Ліла ігрове поле. Правила гри лила

Слово "гра" можна замінити словом "життя" або "втілення". У грі втілену живу істоту називають гравцем. У міру гри ми розуміємо, що наше власне життя – це гра. Граючи в цю гру, приходять багато розуміння. Ми починаємо бачити своє життя як щось, що відбувається в масштабах усього всесвіту. Це покращує якість нашого поточного життя, багато дрібниць не смикають більше за нас і не завдають емоційного болю. Ми виходимо з області страждання, пов'язаних з нашими зайвими переживаннями через дрібниці, розуміючи, що все це гра, якщо ми бачимо те, що відбувається, а не зосереджуємося на якихось. дрібних деталяхзагальної картини.

Ця гра містична. Не думайте, що цифри, що випадають, і Ваші подорожі по гральній дошці (всесвіту) - це щось випадкове. Все повно Знаків. Гра починає говорити із Вами. І Вам потрібно почути цю мову знаків. Однозначно Ви навчитеся дуже швидко цьому. Просто прийміть до відома, що ця гра - це спосіб спілкуватися зі всесвітом, зі своїм вищим Я.

Джагат – у перекладі з санскриту – всесвіт (весь світ), Ліла – це гра. Є відомий термін: Джагат Гуру – тобто. світовий Гуру, Вчитель світу. Гра є навчальною. У ній Ви навчаєте важливі ведичні поняття, часто на санскриті. Буквально, граючи, Ви навчаєтесь. Причому робите це дуже швидко і навіть непомітно для себе, як то кажуть – граючись. Просто граючи в цю гру можна дізнатися більше і про чакри, і про астрологію, нумерологію, йогу, пранаяму і т.д. Обов'язково читайте опис до гри. Автор програми: Веретенников Сергій.

Відео до гри:

Ви можете продовжити гру, ввівши номер поля, з якого хочете розпочати, або залиште поле порожнім, щоб розпочати нову гру.

  • Запит (те, з чим гравець хоче увійти в ЛІЛУ; питання, на яке він хоче отримати відповідь).
  • Невеликий особистий предмет (фішка для ігрового поля).
  • Готовність бути чесним до самого себе.

Правила гри ЛІЛА:

  • Учасники ставлять свої символи на клітину 68 (Космічна Свідомість).
  • Сидячи навколо ігрового поля, учасники по черзі кидають кістку, за годинниковою стрілкою передаючи сусідові.
  • Щоб увійти в гру, потрібно викинути шість очок, тоді гравець переходить на клітку № 1 (Брама Життя) і звідти відразу ж на клітку № 6 (Помилка).
  • Поки гравець не викине шість, він залишається на клітці Космічної Свідомості (68) і не може бути народженим у грі.
  • Щоразу, коли у гравця випадає цифра шість (за винятком першої шістки, яка призвела гравця до народження у грі), він кидає кістку ще раз. Якщо шість знову випадає, гравець кидає кістку повторно. У результаті всі цифри підсумовуються. Гравець робить стільки кроків, скільки очок вийшло у сумі.
  • Виняток: якщо шість випадає тричі поспіль, вони не підсумовуються, а обнулюються. Гравець кидає кістку ще раз і робить стільки кроків, скільки очок було в четвертому кидку. Якщо гравець викидає чотири або більше шісток поспіль, він продовжує кидати кістку до тих пір, поки не випаде число, відмінне від шести, і тоді він іде вперед на кількість кроків, що дорівнює загальній сумі всіх викинутих очок, після чого передає кістку.
  • Стріли та Змії, що символізують на шляху Доброчесності та Пороки, прискорюють рух гравця та посилюють його внутрішні усвідомлення.
  • Стріла рухає гравця вгору. Коли гравець потрапляє на основу Стріли, він піднімається по тілу Стріли вгору - до клітини, де знаходиться її вістря.
  • Змія опускає гравця вниз. Якщо в клітці, куди потрапив гравець, розташована голова Змії, він опускається по тулубу вниз, до клітини, де знаходиться її хвіст.
  • Гра закінчується, коли гравець потрапляє на клітину 68 (Космічна Свідомість) - або по Стрілі з клітини Духовної Відданості, або при поступовому сходженні, наприклад, з клітини 66, викинувши двійку.
  • Якщо гравець досягає восьмого ряду, але, не потрапивши на клітину Космічної Свідомості (68), проходить далі і зупиняється на клітинах з номерами 69, 70 або 71, він повинен чекати, доки не випаде або точне числокроків, що відокремлює його від клітини 72 (Темрява), або невелике число, що дозволяє йому просунутися на два або один крок вперед (69 підходять 1, 2 або 3, для 70 - 1 або 2, для 71 - тільки одиниця). У цьому випадку гравцеві необхідно спуститися на клітку 51 (Земля) за допомогою Змії на клітці 72 (Темрява).
  • Якщо гравець потрапляє на клітину Абсолют (69), він повинен чекати, поки змія Темряви (72) не поверне його назад на землю (51), щоб він міг продовжити свій шлях до Космічної Свідомості (68) або шляхом поступового просування вгору, або, викинувши трійку, через поле Духовної Відданості, звідки стріла веде гравця до його мети. На клітці 71, всі числа, крім одиниці, для нього марні — також як на клітці 67 він уже не може скористатися шісткою, що випала. Якщо випадає одиниця, він потрапляє на полі 68 і гра завершується, але вона триватиме, якщо випаде два, три, чотири, п'ять чи шість.
  • Щоб отримати максимальну користь від гри, добре записувати свій шлях. Аналізуючи пройдений шлях, гравець може виявити деяку подібність Змій, які знову і знову зустрічаються на шляху або Стріл, які вчасно приходять на допомогу. Це допомагає гравцеві знайти взаємозв'язки між внутрішнім та зовнішнім та розібратися у своєму внутрішньому світі. Це призначення гри полягає в усвідомленні своїх внутрішніх станів, трансформації та знаходженні того ресурсного стану, в якому запит гравця реалізується. Давні використовували цей метод для розуміння своєї внутрішньої структури. Це і є те, що робить ЛІЛУ – грою самопізнання, грою життя.

Правила поведінки учасників:

  1. Ми вчасно

Для гри встановлюються часові рамки. У разі потреби перерви (у середині гри), встановлюється точний часколи всі повертаються на свої місця.

  1. Бути у фокусі

Під час гри створюється особливий енергетичний простір, що зцілює групове поле, яке варто берегти. Під час гри учаснику важливо бути у фокусі не лише на собі, а й на інших учасниках, зберігати тишу та концентрацію уваги.

  1. Повага до простору

Важливо розуміти: ЛІЛА це зовсім не гра. Це повне відображення життя. Чим серйознішим буде стосунки учасника, тим більш значущим буде ефект взаємодії з нею.

Цінною буде повага. Під час гри учасникам настійно не рекомендується їсти, курити; пити можна лише воду, чай та інші напої – на перерві. За столом не повинно відбуватися нічого зайвого.

  1. Єдина форма звернення один до одного на «ти» (на ім'я)

Для створення клімату довіри в групі, під час гри, всі звертаються один до одного на «ти», включаючи ведучого. Це психологічно зрівнює всіх, у тому числі і ведучого, незалежно від віку, соціального становища, життєвого досвіду, та сприяє розкріпачення учасників гри.

  1. Конфіденційність всього, що відбувається

Все, що відбувається під час гри, ні в якому разі не розголошується і не обговорюється поза грою. Це допомагає учасникам бути щирими та почуватися вільно. Завдяки цьому правилу учасники зможуть довіряти один одному та групі загалом.

  1. Персоніфікація висловлювань

Безособові слова та вирази типу «Більшість людей вважають, що...», «Деякі з нас думають...» замінюються на «Я вважаю, що...», «Я думаю...». Іншими словами, учаснику необхідно говорити лише від свого імені та лише особисто комусь.

  1. Правило відображень

У процесі гри учасники часто дивляться один на одного як у дзеркало, знаходять загальні прояви поведінки, життєві ситуаціїабо їм просто «приходить» щось у каналі щодо інших учасників та їх запитів. Якщо в процесі гри учасник відчуває, що йому є, що сказати стосовно будь-кого з учасників (прийшло відображення) необхідно запитати у нього, чи можна це зробити, і, отримавши ствердну відповідь, зробити.

Учасник, який погодився прийняти відображення, спокійно вислуховує (не критикуючи, не виправдовуючись) і сам вирішує, чи приймати це відображення, чи цінне воно для нього, чи залишити його без уваги.

  1. Правило "Стоп"

Учасник може перервати будь-який процес щодо нього, якщо він не виносить або не бажаний для нього на основі особистих суб'єктивних рішень. Це може стосуватися будь-якого з учасників, включаючи ведучого.

  1. Щирість та чесність

Готовність бути чесним стосовно самого себе та інших. Під час гри учаснику слід казати лише те, що він думає і відчуває, тобто. щирість має замінити тактовну поведінку.

  1. Екологічність

Шанобливе ставлення до всіх присутніх. Не допускається перехід "на особистості". Слід говорити не про особи, які-небудь негативних якостяхлюдину, а про її прояви під час гри. Заборонено використовувати слова, що принижують гідність іншої людини, застосування сили.

  1. Все у грі

Кожен робить свій хід у свою чергу. Учасник не може пропустити свій перебіг. Якщо учасник вийшов, гравці чекають на його повернення, поки він не зробить свій хід.

Коли на кубику кілька разів поспіль не випадає цифра 6, не варто засмучуватися. Спробуйте налаштуватись на гру за допомогою одного з прийомів досвідчених гравців.

1. Очистити свідомість

Спробуйте протягом хвилини не думати ні про що, сконцентрувавшись на якомусь предметі. Чистий розум допоможе Вам увійти до гри.

2. Поставте запитання

У гру набагато легше увійти, якщо поставити конкретне питаннята правильно його сформулювати. Можна бути впевненим у тому, що гра дасть відповідь!

Чому я потрапляю на ті самі клітини?

Гра, наче дзеркало, відображає стан Вашої свідомості, в якому Ви знаходитесь тут і зараз. Один і той же коло клітин показує те, що відбувається з Вами та навколо Вас. Можливо, якщо Ви заходили у гру з питанням, у цих клітинах і криється відповідь. Досягти звільнення вдасться лише усвідомивши відповіді, які дає Вам Ліла.

Що робити гравцям, які ще не увійшли в гру?

Коли один із гравців вже «народився» і почав кидати гральний кубик, інші гравці чекають своєї черги кинути кубик та увійти до Ігри! Той, хто увійшов можуть сміливо розпочинати свою подорож Лілею і не чекати інших.

Чому я так швидко виходжу з гри?

Часто відбувається ситуація, що пройшовши 5-6 клітинок на полі, гравець досягає звільнення і завершує гру. Найчастіше це відбувається з тими гравцями, чий розум нейтральний, вільний, не обтяжений. Необхідно пам'ятати, що в Лілі шлях не обов'язково має бути довгим. Можливо Ваш шлях короткий і зрозумілий, тому що питання, з якого Ви почали гру простий, і відповідь на нього криється в клітинах, що випали.

Відгуки

Олена Себастьянова

«Майже 20 років я жила в омані...»

Я хочу подякувати ведучій грі і самій Лілі за можливість прожити те, що я прожила сьогодні. Я зрозуміла, що майже 20 років я жила в омані. Те, що мені відкрилося дуже цінно та важливо, перекрило все, що було до. Я рекомендую пройти гру тим, хто бажає знайти істину.

Ганна Куліченко

«Можна було скуштувати аромати, відчути всім тілом почуття блаженства...»

Велика Ліла сподобалася мені тим, що поле гри можна відчути не лише мозком, а й тілом. Хочу висловити подяку Геннадію за цей досвід та можливість відчути тілом кожну клітинку, на яку потрапляєш. Для мене гра відбулася в тому, що можна було скуштувати аромати, відчути всім тілом почуття блаженства. Великий ліла має цілий спектр відчуттів, впливів і усвідомлень. Дякую за гру.

Олена Железцова та Георгій Болгов

«Багато років використовуємо Лілу як "настільну гру", яка веде нас, як компас у житті...»

«Гру варто прийняти як можливість покращити своє життя...»

Я був скептично налаштований, перші півгодини сидів викаблучувався. Я не міг визнати, що гра могла б допомогти мені. Я настільки був самовпевнений, я одягав маску і вдавав, що можу сам впоратися зі своїми проблемами. Пізніше, під час гри я зрозумів, наскільки важлива допомога з боку, що її потрібно приймати. Я вважаю, що гру варто прийняти, як можливість покращити своє життя або як допомогу, коли стоїш на роздоріжжі.

«Всесвіт направив мене до певних роздумів...»

У мене абсолютно приголомшливі відчуття, мені звичайно про це треба подумати, але сьогодні, у спробі знайти відповідь на питання і оцінити поставлену проблему я пережила етапи, які були в мене в минулому і є в теперішньому. Ходи наштовхнули мене на роздуми, яких я навіть раніше не допускала. Це було несподівано для мене. Мене направили... всесвіт направив мене до певних роздумів, що необхідно робити в житті... Велике спасибі за гру! Я знову прийду сюди!

Зробив конспект книги "Ліла" для зручності гравців. Прибрав "воду", додав дещо від себе. Може комусь знадобиться.

КОРОТКИЙ ОПИС ПОЛІВ У ГРІ «ЛІЛА»

1. Народження (джанма)

Вхід у самсару. Випала шістка – шостий елемент (свідомість) поєднується з п'ятьма матеріальними елементами (ефіром, повітрям, вогнем, водою та землею). Одиниця – це корінь творіння, незалежна особистість, пошук свого унікального шляху.

2. Ілюзія (майя)

Починається гра в хованки із самим собою. Усвідомлення єдності (йоги) з Вищою Свідомістю поступається почуттю роз'єднаності, хибного самоототожнення, его, двоїстості (число два). Це почуття створюється майєю – ілюзорною силою Вищої Свідомості. Майя – це хвіст змії Темряви (Тамаса).

3. Гнів (кродха)

Гнів – це перший і найнижчий прояв его, коли виникають перешкоди на шляху реалізації свого хибного «Я» і, як наслідок, невпевненість. Гнів – це хвіст змії егоїзму. Гнів опускає на рівень першої чакри і спалює всі здобутки, позбавляючи розуму. Гнів також може очищати та розвивати завзятість і твердість характеру, якщо його причина не полягає в егоїзмі і він не спрямований ні на кого конкретно. Трійка символізує динамічність, причому динаміка може бути як негативною, і позитивної.

4. Жадібність (лобха)

Егоїзм, незадоволеність і невпевненість породжують жадібність, користолюбство, прагнення забезпечити своє місце в Ігри. Жадібність – це хвіст змії ревнощів. Матеріальне забезпечення – головна турбота гравця лише на рівні першої чакри. Навіть маючи все необхідне, таке гравець все одно відчуває порожнечу. І щоб заглушити це почуття, він намагається заволодіти дедалі більшою кількістю матеріальних благ. Жадібність робить людину короткозорою, але також може бути спрямована на любов, придбання духовного досвідуі знань, що може спрацювати на благо. Четвірка символізує завершеність. Прагнення до завершеності цьому грубому матеріальному рівні перетворюється на жадібність.

5. Фізичний план (бху-локу)

Земний, найгрубіший план буття, перша із семи лок (рівнем існування). У цьому плані гравець цілком поглинений матеріальними досягненнями, пов'язані з тілом. Якщо проблеми, пов'язані з фізичним планом, не вирішені, піднятися вище не вдасться. З цього щільного плану немає висхідних стріл, і сюди ведуть хвости семи змій, опускаючи гравця з інших більш високих планів. Пройти та поступово реалізувати цей план буття доведеться всім гравцям. П'ятірка – кількість матеріальних елементів: ефір, повітря, вогонь, вода, земля. Існує також п'ять огранів почуттів, органів грубого взаємодії з матерією: вуха – для звуку, шкіра – для дотику, очі – для сприйняття форми та кольору, мова – для відчуття смаку та ніс – для запаху.

6. Помилка (моха)

Помилка спорідненої прихильності, залежності, одержимості, яка затуманює погляд гравця, не даючи йому побачити речі такими, якими вони є, і змушуючи перероджуватися. На відміну від майї, яка є самим світом ілюзії, хибна думка – це те, що прив'язує гравця до цього світу. Помилка походить із нерозуміння законів Дхарми, Миропорядку, Вселенської Релігії, Законів Ігри. Помилка - це перша клітинка, в яку потрапляє гравець, після того, як викине шістку. У цьому полі також веде хвіст змії безбожжя чи відсутності істинної релігійності. Шістка пов'язана з творчою активністю і перебуває в рівновазі, але ця ілюзорна рівновага може стати перешкодою для руху далі, створюючи ілюзію комфорту в рамках матеріалізму, егоїзму та чуттєвих насолод. Ті, хто перебувають у цьому полі, продовжують страждати від гніву та жадібності.

7. Марнославство (мада)

Марнославство – це самообман, гординя, сп'яніння уявною чи справжньою величчю та достоїнствами. Марнославство – це наслідок поганого спілкування (хвіст змії під назвою «Погана компанія»), а погане спілкування – результат поганих бажань. Сім - це число, що символізує проблеми пристосування, за своєю природою сімка самотня і прагне завершення, створення навколо себе суспільства. Це число письменників і художників, які за відсутності розвитку перебувають у хибній гордості та нездійсненних мріях. Вони люблять епатаж та повалення підвалин, схильні до створення своєї власної релігії та проводять життя у розвагах.

8. Жадібність (матсар'я)

Марнославство призводить до жадібності - людина думає, що вона заслуговує на все те, що є в інших і навіть більшого. І він готовий піти на все, щоб оволодіти тим, що належить іншим. Жадібність міцно пов'язана із заздрістю - вона в хвості змії заздрості. Жадібність – це заздрість разом із жадібністю. Вісім - це число, яке при множенні на будь-яке інше зменшується, а при множенні на дев'ятку спочатку збільшується, а потім знову приходить до 8. Тонне убуває, коли зростає грубе. І так доти, доки не відбувається проникнення в сутність грубого, і тоді воно знову стає тонким. Пізнання грубого приносить мудрість і дозволяє рухатися далі.

9. Чуттєвий план (кама-локу)

Дев'ятий квадрат закінчує перший рівень і веде до другого, який починається з очищення. Не пройшовши чуттєвим планом, неможливо піднятися вище. Кама - це бажання, яке є стимулом до розвитку. Але це бажання має грубу форму. Сюди веде хвіст змії незнання чи поступове дослідження першої чакри. Дев'ятка символізує завершеність та досконалість.

10. Очищення (тапа)

Початок другого рівня. Втрата енергії на першому рівні створює відчуття порожнечі та незадоволеності, навіть незважаючи на почуття комфорту. Тоді увага гравця звертається до очищення. Тут починається стріла, яка веде на небесний план і дозволяє відразу подолати всі проблеми другого рівня.

11. Розваги (гандхарви)

Гандхарви – небесні музиканти. Їхнє життя присвячене розваги інших та отримання задоволення. На цей рівень переходять після очищення та наповнює гравців внутрішньою радістю та легкістю, почуттям ритму та гармонії, здатністю чути музику сфер. Вони вже вільні від почуття невпевненості та стурбованості матеріальним благополуччям, яке властиве першому рівню.

12. Заздрість (ірасся)

Перша змія. Вона повертає гравця до клітини жадібності на перший рівень. Це перше падіння, що виникає через невпевненість і неможливість змиритися з тим, що інше теж можуть бути на другому рівні або навіть вище.

13. Незначність (антарикша)

Антарікша - це план, розташований між фізичним планом та небесами (сварга-локу). Тут гравець перебуває у «підвішеному» стані: ні на небі, ні на землі фактично в ніщо. Стан антарикша – хвіст змії негативного інтелекту і походить від нерозуміння свого призначення, екзистенційного страху та відчуття нестабільності. Гравець відчуває почуття внутрішньої порожнечі, не знаходить собі місця і перебуває в постійної тривозіта втраченості. Все це побічний продуктпереходу на другу чакру. Гравець витрачає свою невелику енергію на чуттєві задоволення і, швидко видихнувшись, втрачає інтерес до життя та гри. Це основна проблема другої чакри. Поповнення енергетичних запасів дозволяє йому рухатися далі.

14. Астральний план (бхувар-локу)

Астральний план є виміром психічного простору, розташованого між землею та небесами. Це план снів, мрій, плідної творчості та уяви. Гравець уже задовольнив свої матеріальні потреби і тепер він бачить, що життя набагато цікавіше і різноманітніше, ніж він міг собі уявити, будучи стурбованим добуванням коштів для існування. У гравця вивільняється творча уява, він проводить час у насолодах, сексуальність стає головним засобом самовираження. Гравець уже подолав земний план, яке уяву дає йому уявлення про небесах. Небезпека полягає в тому, що мрії та чуттєвість відводять гравця від реальності, виснажуючи його життєву енергію.

15. План фантазії (нага-лока)

Нага-лока, світ чарівних зміїв – обитель тих, хто повністю занурений у свої фантазії. Ця обитель знаходиться під землею. Гравець живе в фантастичному світіде можливості життя розширені до неймовірних кордонів і не діють звичні для людини обмеження. Вся енергія гравця прямує на дослідження цього світу і проявляється у створенні творів мистецтва, нових ідеях та відкриттях. На астральному плані гравець починає усвідомлювати свої можливості, тут він повністю поглинається цим виміром психічного простору.

16. Ревнощі (двіша)

Ревнощі виникає з почуття невпевненості у собі. Підозрілість та невміння довіряти близьким людям позбавляє гравця відчуття надійності, безпеки та повертають його на перший рівень в обійми жадібності. Щоб повернути собі впевненість у собі та завтрашньому дні, гравцеві потрібно знову пройти перший рівень, щоб розібратися з причинами невпевненості.

17. Співчуття (дайя)

Співчуття, милосердя, співпереживання – це божественна якість, яка настільки сильна, що піднімає гравця з другої чакри на восьму, на план Абсолюту. У найбільш сильній формі співчуття проявляється, коли воно спрямоване на ворогів, коли гравець «підставляє щоку», замість «дати здачу». Співчуття і прощення розвивається не в останню чергу завдяки уяві, яка дозволяє уявити, що відчуває і думає інша людина, чому вона змушена діяти так, а не інакше, підкоряючись правилам великої грисвітобудови. Співчуття розсуває межі хибного "Я", наближаючи до Абсолюту, але не позбавляє карми. Тому гравцеві доведеться рухатися далі, доки його не вкусить змія Тамогуни і не поверне його на землю для завершення його місії.

18. План радості (харша-локу)

Тут, наприкінці другого рівня, до гравця приходить почуття глибокого задоволення. Подорож крізь заздрість, нікчемність, ревнощі... і світ фантазій добігає кінця – гравець наближається до реальності. Він зумів пройти першу чакру, і тепер він не відчуває страху і цілком упевнений у собі. Піднявшись над чуттєвими бажаннями, він завершив другу стадію. Попереду на нього чекає радісне виконання карма-йоги і його радість не має меж.

19. План карми (карма-локу)

На якому б рівні не знаходився гравець, він буде прагнути задоволення - причому саме на цьому рівні. У перших двох чакрах це бажання проявляється як прагнення грошей і сексу. У третій чакрі основною потребою стає самоствердження, досягнення сили та впливу. Фантазії поступаються місцем розумінню реального стану речей і закону карми, закон взаємодії та відплати, який стоїть за світопорядком. Карма (дія) створює пута, але ж вона може їх і зруйнувати.

20. Благодійність (дана)

Вона піднімає гравця над проблемами цього рівня, і він переміщається на один рівень до плану рівноваги, розташованому на рівні серцевої чакри. Потрапляючи на це поле, гравець ототожнює себе з Божественним Добром присутнім у всьому і робить дії, спрямовані на благо інших, без очікування будь-якої вигоди для себе. Ці дії наповнюють гравця радістю, що супроводжує підйом енергій до вищих рівнів. Благодійність задовольняє его, що розвивається, і звільняє гравця від кайданів третьої чакри.

21. Спокута (самана-тато)

Поступово гравець усвідомлює, що в процесі задоволення почуття він міг завдати шкоди оточуючим, і тепер ця погана карма заважає її розвитку. Настає час розкаяння та виправлення помилок. Також каяття допомагає тим, хто ще не пристосувався до високого рівня третьої чакри. Гравець викуповує свої помилки, дотримуючись принципів Дхарми, всесвітньої релігії, і налаштовується більш високий рівень вібрацій.

22. План Дхарми (дхарма-локу)

Дхарма – це вселенські принципи, які приводять у гармонію світ, який здається хаотичним. Дхарма – це закони життя у всесвіті, дотримання яких створює умови для подолання нижчих планів буття. З плану Дхарми гравець піднімається одразу на сьомий рівень, у полі позитивного інтелекту. Дхарма - це спочатку властивість всього у цьому світі. Десять основних якостей, що відрізняють тих, хто дотримується дхарми: твердість, прощення, самоконтроль, стриманість, чистота, контроль над органами почуттів та органами дії, інтелект, правильне знання, істина та відсутність гніву.

23. Небесний план (сварга-локу)

Третій серед семи планів буття. У цьому плані перше місце виходить мислення. Істоти, що населяють цей план, випромінюють світло. У першій чакрі гравець шукає безпеки та намагається заволодіти безліччю речей, які могли б підтримати його фізичне існування. У другій він досліджує світ почуттів та прагне насолоди. Піднімаючись до третього плану, він відкриває новий вимір - створений думкою образ раю, світу, який задовольняє його розумінню щастя і задовольняє його его, прагнення самоототожнення і до вічного життяу щастя та насолоді.

24. Погана компанія (ку-санга-лока)

У пошуках самоототожнення, характерного для третьої чакри, гравець шукає групу інших людей, які б змогли підтримати його. При цьому він ризикує потрапити до суспільства людей, які відступають у своїх діях від законів Дхарми. Це і є "погана компанія". Сила, створювана групою, служить ґрунтом для розростання его та зарозумілості гравця, і, ужалений змією, гравець повертається до першої чакри - у полі марнославства.

25. Гарна компанія (су-санга-локу)

Хороша компанія на третьому рівні – це спільнота людей, які допомагають один одному реалізувати свої найкращі якості та розширити своє его. Ця спільнота збирається навколо духовного вчителя з розвиненою четвертою та п'ятою чакрою. На противагу цьому погана компанія, як правило, збирається навколо харизматичного лідера з розвиненою третьою чакрою. Результатом перебування у поганої компанії є розвиток зарозумілості, тоді як у сприятливому суспільстві у людини розвивається здатність до співчуття. Хороше спілкуванняконче необхідно для переходу на більш високі рівні.

26. Сум (дукха)

Радість – це стан розширення, а смуток – стан стискування. У духовній практиці печаль виникає через усвідомлення своєї нездатності наблизитися до божественного через проблеми з першою і другою чакрами. Але вихід є – самовіддане служіння, найкращі ліки від смутку.

27. Самовіддане випадки (парамартха)

Якщо благодійність передбачає дії, скоєні іноді, то самовіддане служіння - це стала позиція, спосіб існування. Парам означає «вище», а артха це мета, заради якої виконується дія. Все, що робиться заради вищої мети, є парамартха. Найвище може означати Бога або якусь іншу ідею, якій гравець вирішив присвятити своє життя. Самовіддане служіння – це відмова від себе та свого самоототожнення заради вищої мети. Індивідуальність перестає існувати як окрема одиниця, стаючи частиною більшого цілого. Стріла служіння переносить гравця до людського плану на п'ятий рівень.

28. Справжня релігійність (судхарма)

Судхарма – це життя у гармонії із законами Ігри. Судхарма – це розуміння свого місця в Ігри та дотримання своєї власної дхарми. Судхарма - це індивідуальний шлях до визволення. Як тільки гравець починає розуміти судхарму, він стає релігійним внутрішньо, а релігія робиться способом його життя. Ритуали втрачають своє значення, саме життя перетворюється на постійне богослужіння. І гравець стає готовим переходити на план аскези, на шостий рівень.

29. Безбожжя чи відсутність релігійності (адхарма)

Адхарма – це недотримання законів Дхарми, дія всупереч своїй внутрішній природі. Причиною адхармічної діяльності найчастіше є занадто велика самовпевненість. Людина, яка досягла певного духовного рівня, може почати вважати себе богом, здатним самостійно визначати, що добре, а що погано, не беручи до уваги закони всесвіту, єдині для всіх. Таку людину кусає змія марнославства і вона скочується на перший рівень. Уникнути цього дозволяє істинна віра, заснована на розумінні основ буття та смиренності.

30. Хороші тенденції (уттама-гаті)

Добрі тенденції проявляються у гравця спонтанно, якщо він рухається у гармонії із законами макрокосму. Поки він вібрує на трьох нижніх планах, ці тенденції не розвиваються. Їхнє зростання починається лише тут, у четвертій чакрі, оскільки це вимагає досягнення певного ступеня внутрішнього балансу. Підтримувати хороші тенденції допомагає контроль дихання, медитація (особливо рано-вранці), вегетаріанство, поти, вивчення писань і всі чесноти, згадані в цій грі. Все це допоможе стабілізації та скорочення порожньої витрати енергії через нижні чакри.

31. План святості (якша-лока)

Якші - це ефірні істоти, які мешкають на небесах. Гравець, який потрапляє на план святості, переживає божественну милість, єдність із Божественним і здатність бачити вияв Його милості у всьому творінні. Ця єдність перевершує просте інтелектуальне розуміння і стає реальною частиною повсякденного життя. Увага гравця привертає насамперед розуміння природи божественного існування та присутності Божественного у всьому творінні.

32. План рівноваги (махар-локу)

Перші три локи служать ареною, де джива (індивідуальна свідомість) живе, розвиваючись у низці нових і нових перероджень. У цій четвертій лоці гравець піднімається над фізичним рівнем, бажаннями та думками, і живе у стані рівноваги у незримому світі. У серцевому центрі чоловіча та жіноча енергіяврівноважені. Тут же гравець долає інтелектуальне розуміння Божественного, характерне для третьої чакри, і рухається до прямого емоційного переживання Його присутності всередині свого «я», вичерпуючи любов своїми словами та діяннями.

33. План ароматів (гандха-локу)

Гандха-локу – це рівень божественних ароматів. Знаходяться на цьому рівні гравець не тільки знаходить здатність відчувати найтонші аромати фізичної та метафічизької природи, а й сам починає вичерпувати приємний аромат. Його тілесні виділення більше не смердючі.

34. План смаку (раса-локу)

Раса – це чисті відтінки емоцій, відчуттів, настроїв, уподобань. Коли гравець попадає на план смаку, його смак у всіх сенсах цього слова витончується. Він стає знавцем і поціновувачем гарного смакувизнаним усіма.

35. Чистилище (нарака-локу)

Нарака-лока – це обитель Бога смерті, де відбувається очищення від найтонших забруднень і гріхів. Тут гравець зазнає страждань фізичного та морального характеру, кається, усвідомлює природу протиприродну гріха, позбавляється негативності та утверджується у своїй дхармі.

36. Ясність свідомості (Сваччха)

Ясність свідомості це світло, що наповнює гравця, коли він залишає четвертий рівень, щоб вступити на п'ятий, де людина стає Людиною з великої літери. У санскриті слово сваччха означає чистий, ясний, прозорий. Ця прозорість є результатом процесу очищення, через який гравець проходить у нарака-лоці (людській сфері). Тут немає місця розсудливості, інтелектуального розуміння. Відданість і віра допомагають подолати цей стан і гравець вступає на рівень живого знання. Усі сумніви йдуть і залишається абсолютною прозорістю. Гравець побував на планах аромату та смаку і тепер готовий приєднатися до висхідного потоку енергії, що підносить його до п'ятої чакри.

37. Мудрість (джняна чи гьяна)

Чиста мудрість, вільна від суджень та оцінок – це сила, яка піднімає гравця до плану блаженства, розташованого у восьмому ряду за межами чакр. Гравець, який розуміє свою роль у грі та природу дій, які дозволять йому здійснити цю роль, живе в блаженстві. Джняна – це усвідомлення, але не остаточна реалізація. Джняна – це проникнення сутність, але з сама сутність.

38. Прана-лока

Прана – це життєва сила. У санскриті це синонім життя та назва дихання життя, яке ми отримуємо з кожним вдихом. Прана – це «дух» у тілі, зв'язок душі та фізичної оболонки. Свідомість залишає тіло разом із праною. За допомогою пранаями йоги піднімають прану по хребту і досягає різні сиддхі – містичні досконалості.

39. Апана-лока

Апана – це, на противагу прані, енергія, що йде вниз і відповідає за тілесні виділення. Це основна сила, що сприяє очищенню організму. Змішування прани та апани викликає пробудження кундаліні – колосальної енергії, укладеної на підставі хребта. Кундаліні дарує фізичне безсмертя та надприродні здібності.

40. В'яна-лока

В'яна бере пранічну енергію в легенях та розподіляє її за всіма системами тіла. Ця життєва енергія відповідає за перебіг крові, секрецію залоз, рухи тіла вниз і вгору, а також за відкривання та закривання повік. Разом із праною та апаною, вони відповідають за нормальну роботу тіла. Повний контроль над праною, апаною та в'яною дозволяє йогу позбавитися тілесного впливу та спрямувати свою енергію до вищих чакрів. Розуміння гравцем божественної присутності у всьому творінні, придбане під час подорожі через четверту чакру, змушує його шукати Божественне в собі, і так його увага звертається до процесів, що відбуваються в його тілі та відображає процеси макрокосму. Його свідомість та досвід розширюються, стираючи грань між внутрішнім та зовнішнім.

41. Людський план (джана-лока)

Джана-лока (або джнана-лока, сфера мудрості), п'ятий план п'ятого рівня є обителью сиддхов (істот, що досягли високого ступенярозвитку і володіють силами, які дозволяють їм вчиняти дії, «надприродні» для людей, які перебувають на нижчих планах) і святих, які постійно занурені в споглядання Господа Вішну. Тут переважає елемент повітря, а тіла істот, що знаходяться на цьому плані, складаються з чистої мудрості, непідвладної бажанням. На цьому плані гравець осягає справжній сенс того, що означає бути людиною. Часто це досягається безпосередньо при переході з рівня третьої чакри зі стрілою, яка веде з поля самовідданого служіння.

42. План Агні (Агні-локу)

Агні чи вогонь - вогонь - це джерело і квітів, і форм, що становлять сутність світу явищ. Вогонь – це грубий прояв енергії, її провідник. Гравець, який потрапляє на цей план, розуміє, що його тіло є лише засобом, об'єктом жертвопринесення. Саме тому у вогні бачать посередника між людиною та Богом. Всі релігійні ритуали виконуються в присутності Агні як вічного свідка і жертви. Вогонь присутній у всьому творінні, від нього нічого не приховати. Він свідок, який виключає будь-який обман та самообман.

43. Народження людини (мануш'я-джанма)

Проходження через план Агні готує гравця до народження. Зачатий у другій чакрі, вигодований і вихований у третій, сповнений людських емоцій у четвертій, зараз гравець готовий до воскресіння своєї справжньої людської сутності – до другого народження. Він стає двічі народженим, брахманом – послідовником Абсолютної Істини, Брахман.

44. Незнання (авіддя)

Видья означає «знання, ведення», а – приставка заперечення. Відсутність знання є незнання. Знання - це розуміння гравцем своєї ролі у грі, де б він не перебував у даний момент. Гравець, що потрапляє на поле незнання, забуває про ілюзорну природу буття і стає прив'язаним до тих чи інших емоційним станамчи чуттєвим сприйняттям. Енергія гравця, ужаленого змією незнання, опускається до рівня першої чакри та плану чуттєвості. Втрата розуміння природи майї (ілюзії) призводить до замутнення його інтелекту та веде до ототожнення з певними станами.

45. Правильне знання (сувіддя)

Якщо джняна - це усвідомлення істини, «правильне знання» включає усвідомлення і поведінку (практику). Це поєднання піднімає гравця до восьмого плану на полі космічного блага. І тепер лише один крок відокремлює його від мети. Він усвідомлює себе як макрокосм у мікрокосмі, океан, укладений у краплі. Правильне знання додає до джняни нового виміру, усвідомлення єдності минулого, сьогодення та майбутнього. Поле правильного знання завершує проходження п'ятої чакри, п'ятого ряду гри. На цьому етапі гравець досягає повного усвідомлення своєї єдності з космосом, він поєднується з граничною реальністю і підноситься на план Рудри (Шиви), план космічного блага.

46 Розрізнення (вивіку)

Здатність до розрізнення – це здатність слухати свій внутрішній голос, який підказує, що правильно, що ні. Вівека не могла з'явитися у грі раніше. Гравець може потрапити сюди лише пройшовши через поле правильного знання (45). Якщо гравець попадає на стрілу правильного знання, він негайно піднімається до плану космічного блага. В іншому випадку йому доводиться вдатися до здатності розрізнення, щоб визначити подальший перебіг гри. Здатність до розрізнення піднімає план щастя. На рівні шостої чакри людина долає вплив грубої матерії і стає здатною бачити минуле, сьогодення та майбутнє в будь-якому напрямку – у неї відкривається третє око. Але тонкий вплив майї лишається. Як надійний орієнтир виступає внутрішній голос або голос Господа в серці.

47. План нейтральності (сарасваті)

У шостій чакрі негативний та позитивний вплив чакр та енергій поступово зникає і залишається лише нейтральним. План сарасваті - це царство богині, що носить те саме ім'я. Тут гравець оточений чистою музикою і живе у стані відьї, знання. Сарасваті, божество вчення і краси, дарує йому можливість досягти рівноваги та бути поза впливом енергетичних полів існування. Тепер він може просто спостерігати за перебігом гри.

48. Сонячний план (ямуна)

У шостій чакрі гравець встановлює рівновагу між чоловічим, сонячним принципом та жіночим, місячним. Це гармонійне злиття елементів створює «я» спостерігача, яке не є ні чоловічим, ні жіночим, а є гармонійним поєднанням того й іншого. Нижче шостий чакри сонячна та місячна енергіїпереплетені один з одним, тут же вони зливаються і стають єдиним цілим. Це відчуття єдиного цілого характеризує план аскетизму. На сонячному плані приходить усвідомлення сонячної енергії, але ця енергія не впливає на спостерігача, що стоїть у річці Ямуні і відчуває, як крізь нього проходить гаряча сонячна енергія творення та руйнації життя і смерті. Ямуна – сестра Бога Смерті Ями

49. Місячний план (ганга)

Гравець, який потрапляє на цей план, виявляється у джерела привабливої ​​та обволікаючої жіночої магнетичної енергії або психічної енергії, яка врівноважує сонячну енергію творчості.

50. План аскетизму (тапа-локу)

Так само як у п'ятій чакрі знання мало для гравця основне значення, тут, на плані аскетизму, всі прагнення гравця спрямовані на тяжку роботу покаяння та аскези. Слово тапас означає «подвижництво», «умертвлення плоті», «горіння». Це практика медитації самозречення. Тапа-лока населена великими йогами і аскетами, що пішли шляхом, з якого немає повернення, зануреними в глибоке подвижництво, метою якого є просування вгору, до наступного рівня, сатья-локе. Гравець може потрапити на тапа-локу безпосередньо через практику судхарми (плану релігійності) у четвертій чакрі або поступово, просуваючись через п'яту чакру, розвиваючи свідомість та опановуючи систему місячної та сонячної енергії.

51. Земля (притхиві)

Земля символізує великий материнський принцип. Це сцена, де свідомість веде свою вічну гру, відому як Ліла. Тут гравець розуміє, що земля – це не просто ґрунт, а Мати-Земля. Гравець відкриває нові візерунки та гармонії, нові способи гри, раніше приховані від нього в тумані, створеному залученням до нижчих чакри. Незважаючи на те, що її діти ріжуть її тіло і палять душу, Земля дає їм алмази, золото, платину. Вона безкорисливо дотримується закону Дхарми і робить різниці між високим і низьким. Саме тому поле землі розташовується у шостій чакрі. Ми бачимо її тіло, фізичний план першої чакри. Що ми не можемо бачити – це її дух, її розуміння, щедрість та доброту, її велич. Це розуміння, яке приходить до гравця, коли він досягає шостої чакри. Якщо гравцеві не вдасться досягти Космічної Свідомості, йому доведеться знову повернутися до Матері-Землі і знову стартувати до вищої мети.

52. План насильства (хімса-локу)

Гравець, який досяг шостої чакри, усвідомлює єдність всього сущого. Людські тіла служать лише тимчасовими формами. Справжня сутність всіх гравців існує поза царства імен і форм. Гравець знає, що смерть - лише зміна життєвого сценарію. Тут з'являється небезпека того, що гравець почне вдаватися до насильства, чудово розуміючи, що його дії зрештою не завдають реальної шкоди іншим гравцям. Але він ще не звільнився до кінця від карми і порушення законів дхарми спричинить падіння на четвертий рівень – у Чистилищі.

53. План рідин (джала-локу)

Вода холодна за своєю природою, вона поглинає жар, приносячи прохолоду. Жар подвижництва шостий чакри, аскези, робить гравця жорстоким. Йому необхідно пройти через чисті водирідкого плану, щоб погасити енергію насильства, що горить, і перетворити її на рівне тепло духовної любові.

54. План духовної відданості (бхакті-локу)

Бхакті, або духовна відданість, заснована на твердженні: "Кохання є Бог, а Бог є любов". Відданий-бхакта любить своє Божество. Божество -коханий, а відданий - закоханий. Бхакті – це безпосередній метод, це найкоротший шлях до Божественного. Вся йога і все знання, джняна, тримаються на наріжному камені істинної віри, істинної відданості та любові, істинного бхакті. Немає нічого вище за кохання, і бхакті - це релігія кохання. Джняна робить гравця мудрецем, тоді як бхакті перетворює його на божественне дитя на колінах його Матері під доброзичливим захистом Батька. Мудрець має пройти довгий шлях, щоб зустрітися з Господом. Бхакта завжди оточений своїм Божеством, присутнім у міріадах його форм і імен у кожній частинці життєвого досвіду.

55. Егоїзм (ахамкара)

Ахамкара – це відчуття відокремленості свого існування. Коли вся увага гравця спрямована виключно на задоволення своїх бажань, навіть духовних, він стає егоїстом. Задоволення духовних і матеріальних бажань відтісняє на другий план любов, смиренність, щирість, уважність до інших та інші дхармічні якості. Зосередженість на собі суперечить духовному шляху – шляху від себе до Божественного. Як тільки виникають перешкоди для задоволення бажань, такий гравець падає у стару пастку гніву та опускається на перший рівень.

56. План початкових вібрацій (Омкара)

Ом - єдиний звук, присутній усюди у Всесвіті, виявленому і непроявленому. Це найтонша із форм, у яких існує енергія. Омкара - це план вібрацій, які виробляють цей космічний звук, що у гармонії з усіма іншими вібраціями. Гравець, який потрапляє сюди, усвідомлює, що Ом - це вібрація, що наповнює всі елементи буття.

57. План газів (вайю-локу)

Вайю-лока (дослівно "план повітря") розташована в області сатья-локи, плану реальності, в сьомому ряду гральної дошки. Цей вайю -не той вітер, або повітря, що знаходиться на фізичному або земному плані. Це є сутність фізичного елемента повітря. Вайю-лока - це план, де гравець стає потоком енергії, разом з яким рухається вся атмосфера, долаючи силу важкості. Тут мешкають просвітлені душі з легкими тілами, які поки не досягли сатья-локи - плану реальності. У шостій чакрі ми зустрілися з планом рідин, але рідина все ж таки має форму. Газ не має жодної певної форми. Рідина має вагу, газ – ні. Гравець нічим не обтяжений, він набув справжньої свободи дії. Він стає істотою, непідвладною тяжкості і не має форми.

58. План сяйва (теджа-локу)

Теджа - це світло, яке було створено на початку. Світ, який ми сприймаємо в пильному стані, - це світ явищ і форм, феноменальний світ, що існує у світлі (теджа), з якого він матеріалізується. Цей світ подібний до світу наших сновидінь, але не є ним. Цей стан повністю «зроблено» зі світла і в ньому живуть істинно просвітлені.

59 План реальності (Сатья-лока)

Сатья-лока - останній план із семи головних лок, розташованих у хребетному стовпі гральної дошки. Тут гравець досягає світу Шабда-Брахмана і знаходиться на межі звільнення від циклу перероджень. Він досяг найвищого плану, за межами якого знаходиться Вайкунтха, місцезнаходження Космічної Свідомості. На цьому плані гравець затверджується у Реальності. Тут гравець досягає своєї найвищої чакри і сам стає реальністю, реалізованою істотою. Він перебуває у блаженному стані самадхи, як крапля в океані. Але навіть тут гравець ще не досяг звільнення. Тут, на сьомому рівні гри, є три змії. Перша – егоїзм. Друга – негативний інтелект. Третя – тамас. Досягши плану реальності, гравець уникнув однієї з цих змій, але дві чекають на нього попереду, кидаючи виклик його прагненню до звільнення.

60. Позитивний інтелект (субуддхи)

Субуддхі – це правильне розуміння, яке приходить лише з досягненням плану реальності. Після того як гравець досяг сатья-локи, його свідомість стає досконалою і вільною від двоїстості і він осягає Божественне у всіх формах і явищах цього світу. Така свідомість і є субуддхи.

61. Негативний інтелект (дурбуддхі)

Якщо гравець не дотримується законів Дхарми, сумніваючись у космічній природі буття та божественній присутності у кожному його досвіді, його жалить змія негативного інтелекту, скидаючи вниз на план нікчемності. Він не навчився приймати все, що пропонує йому світ, користуватися всіма можливостями для розвитку і бачити у всьому руку Бога. Тепер йому доведеться пройти через усі плани вібрацій, які стосуються другої чакри, якщо тільки не допоможуть стріли співчуття та благодійності. Якщо він не вдасться до допомоги цих стріл, він повинен буде спокутувати свою негативність (клітина 21 - викуплення) і знову знайти Дхарму або вибрати абсолютно новий курс дій.

62 Щастя (сукха)

Щастя, або сукха, приходить до гравця, коли його свідомість говорить йому, що він дуже близький до мети, даючи йому впевненість, що він наближається до звільнення. Почуття, які він відчуває, невимовні, їх не описати словами. Він відчуває щастя, яке відчуває річка, з'єднуючись з океаном після подорожі завдовжки тисячу миль. Це відчуття злиття зі своїм джерелом. Якщо, перебуваючи в такому щасливому стані, гравець не стане нехтувати своєю кармою, не стане лінивим і пасивним, він має реальний шанс досягти Космічної Свідомості протягом цього життя. Але якщо він настільки приголомшений переживанням щастя, що забуває про необхідність діяти, відчуваючи, що його місія близька до кінця, змія тамаса, що причаїлася поряд з ним, готова проковтнути його, повертаючи його енергію до першого чакри.

У санскриті слово тамас означає темрява. Тамас є змією темряви, найдовшою змією в грі, яка безжально стягує гравця в ілюзію з сяйва плану реальності. У сьомій чакрі тамас є незнанням, що виникає з прихильності до чуттєвого сприйняття. Це незнання приходить після того, як гравець реалізує стан щастя і думає, що це кінець необхідності виконання карми. Але тут гравець ще може зупинити всю діяльність. Він забув, що доти, доки він не досягне звільнення, гра не закінчена. Бездіяльність є спробою уникнути закону карми. Тамас є атрибутом тамогуни, її проявом у мікрокосмі. Коли та сама сила обговорюється як атрибут пракрити у восьмому ряду гри, вона називається тамогуною.

64. Феноменальний план (пракрити-локу)

Проявлена ​​пракрити – це матеріальний світ, що складається з елементів – землі, води, вогню, повітря та ефіру (акаші), а також розуму (манасу), інтелекту (буддхи) та его (ахамкари). Такими є вісім грубих проявів пракрити. Божественна пракріта - це Майя-Шакті, ілюзорна енергія Бога, тінь Бога.

65. План внутрішнього простору (уранта-локу)

Залишивши позаду сьомий ряд і усвідомивши існування пракрити, гравець починає проникати у джерело всіх явищ феноменального світу – велику свідомість. Гравець зливається з ним, і в цей момент будь-яка подвійність зникає. Гравець отримує чистий досвід неосяжних вимірів, нескінченного простору, що лежить усередині його "Я".

66. План блаженства (ананда-локу)

Свідомість описується як істина, буття та блаженство – Сатчитананда. Ананда - це найвища істина, сутність буття. У процесі створення «Я» поступово покривається п'ятьма оболонками. З них перша і найтонша -анандамайя-коша-тіло чистого буття, чистого переживання свідомості. Це тіло блаженства, в центрі якого перебуває Космічна Свідомість. Протягом періоду, відповідного творінню, воно діє як індивідуальна свідомість.

67. План космічного блага (Рудра-лока)

Рудра – одне з імен Шиви. Весь витвір проходить через три фази. Прояв супроводжується підтримкою форми, що виникла, і неминуче закінчується розпадом або руйнуванням. Ці три процесу - творіння, підтримка (збереження) і руйнація здійснюються трьома силами Всевишнього, ніким не створеного, але все, що творить. З його волі були народжені Творець (Брахма), Охоронець (Вішну) та Руйнувач (Шива). Ці три сили взаємозалежні та пов'язані між собою. Творіння відбувається за волею Господа, з його ж волі створене зберігається і в кінці руйнується. Без руйнування хибного самоототожнення - концепції окремої реальності, індивідуального его - істинний союз (йога) неможливий. Таким чином, Шива, руйнуючи хибне его, поєднує індивідуальну свідомість із його космічним джерелом. Рудра-лока - один із трьох центральних квадратів вищого ряду гральної дошки, де знаходяться божественні сили, відповідальні за все творіння, до єднання з якими прагне кожен, хто шукає звільнення. Прагнення правильного знання призводить гравця до місця перебування Шиви. Тут він приходить до усвідомлення космічного блага, сутністю якого є істина, а формою – краса.

68. Космічне Свідомість (Вайкунтха-лока)

Височіючи над усіма локами, за межами всіх меж, знаходиться Вайкунтха - лока Космічної Свідомості, життєва сила (прана) всієї виявленої реальності. Ця лока також складається з елемента, званого махат, що є джерелом всіх інших елементів. Перед початком гри учасник набуває важливості та значення цього плану Буття, який завжди буде його метою. Вайкунтха – обитель Вішну, місце, якого кожен послідовник індуїзму сподівається досягти, завершивши існування у своїй нинішній формі. Тут знаходиться Космічна Свідомість, оскільки Вішну, будучи Істиною, є покровителем і захисником свідомості у його сходженні. Окуляри, що випадають на гральної кісткикарми, що відповідають рівню вібрацій гравця. Кістка визначає як положення гравця на полі, так і пройдений і майбутній шлях. Гравець може наслідувати дисципліну аштанга-йоги, восьмеричного шляху, поступово проходячи рівень за рівнем. Або, слідуючи Дхармі, стати бхактою – духовним відданим. Усі шляхи ведуть до однієї мети. Хоч би яким був шлях гравця серед усіх незліченних можливостей, тепер він досяг обителі Вішну. Вішну, що служить суттю творіння, Істини. Вона безпосередньо над планом реальності, оскільки Істина і є найвища реальність. Гра припиняється. Що трапиться тепер залежить від гравця. Природа космічної гри проста – це відкриття нових комбінацій. З якими новими кармами, з якими попутниками гравець зможе знову увійти в гру, прагнучи знову знайти стан, який буде його справжнім притулком? Він може продовжити цю гру в хованки з собою або назавжди залишитися за межами гри. Або він може повернутися назад на Землю, щоб допомогти іншим шукачам досягти їхньої мети.

69. План Абсолюту (Брахма-локу)

З одного боку від Вайкунтха-локи знаходиться поки що Рудри, а з іншого — поки що Брахми. Разом вони утворюють тріаду Брахми, Вішну та Шиви у центрі вищого ряду гральної дошки. Ті, хто зміцнився в істині, живуть тут, не відчуваючи страху перед подальшим поверненням до виконання кармічних ролей. Сюди приходять практикуючі милосердя, в обителі Брахми вони перебувають, не знаючи страху. Брахма - творець матеріального світу, активний принцип ноумена, сила, що перетворює свідомість у незліченні форми та відображення. Його обитель – Брахма-лока. Гравець, який досягає цього місця, зливається з цією абсолютною силою, цим тонким принципом. Незважаючи на те, що Брахма-лока розташована поруч із планом Космічної Свідомості, Брахма не може дати гравцю звільнення. Гра має продовжуватися. Брахма визначає форму гри, але тут є ще щось, крім форми. Тільки Істина, осягнута на шляху духовної відданості або шляхом поступового руху сходами йоги до Вищого Благу (Шива) може дарувати остаточне звільнення.

70. Саттвагуна

Сама по собі саттва – це гуна чесноти, що сприяє виконанню Дхарми. Саттвагуна є синонімом таких понять, як світло, сутність, справжня природа та вищі рівні вібрацій. Спокійний, незворушний стан медитації, що веде до самадхи, реалізується, коли переважає саттва. Але три гун у світі карми завжди існують разом і саттва рано чи пізно виявляється змішаною з раджасом (пристрастю) або тамасом (невіглаством). Нечиста саттва завжди схильна до впливів карми. Чиста саттва не відрізняється від Космічної Свідомості, Верховної Істини. Сат і означає «істина».

71. Раджогуна

Раджогуна – це активність у свідомості, або активна свідомість. Гравця, який досяг восьмого ряду, але зазнав невдачі у спробі реалізувати Космічну Свідомість, захоплюють уперед сили карми, діяльності. Ця діяльність є причиною всіх страждань, вона передбачає наявність діяча, який неминуче падає жертвою своїх амбіцій та очікування плодів від діяльності. Будь-яка перешкода на шляху до бажаної мети породжує біль та страждання.

72. Тамогуна

Тамогуна приховує істину так, що мотузка здається змією, а змія мотузкою. Темрява є основною ознакою тамогуни, а її природа – пасивність. Гравець, який потрапляє сюди, негайно залишає рівень космічних сил і повертається на землю для пошуку нового шляху сходження. Що станеться далі залежить тільки від гравця і того Єдиного, Який є Істина.

Сьогодні різноманітністю настільних ігорвже нікого не здивуєш. Різні монополії, менеджери, дженги, лото і доміно стали свого роду законодавцями цього виду розваг. Проте періодично і тут з'являються новинки. Ліла – гра самопізнання, як позиціонує її виробник, обіцяє подарувати незабутні враження. Познайомимося з нею ближче і дізнаємося, в чому полягає сенс гри, звідки вона до нас прийшла і чи так цікава.

Що це таке?

Ліла безперечно є чимось новим у настільних ігор. Деколи здається, що й назвати грою її складно. Це свого роду путівник у пізнанні, своїй природі та сутності, а також можливість дати відповіді на хвилюючі питання.

Багато людей запитують: «Що робити?», «Чому це відбувається зі мною?», «Чому нічого не виходить?». Ця настільна гра допоможе розібратися із проблемами безпосередньо за допомогою кубика та ігрового поля. Кожен гравець по-своєму інтерпретуватиме клітини поля, на які його відправить доля.

Історія появи гри

Історія походження гри корінням тягнеться до давньої. Точну дату її зародження назвати складно, настільки вона давня. Але перші згадки про гру зустрічаються у 1980 році у книзі Harish Johari. Основою для розваги послужило поняття у філософії «ліла», тобто спостереження за закономірностями, що відбуваються у випадково. Дослівний переклад терміна "ліла" з санскриту означає "гра" або "проведення часу". А найперша назва – «Джняна-чаупада», що перекладається як «гра знання».

За словами виробника гри, Лілу винайшли святі з , які шукали ключ до просвітлення та викладали принципи Дхарми та основи. Крапки ігрової дошки зв'язуються один з одним стрілами і утворюють собою основні плани, які є основними у Ведах і Пуранах. У процесі гри люди переміщаються клітинами, кожна з яких відображає внутрішній стан душі.
Тому, перебуваючи на одній із клітин, гравець зіставляє її значення зі своїми життєвими турботами і починає усвідомлювати таємний зміст даного поля. В результаті поетапно до гри підключається не тільки і, а головне – «Я» учасника. Творці Лілу бачили у ній шлях до розвитку свого «Я» і «Я» абсолютного. І головною метоюІгри ставили звільнення від усього матеріального.

Комплект

Настільна гра Ліла складається з двох компонентів: ігрового поля та кісток. Саме вони в результаті мають підняти над звичайними благами і змусити задуматися про вічні цінності.

Ігрове поле

Поле для гри засноване на основних принципах нумерології. Оформлено воно у вигляді правильного прямокутника, що складається з восьми рядів по горизонталі знизу нагору.

Важливо! Вісімка обрана не просто так, вона означає число всесвіту в індуїзмі.

По вертикалі дошки також розташовуються ряди, їх лише дев'ять, як число найвищої свідомості. В результаті гравець повинен пройти вісім матеріальних елементів і піднятися до Абсолюту, на найвищий рівень"9". Саме цією цифрою закінчується кожен ряд звичайних чисел, таким чином роблячи «9» числом завершеності. Звідси випливає, що поле космічної гри складається з 72 квадратів, які в сумі дають дев'ять.


Кожен ряд означає певну сферу існування чи стан душі:

  • 1-й ряд – основи буття;
  • 2-й ряд – фантазії;
  • 3-й ряд - сфера;
  • 4-й ряд – стан рівноваги;
  • 5-й ряд – відкриття себе;
  • 6-й ряд – період покаяння;
  • 7-й ряд – реальність;
  • 8-й ряд - .

Кістки

Ігровий кубик у даному випадкуяк елемент випадковості обраний не так. Його призначення - показати учасникам, що все, що відбувається в процесі гри, якраз не випадково, а закономірно. Гра покликана показати людині, що все в її руках, і розібравшись у собі, можна знайти відповіді на всі питання, що хвилюють. За допомогою кісток, а вірніше значень, які вони показують, гравець переміщається клітинами поля і намагається розібратися в собі. Кістки виконані у традиційній шестигранній формі з числами від 1 до 6.

Основні правила та зміст гри

Перед тим, як розпочати освоєння Лілу, потрібно ознайомитися з правилами гри. Починати треба з безпосередньо сформульованого питання. Це може бути, наприклад, визначення своєї місії або призначення . Формулювати запит потрібно правильно: він має бути конкретним, незмінним та актуальним на даний момент. У грі використовуються чотири атрибути: ігровий кубик, дошка, коментарі до кожного поля, будь-який предмет гравця. Усі учасники стартують із поля 68, кидаючи по черзі кубик зліва направо.

Для входу в гру на кістках потрібно викинути 6, після цього перейти на клітинку «народження», а потім поле « ». До того часу, поки на кубику не з'явиться шістка, гравець вважається не народженим і залишається на клітці 68. Якщо учасник потрапляє на початок стріли, він пересувається до її наконечника. Якщо ж гравцеві випадає клітина з головою змії, тоді необхідно спуститись у її хвіст. Це своєрідна метафора: егоїзм провокує гнів, а духовна вірність підносить до космічної свідомості.
Для того, щоб зробити певні висновки після гри, рекомендується запам'ятовувати свій шлях на дошці та аналізувати всі символи. Це допоможе встановити зв'язок між світами і таким чином пізнати себе.

Гра життя: опис ігрової дошки

Ознайомившись із правилами гри Ліла, далі необхідно вивчити опис її полів. Вище ми вже розглядали принцип побудови дошки, вертикальних та горизонтальних рядів, які у сумі дають 72 клітини. Подивимося тепер, що означають ці номери від 1 до 72.

Перший ряд

1-й ряд Лілу – це основи буття. Він складається з дев'яти клітин:

  • Народження (1) – це початок початків, вхід у Самсару.
  • Майя (2) або ілюзія, як гра в хованки, вона може виявити справжнє обличчя людини або ж видати його за іншу. Ця клітина розміщується на хвості Змії Темряви.
  • Гнів (3). Не дарма це почуття розміщено під номером 3, що символізує динаміку. Однак вона може бути як позитивною, так і негативною. Гнів, що знаходиться на хвості Змії Егоїзму, «обнуляє» всі досягнення і опускає на саме дно.
  • Жадібність (4). Матеріальне збагачення є справжнім бажанням гравця. Навіть маючи все, людина залишається незадоволеною та спустошеною. Але як у будь-якій філософії, сторона має дві медалі, і в цьому випадку жадібність може бути націлена на освоєння нових знань, набуття досвіду, які підуть на благо.

    Чи знаєте ви? Найпершою настільною грою вважається Сенет з древнього Єгипту. Вона налічує понад 5500 років.

  • Фізичний план (5). Найземніший план, пов'язаний із матеріальними та тілесними благами. Поки гравець не вирішить проблеми цього плану, вище він ніколи не підніметься.
  • (6) або залежність, яка затьмарює очі гравцю, і дає змогу побачити суть всього. Перебуваючи в цьому полі, люди не припиняють страждати від жадібності та гніву.
  • Марнославство (7). Самообман, гордість від того, що має людина. Є наслідком поганого спілкування та неправильних бажань. Сімка характерна для таких типів особистостей, як художники чи інші творчі люди, які найчастіше перебувають в ілюзії нездійснених надій.
  • Жадібність (8). Бажання мати все те, що є у ближнього. Є породженням заздрості. Щоб позбутися цього почуття, слід пізнати суть речей та їхню справжню цінність, а не матеріальну.
  • Чуттєвий план (9) символізує завершеність та перевагу. Цією цифрою закінчується перший ряд гри.

Другий ряд

Другий ряд називається сферою фантазії і включає поля:

  • Очищення (10). З цього поля можна автоматично переміститися на номер 23 до небесного плану, оскільки після позбавлення земної енергії людина замислюється про очищення.
  • Розваги (11). Сюди потрапляють після очищення, наповнюючись радістю, відчуттям гармонії, позбавившись матеріальних турбот.
  • Заздрість (12). Таке низовинне почуття опускає гравця на клітку 8.
  • Непотрібність (13) – підвішений стан між небом та землею. Відчуття це виникає від невпевненості у собі та своїх силах, нестабільності у житті. Лише поповнивши енергетичні запаси організму, можна перейти наступного рівня.
  • Астральний план (14). На даному етапі гравець починає розуміти, що життя не полягає лише в матеріальних благах, а є більш яскравим і творчим.
  • План фантазії (15). Це світ фантастики, де існують необмежені можливості, які учасник нарешті починає усвідомлювати.
  • Ревнощі (16). Гравець автоматично переходить на поле 4, оскільки невпевненість породжує у ньому сумніви та недовіру. Щоб розібратися в корені проблеми, йому потрібно пройти перший рівень.
  • Співчуття (17). Якість, яка дана далеко не кожному, тому звідси можна піднятись відразу на номер 69 і наблизитися до фінішу.
  • План радості (18). Саме тут приходить відчуття задоволення та підготовка до третього етапу подорожі.

Третій ряд

У третьому ряді розглядається карма людини, що складається з таких полів:

  • План карми (19). У цьому полі світ фантазії поступається місцем реальності і закону карми, коли розумієш, що за все в цьому житті треба платити.
  • Благодійність (20). Переносить на номер 32, позбавляючи ланцюгів третьої чакри.
  • Спокута (21). Час виправлення помилок та покаяння.
  • План Дхарми (22) - це усвідомлення принципу, яким хаотичний світ перетворюється на гармонію. Сюди потрапляють ті, хто подолав нижні плани.
  • Небесний план (23). Тут переважає , видно образ раю і проявляється прагнення просвітлінню.
  • Погана компанія (24). Опускає на 7 полі.
  • Гарна компанія (25). У цій спільноті живуть люди, які допомагають одне одному. Вони розвивають у собі якість співчуття переходу на вищі рівні.
  • Сум (26) проявляється від розуміння того, що не вдається досягти божественного початку.
  • Самовіддане служіння (27). Звідси можна перенестися на номер 41.

Чи знаєте ви? Найдовшою настільною грою у світі вважається The Campaign for North Africa. На її проходження потрібно витратити тисячу годин, що дорівнює 42 дням гри без перерви.

Четвертий ряд

4-й ряд Лілу присвячений досягненню рівноваги. Він складається з таких дев'яти полів:

  • Справжня релігійність (28) - підносить на число 50 і означає життя в гармонії із собою та навколишнім світом.
  • Неправедність, аморальність (29) - опускає на цифру 6, оскільки людина живе без віри, збивається зі шляху і може знайти своє життєве призначення.
  • Хороші тенденції (30) чи досягнення рівноваги, рух у гармонії.
  • План святості (31). У цій точці гравець намагається знайти божественну сутьу всьому, що його оточує.
  • План рівноваги (32). Піднесення над життєвими проблемами: бажаннями, .
  • План ароматів (33). Смакування божественних запахів під час.
  • План смаку (34). У цій точці відбувається витончення смаку, змінюються переваги у спілкуванні.
  • Чистилище (35). Тут відбувається очищення від усього несуттєвого та тлінного і підготовка до п'ятого рівня освіти.
  • Ясність свідомості (36). Усі сумніви прояснюються, гравець стає чистим.

П'ятий ряд

До п'ятого ряду людина має стати самою собою і пройти такі клітини:

  • Джняна (37) - це правильний шляхдо визволення. Є речі, які ще відволікають, але гравець знає, що їх можна подолати.
  • Прана-локу (38). У цій точці людина знаходить життєву.
  • Апана-локу (39). Гравець навчається підтримувати свої енергетичні потоки у гармонії за допомогою різних практик.
  • В'яна-локу (40) - правильний розподіл по всьому.
  • Людський план (41). У цьому полі відбувається відкриття навчань, коли людина відчуває потребу у комунікації коїться з іншими людьми передачі досвіду.
  • План Агні (42) - пізнання та почуття безпеки.
  • Народження людини (43).
  • Незнання (44). Потрапляючи сюди, можна опуститись на 9 число.
  • Правильне знання (45) миттєво піднімає одного кроку від фінішу на 67.

Чи знаєте ви? Найбільшу колекцію настільних ігор у кількості 20 тисяч зібрав Кен Ліхтарів.

Шостий ряд

Після усвідомлення себе у п'ятому ряду, 6-й ряд відповідає за покаяння і пропонує здолати наступні 9 клітин:

  • Відмінності (46). Тут переважає , яка допомагає гравцеві позбутися матеріальних бажань.
  • План нейтральності (47). Не можна залишатися осторонь, завжди потрібно прагнути до .
  • Сонячний план (48) - гармонійне з'єднання двох початків: і .
  • Місячний план (49) – це джерело жіночої енергетики. У відбувається розуміння жіночого принципу.
  • План аскетизму (50) - , зречення всього, покаяння.
  • Земля (51) – усвідомлення важливості землі і всього того, що вона нам дає для .
  • План насильства (52). Перехід ходу 35.
  • План рідин (53). Тим, хто потрапив на цю клітину, відкривається можливість стати протилежністю свого его.
  • План духовної відданості (54). З цієї клітини переміщаються на фініш номер 68. Гра закінчена. Людина вважається просвітленою істиною, що «Кохання – це Бог, а Бог і мережа любов».

Сьомий ряд

Передостанній ряд самопізнання – реальність. Тут гравці усвідомлюють такі позиції:

  • Егоїзм (55) - концентрація на собі і своїх бажаннях.
  • План початкових вібрацій (56). Все у світі підпорядковане вібраціям.
  • План газів (57). У цьому учасник розуміє, що вже нічим не обтяжений і має повну свободудій.
  • План сяйва (58). Досягаючи цієї клітини на дошці, розуміє, що він освітлює весь світ.
  • План реальності (59) – перебування в океані блаженства.
  • Позитивний інтелект(60). Допомагає зберегти весь позитивний досвід.
  • Негативний інтелект (61). Негативна свідомість намагається повернути гравця на нижні чакри.
  • (62). Сьогодення відкривається лише тим, хто може зберегти рівновагу і не оступитися при наближенні до мети.
  • Тамас (63) або Темрява. Звідси переходять на номер 2.

Восьмий ряд

Останній ряд просвітлення – восьмий і звучить він «Боги»:

  • Феноменальний план (64). Відкривається можливість бачити те, що не лежить на поверхні.
  • План внутрішнього простору (65). Тут гравець перетворюється на чистий кристал, який може пропускати .
  • План блаженства (66). Здобувши мудрість і досягнувши самореалізації, можна осягнути блаженство.
  • План космічного блага (67). Остання щабель, яку потрібно осягнути перед тим, як закінчити гру.
  • Космічне (68) – досягнення мети гри, повне самопізнання.
  • План абсолюту (69).
  • Саттвагуна (70).
  • Раджогуна (71).
  • Тамогуна (72).

Відчуття після гри

Як і в будь-якій справі, у цій грі є дві сторони і розходяться в думках щодо корисності участі у подібному заході. Для одних гравців Ліла є свого роду поглядом з боку на самого, свою поведінку та ставлення до того, про що запитуєш у гри. Вона дійсно допомагає дати відповіді на багато питань, якщо поставитися до цього серйозно. Кажуть, що можна ясно побачити речі, які заважають досягненню. Інші ж упевнені, що це марна трата, оскільки результати гри можна інтерпретувати по-своєму і надавати їм різного сенсу без отримання практичної вигоди. Ознайомившись із усіма правилами гри, почитавши відгуки реальних учасників, кожен може вирішити самостійно, чи буде йому цікавий такий досвід. У будь-якому випадку досвід за спиною не носити, і який би він не був – це однаково результат.



 

Можливо, буде корисно почитати: