Ігри з цифрами на папері. Вільне співтовариство

Раніше, коли не було комп'ютерів, основною забавою дорослих та дітей були ігри на папері. Для розваги достатньо було взяти зошит та олівець. Цілий вечір пролітав непомітно за спілкуванням з батьками чи друзями. Існує багато ігор, які будуть неймовірно цікаві у будь-якій дружній компанії. Вони прості та не вимагають спеціальної підготовки та складного інвентарю. Найбільше сьогодні поширені ігри на папері для двох.

Бики та корови

Суть гри полягає в тому, що один вигадує чотиризначне число, щоб усі цифри відрізнялися. Інший граючий повинен відгадати це число. Для цього він при кожному ході називає нове чотиризначне число. Якщо хоч одна цифра збігається, перший гравець каже: «Корова». Якщо цифрове позначення з озвученого числа стоїть на тому самому місці, що й у задуманому числі, ця ситуація називається «бик». Ходять обидва гравці по черзі, виграє той, хто перший відгадає число.

Шибениця

У грі беруть участь дві особи. Перший загадує слово і малює на аркуші рисочки, що означає кількість літер у цьому слові. У кутку листа зображується шибениця. Інший гравець називає букву, яка може входити в це слово. Якщо вгадує, буква вписується, якщо помиляється, то у шибениці малюється голова. За наступної помилки малюється тулуб, живіт, руки, ноги. Якщо людина намальована до відгадки слова, перший гравець виграє. Далі суперники змінюються ролями та продовжують свої ігри на папері.

Коридорчики

Для гри знадобиться зошитовий листочок у клітку. Граючі по порядку малюють горизонтальні або вертикальні лінії завдовжки одну клітинку. Суперник, якому вдалося замкнути цілу клітинку, ставить у ній крапку та отримує бонусний хід. Перемагає той, хто зайняв більше клітинок.

Морський бій

Ця гра - варіант гри на папері для двох гравців. Для бою знадобиться два квадратні поля, по одному на кожного суперника. На листках малюється 10 військових кораблів: 1 має 4 палуби, 2 складаються з 3 палуб, 3 - з 2 палуб і 4 - з 1 палуби. Важливе правило- об'єкти не можуть розташовуватись на сусідніх клітинах. Після розміщення сил можна приступати до війни. Перший гравець називає поле супротивника. Якщо цій клітці розташований корабель противника, він каже: «Раніл», а атакуючий продовжує стрілянину. Якщо об'єкт знищено повністю, супротивник повідомляє: "Убив". Гравці по черзі стріляють по цілях суперника. Виграє той, хто збив усі кораблі.

Футбол

Футбол – варіант гри на папері для двох гравців. Вам знадобиться листок у клітинку. У цьому треба з обох краях намалювати ворота розміром 6 клітинок. Гра починається із самого центру поля. Перший гравець робить хід, який складається з ламаних ліній (кожна по 1 клітинці). Далі – хід другого гравця. Важливе правило – не можна перетинати лінії суперника. Якщо якийсь із противників не може зробити хід, інша людина пробиває штрафний із 6 клітинок по прямій лінії. Грають до 1 голу.

Існують різні ігрина папері, для одного або двох. Але завжди це дуже захоплююче та цікаве заняття, яке розвиває уяву, пам'ять та мислення у будь-якому віці.

Змійка

Візьміть аркуш паперу в клітинку (бажано, щоб папір був гарної якості з чіткими клітинами). Обмежте квадратне ігрове поле розміром 7x7 клітинок. Дві сусідні сторони квадрата повинні бути одного кольору (скажімо, червоного), дві - іншого (наприклад, синього).

На ігровому полі поставте червону та синю крапки у довільних місцях. Тепер гравці роблять ходи по черзі, починаючи малювати ламані лінії-змійки від точки "свого" кольору "своїм" олівцем. За один хід лінія подовжується на одну клітинку у будь-який бік (але не по діагоналі). Лінії не повинні перетинатися, їх можна проводити збоку ігрового поляале це не повинні бути сторони "свого" кольору. Той, кому більше нема куди продовжувати свою змію, програє.

Долоні

Візьміть два аркуші паперу в клітинку і обведіть на кожному долоню малюка чи свою. Для того, щоб зрівняти шанси, можна на своєму листку обводити свою руку, а на листку малюка – його. Тоді ваше ігрове поле буде трохи більшим, ніж у дитини. Тепер на просторі, обмеженому малюнком, хаотично розставляються крапки з числами від 1 до…

Скільки буде чисел, залежить від віку та знань малюка. Найменшим досить 10, а просунутим математикам можна і 100. Тепер починається найцікавіше. Перший гравець називає будь-яке число і поки суперник шукає його на своєму ігровому полі, швидко ставить хрестики у своїх клітинах. Потрібно встигнути закреслити їх якнайбільше. Потім перехід переходить до суперника. Перемагає той, хто швидше заповнить хрестиками усі клітки свого поля.

Хрестики-нуліки

Малюється ігрове поле 3х3 клітини (всього 9 клітин). Гравці по черзі роблять ходи, ставлячи в порожню клітку хрестик чи нулик. Мета гри: побудувати лінію з 3-х хрестиків чи нуліків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі. У цій грі виграти дуже складно, в основному, гра зводиться до нічиєї, і грає не одна партія. Коли на маленькому полі грати набридає, можна збільшити поле чи взагалі не обмежувати. На такому полі гравці по черзі роблять ходи, поки комусь не вдасться вишикувати лінію з п'яти знаків по горизонталі, вертикалі чи діагоналі.

Коридорчики

Ускладнені "хрестики-нуліки" для тих, кому набрид класичний варіант. Малюється довільна форма будь-якого розміру (наприклад, ромб, як показано на малюнку, а для дітей молодше можна зобразити ялинку, квіточку тощо). Гравці по черзі обводять один бік будь-якої клітини "своїм" кольором. Завдання кожного гравця - обвести останню, четверту сторону клітини та поставити всередині свій хрестик чи нулік. Потрібно уважно робити свій хід, щоби противник не мав можливості закрити клітку. Коли всі клітини заповнені, підраховується скільки хрестиків і скільки нуликів. Хто має більше, той і переможець.

Точки та відрізки

Умови цієї гри на папері прості: на аркуші паперу ставиться кілька точок (не менше 8, а краще не менше 15). Грають двоє, по черзі з'єднуючи будь-які дві точки відрізком. Захоплювати третю точку не можна, і кожна точка може бути кінцем лише одного відрізка. Відрізки не повинні перетинатись. Програє той, хто зможе зробити хід.

Крапочки

Ігровим полем служить звичайний аркуш паперу в клітинку, а, якщо часу та терпіння багато, можна грати в цілому зошитному розвороті. Для того щоб під час гри виникало менше конфліктних та спірних ситуацій, ігрове поле краще обвести лінією та заборонити правилами ставити крапки на цьому кордоні. Кожен гравець повинен мати ручку або олівець свого кольору. По черзі гравці ставлять крапки у довільних місцях на перетині клітин. Мета гри - захопити якнайбільше паперових володінь.

Територія вважається захопленою, якщо її обнесено точками свого кольору. Крапки повинні розташовуватися одна від одної на відстані в одну клітинку по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Захоплена територія зафарбовується своїм кольором або довкола неї малюється фортечна стіна (жирна лінія). Якщо вам вдалося обнести точками територію або точки супротивника – вони ваші. Після такого захоплення гравцеві надається право позачергового ходу.

У деяких варіантах гри захоплювати можна лише ті території, де вже є ворожі укріплення. В інших - вам доступні будь-які, у тому числі й вільні землі. Вибирайте, що вам більше до вподоби. Наприкінці гри підраховується розмір захоплених земель та оголошується переможець. Найчастіше нічого спеціально вважати і не потрібно - результат очевидний.

Діагональ

Можна грати вдвох, але цікавіше, коли багато гравців. Кожен гравець малює у зошиті квадрати, як показано на малюнку нижче, зі сторонами 7, 6, 5, 4 та 3 клітинки. Потім хтось загадує букву. Ця буква записується по діагоналі у всі квадрати, і гра починається. Мета гравців - придумати і вписати слова, що містять цю літеру (іменники в однині). Виграє той, хто швидше заповнить усі слова.

Якщо гравців багато, то переможець вибирається так: гравці вголос зачитують свої слова. За кожне оригінальне слово налічується 2 очки, якщо слова повторюються, гравцям додається лише 1 очко. Перемагає той, хто має більше очок.

Балда

Можна грати удвох, утрьох, вчотирьох. Накресліть квадрат, кількість клітин осторонь має бути непарним (5, 7 або 9, більше не варто). Підпишіть імена гравців, придумайте і запишіть у центрі квадрата слово (іменник в однині). Тепер гравці по черзі вигадують нове слово, додавши лише одну літеру та використовуючи вже наявні літери. Вигадане слово записується під ім'ям гравця, ставиться кількість літер. Завдання гравців - придумати слово якомога довше. Перемагає той, хто має суму очок за всі слова більше.

Шибениця

Один гравець замислює якесь слово (для початку просте та коротке). Пише його першу і останню букви, а замість букв, що бракують, ставить рисочки. Завдання другого гравця – відгадати загадане слово. Він називає літеру. Якщо ця літера є в слові, вона вписується на своє місце. Якщо ні, то букву пишуть осторонь, щоб не повторюватись, і починають малювати "шибеницю" - вертикальну лінію. При наступній помилці - горизонтальну (виходить щось на зразок літери "г"). Потім домальовується мотузка, петля, голова чоловічка, тулуб, ручки та ніжки. За ці кілька спроб гравець має вгадати слово. Якщо не вийшло – програв. Якщо встиг – його черга загадуватиме слово.

Циферки

У цю гру можна грати й одному. Потрібно виписати поспіль числа від 1 до 19: у рядок до 9, а потім почати наступний рядок, у кожній клітці по 1 цифрі. Потім необхідно викреслити парні цифри або дають у сумі 10. Одна умова - пари повинні бути поруч або через закреслені цифри по горизонталі або по вертикалі. А після того як всі можливі пари викреслені, цифри, що залишилися, переписуються в кінець. Ціль - повністю викреслити всі цифри.

Морський бій

Ця гра для двох. Кожен малює своєму листочку по 2 поля розміром 10 на 10 клітин. Зверху пишуться літери алфавіту, ліворуч - цифри від 1 до 10. На одному - своєму полі - ви довільно маєте в своєму розпорядженні кораблі, на іншому відзначатимете свої удари по кораблях противника. У кожного гравця рівна кількість кораблів - 10 штук: 4 однопалубних (розміром у 1 клітинку), 3 двопалубних (розміром у 2 клітинки, 2 трипалубні (розміром у 3 клітинки) та один чотирипалубний (розміром у 4 клітинки). При розміщенні кораблів на полі треба враховувати, що з-поміж них має бути хоча б одна порожня клітина, не можна ставити кораблі впритул.

Під час свого ходу гравець вибирає клітку на полі противника та "стріляє", називаючи її координати ("а1", наприклад). При цьому відзначає на своєму додатковому полі свій перебіг. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати "вбив", якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, що має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати "ранив". У разі потрапляння в корабель суперника, ви продовжуєте "стрілянину". А якщо ні, то наступний хід робить він. Гра закінчується, коли всі кораблі одного з гравців потоплені.

Рекомендовано для дітей віком від 4 років.

Правила:

  • виграє той, хто зумів раніше побудувати ряд із трьох однакових символів (хрестиків чи нуліків);
  • правильно побудований ряд може бути горизонтальним, вертикальним або діагоналі.
Як грати:

Кожен із учасників обирає свій символ і можливість ходити першим, жеребкуванням або взаємною згодою. Тепер, строго по черзі, кожен з хлопців малює свій символ на одній із 9 клітинок заздалегідь накресленого квадрата. Найшвидший перемагає.


Правила:

  • гра розрахована на двох осіб;
  • слова утворюються з літер, що горизонтально йдуть, вертикально і навіть праворуч-наліво;
  • перемагає той, хто написав останнє слово.
Як грати:

У зошитах малюється великий квадрат, усередині якого спільними зусиллями вигадується і записується якесь складне та довге слово. Тепер гравці по черзі, також визначеної жеребом або договором, починають дописувати букви до слова так, щоб утворилося нове слово. Те, що вийшло, перекреслюється і більше у грі не бере участі. Цілком або частково це слово використовувати вже не можна. Черговість та вигадані слова фіксуються на вільній частині аркуша. Заповнити квадрат треба повністю або досі, коли фантазія учасників не вичерпається.

Рекомендовано для дітей віком від 8 років.

Правила:

  • грають завжди двоє, у кожного ручка та аркуш паперу;
  • кораблики малюються таким чином, щоб між ними була відстань хоча б до однієї клітини;
  • кількість та форма кораблів однакові у кожного гравця та є стандартними.
Як грати:

Кожен учасник малює свій квадрат, сторони якого дорівнюють 10 клітинкам. Робити це треба так, щоб противник не побачив розташування кораблів. Тепер у полі, що вийшло, треба намалювати 4 корабля з однієї клітини, три з 2-х клітин, два з 3-х клітин і один з 4-х клітин. Зверху ігрового квадрата пишеться алфавіт по порядку, а ліворуч (або праворуч) – послідовність цифр від 1 до 10. Тепер гравці по черзі називають координати точки перетину букви та цифри, а отже, можливе перебування там корабля супротивника. Перемога за гравцем, який раніше зумів товариша обчислити всі його кораблі.

Рекомендовано для дітей віком від 7 років

Правила:

  • гра проходить за участю двох осіб;
  • у грі перемагає той учасник, який скоріше "з'ясував" задумане число приятеля.
Як грати:

Кожен гравець на аркуші паперу записує придумане 4 значне число, при цьому жодна цифра в ньому не повинна повторюватися. Також на листочку він малює три стовпчики: у першому записує запропоновані варіанти супернику, другий стовпчик – з написом "корови", третій – з написом "бики". Отже, кожен по черзі пропонує можливий варіантзадуманого числа суперника. Той, у свою чергу, називає кількість "биків та корів". Якщо вказаної цифри в запропонованій комбінації немає, це означає "0" за всіма параметрами. Якщо збігаються 1 чи більше цифр, але вони стоять не в тій послідовності, яку задумав суперник, тоді це означає "1 корова" або більше. Складніше точно вгадати розташування та значення числа, за це дається "1 бик" або більше.

Рекомендовано для дітей віком від 7 років

Правила:

  • можна грати удвох чи компанією;
  • неодмінний атрибут для кожного учасника – аркуш паперу та ручка (олівець);
  • мета гравців – прибрати зі свого списку усі літери.

  • Як грати:

    Перед початком гри кожен учасник записує на своєму аркуші всі 33 літери російського алфавіту. За допомогою жеребкування визначається гравець, який почне "перегонку". На окремому аркуші він записує великими друкованими літерами придумане слово, тепер цими літерами він скористатися не зможе, тому закреслює їх у своєму списку. Наступний гравець складає слово, причому одна літера "береться" з першого і т.д. Кожен гравець скорочує свій список на літери, що використовуються. Перемагає той, хто вигадав останнє слово.

    Оригінал взято у masterok у 22 гри на папері для двох

    Ось подивіться якась цікава чергова тема березневого столу замовлень. А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:


    Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.


    Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!

    1. Бики та корови

    Перший гравець замислює чотиризначне число, тому всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.


    Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).


    Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.



    "Кат" - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папірта ручка.


    Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.


    Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.


    Якщо тулуб намальований раніше ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

    3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі


    Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.


    На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.


    Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.


    Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

    4. Лабіринт

    Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.


    На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку — по вертикалі чи горизонталі.


    Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.


    Завдання граючих — поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.


    Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

    5. Морський бій


    Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.

    Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):


    1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки

    2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки

    3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки

    4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.


    Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).


    Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.


    Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника Ви продовжуєте «стрілянину».

    Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

    6. Крапки


    Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.


    Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка граскладалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.


    Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.


    У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велика кількістьквадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

    7. Футбол

    Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.


    Хід — ламана складається з трьох відрізків кожен із яких — діагональ чи бік клітини.


    Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).


    Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.


    Грають до першого голу.

    8. Ланцюжок

    Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. кожне наступнеслово виходить із попереднього заміною рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.


    За 17 ходів НІЧ змінюється на день.


    За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.


    За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.


    Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.


    Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. У цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує літеру Б, вдруге - А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.


    Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

    10 . Футбол 8х12


    Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили — наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.

    Додаткове правило, яке ми вигадали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.


    Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

    11. Лабіринт із предметами


    Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле - лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета - винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.

    Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».


    Вимоги до лабіринту:


    Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.


    У лабіринті повинні бути:


    1 Арбалет

    1 Милиця

    4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)

    3 Хибних скарбу

    1 Справжній скарб

    4 Виходу з лабіринту з кожного боку.

    Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.


    Приклад карти:



    Ігровий процес.


    Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.

    Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.


    Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).

    Це може бути (з прикладами позначення):


    а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який вже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.


    б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.


    Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).


    в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.


    г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») - миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження непрямим ознакам. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.


    д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.

    Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).


    Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.


    Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.


    Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.

    Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. В цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точкаперебуває поза межами.

    12. Дурниця


    І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання - "З ким?" Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» — спитайте ви. Якщо вся родина регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом — чи не в цьому найголовніший, найважливіший зміст будь-яких сімейних ігор?

    13. Війна вірусів


    "Війна вірусів".Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищенняживих сил противника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.


    "Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання "головного клопа" - хрестик обведений рамкою і "штаба" оточення "головного клопа" з 8 хрестиків в кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат з 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».


    "Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:

    4 піхотинців (позначаються літерами П);

    2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);

    2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);

    1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).

    Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.

    На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

    14. Піраміда


    Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.


    Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):


    1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:


    2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.


    Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.


    Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.

    Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.

    Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

    16. Загородження


    Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.

    Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

    Проста та досить весела гра, побудована за тими самими принципами, як і парад монет, але зовсім інша формою.

    На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у самих різних місцях, хоча більш-менш поступово.

    Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.

    Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.

    Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

    У цій грі головним дійовою особоює гумка. Прати доведеться постійно, це війна, і неминучі втрати. Багато циферок загинуть заради вашої перемоги!

    Гра дуже швидка та варіативна, і, загалом, дуже проста.

    Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, у будь-якій послідовності, у будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-який інший.

    Своїм ходом гравець може зробити одну з двох можливих у грі дій:


    • змінити у менший бік одну з цифр, максимум до 0 (негативних величин у грі немає);

    • стерти будь-який нуль і всі цифри праворуч від нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

    Програє той, хто нищить останній нуль.

    19. Крапки та квадрати


    Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?перлиною логічних ігор? . Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.

    Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).

    Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.

    При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.


    Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.

    На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.

    Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

    21. Перегони

    Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.

    На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.

    Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.

    Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.

    Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в

    Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.

    Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

    22. Гольф

    Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).

    Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.

    Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.



    Ну а якщо вже повертатися до комп'ютерним іграм, то дізнайтеся все-таки що таке

    Довелося нам цього літа їхати електричкою. Отут ми й згадали багато цікавих ігорна папері з пером.

    Саме тому їздити електричкою нашій старшій дочці сподобалося.

    У зв'язку з цим, пропоную сьогодні згадати з вами старі добрі ігрив які можна грати на звичайному листочку. Найчастіше це – листок у клітинку.

    Нині люди нудьгувати не звикли.

    Адже вони мають так звані гаджети! І ось зберуться тітки й дядьки, чи дівчатка та хлопчики з якогось приводу, сядуть рядком і в кожного свій гаджет. І чого, питається, збиралися? Незрозуміло 🙂.

    Адже якщо легким рухом руки дістати звичайнісінький листочок і ручку, тоді можна…

    Ух, як чудово та весело провести час! Чудово це від слова помітити. Ну, в сенсі взяти, раптом помітити один одного і пограти.

    Найвдаліше місце для таких ігор, як уже говорилося, — подорожі. Підійдуть навіть малі. Наприклад, — на метро чи електричці.

    І не забудьте взяти з собою щось жорстке! Наприклад, книжку. Щоб було куди листочок покласти.

    Отже. Ігри. Тут ми розповімо про наших коханих. Більшість із них я пам'ятаю ще з дитинства. Правила деяких підглядали у книзі «Кращі настільні ігридля дітей та дорослих». Вона у нас завжди з собою у подорожах і про неї вже розповідалося.

    Але переважно це все-таки мій виклад саме наших правил гри. Тому вони подекуди сильно відрізняються від книжкових.

    Гра шибениця – гра для двох або невеликої компанії

    Нам із семирічною Мариною найбільше подобається грати у шибеницю та в морський бій. Тому про них розповімо найперші.

    А про хрестики нуліки розповідати взагалі не станемо. Адже їх всі знають. Правда?

    Підготовка до гри

    Кожен, хто грає, загадує слово і зображує це слово у вигляді прочерків. Один прочерк дорівнює одній літері. Ось так.

    Так! Якщо у грі бере участь дитина, яка з великою ймовірністю може написати «МАЛАко», рекомендую дати їй якусь книжку, яка є під рукою, щоб вона вибирала слова з написаних там. Щоб уникнути казусів, так би мовити.

    Хід гри

    Загалом це гра для двох. Але ми в неї грали й утрьох.

    Гравці по черзі називають супернику букву. Якщо гравців більше двох, встановлюється черговість. Наприклад, за годинниковою стрілкою.

    Отже. Перший гравець каже другому:

    - Літера "О"!

    Якщо в слові, загаданому другим гравцем, літера «О» є, то він ставить цю літеру в належне місце, замінюючи прочерк. Ось так:

    Якщо ж такої літери в слові не виявилося, перший гравець записує собі літеру «О», щоб пам'ятати, що цієї літери у відгаданому слові немає, а другий гравець малює одну паличку в шибениці. Ось такий.

    Кожна не відгадана буква = паличка у картинці.

    Ми з сімейством ухвалили одноголосне рішення, що у шибеницю нам грати не хочеться. Як-не-що компанія у нас приємна і вішати нам нікого не хочеться, навіть на папері. Тому ми замінили шибеницю запуском у космос. Ось так:

    Тут рівно стільки ж паличок.

    Після того, як перший гравець не відгадав букву, хід переходить до наступного. І так далі.

    Мета гри

    Відгадати слово супротивника до того, як тебе відправили до космосу (повісили).

    Морський бій - правила гри на папері

    Якщо в попередній грі листочок не обов'язково повинен бути в клітинку, то згідно з правилами гри «Морський бій» клітинка все ж таки необхідна. Втім, якщо немає картатого паперу, не страшно! Можна намалювати клітини самим. Адже знадобиться не цілий листок клітин. А два поля 10х10 для кожного гравця.

    Підготовка до гри

    У кожного гравця свій листочок.

    На листочку два поля. Ось такі:

    Вертикалі та горизонталі полів розмічаємо за шаховим принципом.

    Зверху до клітин підписуємо букви. Починаємо з «А» і далі за абеткою.

    Літеру "Е" зазвичай пропускають.

    Ну а зліва нумеруємо горизонталі.

    Одне таке поле знадобиться для розміщення власних кораблів. Інше – для відгадування кораблів супротивника.

    На своєму полі гравці мають свої кораблі. Їх має бути:

    Чотирьохпалубний - один (чотири клітини)

    Трипалубний - два (три клітини)

    Двопалубний - три (дві клітини)

    Однопалубний – чотири (клітинка одна)

    Кораблі повинні бути розташовані так, щоб між ними була щонайменше одна порожня клітинка.

    Все готове?

    Тоді до бою!

    Хід гри

    Гравці ходять по черзі, називаючи координату клітини, в яку вони «стріляють». Наприклад, наш противник каже:

    Ми шукаємо на полі з нашими кораблями клітинку у п'ятому рядку у стовпчику «А».

    Отже відповідаємо:

    І помічаємо про всяк випадок цю клітку крапкою. Мовляв, супротивник сюди вже ходив.

    І противник робить також. Адже йому треба пам'ятати, куди він «стріляв», а куди ще ні.

    Після промаху хід переходить до іншого гравця.

    Якщо ж противник «потрапив» у клітинку з кораблем, тоді: якщо корабель багатопалубний ми говоримо:

    І перекреслюємо однією косою межею клітинку нашого пораненого корабля.

    Противник робить також і продовжує стріляти до першого промаху.

    У випадку, якщо противник «потрапив» у весь корабель, ми, скидаючи скупу сльозу, повідомляємо:

    Мета гри

    Вразити всі кораблі супротивника першим.

    Гра бики та корови - правила

    Це моя улюблена гра на папері!

    Втім, не обов'язково на папері. Аналоги цієї гри є навіть у дитячих іграх. Якось я зустріла таку гру в дуже приємній дитячій грі типу «квест», завантаживши її для доньки Марини.

    Цифри у цій грі були замінені персонажами мультфільму «Чебурашка». Гра при цьому нічого не втрачала, тому мені важко було від неї відігнати 🙂

    Отже. Бики та корови.

    Підготовка до гри

    Кожен гравець загадує обумовлену заздалегідь послідовність цифр.

    Наприклад, загадуємо чотири цифри. Так! Одна умова – цифри не повинні повторюватися.

    Хід гри

    Гравці по черзі висловлюють припущення щодо загаданої супротивником послідовності.

    Наприклад.

    Гравець 1 загадав 4567

    А Гравець 2 – 3079

    Перший гравець ходить.

    - 5043! – каже він.

    А другий порівнює гіпотезу першого гравця зі своєю загадковою послідовністю.

    І тому під своїм загаданим числом підписує число припущене противником і звіряє все чотири позиції. Ось так:

    Якщо противник назвав правильну цифру у правильній позиції, то це називається один бик.

    А якщо цифра правильна, а стоїть не на своєму місці, то це називається одна корова.

    Гравець 2 підраховує всіх своїх бугаїв (1 бик - нуль) і корів (1 корова - це 3) і повідомляє результат гравцю 1:

    - 1 бик, 1 корова!

    Гравець 1 фіксує:

    Мета гри:відгадати послідовність цифр противника першим

    Футбол за клітинками

    Підготовка до гри

    Необхідний листок паперу саме у клітинку. Малюємо футбольне поле таке, щоб ділилося навпіл. Позначаємо середину поля. І ворота (6 кліток).

    Беремо кольорові ручки (в іншому - не обов'язково, потрібні, щоб не заплутатися в черговості ходів).

    Розігруємо перший хід.

    Хід гри

    Перший гравець ходить від середини поля лінією (можна прямою, можна ламаною), що складається з трьох відрізків. Це може бути боку клітини чи діагональ. Головне – відрізки мають бути послідовно з'єднані.

    Наступний гравець від кінцевої точки лінії здійснює такий самий хід у потрібному напрямі.

    Якщо гравцеві нікуди ходити пробивається штрафний - пряма лінія в шість клітинок.

    При цьому перетинати лінії можна. Якщо штрафний закінчився на існуючій лінії, або противнику знову нікуди ходити - це ще один штрафний.

    Мета гри

    Першим забити гол супротивникові. Так! Обов'язково домовтеся заздалегідь, що вважається голом - коли лінія дійшла до найближчого боку клітини воріт, або - до далекої.

    Гра коридорчики

    Підготовка до гри

    знадобиться листочок у клітку та ручки. На аркуші малюємо квадратне чи прямокутне поле.

    Хід гри

    Перший гравець малює у довільному місці відрізок. Один хід дорівнює одному боці клітини.

    Другий також у довільному місці малює — свій.

    Тут, зауважу. Загалом гра називається «коридорчики». І судячи з назви, мабуть, другому гравцю не завадило б продовжувати відрізок попереднього гравця. Але чомусь у книзі про це не було сказано. І ми так грали. Можна спробувати малювати безперервну лінію. Можливо, так буде навіть цікавіше. Експериментуйте!

    Коли якась із клітин виявляється оточеною відрізками з усіх боків, гравець, якому вдалося замкнути клітину, ставить у цій клітці свій значок – «хрестик» або «нулик» і отримує додатковий хід. Ходить він доти, доки є можливість ставити нові «хрестики» чи нулики. У цій грі клітки займаються по одній.

    Коли все поле виходить (ну або гравцям набридло грати, настав час виходити тощо), підраховується кількість нуликів і хрестиків.

    Мета гри

    Перемагає гравець, чиїх значків (хрестиків чи нуліків) виявилося більше.

    Гра «Запри клітку»

    Підготовка до гри

    Дуже схожа на "Коридорчики". На аркуші малюємо квадратне чи прямокутне поле.

    Хід гри

    Перший гравець також малює у довільному місці відрізок. Один хід дорівнює одному боці клітини.

    І другий від будь-якого кінця вже наявного відрізка малює наступний відрізок.

    Нюанси такі: замикати можна відразу кілька клітин. Після того, як гравець замкнув клітину, він не продовжує ходити - хід переходить до наступного гравця.

    І — за правилами гри, ставимо ми тут не хрестики та нулики, а ставимо тут перші літери імен. Що, до речі, дозволяє нам грати компанією.

    Наприкінці гри підраховуємо кількість літер на полі.

    Мета гри

    Перемагає гравець, чиїх значків (перших букв імен) виявилося більше.

    На цьому, мабуть, все.



     

    Можливо, буде корисно почитати: