі у противників і виробити черв'ячі фоски. Після віддачі хабара на туза черв'яків прийняти хід і на відпрацьовану черв'яку знести 2 піки. Тоді не віддаємо пікового хабара, тому що вже другу пику забивають козирем. Якщо, однак, перший хід буде в спис, то відпрацювання черв'яка не принесе хабарів. До цього часу супротивники заберуть два пікові хабарі і на відпрацьовану черву нічого буде зносити.

Як видно, саме собою відпрацювання фосок нічого не дає. Потрібно ще зробити це вчасно, поки є на них знести. Очевидно також, що марні форти (фоска, яка є в будь-який момент розіграшу найсильнішої в масті), до яких немає прийому. Щоб отримати хабар на форту, потрібно мати можливість зіграти їй. Тому при ухваленні рішення про розробку довгої масті не можна керуватися лише ймовірністю розкладу. Потрібно брати до уваги також такі аспекти:

1) відпрацьовувати довгу масть у тій руці, яка матиме прийом до відпрацьованих фоск; 2) якщо прийоми є на обох руках і ймовірність відпрацювання однакова, то треба відпрацьовувати довшу масть, наприклад: При рівній кількості карт в масті відпрацьовують довшу масть, а отже, в даному прикладі - черв'як; 3) за наявності прийомів та рівної довжині мастей потрібно відпрацьовувати масть, що дає більше шансів відпрацювання фосок без втрати хабара, наприклад:

При однаковій ймовірності сприятливого розкладу обох довгих мастях потрібно відпрацьовувати черв'як. Заставши розклад карт 3:2 при відпрацюванні пікових фосок, потрібно віддати два хабарі на онери (туз і валет), а в черв'яку — тільки один (туз).

Хабарі на убитки:

При козирній грі, окрім хабарів на онери та відпрацьовані фоски довгих мастей, можна отримати хабарі на убитки. Це випливає з правила, що козирна карта старша за будь-яку карту іншої (так званої побічної) масті.

Убитком називають гру козирем у хабарі під час побічної масти. Пам'ятайте, однак, що в бриджі обов'язково давати в масть, тому бити козирем можна лише за відсутності карток у масті ходу. Очевидно, якщо кілька гравців зіграли у хабарі козирем, то отримає її той, хто поклав старшого козиря, тобто зробив надбитку. Наявність ренонсу є великою рідкістю. Але майже завжди можна влаштувати його собі, якщо є побічної масті синглет або дублет. Тоді, граючи в цю масть один чи два рази, влаштовуємо собі ренонс, наприклад:

S грає 4ч. Він має взяти 10 хабарів. На онери і фоски довгих мастей отримає лише 9: одну в пиках, 5 в хробаках, 2 в бубнах і 1 в трефах. Десятий хабар можна отримати, тільки перебиваючи третю піку козирем N. Але як це зробити, якщо перший хід W був королем треф? Зігравши тузом, S повинен вийти в пік, перебити тузом і повторити фоскою. Потім після отримання зіграти третьою пікою. У цей момент у N вже немає пік, тому вбиваємо козирем, отримуючи бракує 10-й хабар. Необхідно, однак, усвідомлювати, що не кожна убитка дає додатковий хабар.

Зверніть увагу, що розігруючий міг замість ренонсу в списах влаштувати в руці ренонс треф. Тоді взяв би не один, а два хабарі на убитки. Незважаючи на це, не отримав би жодного хабара більше, ніж граючи без убиток. Чому? Справа в тому, що в руці, в якій більше козирів, фоски завжди отримають хабарі як форти, про що писали у попередньому розділі. Вбитки ними - тільки інший спосіб отримання на них хабарів, часто небезпечний, тому що позбавляє козирів, необхідних як затримки. Добровільне перебивання в руці, яка містить більше козирів, виправдовується лише тоді, коли грають на так звані двосторонні убитки.

Цей спосіб має на меті отримання хабарів окремо на всіх козирів обох рук, наприклад:

S грає 4п та W атакував королем треф. Розігруючий після відбору козирів взяв би лише 9 хабарів. Якщо, однак, перебивати на одній руці черв'яки, а на іншій трефі візьме 12 хабарів. Звертаємо увагу, що, перш ніж грати на двосторонні убитки, потрібно спочатку відібрати хабарі у третій побічній масті, у цьому прикладі бубні. Якби цього не зробили, то останніми картами у супротивників залишилися б одні козирі та не отримали б хабарів на туза та короля.

Підготувати убитку можна за допомогою зносу, наприклад:

S грає 4ч. Щоб взяти 10 хабарів, потрібно знести одну піку на короля бубей, що дозволить вбити пік на столі.

Системи торгівлі:

Бридж — парна гра, тому для замовлення найкращого контракту необхідно передавати та отримувати від партнера інформацію про силу та розклад рук (розклад руки — кількість карток у кожній масті в руці, наприклад: 2-4 — 5-2 або 2п-4ч-56- 2т з деталізацією по масти; Така інформація допомагає оцінити вигідність тієї чи іншої контракту. Однак цю інформацію не можна передавати партнерові просто сказавши: «Маю 5 пік, двох тузів та двох королів». Ці відомості доводиться передавати умовним кодом. Цей код складається із набору заявок. При цьому 4 головні заявки, які можуть бути першими для кожного з гравців, тобто відкриття, перша відповідь, вхід 1-го, що захищається, і перша відповідь 2-го, що захищається, мають своє строго певне умовне значення.

Усі подальші заявки є лише логічним продовженням цієї першої. Однак, перш ніж перейти до опису значення торгівлі, слід наголосити, що при практично необмеженому розмаїтті розкладів є дуже обмежена кількість заявок. Тому ясно, що вони не можуть дати точного образу сили та розкладу. Можуть лише встановити деякі межі розкладу. Тому кожна нова заявка уточнює раніше повідомлену інформацію, але не змінює діапазон рук, що відповідає початковій заявці.

Відкриття:

Перша інформація, яку можна передати партнеру, – відкриття (початок торгівлі). Воно має спиратися на силу в онерах. І це дуже розумно. Адже в середній здачі онери беруть 10-11 хабарів із 13-ти. Крім того, на момент відкриття вони є єдиними надійними цінностями.

Адже вже відомо, що отримання хабарів на фоски довгої масті реальне, тільки якщо маємо на двох із партнером не менше 8 карт. Після розкладання карт по мастям потрібно насамперед підрахувати пункти (окуляри) за онери. Підраховують їх за шкалою Мілтона Уорка (MILTON WORK): туз - 4 дама - 2 король - 3 валет - 1

При цьому синглетний король або дама і валет у масті, коротше ніж 3-кратної, мають цінність на 1РС (POINT COUNT-окуляри для підрахунку) менше, наприклад: Дх = 1РС, К = 2РС, ТБ = 4РС, Вх = ОРС і т .п. Якщо онерна сила руки досягає 12РС, а перед нами ніхто не робив заявки, - відкриваємо торгівлю. Відкриттям називаємо першу заявку у цій здачі. Залежно від сили та розкладу відкриваємо у масті або без козиря на рівні один чи два.

Першочерговим питанням торгівлі є наявність у партнерів на лінії восьми карт у масті (фіт). З'ясування цього факту стає можливим завдяки тому, що кожна заява у торгівлі точно визначає мінімум довжини наявних мастей.

Перше відкриття масти зазвичай показує наявність, як мінімум, п'яти карт у цій масті. Підйом цієї масти партнером показує наявність фіта у цій масті (доповнення до восьми карт, тобто в даному випадку- Трьох карт). Наприклад: піка-2пікі. За відсутності показують свою масть від четвірки або п'ятірки в масті за домовленістю.

Дотримуються угоди:

1) при двох різних за довжиною мастях спочатку називають довшу, а потім другу масть;

2) при двох мастях однакової довжини спочатку називають старшу масть, потім молодшу;

3) кожна повторна заява в масті свідчить про те, що вона на одну карту довша, ніж вказувала попередня заява;

4) заява нової масті запрошує партнера не пасувати на наступному колі (форсує на коло).

Крім передачі інформації про силу та розклад, є й інші можливості у торгівлі. Це штучні заявки. Заявки, на які партнер, в принципі, може рятувати, називаються натуральними, а системи, які застосовують переважно натуральні заявки, — натуральними системами торгівлі. Але жодна натуральна системане може обійтися без обмеженої кількості штучних заявок – конвенцій. Штучна заявка - або ненатуральний показ сили і розкладу, або питання, що вимагає певної відповіді: скільки у тебе тузів, в яких мастях королі, яка сила в черв'яку, скільки карт у бубні і т.д.

Пасти на неї не можна. Ряд конвенцій носять імена винахідників і відомі всім бриджистам:

1) "Блеквуд" - питання про кількість тузів. Ця конвенція розроблена Є. Блеквудом у 1934 році. Питання задається конвенційною заявкою "4бк". Відповідь пов'язує певні заявки з кількістю тузів.

5 треф означають 0 або 4 тузи (1-й ступінь),
5 бубей означають 1 туз (2-й ступінь),
5 черв'яків означають 2 тузи (3-я ступінь),
5 пік означають 3 тузи (4-й ступінь).

Заява партнером надалі "5бк" є питанням про кількість королів. Відповіді даються аналогічним чином по сходах, тільки 1-й ступінь поділено на дві: 6 треф - 0 королів і ббк (5-й ступінь) - 4 королі. Щаблі - можливі заявки по порядку після останньої зробленої. Так, якщо противник законтрив 4бк, то пас - 1-й ступінь, реконтру - 2-й ступінь, 5треф - 3-й ступінь (2 туза) і т. д. Зверніть увагу, що після контри противника відповідальний має право спасувати, так як черга дійде до партнера, і той зможе зробити заявку.

Якщо S покаже двох тузів, то можна виграти 7 треф за наявності у S трьох королів або двох королів з трефовим та однієї дами (2 туза + 2 короля = 14РС, а всього від 16РС). Якщо S покаже одного туза, то бтреф контракт. Як з'ясувати, чи є великий шолом при двох тузах S? Якщо заявити 5бк і дізнатися про двох королів, то якщо король не трефовий, 7треф замовляти не можна. Є гарний спосіб: конвенції Хойта та Жозефін.

2) Конвенція Хойта, Удосконалює конвенцію Блеквуда. Наступний щабель після відповіді тузів — питання королів. У прикладі це - 5пик (5 черв'яків - 2 туза). Така заявка наступного ступеня називається "реле" і застосовується практично завжди при питаннях. Але треба пам'ятати, що при питанні необхідно пропускати узгоджену масть – це заборонена зона для питань, контракт, а не реле.

3) «Жозефін» – 5бк – прохання поставити великий шолом за наявності двох фігур у козирній масті. Розроблено її Жозефін Калбертсон. У прикладі заявляють 5бк (5пік питання про королів) і якщо партнер відповідає бтреф (немає ТК треф), то пасують.

4) "Гербер". Відрізняється від конвенції Блеквуда тільки тим, що питання про тузи задається не 4бк, а 4 трефи - заощаджуючи місце для торгівлі. Відповіді даються також ступенями (4 піки - 2 тузи). Бажання з'ясувати наявність старших постатей нижчому рівні закладено у багатьох системах торгівлі. Наприклад, конвенції для питань про тузи: «напівблэквуд» - 2бк і «чвертьблэквуд» - 1бк залежно від ситуації.

5) "Сан-Франциско" - конвенція також призначена для з'ясування старших фігур. 4бк є питанням про тузи і королів одночасно.

При відповіді старшим фігурам присвоюються пункти (3 за туза і 1 за короля) і відповідає їх сума по сходах, причому перший ступінь (5 треф) - 0-2 пункти (не більше двох королів), тобто восьмий ступінь (6 черв'яків) ), наприклад, показує 9 пунктів - 3 тузи або 2 тузи і 3 королі.

6) "Кюбід" - ще одна конвенція для показу старших фігур, яка використовується після явного узгодження масті назвою нової масті.

Перший кюбід робиться в найближчій масті, в якій гравець витає туза або ренонс. Кюбід показує бажання грати шолом і є питанням наявності кюбіду у партнера. Другий кюбід у цій самій масті показує наявність короля чи синглета. Вихід із кюбідної торгівлі здійснюється поверненням у погоджену масть.

Північ пасує, бо в нього немає кюбіду в трефі і Південь його теж не показував — малий шолом замовляти не можна, бо противники заберуть трефових тузів і короля.

7) "Стейман" - конвенція Самуеля Стеймана. Заявка «2 трефи» після відкриття 1бк, що показує відсутність п'ятикартових мастей, використовується як питання про наявність мажорних четвірок. Відповіді:

26 - немає мажорних четвірок, сила відкриття (рс) мінімальна,
2ч - четвірка черв'яків, немає четвірки пік,
2п - четвірка пік, може бути четвірка черв'яків,
2бк - немає мажорних четвірок, максимум.

Якщо ви вирішите використати описані конвенції, зверніть увагу, що деякі з них взаємно виключають одне одного. Конвенцій є дуже багато. У процедурі торгівлі є цікава можливість. Ви маєте право запитати у ваших супротивників значення заявок їхніх партнерів (за їхньою системою торгівлі), а також, що відомо за сукупністю всіх заявок. Вам зобов'язані повідомити (правдиво! Брехня карається дискваліфікацією - спорт є спорт!) всю інформацію, отриману з торгівлі (але в жодному разі не отриману з аналізу торгівлі партнера та своєї руки). Тому пам'ятайте, що обмін інформацією не є метою торгівлі. Необхідно обмінюватися лише інформацією, достатньої прийняття рішення про контракт.

Повідомлення зайвих відомостей корисне лише противникам. Немає і не може бути абсолютно точних систем торгівлі, кожна заявка описує руку тільки з якимсь ступенем точності. Природно, що жодна із систем торгівлі не в змозі точно описати карти партнерів. Це і породило безліч систем торгівлі як більш, так і менш відомих. Поки гравець-початківець не знайомий з жодною з таких систем, безглуздо порівнювати їх між собою. Просто треба вивчити одну, іншу, третю... Так прийдуть досвід та знання, які згодом допоможуть вам вибрати систему торгівлі на власний смак.

Кожна пара використовує в торгівлі систему, що найбільше подобається. Це може бути як їхня оригінальна система, так і найбільш популярна у світі «трефа точна»/precision cluв/. У кожній країні є найулюбленіші, так, в Англії це «акол», а в Польщі – «спільна мова».

Короткий перелік найвідоміших систем торгівлі

натуральна система. У нас багато хто вважає, що вона підходить тільки початківцям. Але перемоги французів, які торгують за цією системою, на Олімпіаді та Бермудському кубку доводять протилежне... «Берізка». Створено досвідченими гравцямиросійського бриджу. Дуже популярна.

"Берізка" містить в основному натуральні заявки і лише малу частину штучних. Якщо натуральна заявка реально показує кількість карток у певній масті, то разі штучної заявки це негаразд. Наприклад, натуральна заявка «одна піку» вказує на довжину пікової масті, а штучна заявка, наприклад, «чотири без козиря» може бути проханням партнеру описати своїх тузів та королів!

На практиці дуже часто зустрічаються ситуації, коли обидві пари гравців використовують різні системиторгівлі. Якщо система торгівлі противників не знайома, ви маєте право після кожної заявки прямо і відкрито поставити запитання, що вона означає. У цьому випадку за правилами спортивного бриджу противники повинні відповісти вам чесно загальною відповіддю - що означає дана заявка, проте, звичайно, не повинні ділитися з вами потаємною інформацією про те, що вони конкретно дізналися з цієї заявки з урахуванням розкладу своїх карток. Таким чином, у таких випадках діляться не конкретною інформацією, а загальними фіксованими правилами формування заявки.

На практиці навіть за незнайомої торгівлі дуже багато питань не ставлять: рятує інформація про те, що ця заявка натуральна. Справа в тому, що в натуральних системах, що складаються в основному з натуральних заявок, багато загальноприйнятих правил, які відомі практично гравцям як досвідченим, так і початківцям. Так, наприклад, якщо після заявки «дві піки» той же противник показує в наступному колі «три піки», то це означає, що у нього на одну карту більше, ніж він уже показав у цій масті.

А як визначити, чи натуральна ця заявка чи штучна? Чи не означає заявка «три піки», наприклад, бубновий синглет (наявність у цій масті однієї карти)? Якщо система торгівлі противників вам невідома, то, на жаль, на вас чекає невдача — не можна! У цьому випадку рятує правило, яке слідує в бриджі і яке не можна порушити під загрозою страшної кари.

Партнер гравця, який дав штучну заявку, зобов'язаний з метою привернути увагу до цього факту трохи вдарити пальцем по столу. Тепер усе зрозуміло — це заявка штучна. Пасти на штучну заявку партнер не має права. Міркуйте самі, що може статися, якщо всі гравці рятують на штучну заявку. Нехай у противників сильна бубнова масть і вони готові грати щось дуже гідне. Наприклад - гейм чи шолом. Відповіддю «три піки» один із них повідомив інформацію про довжину своєї бубнової масті. Після того як були три паси, треба грати злощасну пікову гру замість бажаного бубнового контракту.

Отже, якщо заявка противників вам невідома і штучна, обов'язково цікавтеся, що вона означає. Пам'ятайте, що жодна із систем торгівлі не може повністю дати інформацію про силу та розклад карт партнерів. Понад те, будь-яка система торгівлі обмежена. Принаймні натуральна система. Це означає, що після вичерпання конвенційних, тобто заздалегідь обумовлених заявок, вам доведеться торгуватися по загальним правиламнатуральної торгівлі

Звичайно, ваша пара може дещо змінити ці правила під свої смаки. Однак у цьому випадку на прохання противників назвати ці правила ви повинні перерахувати, чим вони відрізняються від загальноприйнятих. Воістину бридж – гра для джентльменів: хитрість та техніка – це добре, але на першому місці шляхетність!

Акол (ACOL SYSTEM). Основна відмінність від інших систем: відкриття - від четвірок, у тому числі й у мажорах. Довгі рокибула найпопулярнішою у світі. Розроблено у лондонському клубі ACOL.

Наразі ця система використовується більшістю британських гравців, а її основна ідеологія поділяється провідними гравцями на Західному узбережжі. Деякі її ідеї відображені у сучасних американських системах.

В Аколі відкриття на першому рівні знаходяться в діапазоні від тактичних, напівпсихологічних з 1,5 або 2-онерними хабарами до сильних з 5,5-онерними хабарами, але не забезпечують виграш гейму. (У системі Акол підрахунок пунктів використовується лише при безкозирній торгівлі). Система Акол використовує набагато більше сигналів «сайн офф» (заявка сайн-офф (від sign-off — замовкнути). Ви просите партнера негайно пасувати. Після такої заявки всю відповідальність за продовження торгівлі партнер бере на себе, ніж більшість інших систем, і, загалом, тут торгівля може зупинитись набагато легше, ніж в інших системах. Це забезпечує безпеку для відкриттів, які можуть бути слабкими з точки зору наявності старших карток, але забезпечують хорошу козирну масть.

Precision club, а російською мовою Присіжн або «трефа точна», шанується багатьма міцними гравцями. «Трефа точна» винайдена та розроблена в середині 60-х років американцем китайського походження Чарльзом Веєм, будівельником та власником танкерного флоту. Після успішного застосування на чемпіонатах Світу італійської збірної система здобула безліч прихильників у всьому світі. Так, мало кому відомі, не надто досвідчені тайванці, використовуючи цю систему, зуміли двічі (1969 р. і 1970 р.) посісти друге місце в чемпіонаті Світу, перемігши імениті команди США та Франції.

З'явилися додаткові версії та розробки, тому що простота конструювання системи дозволяє оснастити її конвенціями будь-якої складності. Крім простоти, перевагою системи є швидкий і точний опис будь-якого рівня сили. Ці якості роблять систему дуже ефективною зброєю у будь-яких руках. Особливістю системи є відкриття «1 трефу», що означає наявність не менше 16рс при будь-якому розподілі карток (тепер на цьому принципі сконструйовано більшість систем торгівлі).

Сильний пас. Чудова система. Однак її прихильникам доводиться миритися із забороною грати «Сильний пас» на більшості офіційних турнірів. Американський стандарт Система, найбільш поширена у Сполучених Штатах та Канаді під назвою «Стандартної американської» (Standard American) і яка завоювала численних шанувальників у всьому світі. Простота і точність — ось ті два «кити», які роблять цю систему такою привабливою як для аматорів, так і для експертів.

У порівнянні з трефою точної (яка вимагає точної конвенційної торгівлі) стандартна американська відрізняється натуральністю, а отже, і більш ускладненою логікою. З вказаної причини перерахування одних конвенцій було б недостатньо; необхідні ще їх роз'яснення та аналіз конкретних прикладів. Існує різноманітна література, присвячена системам торгівлі, де найдокладніше розглядаються всі приклади та тонкощі торгівлі в системі.

Бриджева термінологія:

Алерт (alert) — повідомлення про те, що опонентам може знадобитися пояснення.

Блефова заявка (psychic call) - навмисне суттєве спотворення онерної сили або довжини масті.

Болван (dummy) - 1. Партнер розігрує стає бовдуром після відкриття першого ходу; 2. Карти партнера, що розігрує, викладені на стіл після першого ходу.

Хабар (trick) - одиниця визначення результату контракту;

хабар зазвичай складається з чотирьох карт, покладених по одній кожним гравцем у порядку черговості, починаючи з ходу.

Гейм (game) - 100 або більше пунктів за хабарі, які виграли в одній здачі.

Декларований хабар (odd trick) — кожен хабар, починаючи з сьомого, який має бути виграний лінією розігрує.

Деномінація (denomination) - масть або без козиря, згадані у призначенні.

Заявка (call) – будь-яке призначення, контра, реконтра чи пас.

Захисник (defender) - опонент (передбачуваного) розігрує.

Зональність (vulnerability) - умова для визначення розміру премій та покарань за недобрані хабарі.

Гра (play) - 1. Викладання карти з руки у хабар, включаючи першу карту, якою здійснюється хід; 2. Сукупність ігор картами; 3. Період, протягом якого здійснюється гра картами; 4. Сукупність заявок та розіграшу здачі.

Класти в маоть (follow suit) грати картою масті, якою пішли.

Козир (trump) – кожна карта масті, названої у контракті (якщо така масть є).

Колода (pack) - 52 ігрові карти для гри в бридж.

Команда (team) – дві пари, що грають на різних лініях за різними столами, але на загальний результат (відповідні приписи можуть дозволити команді мати більше чотирьох членів).

Компенсуючий результат (adjusted score) — довільний результат, який присуджується суддею: 1. Штучний компенсуючий результат є результатом, що присуджується замість реального, оскільки реальний результат не може бути отриманий або встановлений у цій здачі (наприклад, якщо порушення перешкоджає розіграшу здачі); 2. Призначений компенсуючий результат присуджується одній або обом сторонам, щоб стати результатом здачі замість результату, реально отриманого після порушення.

Конвенція (convention) - 1. Заявка, яка за згодою партнерів служить для передачі змісту, не обов'язково пов'язаного з названою деномінацією; 2. Гра захисника, що служить передачі сенсу швидше за угодою, ніж укладання.

Контра (double) - заявка, зроблена після призначення опонента, що збільшує значення запису за виконання або програш контракту.

Контракт (contract) — зобов'язання лінії розігрує виграти в названій деномінації кількість декларованих хабарів, зазначену в заключному призначенні, чи то без контри, чи з контрою, чи з реконтрою.

Коробка (board) - 1. Публікатна коробка; 2. Чотири руки, попередньо здані та поміщені в дублікатну коробку для розіграшу у поточній сесії. Див Здача.

Лінія (side) - два гравці, які складають пару проти двох інших гравців.

Зайвий хабар (overtrick) — кожен хабар, виграний лінією контракту, що розігрує понад контракт.

Масть (suit) - одна з чотирьох груп карт у колоді; кожна група містить тринадцять карток і позначається характерним символом: піка (spade)-, черва (heart)-, бубна (diamond)-, трефа (club)-.

Матчпункт (matchpoint) - одиниця підрахунку результату учасника як результат порівняння з одним або більшим числом інших записів.

Призначення (bid) — зобов'язання виграти принаймні зазначену кількість декларованих хабарів у зазначеній деномінації.

Покарання (penalty) - зобов'язання чи обмеження, що накладається на лінію порушення правил.

Недобранний хабар (undertrick) — кожен хабар, який бракує стороні, що розігрує для виконання контракту.

Онер (honour) – туз, король, дама, валет чи десятка.

Опонент (opponent) – гравець іншої лінії (правий опонент, лівий опонент).

Черговість (rotation) - порядок у напрямку руху годинникової стрілки, в якому переходить право робити заявки та грати.

Черга (turn) — правильний момент, коли гравець може робити заявки або грати картою.

Пас (pass) - заявка, що означає, що гравець у свою чергу вирішив не виконувати призначення, контру або реконтру.

Партнер (partner) - гравець, з яким грають на одній лінії проти двох інших гравців.

Перший хід (opening lead) - карта, якою пішли в перший хабар.

Перездавання (redeal) - повторне або наступне здавання для заміщення дефектної здавання.

Розігруючий (declarer) — гравець (лінії, що зробила заключне призначення), який першим призначив деномінацію, названу в цьому призначенні, стає розігруючим після відкриття першого ходу.

Раунд (round) - див. Тур.

Реконтра (redouble) - заявка, зроблена після контри опонента, що збільшує значення запису за виконання або програш контракту.

Ректифікація (rectification) - заходи, вжиті для нормального (по можливості) продовження торгівлі та гри після відхилення.

Рука (hand) - карти, спочатку здані гравцю або їх частина, що залишається в процесі розіграшу.

Здача (deal) - 1. Розподіл колоди між руками чотирьох гравців; 2. Сукупність усіх розподілених карток; 3. Торгівля та гра з даним розподілом карт.

Сесія (session) - період часу, протягом якого до порівняння результатів має бути розіграно встановлену кількість здавань, після чого може бути здійснено ранжування учасників.

Середнє (average) — арифметичне середнє між найбільшим і найменшим результатами, що присуджуються.

Стіл (dummy) - див. Болван.

Сторона (side) - див. Лінія.

Торгівля (auction) - 1. Процес визначення контракту за допомогою послідовності заявок; 2. Сукупність зроблених заявок.

Тур (round) - частина сесії, що грається без переміщення гравців.

Турнір (event) - змагання з однієї чи більше сесій.

Учасник (contestant) – в індивідуальному турнірі – гравець; у парному турнірі – два гравці, які грають у парі у всьому турнірі; у командному турнірі - чотири гравці або більше, які грають в одній команді.

Фальшренонс (revoke) - гра картою іншої масті гравцем, здатним зіграти в масть або підкоритися покаранню на хід.

Хід (lead) - перша карта, зіграна у хабар.

Частковий запис (partscore) - 90 або менше пунктів за хабарі, виграні в одній здачі.

Шолом (slam) - контракт, в якому необхідно виграти шість (малий шолом) або сім декларованих хабарів (великий шолом).

Штрафна картка (penalty card) - картка, передчасно відкрита захисником; може бути старшою чи молодшою ​​штрафною карткою.

Пропоную влаштувати спортивне програмування - написання ІІ на Javascript для гри у дворовий бридж. Надаю вже готову гру на libcanvas та витончений інтерфейс для створення AI. Все, що вам потрібно - браузер, трохи азарту та знання JavaScript. Перший етап – ви програмуєте свій ІІ, граючи проти нього. Другий етап - ви програмуєте свій ІІ і він грає проти найкращих з першого етапу. Після другого етапу проводимо турнір та оголошуємо підсумки. Впевнений, що отримаємо багато фана та задоволення. Переможцям - слава та шана. Якщо переможуть незареєстровані на Хабрі – готовий надати інвайти.

Брідж

Впевнений, багато хто грав у цю гру. У неї багато імен та ще більше правил. Ми будемо використовувати такі:
1. Мета - скинути швидше всі карти, залишивши супротивників з максимальною кількістю карт
2. За кожну карту наприкінці гри нараховуються очки – 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Перший, хто перескочив планку 125 очей – програє. У того, хто набере рівно 125 очей – вони згорають і він починає з нуля (пощастило)
4. Гравець повинен класти карту (або кілька) того ж значення, або тієї ж масті (крім винятків)
5. Шістку треба обов'язково накрити - беремо карти з колоди, доки не накриємо
6. Сімка змушує наступного взяти картку
7. Вісімка – дві карти та пропустити хід (дві вісімки – двох, три – трьох)
8. Валет - може лягати на будь-яку масть і можна замовити будь-яку масть
9. Туз – наступний гравець пропускає хід

Умови конкурсу

Граємо у два тури. Перший тур (один тиждень) - ми граємо проти свого ж ІІ. Другий - я виберу кілька найкращих ІІ, обфусцирую їх і гратимемо проти них. Таким чином треба буде робити різноманітний, який підлаштовується під різні стиліІІ для перемоги. До другого туру я підганю ще пару цікавих моментів у грі (але інтерфейс залишиться зворотносумісним).
ІІ має бути зрозуміло написано. Я проводитиму візуальну інспекцію коду. Всі непонтні ділянки бракуватиму. Якщо вийшло сумбурно - краще прокоментуйте або в коді або окремому полі.
Мета ІІ – заробити мінімальну кількість очок за гру, при цьому завантаживши картами ворогів.
Ваш скрипт не повинен викидати expetion"ів і звертаються до заборонених зон (уявіть, що ІІ - це людина і подумайте, що їй доступно).
Проте доступ до таких зон я залишив для дебага.
Код ІІ має бути кросбраузерним (останні Хром, Опера, Фокс, ІЕ9)
Ви можете звернутися до методів, які надає MooTools Core.
Допускається легкий ненав'язливий рідкісний гумор у консоль гри.

Приклад нюансів гри, які варто обробити

У грі Брідж багато нюансів - варто враховувати, наприклад, кількість гравців, а вона може бути будь-яка від 2 до 6. Якщо грати вдвох чи вчотирьох, то вигідно завалювати найближчого супротивника. При грі ж утрьох якщо завалимо найближчого, то наступний хід буде на нас, тому краще підкинути йому карти сімкою.
За певних розкладів можна завантажити супротивника і закінчити гру за один хід.
При грі з партнером 2х2 (хоча це не передбачено правилами, але часто так трапляється) - можна практично не давати ходу ворогам.
Врахуйте, можливо, я додам мережеву гру. Потім гратимемо проти своїх же ІІ;)

Приклад коду ІІ

Кожен хід контролера викликає метод AI.movement(); і чекає від виклику методу this.finishMove() . Нижче ви бачите приклад ІІ, який використовується у грі зараз:
Якщо це перший хід, то він намагається закінчити (якщо лежить шістка, то він закінчити не зможе), інакше – намагається якщо є чим (вибирається випадково) або взяти картку. Зверніть увагу на використання асинхронних викликів – перед тим, як класти наступну карту, треба дочекатися, щоб долетіла попередня.
/*
* allRanks: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* allSuits: ["s", "c", "h", "d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - вартість card
* card.getName() - Russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (одна з ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on puttable cards null, if no such
* this.player.sumCards() - вартість всіх карток
*/
window. addEvent ("domready", function () (Bridge. AI = new Class((
Extends: Bridge. AIUtils,
// @Override
initialize : function (player ) (
this . parent (player);
//this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) (
if (card . rank == "j" ) (
card. setRequireSuit (
["s", "c", "h", "d"]. getRandom()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () (
this . getCard (function (card ) (
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart();
). bind (this));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () (
this . можеFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . рух ();
},
// @Override
movement : function (first ) (
if (first) (
this . finishSmart();
) else (
var card = this. Player . hasPuttable ();
card? this . putCardSmart (картка): це. getCardSmart();
}
} // @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg до екрана (реturns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// Open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, якщо ви не можете put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// Finish the move, or throw exception
});

Пропоную влаштувати спортивне програмування - написання ІІ на Javascript для гри у дворовий бридж. Надаю вже готову гру на libcanvas та витончений інтерфейс для створення AI. Все, що вам потрібно - браузер, трохи азарту та знання JavaScript. Перший етап – ви програмуєте свій ІІ, граючи проти нього. Другий етап - ви програмуєте свій ІІ і він грає проти найкращих з першого етапу. Після другого етапу проводимо турнір та оголошуємо підсумки. Впевнений, що отримаємо багато фана та задоволення. Переможцям - слава та шана. Якщо переможуть незареєстровані на Хабрі – готовий надати інвайти.

Брідж

Впевнений, багато хто грав у цю гру. У неї багато імен та ще більше правил. Ми будемо використовувати такі:
1. Мета - скинути швидше всі карти, залишивши супротивників з максимальною кількістю карт
2. За кожну карту наприкінці гри нараховуються очки – 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Перший, хто перескочив планку 125 очей – програє. У того, хто набере рівно 125 очей – вони згорають і він починає з нуля (пощастило)
4. Гравець повинен класти карту (або кілька) того ж значення, або тієї ж масті (крім винятків)
5. Шістку треба обов'язково накрити - беремо карти з колоди, доки не накриємо
6. Сімка змушує наступного взяти картку
7. Вісімка – дві карти та пропустити хід (дві вісімки – двох, три – трьох)
8. Валет - може лягати на будь-яку масть і можна замовити будь-яку масть
9. Туз – наступний гравець пропускає хід

Умови конкурсу

Граємо у два тури. Перший тур (один тиждень) - ми граємо проти свого ж ІІ. Другий - я виберу кілька найкращих ІІ, обфусцирую їх і гратимемо проти них. Таким чином треба буде робити різноманітний, який підлаштовується під різні стилі ІІ для перемоги. До другого туру я підганю ще пару цікавих моментів у грі (але інтерфейс залишиться зворотносумісним).
ІІ має бути зрозуміло написано. Я проводитиму візуальну інспекцію коду. Всі непонтні ділянки бракуватиму. Якщо вийшло сумбурно - краще прокоментуйте або в коді або окремому полі.
Мета ІІ – заробити мінімальну кількість очок за гру, при цьому завантаживши картами ворогів.
Ваш скрипт не повинен викидати expetion"ів і звертаються до заборонених зон (уявіть, що ІІ - це людина і подумайте, що їй доступно).
Проте доступ до таких зон я залишив для дебага.
Код ІІ має бути кросбраузерним (останні Хром, Опера, Фокс, ІЕ9)
Ви можете звернутися до методів, які надає MooTools Core.
Допускається легкий ненав'язливий рідкісний гумор у консоль гри.

Приклад нюансів гри, які варто обробити

У грі Брідж багато нюансів - варто враховувати, наприклад, кількість гравців, а вона може бути будь-яка від 2 до 6. Якщо грати вдвох чи вчотирьох, то вигідно завалювати найближчого супротивника. При грі ж утрьох якщо завалимо найближчого, то наступний хід буде на нас, тому краще підкинути йому карти сімкою.
За певних розкладів можна завантажити супротивника і закінчити гру за один хід.
При грі з партнером 2х2 (хоча це не передбачено правилами, але часто так трапляється) - можна практично не давати ходу ворогам.
Врахуйте, можливо, я додам мережеву гру. Потім гратимемо проти своїх же ІІ;)

Приклад коду ІІ

Кожен хід контролера викликає метод AI.movement(); і чекає від виклику методу this.finishMove() . Нижче ви бачите приклад ІІ, який використовується у грі зараз:
Якщо це перший хід, то він намагається закінчити (якщо лежить шістка, то він закінчити не зможе), інакше – намагається якщо є чим (вибирається випадково) або взяти картку. Зверніть увагу на використання асинхронних викликів – перед тим, як класти наступну карту, треба дочекатися, щоб долетіла попередня.
/*
* allRanks: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* allSuits: ["s", "c", "h", "d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - вартість card
* card.getName() - Russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (одна з ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on puttable cards null, if no such
* this.player.sumCards() - вартість всіх карток
*/
window. addEvent ("domready", function () (Bridge. AI = new Class((
Extends: Bridge. AIUtils,
// @Override
initialize : function (player ) (
this . parent (player);
//this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) (
if (card . rank == "j" ) (
card. setRequireSuit (
["s", "c", "h", "d"]. getRandom()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () (
this . getCard (function (card ) (
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart();
). bind (this));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () (
this . можеFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . рух ();
},
// @Override
movement : function (first ) (
if (first) (
this . finishSmart();
) else (
var card = this. Player . hasPuttable ();
card? this . putCardSmart (картка): це. getCardSmart();
}
} // @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg до екрана (реturns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// Open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, якщо ви не можете put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// Finish the move, or throw exception
});

Брідж- єдина гра, що є Олімпійським видом спорту.

Про походження бриджу є багато легенд. Очевидно, сучасний бридж виник шляхом видозміни гри віст. Британська енциклопедія (22-е видання Pears "Cyclopaedia) наводить правила бриджу, відмінні від прийнятих у наші дні і більше нагадують правила віста; вже тоді (1913) бридж називається грою "дуже популярною у багатьох колах". У 1945 р. прийняті міжнародні правила бриджі, затверджені 1948 р. Міжнародною федерацієюбридж. Наприкінці XX століття у бридж грають десятки мільйонів людей у ​​всьому світі, проводяться національні та міжнародні першості.

Розрізняють два види бриджу: робернийі спортивний, розроблений для проведення чемпіонатів та виявлення переможців.

У спортивному бриджі розрізняють парні та командні змагання. Правила спортивного бриджу такі, що вплив випадковості зведено до нуля: всім учасникам парних змагань приносять заздалегідь здані карти - однакові для декількох столів, на яких йде гра. Виграла визнається та пара гравців, яка «заробила» більше, ніж противники, кількість очок за рівних умов: на тих же картах і при тих же розкладах. У командних змаганнях члени однієї команди, що складається з двох пар, сидять за двома столами на різних лініях (північ – південь; схід – захід). Виграла визнається та команда, яка набере найкращу різницю очок на двох столах.

Опис гри

    Грають у бридж вчотирьох.

    Гравці, які сидять навпроти, є партнерами.

    Місця за столом мають назви, що відповідають сторонам світу: Захід, Північ, Схід, Південь. Північ грає у парі з Півднем, Захід – зі Сходом.

    Грають великою колодою карток у 52 аркуші.

    Завдання кожної пари гравців – набрати максимально можливу кількість очок: тобто. замовити якомога більше хабарів, які партнери візьмуть спільно, призначити козирем найкращу для обох масть і виконати замовлення.

    Завдання контрпартнерів - призначити більше високу гручи зірвати виконання замовлення противниками.

Здача карт

    Роздають по одній карті за раз, а всього по 13 карток кожному гравцю. Козир не розкривається. У змаганнях зі спортивного бриджу розклади часто готують за допомогою комп'ютера, який використовує генератор випадкових чисел.

Старшинство карт та мастей

    Старшинство карт традиційне: двійка, трійка, четвірка, п'ятірка, шістка, сімка, вісімка, дев'ятка, десятка, валет, жінка, король, туз.

    Вартість карт в окулярах не оцінюється.

    Старшинство мастей: трефу, бубна, хробака, піку.

    Старші масті (піки та черва) називаються мажорами, молодші масті (бубни та трефи) називаються мінорами.

    Оголошення «без козиря» старше за оголошення масті.

Торгівля

    Починає торгівлю здає.

    Заявки робляться у суворій черговості за годинниковою стрілкою.

    Існує чотири види заявок: значуща заявка, пас, контра, реконтра.

    Значна заявка - зобов'язання взяти певну кількість хабарів понад шість при замовленому козирі або без козиря.

    Пас - незначна заявка, яка демонструє або відмову продовжувати торгівлю, або тимчасову відмову продовжувати торгівлю, або передає певну інформацію щодо спеціальної домовленості між партнерами.

    Контра – зобов'язання зірвати виконання противником своєї заявки. За заявки «контра» ціна гри подвоюється.

    Реконтра – підтвердження своєї заявки, незважаючи на заявку «контру». Заявка «реконтру» може бути зроблена лише у відповідь на «контру» супротивників. При заявці «реконтру» ціна гри враховується.

Послідовність значущих заявок

Кількість хабарів

Заявки

1 трефа 1 бубна 1 черва 1 піка 1 без козиря
2 трефи 2 бубни 2 черви 2 піки 2 без козиря
3 трефи 3 бубни 3 черви 3 піки 3 без козиря
4 трефи 4 бубни 4 черви 4 піки 4 без козиря
5 треф 5 бубон 5 черв 5 пік 5 без козиря
6 треф 6 бубон 6 черв 6 пік 6 без козиря
7 треф 7 бубон 7 черв 7 пік 7 без козиря

    Кожна наступна заявка має бути вищою за попередню.

    Гравець, який сказав пас, не втрачає права на торгівлю, якщо вона триває. Після кожної заявки кожен із учасників гри може сказати своє слово.

    Якщо всі гравці сказали пас, карти знову здаються.

    Заявки «контру» та «реконтру» можуть бути зроблені після будь-якої значущої заявки, збільшують виграні (або програні) очки і набувають чинності, коли після їх оголошення троє гравців сказали пас. Кожна наступна значуща заявка анулює «контру» та «реконтру» і, можливо, піддана «контре» і «реконтре».

    Існують різноманітні умовності, що дозволяють партнерам у процесі торгівлі легально (тобто в рамках правил) обмінюватися інформацією про якість своєї картки, довжину мастей, наявність у мастях старших карток і т.д. Обмін інформацією між партнерами дуже важливий призначення гри, т.к. один із партнерів повинен замовити козир та кількість хабарів, які обидва партнери візьмуть спільно. Сукупність прийомів і методів обміну інформацією процесі торгівлі називається конвенцією чи системою торгівлі. Відомі, наприклад: конвенція Блеквуда, система торгівлі «Трефа точна» (Precision club) та багато інших.

    Остання заявка називається контрактом. Це зобов'язання взяти певну кількість хабарів при призначеному козирі або грі без козирів.

    Пара гравців, яка оголосила контракт, називається парою, що розігрує, а їх противники - парою, що висить. Гравець пари, що розігрує, першим назвав масть контракту (або «без козиря» при безкозирній грі), стає «розігруючим», а його партнер - «болваном».

Розіграш

    Перший хід належить вистующему, що сидить ліворуч від розігрує. Наступні ходи - гравцю, який взяв попередній хабар.

    Після першого ходу противника йолоп викладає свої карти відкритими на стіл і надалі не бере участі в розіграші. Картами йолопу розпоряджається розігруючий. Карти йолопу називаються «стіл». Коли розігруючий б'є своєю картою, це називається «бити з руки», коли картою бовдура - «взяти зі столу».

    На хід у масть, гравець зобов'язаний класти карту тієї ж масті, а за відсутності масті будь-яку карту. Перебивати козирем необов'язково.

Підрахунок очок

    Окуляри нараховуються за результат кожної здачі. Якщо контракт виконано (перевиконано), окуляри отримує пара, що розігрує.

    Окуляри нараховуються за кожен хабар понад шість. Крім того, існує додаткова умова: «в зоні», «поза зоною», що впливає на величину преміальних очок. Розрізняють чотири види зональності: ніхто не в зоні, усі в зоні, в зоні Північ-Південь, в зоні Захід-Схід. На змаганнях зональність залежить від номера здачі та повторюється кожні 16 номерів.

    У спортивному бриджі окуляри нараховуються таким чином: якщо пара, що розігрує, зобов'язалася набрати не менше 100 очок за хабарі і виконала замовлення, їй нараховується премія за графою «гейм»; виконаний контракт на меншу суму очок заохочується за графою «частковий запис»; додаткові очки нараховуються за самі великі ігри- малий шолом (12 хабарів) та великий шолом (всі 13 хабарів).

    У роберному бриджі пара, яка зіграла гейм (або набрала 100 очок частковими записами), входить до зони. Після того, як пара зіграє гейм у зоні (або набере 100 очок частковими записами), робер закінчується. Якщо при цьому противники не увійшли до зони, пара, яка закрила робер, отримує премію 700 очок; якщо увійшли – 500.

    При невиконанні контракту окуляри отримує лише пара.

    За виконання договору під «контрою» додатково нараховується 50 очок; під «реконтрою» – 100.

Приклад підрахунку очок

    Пара, що розігрує, замовила великий шолом у трефах (тобто зобов'язалася взяти всі 13 хабарів, призначивши козирем трефу). Партнери оголосили «контру», а пара, що розігрує, - «реконтру». Пара, що розігрує, виконала замовлення. Їй нараховується: за 7 хабарів у мінорах під реконтрою: 80 х 7 = 560 очок; за виконаний контракт під реконтрою: 100 очок; за гейм: 300 балів; за великий шолом: 1000 балів. Разом: 1960 очок.

    У роберному бриджі окуляри нараховуються за «коронки» - чотири козирні онери в одній руці; за "корони" - п'ять козирних онерів в одній руці; за чотири тузи в одній руці при безкозирній грі. При цьому не важливо, хто має на руках комбінацію карт.

    • ...король давав мені вечорами уроки гри в бридж- це була обов'язкова наука будь-якого поважного дипломата.(Ігнатьєв. 50 років у строю).

    • Народ прибував, і бриджйшов уже за шістьма столами. Під центральною люстрою, за круглим столомдля покеру троє гравців розкладали фішки в п'ять стовпчиків, чекаючи ще двох бажаючих. Стіл для баккара у формі квасолі під покривалом, ймовірно, тільки після обіду буде використаний для залізця.(Ян Флемінг. Мунрейкер).

    • Я відмовився від спорту і почав грати в шахи, бриджі особливо в покер(Лі Якокка. Кар'єра менеджера).

Етимологія: Існує припущення, що гра бридж походить від російського «бірич» (бірюч, бірчий) - глашатай. Гра «потрапила до Лондона під назвою Biritch or Russian Whist (Encyclopaedia Britannica. 1965)» (за матеріалами журналів «Бридж у Росії» 1991 №1, «Наука і життя» 1979 №9).

Опис Спортивної гри в карти Брідж
Карткова граБрідж - яскравий прикладспортивна гра в карти. Незважаючи на те, що гра в Брідж пов'язана з картами, вона зовсім не відноситься до , а ставитися до загальновизнаного вигляду спортивних ігор. За Бріджем проводять міжнародні турніри, участь і перемога в яких вважається дуже престижним.

Бридж на сьогоднішній день єдина карткова гра визнана Олімпійським Комітетом. Перший міжнародний олімпійський турнір з Бріджу пройшов у Пекіні в 2008 році в рамках Всесвітніх Інтелектуальних Ігор. За інтелектуальним рівнем гри бридж стоїть в одному ряду із шахами. Не всі знають у Росії є Спортивна Федерація з бриджу, яка курирує бридж-клуби у багатьох містах та проводить регулярні турніри.

У Санкт-Петербурзі на базі Федерації зі спортивного бриджу діє чотири бридж-клуби. У Москві представництво федерації знаходиться у Президії Російської академії наук, там же проходять бридж-турніри.

Карткова гра Брідж народилася в Англії і є результатом розвитку Віста. Від Віста і стався Брідж або Брідж-Віст у період близько 1896 року. Суть його у тому, що здавач може оголошувати козирі; карти його партнера (називається "болван") після здачі відкривалися і розігрувалися здавачем з козирями або без козирів. Потім виник варіанг гри Брідж Аукціон, у якому всі чотири гравці могли робити заявку на право оголошення козирів. Останній варіант - Контракт Брідж, що спокійно пережив хвилі захоплень іграми типу Канасти та Кункена, і залишився самої популярною гроюдосі, зберігши всі особливості Договір-бриджу, крім системи підрахунку очок.

Контракт карткової гри у Брідж

У контакт Брідж грають учотирьох звичайною картковою колодою з 52 карт. Грають двоє на двоє, розташовуючись за столом так, щоб партнери сиділи один до одного.
Карти розподіляються за старшинством у кожній мастиБ порядок старшинства карт Т (туз - старша карта), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, б, 5, 4, 3, 2. Масті також розподіляються за старшинством: найстарша масть - піки (вини), далі йдуть черви (хробаки), бубни (бубі) та трефи (хрести). При заявках старшинство карт зберігається за винятком гри без козирів, яка ставиться вище за пікову. за суворим правиламПри грі використовується дві колоди, одну з яких здають, а іншу перетасовує партнер здавача.
Сторонами Світла, що грають, позначаються: Південь; Захід, Північ та Схід.

Попередні етапи Бріджа

Спочатку визначаються пари, що грають. Для цього колода карт розташовується на столі лицьовою стороною вниз і кожен гравець по черзі бере карту, але не з числа чотирьох верхніхабо нижніху колоді. Двоє гравців, які взяли старші карти, грають проти двох молодших.
Якщо є більше чотирьох бажаючих грати, вони мають право розпочати гру після гравця, який отримав четверту за старшинством карту. Перші чотири гравці виходять із гри по черзі, таким чином, гравець, який взяв найстаршу карту, залишає стіл останнім.

Старша карта дає право вибору місця, карт для здачі та першої здачі. Можливе також і окреме витягування карток на право місця, карток та першої здачі. Колода тасується гравцем, що сидить ліворуч від того, хто здає. (Здавальник може скласти колоду останнім, якщо забажає, але це робиться вкрай рідко). Знімати дають гравцю з правої сторонивід здавача.

Решта

Здавальник дає кожному партнеру тринадцять карт, здаючи їх по одній, починаючи з лівого боку (за годинниковою стрілкою) і роздає всю колоду.

Торгівля

Починаючи зі здавача, кожен гравець по черзі може "призначати" (оголошувати) гру ( пас, заявка, контраабо реконтру) до тих пір, поки після оголошення не підуть три паси. На цьому торгівля закінчується.
Однак, якщо перші три призначення виявилися пасами, четвертому гравцю дозволяється оголосити гру (виключення). Якщо він пасує, торгівля закінчується. Таким чином, кожен гравець повинен отримати щонайменше одну можливість поторгуватися. Він може рятувати і наступного разу оголосити контру чи реконтру, або ж дати заявку.

Пас означає просто небажання дати інше оголошення на даний момент.
Заявка є зобов'язанням виграти більше шести хабарів з оголошеними козирями (або без козирів). Заявка повинна містити оголошення козирної масті або безкозирної гри, а також кількість хабарів понад шість, яке береться виграти заявник.
Наприклад, заявка "одна, піки" означає зобов'язання виграти сім хабарів з піками як козирні карти. Кожна наступна заявка повинна бути вищою за будь-яку попередню або за кількістю хабарів, або, при оголошенні того ж числа хабарів, за старшинством масті. Наприклад, "дві, черв'яки" можна перекрити заявкою на "дві, піки" або на два без козирів, на три хабарі і більше будь-якої масті, але не заявкою "дві, бубни", яка стала б недостатньою заявкою.
У свою чергу, гравець може оголосити контру заявці противника, вказуючи тим самим, що, не заперечуючи заявки, він хоче подвоїти кількість очок за гру, якщо вона пройде; або гравець може оголосити реконтру (повторне подвоєння очок) на заявку партнера або свою власну, якою була оголошена контра.
Оголошення контри та реконтри не впливає на старшинство заявок - заявка на дві в трефах, якою оголошена контра або реконтра, може бути перебита заявкою на два хабарі при бубнах" а нова заявка може не отримати контру, хоча це і можна зробити пізніше.

Приклад законних заявок: Південь: "одна без козирів"; Захід: "контра"; Північ: "реконтра"; Схід: "Дві, черви". Це зазвичай записується так:

ПівденьЗахідПівнічСхід
1БККонтраРеконтра2

Гравець у країнах може оголосити контру, оскільки остання заявка зроблена противником. Північ може оголосити реконтру тому, що супротивник оголосив контру. Схід може перебити заявку оголошенням 2, оскільки це вище 1БК без контри, під контрою чи під реконтрою.
Якщо торгівля продовжується і оголошуються чотири паси поспіль, карти скидаються і наступний здавач здає нову колоду. У будь-якому випадку, торгівля йде доти, доки три гравці поспіль не рятують один за одним.
Вища заявка під час торгівлі стає контрактом (він може залишитися без змін, подвоєний під контрою та ще раз подвоєний під реконтрою, що впливає лише на підрахунок очок, але не позначається на грі). Гравець, який перший зробив заявку на козир або гру без козирів, згадану у контракті, стає розігруючим.

Приклади торгівлі у грі:

ПівденьЗахідПівнічСхід
1БКПас3БКПас
ПасПас

Північ і Південь стають стороною, що розігрує. Південь - розігруючим, оскільки саме він першим заявив безкозирну гру.
ПівденьЗахідПівнічСхід
1 Контра1 2
2 3 РеконтраПас
4 4 ПасПас
4 ПасПасПас

Після прикладу торгів, описаних вище, контрактом є гравець №4, при цьому Північ Південь- розігруюча сторона, гравець Північ- розігрує, тобто починає гру (робить перший хід).

Процес гри в Брідж

Метою гри в бридж полягає в наборі хабарів для виконання контрактуабо для зриву контрактусупротивника. Кожен хабар складається з карти, якою ходить один із гравців, та карт, відданих по черзі іншими гравцями (чотири карти загалом). Гравець, що сидить ліворуч від розігрує, робить перший хід. Далі, який виграв хабар, робить наступний хід. Гравець може піти з будь-якої карти. Далі необхідно ходити з карти тієї масті, з якою зроблено перший хід, якщо це можливо. Якщо такої карти гравець не має, він може піти з будь-якої іншої. Хабар береться старшою картою масти, що розігрується, або, якщо грають козирями, старшим козирем.
Коли карта першого ходу лягає на стіл, партнер розігрує викладає на стіл свою здачу (звану "болван"). Його карти мають бути згруповані по мастях, а коли є козирі, вони викладаються з правого боку. Розігруючий ходить і своїми картами, і картами "болвана", дотримуючись при цьому черговості ходів.
Розігруючий збирає всі хабарі, виграні його стороною. Один із противників, який не взяв першого хабара, збирає всі хабарі свого боку. Хабарі акуратно складаються так, щоб їхня приналежність була ясно видно.

Партнер розігрувача, якого також називають "болван", не може ні допомагати, ні давати поради розігрувачу, хоча й має право попереджати розігруючого або будь-якого гравця про помічені їм можливі порушення правил гри. Противники розігрує, звані "вистуючою стороною", не мають права ні показувати свої карти, ні передавати один одному інформацію іншими засобами, за винятком прийомів, окремо обумовлених правилами гри в бридж.

Підрахунок очок у Бдрідж

Обидва гравці-партнери ведуть загальний рахунок своїх очок. Окуляри записуються на аркуші паперу, розділеному на дві колонки за кількістю сторін. Горизонтальна характеристика проводиться нижче центру листа. Нижче риси записуються окуляри за хабарі, які нараховуються лише тоді, коли розігруючий виконав контракт. Вище риси записують решту окулярів, включаючи онери, премії, заохочення, перебрані хабарі і штрафи за недобір.
Коли розіграно всі тринадцять хабарів, результат підраховується.
Північ ПівденьЗахід схід
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Якщо той, хто відкрив, отримав стільки хабарів, скільки вимагав його контракт, він виконав заявку і окуляри за всі його хабарі вписуються в його колонку. Якщо розігруючий недобрав хабара, його сторона не отримує очок за виграні ним хабарі, а вістуючі заносять на свій рахунок окуляри недобору (хабарів, яких бракує для виконання контракту). Кількість очок за недобір залежить від того, чи був контракт під контрою або реконтрою, так само як і від перебування в зоні (див. нижче).
Окуляри за хабарі може заробити лише сторона, що розігрує. Якщо контракт виконується, сума заявки вписується під межею так:

У будь-якому випадку, коли граюча сторона набирає за хабарі 100 і більше очок, вона виграє гейм. При цьому проводять горизонтальну межу в записі під окулярами за хабарі обох сторін. Кожна зі сторін починає новий гейм із нульового рахунку. Сторона, яка першою виграла два чи три гейми, виграє роббер. Після кожного роббера проводиться розіграш партнерів та зміна активних гравців, якщо є більше чотирьох кандидатів на участь у грі. За виграний роббер сторона заносить у свою колонку над межею преміальні очки:
Виграш роббера у двох геймах – 700 Виграш роббера у трьох геймах – 500

Підрахунок для робера здійснюється за різницею загальних сум:
- колонки обох сторін підсумовуються окремо з урахуванням очок вище та нижче риси. (Правилами встановлено, що питання про виграш роббера фактично означає визначення сторони, яка набрала більше очок, але не сторони, яка першою виграла у двох геймах. Сторона може заробити премію за роббер і, проте, "програти роббер".)

Зона вразливості

Сторона, яка виграла гейм, йдучи до робера, перебуває " у зоні". Сторона, яка не має гейму - " не в зоніПеребування в зоні розігрує сторони впливає на деякі аспекти підрахунку кількості очок у поточному геймі.

Перебрані хабарі

Хабарі, виграні таким, що відкриває понад контракт, називаються перебором, або перебраними хабарами. Кожна з них приносить окуляри, що записуються над межею (не підраховуються для поточного гейму):

Премія за контракт

Якщо контракт поставлений під контру або реконтру і виконаний, сторона, що розігрує, заносить над межею премію в 50 очок (незалежно від перебування в зоні).

Шоломи

Заявка на шість додаткових хабарів називається малий шолом. Заявка на всі сім додаткових хабарів є великим шоломом. За виконання шоломового контракту сторона, що розігрує, отримує окуляри, які заносяться над рисою:

Недобір складають хабарі, яких бракує для виконання контракту. Наприклад, якщо контракт включав ЗБК і розігруючий виграв сім хабарів, кількість недобраних хабарів дорівнює двом. Якщо контракт зірвано, сторона, що розігрує, не отримує очок (за винятком онерів, як буде вказано нижче), а сторона, що виступає, отримує наступні окуляри, що записуються над рисою:

До числа Онерівпри оголошеному козирі входять Т, До, Д, У, 10 козирної масті. При безкозирній грі онерами є чотири тузи. Якщо одному з гравців здано всі онери, його сторона отримує 150 очок над межею. Якщо гравцеві здано чотири з п'яти козирних онерів, його сторона отримує 100 очок над межею. Цей приз зараховується незалежно від того, яка сторона приймає контракт.

Розрахунковий рахунок

Зазвичай заключний чистий підрахунок окулярів для роббера скорочується до чисел, кратних 100, 50 перетворюється на 100, а менша частка від 100 вважається нулем.
Ім'я+ - + -
Іван 13 6
Петро 13 20
Сергій13 6
Максим13 20

Якщо партнери змінюються в кожному роббері, для кожного гравця заводиться окремий розрахунковий рахунок, до якого вноситься кількість очок, виграна або програна за роббер, під знаками "+" або "-". Чисте числоочок за роббер нараховується кожному члену пари, що виграла, і записується в дебіт кожному члену пари, що програла. Окремі пункти розрахункового рахунку гравця складаються алгебраїчно і загальна сума всіх розрахункових рахунків повинна дорівнювати нулю. При розрахунку ті гравці, які опиняються в мінусі, платять, а ті, які у плюсі ​​– отримують гроші.



 

Можливо, буде корисно почитати: