Рухлива гра карасі та щука методичні вказівки. Рухливі ігри

Олена Золотова
Рухливі ігри високої інтенсивностідля дітей підготовчої групи

Рухливі ігри високої інтенсивності для дітей віком 6-7 років.

Карасі та щука.

Мета гри: виховувати увагу та кмітливість.

Хід гри. Беруть участь 2 групи. Одна будується в коло - це "камінці", інша - "карасі", які "плавають" усередині кола. Ведучий – «щука» знаходиться осторонь гравців. За командою "Щука!" ведучий швидко вбігає в коло, а карасі ховаються за камінці. Не встигли сховатися, щука плямує. Спіймані карасі тимчасово вибувають із гри. Гра повторюється з іншою щукою. Після закінчення гри відзначається найкращий ведучий.

правила гри. Карасям не можна чіпати камінчики руками.

М'ячик догори.

Цілі: вправляти дітей у лові м'яча двома руками та кидками його в цілб.

Хід гри. Діти встають у коло, що веде іде до його середини і кидає м'яч зі словами: «М'ячик догори!» Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: «Стій!» Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж ведучий промахнувся, то залишається водити і гра продовжується.

правила гри. Ведучий кидає м'яч якнайвище і тільки після слів: «М'ячик догори!». Ведучому дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось із тих, хто грає після слів «Стій!» продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого. 4. Втікаючи від ведучого, діти не повинні ховатися за споруди чи дерева.

Вказівки до проведення. Діти стають у коло близько один до одного. Місце ведучого в центрі кола краще окреслити невеликим гуртком. Якщо ведучий не впіймав м'яч, який далеко покотився, перш ніж кричати: «Стій!», йому треба наздогнати м'яч і повернутися на своє місце.

Ведмеді та бджоли.

Цілі: вправляти дітей у лазні сходами, розвивати вміння орієнтуватися у просторі.

Хід гри. Діти діляться на дві групи: «ведмеді» та «бджоли». На одній стороні залу знаходиться вулик, а на протилежному боці луг. Осторонь розташовується барліг ведмедів. За умовним сигналом вихователя бджоли вилітають з вулика (злазять з піднесень, летять на луг за медом і дзижчать). Бджоли відлітають, а ведмеді вибігають із барлоги і забираються у вулик (влазять на піднесення) ласують медом. Як тільки вихователь подає сигнал «Ведмеді!», бджоли летять до вуликів, а ведмеді тікають у барліг. Не встиглих сховатися бджоли жалять (торкаються рукою). Ужалені ведмеді пропускають одну гру. Гра відновлюється і після її повторення діти змінюються ролями.

правила гри. Не можна залазити на сходи ногами вище за другу рейку, зістрибувати зі сходів.

Мишоловка.

Цілі: розвивати у дітей витримку, вміння узгоджувати рухи зі словами, спритність; вправляти у бігу, присіданні, побудові до кола, ходьбі по колу; сприяти розвитку мови.

Хід гри. Гравці діляться на 2 нерівні групи. Менша, утворює коло - мишоловку. Інші – миші, вони знаходяться поза коло. Гравці, що зображають мишоловку, беруться за руки і починають ходити по колу, примовляючи:

Ах як миші набридли,

Усі погризли, всі поїли.

Бережіться ж шахраї,

Доберемося ми до вас,

Ось поставимо мишоловку -

Переловимо всіх зараз.

Діти зупиняються і піднімають зчеплені руки нагору утворюючи ворота. Миші вбігають у мишоловку і вибігають із неї, за словами вихователя «Хлоп» діти, що стоять по колу, опускають руки і присідають – мишоловка зачинилася. Гравці, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Спіймані миші переходять у коло і збільшують розмір мишоловки. Коли більша частинамишей спіймано, діти змінюються ролями.

правила гри. Опускати зчеплені руки за словом «хлоп». Після того, як мишоловка зачинилася, не можна підлазити під руки

Лінієчка.

Хід гри. Гравці будуються у 2 – 3 шеренги по периметру майданчика. По команді розходяться чи розбігаються у різних напрямах, а, по звуковому сигналу виконують побудова в шеренгу своєму місці. Відзначається команда, яка швидше та рівніше збудувалася.

правила гри. Будуватися лише у своїй команді, черговість у шерензі не має значення.

Мисливці та качки.

Мета гри: виховувати спритність.

Хід гри. Гравці-качки знаходяться на майданчику. 2 ведучих - "мисливці" стоять на протилежних сторонах майданчика обличчям один до одного, у одного з них у руках м'яч. Мисливці кидають м'яч, намагаючись влучити їм у качок. Качки перебігають з одного боку майданчика на інший, намагаючись ухилитися від м'яча. Гравці, в яких влучили м'ячем, тимчасово вибувають із гри. Гра триває 5 хв., потім підраховуються спіймані качки та вибираються нові ведучі.

правила гри. М'яч кидати в спину чи ноги гравцям.

Совушка.

Мета гри: формувати творчу уяву.

Хід гри. Гравці (жучки, павуки, мишки, метелики) знаходяться на майданчику, ведучий – «совушка» сидить у гнізді. Зі словами «День настає – все оживає!» гравці пересуваються майданчиком, виконуючи імітаційні дії. Зі словами «Ніч настає – все завмирає!» діти зупиняються та завмирають у нерухомій позі. Совушка виходить на полювання і забирає із собою тих гравців, які поворухнулися.

правила гри. Совівці не можна довго спостерігати за одним і тим же гравцем.

Рибалки та рибки.

Ціль гри: формувати узгодженість рухових дій.

Хід гри. Гравці – «рибки» знаходяться на майданчику. Пара гравців - ведучі утворюють "мережу" (беруться за руки - одна рука вільна). За сигналом рибки бігають майданчиком, а рибалки наздоганяють рибок і з'єднують навколо них руки. Рибка, яка попалася у мережу, приєднується до рибалок. Гра триває доти, доки мережа не розірветься або поки не будуть спіймані всі гравці.

правила гри. Рибки не повинні стикатися, рибалки – розчеплювати руки.

Плетінь.

Ціль гри: виховувати самоорганізацію.

Хід гри. Гравці двох команд будуються в 2 шеренги на протилежних сторонах майданчика і утворюють "тин" (зігнувши руки скресно перед грудьми, тримають за різноіменні руки сусідів праворуч і ліворуч). За сигналом діти відпускають руки та розбігаються у різних напрямках, а за командою «Плетень!» будуються на своїх місцях, утворюючи тин. Наголошується команда, яка швидше збудується.

правила. Черговість гравців у шерензі можна не дотримуватися.

Снігова королева.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Хід гри. Гравці знаходяться на майданчику, ведучий - "Снігова королева" осторонь гравців. За командою гравці розбігаються майданчиком, а Снігова королева намагається їх наздогнати і заплямувати.

правила гри. Кого торкнулася «Снігова королева», перетворюється на «крижинку» і залишається стояти на місці.

Дата публікації

Створено 15.07.2013

Сторінка 1 з 2

Пастух та стадо

Цілі:Розвивати у дітей увагу, спритність. Вправляти у стрибках та орієнтуванні у просторі.
Хід гри
На одному боці майданчика за допомогою гімнастичної лави або рейок, покладених на куби, огорожується кошара. Вибирається пастух. Інші – вівці. Пастуху зав'язують очі. Він стоїть неподалік кошари і каже: «Овечки, овечки, от і я прийшов». Вівці по черзі перестрибують через огорожу, підходять до пастуха і питають: "Пастух, пастух, скільки мені даєш кроків?"

Щоразу пастух називає якесь число (до 10). Вівця відраховує відповідну кількість кроків та зупиняється.
Коли всі вівці розійдуться, пастух запитує: «Де моя череда?». всі вівці відгукуються: «Бе, бе, бе…» – потім замовкають.
Пастух починає шукати овець – йде на їхні голоси, а вівці стоять на своїх місцях. Коли пастух торкнеться когось, він каже: «Овечка, овечка, хто ти?». Вівця відповідає: «Бе, бе, бе». Пастух має відгадати, хто це. Якщо він помилився, всі вівці починають блекати і хтось із них відводить пастуха до кошари, а сам повертається на своє місце. Пастух знову питає: «Де моя череда?» - і гра триває доти, доки він впізнає спійману овечку. Тоді він знімає пов'язку і стає овець, а овечка – пастухом.

Карасі та щука

Цілі:Розвивати вміння виконувати рухи за сигналом. Вправляти в бігу та присіданні, у побудові в коло, у лові.
Хід гри
Одна дитина вибирається щукою. Інші граючі діляться на дві групки: одна з них – камінці – утворює коло, інша – карасі, які плавають усередині кола. Щука знаходиться за колом.
За сигналом вихователя: "Щука!" - вона швидко вбігає в коло, намагаючись упіймати карасів. Карасі поспішають скоріше зайняти місце за ким-небудь із граючих і сісти (карасі ховаються від щуки за камінчики). Щука ловить тих карасів, які не встигли сховатися. Спіймані йдуть за коло.
Гра проводиться 3-4 рази, після чого підраховується кількість спійманих.
Потім вибирають нову щуку. Діти, що стоять по колу та всередині його, змінюються місцями, і гра повторюється.

Ведмеді та бджоли

Цілі: Розвивати у дітей сміливість, вміння виконувати рухи за сигналом Вправляти в бігу та в лазні.
Хід гри
Гравці поділяються на дві нерівні групи. Одні (приблизно третина дітей) – ведмеді, інші – бджоли. З відривом 3 -5 м від вежі окреслюється ліс, але в відстані 8 -10 м протилежному боці – луг. Бджоли поміщаються на вежі або на гімнастичній стінці (вулик). За сигналом вихователя бджоли летять на луг за медом і дзижчать. Як тільки всі бджоли відлетять, ведмеді вилазять на вишку - у вулик і ласують медом. За сигналом вихователя: "Ведмідь!" - бджоли летять і жалять ведмедів, які не встигли втекти до лісу (торкаючись до них рукою). Потім бджоли повертаються на вежу, і гра відновлюється. Ужалений ведмідь один раз не виходить за медом. Після того, як гра проведена 2-2 рази, діти змінюються ролями.
Вихователь повинен перебувати біля вишки (гімнастичної стінки), щоб у разі потреби надати допомогу граючим.

Пожежні на навчанні

Цілі:Розвивати у дітей увагу, спритність. Вправляти в лазні.
Хід гри
Діти, що грають діляться на 2 - 3 загони по 5 - 6 осіб і будуються в колони проти гімнастичної стінки на відстані 4 - 5 м. Це - пожежники, вони повинні вміти швидко підніматися сходами. На верхній рейці гімнастичної стінки проти кожного загону підвішується дзвіночок.
За сигналом вихователя (слово або удар у бубон) діти, які стоять першими в колоні, біжать до гімнастичної стінки, підіймаються по ній, дзвонять у дзвіночок, злазять і встають у кінець колони. Вос-ль знову дає сигнал; біжить наступна пара або трійка і т.д. Наприкінці гри вихователь відзначає більш спритних пожежників, які вже швидко лазять сходами.
Після цього гра повторюється.
У процесі гри вихователь повинен перебувати біля гімнастичної стінки, стежити, щоб діти під час лазіння не пропускали сходи і не зістрибували (про це він домовляється з дітьми до початку гри).

Швидше за місцями

Цілі:Розвивати у дітей увагу, орієнтування у просторі. Вправляти у бігу.

Хід гри
Діти стають у коло на відстані витягнутих убік рук. Місце кожного граючого відзначається яким-небудь предметом, наприклад, кубиком, який кладеться на підлогу. За словами вихователя «біжіть» або удару в бубон діти виходять із кола, ходять, бігають чи стрибають по всьому майданчику. Вихователь тим часом прибирає один із предметів, позбавляючи, таким чином, одну дитину місця. При ударі в бубон або після слів "по місцях" всі діти біжать у коло і займають будь-яке місце. Діти, що залишилися без місця, хором кажуть:
Ваня, Ваня, не позіхай (Маня, Оля та ін),
Швидко місце займай.
Коли гра проводиться востаннє, вихователь кладе кубик назад, щоб усі діти мали місце.

Встигни пробігти

Цілі:Розвивати у дітей координацію рухів. Вправляти у бігу.
Хід гри
Вихователь з ким-небудь із дітей тримає за кінці шнур (довжина його 3-4 м.) і повільно обертає його у напрямку дітей, що біжать. Діти, один за одним, повинні встигнути пробігти під шнуром у той момент, коли він знаходиться нагорі.
Вихователь регулює рух дітей; для кожного, хто пробігає, він дає сигнал: «Біжи!»
Надалі діти повинні самі стежити за рухом шнура та пробігати, коли він знаходиться нагорі.

Школа м'яча

Цілі:Розвивати у дітей увагу. Вправляти в лові та метанні.
Хід гри
Для гри дається маленький м'яч. Грають діти по одному, по двоє чи невеликими групками.
Під час гри дитина, яка припустилася помилки, передає м'яч іншому. При продовженні гри він починає з руху, на якому помилився.
Види рухів:
1. Підкинути м'яч угору та зловити його двома руками. Підкинути м'яч вгору і, поки він здійснює політ, ляснути в долоні перед собою.
2. Вдарити м'яч об землю та зловити його двома руками. Вдарити м'яч об землю, одночасно ляснути в долоні перед собою та зловити його двома руками.
3. Стати обличчям до стіни з відривом двох – трьох кроків від неї, вдарити об неї м'яч і зловити його двома руками.
4. Кинути м'яч об стіну, дати йому стукнутися об землю, відскочити від неї, а потім ловити його.
5. Відбивати м'яч об землю до п'яти разів правою та лівою рукою.

Цілі та завдання гри:

    підвищення загального рівня розвитку фізичних якостей;

    Розширення кола рухових навичок та умінь;

    Більш поглиблене освоєння та вдосконалення вправ, що розучуються;

    Посилення вибіркового впливу на розвиток спеціальних якостей та навичок, необхідних у тому чи іншому виді спорту;

    Морально – вольова підготовка.

Ця гра розвиває швидкісні якості, також - це змагання в розумі, холоднокровності, спритності та обережності. Адже її учаснику в ігровому епізоді доводиться вибирати та вдосконалювати з безлічі можливих операцій – одну, як обдурити «щуку», щоб втекти від неї. Перед грою ставлю завдання для "карася" - якщо бачиш, що тебе зараз спіймає "щука", потрібно наблизитися до неї і виконати обманний рух, показати наприклад, що ти побіжиш праворуч, а сам біжиш ліворуч. Для «щук» ставлю інше завдання – пересуватися приставними кроками вправо чи вліво, а потім наздоганяти.

Назва гри (можна сказати, з якою метою вона проводиться);

    Ролі граючих та розташування їх на майданчику;

    Хід гри;

    Мета гри (визначення переможця, які в наступній грібудуть «щуками»;

    правила гри.

Гра «Карасі та щуки» – це змагання в розумі, холоднокровності, спритності та обережності, один із цінних способів розвитку позитивних рисхарактеру. У кожному з варіантів цієї гри дуже велика роль правил. Їх неодмінне виконання сприяє вихованню чесності та справедливості, свідомої дисципліни.

Хід гри

Підготовка. На одному боці майданчика знаходяться "карасі", на середині "щука".

Зміст гри. За сигналом "карасі" перебігають на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши поперек майданчика, утворюють мережу.

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). "Щука" стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор зі спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх.

Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки".

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик та верші. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі " карасі " відпускаються, і вибирається нова " щука " .

Методичний збірник "Ігри для учнів молодшого шкільного віку"

Вчитель фізичної культури- Сазонов Олексій Сергійович
Школа - МБОУ ліцей №26, м.Шахти, Ростовська область

Збірник рухливих ігор для дітей молодшого шкільного віку

ВСТУП Ця збірка включає рухливі ігри, які можна використовувати на спортивних заняттях і під час прогулянок у дитячому садку, на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. У першій частині збірки можна знайти ігри будь-якої спрямованості як для залу, так і для спортивного майданчика. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.
У другій частині збірки представлені лише ті ігри, які увійшли до моєї календарно-тематичне планування з фізкультури для 1-4 класу (3 години).

ПЕРША ЧАСТИНА

Дідусь-ріжок
За метою та характером є різновидом гри «Пастка».
На ігровому майданчику проводять дві лінії на відстані 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.
З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.
Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?
Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»
Відразу після цих слів вони переходять з одного будиночка до іншого через ігрове поле, примовляючи:
«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»
Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (доторкнутися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним у його будинок-коло.

Не впусти м'яч
Мета гри: навчання в ігровій манері стрибкам та бігу, спритності та координації рухів.
На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).
Діти, що грають діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен стоїть першимотримує м'яч і затискає його між ногами.

Вільне місце
Мета гри: розвиток швидкісних якостей, спритності, уваги.
З-поміж граючих вибирається ведучий. Інші діти стають у коло, окреслюючи до того ж невелике коло (діаметром 40 см) навколо своїх ніг. Ведучий підбігає до одного з тих, що стоять, і доторкається до нього рукою. Після цього ведучий біжить в один бік, і гравець - в інший. Кожен з них прагне швидше оббігати коло і зайняти місце, що звільнилося. Той, хто залишився з двох без місця, стає ведучим, і гра триває.

"Хто підходив"

Підготовка.Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі.

Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями.

Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим.

Правила гри: 1. Ведучий не повинен передчасно розплющувати очі. 2. Голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

"Карасі та щука"

Підготовка.На одному боці майданчика знаходяться "карасі", на середині "щука".

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). "Щука" стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор із спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх.

Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки".

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик та верші. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі " карасі " відпускаються, і вибирається нова " щука " .

"Хто обжене?"

Підготовка.Гравці розташовуються вздовж однієї зі стін зали. Вони діляться на п'ятірки та беруться за руки. Це команди.

Потім команди повертаються і роблять стрибки в зворотний бік.

Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гра можна ускладнити, давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб.

Правила гри: 1. Не можна вставати обидві ноги. 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. У разі порушення правил команді зараховується поразка.

"Космонавти"

Підготовка.По кутках та сторонах зали креслять 5-8 великих трикутників - "ракетодромів". Усередині кожного "ракетодрому" малюють 2-5 гуртків – "ракет". І загальна кількість має бути на 5-8 менше, ніж граючих. Збоку кожного "ракетодрому" можна написати маршрути, наприклад:

З-Л-З (Земля – Місяць – Земля)
З-М-З (Земля – Марс – Земля)
З-Н-З (Земля – Нептун – Земля)
З-В-З (Земля – Венера – Земля)
З-З-З (Земля – Сатурн – Земля)

Гравці, взявшись за руки, у центрі зали утворюють коло.

Чекають на нас швидкі ракети
Для прогулянок планетами.
На яку захочемо,
На таку полетимо!
Але у грі один секрет:
Запізнілим – місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються "ракетодромами" і намагаються скоріше зайняти місця в будь-якій із заздалегідь накреслених "ракет".

Ті, що запізнилися на "рейс", стають у спільне коло, а "космонавти", що посіли місця, голосно по 3 рази оголошують свої маршрути. Це означає, що вони роблять прогулянку у "космосі". Потім усі знову стають у коло, беруться за руки та гра повторюється.

Виграють ті, кому вдалося здійснити три польоти.

Правила гри: 1. Починати гру – лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися - тільки після слів: "Ті, що запізнилися, - місця немає!"

"Білі ведмеді"

Підготовка.Майданчик є море. Осторонь окреслюється невелике місце - крижина. На ній стоїть ведучий - " білий ведмідьРешта "ведмежата" довільно розміщуються по всьому майданчику.

Зміст гри."Ведмідь" гарчить: "Виходжу на лов!" - І прагне ловити "ведмежат". Спочатку він ловить одного "ведмежа" (відводить на крижину), потім іншого. Після цього два спіймані "ведмежа" беруться за руки і починають ловити решту гравців. "Ведмідь" відходить на крижину. Наздогнавши когось, два "ведмежа" з'єднують вільні руки так, щоб упійманий опинився між руками, і кричать: "Ведмідь, на допомогу!" "Ведмідь" підбігає, осолює спійманого і відводить на крижину. Наступні двоє спійманих також беруться за руки і ловлять "ведмежат". Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі "ведмежата". Останній упійманий стає "білим ведмедем".

Перемагає останній спійманий гравець.
Правила гри:
1. "Ведмедик" не може вислизати з-під рук оточуючої його пари, поки не осолило "ведмідь". 2. При лові забороняється хапати тих, хто грає за одяг, а тікаючим вибігати за межі майданчика.

"Совушка"

Підготовка.З-поміж граючих вибирається "совушка". Її гніздо - осторонь майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. "Совушка" у гнізді.

Зміст гри.За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: "Ніч настає, все завмирає - сова вилітає!" - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. "Совушка" виходь на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і відводить у своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців.

Потім "совушка" знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику.

Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити найкращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців.
Правила гри:
1. "Совівці" забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому - вириватися. 2. Після двох-трьох виходів "совушки" на полювання її змінюють нові ведучі з тих, які їй жодного разу не попалися.

"Два Мороза"

Підготовка.На протилежних сторонах майданчика відзначаються два міста. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються у них. У середині майданчика розміщуються "брати Морози": "Мороз Червоний Ніс" та "Мороз Синій Ніс".

Ми - два брати молоді,
Два Морози видалені:
Я - Мороз Червоний Ніс,
Я - Мороз Синій Ніс.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?

Хлопці хором відповідають:

Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз! -

і починають перебігати з одного міста до іншого. "Морози" їх ловлять. Той, кого їм вдасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був спійманий, і повинен з розпростертими руками перегороджувати шлях тим, хто грає при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється.

Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили.
Правила гри:
1. Починати біг можна лише після закінчення речитативу. 2. Осалювання за лінією міста не вважається. 3. Осаленных хлопців можна врятувати: для цього інші граючі повинні торкнутися їх рукою.

"Вовки у рові"

Підготовка.Посередині майданчика проводять дві паралельні лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – рів. Його можна позначити не зовсім паралельними лініями; з одного боку – вже, а з іншого – ширше. Двоє провідних - "вовки" - стають у рові; решта граючих - "козенята" - розміщуються на одному боці майданчика за лінією будинку. З іншого боку лінією позначається пасовище.

Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові "вовки" і гра повторюється.

Виграють "козенята", не спіймані жодного разу, і ті "вовки", які набрали більшу кількість очок.

Правила гри: 1. Перестрибування через рів обов'язково. 2. Спіймані "козенята" не вибувають з гри.

"М'яч на підлозі"

Підготовка.Усі граючі утворюють коло. Двоє граючих стають у середину кола. Стоячі по колу опускаються одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча.

Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом. 2. Осаленный по ногах водящий одразу ж іде на місце осолілого його. 3. Осолювати можна не вище колін. 4. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

"Виклик номерів"

Підготовка.Місце, інвентар та підготовка – ті ж, що й у попередній грі. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу.

Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок.

Правила гри: 1. Якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника. 2. Якщо гравець порушує правила, у його команди віднімається очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з 3-го класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

"Передача м'ячів у колонах"

Підготовка.Гравці діляться кілька груп - команд, і з них вишиковується в колону по одному, одна паралельно інший. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. У попередників у колонах - по м'ячу або іншому предмету.

Зміст гри. Варіант 1За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть позаду них. Ті таким же способом передають м'яч ззаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яча керівнику.

Виграє команда, яка закінчить гру першою із найменшою кількістю штрафних очок.

Правила гри: 1. Гра починається лише з сигналу керівника. 2. Передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб. 3. М'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру. 4. За кожне порушення нараховуються штрафні очки.

Варіант 2Можна передавати м'яч під ногами, широко розставивши їх.

"Гусі-лебеді"

Підготовка.На одному боці майданчика (залу) проводиться риса, що відокремлює "гусятник". Посередині зали (майданчика) ставляться чотири лави, що утворюють коридори ("дорога між горами") шириною 2-3 м. З іншого боку майданчика кладуться мати - це "гора". Усі, хто грає, крім двох, стають у гусятник - це "гуси". За горою креслиться гурток - "лігво", в якому містяться два "вовки".

Зміст гри.Керівник вимовляє: "Гусі-лебеді, у полі!" "Гусі" проходять "гірською дорогою" в "полі", де і гуляють. Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" "Гуси" біжать до себе в "гусятник", пробігаючи між лавами - "гірською дорогою". Через далеку гору вибігають "вовки" і наздоганяють "гусей". Осалені зупиняються. Спіймані підраховуються і відпускаються у свою череду "гусей". Грають двічі, після чого з непойманих вибирають нових "вовків". І так гра проводиться 2-3 рази, після чого відзначаються жодного разу не спіймані "гуси" та "вовки", які зуміли зловити більше "гусей".

Перемагають "гуси", які жодного разу не були спійманими, та "вовки", які зуміли зловити більшу кількість "гусей".

Правила гри:
1. "Вовки" ловлять "гусей" до "гусятника". 2. "Вовки" можуть ловити "гусей" тільки після слів "за далекою горою". 3. Не можна стрибати через лави або бігти ними.

"Команда швидконогих"

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному паралельно одна одній. Перед носками в колонах, що попереджають, проводиться риса, на відстані 2 м від неї - лінія старту. В 10-20 м від стартової лінії проти кожної колони ставиться по стійці або булаві. Перші гравці у колонах стають на лінію старту.

Зміст гри. Варіант 1За командою керівника "Приготуватися, увага, марш!" (або за іншим умовним сигналом) перші гравці біжать вперед до стійк (булав), оббігають їх праворуч і повертаються назад на лінію старту. Гравець, який першим перебіг лінію старту, приносить своїй команді очко. Ті, хто прибіг, встають у кінець своїх колон, а біля лінії старту вишиковуються наступні гравці. Також по сигналу вони біжать до предмета, встановленого проти їхньої колони, обгинають його і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, знову заробляє очко своїй команді. І так по черзі біжать усі гравці. Потім підраховуються окуляри.

Перемагає команда, яка здобула більше очок.

Правила гри: 1. Не можна вибігати та переступати лінію старту до сигналу керівника. 2. Оббігати предмет можна лише праворуч, не торкаючись його руками. 3. При бігу з паличкою обов'язково вдарити нею три рази об предмет чи об підлогу, голосно рахуючи. 4. Повернувшись, треба встати на кінець своєї колони.

Варіант 2
У грі можна використати палички. Кожен гравець, який перебуває на старті, тримає паличку. Добігши до стійки, він тричі вдаряє нею об стійку або об підлогу і повертається назад. Пробігши лінію старту, гравець віддає паличку наступному.

Підготовка.На одному боці майданчика креслиться лінія старту. У 5 м від неї паралельно їй проводяться 3-4 лінії з інтервалом між ними 4 м. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна вишиковується в колону по одному за лінією старту. У кожного гравця по мішечку з горохом.

Виграє команда, де граючі зуміли закинути більше мішечків за далеку лінію.

Правила гри: 1. Кожен може залишити лише одні мішечок. 2. Мішечки кидають по черзі щоразу за сигналом керівника. 3. Мішечок, що кинув, відразу йде в кінець своєї колони.

"Естафета звірів"

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Припустимо, перші називаються "ведмедями", другі - "вовками", треті - "лисицями", четверті - "зайцями" тощо. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед попередниками граються проводиться стартова характеристика. Попереду кожної колони на відстані приблизно 10-20 м ставиться булавою або стійкою. На відстані 2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Зміст гри.Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, що взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на власний розсуд. Деяких він може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5-10 хв, після чого підраховуються очки.

Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок.

Правила гри: 1. Якщо обидва гравці вдасться одночасно, очки не присуджуються жодній команді. 2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, то очко заробляє його партнер з іншої команди.

"Влучно в ціль"

Підготовка.Посередині майданчика проводиться межа, вздовж якої ставляться 10 містечок (булав). Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до містечок. Учасники шеренги, що попереджають, отримують по маленькому м'ячу. Перед шеренгою проводиться лінія старту.

Зміст гри.За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі в містечка (булави), намагаючись їх збити. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Хлопці, які кидали м'ячі, біжать, підбирають їх і передають учасникам наступної команди, а самі стають у шеренгу позаду них. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі в містечка. Знову підраховуються збиті містечка. Так грають 2-4 рази.

Виграє команда, яка зуміла за кілька разів збити більшу кількість містечок.

Правила гри: 1. Кидати м'ячі можна лише за сигналом керівника. 2. При кидку заходити за стартову межу не можна. Кидок, що зайшов за межу, не зараховується.

"Лиса та кури"

Підготовка.Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лави у вигляді квадрата рейками вгору, це - "сіда". Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – "кури". В одному кутку зали окреслюється "нора", в якій міститься "лис". В іншому кутку встає "мисливець". "Кури" розташовуються навколо "сівалки".

Зміст гри.За сигналом "кури" починають то злітати на "насіст", то злітати з нього, то просто ходити біля "курятника" (біля ослонів, що утворюють "курятник"). За другим умовленим сигналом "лис", підібравшись до "курятника", ловить будь-яку "курку", що стосується землі (підлоги) хоча б однією ногою. "Лис" бере осаленного за руку і веде у свою "нору". Якщо дорогою йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається в "курятник", після чого всі "кури" злітають із сідала. Якщо "мисливець" спіймає "лисиця", вибирається новий "лис". Грають 4-6 разів.

Виграють гравці, не впіймані жодного разу.

Правила гри: 1. Забігши в "курятник", "лис" може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом керівника "лис" повинен залишити "курятник" незалежно від того, впіймав він "курку" чи ні. 3. Ті, що стоять на рейці, можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

"Шишки, жолуді, горіхи"

Підготовка.Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за три-чотири кроки від ведучого). Керівник дає всім, хто грає назви: перші в трійках "шишки", другі "жолуді", треті "горіхи".

Зміст гри.За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі "горіхами", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже "шлунки", міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо "шишки" - стоять у трійках першими. Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: шишки, горіхи. Викликані також мають помінятися місцями.

Перемагають гравці, які жодного разу не вели. Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися дома. 3. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

"Альпіністи"

Підготовка.Дві команди "альпіністів" вишиковуються шеренгами обличчям до гімнастичної стінки за 6-7 м від неї. Між першими гравцями та гімнастичною стінкою встановлюються гімнастичні лави, перевернуті рейками вгору. У крайніх прольотів стіни укладаються гімнастичні мати.

Зміст гри.За сигналом вчителя перші гравці починають просування рейкою гімнастичної лави, переходять на гімнастичну стінку, влазять на неї, пересуваються по стінці до крайнього прольоту і спускаються вниз. Висота підйому на стінку заздалегідь вказується вчителем (відзначається стрічкою, прапорцем). При спуску з гімнастичної стінки гравець має право зістрибнути з рейки, розташованої на висоті не більше 70-75 см, у коло діаметром 40 см, позначений крейдою на маті. Приземлившись, граючий стає останнім у своїй шерензі. Другі гравці починають пересування гімнастичною лавкою відразу після приземлення попереднього "альпініста".

Виграє команда, яка зуміла закінчити естафету швидше за інших і зробила менше помилок, ніж інша.

Правила гри: 1. Забороняється передчасне пересування рейкою лави. 2. Гравець не повинен втрачати рівноваги. 3. Не можна зістрибувати з висоти, яка перевищує зазначену вчителем. 4. Забороняється також неточне приземлення. За кожну помилку гравець карається штрафним очком.

"Потрап у м'яч"

Підготовка.Для гри потрібні один волейбольний м'яч та тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу.

Зміст гри.За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8-10 хв.

Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти.

Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'ячапочинається із двох сторін одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

"Стрибки по смужках"

Підготовка.Лініями позначається коридор шириною 2-3 м. Поперек коридору проводяться лінії, що утворюють вузькі (30 см) та широкі (50 см) смужки, які чергуються між собою. Таких смужок може бути 6-8. Через вузькі смужки діти стрибають, а від широких відштовхуються під час стрибків. Клас ділиться на три-чотири команди, які стають шеренгами.

Зміст гри.За сигналом перші номери кожної команди починають стрибки з початку коридору (поштовхом двома ногами) через вузькі смужки, роблячи проміжний стрибок на кожній широкій смузі. Виконали всі стрибки правильно (не наступивши на вузькі смужки), приносять своїй команді очко. Також стрибають другі номери і т.д. Якщо гравець настане на вузьку смужку, він продовжує стрибати далі, але не дає команді очко. Швидкість виконання стрибків не враховується.

Перемагає команда, гравці якої здобули більше очок.

Правила гри: 1. Ширина смужок поступово збільшується (до 60, 90, 100 см). 2. Команди розташовуються в такому ж положенні і дотримуються тієї ж послідовності. 3. Той, хто стрибнув на першу смужку, отримує одне очко, на другу – два очки тощо. 4. Той, хто неточно приземлився на черговій смужці або не встояв на ній, виходить із гри та очок не отримує.



 

Можливо, буде корисно почитати: