Mtg повні правила російською. MTG Містична міць

Правила гри в Magic the Gathering, з одного боку, досить об'ємні і здаються заплутаними, а з іншого - чіткі, в них розписаний кожен крок. Детальне знання правил та вміння ними користуватись лежать в основі виграшної стратегії.

Цікавляться історієюсвіту МТГ можуть ознайомитися з нею у статті:

Карти(основний елемент "мотики") описані у статті

Починаємо гру

Гра починається з жеребкування. Якщо партія не перша, то право вибирати, хто ходить спочатку, надається тому, хто програв минулого разу.

Гравці набирають на руки сім карток з бібліотеки. Якщо набір не влаштовує, його можна змінити, взявши вже шість карток, і таке інше. Той, хто ходить першим на стартовому ходу, не добирає карту в руку, щоб компенсувати перевагу.

Процес гри

Хід кожного гравця складається з певних етапів, що йдуть у строго послідовності. Це не залежить від того, в якому форматі ви граєте, використовуйте самостійно зібрану колоду або дуельний набір, чи вибрали блок «клятва вартових», «Боротьба за Іксалан» чи «Ефірний бунт».

Початкова фаза

У початковій фазі три кроки. Крок розвороту карт, повернутих на минулому ходу (поворотом на бік карта активується – Земля дає ману, а істота йде в атаку; назад повернути можна лише у початковій фазі наступного ходу). Крок підтримки, в який можуть спрацювати деякі картки. Крок взяття картки зі своєї бібліотеки. Під час другого та третього кроку можна розігрувати миттєві заклинання та активувати здібності.

Головна фаза

У головну фазу (їх дві – до і після атаки) викладають Землі та Істот із руки і чаклують заклинання, викладаючи у стек. Істоти не можуть атакувати на тому ході, коли їх вивели на поле.

Більшість заклинань стратегічно вигідно розігрувати вже після бою, зважаючи на його результати, коли супротивник мало що зможе зробити у відповідь.

Фаза бою

Після першої головної фази йде фаза бою.

Етап початку битви – це спрацювання всіх ефектів, які записані як «На початку битви…».

На етапі оголошення атакуючих ваші істоти атакують супротивника, прагнучи завдати йому максимальної шкоди. Зверніть увагу, що атакувати не можуть повернених істот, тобто з активованою здатністю, і істот зі здатністю «Захисник».

Не можна націлюватися проти конкретних істот іншого гравця – він сам вирішує, кого з ваших солдатів блокувати і ким на етапі оголошення блокуючих. Можна блокувати одного атакуючого кількома юнітами. Якщо всі ваші нападаючі заблоковані, ще не все втрачено - можна застосувати, наприклад, миттєве заклинання, різко збільшивши міць свого юніта, або, навпаки, послабити чужого.

Після цього йде етап бойового пошкодження. Якщо ваш воїн не був заблокований, гравець втрачає стільки очок життя, скільки у бійця показник атаки. Якщо ж йому дали відсіч, то тут підрахунок цікавіший. Заблоковані істоти завдають рани тій конкретній істоті, чию карту проти неї виставили. І одержують здачі. Всі, хто отримав збиток рівний або перевищує параметр Витривалість, вирушають на цвинтар.

Етап кінця битви знаменується спрацьовуванням всіх ефектів, що значаться як "В кінці битви ...".

Завершальна фаза

Вона складається з заключного кроку, на якому можна зіграти миттєві заклинання або активувати здібності. Останній етап – крок очищення. На ньому всі істоти зцілюються, закінчують події всі ефекти, які значилися як «до кінця ходу». До речі, невикористана мана згоряє наприкінці кожної фази. Якщо на руках з якоїсь причини залишилося більше семи карт, то надлишок скидається на цвинтар. Далі хід переходить противнику.

Як виграти

Гравець програє, якщо:

  • його окуляри життя впали до нуля (залежно від формату гри, що використовуються на турнірах, на старті може бути по 20 або по 30 очок),
  • у нього немає можливості взяти картку з бібліотеки, тому що вона порожня,
  • він отримав 10 і більше окулярів отрути (така можливість була у деяких випусках).

У разі коли очки життя закінчилися у гравців одночасно, оголошується нічия. Також до перемоги, поразки чи нічиєї можуть призвести ефекти окремих карт. Наприклад, «Платиновий Ангел» не дає нікому не виграти, ані програти.

Тонкощі

Підготовка ресурсів

Для створення заклинань і виклику істот на поля бою потрібні спеціальні ресурси – мана, причому у разі певного кольору. У колоді має бути достатньо карт Земель, які виробляють її, щоб ваша армія просто могла існувати. Якщо колода побудована не на одному кольорі (таке нормально), то Землі за підтипами необхідно розподілити пропорційно до карт, які вони повинні забезпечувати.

За один хід можна викласти лише одну Землю. Ману вона виготовляє при повороті карти. Таким чином, щоб зіграти заклинання, що вимагає 3 мани, доведеться чекати щонайменше третього ходу.

Ефектні заклинання

Багато гравців наголошують на сильних бійців, мало уваги приділяючи магії. Але Істоти повинні бути викладені на стіл заздалегідь, що дозволяє противнику прорахувати ваші можливі ходи і вжити контрзаходів. Більшість заклинань розігрується з руки, що дарує вам ефект раптовості і шанс переламати хід бою.

Наприклад, можна різко збільшити слабке Істота у розмірах, коли проти нього вже виставили супротивника. А в блоці «Битва за Зендікар» проти ельдразі ви можете раптово виставити… Землю, обернувши її до могутнього елементалю.

Партії у МТГ проходять по одному порядку. Гравці готують колоди, визначають, хто ходить першим, беруть стартову руку і починають розігрувати карти. Партія триває доки один із гравців не програє або складеться нічия.

Гравець програє партію коли в нього:

  • залишилося 0 або менше очок життя,
  • він отримав 10 або більше жетонів отрути (poison counter),
  • він не може взяти картку, тому що в його бібліотеці менше карт, ніж слід взяти (бібліотека порожня),
  • ефект наказує програти гру (або виграти опоненту),
  • на турнірі суддя видав програш

Нічиє виходить коли закінчився час на партію, наприклад, на турнірі, і ніхто на цей момент не програв. Інший варіант - гра зайшла в безкінечний цикл без можливості його перервати.

І, звичайно, гравець може здатися будь-якої миті.

Ігрові зони

Під час партії гравці сидять один навпроти одного, щоб не бачити чужих карток у руках. Під час гри використовують декілька ігрових зон. Розташування умовне - немає обов'язкового порядку розміщення зон. Бібліотека може бути ліворуч або праворуч, цвинтар може бути над бібліотекою, або з іншого боку столу. Головне, щоб обидва гравці розуміли, де яка зона.

Приблизно так виглядають ігрові зони під час партії. Поле бою – загальна зона гравців

Бібліотека (library)

- колода гравця. З неї бере нові карти протягом гри. Гравці беруть по карті на початку свого кожного ходу, коли це наказує зробити якийсь ефект чи здатність, і беруть "стартову руку на початку гри". Це ті карти, з якими гравці розпочинають партію. Зона закрита, не можна підглядати карти в бібліотеці без жодних ефектів, що наказують, ні гравцю ні його опоненту.

Рука (hand)

- Вважається ще однією зоною. Тут знаходяться ті карти, які гравець може розігрувати прямо зараз, якщо хоче і вистачає на це мани. Зона закрита, підглядати до опонента в його руку не можна.

Поле бою (battlefield)

— тут лежать усі перманенти: істоти, чари, артефакти, мироходці. По ньому видно розстановку сил. Зона відкрита, можна дивитися карти опонентів, які лежать вгору. Наприклад, можна взяти і почитати, що написано на карті опонента, якщо карта незнайома.

Кладовище (graveyard, discard pile)

— сюди потрапляють розіграні карти чарівництва та миттєвих заклинань, скасовані заклинання, знищені істоти чи карти, які змусив скинути з руки чи бібліотеки ефект. В результаті розіграшу деяких заклинань можна повертати карти з цвинтаря до бібліотеки, руки або поля бою. Зона відкрита, гравці в будь-який момент можуть дивитися карти, які лежать у їхньому кладовищі або в опоненті.

Зона вигнання (exile)

— певною мірою схожа на цвинтар, але в грі менше карт, які вміють повертати звідти карти назад у гру, руку чи бібліотеку. Зона відкрита.

Перемішування колоди

Його називають "шафл" (shuffle). Перед початком гри всі карти у колоді мають бути рандомізовані, тобто лежати випадково. Для цього колоду перед початком слід перемішати. Чим краще рандомізована колода, тим краще і гравцеві — карти земель і всього йдуть рівномірно в ході гри і не вийде так, що землі десь у колоді лягли однією купкою, а потім йдуть і йдуть, а заклинань немає — розіграти нічого. Або, навпаки, йдуть заклинання, а мани нема.

Технік перемішування багато. Часто гравці розкладають карти на купки (пайл, pile), але тільки так робити не можна – це не вважається достатньою випадковістю. Годиться тільки щоб перерахувати карти і перевірити їхній стан — раптом якась пошкодилася і розцінюватиметься як мічена. Після такого розкладання потрібно додатково перемішати колоду в інший спосіб.

Зняття

Після перемішування колоди її дають «підняти» опоненту. Він може або просто залишити все як є, нічого не роблячи з колодою, або поміняти частини колоди місцями, або ще раз добре її перемішати.

Після цієї дії опонента не можна перемішувати колоду до взяття стартової руки.

Хто перший ходить

Для визначення, хто ходить першим, можна кинути монетку або кубики. Зазвичай кидають два шестигранні кубики. Той, хто виграв, вирішує ходити він першим або другим (у деяких випадках це важливо).

Якщо грають кілька партій одна за одною, той, хто програв попередню партію, вибирає хто починає першим. Якщо минула партія закінчилася нічиєю, вибір робить той, хто вибирав у тій партії. Якщо колоди між партіями змінили, треба визначити право «на хід» знову.

Взяти руки і муліган

Перед початком партії гравці беруть "стартову руку" - це 7 карт з верху бібліотеки. Гравці оцінюють, чи подобається їм «рука» і вирішують залишити карти чи ні. Наприклад, у руці тільки землі і нічого буде розігрувати. Або, навпаки, немає земель і не вдасться розпочати партію. Або на руку прийшли карти, які потрібні в пізній грі, коли буде багато мани, а почати гру нема з чим.

Першим ухвалює рішення гравець, який ходить першим. Якщо він вирішив перездати руку, зробити «муліган» (mulligan), він замішує взяті карти в колоду і знову її ретельно перемішує. Після цього бере одну карту менше.

Якщо карти знову не влаштували, можна знову перездати і взяти ще на карту менше і так далі до того, як стартова рука буде з нуля карт.

Коли всі гравці вирішили залишити руку, якщо вона менша, ніж стартовий розмір руки (7 карт), вони можуть подивитися верхню карту (scry) і залишити її нагорі колоди або прибрати під низ бібліотеки. Наприклад, у руці достатньо карт земель, а зверху знову земля. Корисно прибрати її донизу, щоб потім взяти щось корисне.

Після цього можна розпочинати гру та розігрувати заклинання.

Такий варіант мулігана називається "ванкуверським". До 2016 року діяв «паризький», у якому не було «скраю».

Структура ходу

Партія складається із почергових ходів усіх гравців. Кожен хід складається із фаз, а ті з кроків. Вони є завжди і гра проходить їх у заданому порядку, навіть якщо в них нічого не було розіграно.

Структура ходу здається складною, але насправді процес відбувається досить швидко і динамічно. Головне запам'ятати послідовність фаз і кроків, а далі залишиться тільки продумувати якісь карти в якийсь момент розіграти, щоб отримати перевагу. Наприклад, не розігрувати «розгойдування» атакуючих істот раніше часу, поки гравець, що захищається, не вибрав чи блокує він їх.

Крок розвороту (untap step)- просто розгортаємо перманенти (карти) на полі бою, які були повернуті до початку ходу. Наприклад, повертаються землі для генерації мани, або істоти при призначенні атаки, артефакти для активації їхньої здатності. Щоб знову скористатися ними у свій новий хід, їх потрібно розгорнути.

На цей крок не можна нічого розіграти.

Крок підтримки (upkeep step)- Перша можливість щось розіграти. Найчастіше цей крок спрацьовують якісь здібності, які посилаються на «початок ходу».

Крок взяття картки (draw step)- кожен хід гравці беруть верхню карту з бібліотеки, поповнюючи свою руку. Якщо в цей крок не можна взяти картку, тобто бібліотека пуста, гравець програє партію.

Гравець, який ходить першим, не бере карту в крок взяття першої карти свого ходу.

Велика фаза, в яку розігрують багато заклинань. Наприклад, карти чарівництва, чарів, артефактів, мирохідців, істот. І розігрують землі, щоб була мана, якою оплачуються заклинання.

У хід гравець може розіграти одну карту землі.

Фаза бою (combat phase)

Крок початку бою (beginning of combat step)- коли почалася фаза бою, це той момент, коли опоненту слід розігрувати миттєві заклинанняабо активувати здібності перманентів, які «вимикають» істот активного гравця (того, чий зараз хід), щоб він не зміг сходити в атаку.

Крок оголошення атакуючих (declare attackers step)- Активний гравець повертає неповернених істот, які йдуть в атаку. Атакувати можна або гравця чи мирохідця під його контролем. Не можна атакувати істоти під контролем опонента. Опонент сам вирішує, якими істотами він захищатиметься.

У цей крок можна розіграти миттєві заклинання чи активувати здібності. Наприклад, активний гравець може прокачати своїх істот в атаці, а опонент послабити чи знищити їх.

Істоти, які вийшли на поле бою в цьому ходу, не можуть йти в атаку, якщо вони не мають здібності «Прискорення» (haste). Це називають хворобою виклику.

Крок оголошення блокуючих (declare blockers step)— гравець, що захищається, вибирає якими неповернутими істотами він блокує атакуючих. Одна істота може блокувати лише одну істоту, якщо якийсь ефект не вказує на іншу.

Декілька істот можуть блокувати одну атакуючу істоту. Наприклад, три маленькі блокують одне велике, щоб його знищити.

Гравець не зобов'язаний блокувати атакуючих істот, якщо якийсь ефект не вказує на це.

Крок бойових ушкоджень (combat damage step)— атакуючі і блокуючі істоти завдають шкоди, що дорівнює своїй силі один одному. Якщо атакуюча істота незаблокована, вона завдає шкоди гравцеві, що захищається, і він втрачає рівну втрату кількість очок життя.

Крок кінця бою (end of combat step)— останній шанс вбити атакуючу істоту, наприклад, розігравши якесь підходяще заклинання. Ще на цьому кроці припиняють свою дію ефекти, що тривають до кінця бою.

Знову можна розігрувати масу заклинань. Якщо першу головну фазу гравець не розіграв карту землі, він може це зробити в другу.

У цю фазу зручно розіграти заклинання, які «доб'ють» істот, що вижили гравця, що захищався, яким був завдасть шкоди в атаці, тому що на них ще висить розмічена шкода.

Часто вигідно розігрувати істоти у другу головну фазу, щоб не розкривати перед атакою всіх планів. Спочатку активний гравець повернув свої істоти для атаки. Опонент вирішив, що у нього нічого не залишиться для блоку в його хід (блокувати можуть тільки неповернені істоти), а активний гравець після бою вивів нових істот, які захищатимуть його в хід опонента.

Крок кінця ходу (end step)- Спрацьовують здібності, які повинні спрацювати в кінці ходу.

Крок очищення (cleanup step)- гравець скидає зайві карти, щоб залишилося 7 карток. Знімаються розмічені пошкодження із істот. Закінчуються ефекти, які діяли остаточно ходу. Наприклад, «всі істоти під вашим контролем одержують +2/+2 до кінця ходу».

Розігрувати заклинання та активувати здібності у цей крок не можна.

Але якщо в крок очищення спрацьовують тригери (наприклад, скидається 8-ма карта, що є землею, за наявності гравця The Gitrog Monster і т. п.), то гравці отримують пріоритет.

Пам'ятка структури ходу

  • Початкова фаза (beginning phase)
    - Крок розвороту (untap step)
    - Крок підтримки (upkeep step)
    - Крок взяття картки (draw step)
  • Перша головна фаза (main phase)
  • Фаза бою (combat phase)
    - Крок початку бою (beginning of combat step)
    - Крок оголошення атакуючих (declare attackers step)
    - Крок оголошення блокуючих (declare blockers step)
    - Крок бойових пошкоджень (combat damage step)
    - Крок кінця бою (end of combat step)
  • Друга головна фаза (main phase)
  • Фаза кінця ходу (ending phase)
    - Крок кінця ходу (end step)
    - Крок очищення (cleanup step)

Підрахунок очок життя

Зазвичай гравці ведуть облік за допомогою 20-гранних гральних кубиків. На турнірах рекомендують записувати зміну своїх та опонентських очок життя на папері. Так зручно помітити помилку і відкотити назад, якщо потрібно.

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.

Кількість гравців
2

Час партії
Від 30 хвилин

Складність гри
Середня

Як почати грати в Magic: the Gathering

Грати у МТГ просто, адже порядок проведення один. Починається все з підготовки колод та визначення того, хто ходитиме першим. Далі починають розігрувати картки стартової рукою. Закінчується партія або нічиєю або поразкою одного з гравців.

Як зрозуміти, що гравець програв?

Учасник отримав десять або більше жетонів poison counter, що означає отруту;

  • У гравця не залишилося життя;
  • Картка не може бути взята, тому що бібліотека порожня;
  • Суддя видає програш на турнірі;
  • Програти наказує ефект.

Як зрозуміти, що настала «нічия»?

  • Час, відведений на партію, минув (ніхто не встиг програти);
  • Гра може зайти в глухий кут, і можливостей його перервати не буде;
  • Гравець здався. Таке можливе будь-якої миті гри.

Ігрові зони

Під час гри використовується жодна ігрова зона. Але, перш ніж вони будуть описані, варто врахувати, що гравці зобов'язані сидіти один на одного, щоб не побачити чужі карти. Також важливо, щоб гравці розуміли, де знаходиться кожна з зон. Ні певних правил, які стосувалися б розташування окремо бібліотеки чи цвинтаря тощо.

бібліотека (library)

Бібліотека - це окрема колода кожного гравця, з якої він беруться картки протягом гри. Перш ніж бути схожим учасник бере картку. Також карта береться на початку гри, її називають «стартова рука». Так починається гра. Важливо врахувати, що підглядати в картки свого опонента не можна, та й дивитися свою колоду теж, якщо, звісно, ​​немає жодного ефекту, який може вплинути на це.

рука (hand)

Наступна зона – рука. Вона має на увазі зберігання тих карт, які будуть розігруватися в даний момент. Але розіграти їх можна в тому випадку, коли вистачає мани. Ця зона також є закритою, тому піддивитися не вдасться.

Після бою (battle field)

Зона "після бою" це відкрита зона, тому ті картки, які лежать вгору обличчям, ви побачите запросто. Така колода передбачає зберігання перманентів (артефакти, істоти, чари тощо). Якщо картки учасника не знайома, то можна її взяти та прочитати інформацію на ній.
цвинтар (graveyard)

Картки чарівництва та заклинань, які були розіграні, потрапляють на цвинтар. Також сюди можуть потрапити скасовані заклинання, скинуті картки з бібліотеки завдяки ефекту, а також істоти, яких знищили. Така зона відкрита, тому переглянути картки, що зберігалися на зоні graveyard, можна як у себе, так і у свого супротивника.

вигнання (exile)

Ділянка exile вважається відкритою, але у грі занадто мало карт, які могли б повернути із цієї зони іншу карту.

Перемішування колоди

Перемішування колоди або шафл (shuffle) – це обов'язковий крок перед початком гри. Чому? По-перше, так гра буде чесніша, а, по-друге, рандомне розташування карт - це ключ до успішної гри. Ніхто ж не хоче, щоб землі чи заклинання лягли в колоду окремим чаркою і не траплялися довгий час.

Перемішати карти можна різними способами. Наприклад, звичайнісіньким, тобто перекладати карти, заважаючи їх таким чином кілька секунд, можливо, хвилину.

Розкладати карти по купках не варто, якщо, звичайно, ви не хочете перевірити їх цілісність і наявність. Для перемішування цей варіант програє, адже замість рандомного розташування карт, ви отримаєте ті ж купки, про які згадувалося вище.

Зняття

Зняття це наступний етап після перемішування. Що це означає? Після того, як ви перемішали колоду, вам потрібно дати її своєму опоненту, щоб він її «підсняв». Це означає, що опонент поміняє деякі частини колоди місцями. Але він може нічого і не робити. Цей етап не є обов'язковим, але часто його враховують, щоб усе було чесно.

До взяття стартової руки колода не може бути перемішана знову. Це важливий момент, яким не можна нехтувати.
Хто ходитиме першим

Питання «Хто ходитиме першим» спірне у будь-якій грі. Тут можна вирішити або шестигранними кубиками, або монеткою. Якщо ви граєте кілька партій поспіль, то першим у наступних партіях ходитиме той, кого вибере гравець, який програв минулу партію. Якщо колоди були змінені між партіями, то визначити першого ходока можна тим самим способом, що перед першою партією, тобто монеткою чи кубиками.
Муліган та взяття руки

Перші 7 карток з бібліотеки називаються «верхня рука», саме їхні гравці беруть перед початком гри. Після того як гравці взяли 7 карток, вони повинні їх оцінити. Бувають ситуації, коли вам нема чого розігрувати, наприклад, коли рука включає тільки землю або навпаки її немає.
«Погані руки» або в яких ситуаціях картки потрібно передавати

Гравець, який удостоївся права ходити першим, прийматиме рішення на самому початку. Він може залишити руку, а може вирішити її перездати, тобто зробити так званий mulligan. Якщо він вирішив перездати, то карти знову замішуються в колоду, заново тусуються, а потім береться "стартова рука". Рука підбирається доти, доки гравці не будуть задоволені. Але, в такому випадку, слід брати на одну карту менше, так можна дійти і до нуля.

Початок гри

Гра починається після того, як гравці вирішать залишити стартову руку. Якщо в руці менше 7 карт, то ви маєте право відкрити верхню та прибрати її вниз колоди або залишити нагорі. Наприклад, буде корисно прибрати карту вниз, коли у вас буде багато землі. Далі можна почати розігрувати заклинання. Це один із варіантів мулігану, який раніше називався «паризьким», а тепер став «ванкуверським».

Структура ходу

Під час партії усі гравці ходять по черзі. Кожен хід можна розділити на певні фази, які у свою чергу поділяються на кроки. Насправді ходити дуже просто, головне розуміти, коли якась фаза і коли якийсь крок. Вам доведеться думати, яку карту краще розіграти в певний момент, щоб прийти до виграшу.

Початкова фаза (begging phase). Починаємо з кроку розвороту (untap step), тобто розгортаємо наші карти. Наприклад, можна повернути істоту чи землю. Якщо ви захочете скористатися ним знову, вам доведеться розгорнути карту. Цей крок не передбачає розігрування.
Наступний крок – підтримка (upkeep step). Тут ви вже можете щось розіграти. Після нього йде крок, який передбачає взяття карти, його називають draw step. Назва говорить сама за себе. Гравець повинен взяти картку з бібліотеки (верхню) та додати її у свою руку.

Якщо на цьому моменті бібліотека виявляється порожньою, ви програли.

Перша головна фаза

Далі йде перша та найголовніша фаза, яка називається main phase. Ця фаза досить велика, яку можуть розіграти багато заклинань. Один хід має на увазі одну розіграну карту землі, не більше.

Фаза бою

Наступна фаза - фаза бою (combat phase). Фазу бою можна розділити на 5 кроків:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Перший - це початковий крок бою, який передбачає розіграш або миттєвих заклинань, або активізацію здібностей істот, щоб запобігти атакі з боку свого опонента. Другий крок – оголошення атакуючих. Активний гравець (той, що має право ходу) повертає ті карти істот, які були не повернені. Далі вони атакують. Атака може бути спрямована на гравця чи мирохідця під контролем гравця. Ті істоти, які перебувають під контролем опонента, не можуть бути атаковані. Опонент вибирає істот, якими він захищатиметься, це повністю його вибір. Цей крок передбачає розіграш заклинань та активізацію здібностей.

Наступний крок називається "оголошення блокуючих". Тут гравець, на якого нападають, вибирає, ким він захищатиметься. На одного нападаючого можна вибрати лише одного блокуючого. Якщо немає ефектів, які наказують блокування гравця, то ви не зобов'язані цього робити.

Завершальний крок - це крок бойових пошкоджень, він передбачає нанесення шкоди, яка повинна дорівнювати силі обох гравців. Останній крок називається кроком кінця бою, після якого йде друга головна фаза.
Друга головна фаза

Тут ви можете розіграти і заклинання, і землю, якщо, наприклад, вперше це зробити не вийшло. Багато хто користується моментом і розігрує ті заклинання, які зможуть добити істот опонента, що остаточно вижили. Ця фаза дуже зручна для бою, справжнього та кривавого.

Спочатку один гравець повертає істоту в атаку, потім його опонент виводить своїх істот на захист.

Кінець ходу

Хід завершується фазою, яка називається ending phase, що в перекладі означає завершальну фазу. Тут лише один крок — end step ( останній крок), який має на увазі відкриття здібностей, які обов'язково повинні були відкритися в кінці ходу.

Закінчимо процес кроком очищення (cleanup step), який передбачає скидання карт. Тут гравець повинен залишити у своїй руці лише 7 карток, решту необхідно скинути. Також цей крок передбачає зняття розмічених пошкоджень з тих чи інших істот. На цьому моменті закінчуються й ефекти, що були активні до кінця ходу. Візьмемо, наприклад, всі істоти, яких ви контролюєте, нехай вони отримають +2/+2 аж до закінчення ходу.

Важливо врахувати, що цей крок не має на увазі ні розіграш заклинань, ні активізацію будь-яких здібностей. За правилами, це заборонено.

Закінчити хід потрібно підрахунком життів, які у вас залишилися. Підрахунок ведеться за допомогою гральних кубиків, які мають 20 граней. Але, якщо ви гратимете на якомусь турнірі, то швидше за все підрахунок вестиметься на папері. Це робиться для того, щоб легко знайти помилку у спірних ситуаціях, які, до речі, виникають досить часто. Результати на папері допоможуть проаналізувати гру та відкотити назад, щоб виправити усі неприємні моменти.

Як ви зрозуміли, гра дуже захоплююча, цікава і незвичайна, вона включає безліч яскравих моментіві вимагає від вас кмітливості, спритності, спостережень. Якщо ви не знаєте, як провести час з другом, то сміливо озброюйтеся і грайте, тренуйтеся та розбирайтеся у всіх тонкощах гри, яка спочатку може здаватися непідвладною, але через кілька ходів ви точно розберетеся і дасте фору своєму опоненту.

Настільна гра Соображарій Соображарій - словесна настільна гра для веселих компанійта сімейних вечорів. У настільну гру «Суображарій» є дві колоди карт різного кольору.

Хотів би спочатку написати пару вступних слів. Спершу повинен попередити, що я не майстер гри в МТГ, тож цей пост є постом новачка для новачків - думаю, я зможу перевнести деякі приклади, якщо такі зустрічатимуться. Також щодо самого тексту посту. Я спробую максимально писати від себе, максимально не відходячи від першоджерела, щоб не виникло жодних розбіжностей. Також, у цій серії постів будуть описані не всі нюанси гри, оскільки повним перекладомправил ніхто не займався, а якщо займався, то я спробую знайти їх та описати тут. Також, якщо Ви побачили якісь помилки у пості, то не соромтеся повідомляти про це! Перейдемо безпосередньо до правил гри.

У даному пості ми частково розглянемо основи гри, а саме: які є землі та що це взагалі таке, а також розглянемо типову карту поблизу, ознайомившись із її властивостями та іншими тонкощами.

Землі (Мана)

Що таке Земля? Земля це якесь джерело енергії манни- для plainswalker-a (гравця), який той може використовувати для виклику істот, прочитання заклинань, накладання всіляких зачарувань та аур, спорядження істот артефактами або просто сплачувати їх за використання цих артефактів. У загалом земляце як мана яку потрібно сплатити за будь-яку дію на полі бою, яке вимагає цю землю. Усього земель п'ять: Рівнина (біла), Острів (синя), Болото (чорна), Гора (червона) та Ліс (зелена).

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри


Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

Природно, що всі карти (не землі, ваш КО) розділені за кольорами залежно від того, до якої землі ті відносяться, а земля надають певний стиль гри. Що це все означає? А значить це те, що, наприклад, зомбі найчастіше ставитися до болота. чорної землі, Заклинання миттєвого вбивства також відносяться до чорної землі. А ось заклинання на завдання шкоди всім на полі бою, або вибірково істотам, цілком реально зустрінь у червоній колоді - колоді Гор. Але все вищесказане не скасовує винятків. У МТГ часом зустрічаються раптові карти не властиві своєму кольору. Крім того, є карти, які взагалі можуть викликатися чи використовуватися за будь-яку землю. Так, "Елексир безсмертя" коштує 1 будь-якуземлю за виклик і 2 будь-якіземлі за користування. Якщо я завів розмову за особливості кожної із земель, то хотів би сказати, що при побудові своєї ігрової колоди слід вибрати певний колір або два, або три, або хоч усі п'ять, які постачатимуть ваші карти. Тобто якщо вам подобатися, випалювати поле бою, постійно знищувати істот ворога потужними заклинаннями, або знищувати артефакти, то ваш вибір червона земля. Якщо вам більше подобається контроль поля бою, не давати ворогові атакувати або використовувати заклинання, то ласкаво просимо на синій бік сили. Якщо вам подобається викликати орди зомбі, повертати вбитих істот з цвинтаря, і давати ворога масою безмозких істот - чорний колір ваш.

Однак я витер порядком клавіші, але до ладу не пояснив, як користуватися ними і що взагалі до чого в цьому плані. Як зрозуміти яка земля потрібна мені для виклику істоти, заклинання або використання вміння даного воїна? Подивімося на табличку внизу.

Подивилися на табличку і тепер подивимося на карту:

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

Ця карта є яскравим представником сімейства червоних. Як це визначилось? Та дуже просто - у перших колір тла карти, такий собі червоний рельєф, чи що, хоча це схоже на червоний мармур... Ну, не важливо. Загалом ми бачимо, що багато червоного – це точно червона карта це важливо знати. Крім того, ціна виклику написана праворуч від назви істоти - що ж ми там бачимо? А бачимо ми там наступне один гурток не має малюнка, тільки цифру, це означає, що в ціну виклику цієї істоти входить 1 будь-яка манаКрім того, окремо намальовані дві червоні манни (землі), що говорить нам про необхідність сплатити 2 червоні землі. Тобто якби у порожньому гуртку була цифра 5, а поряд 3 кружки з вогнем, то це вказувало б нам на необхідність сплати 5 будь-яких земель та 3 земель гір, що у сумі дає 8 земель за виклик кричі (кричачи це сленгове найменування істоти, яку гравець викликає на полі бою) (це приклад з голови до цієї карти не ставитися, Ваш КО). Ну, ніби це все, що я хотів сказати про землі. У цьому пості я дав загальну характеристику, впадати в подробиці про виклики земель як, що і по чому будемо далі, зараз перейдемо до наступного "топіка".

Елементи картки

Нещодавно ми могли бачити карту істоти. Як зрозуміти її вартість ми вже знаємо, аось звідки нам знати істоту це чи заклинання? Які вміння чи властивості у них? Зараз ми спробуємо розібратися на прикладі карти:

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

Виглядає переконливо, багато чого написано і цифри є, але де що означає? Давайте розглянемо цю карту докладніше:

Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри


Magic the Gathering - правила гри (частина 1) - Основи гри

На цьому зображенні я виділив зони особливої ​​уваги, А точніше всі зони несуть хоч якесь інформаційне навантаження. Тож поїхали:

  • 1. Тут вказується ім'я істоти, заклинання, артефакту, брами, назва землі, токена, аури, зачарування, коротше тут найменування карти.
  • 2. Тут можна подивитися вартість виклику істоти, заклинання, артефакту, брами, аури, зачарування, і т.п. 3 будь-які та 2 зеленіземлі.
  • 3. Тут все зрозуміло і без мого втручання, але мало. Тут ми можемо на власні очі побачити, що викликає, яке заклинання використовуємо або як виглядає артефакт із землею.
  • 4. Тут вказується тип карти, це може бути істота, заклинання, зачарування або аура, або земля, брама та багато іншого.
  • 5. Це символ випуску. У даному випадкубачимо карту з 13-го випуску. Крім того, за кольором емблеми можна визначити її... рарність (рідкість випадання). І того емблема може бути чорною – простою, срібною – незвичайна карта, золота – рідкісна карта та помаранчева, напевно, це, такий собі, EPIC RARE, тобто "супер рідкісна" або привід для гордині, перекладайте як хочете.
  • 6. Тут пишуться характеристики карт. Властивостей у карток багато, з ходу можна назвати "Політ", це одна з поширених властивостей, що дає суті перевагу над іншими. У нашому випадку павук має навичку "Захоплення"що ігнорує вміння польоту у істоти супротивника і означає, що наш павук здатний блокувати атаки істот, що літають. Також ми бачимо таке вміння, як нанесення Х шкодивсім літаючим істотам з умінням польоту, де Хце кількість будь-якої манни сплаченої павуки крім двох земель лісу (пам'ятаємо, що землі та мана це одне й теж). Тобто, якщо я використовую цю навичку і заплачу 2 землі лісу, а також 5 будь-яких інших земель (можна знову лісу), то павук завдасть пошкодження всім літаючим істотам у кількості 5 одиниць. Собі аж захотілося такого ж...
  • 7. Це Силаі Витривалістьістоти. Сила показує кількість одиниць шкоди, яку може завдати істота. Витривалість показує кількість шкоди, яка може витримати істоту доти, доки не вирушить на цвинтар з усіма почестями. У нашому випадку павук завдає 2 втраті може витримати суму пошкоджень до 7.
  • 8. Це коментар до карти. Так би мовити ліричний відступ. Деколи зустрічаються цілком кумедні коментарі.
  • 9. Тут у нас написано ім'я художника, номер картки у випуску та інша інформація про карту, типу дати створення малюнка тощо.

Отже, це поки що все, що я можу написати в одному пості. На більше у мене очі не підуть і пальці витруть друкувати. У наступному постіми розглянемо, напевно, типи карт, як вони виглядають і їх особливості.

Правила Magic: The Gathering

У грі бере участь кілька людей, кожна зі своєю колодою. Грати може скільки завгодно людина, але на офіційних турнірах - тільки віч-на-віч. Винятком є ​​введений восени 2005 року формат «Двоголовий гігант» (Two-Headed Giant) – двобій команд два на два.

Кожен гравець Magic: The Gathering повинен мати свою колоду із спеціальних ілюстрованих карток. На розмір колоди, як правило, накладаються обмеження: у колоді може бути не менше 60 карток, і кожна окрема карта (за винятком карток базових земель) може зустрічатися не більше ніж у 4 примірниках. Ці картки купуються або у вигляді готових колод, які можна згодом доробляти, додаючи або видаляючи карти на свій смак; або у вигляді спеціальних упаковок із 15 випадкових карт («бустерів»). Також існують «турнірні набори» – збільшені бустери з 45 випадкових карт та 30 базових земель.

Перевіряється конкретність усіх атакуючих.

  • Якщо гравець "забув", але є істоти, які зобов'язані атакувати, тільки вони і атакують.
  • Якщо істота зобов'язана атакувати, але є інша карта, що обмежує атаку, то гравець не зобов'язаний реалізовувати ефект, також має право при обмеженні призначити іншу правильну комбінацію атакуючих істот (наприклад, Crawlspace можуть атакувати не більше двох істот. Thran War Mashine не може атакувати якщо призначено 2 інших атакуючих істот).

Після того, як були оголошені атакуючі, обидва гравці можуть грати миттєві заклинання або здібності. Після того, як будуть розглянуті всі миттєві заклинання та здібності, гравці переходять до наступного етапу.

Етап оголошення блокуючих

Гравець, що захищається, вибирає, які істоти будуть блокувати, і розставляє, хто кого заблокує. Блокувати не можуть лише створені істоти. Істоти, які увійшли під контроль гравця, що захищається, можуть блокувати відразу, якщо тільки вони не повернені. Звичайна істота може заблокувати лише одного атакуючого; однак кілька істот можуть разом блокувати одну атакуючу істоту.

Оголошення блокуючих істот є спеціальною дією. Всі обрані істоти відразу стають блокуючими, а ті, кого вони блокують - заблокованими. Тепер, що б не трапилося з істотами, що захищається, заблоковані істоти не завдадуть пошкодження гравцеві (за винятком істот з пробивним ударом). На оголошення блокуючих істот нічого не можна зіграти у відповідь. Якщо нападник хоче повернути істоту з гри в руку його господареві, щоб вона не могла блокувати, робити це треба було в попередньому етапі.

Повітряних "had flying" істот можуть блокувати тільки повітряні або істоти, у здібностях яких зазначена здатність блокування "літаючих", що літають, "may block as though it had flying". Як, наприклад, Venerable Kumo.

Після оголошення блокуючих істот гравці мають право грати миттєві заклинання та здібності. Коли вони будуть розглянуті, гравці переходять до наступного етапу битви.

Етап бойового ушкодження

(за наявності можливості First strike Double Strike) етап відбувається двічі).Кожен гравець визначає, як його істоти повинні завдавати пошкоджень. Пошкодження спочатку лише «призначаються». Кожна істота призначає пошкодження, що рівні своїй силі (power). Незаблоковані істоти призначають пошкодження гравцеві, що захищається, блокуючі істоти - нападаючій істоті, яку вони блокують, заблоковані істоти - блокуючій істоті. Якщо одна істота була заблокована кількома істотами, то нападаючий гравець вибирає, як розподілити силу своєї істоти між цими блокуючими.

Всі пошкодження наносяться одночасно, після чого проводиться простий розрахунок підсумкової шкоди, всі тригери відкривають стек і гравець, що атакував, отримує пріоритет.

У старих правилах, пошкодження відкривало стек, після чого гравці мали право грати миттєві заклинання та здібності у спробах «врятувати» істоту, при цьому гравець може запобігти ушкодженням, посилити свою істоту (наприклад, за допомогою заклинання "Гігантське зростання") або послабити вороже, але на завдані ушкодження це вже не впливало. Після чого проводився простий розрахунок підсумкової шкоди.

Етап кінця битви

Спрацьовують всі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці битви…» («At end of combat…»). Гравці можуть застосовувати миттєві заклинання та здібності перманентів. Часто у цьому етапі нічого не відбувається.

Основна фаза після битви

З погляду правил ця основна фаза нічим не відрізняється від основної фази до битви. Активний гравець може поставити землю, якщо він не ставив її в основній фазі до битви.

Фаза кінця ходу

  1. Етап кінця ходу (End of turn step) - у цьому етапі момент спрацьовують усі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці ходу…» («At end of turn…»). Також гравці можуть використовувати миттєві заклинання та здібності.
  2. Етап очищення (Cleanup step) - у цьому етапі відбуваються такі действия:
    • Закінчують дію всі ефекти, у яких зазначено, що діють остаточно ходу.
    • Водночас з усіх істот знімається пошкодження.
    • Якщо у гравця, що ходить, виявляється більше семи карт, він повинен скинути в кладовище зайві (у руці повинно залишитися не більше семи).

Умови перемоги (входять за правилами до ефектів стану (State-Based Effects))

State-Based Effects перевіряються:

  • На початку Upkeep
  • При отриманні права ходу будь-яким гравцем
  • Наприкінці фази Cleanup

Гравець вважається таким, що програв:

  1. Коли життя гравця досягає 0 або стає менше
  2. Якщо гравець зобов'язаний взяти картку з бібліотеки, а її немає
  3. Гравець, що має 10 і більше Poison Counter-ів (карти, що їх утворюють, є в блоці Mirage (Міраж), а також у блоці Future Sight (Погляд у майбутнє))
  4. Крім того, існують карти, що визначають окремі умови виграшу/ураження (наприклад, Test of Endurance, Platinum Angel або Battle of Wits). У випадку, якщо така карта є у грі або грається, умови перемоги розглядаються відповідно до її тексту.
  5. Якщо обидва гравці програли одночасно, гра закінчується внічию.

Окрім цього, гра закінчується внічию, якщо під час гри виходить нескінченний цикл, розірвати який не може ніхто з гравців (Наприклад Grindstone за наявності у колоді лише двох Serra Avatar).

Гравці можуть у будь-який момент погодитися на нічию, за винятком відкритого стека, в результаті спрацьовування всіх ефектів якого один гравець може перемогти, а також, якщо необхідно визначити переможця, який гратиме в наступному матчі.

У матчі перемагає гравець, який має перемогу у двох (рідше трьох) дуелях, а при закінченні часу, який має просто більша кількістьперемог.

Використання миттєвих заклинань та здібностей «у відповідь»

Коли гравець розігрує карту заклинання, вона не відразу опиняється у грі чи дає ефект. Спочатку вона міститься в стек. Поки вона знаходиться в стеку, ви та інші гравці можуть розігрувати миттєві заклинання та здібності. Якщо гравець зробить так і застосує заклинання чи здатність, то вона також не відразу дасть ефект, а опиниться в стеку поверх першої. Гравці можуть додавати заклинання та здібності у стек, доки не виявиться, що ніхто більше нічого не хоче додавати; тоді останнє поміщене в стек заклинання чи здатність розглядається. Якщо це було одноразове заклинання, воно дає ефект і кладеться у цвинтар. Якщо ця істота, артефакт чи чари, вона кладеться у гру. Якщо це була здатність (яка активується або спрацьовує), вона дає ефект і зникає зі стеку. Після цього гравці можуть поповнити стек або розглянути наступний верхній елемент. Коли стек порожній і жоден гравець не хоче його поповнити, закінчується поточний етап ходу і починається наступний.

Приклад:У гравця А на полі стоїть істота «Мандрівний лицар» (Knight Errant), на якій написано «2/2». Це означає, що істота має силу 2 і стійкість 2. У гравця Б на руці є заклинання "Шок" (Shock), текст якого говорить: "Шок завдає 2 пошкодження цільової істоти або гравця" (Shock deals 2 damage to target ). Гравець Б розігрує "Шок". Для цього він:

  • Показує "Шок" противнику, щоб той міг прочитати, що гравець Б хоче зробити, і кладе карту в місце, яке гравці відвели під зону стеку (рекомендується виділити місце в ігровому столі).
  • Вибирає мету заклинання – потрібно вказати істоту чи гравця. Гравець Б вибирає як мету Мандрівного лицаря.
  • Оплачує заклинання – воно коштує одну червону ману. Він повертає одну гору, щоб отримати червону ману, і витрачає її на заклинання.

Заклинання «шок» у стеку і гравець Б не хоче більше нічого туди додати (пасує). Тепер гравець А може використовувати миттєві заклинання та здібності. У нього на руці є заклинання "Гігантський зріст" (Giant Growth), текст якого говорить: "Цільова істота отримує +3/+3 до кінця ходу" ("Target creature gets +3/+3 until end of turn"). Він грає його, вказуючи як мету свого Мандрівного лицаря. "Гігантське зростання" при цьому поміщається в стек, поверх "Шоку". Якщо жоден гравець не застосовуватиме миттєві заклинання або здібності понад це, «Гігантське зростання» розглядається і виконує свій ефект. Лицар стає 5/5 остаточно ходу. Потім розглядається «Шок», він завдає 2 пошкодження, але цього недостатньо, щоб убити істоту зі стійкістю 5. Наприкінці ходу (на етапі очищення) істота стане 2/2, але з неї одночасно знімуться всі пошкодження, так що вона не помре.

Приклад:Якби гравці застосовували заклинання в іншому порядку, то все було б інакше. Гравець А розігрує «Гігантський зріст», що йде в стек. Гравець Б розігрує "Шок". «Шок» розглядається першим, завдаючи два пошкодження та вбиваючи лицаря. Лицар кладеться у цвинтар; на момент, коли розглядається «Гігантське зростання», його мети вже немає на полі. «Гігантське зростання» переривається (йде на цвинтар, не даючи ефекту).

Активовані, спрацьовують та статичні здібності

У текстовому полі карти вказуються її відмінні риси, Які називаються здібностями. Текст, набраний курсивом - художній чи нагадує, не впливає перебіг гри. Зазвичай здібності працюють тільки у перманентів у грі, і хоча існує велика кількістьінших варіантів, винятки із цього правила так чи інакше обумовлюються.

Здібності бувають трьох типів:

  • Активовані можливості (Activated abilities). Карта з активованою здатністю розширює вибір дій гравця, оскільки тепер він може окрім того, щоб грати карти з руки і ходити істотами в атаку, використовувати здібності своїх карт, що активуються. Здатність є активованою, якщо її тексті стоїть знак двокрапки. Така здатність завжди має вигляд: "Ціна активації: Ефект". Все, що стоїть до двокрапки - це ціна, яку треба заплатити, щоб отримати ефект здібності. Текст праворуч від двокрапки визначає, що ця здатність робить. У ціну активації може входити мана; поворот - щоб активувати цю здатність, потрібно повернути цей перманент (це зазвичай означає, що здатність можна використовувати лише один раз на хід). Гравець може за бажанням використовувати здатність більше одного разу - якщо він може повторно заплатити ціну активації. Активовані здібності можна використовувати в той же час, що миттєві заклинання. Щоб використовувати здібність, гравець повинен призначити цілі здібності (якщо потрібно) та сплатити ціну активації. Здатність при цьому міститься в стек: тепер вона буде розглянута і дасть ефект незалежно від того, що станеться з перманентом, який породив цю здатність.
  • Спрацьовують можливості (Triggered abilities). Текст здатності, що запускається, завжди починається зі слів «коли…», «щоразу, коли…», «на початку» або «в кінці» («When», «Whenever», «At»), після чого вказується умова запуску. Гравець не може довільно використовувати (або не використовувати) такі здібності - щоразу, коли умова виконана, здатність запускається та виявляється у стеку, незалежно від бажання гравців. Якщо текст здатності передбачає одну або більше цілей, вибір цілей робить гравець, який контролює перманент зі здатністю. Якщо одночасно спрацьовують здібності кількох карт, то спочатку в стек поміщаються здібності, контрольовані активним гравцем, у будь-якому порядку на його розсуд, а потім, поверх них, здібності його супротивника. Ефект спрацьовує здатності виробляється під час її розгляду, що дозволяє грати миттєві заклинання та активовані здібності «у відповідь» спрацьовуючим здібностям.
  • - У цій статті викладено основи правил колекційної карткової гри Magic: The Gathering російською мовою. Повні правила, правила для початківців, FAQ та інша офіційна інформація на англійською мовоюзнаходяться за адресою. У грі бере участь … Вікіпедія

    Ця стаття про гру 2009 року. Про доповнення до гри 1997 див. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обкладинка гри Розробник Stainless Games … Вікіпедія

    Цей термін має й інші значення, див. Світанок (значення). ← Лорвін Шедоумур → Світанок … Вікіпедія

    Перед вами список ключових слів, які використовуються в грі Magic: The Gathering. Ключове слово, в контексті Magic: The Gathering, це слово або фраза (зазвичай пара слів), що знаходиться на карті і означає, що карта має певну властивість або ... Вікіпедія

    Перед вами список ключових слів, які використовуються в грі Magic: The Gathering. Ключове слово, в контексті Magic: The Gathering, це слово або фраза (зазвичай пара слів), що знаходиться на карті і означає, що карта має певну властивість або ... Вікіпедія

    Колекційна гра «Magic: The Gathering» постійно оновлюється і доповнюється. Щороку з'являється 600 700 нових карток, поділених на кілька наборів, які називаються сетами. Карти всередині кожного сету об'єднані загальними ідеями та ігровими… … Вікіпедія

    Magic: The Gathering (MTG) настільна гра, що випускається компанією «Wizards of the Coast». Належить до класу колекційних карткових ігор. Логотип Magic: The Gathering Зміст 1 Історія 2 Літератур … Вікіпедія

    - (ККІ) (англ. Collectible Card Game, англ. Trading Card Game) різновид настільних ігор. ККІ не мають нічого спільного з традиційними азартними картковими іграми. Єдиний загальний елемент – це карта (якщо під картою… … Вікіпедія



 

Можливо, буде корисно почитати: