Правила гри шахи коротко. Як ходять фігури у шахах: правила гри, назви та практичні поради

Досі не вирішена суперечка: шахи – це мистецтво чи спорт? Здавалося б, зараз комп'ютери вирішують складні математичні завдання і можуть стати «шахістами» вищої категорії. Однак думка людська безмежна, і в шахах вона знайшла досить потрібне поле діяльності.

У шахах, як і в будь-якій грі, бувають випадковості і найчастіше перемагають точний розрахунок, розум, воля. Це призвело до того, що шахи, проіснувавши 15 століть, є актуальними й сьогодні. Батьківщина шахів – Схід. Серед їхніх предків можна назвати індійську Чатурангу та арабський шатрандж. Пізніше, у середні віки, шахи поширилися у Європі, де вміла грашанувалася як одна з переваг справжнього лицаря. Шахи – складна, але захоплююча гра, Що сприяє розвитку витримки, кмітливості, мислення. У той же час, це дуже різноманітна гра. Існує легенда, за якою один мудрець, винайшовши шахи, попросив у нагороду лише одне пшеничне зерно за першу клітку шахівниці, за друге – два, за третю – чотири тощо. Сума виявилася неймовірно великою: 8 624 366 313 386 270 208 зерен.

Це величезна кількість служить добрим доказом безмежних можливостей шахів. І все ж таки деякі ситуації, що складаються на дошці, можуть повторюватися. І шахісти вивчають їх, шукають найкращі ходи, які можуть призвести до виграшу. Ці фрагменти ігор, що повторюються, мають навіть свої назви.

Наприклад, «дебют» (початок) чотирьох коней, названий так тому, що суперники від початку вводять у бій усіх чотирьох коней. Інші названі на честь шахістів, які їх використали, або на честь країн та міст, де вони розроблені. Наприклад, у назві «захист Каро – Канн» були відображені імена німецьких шахістів Г. Каро та М. Канна, а на згадку про італійських шахістів 15 – 16 століть один із дебютів був названий «італійською партією».

Цікаво, що слово «гамбіт» (початок гри, в якій одна із сторін жертвує пішаком або навіть фігурами для придбання позиційних переваг) теж прийшло до нас із італійської мови; грати гамбіт - значить ставити "підніжку" супернику.

Отже, багато шахові назви– «іспанська», «шотландська» партії та інші – свідчать про величезну популярність шахів у всьому світі та про те, що всі народи світу зробили свій внесок у розвиток шахів.

2. Правила гри у шахи

2.1. Початкова позиція

Гра в шахи полягає в тому, що 64 квадратами рухаються фігури. Для початку треба правильно встановити шахівницю. Дошка завжди розташовується так, щоб ліворуч від гравця був чорний квадрат.

Так стоять перед битвою армії. Сили білих та чорних нарівні. У першій шерензі – пішаки, у другій шерензі стоять постаті, захищені ними. По кутках стоять човни, поряд – коні, поряд з конями – слони, а по центру – король та ферзь. Білий ферзь завжди стоїть на білому полі, а чорний – на чорному полі.

У шахи зазвичай грають двоє. Один веде армію білих, другий – армію чорних. Гра починають білі, вони роблять перший хід. За один хід можна пересувати одну фігуру чи пішака. Гравці роблять ходи по черзі.

2.2. Ходи

А тепер дізнаємося докладніше про фігури та їх ходи:

Найважливіша постать. Партію програно, якщо король загинув. Мета гри - поставити мат ворожому королеві, тобто поставити його в безвихідь. Мат – арабською «помер». Ходити король може на будь-яке сусіднє з ним поле (клітку). Щоб перейти шахівницю, королю знадобиться сім ходів, якщо він рухатиметься по прямій.

Друга особа у шахівниці і сильна постать. У ферзя великий вибірполів для ходу він може ходити і по вертикалі, і по горизонталі, і по діагоналі. Ферзь не обмежений однією клітиною, за один хід він може перенести через всю дошку. Однак його можна зупинити на будь-якому попутному квадраті.

За силою поступається лише ферзю. Човен ходить прямолінійно - вперед і назад, вліво або вправо. Ферзя і туру відносять до важких фігур. Інші фігури – легкі.

Ходить тільки діагоналями, вперед і назад. У кожної зі сторін армії по два слони, одна ходить тільки по білих діагоналях, друга - по чорних. І зіткнутися вони ніколи не можуть.

Це постать особлива. Всі інші фігури рухаються тільки прямою, а кінь - два поля (дві клітини) вперед, одне поле вбік або два поля вбік, одне вперед. Не ходить, а скоріше скаче. Є навіть вираз – «хід конем». Кінь при ходьбі змінює колір поля: з чорного він потрапляє на біле, і навпаки - з білого він скаче на чорне.

Слабка фігура шахової армії. Вона ходить лише вперед на один крок. Назад пішки ходу немає. Тільки на початку гри за бажанням гравця пішки можна зробити подвійний хід. Шлях пішака вперед дуже важкий. Шлях їй перетинають фігури та пішаки супротивника. Але якщо їй вдасться дійти до восьмої горизонталі, на неї чекає висока нагорода. Ступивши на останній ряд, пішак перетворюється на ферзя чи будь-яку іншу фігуру на вибір: тільки королем пішаку стати не судилося. У грі можуть брати участь лише два королі.

Знаючи, як правильно робить ходи та чи інша постать, слід пам'ятати: якщо на шляху стоїть постать супротивника, її можна брати. Це відбувається за один хід: знімається з дошки чужа постать, але в її місце ставиться постать, яка б'є. Однак брати не обов'язково: шахи – не шашки, тут є інші правила. Якщо шлях перегороджує своя постать, значить, шлях закритий, треба шукати інший хід.

Якщо потрібно зробити хід, потрібно розглянути всі варіанти і, вирішивши брати фігуру супротивника, випадково не підставити під удар свого короля. Адже призначення всіх фігур у шахівниці – не лише нападати, а й захищати короля.

Пішак б'є не так, як рухається: ходить вперед прямо, а бити може праворуч, ліворуч і навскіс і теж тільки перед собою. Кінь має дивовижну властивість перестрибувати і через свої, і через чужі постаті. Потрібно лише, щоб було вільне від своїх постатей поле, на яке збирається стати кінь. Хід неможливий, якщо стоїть своя постать. Якщо постать противника – її можна брати.

2.3. Шахова дошка. Запис гри

Для запису рухів фігур на дошці під час гри використовують спеціальну мову шахових фігур. Називається ця мова нотацією. Знання його необхідне для читання будь-якої шахової партії. Якщо подивитися на шахівницю, побачимо, що збоку по вертикалі стоять латинські літери. Їх вісім - a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонталі стоять цифрові позначення – їх вісім – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Рахунок ведеться від лівого кутового поля в таборі білих. Кожне з 64 полів шахівниці має своє «ім'я» та «прізвище» – позначається буквою та цифрою. Наприклад: а1, е2, d4, f5, h3. Фігури рухаються з одного поля на інше.

При записі ходів повною нотацією позначається перше поле, у якому фігура перебувала початку ходу, і полі, у якому вона опинилася у результаті ходу. Найзручніше в записах використовувати спосіб, який називається скороченою нотацією. Його перевага – у стислості. Існують позначення фігур. Вони або пишуться буквами, або зображуються спеціальними знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Човна – Л
  • Слон - С
  • Кінь – К

Піші – взагалі не позначаються.

2.4. Правила поведінки фігур. Шах, мат та пат

Шахові фігури під час гри рухаються на дошці, одна на одну нападають, знімаються з неї. Але є постать, яку не можна зняти з дошки – король. Він не може займати атаковане ворожою фігурою поле. Нападаючи на короля, кажуть « шах королю», попереджаючи його – стережись. Але це не роблять на турнірах. Лише при записі поєдинку напад на короля – шах використовують спеціальний знак «+».

Якщо короля атакують, потрібно негайно його убезпечити. Існують три способи захисту від шаха.

  1. уникнути небезпеки (король йде з атакованого поля);
  2. Закритися від удару (інша постать прикриває короля);
  3. Прибрати нападника (король чи інша постать б'ють кривдника).

Якщо королю піти від шаха нікуди, нічим закритися від удару і нема кому прибрати кривдника, то це означає, що король отримав мат. Мат – це шах, захисту якого немає. Якщо оголосили мат ворожому королеві – партія закінчена. Мат оголосити може будь-яка постать і пішака, але король королю не оголосить матюка ніколи. Король здатний лише забирати поля свого супротивника, а стояти поряд з ним він не може, оскільки сам першим і буде під ударом.

Король не може напасти на ферзя суперника, тому що той атакує всі поля довкола себе. З іншими фігурами король може розпочинати рукопашний бій.

коштує дешевше за всі фігури, вона слабка. Якщо вдається пішки «з'їсти» ворожу фігуру, це, зазвичай, великий успіх, навіть якщо пішака сама загине. Пішак здатний зробити «вилку» – одночасно атакувати дві фігури. Виделка – небезпечна зброя пішака. Зсунувши пішака вперед на одне поле і зробивши вилку, можна напасти одночасно на короля та ферзя. Піші можуть з успіхом тіснити фігури супротивника, рухаючись ланцюгом.

Слон стоїть близько трьох пішаків. Слон – це далекобійна постать. Слон може бути в іншому кінці поля і не пускати пішака вперед. Кількість полів, які підпадають під обстріл слона, змінюється в залежності від його розташування. Якщо він знаходиться посередині дошки, він обстрілює 13 полів, а з кутів лише сім. Цінна якість слона – здатність пов'язувати ворожі постаті по діагоналі. Нестача цієї фігури – половина полів на дошці їй недоступна.

Приблизно дорівнює за силою слону, хоча наділений іншими властивостями. Кінь не може з далекої відстані затримати пішака, для цього йому потрібно знаходитись поблизу нього. Якщо спробувати перевести коня на будь-яке із сусідніх полів, це вдасться зробити лише за три ходи. Король зробить це за один хід. Кінь не дуже поворотливий. Якщо кінь розташований у центрі дошки – у нього під контролем вісім полів, а якщо в кутку – лише два. Коней вигідніше тримати у центрі дошки. Початківцю слід звертати особлива увагана коней. Виделка пішака небезпечна, але вона відразу помітна. Виделка коня набагато підступніша, її важко помітити.

Човен дуже сильна бойова фігура. Вона сильніша і за коня, і за слона. Її вартість – приблизно п'ять пішаків. Ця бойова одиниця швидкохідна та далекобійна. Човна рухається з одного краю дошки в інший і здатна завдавати ударів здалеку. У якому б місці дошки човна не стояла, вона все одно обстрілює 14 полів. Човен пов'язує пішаки та фігури по вертикалі та по горизонталі.

Ферзь сильніший за всі фігури. Вся армія пішаків трохи дорівнює його вартості. Ферзь легко підбирає до будь-якої фігури ключі і може використовувати її слабкість: слона ферзь пов'язує по вертикалі, а туру - по діагоналі. Найчастіше інших фігур ферзь може завдавати подвійних ударів. Особливо лютує ферзь, коли сили противника розсіяні по дошці. Ферзь – сама матуюча фігура. Його особливо мусить остерігатися ворожий король. Можна навести багато прикладів успішних дійферзя, але в цьому немає потреби. Достатньо сказати, що ферзь – справжній форвард нападу. Він починає атаки, організує їх та завершує.

Не завжди шахова партія закінчується перемогою одного із гравців. Бувають ситуації, за яких як не намагайся, матюка не поставиш. Найпростіший приклад – на ігровому полі залишилися самі королі. Мата не вийде. У цьому випадку гра вважається внічию, що закінчилася.

Дивовижний випадок нічиєї - Пат. Уявімо таку ситуацію на дошці. Білі мають величезну матеріальну перевагу. До матюка залишається один крок. Але це зробити так і не довелося. Хід чорних, а ходити їм нема чим і нікуди. Під удар короля ставити не можна, коневі закривають шлях власні ж пішаки. Вони, у свою чергу, перегороджені білими пішаками. Одна пішака могла б рушити вперед або навіть узяти туру, але вона пов'язана слоном білих.

І ось у такому безнадійному становищі через те, що чорні не мають жодного можливого ходу, гра зараховується як нічия.

Начебто різниця між матом та патом невелика. В обох випадках королю ходити нема куди. Але без шаха матюка не буває.

Треба прагнути дати мат, але слід остерігатися пата. Мат – це перемога, а пат – лише нічия.

2.5. Складні правила

Зіграти першу партію у шахи вже можна, ознайомившись із викладеними правилами. Залишилося ознайомитись ще з двома, точніше сказати, з винятками з правил.

Відомо, що за один хід можна пересунути лише одну фігуру. Однак один раз протягом партії білим та чорним дозволено зробити подвійний хід - рокіровку - Одночасну перестановку короля та тури. Рокування – не що інше, як евакуація короля в тил. Рокування роблять так: тура присувається до короля впритул, а король перестрибує через неї і стає з іншого боку.

Заборонено рокувати у таких випадках:

  1. Король чи човна – учасники рокування – хоча б один раз ходили. Рокування можливе, якщо фігури – король і тура – ​​з початку гри залишилися на своїх місцях;
  2. Королю оголошено шах. Рятуватися від шаха рокіровкою не можна;
  3. Після рокування ні човна, ні король не повинні опинитися під боєм.

Останнє правило – взяття на проході. На проході б'є тільки пішака пішака і до того ж негайно. Зроблено подвійний хід пішки – маєте право взяти. Не користувалися правом – втратили його.

2.6. Підсумок гри

Завершується гра виграшем одного з гравців чи нічиєї.

Виграшбуває у таких випадках:

  • королю супротивника поставлений мат;
  • супротивник здався, тобто вголос оголосив «здаюсь»;
  • одним із гравців прострочено час;
  • Технічна перемога.

Нічияоголошується, якщо:

  • поставлений пат;
  • обидва гравці не мають достатньої кількості фігур для мату;
  • обидва гравці згодні на нічию;
  • один із гравців прострочив час, але у його супротивника недостатньо фігур для матюка.

На шахових турнірах існують ще інші ситуації, за яких оголошують нічию.

2.7. Нарахування очок

За виграш нараховується 1 очко.

Ніча – 0,5 очка.

Програш – 0 балів.

Існує ще «футбольна» система нарахування очок. За виграш нараховують 3 очки, нічия – 1 очко, за програш – 0 очок.

Основи шахова гра. Частина 1 - Основи дебюту

Основи шахової гри. Частина 2 - Основи миттельшпиля

Основи шахової гри. Частина 3 - Основи ендшпілю

Шахи – гра для двох. Один гравець (Білі) використовує фігури. білого кольору, а другий гравець (Чорні) зазвичай грає фігурами чорного кольору. Дошка розділена на 64 маленькі чорні та білі квадратики (поля).

Існує система (нотація), що описує ситуацію на дошці та пересування всіх фігур і пішаків.

ПРИКЛАД 1

ПРИКЛАД 2

У цій системі вертикальні ряди полів називаються лініями (вертикалями) та позначаються латинськими літерами: a, b, c, d, e, f, g та h. Горизонтальні ряди полів називаються рядами (горизонталями) і нумеруються цифрами від 1 до 8 (1-ий ряд, 2-й ряд і т.д.). Кожне поле має власне позначення (наприклад, поле e4 на дошці позначене жовтим кружком).

ПРИКЛАД 3

Похилі ряди полів - діагоналі позначаються кінцевими полями, наприклад: a2-g8і h4-d8діагоналі (відзначені червоними лініями). У той час як вертикалі та горизонталі включають поля різного кольоруто діагоналі складаються з полів одного кольору, або з білих або з чорних полів. Наприклад, діагональ b1-h7білопольна (позначена зеленою лінією), а діагоналі c1-a3і a3-f8чорнопольні (позначені синьою лінією). 2 діагоналі що складаються з 8 полів ( a1-h8і h1-a8) називаються довгими (головними) діагоналями (позначені жовтими лініями).

ПРИКЛАД 4

ПОЧАТКОВА ПОЗИЦІЯ

На початку партії кожна сторона має:

Піші та фігури (всі разом) називаються матеріалом. На початку партії у сторін – матеріальна рівність. Мета гри захопити короля супротивника. Це називається – заматувати короля.

Ферзь та човни – важкі фігури. Слони та коні – легкі фігури.

Шахові фігури в нотації описуються так: король - Кр; ферзь – Ф; тура - Л; слон - З; кінь - К; пішак - п.

У шахової нотації партії позначення пішака (п) найчастіше опускається.

Розташування фігур та пішаків у даний моментна дошці називається позиція чи ситуація. Діаграма показує початкову позицію.

Білі займають першу та другу горизонталь, чорні – сьому та восьму. Дошка повинна бути розташована таким чином, щоб верхнє кутове поле зліва було білим ( h1для білих та a8для чорних). У початковій позиції білий ферзь має стояти на білому полі ( d1) та чорний ферзь - на чорному полі ( d8).

ПРИКЛАД 5

Ліва половина шахівниці (від a до d) називається ферзевий фланг, а права половина дошки (від e до h) - королівський фланг.

ПРИКЛАД 6

Чотири центральні поля ( d4, d5, e4, e5) називаються 2 центр. Це дуже важлива ділянка дошки.

ХОДИ

Будь-яке переміщення фігури чи пішака на дошці називається ходом. Гравці роблять ходи по черзі, що грає білими починає першим.

Не можна піти фігурою на полі, вже зайняте власною фігурою чи пішаком. Кінь - єдина фігура, яка може перестрибувати через поля, зайняті своїми фігурами чи пішаками та фігурами супротивника.

Ладья

Човен може переміщатися на будь-яку кількість полів уздовж горизонталі або вертикалі.

На діаграмі біла тура може піти на будь-яке поле на вертикалі e або на будь-яке поле на 4-й горизонталі, всього їй доступно 14 полів.

ПРИКЛАД 7

Слон

Слон може переміщатися будь-яку кількість полів уздовж діагоналі.

На діаграмі білий слон на d4 може піти будь-яке поле на діагоналях a1-h8і g1-a7всього йому доступно 13 полів. Інший білий слон має лише 7 полів у своєму розпорядженні.

У початковій позиції кожен гравець має одного слона, який може ходити тільки білими полями і одного слона, який може ходити тільки чорними полями. Вони часто називаються білопольним та чорнопольним слонами.

ПРИКЛАД 8

Ферзь

Ферзь може переміщатися на будь-яке число полів по вертикалі, горизонталі та діагоналі, як показано на діаграмі.

Таким чином ферзь поєднує в собі можливості човна та слона, крім того може переміщатися і по білих і по чорних діагоналях. На діаграмі видно що ферзю, що стоїть на d4, є 27 полів. Така мобільність робить ферзя, безумовно, найсильнішою фігурою.

ПРИКЛАД 9

Кінь

Кінь переміщається в дуже незвичайний спосіб.

З чорного поля e5білий кінь може піти на одне із 8 білих полів, як зазначено стрілками. Кінь перемішується на 1 клітинку вперед і одну по діагоналі і тільки на полі протилежного кольору полю, на якому він знаходиться на початку ходу. На діаграмі видно, що кінь перестрибує поле d5і стає на полі c6або c4; через e6на полі d7або f7; через f5на полі g6або g4, і через e4на d3або f3. Кінь завжди переміщається з білого поля на чорне та навпаки. Можна сказати, що кінь ходить буквою "Г".

ПРИКЛАД 10

Це єдина постать, яка може перестрибувати через свої та чужі постаті.

Хоча білий кінь оточений з усіх боків своїми та чужими фігурами та пішаками, це не заважає йому переміститися на поля, позначені маркерами.

Кінь вирізняється своєю винятковою маневреністю.

Добре відоме завдання - обійти конем усю дошку, побувавши на кожному полі лише один раз. Математики встановили, що є понад 30 мільйонів подібних маршрутів. Хоча вирішенням цієї проблеми займалися кілька століть найкращі уми, жоден не встановив точної кількості таких маршрутів.

ПРИКЛАД 11

Король

Король може переміщатися однією полі будь-якому напрямі (діагоналі, вертикалі, горизонталі).

На діаграмі поля, на які може переміститися король, позначені крапками.

У кутку дошки мобільність короля знижується: на крайньому горизонталі йому доступно лише 5 полів. Коли король розташований на кутовому полі дошки, йому доступно лише 3 поля.

ПРИКЛАД 12

ВЗЯТТЯ

Фігура може взяти ворожу фігуру або пішака, що стоїть на її шляху. Ця фігура забирається з дошки і її місце займає фігура, що робить хід. Після цього хід вважається закінченим. Фігура може взяти ворожу фігуру або пішака, тільки якщо може піти на поле, на якому розташована фігура, що береться.

Хід білих. Білий ферзь одночасно загрожує чорній човні та слону і може взяти одну з цих фігур. Так як тура більш цінна фігура, то білі беруть туру на d4. Виникає така позиція:

ПРИКЛАД 13

До взяття.
1. Јd4Після взяття:

Гравець не повинен робити можливе взяття.

Пішки

Для позначення пішака ми будемо додавати вертикаль на якій вона розташована або поле: пішака f, пішака g4, і так далі. Пішки також називаються по імені фігури розташованої на цій вертикалі в початковій позиції: ферзовий пішак (пішак d), королівський пішак (пішак e), ладейний пішак (пішаки a або h), кінний пішак (b або g), слоновий пішак (c або f).

На відміну від фігур, які можуть ходити в будь-якому напрямку, піша може рухатися тільки на одну клітинку вперед по вертикалі. Виняток для початкової позиції, наприклад, білий пішак на другому ряду і чорний пішак на 7 ряду може піти відразу на 2 поля вперед.

Піші переміщаються тільки по вертикалі, але взяття здійснюють по діагоналі, вліво або вправо.

На діаграмах білі пішаки можуть рухатися лише вгору, а чорні лише вниз.

Давайте розглянемо ходи пішаків на діаграмі. Білий пішак a4 може піти тільки на одне поле:

ПРИКЛАД 14

[Оскільки біла пішака c2на початковій позиції, вона може піти і 1. c3;

Білий пішак d4 не загрожує чорному королю, але може взяти одну з двох чорних фігур: 1. dc;

Чорні можуть зробити наступні ходи пішки: 1... ab

Крім звичайного взяття пішака може здійснювати взяття на проході пішака противника (але не фігури).

Ситуція (приклад 15) виникає після ходів

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Схожа ситуація може виникнути, якщо чорні зіграють 3...f5 замість 3...f6

ПРИКЛАД 15

Тепер білі мають право взяти чорний пішак f на проході своїм пішаком e. Щоб це зробити, білі знімають чорний пішак з дошки і переміщають свого пішака на f6. У нотації: 4. ef

Однак якщо білі відразу не скористаються правом взяття на проході, то наступного ходу вони вже його втрачають. Якщо на діаграмі 1 білі не грають 4. exf6, то наступного ходу вони вже не можуть взяти цього пішака. Тільки біла пішака на п'ятому ряду та чорна пішака на четвертому ряду може отримати право взяття на проході.

Мобільність пішака та його атакуючий потенціал набагато нижча, ніж у будь-якої фігури (ладейні пішаки контролюють лише одне поле, а інші пішаки – два поля). Проте піша може перетворитися на будь-яку постать, крім короля. Коли пішак досягає останнього ряду (білий пішак - 8-го ряду, а чорний - 1-го ряду) він може перетворитися на фігуру (ферзя, слона, човна або коня) того ж кольору, незалежно від того, є вже такі фігури на дошці чи ні. Це називається перетворенням пішака.

Завдяки такій здатності пішака гравець може мати більше фігур певного типу, ніж у початковій позиції, кілька ферзей, наприклад. Найчастіше пішак перетворюється на найсильнішу фігуру - ферзя.

Коли пішак досягає останнього ряду, в нотації після ходу пішака вказується фігура, на яку пішак перетворюється. У позиції на діаграмі нотація виглядатиме так:

ПРИКЛАД 16

1. d8 Ј - це означає, що біла пішака досягла 8-го ряду і перетворилася на ферзя.

Пішак також може перетворитися на ферзя, взявши слона на e8:1. Ј ;

Білі можуть перетворити свого пішака на будь-яку іншу фігуру. У цьому випадку, наприклад, найкраще взяти слона і перетворити пішака на коня, який негайно атакує одночасно чорного короля і ферзя. ¤

НОТАЦІЯ

У цій позиції білі переводять коня з e3 на c4, атакуючи одночасно чорну туру на b6 і пішака на d6. Подібна атака називається подвійним ударом. Чорні прибирають туру на b8, і білі виграють пішака d6.

Наразі чорним загрожує нова небезпека: білі загрожують слону на c6. Щоб уникнути загрози, чорні відводять його на d7. Давайте відобразимо ці ходи за допомогою шахової нотації. Перший хід білих

ПРИКЛАД 17

1. ¤ c4 де 1 - номер ходу, К - абревіатура фігури, що робить хід, і c4 - поле, на яке перемістилася фігура. Наступний хід білих і відповідь чорних описуються в нотації таким же чином. Для позначення взяття використовується символ x(Знак множення), наприклад 2. До xd6. Тепер ми можемо навести всі ходи цього прикладу: 1... b8 2. ¤d6 Ґd7Три крапки перед ходом (коли це необхідно) показують, що це хід чорних.

У шахи грають на 64-клітинній дошці: 8 горизонтальних рядів, пронумерованих цифрами, і 8 вертикальних рядів, позначених латинськими літерами від A до H. Поля шахівниці діляться на чорні та білі, вони пофарбовані відповідно в темні або світлі тони. Кожне поле має свою адресу – перетин літери вертикалі та цифри горизонталі. Дошка розташовується між такими, що грають так, щоб темне кутове поле було зліва від гравця, наприклад, поле А1 для білих, поле H8 для чорних.

Правила гри у шахи. , їхнє початкове положення

У шахи грають двоє, у кожного стартовий набір із 16 фігур, у одного вони світлого кольору— білі, в іншого вони темного кольору — чорні. На початку гри у шахіста наступні фігури: король, ферзь, 2 слони, 2 коні, 2 човни та 8 пішаків. Граючий білими розміщує свої фігури на перших двох горизонталях, чорні розташовуються на 7 та 8 горизонталі.

Опишу, як розставляти фігури на прикладі білих: на другу горизонталь виставляєте свої 8 пішаків, по кутах човна, поруч з ними коні, за ними слони і вже в центрі першої горизонталі стоять ферзь та король. Щоб не плутати на якихось центральних полях першої лінії стоять ферзь з королем, є таке правило - ферзь любить свій колір, тобто якщо ви граєте білими, то ферзь йде на біле поле D1, якщо чорними, то на чорне - D8.


Шахові фігури. Зліва направо - Король - Ферзь - слон - кінь - тура - пішака

Правила гри у шахи. Ходи

Хід – це переміщення своєї фігури з поля, де вона стоїть на інше вільне поле чи поле, зайняте фігурою суперника. У другому випадку чужа постать знімається з дошки, на її місце ставиться своя постать і ця дія називається взяття, або просто «з'їли фігуру». Ходити на поля, де стоїть своя постать, не можна. Фігури, крім коня, що неспроможні перестрибувати свої чи чужі. Кожна фігура ходить за своїми правилами.

Отже, як же ходять постаті:

Пішакходить тільки вперед, якщо це її перший хід, вона може сходити на два поля, надалі вона може пересуватися тільки на 1 клітинку. Їсть пішак на 1 полі по діагоналі, навскіс вперед.

Хід пішки, наступним ходом - взяття чужого пішака

У пішака є можливість з'їсти чужого пішака, якщо першим ходом пішака суперника проходить поле, зупинившись на якому могла бути з'їдена - це називається взяття на проході. При взятті на проході чужа пішака знімається з дошки, а ваша ставиться на полі, на якому могла бути з'їдена пішака.


Хід пішки, а наступним ходом взяття на проході

Якщо пішак досягає останньої горизонталі (для білих - це восьма, для чорних - перша), то вона перетворюється на будь-яку іншу фігуру, за винятком короля, за бажанням граючого. Наприклад, ваш пішак доходить до кінця, ви його знімаєте з дошки і на це поле ставите ферзя.

Ладьяходить на будь-яке поле по вертикалі або горизонталі (ліворуч - праворуч, верх - вниз).

Слонходить на будь-яке поле по діагоналі, при цьому якщо слон спочатку стояв на білому полі, він називається білопольним слоном і він ходить тільки по світлих полях діагоналей. Аналогічно із чорнопольним слоном.

Ферзь— найсильніша постать у шахах, може ходити на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі та діагоналі.

Король- може ходити лише на 1 клітинку в будь-якому напрямку.

Але він не може ходити на биті поля – це такі поля, на яких може бути з'їдена ваша постать наступним ходом суперника.

У короля є особливий хід у взаємодії з човном, він називається рокіровка. Якщо король не рухався з початку гри, то він може рокуватися з човном. Король переміщається на 2 клітини убік, а тура стає поруч із ним.


Коротке рокірування
Довге рокірування

Кіньходить російською великою літерою «Г» у будь-якому напрямку, тобто на дві клітинки по вертикалі та одну по горизонталі або дві по горизонталі та одну вертикалі. Кінь — це єдина шахова фігура, яка може перестрибувати як свої, так і чужі постаті.

Правила гри у шахи. Мета, перемога чи нічия

Гравці в шахи роблять по черзі ходи, перший хід за білими. Партія у шахи триває до перемоги чи нічиї. Ви виграєте, якщо поставили мат супернику. Щоб краще зрозуміти, що таке матюка, почнемо з розгляду поняття шаха.

Шах- це хід, після якого ворожий король опиняється на битому вами полі, тобто під загрозою з'їдання. Такий хід означає дати (оголошити) шах королю. Король, що знаходиться під шахом, повинен наступним ходом усунути шах, наприклад, відійти на інше поле або захиститися від шаха своєю фігурою або з'їсти фігуру, що дає шах.


Шах слоном

Мат— це коли король перебуває під шахом і не може усунути цей шах, тобто гравець, який зробив чарівний шах, поставив мат супернику.


Білі ставлять мат

Партія закінчується внічию, якщо немає можливості поставити мат, наприклад, в одного залишився тільки король, а в другого король і слон або король і кінь. Одним конем чи слоном мат неможливо поставити, тому фіксується нічия. Якщо один із гравців поставить Пат, то це також вважається нічия.


Білі роблять помилковий хід і виходить нічия, оскільки на дошці Пат

Пат— це коли з'являється позиція на дошці, коли суперник не може зробити хід. Пат схожий на мат, за дуже важливим винятком, при маті є шах, а при паті його немає.

Найпоширеніші помилки щодо правил гри в шахи можна.

Правила шахів не можуть врахувати всі можливі ситуації, які можуть виникнути в процесі гри, та не передбачають усі організаційні питання. У тих випадках, які не повністю регулюються статтею Правил, рішення повинні прийматися на основі аналогічних ситуацій, що розглядаються у Правилах. Правила виходять з того, що арбітри мають необхідну компетенцію, достатній здоровий глузд і абсолютно об'єктивні. Крім того, докладні правила позбавили б арбітра свободи при прийнятті рішення, що диктується справедливістю, логікою та конкретними умовами. ФІДЕ закликає всі шахові федерації прийняти цю думку. Будь-яка Федерація має право запровадити докладніші Правила, але вони:

  1. не повинні ні в чому суперечити офіційним Правилам шахів ФІДЕ;
  2. обмежуються територією цієї федерації;
  3. недійсні для будь-якого матчу ФІДЕ, чемпіонату чи кваліфікаційного змагання для отримання звання ФІДЕ або рейтингового турніру.

Правила гри

Характер та цілі гри в шахи

  1. Шахова партія грає між двома партнерами, які по черзі переміщують фігури на квадратній дошці, яку називають «шаховою». Той, хто має білі фігури, розпочинає партію. Гравець отримує право ходу, коли його партнер зробив хід.
  2. Мета кожного гравця – атакувати короля партнера таким чином, щоб партнер не мав жодних можливих ходів, які дозволяють уникнути «взяття» короля на наступному ході. Про гравця, який досяг цієї мети, кажуть, що він поставив матюку королю партнера і виграв партію. Партнер, королю якого поставили мат, програв партію.
  3. Якщо позиція така, що ніхто з партнерів не може поставити матюка, партія закінчується внічию.

Початкова позиція фігур на шахівниці

  1. Шахова дошкаскладається з 64-х рівних квадратів (8×8), почергово світлих (білі поля) і темних (чорні поля). Вона знаходиться між гравцями так, щоб найближче кутове поле праворуч від гравця було білим.
  2. На початку партії один гравець має 16 світлих фігур (білі); інший – 16 темних фігур («чорні»).
  3. Початкова позиція фігур на шахівниці така:
  4. Вісім вертикальних рядів квадратів називаються "вертикалями". Вісім горизонтальних рядів квадратів називаються "горизонталями". Прямі лінії квадратів того самого кольору, що стосуються кутами, називаються «діагоналями».

Ходи фігур

Жодна з фігур не може бути переміщена на полі, зайняте фігурою того ж кольору. Якщо фігура переходить на поле, яке займає фігура партнера, остання вважається взятою і забирається з шахової дошки як частина того самого ходу. Про фігуру говорять, що вона атакує фігуру партнера, якщо ця фігура може взяти на цьому полі. Фігура вважається атакуючою поле, навіть якщо вона не може на нього піти через те, що її власний король залишається під шахом або під нього потрапляє.

  1. Слон може ходити на будь-яке поле по діагоналі, на яких він стоїть.
  2. Човен може ходити на будь-яке поле по вертикалі або горизонталі, на яких вона стоїть.
  3. Ферзь ходить на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі чи діагоналі, на яких він стоїть. Коли робляться ці ходи, ферзь, човна чи слон що неспроможні переміщатися через поле, зайняте інший постаттю.
  4. Кінь може ходити на одне з найближчих полів від того, на якому він стоїть, але не на тій самій вертикалі, горизонталі чи діагоналі.
  5. Пішак може ходити вперед на вільне поле, розташоване безпосередньо перед нею на тій самій вертикалі, або
    • з вихідної позиції пішак може просунутися на два поля по тій же вертикалі, якщо обидва ці поля не зайняті;
    • пішак ходить на поле, яке займає фігура партнера, яка розташована по діагоналі на суміжній вертикалі, одночасно забираючи цю фігуру.

    Пішак, що атакує поле, перетнуте пішаком партнера, який просунув її з вихідної позиції відразу на два поля, може взяти цього просунутого пішака, ніби останній її хід був тільки на одне поле. Це взяття може бути зроблено лише черговим ходом і називається взяттям «на проході».

  6. Коли пішака досягає найдальшої горизонталі від своєї вихідної позиції, вона повинна бути замінена на ферзя, човна, слона або коня «свого» кольору, що є частиною того ж ходу. Вибір гравця не обмежується фігурами, які вже були зняті з дошки. Ця заміна пішака на іншу фігуру називається "перетворенням", і дія нової фігури починається відразу.
  7. Король може переміщатися двома різними шляхами:
    • ходити на будь-яке сусіднє поле, яке не атаковане однією чи більше фігурами партнера.
    • «Рокування»: Це переміщення короля і однієї з човнів того ж кольору по крайньої горизонталі вважається одним ходом короля і виконується таким чином: король переміщається з його вихідного поля на два поля у напрямку до човна, потім човна переставляється через короля на останнє поле, яке щойно перетнув король.
  8. Рокування стає неможливим:
    • якщо король уже ходив, чи
    • з човном, що вже ходила.
  9. Рокування тимчасово неможливе:
    • якщо поле, на якому стоїть король, або поле, яке він має перетнути, або поле, яке він повинен зайняти, атаковано однією з фігур партнера;
    • якщо між королем і човном, з яким має бути проведена рокіровка, знаходиться якась фігура.
  10. Вважається, що король знаходиться «під шахом», якщо він атакований хоча б однією фігурою партнера, навіть якщо вона не може зробити хід через те, що її власний король залишається під шахом чи під нього потрапляє. Жодна з фігур не може зробити хід, який ставить чи залишає свого короля під шахом.

Завершення гри

  1. Партія виграється гравцем, який поставив матюку королю партнера. Якщо мат поставлений можливим ходом, партія вважається завершеною.
  2. Партія вважається виграною гравцем, якщо партнер заявив, що він здається. І тут партія негайно закінчується.
  3. Партія вважається внічию, що завершилася, якщо той гравець, за яким черга ходу не має ніяких можливих ходів, і його король не під шахом. Про таку партію кажуть, що вона закінчилася «патом». Якщо пат поставлений можливим ходом, партія вважається завершеною.

    Партія вважається, що завершилася внічию, якщо виникла позиція, коли жоден з партнерів не може заматувати короля будь-якими можливими ходами. Вважається, що партія закінчилася "мертвою" позицією. І тут партія негайно закінчується.

    Партія вважається такою, що закінчилася внічию за угодою між двома партнерами в ході гри. І тут партія негайно закінчується.

    Партія може закінчитися нічиєю, якщо однакова позиція виникне або виникала на шахівниці тричі.

    Партія може закінчитися нічиєю, якщо останні 50 ходів були зроблені гравцями без руху пішаків і взяття фігур.

Шаховий годинник

  1. Термін "Шаховий годинник" означає годинник з двома циферблатами, з'єднаними один з одним так, що тільки один з них може працювати в даний момент. Термін «Годинник» у Правилах Шахмат означає показ часу на одному з двох циферблатів. Термін "Падіння прапорця" означає закінчення часу, відведеного на обмірковування ходів, гравцю.
  2. При використанні шахового годинника кожен гравець повинен зробити мінімальну встановлену кількість ходів або всі ходи в заданий період часу; та/або при використанні електронного годинника може бути доданий певний додатковий час після кожного ходу. Все це має бути визначене наперед.
  3. Час, накопичений гравцем в одному періоді гри, додається до часу на наступний період, крім випадку, коли встановлюється час на кожен хід. Коли обидва гравці отримують на обмірковування певний основний час, а також фіксований додатковий час на кожен хід, зворотний відлік основного часу починається тільки після закінчення фіксованого часу. Якщо гравець перемикає свій годинник до закінчення цього фіксованого додаткового часу, його основний час не змінюється, незалежно від кількості використаного додаткового часу.
  4. У встановлений час початку партії, пускається годинник гравця, який має білі фігури.
  5. Якщо жоден із гравців не присутній на початку, то у гравця, який має білі фігури, віднімається весь час, що минув до його прибуття, якщо інше не визначено правилами змагання або не вирішено арбітром.
  6. Будь-який гравець, який прибуває на гру більш ніж на одну годину після передбаченого розкладом початку туру, програє партію, якщо інше не визначено правилами змагання або не вирішено арбітром.
  7. Під час партії гравець, зробивши свій хід на дошці, повинен зупинити свій годинник і пустити годинник партнера. Гравець повинен завжди мати можливість зупинити свій годинник. Його хід не вважається завершеним, доки він не виконав ці вимоги, крім ходу, що закінчує гру. Час між виконанням гравцем ходу на шахівниці, зупинкою власного годинника і запуском годинника противника, розцінюється як частина часу відведеного гравцю.

Облік результатів

Якщо заздалегідь не встановлено інакше, гравець, який виграв партію, або виграв у результаті якогось порушення партнера, отримує одне очко (1), гравець, який програв, отримує нуль очок (0), а гравець, який зіграв унічию, отримує пів- окуляри (½).

Шахи - дуже стара гра. Імовірно, шахи виникли в Індії у четвертому чи п'ятому столітті, але невідомо, хто їх винайшов. Шахи є інтелектуальним змаганням між двома гравцями. Це дуже логічна гра, де успіх грає невелику роль.

У грі в шахи задіяно дві сторони, чорні та білі, за кожну з яких виступає один гравець. Шахова дошка складається з 64 клітин, світлих і темних, що чергуються за кольором. Дошка поділена на вісім стовпців та вісім рядів. Стовпці мають буквене позначення (зліва направо: a, b, c, d, e, f, g і h), ряди - числове (згори донизу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 та 8). Таким чином, кожна клітина має позначення, виходячи з того, в якому стовпці та якому ряду вона знаходиться. Спочатку в записі клітини слід стовпець, потім ряд, наприклад, клітина в лівому нижньому куті має позначення a1 (стовпець a, ряд 1).

Дошка завжди ставиться таким чином, щоб ближня кутова клітка праворуч від гравця була світлою. Кожна клітина може бути порожньою, або її може займати якась фігура. Початкова позиція шахів складається з 16 білих фігур і 16 чорних фігур, які розташовані нижче.

Загальні правила шахів

Гравці ходять по черзі. Білі завжди ходять першими. Білі вибирають фігуру, якою ходитимуть, і ставлять її на іншу клітку, виходячи з правил пересування цієї фігури. За раз ходять завжди однією фігурою, виняток із цього правила. рокірування, коли задіяні відразу дві постаті (король і тура). Клітина, на яку ступає постать, може бути або порожньою, або її може займати постать протилежної сторони. В останньому випадку ворожа фігура захоплюється. Інакше кажуть, що відбувається взяттяфігури. Захоплена фігура забирається з дошки, і більше не бере участі у грі. (Взяття не є обов'язковою дією.)

Докладніше взяття і рокіровка розглядаються в наступних розділах:

Фігури у шахах

на нижньому рядуна малюнку зверху, де розташовані фігури білих, знаходяться (зліва направо): тура(названа також туруабо вежа), кінь, слон, ферзь(називається також королевою), король, ще один слон, ще один кінь, і ще одна тура. У другому ряду білих фігур розташовано вісім пішаків. Зверніть увагу, що ферзь у початковому положеннізавжди займає клітину того ж кольору, як і сам ферзь (тобто ферзь білих ставиться на клітину світлого кольору, а ферзь чорних – на клітину темного кольору).

Кожна шахова фігура має певну цінність (як правило, їх вимірюють у пішаках, тобто кожна фігура замінює собою певну кількість пішаків). Ферзь коштує 9 очок, тому він набагато цінніший за пішака, чия вартість - всього 1 очко.

У таблиці нижче перераховані всі шахові фігури з їхніми зображеннями, назвами, символами та цінністю. Король у шахах не оцінюється, адже це найголовніша постать, і якщо йому оголошено мат (див. нижче), гра програно. Хоча у деяких джерелах йому надають 200 очок.

Кожна фігура у шахах рухається по-своєму. Докладніше всі шахові фігури описані в наступних розділах:

Мета гри у шахах

Мета гри – поставити матворожому королю. Мат передує шах. Якщо грати за білих, то королю чорних ставиться шах у тому випадку, якщо білі можуть його захопити (тобто він знаходиться під атакою фігури білих). Щоб білі не могли захопити чорного короля на наступному ходу, чорні повинні зробити хід, який прибирає короля з-під шаху.

Якщо чорні не можуть піти з-під шаха, тоді оголошується, що чорному королю поставлено матюку, і білі виграють гру. Один із способів описати мат: мат – це положення, в якому королю поставлено шах, і гравець не може зробити жодного ходу, щоб піти з-під шаха. Ще один варіант розвитку подій – це коли чорним не поставлений шах, але вони не можуть зробити жодного ходу (через загрозу опинитися під шахом та/або через недоступність клітин). Таке становище називається пат. Коли відбувається пат, гра завершується внічию.

Більш докладно варіанти закінчення шахової партії описані в наступних розділах:

Інші правила шахів

  • Пішак, досягнувши останнього поля, може бути підвищений до ферзя, човна, слона або коня, в той же хід - цей процес називається перетворенням пішака. Результат перетворення відбувається відразу. Тому, якщо пішак перетворюється на ферзя, ферзь, якщо ситуація дозволяє, одразу ставить шах або навіть мат ворожому королеві.
  • Кожен хід має відбуватися однією рукою.
  • Фігура, за яку гравець уже взявся, має бути обов'язково пересунута, тільки якщо її пересування не ставить свого короля під шах. Це правило називається «взявся – ходи».
  • Якщо торкнута ворожа фігура, вона повинна бути взята, якщо це можливо. Якщо це неможливо, то гра триває, ніби фігуру і не торкалися.
  • Гравець може виправити фігуру на дошці під час свого ходу, сказавши при цьому «поправляю».
  • Під час рокування спочатку пересувається король, а потім тура.
  • Коли використовується годинник, кнопка на них повинна натискатися тією самою рукою, яка рухала фігуру під час ходу.
  • Гра повинна проводитись з повагою до опонента. Гравець не повинен відволікати чи заважати своєму опоненту.
  • Гравець може добровільно здатися, у разі чого він програє, яке противник виграє. Також гравець може запропонувати нічию - якщо противник приймає пропозицію, оголошується нічия, інакше гра продовжується.
  • Правило 50 ходів: якщо було здійснено 50 послідовних ходів, як білими, так і чорними, і при цьому не було жодного взяття, і не було жодного ходу пішки, можна вимагати нічию.

Існують також деякі інші правила шахів. Повний перелікправил дивіться на



 

Можливо, буде корисно почитати: