Розташування пляшок у грі хобіт. Hobbit, The (2003): Проходження


() Знайти гномів
() Знайти Ельфійські кристали
() - знайти Кристал 1
() - знайти Кристал 2
() - знайти Кристал 3
() Відкрити двері в'язниці
() Знайти вихід
() - поговорити з Баліном
() Знайти інгредієнти снодійного
() - знайти Лунолистник
() - знайти Чаємник
() - знайти Відповідач
() Приспати Галіона
() Поговорити з Баліном
() Знайти Торіна
() Знайти Кристалічні ключі від нижньої камери
() - знайти Перший Кристалічний ключ
() - знайти Другий Кристалічний ключ
() - знайти Третій Кристалічний ключ
() - знайти Четвертий Кристалічний ключ
() Звільнити Торіна
() Відкрити Шлюз

Ельфи короля Трандуїла не люблять непроханих гостей, а гномів і поготів. Тепер Більбо доведеться знову визволяти гномів із чергового лиха. Обережно, не потрапите ельфам на око, інакше складіть компанію Торін і товариші. Де можливо, використовуйте кільце.

Праворуч видніється Чаша збереження і три сині Кристали. Збережіться. Над острівцем у річці звисає лоза з Кристалами. Нею заберіться на скелястий уступ. Внизу курсує ельф-охоронець. Дочекавшись, коли він піде, зісковзніть по ліані до коріння великого дерева, обійшовши його праворуч. Сховайтеся за останнім кореневищем біля дороги. Надягніть кільце і пробігайте дорогою, зібравши Кристали, повз ельфи на мосту до дерева через дорогу. За корінням, що стирчить прямо зі скелі, є ніша. Там можна перечекати небезпеку, якщо сила Кільця вичерпається. Підніміться цим коренем до Чаші збереження і факелу.

Ліворуч у затишній ніші Більбо знайде Третій Кристалічний ключ. Призначення не зрозуміло, але, очевидно, річ потрібна. З ніші пробігайте вліво і вперед, заберіть цілюще зілля і поверніться до Чаші. Поверніться до річки. Праворуч по уступу просуньтеся до ліани. По ній підніміться до проходу, зачиненого гратами і заберіть там кілька Кристалів. Тепер назад на ліану, але зістрибуйте на верхній уступ. Перестрибуючи по уступах, дістаньтеся до верху ніші, де Більбо знайшов третій кристалічний ключ. Дві ліани у ніші приведуть на верхній уступ із рожевим Кристалом. Спускайтеся вниз до чаші збереження. Лівіше від Більбо за склянкою з протиотрутою є ще один зелений уступ, за ним смолоскип. Біля підніжжя смолоскипа розташувався дерев'яний Скриня.

Після відкриття скрині надягніть Кільце і по дорозі біжіть до ельфів, що охороняють вхід у замок. Невидимий Більбо пробіжить повз них до Кристалічного замку, що відкриває ворота замку. Навколо нього розташовані три сині Кристали. Відчиніть двері замку.

Усередині Більбо зустрічає дівчина-ельф, Ліанна, та сама, яку Більбо врятував у печерах тролів. Вона викликається допомогти звільнити гномів. Потрібно тільки знайти три Кристали, які відчиняють двері в'язниці. Вони знаходяться поряд з троном короля Трандуїла.

Контрольна точка!
25 Срібних Пенні, 72 Очка Хоробрості, 1 Скриня

Надягнувши кільце, спускайтеся праворуч сходів і стрибайте на острівець у протоці з червоними кристалами. Праворуч лежить перший Ельфійський Кристал - червона кругла кулька. Вище на уступі знаходиться червоний Кристал, а якщо стрибнути на ліану, то можна дістатися і до рожевого Кристала.

Далі можна перебиратися на протилежний берег до трону Трандуїла, але віддаю перевагу іншому шляху. Водою пройти до водоспаду, зліва невеликий бережок. Повернутися до Чаші збереження. Гак невеликий, а рухатися далі зручніше. Надягнувши кільце, пробігти по містку повз трон, прихопивши другий Ельфійський кристал і шляхом синіх Кристалів піднятися по ліані на уступ. Далі слідуйте праворуч повз місток праворуч з Чашею збереження і повз нішу з різнокольоровими блоками зліва до двох ліан, що звисають. Підібрати на уступі останній ельфійський кристал, на острівець з червоним кристалом і далі, на високий уступ із зеленим листком - лунолистком. Він стане в нагоді пізніше. На верхньому уступі попереду не пропустіть зелений Кристал і повертайтеся до ніші з різнокольоровими блоками.

Вставте ельфійські кристали в п'єдестали. Великі блоки опустяться. Легке завдання, потрібно помістити малі блоки на відповідні їм за кольором і малюнком великі, і двері темниці, розташовані за Чашею збереження, відчиняться. Біжіть до Чаші і збережіться.

Контрольна точка!
25 Срібних Пенні, 139 Очок Храбрості, 1 Скриня

Тепер біжіть до Темниці. Ціла доріжка синіх кристалів вказує шлях. Перед камерою з трьома ельфами надягніть Кільце і, забравши три червоні Кристали, біжіть у наступний прохід, там також є сині кристали. У переході між камерами можна відпочити та відновити силу Кільця. При вході в наступну камеру невеликий ролик покаже місцезнаходження Торіна - перед камерою знаходиться Чаша збереження. Запам'ятаємо.

Надівши Кільце, біжіть шляхом синіх Кристалів до сходів і підніміться нею. Відразу повертайте праворуч і сховайте за бочками. Як тільки сила кільця відновиться, з його допомогою пробігайте місток праворуч до бочок, за якими знаходиться ельф і два Кристали. Ельф насторожиться і розпочне рух. Як тільки він відійде, хапайте Кристали та повертайтеся до діжок біля сходів. Тепер продовжуйте шлях вперед повз Ельфа до Кристала і далі, через міст із зеленими та рожевими Кристалами, ліворуч до камери Чаші збереження. Поговоріть із Баліном через прути камери. Нова бульбашка здоров'я! Збережіться.

Контрольна точка!
25 Срібних Пенні, 354 Окуляри Хоробрості, 1 Скриня

Балін чув шум води з проходу, що знаходиться внизу біля сходів. Його ще охороняли два ельфи, тепер вони змістилися вліво, і Більбо отримав можливість пробратися в цей прохід, зібравши на шляху сині кристали. У залі з Чашею збереження сині Кристали ведуть ліворуч, до Зали з діжками. Тут у Більбо з'являється план втечі, і він поспішає до Баліна розповісти про нього. Здійсненню плану заважає ельф Галіон, тут знову втручається Ліана, вона знає, як приспати дворецького. З трьох трав виходить прекрасне снодійне. Перша трава знаходиться десь за троном. Втім, Більбо вже знайшов її, це Місяць. Друга росте на лужку перед замком. Третю травку можна знайти у старій печері, там оселилися павуки, і всі обплели. Ліана дасть Більбо зілля Павука, яке допоможе пройти крізь павутиння.

Більбо та Ліана прощаються у залі з Чашею збереження. Звідси веде тунель з безліччю Кристалів. Стрибок на зеленій ліані, вона розвертається до землі. Прямо перед Більбо знаходиться зелений уступ, де під гілками дерева видно червоний лист - Чаєм'ятник. Але спершу праворуч на уступі відкриємо синю Скриню і поповнимо запас каменів. До Чаєм'ятника можна забратися з каменю через гнилий ліану. Забравши траву, піднімайтеся уступами до дверей, прихопивши зліва блакитний Кристалічний ключ від нижньої камери.

Густе павутиння допоможе ліквідувати Зілля павука, передане Ліанною. Відразу купа дрібних зелених тварин накинеться на Більбо. Знищивши їх, огляньтеся. Праворуч лежить четвертий Кристалічний ключ. Поруч у ніші за павутиною гриби. Ліворуч у ніші за павутиною знаходяться Кристали. При розрізанні павутиння на Більбо нападуть два середні павуки. Прямо знаходиться ніша з кристалами та травою Відпаучником. При розрізанні подвійного шару павутиння в цій ніші Більбо зазнає атаки кількох середніх і дрібних павуків.

Поверніться до Ліани. Вона скаже, як приспати дворецького - треба кинути всі три аркушики в його кухоль. Проберіться в залу з діжками і киньте трави в кухоль Галіона. Дворецький засне. Нагорода за виконання завдання дуже щедра.

Контрольна точка!
25 Срібних Пенні, 921 Очко Хоробрості, 2 Скрині

По дорозі синіх Кристалів поверніться до в'язниці гномів і поговоріть з Баліном. Виявляється, Торіна тримають у іншому, невідомому гномам місці. Ліана покаже дорогу. Вона дуже важка та небезпечна. Дівчина залишає Більбо перед входом до печер Чорного струмка. Починається стрімкий спуск.

Величезну печеру обжили безліч отруйних фроггів. Більбо очікує дуже теплий прийом. У першій же калюжі його атакують два чи три фроги. Рухи хобіту скуті водою, і нав'язаний бій доведеться прийняти. Після знищення ворогів застрибніть на ліану і зніміть два червоні Кристали з уступу, потім пройдіть до Чаші збереження праворуч. Збережіться, потім розправтеся з фроггами, що мешкають тут. Остерігайтеся їх отруйного дихання! Навпроти синіх Кристалів по воді дістаньтеся до берега з Цілющим зіллям та протиотрутою. Тепер на місток із протиотрутою. Біг по черзі містків закінчиться на острівці з Кристалами, зокрема рожевим. Якщо по дорозі зустрінуться фрогги, вбийте їх.

З острівця видно арку з виводком фроггів. Добиратися туди доведеться водою. Бій у воді не легкий, постарайтеся оброблятися з тваринами по одній. Спочатку очистіть від них околиці острівця, потім територію перед аркою, потім за аркою. Розбийте контейнер монетами, зберіть усе, що знайдете. Повертайтеся до Чаші збереження.

Перестрибніть на острів із синіми Кристалами. По виноградній лозі підніміться на наступний уступ. Почніть із двох ліан, що ведуть до зеленого Кристалу та контейнера з монетами. Поверніться до уступу. Тепер по іншій ліані перестрибніть на уступ із зеленими та червоними Кристалами, знову ліана та ще один уступ із Кристалами. Поверніть спиною до скелі. Праворуч йдуть дві ліани, які ведуть дуже вузький уступ. Проберіться по ньому до ніші із синюватою кулькою - Ельфійським кристалом. Очевидно, це ключ від чергових дверей. Гаразд, є ключик, знайдеться і дверцята. Скочіть на найближчий острівець і по містках поверніться на уступ з виноградною лозою.

Подальший шлях вказаний синіми кристалами. Вузькими карнизами проповзіть до майданчика з аркою, за якою видніється безліч бакштагів. Але спочатку за допомогою ліани, що звисає біля майданчика, зніміть з уступу три зелені Кристали.

За аркою натовп бакштагів затіяв гру з фроггом. Озброїться тростиною і з розгону завдайте удару зі стрибка по купі дрібних ворогів. Якщо пощастить, знищіть усіх одним ударом. Фрогг, звичайно, не береться до уваги. Розправтеся з ним і добийте, якщо потрібно, бакштагів, що вижили.

Праворуч у ніші заберіть гриби та розбийте контейнер. По ліані, що спустилася, підніміться до Чаші збереження, забравши останні сині Кристали біля неї.

Контрольна точка!
70 Срібних Пенні, 1597 Окулярів Хоробрості, 2 Скрині

Для початку убезпечте себе від падіння, стрибнувши на зелену ліану. Вона розгорнеться до землі. Внизу, якщо Ви дивилися уважно, дно печери чорного струмка, куди, власне, прибув Більбо після свого чудового ковзання вниз. Настав час зібрати скарби, які тут зберігаються.

Поверніться на майданчик Чаші збереження. Ліворуч від неї жовта ліана веде до невеликого уступу з контейнером. З нього дострибні до купи різнокольорових Кристалів і поверніться на уступ. Містками дістаньтеся до першого золотого Скрині. По гнилий ліані перестрибніть на майданчик із другим золотим скринькою, в якому зберігаються 1100 монет. Підніміться на уступ із білим Кристалом і повертайтеся на майданчик Чаші збереження.

Тепер по зеленій ліані піднімайтеся нагору аркового проходу, заберіть там три сині Кристали. Перестрибніть на платформу з Кристалом, по ліані з Кристалами підніміть на найвищу платформу із зеленим Кристалом. По іншій ліані спустіться до купки зелених і червоних кристалів. Дві ліани ведуть до непомітного уступу із синім Скринькою. По ліанах поверніться назад і зістрибніть на майданчик із синіми Кристалами. Довгий тунель виведе ту саму область на недоступний раніше майданчик з Кристалами. Наслідуючи шляхи синіх кристалів, пробираючись карнизами, уступами і ліанами, дістаньтеся нарешті до майданчика з останніми синіми Кристалами і Другим (і останнім) кристалічним ключем.

Тунель виведе до нижньої камери, де міститься Торін. Спершу відкрийте скриню, поговоріть з Торін і починайте готувати втечу. Збережіться.

Контрольна точка!
1445 Срібних Пенні, 1760 Очок Храбрості, 6 Скринь

Відкрийте ґрати на проході праворуч від Чаші збереження. Кристалічний замок на п'єдесталі ліворуч. Підійдіть до столу у центрі камери. Розставте кристали. Черговість легко визначити перебором предметів. Торін на волі.

Нарешті, всі гноми в зборі, настав час упаковувати їх у бочки. Дивіться мультик. Гноми упаковані та готові до відправки. Кристалічний ключ нагорі відкриває шлюз. Але не поспішайте це робити! У нас залишився один незакінчений ділок.

Якщо пам'ятаєте, у палаці залишилися незібраними кілька Кристалів, а Більбо має зайвий Кристалічний ключ у формі синьої кульки. Будь-якому ключику знайдеться свої двері. Останні закриті двері знаходяться у дворі, на верхньому уступі ліворуч від воріт замку. Підніміться із зали з бочками у верхню камеру з чашею збереження. Виберіться тунелем у двір. Перейдіть до Чаші збереження, розташованої через дорогу. Там Більбо вже був. Але тепер по верхніх уступах повз нішу, в якій Більбо знайшов один із Кристалічних ключів, просуйтеся до вузького карниза. По ньому хобіт дістанеться закритого ґратами проходу. Поруч із п'єдесталом для кристалічного ключа лежить червоний Кристал. Покладіть Ельфійський кристал у п'єдестал, двері відчиняться. Усередині Більбо знайде два білих Кристали та сувій. Це Майстер метання каміння. Прохід знову приведе до палацу Короля Трандуїла. Тримайте напоготові Кільце! По ліані праворуч від проходу підніміться на велику плоску платформу над тронним залом. Праворуч на уступі заберіть Кристали. По двох ліанах, одна з яких гнила, перескочіть на іншу подібну платформу. У її правій частині два червоні Кристали. Попереду на уступі нижче платформи останні Кристали.

Контрольна точка!
1445 Срібних Пенні, 2100 Очок Храбрості, 6 Скринь

Шлях до зали з діжками знайдіть самі. Туди ведуть кілька шляхів. Тепер за допомогою кристалічного ключа відкрийте шлюз, і подорож до Довгого озера починається.

У магазині можете придбати екзотичну річ типу Стійкості. На ваш погляд. Бажано, щоб до цього часу місткість аптечки та сумки для каміння було збільшено до максимуму.

4.8. Розділ 8. Привітний прийом
() Поговорити з Бургомістром Озерного міста
() Сховатись біля Винного Складу
() Простежити за злодієм
() Дослідити Східний Склад
() Поговорити з Бардом
() Дослідити Питний Дім
() Знайти Реннара
() Дослідити Склад Реннара
() Розповісти Барду про зброю
() Знайти Чорну Стрілу
() Поговорити з Маллоком
() Принести Маллоку його кинджал
() Знайти притон злодіїв
() - знайти фіолетову Пляшку в питному будинку
() - знайти синю Пляшку в питному будинку
() - знайти чорну Пляшку в будинку Еліка
() - знайти червону Пляшку в будинку Орланда
() - знайти жовту Пляшку в будинку Ранда
() Вкрасти Чорну Стрілу
() Стріла Сажі Повернення

Більбо та гномів добре прийняли в Озерному місті. Торін дає завдання хобіту подякувати бургомістру за теплий прийом. Вийшовши на центральну площу, підійдіть до Чаші збереження та огляньтеся. Все місто збудовано на палях. Навіть сама площа є просто круговим помістом, що оточує гладь озера внизу. Навпроти Більбо, біля Великої зали, є група чоловіків. Праворуч Питний будинок, вивіска якого підозріло нагадує хоббітонівську харчевню "Великий дракон". Зліва внизу поміст із рожевим Кристалом. Над ним на краю помосту кілька ящиків, поставлених один на одного, та Чаша збереження за ними. Рухаємось до неї та зберігаємося.

Перш ніж поговорити з бургомістром, зберемо скарби, розкидані всюди у місті.

Зістрибніть на майданчик внизу точно між ящиками та цебром з рибою. По ланцюжку червоних Кристалів дістаньтеся до човна з білим Кристалом. Назад не повертайтеся, а підніміться по ряду стоячих колод на поміст.

Більбо стоїть біля проходу на розі площі. Повз робітника пройдіть у прохід, праворуч від жінки на балкончику лежить зелений Кристал. Підстрибні під балконом і дістаньте його знизу і проходьте вперед, сходами під помостом з Чашею збереження. За сходами поверніть ліворуч і дійдіть до щита, який каже, що тут знаходиться Східний склад. Праворуч від нього зістрибнете вниз по містки з червоним Кристалом.

Поверніться. На рівні води наприкінці вузьких містків лежить рожевий Кристал. Поверніться назад і продовжіть шлях по місткам, тримаючи по правій руці дерев'яну стіну. На найвищій платформі розбийте ящик і стрибайте на ліану. Підніміться по ній до самого верху і зніміть з ящиків рожевий Кристал. Зістрибніть на містки, розбийте ящики і підніміться подобою сходів, утворених поставленими один на одного ящиками до отвору в стіні склад. Через нього перестрибніть до Чаші збереження.

Контрольна точка!
100 Срібних Пенні, 160 Очок Храбрості, 0 Скринь

Виходьте зі Східного складу. Якщо раптом міст піднято, то на стіні є вимикач. З мосту поверніть праворуч і йдіть до щита з написом склад Реннара. По мотузці підніміться на поміст над щитом, розбийте там один великий і два малі глеки зі скарбами.

Поверніть обличчям до озера. За допомогою каната праворуч дострибні до зеленого Кристала під вікном. Поверніться на поміст. Двома канатами спустіться на човновий причал з Кристалами. Збережіться і продовжуйте шлях мостками вправо.

Пробігайте повз пакувальні ящики до перевернутого човна. Застрибніть на неї і за допомогою мотузки, що звисає тут, дістаньте зелений Кристал, що знаходиться в невеликому доку.

Далі шлях пролягає повз Кілі до невеликого майданчика з рожевим Кристалом, що видніється, і гнилою мотузкою. З гнилої мотузки швидко перестрибніть на наступну, і відразу стане видно інший рожевий Кристал, що лежить на дошці, що опускається на шарнірі. Захопивши кристал, перестрибніть ще гнилий мотузок і так до останнього, третього рожевого Кристала. Скочіть на містки і продовжуйте шлях повз Філі до Норі.

Позаду Норії видніється щит із написом "Винний склад". Піднімайтеся сходами праворуч від Норі до купки бочок. Захопіть відмичку на верхніх містках типу балкона і по мотузці дострибнути до рожевого кристала над вікном.

Зістрибніть на підмостки під вікном. Перестрибніть на містки навпроти. Це той самий док, навколо якого Більбо пересувався гнилими мотузками, тільки тепер ми нагорі. Обійдіть навколо дока за годинниковою стрілкою, знайдете безліч глеків. Шлях закінчується на зеленому Кристалі, що лежить на містках під вивіскою з молотом і ковадлом.

Контрольна точка!
155 Срібних Пенні, 310 Очок Храбрості, 0 Скринь

Поверніться до Винного складу. Прохід ліворуч від Норі виведе Більбо на Центральну площу. Час поговорити з Бардом.
Зберіть біля Великої зали Кристали - два червоні і три сині. Бард надто важлива персона, тому поговорити простий хобіт може тільки з його помічником, що стоїть праворуч. Навіть великі потребують допомоги, і Бард просить Більбо з'ясувати, хто краде винні бочки у місті. Бургомістр дає гарний завдаток – мішок монет.

Ланцюжок синіх Кристалів веде назад до Винного складу. За ящиками червоний Кристал вказує місце, де потрібно сховатися. А ось і злодій. Слідуйте за ним, тільки обережно. Шкала внизу вказує відстань між Більбо та Бортоном, чим більше синього, тим далі вони один від одного. Якщо потрібно, використовуйте кільце. Я обійшлася без нього, тому що на шляху прямування достатньо кутів та інших перешкод, за якими можна сховатися. Ведіть злодія до Східного складу. Як тільки він сховається, останній ривок і купа рожевих Кристалів просигналізує про закінчення завдання.

Бард задоволений настільки, що робить Більбо Почесним вартовим міста і одразу дає нове завдання – перевірити Східний склад. Повертайтеся до Східного складу та збережіться у Чаші.

Контрольна точка!
180 Срібних Пенні, 512 Очок Храбрості, 0 Скринь

Увійдіть до Східного складу. У першій камері розбийте всі ящики, заберіть каміння та проходьте у наступне приміщення.

У місті Орки! Більбо досвіду не позичати, тільки побоюйтеся двох гоблінів, що знаходяться на верхніх містках. Їх можна дістати за допомогою каменів. Після того, як з усіма ворогами покінчено, зберіть скарби. Розбийте ящики в кутку, підберіть мішок монет унизу та дерев'яну Скриню. Ініціюйте вимикач праворуч від Скрині.

У наступній камері зліва знаходяться гриби, а на ящиках Цілюще зілля та дерев'яну скриню. Праворуч розбийте ящики, посуньте ящик із центру кімнати до Чаші збереження. Доберіться до синього Скрині над Чашею. Посуньте ящик до полиці з вимикачем та ініціюйте його. Збережіться та поверніться до попереднього приміщення.

Відразу вліво і піднімайтеся на верхню полицю, на якій раніше стояв один із Гоблінів. Перестрибніть на маленький майданчик попереду і по канату дістаньтеся полиці з вимикачем і мішком монет.

По канаті перестрибні до довгої полиці, в кутку якої лежить купа ящиків, розбийте їх. По наступній мотузці спочатку дістаньтеся до синього Скрині на самому верху ящиків, потім спустіться в камеру, з якої починали обхід Східного складу. Поповніть запас каміння.

Перед виходом зі складу у Вас має бути...

Контрольна точка!
510 Срібних Пенні, 732 Окуляри Хоробрості, 4 Скрині

Схоже, Бард не надто здивований. Напередодні хтось заліз до Арсеналу та викрав чарівну Чорну стрілу, історичну цінність. Інформацію про це можна здобути в Пітній домівці, але його господар не довіряє Барду. Іти доведеться Більбо. Бард люб'язно проводить хобіта до дверей Пітного будинку, забезпечивши його купою рожевих Кристалів.

Увійдіть у паб. Поговоріть з людьми, що знаходяться всередині, і гномами. Як завжди, потрібна інформація - у останньої людини, яка перебуває на самому верху. Зброя знаходиться на складі Реннара, а стоїть за цим людина на ім'я Вон.

Вирушайте на човнову пристань до Реннар. Він не причетний до всіх цих неподобств, і дає ключ від свого складу хобіту. Зберіть Кристали біля Реннара та його складу, збережіться у Чаші на пристані та вирушайте на склад.

Контрольна точка!
510 Срібних Пенні, 913 Очок Храбрості, 4 Скрині

Чаша збереження на порозі складу сигналізує про небезпеки, що очікують попереду. І вони не забаряться. У великому приміщенні багато отворів, що випускають отруйний газ. Стіна ящиків ділить приміщення на два проходи. Не затримуючись і не звертаючи уваги на понесену шкоду, проберіться по першому проходу, поверніть ліворуч. Наприкінці другого проходу знаходиться рубильник, що вимикає газ. Тепер можна повернутись і спокійно зібрати Кристали. З кінця похилої дошки застрибніть нагору стіни із ящиків (це не надто просто). Поверніться до рубильника.

Перебирайтеся на полицю з Чашею збереження. По вузьких дошках і канату дістаньтеся до платформи, що коливається. Будьте обережні, дошки за 1-2 секунди опускаються і можна впасти вниз. З платформи, що коливається, Більбо перестрибне на канат, і по похилому спуску спускайтеся в камеру з Фроггамі.

Бій з тварями дасть ще одну бульбашку здоров'я. Очистивши камеру від Фроггів, розбийте ящики і судини, що знаходяться тут. Забирайтеся на майданчик біля стіни та по серії майданчиків і канатів дістаньтеся до полиці з Чашею збереження.

Тепер швидко перестрибнувши гнилий канат, підніміться по наступному до крокв будівлі. Там знайдете рожевий Кристал і золотий Скриня. Поверніться вниз на майданчик із синім Кристалом. По проходу потрапите до наступного приміщення. Огляньтеся. По канаті з Кристалами підніміться на крокви будівлі. Наслідуючи сині Кристали, рухайтеся вузькими переходами до платформи з Чашею збереження.

Натисніть вимикач, відчиняться двері до кімнати. Гоблін із Чорною стрілою! Зброя! Сутички не вийде, Гоблін втече разом зі стрілою. Заберіть два рожеві кристали, цілюще зілля і увімкніть рубильник. Біля платформи з Чашею збереження спуститься канат. Виходьте з кімнати і цим канатом переберіться на наступний виступ, з Кристалами. Тепер шлях виступаючими дошками навколо цього приміщення до платформи з Чашею збереження та останнім фіолетовим рубильником. Після активації рубильник стане зеленим і відчиняться двері, через які ми потрапили на склад Реннара.

Звірте рахунок перед виходом зі складу.

Контрольна точка!
680 Срібних Пенні, 1238 Очок Храбрості, 5 Скринь

Доповісти результати обстеження складу Барду. Чорна стріла, швидше за все, знаходиться у злодійському притоні. Бард радить поговорити зі старим злодієм Маллоком, зараз він перебуває у Питейному домі. Шлях туди відзначають сині Кристали.

Старий Малок готовий допомогти, але колись просить принести з його старого будинку сімейну реліквію - золотий кинжал. Виходьте з паба і за годинниковою стрілкою добігайте до будинку Маллока. Він знаходиться на площі та відзначений синіми Кристалами. Кинджала всередині скрині. Поверніться до Маллок.

Вхід у кубло знаходиться прямо в пабі, в підвалі. Прохід через підвал відкриває своєрідний замок – розставлені у певному порядку пляшки. Дві з них перебувають у Пітійному домі, решта трьох забрали злодіїв. Будинки, у яких зберігаються пляшки, відзначені знаком червоно-синьої змії.
Спустіться у підвал. Там знаходиться перша пляшка, синя. Фіолетова пляшка знаходиться у бармена. Виходьте надвір. Дві двері зі змією знаходяться прямо на майдані. У кожному знаходиться золота Скриня з пляшкою. У будинку Еліка Більбо знайде чорну пляшку, у будинку Орлана – червону. Будинок Ранда знаходиться на помості поруч із Чашею збереження, по дорозі з площі до Східного складу. Заберіть останню жовту пляшку і повертайтеся до Питного будинку.

Загадка, втім, не надто складна.
Жовта пляшка знаходиться ліворуч від червоної та синьої, але не поруч із чорною. Фіолетова лежить поряд із чорною, і тільки з нею. Чорна пляшка має бути праворуч від жовтої.
Ключ, даний Маллоком, однозначно визначає положення пляшок за винятком червоної та синьої, але це легко визначити перебором всього два варіанти. У результаті отримаємо: жовта, синя, червона, чорна, фіолетова пляшки.

Розмістіть пляшки у підвалі на винній стійці, відчиняться потаємні двері. По гнилий мотузці спустіться вниз, пробігайте невеликим проходом і збережіться у Чаші збереження зліва.

Контрольна точка!
1030 Срібних Пенні, 1622 Окуляри Хоробрості, 9 Скринь

Проходьте до пульта. Очевидно, що рубильники з орлом та змією відчиняють відповідні двері. Поміняйте шматки містків так, щоб створити короткий прохід від вимикача з орлом (правий верхній кут) до дверей з орлом (лівий нижній кут). Умови прості: при виборі двох шматків вони міняються місцями.

Вийдіть із режиму керування та біжіть до вимикача. Після натискання відчиняються двері і починається відлік часу. Часу дуже мало, якщо не встигнете добігти до дверей, доведеться починати все спочатку. У мене ніяк не виходило добігти вчасно без маленької хитрості: не підходячи до вимикача, я кидала камінь у рубильник і бігла до дверей. Це економить секунду, якої достатньо, щоб стрибнути в двері, що закриваються. У кімнаті відразу увімкніть рубильник, і двері залишаться відчиненими. У кімнаті знаходяться два золоті Скрині.

Поверніться до пульта. Створіть прохід між рубильником та дверима, позначеними знаком змії. У кімнаті змії ще два Скрині та рубильник, що відчиняють двері на майданчику з синіми Кристалами. Ще один підхід до пульта, і прохід до заповітних дверей готовий. Проходьте до наступного приміщення. Збережіться.

Ще одне логічне завдання. Зверніть увагу, що бочки та кнопки мають маркування: 1/3 об'єму, 2/3 об'єму та 3/3 об'єму (тобто повний). Можете поекспериментувати самі, а ось готовий результат:

1) Стати спиною до дверей, через які увійшли. Бочку 3/3 поставте на нижню праву кнопку. Бочку 2/3 праву верхню кнопку. Бочку 1/3 поставте ту саму кнопку, як і бочка 2/3. Відчиняться ліві двері. Усередині Скриня зі Свитком майстра атаки палицею.
2) Черговість установки бочок має значення. Поставте бочку 1/3 на верхню ліву кнопку. Бочку 2/3 на нижню центральну кнопку, бочку 3/3 на центральну верхню кнопку. Відчиняться двері по центру. Зберіть скарби.
3) Бочку 1/3 на ліву верхню кнопку, бочку 2/3 на центральну верхню кнопку, бочку 3/3 на праву верхню кнопку. Відчиняться двері праворуч. Тікайте туди, зберіть Кристали і збережіться.

Контрольна точка!
1625 Срібних Пенні, 1628 Окулярів Хоробрості, 16 Скринь

Увійдіть у велике приміщення та подивіться ролик. Ось воно, лігво злодіїв. Орки та Чорна стріла знаходяться тут же. Спробуємо вкрасти стрілу.

Почніть з дерев'яної скрині на майданчику. Злодії та гобліни не бачать Більбо, поки він знаходиться на верхніх ящиках. Можна також пересуватися внизу, використовуючи чарівне Кільце. Стрибайте на ящик із синім Кристалом. Далі переберіться до Чаші збереження прямо по курсу, захопивши мішок грошей та рожевий Кристал біля неї. Виберіть на ящики.

У центрі приміщення кілька ящиків утворили окремий стек, на вершині якого лежить рожевий Кристал. Підберіться ближче до нього. Надягніть Кільце і обійдіть навколо стека, підібравши два мішки грошей. Поверніться до верхніх скриньок біля Чаші збереження. Тепер зверху дістаньтеся до рожевого Кристала. Далі на майданчик перед зачиненими дверима, Чашею збереження та синім Скринькою. Відкрийте Скриню, збережіться. Надягніть кільце, зістрибніть вниз до синіх Кристалів і, перестрибнувши ящики, підберіть Чорну стрілу. Підніміться на ящики у кутку.

Тепер на верхньому рівні приміщення з'явилося багато Кристалів, а біля ящиків, де стоїть Більбо, спустилася мотузка із Кристалами. Мотузка приведе на майданчик із Чашею збереження. Як тільки Більбо захопить Кристал, злодії виявлять пропажу Стріли. Почнеться битва між людьми та Орками.

Збережіться. Праворуч біля синього Скрині відчинилися двері назовні. Шлях туди веде навколо всього приміщення лінією Кристалів. Перестрибні через гнилу мотузку на наступну мотузку. З самого верху стрибніть на майданчик із рожевим Кристалом. Звідти можна перестрибнути на ящики у центрі. Далі по майданчиках із синіми Кристалами, стрибок на мотузку, вниз на майданчик. Шлях закінчується на майданчику з відкритим синім Скринькою. Захопіть останні сині Кристали та вибігайте з підвалу.

Бард вирушить добивати Орків. Більбо надається можливість підібрати всі скарби, якщо десь було пропущено. Як тільки рахунок буде...

Контрольна точка!
1800 Срібних Пенні, 1900 Очок Храбрості, 18 Скринь

Підійдіть до Барда, який обійняв свою посаду біля Великої зали, і можете вирушати в магазин.
Купуйте що хочете, наприклад, Зілля лікувальних сил або Стійкість, якщо залишилися гроші з минулих рівнів.

Глава 8. A Warm Welcome. Теплий прийом.

(Бочки були розкриті в Озерному містечку. І, на превеликий подив їх обителів, замість вина там виявили карликів. Поки гноми насолоджуються відпочинком, нашим талантам знайдеться застосування в цьому містечку. Виявляється, тут існує ціла злодійська мафія. І вам доведеться туди впровадитися. цьому чомусь вам довіряють.Вже відомому злодієві.;-) Взагалі, локація невелика і всі квести нескладні.

Говоримо з мером (Бардом). Раз та інший. (Можна поговорити і після, а поки пошаритися містом. Однак зайти нікуди не вдасться, а жителі несуть повну нісенітницю. А мер та його друзі так і стоятимуть день і ніч на порозі мерії і нікуди не дінуться. Вперше вони пропонують розташовуватися на відпочинок, вдруге, тут же, валять на вас роботу з розбору криміналу в місті.Добрі такі хлопці.

Йдемо до складу вина (вивіска з гроном винограду) та заходимо за ящики. Відразу з'явиться злодій, вам треба просто простежити його. Тримайтеся неподалік або використовуйте кільце. Мета злодія - Західні Склади (запам'ятовуйте місце) і там закінчиться ваш квест. Виявляєтесь у мера, отримуєте нове завдання – досліджувати Західні Склади.

Повертаємось. Входимо до Складів (Enter). Що таке?! Нас зрадили! (Точно світ Середзем'я просто кишить зрадниками). Гобліни! Мочимо всіх. Важіль на стіні відчинить двері до сусідньої кімнати. ТЗ. Підсуваємо ящик до полиці на стіні, забираємось, повертаємо важіль. Повертаємось до першої кімнати. По ящиках нагору, на мотузку, що рухаються, на полицю. Повертаємо важіль. Ще одна мотузка почала рухатися. І що нам це дає? А, можна на неї тепер стрибнути (з полиці, пройшовши трохи кромкою ящика) і з неї - у верхній прохід. Все, квест закінчено.

Бард дає вам інфу щодо будинку Сіда, Чорної Стріли. Опинимося знову у мерії. Поговоривши ще раз із мером, отримуємо пораду сходити до таверни. (У шинок? Чудненько. Нап'ємося хоч разик. Мартіні з горілкою. Змішати, але не збовтувати. ;-) Але ні. На верхньому поверсі злодій-колега дасть вам наведення, куди поділася зброя. Вниз, на пристань із човнами, до Реннара. Він надасть ключ від свого складу. (І скаже, що він тут типу ні до чого, зброю вкрав, так. Але виключно з мирськими намірами. Ви вірите? Я - ні;-) Склад, між іншим, за вашою спиною. Заходимо, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенріке і тут попрацювала!) Отруйний газ пробігаємо по колу і відключаємо важелем. Вгору, до ТЗ. І за СК. Тільки швидко все тут прогнило. Зстрибуємо з мотузки у прохід. (Ага! Ось у них де головна база підготовки бойовиків! Мочимо всіх бойових плавців!) І нагору, за мотузками, до ТЗ. І далі по мотузках. Опиняємось у приміщенні із зеленим газом. Вище та стрибок праворуч, на антресолі наступної кімнати. По діагоналі та вниз. ТЗ та важіль, що відкриває двері позаду вас. Гоблін-злодій із чорною стрілою! (Так, у общак платити збираємося? Не збирається, сука! Нічого, ми до тебе ще дістанемося.) Тиснемо важіль, що випускає в сусідньому приміщенні ще одну мотузку. Повертаємось до ТЗ. Знову в отруйну кімнату, яку потрібно оббігти (облетіти? за верхнім рівнем за годинниковою стрілкою в кут, до важеля. Важель відкриває вихід. Ідемо.

Потрапляємо на розмову до Барда. Нове завдання: поговорити із Маллоком. (Типу злодій у законі відійшов від справ, але ще в авторитеті.) А де він? Та у таверні, на головній площі. (Злодіїв тут поважають;-) Заходьте - старий за столом. (А він авторитетів він явно не поважає;-(Хоче перевірити тебе у справі. Типу зможеш у мене щось вкрасти? (Може є у нього заточення ручної роботи. Дорога як пам'ять - її ще батько зробив у період колективізації. ;-) Що ж, вирушимо в його дім.(За годинниковою стрілкою, перед ним – три СК) І там зламаємо його скриню.Повертаємось, віддаємо ножик. що старечий маразм його замучив.Хід, мовляв у общак прямо звідси, з таверни.Тільки ось чотири міхура треба там покласти як відмазку.А в якому порядку - не пам'ятає.Першу пляшку виб'ємо з бармена.Візьмемо його на понт -типу він і містить цей общак.А решта - в будинках злодіїв.(Відмінно, карт-бланш на територію отримано! Виходимо і починаємо грабувати вже зовсім відкрито;-) Потрібні нам будинки відзначені червоною змією - два на цій же площі, третій - біля Західного Складу. (Заходьте, беріть що хочете. Але ми не барахольщики, знаємо, що головні бірюльки лохи зберігають у скринях. Там ми і знайдемо потрібні нам бульбашки.) Назад, у таверну, у підвал. Послідовність пляшок така: жовтий, синій, червоний, чорний, фіолетовий. Вниз, до плавучих містків. ТЗ та важелі для управління містками. (Пам'ятаємо, що клавіші "A" і "S" рухають ліворуч-праворуч?). Важіль у правому верхньому кутку відчиняє двері в лівому нижньому. І ще важіль є у верхньому правому кутку, він відчиняє двері в лівому нижньому кутку. Але на короткий час. Тобто потрібно зібрати конфігурацію містків по двох діагоналях кімнати. Спочатку від лівого кута до верхнього правого. Тиснемо Space і йдемо у верхній правий кут. Тиснемо важіль і БІГОМ по діагоналі в двері. Там тиснемо важіль і повертаємось до пульта керування. Збираємо іншу діагональ. Ще одна пробіжка із верхньо-правого кута по діагоналі. Смикаємо важіль у нижній-правій кімнаті і відчиняємо центральні двері. Ще одна головоломка із бочками. Сподіваюся, розберетеся самі? Нагорі відчиняться двері з ТЗ. Ліворуч. (Ось тепер ми знаємо, де в них штаб. Злодії знюхалися з гоблінами. Зрадник на зраднику в цьому світі!) Шукана чорна стріла в правому кутку від нас. Одягаємо кільце та біжимо туди (по СК). Стягнувши стрілу, зарядимо кільце нагорі. На мотузку та нагору, до ТЗ над нами. (Відеосцена, на якій злодії звинувачують злодіїв, що вони у них вкрали палицю;-). Нам треба перебратися до правої ТЗ. Але тепер внизу вирує бій і нас виявлять навіть з кільцем. За мотузками (СК), за годинниковою стрілкою до ТЗ. Виходимо назовні.

Виявляємось у Барда. Віддаємо чорну стрілу в обмін на бабло. (Знову двозначний цей Бард: спочатку дякує і намочує на постійну роботу. Типу злодій нам тут потрібен;-) А вдруге вже одумався;-) Поговоримо з ним ще раз - кінець рівня.

Глава 9. Inside Information. Вразливе місце.

(Ну от і кінцева мета подорожі - Самотня Гора. У ній дракон Смауг нежить тіло на купах золота. Гноми, як завжди, норовлять заграбастати жар чужими руками. Коротше, Торін посилає вас принести йому золоту чашу. Сявку, млинець, знайшов;-)

У прохід до ТЗ. (Коштовності не чіпайте, буде час потім, без дракона, у спокійній обстановці їх оприбуткувати.) Чаша поруч із головою сплячого дракона. Можна взяти її з верхньої люстри, але трохи складніше (але й коротше) знизу. Трохи вправо і, слідуючи СК (пам'ятаємо, що на золото ступати не можна?) опиняємось у хвоста дракона. Підстрибуємо, коли хвіст зверху. ТЗ. Ще трохи і опиняємося перед купою золота, де спить Смауг. Повільно прокрадається вгору, несемо чашу і повертаємось іншим шляхом - по СК. Пробігаємо голову зламаної статуї гнома. Запам'ятаємо це місце. Ліворуч від нього і назад, до Торіна.

Торін задоволений. Тепер новий квест – знайти вразливе місце Смауга. Розглянути його можна лише з висоти. Оскільки тепер Смауг прокинувся, бігати у залі можна лише з одягненим кільцем. Помнете місце за кам'яною головою гнома? Тікаємо туди. Далі - вперед, до Смауга і по СК до великої, лежачої зламаної колони, один кінець якої в центрі зали, інший - біля стіни, де вгорі, поряд з балконом, видно іншу кам'яну голову гнома. ТЗ. Біжимо до голови. ТЗ. Нагору, по ланцюгах та люстрах на верхню велику люстру. Відеосцена, в якій хитрий Більбо все ж таки знаходить вразливе місце Смауга.

Дракон палахкотить вогнем. Тактика втечі проста: чекаємо, поки вогонь (і дим) згасне і біжимо до наступного укриття (білими кристалами). Відеосцена. Дракон летить, загін опиняється всередині зали. (Тепер ви можете спокійно задовольнити свої злодійські інстинкти;-)

Торін дає завдання: прокинути міст над прірвою. (Довкола маса підручного матеріалу, але він пропонує найнебезпечніший і триваліший шлях для спорудження мосту: спуститися в прірву вниз і наповнити її водою.) Взагалі, це завдання просте по суті і важке по реалізації. Потрібно спуститися по уступах по дна прірви і, рухаючи камені, що перекривають потоки води (4 штуки), заповнити прірву водою. А ви як? Спокійно: автори подбали – у середині прірви є плот, на який можна зістрибнути з мотузки. Тобто технологія така: записуємося, закриваємо отвір каменем і біжимо червоними уступами (СК) до сліду. ТЗ. Від останньої ТЗ біжимо не вздовж стінки прірви, а вчасно повертаємо наліво, до уступу в середині прірви. І від нього по ліанах стрибаємо на плотик. З плотика на сходи - кінець рівнем!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Хмари збираються.

(Отже, дракона замочили, гноми вирішили міцно влаштуватися в Самотній горі. Але конкуруючі зграї... тобто раси людей і ельфів теж вирішили взяти участь у розподілі видобутку. Так що Торін покликав підмогу і зайняв кругову оборону в горі. В даний момент він у тронному залі наказує.Ви знову в нього на побігеньках.Для початку йому терміново потрібен чарівний камінь, Аркенстоун.) Для відкриття дверей з цього залу потрібно вставити чотири камені в напис. Пам'ятаємо, що каміння можна повертати (після того, як за нього взялися, Space). Крім дверей, вам покажуть ще приводний ремінь на колоні (беремо, знадобиться у машинному відділенні)

Ідемо в маш. зал. (Якщо не хочете неприємностей з павуками, надягніть кільце) Забираємось наверх по дерев'яних лісах і прилаштовуємо ремінь. ТЗ.

Йдемо до Водної Зали. Дивимося на напис на статуї і набираємо таку ж перед дверима. (У тій же послідовності. До речі, спробуйте потім на дозвіллі набрати на цій "клавіатурі" імена статуй у тронному залі) Входимо. (Ба, Глоїн уже тут! Як це він пройшов крізь зачинені ворота?!) Говоримо з ним. Потрібно повернути крани на обох пультах так, щоб вода надійшла до всіх інших кімнат. (З бонусом, що відкриває додаткові ніші з скринями)

Оскільки тепер машинний зал працює, спритно гасають туди-сюди лоточки. Стрибаємо на один із них, щоб досягти лівої панелі. Однак, перш ніж лоток приїде до правої панелі, він зробить коло. А там багато чого важливого. Для початку стрибаємо відразу ж, як тільки лоток досягне протилежної стіни. Знаходимо першу форму ключа. При належній вправності застрибнути на лоток можна прямо звідси. У тронному залі таким же чином на одній стороні знайдемо 2-у форму для ключа (через зламану балку стрибаємо з жердиною). Тепер звідси йдемо по периметру (тонкою кромкою колон) проти годинникової стрілки на протилежний бік. Там ми знайдемо ланцюг. Ідемо звідси по ланцюгу вниз і знову у Водну Кімнату. На лоток, і зістрибуємо тепер у Скарбниці. Прикладаємо ланцюг на одному з витягів. З нього зручно та стрибнути знову на лоток. Нарешті прибуваємо до Водної Кімнати, зістрибуємо на ліву панель і ставимо крани, як треба.

Знову на лоток і вирушаємо до Кузні. Поговоримо з Біфуром і дізнаємося, що для відливання ключів для трону потрібні форми (вже є) і запустити піч. Та з полпинка! Обходимо пекти ззаду, піднімаємося сходами і справді даємо палаючому горщику стусана;-) Тепер за важелі! (Поруч із Біфуром). Кладемо форму на візок - ву аля! (Все максимально автоматизовано;-). Те саме з другим ключем. З Кузні зручно сідає на лоток. Їдемо до тронної зали. Нині нас цікавить саме сам трон. Кладемо ключі зліва і праворуч від трону і отримуємо форму для ключа від Скарбниці. (Блін, як у вас тут усе запущено... Простіше було відмичкою, е-моє. Теж мені зломщик.) У Кузню - робити ключ із форми. (До речі, куди вона подіється після виготовлення ключа? На те вона і ФОРМА, щоб не знищуватись та зберігатися на випадок втрати ключа). Ідемо до Скарбниці. Опускаємо всі 4 ланцюги. Тепер можна з гномом поговорити. А, треба ланцюги опустити та ключ зробити? У тебе, братку, уповільнена реакція;-) Кладемо ключ на постамент, що відкрився, і у ворота. Беремо Аркенстоун. (Відразу кінець рівня. Якщо потрібні скарби навколо, спочатку візьміть їх).

Розділ 11: The Clouds Burst. Гроза вибухнула.

(Мабуть, постійні приклади зради погано вплинули на Більбо. Інакше як пояснити його вчинок по крадіжці Аркенстоуна і віддачі його ельфам? Адже ельфи вічні вороги гномів. А Більбо ще й воює на їхньому боці. Проти Торіна. Йому якась справа до людей- ельфів-гномів?Він взагалі хобіт. Правда, в плани втрутилися, як водиться, гобліни.На цьому рівні ви не вирішуєте особливо складних завдань, а воюєте і воюєте. стовбура".)

Для початку рятуємо гномів від лучників-гоблінів. Сходами, що з'явилися, нагору. ТЗ. Тут можна замочити групу варгів, а можна відразу нагору і наліво, по містку. Місток якийсь кволий. Перестрибнемо ми краще через середину з жердиною. Вірне рішення – пастка була. ТЗ. Внизу, після лабіринту шестоколу, ще ТЗ.

Далі нам показують катапульту з пороховими бочками. (До речі – що це за вигадка сценаристів – порох у світі фентазі? Втім, порох чарівний – вбиває тільки чужих. ;-) Тож, захопивши катапульту, можна розважатися. Для того щоб це зробити, воюйте з гоблінами ближче до частоколу. Бочки з порохом самі дадуть вам прохід. А ми ще один зробимо. Добийте гоблінів, що ламанулися в прохід, що утворився, і самі біжіть у напрямку СК. Допомагаємо людині проти гоблінів-лучників і по сходах, що з'явилися, вгору. (Знову нескінченна битва. Можете взяти в ній участь. Безкінечно, зрозуміло;-) А краще проривайтеся до ліани нагору. Нагору, мостом (мочимо гоблінів-лучників) і з жердиною на той бік. А ось і Гендальф власною персоною, як чорт із табакерки вискочив. Просить допомогти ведмедеві-перевертню. (А нам що? Хоч гномам, хоч ельфам, хоч людям. Ми без принципів. Чому б і не ведмедям?) Прориваємося внизу через групу гоблінів до сліду. ТЗ. Вгору. (О, тут наше старе кохання - Ліана - веде нескінченний бій з нескінченною нечистістю. Можна на халяву поживитися необмеженими кристалами. Нехай вона воює, вам залишається тільки збирати скарби;-) Праворуч, сходами вгору. Нам показують діжку з порохом. Натяк зрозумілий. Забираємось на сходи (стрибок з катапульти) і кидаємо діжку вниз, на катапульту. (Все спрацьовує в стилі "кумедних машин" ;-) Через кам'яну стіну, що зруйнувалася, стрибками по сходах вирушаємо на інший бік рову. Там зустрічаємося з перевертнем-ведмедем. По ланцюгу вгору, до ТЗ. Так, ведмідь застряг на мості. (Як бачимо, ще в давнину гобліни вміли битися з бронетехнікою;-) Праворуч, по лінії СК. Виявимося на тому боці мосту. По краю рову, по ланцюгу, повз охорону гоблінів до механізму витягу. (Хтось любовно залишив біля нього бочку з порохом. Ну не можна ж бути такими простими, в натурі. ;-) Кидаємо в бочку камінь. (Я вам уже казав, що порох тут чарівний. Вибухає від удару простого каменю. Навіть якщо потрапили не в нього, а бочку з ним;-) Далі, до ТЗ.

Що відбувається?! Четверо гоблінів-магів упіймали перевертня в силове поле. Потрібно звільнити. Ліворуч, по СК. Ліворуч, стрибаємо на містки з жердиною. Перша бочка пішла. Вгору сходами. І праворуч, у напрямку гобліна-піротехніка. Мочити його немає часу. З жердиною стрибаємо далі до гобліна зі щитом. Мочити його теж немає часу, одразу ж використовуємо другу бочку. А далі по СК. На ланцюг – поїхали! Через сталеві списи-пастки до сліду. бочці. І відразу ж без перепочинку нагору. Четверта, остання бочка! Перевертень вільний! (Щоправда, через помилку в програмі ми бачимо відразу двох перевертнів - один, як і раніше, під ковпаком у Мюллера;-) Бьорг-перевертень мочить короля варгів і кінець війні! (Торін на смертному одрі робить Більбо своїм наступником... ага, розмріявся! ;-) Однак скромний Більбо не залишився в накладі, прихопивши всього-то;-) пару скриньок зі скарбами. Десь у середині гри Більбо якось сказав, що "У цій скрині скарбів більше, ніж коштує вся Хобітанія". Тож судіть самі, чи багато бабла Більбо нахапав у цьому поході. І цього авантюриста, недотепу, забіяку, злодія, зрадника зробили героєм дитячої гри.

The Hobbit (2003)

Навіть мандрівникові, який не має великого досвіду, не складе особливих труднощів пройти разом з нашим хобітом весь шлях "туди і назад". Ми ж, зі свого боку, хочемо лише допомогти читачеві визначитися з основними віхами цієї небезпечної подорожі, розповівши про те, що чекає Більбо та його друзів під час гри. Знаком позначені завдання, виконання яких є обов'язковим для успішного проходження гри. Завдання, позначені знаком, є додатковими, але їх успішне виконання може принести нашому герою чимало користі. Отже, у дорогу!

Introduction. Передмова.

(Сон Більбо. За Фрейдом. ;-) Ми невразливі. Тому сміливо мочимо гоблінів, сходами через карту до нового місця битви. Вбивши всіх гоблінів і тут, забираємося сходами.

Глава 1: An Unexpected Party. Несподівана вечірка.

У будинку відкриваємо скриню, беремо жердину (палку). (До речі, раджу в сумнівній ситуації рухатися синіми кристалами (СК) хоробрості. До того ж, їх корисно збирати - як тільки верхній скролбарчик наповниться, у вас відновиться життя.) Вийшовши з дому, прямо і трохи вправо. Говоримо з Sandyman-ом. Йому потрібні цвяхи та молоток, щоб полагодити міст. (Ось це так - шевець без чобіт!) Цвяхи можна знайти тут же, усередині млина - нагорі, розбивши три глеки. Обходимо розбитий міст ліворуч і за млином піднімаємось на пагорб. Далі до наступного пагорба та в центрі озера забираємо молоток у Карла. (Типу, каже, награвся. У які це цікаво ігри, у хобітів малюки граються з молотком?) Повертаємося до мосту, віддаємо молоток і цвяхи і по лагодженому мосту переходимо на інший бік річки. Ліворуч, у таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Смажений баранчик.

Говоримо з Торін, потрібен гарячий обід. (Поклади три віслюки, ще дюжина віслюків про дві ноги, які так і кажуть другові: йди, мовляв, ЗЛАДУЙ нам гарячої їжі. А полює слабо - навколо живності повним-повнісінько!) Гаразд. Вниз, зверху доходимо до точки запам'ятовування (ТЗ). (Потрібно жердиною - розбіг, CTRL, Space). Тут вам покажуть, що для переходу на інший бік потрібно спустити воду зі шлюзу. Нагору, тиснемо на важіль шлюзу. Вниз, через гребінчасті жаби і вгору, до мотузки. Стрибаємо на мотузку і котимося на інший бік, до ТЗ. Тут нам покажуть ще один шлюз. Вниз по мотузці і, вбивши трійку жаб з вовком на додачу, (ну дружать вони, не подумайте чого поганого;) до іншої мотузці. (По дорозі відкрийте скриню. У скринях є енергія і апгрейди. Слідкуйте просто, коли стрілка (або віконце, або квадратик) стане зеленим і тисніть ENTER. Вгорі шестерня, що біжить, показує час, що залишився. Якщо бачите, що не встигаєте, краще натиснути ESC і почати заново.Інакше час може скінчиться і у вас заберуть енергію.)

Вгору відкриваємо шлюз. І вниз, до плотиків. Стрибаємо по них до урвища, за яким видно ТЗ і вир. Потім по мотузці. Бах! Прохід завалило камінням. ТЗ і за нею гобліни скаржаться, що смажена баранина їм набридла. (Зовсім нюх втратили, її-богу! ;-) По стінці до першого гобліна. Як тільки він іде, перебігаємо. Далі до синьої скрині і нижче, до кривого високого валуна, біля якого ходить 1-й гоблін. Дочекайтеся, поки він підійде до валуну, принюхається, відійде, ЗНОВУ повернеться і підійде, помахає руками, як крилами і знову піде. І в цей момент треба перебігти далі, до низенького валуну. Дочекавшись, поки 1-й гоблін знову піде до високого валуну, бігом уздовж правої стінки, до грибоподібних валунів. І далі, вздовж стінки до наступного ТЗ. Тут шлях перегородить 2-й гоблін, що позіхає. Дочекайтеся, поки він стане широко позіхати і прокрадіть повз нього (з клавішею Shift). Далі тримайте Shift постійно натиснутою, поки перебуваєте за валунами і біжіть, доки бачите спину одного гобліна. Бігти треба до багаття, до гаманця. Там ви і потрапите при спробі його взяти. М-да, стільки праць, і все одно потрапити до лап гоблінів. Втім, чорт з табакерки Гендальф тут як тут. А там і ранок:

Розділ 3: Troll-Hole. Печера Тролів.
Справді, безглуздо красти гаманець, коли просто хочеться жерти. (До речі, скажіть мені, толкієністи, які гроші були в Середзем'ї? У професора про це ні слова).

Нове завдання від Гендальфа. Дорогою не забудьте взяти сувій-апгрейд. Вниз, три вовки. Вгору, до гому, що сидить. І далі нагору, до входу в печеру тролів. Біля озера вбиваємо пару жаб. (Ні, це не для їжі. Ви ж не француз, сподіваюся?) По мотузці нагору, на іншу мотузку, і далі, в другий зал. У другому залі (після битви із жабами) поверху до третьої зали. Тут ви зустрінете ельфіню. Ясно – чоловіча допомога потрібна. (Та не ви (зростом не вийшов) - ліки їй потрібні.)

Внизу - панцирний звір із дитинчатами. Тактика битви така: вбиваєте всіх дитинчат (добра іграшка, чи не так?), Звір встає дибки, показавши вразливе черевце. Чотири гарні удари зі стрибка його звалять. Пострибавши по грибах/платформам, виявіть кристал, що запускає платформу, що горизонтально рухається (пізніше). Там же виявимо ліки для ельфіні. (Лікуй її не лікуй, все одно вона тепер від нас не відстане. От би всі дівчата так на нас реагували;-)

Вглиб печери, через голови черв'яків, до платформи. Вставимо кристал у постамент і вперед. На роздоріжжі вправо. Ще на розвилці ліворуч, у повітря. Ех, сонечко, сонечко... По корінням вгору і знову в печеру. (До речі, запам'ятовуємо місце - скоро нам доведеться пролетіти над ним з жердиною. Якщо впадемо - назад і на мотузку). Проходимо коли і тут нам покажуть місце, де лежить ключ. (Близький лікоть, а не вкусиш.) Праворуч, до ТЗ. На платформу та на жовту мотузку вправо. І далі до іншої ТЗ. Від неї вліво, до схилу, вкритого зеленою слизькою жижею. Піднімаємось. Купа дрібних гоблінів із кирками. ТЗ. Вставляємо кристал. На мотузку і по платформах, що рухаються, до ключа, як би за годинниковою стрілкою. З платформи із ключем знову на рух. платформу, на мотузку та на верхній рівень. Вгору, до світла. Пам'ятаєте другий вхід до печери? Тепер ви знаходитесь над ним. Тут треба стрибнути з жердиною на протилежний схил. Все, до воріт.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над пагорбами та під пагорбами.

(Тепер безпорадним гномам ще дрова подавай... Може їм і папірець знайти дупи витирати? ;-) Ліворуч, ТЗ, сувій, дрова. Упс! Падаємо, дороги назад немає. ТЗ. Вовки тут як тут. А ми від них убік, по платформах, до іншої ТЗ. Присуваємо кам'яний блок до схилу (ENTER - взялися, рух - рухаємо, Space - перевертаємо (нагоді), знову Enter - відпустили. Не забудьте, що в грі є клавіші "страйфу", тобто руху вліво-вправо - "A" і "S", стане в нагоді не тільки в цій ситуації). Втім, це тренування, нам все одно далі, на мотузку. Пробіглися виступом, знову на мотузку, і вгору на дуже маленький виступ. І по цьому виступу "страйфом" рухаємось праворуч. І знову за дуже вузьким виступом проти годинникової стрілки до ТЗ. Тут у справу вступають кам'яні велетні. (Як діти, кидаються камінцями. Просто п'ятий клас, друга чверть. ;-) Можете спробувати їх замочити. Але я радив би бігти далі вздовж схилу, по мотузках, до сліду. ТЗ. Тут дуже вдало камінь створить вам міст на інший бік. І на тому боці – ще один міст. (Прямо не друзі у цій грі допомагають, а вороги. Гномів постійно доводиться витягувати з колотнеч, а реальну допомогу надають перебіжчики з ворожого табору. Причому вовкам чомусь каміння по барабану, а вас вбивають з першого разу.)

Пірнаємо в печеру. Кам'яний місток обвалиться, тому місце, підозріло зароблене на ньому (щось типу штукатуркою), перестрибуємо. ТЗ. Вниз купа дрібних гоблінів. Виходимо з печери, вліво. Ба! Міст зруйнували. Гади... Знов у печеру. Кімната з дивовижним механізмом та ТЗ. Йдемо далі. Кам'яна плита позаду відрізає нам шлях. Вниз, мочимо купу дрібних гоблінів. На виступі знаходимо першу частину механізму. По мотузці вгору та ВІД ТЗ – знаходимо другу запчастину. Пара хороших стрибків назад - і ми маємо інший ТЗ. По СК – знаходимо третю запчастину. По платформах вгору – знаходимо 4-ту запчастину (і який ідіот їх розкидав?) ТЗ. Спроба пройти далі веде до відкидання назад. (Помилка програми?). Треба повертатися тим самим шляхом. У два стрибки (другий із жердиною) від ТЗ через центральну платформу. У прохід – млинець, знову кидає невідомо куди. Ну гаразд, зате в цій кімнаті ТЗ і бачимо на виступі 5 (!) запчастину. (Точно, п'яний гоблін робив цей механізм). Забираємо її і тепер кам'яна стінка відчиняється. Через низ повертаємось до ТЗ. Пострибавши сюди-туди (чесне слово, точно не можу зрозуміти, куди там кидає щоразу), потрапляємо нарешті в кімнату з механізмом. Додаємо всі деталі механізму (Enter) і нарешті можемо забратися звідси подобру-поздоровому. (а навіщо, до речі, приходили, не зрозумів? А! Це на кшталт інша сторона...) ТЗ. Ліворуч, пострибаємо по платформах на кругові сходи. Діставшись майже вершини, зістрибуємо вліво на уступ і страйфом рухаємося вліво. Виявляється на мотузці. Підтягуємось, і ось ми на зруйнованому містку. На інший бік. По колу навколо вежі та по плотиках стрибаємо до наступної ТЗ. О, якась залізця. (Мідна... Значить - мідячка? ;-) А далі - ще одна. А ось і механізм для них. Для підвісного мосту. Ставимо. Бракує ще (лише) трьох. Одна тут же, ліворуч від механізму, на сходинці. (Через рів видно гобліни. Чекають на нас.) А в середині рову платформа, там ще одна залізниця. Ліворуч від цього місця, трохи вгору. Виявляємо важіль. Тягнемо - з'явилася сходинка. Залазимо на сходинку – остання залізка.

Включаємо механізм. Чомусь півмоста. Ну та гаразд, ми не горді, ми - стрибнемо. ТЗ. Поруч – ще одна залізниця. (Тепер справжня, металева залізця;-) А у бік гоблінів – друга залізка. Трохи повернемося назад до кам'яного блоку. Посунемо його до найближчої стіни, піднімемося нагору, оглянемося. (Бачите ще одну залізку? А сам механізм? Добре. Око - алмаз! ;-) Спускайтеся і стрибайте у бік, протилежний блоку. Там знайдете ще одну залізяку. А далі – важіль, який відкриє потайне відділення із ще однією залізкою. (Уф... Не набридло? Це ще не кінець. Материтися на мене не треба. Якщо все ж таки пройдете гру, там будуть прізвища тих, чиїх родичів хотілося вам хотілося б просхиляти;-) Забираємо. І тут ще один важіль. (Навіщо? А для приколу. ;-) Насправді, щоб надалі можна було дострибнути до механізму) Від цього місця стрибаємо у бік опущеного моста. На цій вежі ми знайдемо останню залізницю. І тепер видно користь від останнього важеля - можна перестрибнути до механізму. Вставляємо всі залозки. (Вставилося... Кайф... Тобто я хотів сказати, що опустився міст;-) Як годиться, не до кінця. (Та що це все в цій грі - тільки подумаєш, що кінець, ні ні, це все ще пістолет;-(Але тепер шлях до гоблінів вільний. Перебиваємо нечисть, беремо і використовуємо ключ. Вліво, по мотузці вниз. ТЗ. Виходимо з печери, під арочку... По схилу проти годинникової стрілки, на простір.(Ба, нас тут шукають! Краще б допомогли в битві. ;-(Тут і Гендальф (відео-вставка). ТЗ).

Гендальф нас зустрічає. Але що ж це! Засідка, млинець. (А ми відійдемо вбік, маг-то невразливий, нехай він і воює;-) Але кристали зібрати не забудемо.) Виходимо, йдемо до всієї гоп-компанії.

Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки у темряві.

Ну ось, знову гноми потрапили в палітурку і вам їх рятувати. ТЗ, виймаємо меч. (За легендою, меч, спрацьований ельфами, світиться, якщо поряд є гобліни. Але в грі він світиться завжди і скрізь, як ліхтарик Енеджайзер;-) Пробираємось під камінням. (Пташки дуже недружні літають. Тренування для кидання каміння. До речі, пам'ятаємо, що режим прицілювання включається клавішею "F"?)

Поблукав по зарослому павутинням лабіринту і покотився павучків, зрештою опиняємося в кімнаті з полоненим гномом. Поговоримо із ним. (Ну, ясна річ, знову нам рятувати друзів. Ні, карлик злодії не товариш. Дивовижна у них просто здатність потрапляти в колотнечі.) Вниз, по платформах. Там мочимо двох гоблінів та в задній прохід. (Не туди, куди ви подумали;-) М-так. Примітивна шахта, однак.)

ТЗ. Від неї вліво, на механізм, що обертається з платформами. Перестрибуємо з однієї оберталки на іншу і вниз. О, внизу на нас чекає тепла зустріч. Ліворуч (збиваємо каменем гобліна-піротехніка) та по дерев'яних платформах вниз. О, сувій. Ще одна здатність. Повертаємо важіль, поряд з'являється міст. Повертаємося нагору і через міст переходимо на слід. бік. (Я завжди знав, що каміння, що заморожує, - сильна штука. У стилі "Стій, де стояв!" ;-) ТЗ. вниз. Три шестерні, що обертаються. З правої на ліву, потім знову на праву і зістрибуємо майже у верхній точці. (І знову тепла зустріч. Медом чи вам у цих норах намазано?)

З іншого боку гоблін працює киркою біля бочки з порохом. Ризиковий хлопець... Натяк розуміємо, допомагаємо хлопцеві каменем. Ага! Половина мосту наразі є. Логічно, що поруч виявляється бочка, яку треба відтягнути убік, щоби впала друга половина мосту. До ТЗ. Так, фантазія авторів гри скінчилася, знову два млини, що зустрічно обертаються. (Думають, буде з нас кісткова мука. А он і не вгадали! ;-) Стрибаємо по них вниз. Ще тепліша зустріч. Я б сказав, гаряча;-) Вбиваємо всіх, хто зустрічає-провожаючих, прориваємося до ТЗ. WART-ліфт. Десь включається. Вниз, до ґрат. Гоблін-зрадник пропонує все за якийсь камінь. (Що ж, зрадників ми поважаємо. Десь навіть любимо;-) Самі такі. Не вірите? Переконайтеся, коли дійдете до кінця) Назад до ТЗ. Від неї вгору сходами. І проти годинникової стрілки до ще одного млина. вниз. Так механізм є, немає скоби. А вона (нам показують) на протилежному боці. Назад, до млина. На верхній точці млина перестрибуємо на ланцюг (в натурі кажу начальник, не було його раніше), ще одну. (Адчуття дежа-вю. Ах, так, тут хлопець стояв з пороховою бочкою. Ну не можна так само необережно з порохом...) Ліворуч у прохід, знаходимо ключ. Застосування йому знаходиться відразу (завжди б так). Запускаємо MAGG-ліфт. Стрибаємо на нього і до дерев'яної платформи. Так, праворуч черговий важіль. Як завжди, GRIT-ліфт не працює. ;-(Йдемо ліворуч. Заглиблення в скелі. (Буратіно із золотим ключиком... тобто гоблін.) Гобліна сечі, ключик пускаємо в справу. (назад до ліфта). Запрацювало. Стрибаємо на ліфт і довго милуємося підземною панорамою, попутно автоматом збираючи СК.Наприкінці зістрибуємо, наліво (а більше куди?), нагору.Пари гоблінів охороняють сірий ключ. , продовжуємо шлях вліво-вниз на вузькоколійку.Прямо по курсу ще одна впадина, що охороняється в скелі.Як діяти, вже зрозуміли?А можете і пропустити - нічого істотного там немає -пройти краєчком і спуститися вниз сходами.ТЗ.DIM-ліфт. А в нас якраз є ключ!Пощастило;-) Сідаємо на ліфт.Іще одна довга панорама.Наприкінці зістрибуємо і вліво, до ТЗ.О!Потрібна дужка. куди нас понесло!А, прямо до потрібного важеля.Втикаємо скобу.Зрадник на волі?Вгору, рухайтеся по СК - не помилитеся.

Гм, звідки тут взялася пара молодців зі щитами? Можна з'ясувати це у чесному бою, а можна змотатися на інший бік у WART-ліфті (вже працює). Замочивши дорогою ще одного гобліна зі щитом, підходимо до трьох млинів. Маразм міцнів;-(. З верхньої треба зістрибнути вбік, до гобліна-магу. (Еклмн, фантазія авторів! Гоблін... маг?! Втім, в контактному бою маг виявляється ламером;-) А навіщо він нам потрібен? Та скриня охороняє з важливою річчю.(До речі, знову косяк - або фіча, як хочете, - ігри: скрині ж як би бонус гри, не повинні в них перебуває речі, СУТНІ для проходження гри.) Ба, це той камінь, який потрібен зраднику! йому, благо недалеко... І це вдячність? Зголоднів, канібал?!Мочі зрадників!

Вглиб в'язниці, вгору дерев'яними платформами. Піднімаємось ланцюгом і опиняємося в головному приміщенні в'язниці. Обережно прокрадемося проти годинникової стрілки до камери гнома. Так, гном без сокири – не гном. Продовжуємо рух проти годинникової стрілки до важеля. Важіль відкриває клітину гнома... (далі м'ясорубка - нервових і малолітніх просимо відійти від екрану;-) Можна знову підходити - де пройшов хохол, єврею робити нічого;-) Якщо цікаво пограбувати нагорі, посуньте одну з ящиків до кам'яної стіни, заберіться нагору і киньте камінь у важіль)

Далі – без проблем по СК у прохід та нагору по платформах. По ланцюгах стрибаємо нагору. Як завжди, охорона не спить. Можете бігти повз неї на вагонетку (Enter). Все, мчить по вузькоколійці в стилі "Індіани Джонс". Не забувайте лише збивати червоні стрілки (Enter з випередженням) та не чіпати зелені. Тоді рано чи пізно вас викине куди треба. ТЗ. Що, ще не все? А, треба ще кільце поцупити, що Горлум посіяв. (Або воно саме від нього пішло. Але те, що Більбо його вкрав - однозначно. А легенду написав, що знайшов. І таких героїв ставлять у приклад нашим дітям;-(Тепер можемо на якийсь час ставати невидимим) (клавіша "C" )

Розділ 6. Flies And Spiders. Павуки та мухи.

(Здається, потрапили в лігво величезних павуків. Під мухами, мабуть, розуміють нас. Те, що гігантські павуки існувати не можуть через відсутність легень, нікого не хвилює). ТЗ. По мотузці нагору. (М-так, рослини тут гірше нікуди. Добре ще, що не рухаються.) А павутиння рветься, до речі. Так що нагору знаходимо шолом. Маса отруйних павуків, тільки встигай лікуватися. І ще озеро... Не озонує. так що по мотузочкам, по мотузочкам, до сліду. ТЗ. (А тут мертві з косами стоять. І тиша... ;-)

Як через озеро перебратися? А корч показують, натяк. ОК, кидаємо до неї камінь, отримуємо міст. (Скринями нехтувати не варто, у них багато протиотрути. А воно потрібно постійно.) Ліворуч, на мотузки. (Ба, тут уже цілий город цих рослин. Терористи вирощують напевно. Загалом, ці троянди на стероїдах можна і мечем замочити все, жодного разу не поранившись. Стріляють вони отрутою із запізненням і без випередження.) Вгору, мотузками.

Так, битва тут кипіла неабияк. (Чи в дартс розважалися? – стрілами всі стіни втикані, а трупів немає.) А шлях перегородило павутиння. Воїн радить знайти олії та спалити павутину. (А що, дрова не підуть? Не-а... Цікаві тут фізичні закони.) Ну тоді доведеться шукати. Ліворуч, у нору. (На виході розуміємо, що той город троянд, що був, що був раніше, це так, чайні троянди в горщику. А тут квітковий базар на 8 березня;-) Можна прорватися, можна замочити. Замочити краще, дуже вже багато бонусів. По мотузочку нагору і опиняємося перед наслідками газової атаки в Токійському метро; Правило одне: вниз, в зелений туман - ні-ні. Зрозуміло? По купи, по купах (схожих на гнилі морквини) на інший бік. ТЗ.

Упс! Озеро провалилося. Як же нам тепер на той бік? А просто. Рухаємо камінчик на дірку, куди вода йде, а самі швидко-швидко (вода швидко прибуває, а цей дурник, Більбо, плавати не вміє) на корч у центрі. А як тільки вода підніметься, з жердиною стрибаємо на той бік. Скрині розкриваємо, павутину рвемо.

Якщо хочете виконати квест, то вам вниз, у лігво павучихи. Пам'ятайте тільки, що у павучихи вразливе лише черево. Тому удар з розбігу і частіше - це тактика. Ну а потім підсуваємо камінь і вгору до призу. А ось шлях назад трохи пошукати доведеться – шукайте його з другої платформи вліво. Інший шлях - повернення назад, до воїну.
Масло в нас уже є... звідкись;-) Залазимо на багаття і виливаємо його. Ну що ж, по павутинці до іншої зали. Стара проблема – як перебратися на інший бік озера? (Не треба мені знову говорити, що вплав. І що всі тварини вміють плавати. Хобіти - не тварини. Хоча гобліни їх із задоволенням їдять) А ви здогадалися, що по дереву, що росте біля самої води, можна залізти вгору? З нього перестрибуємо на ліану та тунель. Розлом у тунелі треба перестрибнути з жердиною. На виході ТЗ. Отже, ми повернулися назад, а саме до кімнати з каменем-корком та корчом. Уздовж дерева за годинниковою стрілкою, а потім стрибаємо з жердиною до синьої скрині. Або просто вниз, тому що синя скриня - просто бонус. Знизу на зелену ліану, потім на кам'яну платформу в центрі, з неї до ТЗ на дереві. І знову у тунель. Знаходимо ще один сувій. Після тунелю бачимо два зали, розділені коренем дерева. Усі противниками у цьому та у другому залі відроджувані. (Тобто вбивати їх можна до опупіння. ;-) Тому в першій залі дуже бажано вбити лучника на корені, а в другому одразу бігти до ТЗ перед озером. Далі – стрибок на плотик. Коли плот виявиться біля воріт, зістрибуйте. Вам скажуть, що для відкриття воріт потрібно три вази – плюньте. Тому що через помилку у програмі ви можете пройти крізь ворота і без них. Стрибайте на ворота і потім обертайте мишку так, що виявитися спиною до воріт. Во-аля і ви вже за огорожею! (якщо все ж таки хочете їх зібрати, стрибайте з плотика на ліани і шукайте в окрузі).

Король мертвих просто вбивається. Просто пам'ятайте, що грибки відтворюються та активніше бігайте по колу. (До речі, що за кохання Більбо до отруйно-плямистих грибків? Підозрительно...) Бос не стріляє на випередження і меч його має кінцеву довжину. А як тільки енергію відновили, бийте з розгону мечем. Не вийшло, не вплутуйте в бійку, знову по колу.

Після смерті боса крізь ворота, із ТЗ. Так, чобіт гнома. (З голодухи, мабуть, підошви з'їсти хотів. ;-) Ми на вірному шляху. Через 4 ряди павутиння до сліду. ТЗ. Біля ТЗ - ліана, по ній, потім по іншій, потім по третій. На самомугорі (зелена ліана) буде зіскок у тунель. У тунелі знову ліана, на виході – ТЗ. Знову в тунель і ковзаємо вниз. ТЗ.

Знову через чотири ряди павутиння до сліду. ТЗ. (Дорогою багато павуків. Просто арахнофобія якась.) Від ТЗ. вгору пролом у скелі веде в лігво матки-паучихи. Спочатку піднімемося вгору по платформах і запам'ятаємось. Тут же зрізаємо кокон із першим гномом. Те саме потрібно зробити з іншого боку. Стрибаємо прямо на схил, (зісковзуємо) і до іншого кінця вас відвезе павутинка. Дорогою намагаємося перебити всіх дрібних павуків. (Бо буде зараз казка про трьох ведмедів - все більші павуки запитуватимуть нас.) Великих (і матку) ганяйте по колу. Потім з'явиться ще більший павук. Боєприпаси - вогняне каміння для нього. Тож вбивається він на раз. Але потім з'являється ще більший павук. І багато дрібних. Перебивши дрібноту, великого павука добре мочити поєднанням каміння та меча. Як завжди, вразливе місце - черево.

Розділ 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочок.

(Ну ось, сюжет різноманітністю нас не балує. Знову гномів захопили, тільки цього разу на кшталт друзі – ельфи. Коротше, не січу я фішку – ельфи – вони хто? Союзники чи ісламісти джихаду?)

Весь рівень проходить під знаком кільця. Тобто носити його доведеться нам майже не знімаючи. (Хіба що напис милу прочитати. "Більбо від Саурона, що гаряче любить його". ;-)

Через міст неможливо прослизнути навіть з кільцем, не зачепивши будь-кого. Значить - в обхід праворуч до ТЗ. Звідти по ліанах через рів з водою і гребенем вниз. (Не забудемо одягнути обручку). Нагорі, на гребені, знайдемо одне з інгредієнтів сонного зілля. І до воріт.

Біля них є вимикач, тиснемо його. Прослизнули за ворота, ТЗ. Там зустрінемо помічника – зрадницю-ельфійку. (Я ж казав - не відлипне вона від вас. І що за світ у них - суцільно зрадники?)

Перед троном знайдемо перший відкриваючий кристал (червоний кружок). За троном нагору по ліані і вправо - і ми бачимо майданчик для розміщення кристалів - три ящики та три постаменти для кристалів. Далі тією ж дорогою – знайдемо наступний кристал. І далі, вище – ще один інгредієнт майбутнього сонного зілля. Третій кристал знаходимо праворуч від трону, каналом остаточно і вгору. Повертаємось на майданчик. Ставимо всі три кристали. Розставляємо ящики за постаментами згідно з їх малюнком. Відкриється новий прохід. Через міст, у прохід. Через деякий час опиняємось у головній ельфійській в'язниці. (М-так, щось подібне ми вже бачили. Хоча у гоблінів було наче не так гарно. Зате практичніше. ;-) Знаходимо приставні сходи нагору і піднімаємося. Невдовзі знайдемо гномів, побалакаємо з Балином. Є новий план. (Цілий мішок;-) ТЗ. Повертаємось до сходів, ліворуч. ТЗ. Спускаємось у кімнату з бочками. План набуває реальних обрисів. Повертаємося до клітки і говоримо про це гномів. Відразу після розмови опиняємось біля зрадниці та проходу. Потрібно знайти третій інгредієнт сонного зілля. (Блін, який складний шлях... Чи не простіше було охоронця просто рушити палицею по голові? Або просто дати йому занюхати той засіб, що ельфійка дала для розчинення павутиння? - дивишся, заразом і поголився б;-)

На виході з печери нам покажуть, куди треба тікати. Дорогою знайдемо ключ-кристал. (Це від карцера Торіна, внизу. Напевно посадили за відмову мити підлогу;-) Поливаємо павутинне зілля, що дала ельфійка, на павутину і будемо готові до жорстокої атаки павуків. Взявши 3-й інгредієнт і другий кристал-ключ, повертаємося до ельфійки тим самим шляхом - через ворота та тронний зал. Біля ТЗ ліворуч від воріт знайдемо третій кристал-ключ. (Гм... А де перші два? Заспокойтеся. Їх не три. Їх 4. У цьому світі слюсарів немає. Тому замки навіть до жіночої скриньки просто не пришій мамі рукав;-)

Спускаємося вниз, до діжок, і сиплемо в пиво Галіона всі три інгредієнти. (Все, наркоз подіяв, можна робити лоботомію! ;-) Назад, до Баліна. Ельфійка вже там. (Ба, вони тебе бачать навіть у кільці;-) По кожному ми вже внизу.

Крізь тунель вниз. ТЗ. (Ще чого не вистачало - гребінчасті жаби обзавелися отруйним газом! Куди дивиться ООН?!) Перебивши нечисть, біжимо трохи правіше за кам'яний місток на ліану. З ліани на тонкий уступ (страйф), на ліану, знову на уступ і опиняємось у новому проході. Бачимо сцену битви дрібних гоблінів та гребінчастої жаби. Замочити весь натовп доведеться, бо ліана не спуститься вниз. Залізаємо по ліані (новий сувій), у прохід, ТЗ.

(Про як. Здається у жаб тут гніздо;-) Не опускаючись вниз, проходимо по СК у прохід. Нова кімната і праворуч у новий прохід. Останній, 4-й ключ-кристал. Довгий шлях по проходу вгору і опиняємось у глибокій в'язниці. Поговоримо з Торін. Засовуємо всі 4 ключі в стіл, Торін - на волі (А якщо бранцеві по нужді сходити б захотілося - як ельфи збирали ключі по всьому королівству? ;-). Опиняємось у підвалі з бочками. Гноми вже запаковані - залишилося відкрити шлюз. Вгорі. (Він сказав: "Поїхали!".)

Глава 8. A Warm Welcome. Теплий прийом.

(Бочки були розкриті в Озерному містечку. І, на превеликий подив їх обителів, замість вина там виявили карликів. Поки гноми насолоджуються відпочинком, нашим талантам знайдеться застосування в цьому містечку. Виявляється, тут існує ціла злодійська мафія. І вам доведеться туди впровадитися. цьому чомусь вам довіряють.Вже відомому злодієві.;-) Взагалі, локація невелика і всі квести нескладні.

Говоримо з мером (Бардом). Раз та інший. (Можна поговорити і після, а поки пошаритися містом. Однак зайти нікуди не вдасться, а жителі несуть повну нісенітницю. А мер та його друзі так і стоятимуть день і ніч на порозі мерії і нікуди не дінуться. Вперше вони пропонують розташовуватися на відпочинок, вдруге, тут же, валять на вас роботу з розбору криміналу в місті.Добрі такі хлопці.

Йдемо до складу вина (вивіска з гроном винограду) та заходимо за ящики. Відразу з'явиться злодій, вам треба просто простежити його. Тримайтеся неподалік або використовуйте кільце. Мета злодія - Західні Склади (запам'ятовуйте місце) і там закінчиться ваш квест. Виявляєтесь у мера, отримуєте нове завдання – досліджувати Західні Склади.

Повертаємось. Входимо до Складів (Enter). Що таке?! Нас зрадили! (Точно світ Середзем'я просто кишить зрадниками). Гобліни! Мочимо всіх. Важіль на стіні відчинить двері до сусідньої кімнати. ТЗ. Підсуваємо ящик до полиці на стіні, забираємось, повертаємо важіль. Повертаємось до першої кімнати. По ящиках нагору, на мотузку, що рухаються, на полицю. Повертаємо важіль. Ще одна мотузка почала рухатися. І що нам це дає? А, можна на неї тепер стрибнути (з полиці, пройшовши трохи кромкою ящика) і з неї - у верхній прохід. Все, квест закінчено.

Бард дає вам інфу щодо будинку Сіда, Чорної Стріли. Опинимося знову у мерії. Поговоривши ще раз із мером, отримуємо пораду сходити до таверни. (У шинок? Чудненько. Нап'ємося хоч разик. Мартіні з горілкою. Змішати, але не збовтувати. ;-) Але ні. На верхньому поверсі злодій-колега дасть вам наведення, куди поділася зброя. Вниз, на пристань із човнами, до Реннара. Він надасть ключ від свого складу. (І скаже, що він тут типу ні до чого, зброю вкрав, так. Але виключно з мирськими намірами. Ви вірите? Я - ні;-) Склад, між іншим, за вашою спиною. Заходимо, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенріке і тут попрацювала!) Отруйний газ пробігаємо по колу і відключаємо важелем. Вгору, до ТЗ. І за СК. Тільки швидко все тут прогнило. Зстрибуємо з мотузки у прохід. (Ага! Ось у них де головна база підготовки бойовиків! Мочимо всіх бойових плавців!) І нагору, за мотузками, до ТЗ. І далі по мотузках. Опиняємось у приміщенні із зеленим газом. Вище та стрибок праворуч, на антресолі наступної кімнати. По діагоналі та вниз. ТЗ та важіль, що відкриває двері позаду вас. Гоблін-злодій із чорною стрілою! (Так, у общак платити збираємося? Не збирається, сука! Нічого, ми до тебе ще дістанемося.) Тиснемо важіль, що випускає в сусідньому приміщенні ще одну мотузку. Повертаємось до ТЗ. Знову в отруйну кімнату, яку потрібно оббігти (облетіти? за верхнім рівнем за годинниковою стрілкою в кут, до важеля. Важель відкриває вихід. Ідемо.

Потрапляємо на розмову до Барда. Нове завдання: поговорити із Маллоком. (Типу злодій у законі відійшов від справ, але ще в авторитеті.) А де він? Та у таверні, на головній площі. (Злодіїв тут поважають;-) Заходьте - старий за столом. (А він авторитетів він явно не поважає;-(Хоче перевірити тебе у справі. Типу зможеш у мене щось вкрасти? (Може є у нього заточення ручної роботи. Дорога як пам'ять - її ще батько зробив у період колективізації. ;-) Що ж, вирушимо в його дім.(За годинниковою стрілкою, перед ним – три СК) І там зламаємо його скриню.Повертаємось, віддаємо ножик. що старечий маразм його замучив.Хід, мовляв у общак прямо звідси, з таверни.Тільки ось чотири міхура треба там покласти як відмазку.А в якому порядку - не пам'ятає.Першу пляшку виб'ємо з бармена.Візьмемо його на понт -типу він і містить цей общак.А решта - в будинках злодіїв.(Відмінно, карт-бланш на територію отримано! Виходимо і починаємо грабувати вже зовсім відкрито;-) Потрібні нам будинки відзначені червоною змією - два на цій же площі, третій - біля Західного Складу. (Заходьте, беріть що хочете. Але ми не барахольщики, знаємо, що головні бірюльки лохи зберігають у скринях. Там ми і знайдемо потрібні нам бульбашки.) Назад, у таверну, у підвал. Послідовність пляшок така: жовтий, синій, червоний, чорний, фіолетовий. Вниз, до плавучих містків. ТЗ та важелі для управління містками. (Пам'ятаємо, що клавіші "A" і "S" рухають ліворуч-праворуч?). Важіль у правому верхньому кутку відчиняє двері в лівому нижньому. І ще важіль є у верхньому правому кутку, він відчиняє двері в лівому нижньому кутку. Але на короткий час. Тобто потрібно зібрати конфігурацію містків по двох діагоналях кімнати. Спочатку від лівого кута до верхнього правого. Тиснемо Space і йдемо у верхній правий кут. Тиснемо важіль і БІГОМ по діагоналі в двері. Там тиснемо важіль і повертаємось до пульта керування. Збираємо іншу діагональ. Ще одна пробіжка із верхньо-правого кута по діагоналі. Смикаємо важіль у нижній-правій кімнаті і відчиняємо центральні двері. Ще одна головоломка із бочками. Сподіваюся, розберетеся самі? Нагорі відчиняться двері з ТЗ. Ліворуч. (Ось тепер ми знаємо, де в них штаб. Злодії знюхалися з гоблінами. Зрадник на зраднику в цьому світі!) Шукана чорна стріла в правому кутку від нас. Одягаємо кільце та біжимо туди (по СК). Стягнувши стрілу, зарядимо кільце нагорі. На мотузку та нагору, до ТЗ над нами. (Відеосцена, на якій злодії звинувачують злодіїв, що вони у них вкрали палицю;-). Нам треба перебратися до правої ТЗ. Але тепер внизу вирує бій і нас виявлять навіть з кільцем. За мотузками (СК), за годинниковою стрілкою до ТЗ. Виходимо назовні.

Виявляємось у Барда. Віддаємо чорну стрілу в обмін на бабло. (Знову двозначний цей Бард: спочатку дякує і намочує на постійну роботу. Типу злодій нам тут потрібен;-) А вдруге вже одумався;-) Поговоримо з ним ще раз - кінець рівня.

Глава 9. Inside Information. Вразливе місце.

(Ну от і кінцева мета подорожі - Самотня Гора. У ній дракон Смауг нежить тіло на купах золота. Гноми, як завжди, норовлять заграбастати жар чужими руками. Коротше, Торін посилає вас принести йому золоту чашу. Сявку, млинець, знайшов;-)

У прохід до ТЗ. (Коштовності не чіпайте, буде час потім, без дракона, у спокійній обстановці їх оприбуткувати.) Чаша поруч із головою сплячого дракона. Можна взяти її з верхньої люстри, але трохи складніше (але й коротше) знизу. Трохи вправо і, слідуючи СК (пам'ятаємо, що на золото ступати не можна?) опиняємось у хвоста дракона. Підстрибуємо, коли хвіст зверху. ТЗ. Ще трохи і опиняємося перед купою золота, де спить Смауг. Повільно прокрадається вгору, несемо чашу і повертаємось іншим шляхом - по СК. Пробігаємо голову зламаної статуї гнома. Запам'ятаємо це місце. Ліворуч від нього і назад, до Торіна.

Торін задоволений. Тепер новий квест – знайти вразливе місце Смауга. Розглянути його можна лише з висоти. Оскільки тепер Смауг прокинувся, бігати у залі можна лише з одягненим кільцем. Помнете місце за кам'яною головою гнома? Тікаємо туди. Далі - вперед, до Смауга і по СК до великої, лежачої зламаної колони, один кінець якої в центрі зали, інший - біля стіни, де вгорі, поряд з балконом, видно іншу кам'яну голову гнома. ТЗ. Біжимо до голови. ТЗ. Нагору, по ланцюгах та люстрах на верхню велику люстру. Відеосцена, в якій хитрий Більбо все ж таки знаходить вразливе місце Смауга.

Дракон палахкотить вогнем. Тактика втечі проста: чекаємо, поки вогонь (і дим) згасне і біжимо до наступного укриття (білими кристалами). Відеосцена. Дракон летить, загін опиняється всередині зали. (Тепер ви можете спокійно задовольнити свої злодійські інстинкти;-)
Торін дає завдання: прокинути міст над прірвою. (Довкола маса підручного матеріалу, але він пропонує найнебезпечніший і триваліший шлях для спорудження мосту: спуститися в прірву вниз і наповнити її водою.) Взагалі, це завдання просте по суті і важке по реалізації. Потрібно спуститися по уступах по дна прірви і, рухаючи камені, що перекривають потоки води (4 штуки), заповнити прірву водою. А ви як? Спокійно: автори подбали – у середині прірви є плот, на який можна зістрибнути з мотузки. Тобто технологія така: записуємося, закриваємо отвір каменем і біжимо червоними уступами (СК) до сліду. ТЗ. Від останньої ТЗ біжимо не вздовж стінки прірви, а вчасно повертаємо наліво, до уступу в середині прірви. І від нього по ліанах стрибаємо на плотик. З плотика на сходи - кінець рівнем!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Хмари збираються.

(Отже, дракона замочили, гноми вирішили міцно влаштуватися в Самотній горі. Але конкуруючі зграї... тобто раси людей і ельфів теж вирішили взяти участь у розподілі видобутку. Так що Торін покликав підмогу і зайняв кругову оборону в горі. В даний момент він у тронному залі наказує.Ви знову в нього на побігеньках.Для початку йому терміново потрібен чарівний камінь, Аркенстоун.) Для відкриття дверей з цього залу потрібно вставити чотири камені в напис. Пам'ятаємо, що каміння можна повертати (після того, як за нього взялися, Space). Крім дверей, вам покажуть ще приводний ремінь на колоні (беремо, знадобиться у машинному відділенні)

Ідемо в маш. зал. (Якщо не хочете неприємностей з павуками, надягніть кільце) Забираємось наверх по дерев'яних лісах і прилаштовуємо ремінь. ТЗ.

Йдемо до Водної Зали. Дивимося на напис на статуї і набираємо таку ж перед дверима. (У тій же послідовності. До речі, спробуйте потім на дозвіллі набрати на цій "клавіатурі" імена статуй у тронному залі) Входимо. (Ба, Глоїн уже тут! Як це він пройшов крізь зачинені ворота?!) Говоримо з ним. Потрібно повернути крани на обох пультах так, щоб вода надійшла до всіх інших кімнат. (З бонусом, що відкриває додаткові ніші з скринями)

Оскільки тепер машинний зал працює, спритно гасають туди-сюди лоточки. Стрибаємо на один із них, щоб досягти лівої панелі. Однак, перш ніж лоток приїде до правої панелі, він зробить коло. А там багато чого важливого. Для початку стрибаємо відразу ж, як тільки лоток досягне протилежної стіни. Знаходимо першу форму ключа. При належній вправності застрибнути на лоток можна прямо звідси. У тронному залі таким же чином на одній стороні знайдемо 2-у форму для ключа (через зламану балку стрибаємо з жердиною). Тепер звідси йдемо по периметру (тонкою кромкою колон) проти годинникової стрілки на протилежний бік. Там ми знайдемо ланцюг. Ідемо звідси по ланцюгу вниз і знову у Водну Кімнату. На лоток, і зістрибуємо тепер у Скарбниці. Прикладаємо ланцюг на одному з витягів. З нього зручно та стрибнути знову на лоток. Нарешті прибуваємо до Водної Кімнати, зістрибуємо на ліву панель і ставимо крани, як треба.

Знову на лоток і вирушаємо до Кузні. Поговоримо з Біфуром і дізнаємося, що для відливання ключів для трону потрібні форми (вже є) і запустити піч. Та з полпинка! Обходимо пекти ззаду, піднімаємося сходами і справді даємо палаючому горщику стусана;-) Тепер за важелі! (Поруч із Біфуром). Кладемо форму на візок - ву аля! (Все максимально автоматизовано;-). Те саме з другим ключем. З Кузні зручно сідає на лоток. Їдемо до тронної зали. Нині нас цікавить саме сам трон. Кладемо ключі зліва і праворуч від трону і отримуємо форму для ключа від Скарбниці. (Блін, як у вас тут усе запущено... Простіше було відмичкою, е-моє. Теж мені зломщик.) У Кузню - робити ключ із форми. (До речі, куди вона подіється після виготовлення ключа? На те вона і ФОРМА, щоб не знищуватись та зберігатися на випадок втрати ключа). Ідемо до Скарбниці. Опускаємо всі 4 ланцюги. Тепер можна з гномом поговорити. А, треба ланцюги опустити та ключ зробити? У тебе, братку, уповільнена реакція;-) Кладемо ключ на постамент, що відкрився, і у ворота. Беремо Аркенстоун. (Відразу кінець рівня. Якщо потрібні скарби навколо, спочатку візьміть їх).

Розділ 11: The Clouds Burst. Гроза вибухнула.

(Мабуть, постійні приклади зради погано вплинули на Більбо. Інакше як пояснити його вчинок по крадіжці Аркенстоуна і віддачі його ельфам? Адже ельфи вічні вороги гномів. А Більбо ще й воює на їхньому боці. Проти Торіна. Йому якась справа до людей- ельфів-гномів?Він взагалі хобіт. Правда, в плани втрутилися, як водиться, гобліни.На цьому рівні ви не вирішуєте особливо складних завдань, а воюєте і воюєте. стовбура".)

Для початку рятуємо гномів від лучників-гоблінів. Сходами, що з'явилися, нагору. ТЗ. Тут можна замочити групу варгів, а можна відразу нагору і наліво, по містку. Місток якийсь кволий. Перестрибнемо ми краще через середину з жердиною. Вірне рішення – пастка була. ТЗ. Внизу, після лабіринту шестоколу, ще ТЗ.

Далі нам показують катапульту з пороховими бочками. (До речі – що це за вигадка сценаристів – порох у світі фентазі? Втім, порох чарівний – вбиває тільки чужих. ;-) Тож, захопивши катапульту, можна розважатися. Для того щоб це зробити, воюйте з гоблінами ближче до частоколу. Бочки з порохом самі дадуть вам прохід. А ми ще один зробимо. Добийте гоблінів, що ламанулися в прохід, що утворився, і самі біжіть у напрямку СК. Допомагаємо людині проти гоблінів-лучників і по сходах, що з'явилися, вгору. (Знову нескінченна битва. Можете взяти в ній участь. Безкінечно, зрозуміло;-) А краще проривайтеся до ліани нагору. Нагору, мостом (мочимо гоблінів-лучників) і з жердиною на той бік. А ось і Гендальф власною персоною, як чорт із табакерки вискочив. Просить допомогти ведмедеві-перевертню. (А нам що? Хоч гномам, хоч ельфам, хоч людям. Ми без принципів. Чому б і не ведмедям?) Прориваємося внизу через групу гоблінів до сліду. ТЗ. Вгору. (О, тут наше старе кохання - Ліана - веде нескінченний бій з нескінченною нечистістю. Можна на халяву поживитися необмеженими кристалами. Нехай вона воює, вам залишається тільки збирати скарби;-) Праворуч, сходами вгору. Нам показують діжку з порохом. Натяк зрозумілий. Забираємось на сходи (стрибок з катапульти) і кидаємо діжку вниз, на катапульту. (Все спрацьовує в стилі "кумедних машин" ;-) Через кам'яну стіну, що зруйнувалася, стрибками по сходах вирушаємо на інший бік рову. Там зустрічаємося з перевертнем-ведмедем. По ланцюгу вгору, до ТЗ. Так, ведмідь застряг на мості. (Як бачимо, ще в давнину гобліни вміли битися з бронетехнікою;-) Праворуч, по лінії СК. Виявимося на тому боці мосту. По краю рову, по ланцюгу, повз охорону гоблінів до механізму витягу. (Хтось любовно залишив біля нього бочку з порохом. Ну не можна ж бути такими простими, в натурі. ;-) Кидаємо в бочку камінь. (Я вам уже казав, що порох тут чарівний. Вибухає від удару простого каменю. Навіть якщо потрапили не в нього, а бочку з ним;-) Далі, до ТЗ.

Що відбувається?! Четверо гоблінів-магів упіймали перевертня в силове поле. Потрібно звільнити. Ліворуч, по СК. Ліворуч, стрибаємо на містки з жердиною. Перша бочка пішла. Вгору сходами. І праворуч, у напрямку гобліна-піротехніка. Мочити його немає часу. З жердиною стрибаємо далі до гобліна зі щитом. Мочити його теж немає часу, одразу ж використовуємо другу бочку. А далі по СК. На ланцюг – поїхали! Через сталеві списи-пастки до сліду. бочці. І відразу ж без перепочинку нагору. Четверта, остання бочка! Перевертень вільний! (Щоправда, через помилку в програмі ми бачимо відразу двох перевертнів - один, як і раніше, під ковпаком у Мюллера;-) Бьорг-перевертень мочить короля варгів і кінець війні! (Торін на смертному одрі робить Більбо своїм наступником... ага, розмріявся! ;-) Однак скромний Більбо не залишився в накладі, прихопивши всього-то;-) пару скриньок зі скарбами. Десь у середині гри Більбо якось сказав, що "У цій скрині скарбів більше, ніж коштує вся Хобітанія". Тож судіть самі, чи багато бабла Більбо нахапав у цьому поході. І цього авантюриста, недотепу, забіяку, злодія, зрадника зробили героєм дитячої гри.

Навіть мандрівникові, який не має великого досвіду, не складе особливих труднощів пройти разом з нашим хобітом весь шлях "туди і назад". Ми ж, зі свого боку, хочемо лише допомогти читачеві визначитися з основними віхами цієї небезпечної подорожі, розповівши про те, що чекає Більбо та його друзів під час гри. Знаком позначені завдання, виконання яких є обов'язковим для успішного проходження гри. Завдання, позначені знаком, є додатковими, але їх успішне виконання може принести нашому герою чимало користі. Отже, у дорогу!

Introduction. Передмова.

(Сон Більбо. За Фрейдом. ;-) Ми невразливі. Тому сміливо мочимо гоблінів, сходами через карту до нового місця битви. Вбивши всіх гоблінів і тут, забираємося сходами.

Глава 1: An Unexpected Party. Несподівана вечірка.

У будинку відкриваємо скриню, беремо жердину (палку). (До речі, раджу в сумнівній ситуації рухатися синіми кристалами (СК) хоробрості. До того ж, їх корисно збирати - як тільки верхній скролбарчик наповниться, у вас відновиться життя.) Вийшовши з дому, прямо і трохи вправо. Говоримо з Sandyman-ом. Йому потрібні цвяхи та молоток, щоб полагодити міст. (Ось це так - шевець без чобіт!) Цвяхи можна знайти тут же, усередині млина - нагорі, розбивши три глеки. Обходимо розбитий міст ліворуч і за млином піднімаємось на пагорб. Далі до наступного пагорба та в центрі озера забираємо молоток у Карла. (Типу, каже, награвся. У які це цікаво ігри, у хобітів малюки граються з молотком?) Повертаємося до мосту, віддаємо молоток і цвяхи і по лагодженому мосту переходимо на інший бік річки. Ліворуч, у таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Смажений баранчик.

Говоримо з Торін, потрібен гарячий обід. (Поклади три віслюки, ще дюжина віслюків про дві ноги, які так і кажуть другові: йди, мовляв, ЗЛАДУЙ нам гарячої їжі. А полює слабо - навколо живності повним-повнісінько!) Гаразд. Вниз, зверху доходимо до точки запам'ятовування (ТЗ). (Потрібно жердиною - розбіг, CTRL, Space). Тут вам покажуть, що для переходу на інший бік потрібно спустити воду зі шлюзу. Нагору, тиснемо на важіль шлюзу. Вниз, через гребінчасті жаби і вгору, до мотузки. Стрибаємо на мотузку і котимося на інший бік, до ТЗ. Тут нам покажуть ще один шлюз. Вниз по мотузці і, вбивши трійку жаб з вовком на додачу, (ну дружать вони, не подумайте чого поганого;) до іншої мотузці. (По дорозі відкрийте скриню. У скринях є енергія і апгрейди. Слідкуйте просто, коли стрілка (або віконце, або квадратик) стане зеленим і тисніть ENTER. Вгорі шестерня, що біжить, показує час, що залишився. Якщо бачите, що не встигаєте, краще натиснути ESC і почати заново.Інакше час може скінчиться і у вас заберуть енергію.)

Вгору відкриваємо шлюз. І вниз, до плотиків. Стрибаємо по них до урвища, за яким видно ТЗ і вир. Потім по мотузці. Бах! Прохід завалило камінням. ТЗ і за нею гобліни скаржаться, що смажена баранина їм набридла. (Зовсім нюх втратили, її-богу! ;-) По стінці до першого гобліна. Як тільки він іде, перебігаємо. Далі до синьої скрині і нижче, до кривого високого валуна, біля якого ходить 1-й гоблін. Дочекайтеся, поки він підійде до валуну, принюхається, відійде, ЗНОВУ повернеться і підійде, помахає руками, як крилами і знову піде. І в цей момент треба перебігти далі, до низенького валуну. Дочекавшись, поки 1-й гоблін знову піде до високого валуну, бігом уздовж правої стінки, до грибоподібних валунів. І далі, вздовж стінки до наступного ТЗ. Тут шлях перегородить 2-й гоблін, що позіхає. Дочекайтеся, поки він стане широко позіхати і прокрадіть повз нього (з клавішею Shift). Далі тримайте Shift постійно натиснутою, поки перебуваєте за валунами і біжіть, доки бачите спину одного гобліна. Бігти треба до багаття, до гаманця. Там ви і потрапите при спробі його взяти. М-да, стільки праць, і все одно потрапити до лап гоблінів. Втім, чорт з табакерки Гендальф тут як тут. А там і ранок:

Розділ 3: Troll-Hole. Печера Тролів.

Справді, безглуздо красти гаманець, коли просто хочеться жерти. (До речі, скажіть мені, толкієністи, які гроші були в Середзем'ї? У професора про це ні слова).

Нове завдання від Гендальфа. Дорогою не забудьте взяти сувій-апгрейд. Вниз, три вовки. Вгору, до гому, що сидить. І далі нагору, до входу в печеру тролів. Біля озера вбиваємо пару жаб. (Ні, це не для їжі. Ви ж не француз, сподіваюся?) По мотузці нагору, на іншу мотузку, і далі, в другий зал. У другому залі (після битви із жабами) поверху до третьої зали. Тут ви зустрінете ельфіню. Ясно – чоловіча допомога потрібна. (Та не ви (зростом не вийшов) - ліки їй потрібні.)

Внизу - панцирний звір із дитинчатами. Тактика битви така: вбиваєте всіх дитинчат (добра іграшка, чи не так?), Звір встає дибки, показавши вразливе черевце. Чотири гарні удари зі стрибка його звалять. Пострибавши по грибах/платформам, виявіть кристал, що запускає платформу, що горизонтально рухається (пізніше). Там же виявимо ліки для ельфіні. (Лікуй її не лікуй, все одно вона тепер від нас не відстане. От би всі дівчата так на нас реагували;-)

Вглиб печери, через голови черв'яків, до платформи. Вставимо кристал у постамент і вперед. На роздоріжжі вправо. Ще на розвилці ліворуч, у повітря. Ех, сонечко, сонечко... По корінням вгору і знову в печеру. (До речі, запам'ятовуємо місце - скоро нам доведеться пролетіти над ним з жердиною. Якщо впадемо - назад і на мотузку). Проходимо коли і тут нам покажуть місце, де лежить ключ. (Близький лікоть, а не вкусиш.) Праворуч, до ТЗ. На платформу та на жовту мотузку вправо. І далі до іншої ТЗ. Від неї вліво, до схилу, вкритого зеленою слизькою жижею. Піднімаємось. Купа дрібних гоблінів із кирками. ТЗ. Вставляємо кристал. На мотузку і по платформах, що рухаються, до ключа, як би за годинниковою стрілкою. З платформи із ключем знову на рух. платформу, на мотузку та на верхній рівень. Вгору, до світла. Пам'ятаєте другий вхід до печери? Тепер ви знаходитесь над ним. Тут треба стрибнути з жердиною на протилежний схил. Все, до воріт.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над пагорбами та під пагорбами.

(Тепер безпорадним гномам ще дрова подавай... Може їм і папірець знайти дупи витирати? ;-) Ліворуч, ТЗ, сувій, дрова. Упс! Падаємо, дороги назад немає. ТЗ. Вовки тут як тут. А ми від них убік, по платформах, до іншої ТЗ. Присуваємо кам'яний блок до схилу (ENTER - взялися, рух - рухаємо, Space - перевертаємо (нагоді), знову Enter - відпустили. Не забудьте, що в грі є клавіші "страйфу", тобто руху вліво-вправо - "A" і "S", стане в нагоді не тільки в цій ситуації). Втім, це тренування, нам все одно далі, на мотузку. Пробіглися виступом, знову на мотузку, і вгору на дуже маленький виступ. І по цьому виступу "страйфом" рухаємось праворуч. І знову за дуже вузьким виступом проти годинникової стрілки до ТЗ. Тут у справу вступають кам'яні велетні. (Як діти, кидаються камінцями. Просто п'ятий клас, друга чверть. ;-) Можете спробувати їх замочити. Але я радив би бігти далі вздовж схилу, по мотузках, до сліду. ТЗ. Тут дуже вдало камінь створить вам міст на інший бік. І на тому боці – ще один міст. (Прямо не друзі у цій грі допомагають, а вороги. Гномів постійно доводиться витягувати з колотнеч, а реальну допомогу надають перебіжчики з ворожого табору. Причому вовкам чомусь каміння по барабану, а вас вбивають з першого разу.)

Пірнаємо в печеру. Кам'яний місток обвалиться, тому місце, підозріло зароблене на ньому (щось типу штукатуркою), перестрибуємо. ТЗ. Вниз купа дрібних гоблінів. Виходимо з печери, вліво. Ба! Міст зруйнували. Гади... Знов у печеру. Кімната з дивовижним механізмом та ТЗ. Йдемо далі. Кам'яна плита позаду відрізає нам шлях. Вниз, мочимо купу дрібних гоблінів. На виступі знаходимо першу частину механізму. По мотузці вгору та ВІД ТЗ – знаходимо другу запчастину. Пара хороших стрибків назад - і ми маємо інший ТЗ. По СК – знаходимо третю запчастину. По платформах вгору – знаходимо 4-ту запчастину (і який ідіот їх розкидав?) ТЗ. Спроба пройти далі веде до відкидання назад. (Помилка програми?). Треба повертатися тим самим шляхом. У два стрибки (другий із жердиною) від ТЗ через центральну платформу. У прохід – млинець, знову кидає невідомо куди. Ну гаразд, зате в цій кімнаті ТЗ і бачимо на виступі 5 (!) запчастину. (Точно, п'яний гоблін робив цей механізм). Забираємо її і тепер кам'яна стінка відчиняється. Через низ повертаємось до ТЗ. Пострибавши сюди-туди (чесне слово, точно не можу зрозуміти, куди там кидає щоразу), потрапляємо нарешті в кімнату з механізмом. Додаємо всі деталі механізму (Enter) і нарешті можемо забратися звідси подобру-поздоровому. (а навіщо, до речі, приходили, не зрозумів? А! Це на кшталт інша сторона...) ТЗ. Ліворуч, пострибаємо по платформах на кругові сходи. Діставшись майже вершини, зістрибуємо вліво на уступ і страйфом рухаємося вліво. Виявляється на мотузці. Підтягуємось, і ось ми на зруйнованому містку. На інший бік. По колу навколо вежі та по плотиках стрибаємо до наступної ТЗ. О, якась залізця. (Мідна... Значить - мідячка? ;-) А далі - ще одна. А ось і механізм для них. Для підвісного мосту. Ставимо. Бракує ще (лише) трьох. Одна тут же, ліворуч від механізму, на сходинці. (Через рів видно гобліни. Чекають на нас.) А в середині рову платформа, там ще одна залізниця. Ліворуч від цього місця, трохи вгору. Виявляємо важіль. Тягнемо - з'явилася сходинка. Залазимо на сходинку – остання залізка.

Включаємо механізм. Чомусь півмоста. Ну та гаразд, ми не горді, ми - стрибнемо. ТЗ. Поруч – ще одна залізниця. (Тепер справжня, металева залізця;-) А у бік гоблінів – друга залізка. Трохи повернемося назад до кам'яного блоку. Посунемо його до найближчої стіни, піднімемося нагору, оглянемося. (Бачите ще одну залізку? А сам механізм? Добре. Око - алмаз! ;-) Спускайтеся і стрибайте у бік, протилежний блоку. Там знайдете ще одну залізяку. А далі – важіль, який відкриє потайне відділення із ще однією залізкою. (Уф... Не набридло? Це ще не кінець. Материтися на мене не треба. Якщо все ж таки пройдете гру, там будуть прізвища тих, чиїх родичів хотілося вам хотілося б просхиляти;-) Забираємо. І тут ще один важіль. (Навіщо? А для приколу. ;-) Насправді, щоб надалі можна було дострибнути до механізму) Від цього місця стрибаємо у бік опущеного моста. На цій вежі ми знайдемо останню залізницю. І тепер видно користь від останнього важеля - можна перестрибнути до механізму. Вставляємо всі залозки. (Вставилося... Кайф... Тобто я хотів сказати, що опустився міст;-) Як годиться, не до кінця. (Та що це все в цій грі - тільки подумаєш, що кінець, ні ні, це все ще пістолет;-(Але тепер шлях до гоблінів вільний. Перебиваємо нечисть, беремо і використовуємо ключ. Вліво, по мотузці вниз. ТЗ. Виходимо з печери, під арочку... По схилу проти годинникової стрілки, на простір.(Ба, нас тут шукають! Краще б допомогли в битві. ;-(Тут і Гендальф (відео-вставка). ТЗ).

Гендальф нас зустрічає. Але що ж це! Засідка, млинець. (А ми відійдемо вбік, маг-то невразливий, нехай він і воює;-) Але кристали зібрати не забудемо.) Виходимо, йдемо до всієї гоп-компанії.

Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки у темряві.

Ну ось, знову гноми потрапили в палітурку і вам їх рятувати. ТЗ, виймаємо меч. (За легендою, меч, спрацьований ельфами, світиться, якщо поряд є гобліни. Але в грі він світиться завжди і скрізь, як ліхтарик Енеджайзер;-) Пробираємось під камінням. (Пташки дуже недружні літають. Тренування для кидання каміння. До речі, пам'ятаємо, що режим прицілювання включається клавішею "F"?)

Поблукав по зарослому павутинням лабіринту і покотився павучків, зрештою опиняємося в кімнаті з полоненим гномом. Поговоримо із ним. (Ну, ясна річ, знову нам рятувати друзів. Ні, карлик злодії не товариш. Дивовижна у них просто здатність потрапляти в колотнечі.) Вниз, по платформах. Там мочимо двох гоблінів та в задній прохід. (Не туди, куди ви подумали;-) М-так. Примітивна шахта, однак.)

ТЗ. Від неї вліво, на механізм, що обертається з платформами. Перестрибуємо з однієї оберталки на іншу і вниз. О, внизу на нас чекає тепла зустріч. Ліворуч (збиваємо каменем гобліна-піротехніка) та по дерев'яних платформах вниз. О, сувій. Ще одна здатність. Повертаємо важіль, поряд з'являється міст. Повертаємося нагору і через міст переходимо на слід. бік. (Я завжди знав, що каміння, що заморожує, - сильна штука. У стилі "Стій, де стояв!" ;-) ТЗ. вниз. Три шестерні, що обертаються. З правої на ліву, потім знову на праву і зістрибуємо майже у верхній точці. (І знову тепла зустріч. Медом чи вам у цих норах намазано?)

З іншого боку гоблін працює киркою біля бочки з порохом. Ризиковий хлопець... Натяк розуміємо, допомагаємо хлопцеві каменем. Ага! Половина мосту наразі є. Логічно, що поруч виявляється бочка, яку треба відтягнути убік, щоби впала друга половина мосту. До ТЗ. Так, фантазія авторів гри скінчилася, знову два млини, що зустрічно обертаються. (Думають, буде з нас кісткова мука. А он і не вгадали! ;-) Стрибаємо по них вниз. Ще тепліша зустріч. Я б сказав, гаряча;-) Вбиваємо всіх, хто зустрічає-провожаючих, прориваємося до ТЗ. WART-ліфт. Десь включається. Вниз, до ґрат. Гоблін-зрадник пропонує все за якийсь камінь. (Що ж, зрадників ми поважаємо. Десь навіть любимо;-) Самі такі. Не вірите? Переконайтеся, коли дійдете до кінця) Назад до ТЗ. Від неї вгору сходами. І проти годинникової стрілки до ще одного млина. вниз. Так механізм є, немає скоби. А вона (нам показують) на протилежному боці. Назад, до млина. На верхній точці млина перестрибуємо на ланцюг (в натурі кажу начальник, не було його раніше), ще одну. (Адчуття дежа-вю. Ах, так, тут хлопець стояв з пороховою бочкою. Ну не можна так само необережно з порохом...) Ліворуч у прохід, знаходимо ключ. Застосування йому знаходиться відразу (завжди б так). Запускаємо MAGG-ліфт. Стрибаємо на нього і до дерев'яної платформи. Так, праворуч черговий важіль. Як завжди, GRIT-ліфт не працює. ;-(Йдемо ліворуч. Заглиблення в скелі. (Буратіно із золотим ключиком... тобто гоблін.) Гобліна сечі, ключик пускаємо в справу. (назад до ліфта). Запрацювало. Стрибаємо на ліфт і довго милуємося підземною панорамою, попутно автоматом збираючи СК.Наприкінці зістрибуємо, наліво (а більше куди?), нагору.Пари гоблінів охороняють сірий ключ. , продовжуємо шлях вліво-вниз на вузькоколійку.Прямо по курсу ще одна впадина, що охороняється в скелі.Як діяти, вже зрозуміли?А можете і пропустити - нічого істотного там немає -пройти краєчком і спуститися вниз сходами.ТЗ.DIM-ліфт. А в нас якраз є ключ!Пощастило;-) Сідаємо на ліфт.Іще одна довга панорама.Наприкінці зістрибуємо і вліво, до ТЗ.О!Потрібна дужка. куди нас понесло!А, прямо до потрібного важеля.Втикаємо скобу.Зрадник на волі?Вгору, рухайтеся по СК - не помилитеся.

Гм, звідки тут взялася пара молодців зі щитами? Можна з'ясувати це у чесному бою, а можна змотатися на інший бік у WART-ліфті (вже працює). Замочивши дорогою ще одного гобліна зі щитом, підходимо до трьох млинів. Маразм міцнів;-(. З верхньої треба зістрибнути вбік, до гобліна-магу. (Еклмн, фантазія авторів! Гоблін... маг?! Втім, в контактному бою маг виявляється ламером;-) А навіщо він нам потрібен? Та скриня охороняє з важливою річчю.(До речі, знову косяк - або фіча, як хочете, - ігри: скрині ж як би бонус гри, не повинні в них перебуває речі, СУТНІ для проходження гри.) Ба, це той камінь, який потрібен зраднику! йому, благо недалеко... І це вдячність? Зголоднів, канібал?!Мочі зрадників!

Вглиб в'язниці, вгору дерев'яними платформами. Піднімаємось ланцюгом і опиняємося в головному приміщенні в'язниці. Обережно прокрадемося проти годинникової стрілки до камери гнома. Так, гном без сокири – не гном. Продовжуємо рух проти годинникової стрілки до важеля. Важіль відкриває клітину гнома... (далі м'ясорубка - нервових і малолітніх просимо відійти від екрану;-) Можна знову підходити - де пройшов хохол, єврею робити нічого;-) Якщо цікаво пограбувати нагорі, посуньте одну з ящиків до кам'яної стіни, заберіться нагору і киньте камінь у важіль)

Далі – без проблем по СК у прохід та нагору по платформах. По ланцюгах стрибаємо нагору. Як завжди, охорона не спить. Можете бігти повз неї на вагонетку (Enter). Все, мчить по вузькоколійці в стилі "Індіани Джонс". Не забувайте лише збивати червоні стрілки (Enter з випередженням) та не чіпати зелені. Тоді рано чи пізно вас викине куди треба. ТЗ. Що, ще не все? А, треба ще кільце поцупити, що Горлум посіяв. (Або воно саме від нього пішло. Але те, що Більбо його вкрав - однозначно. А легенду написав, що знайшов. І таких героїв ставлять у приклад нашим дітям;-(Тепер можемо на якийсь час ставати невидимим) (клавіша "C" )

Розділ 6. Flies And Spiders. Павуки та мухи.

(Здається, потрапили в лігво величезних павуків. Під мухами, мабуть, розуміють нас. Те, що гігантські павуки існувати не можуть через відсутність легень, нікого не хвилює). ТЗ. По мотузці нагору. (М-так, рослини тут гірше нікуди. Добре ще, що не рухаються.) А павутиння рветься, до речі. Так що нагору знаходимо шолом. Маса отруйних павуків, тільки встигай лікуватися. І ще озеро... Не озонує. так що по мотузочкам, по мотузочкам, до сліду. ТЗ. (А тут мертві з косами стоять. І тиша... ;-)

Як через озеро перебратися? А корч показують, натяк. ОК, кидаємо до неї камінь, отримуємо міст. (Скринями нехтувати не варто, у них багато протиотрути. А воно потрібно постійно.) Ліворуч, на мотузки. (Ба, тут уже цілий город цих рослин. Терористи вирощують напевно. Загалом, ці троянди на стероїдах можна і мечем замочити все, жодного разу не поранившись. Стріляють вони отрутою із запізненням і без випередження.) Вгору, мотузками.

Так, битва тут кипіла неабияк. (Чи в дартс розважалися? – стрілами всі стіни втикані, а трупів немає.) А шлях перегородило павутиння. Воїн радить знайти олії та спалити павутину. (А що, дрова не підуть? Не-а... Цікаві тут фізичні закони.) Ну тоді доведеться шукати. Ліворуч, у нору. (На виході розуміємо, що той город троянд, що був, що був раніше, це так, чайні троянди в горщику. А тут квітковий базар на 8 березня;-) Можна прорватися, можна замочити. Замочити краще, дуже вже багато бонусів. По мотузочку нагору і опиняємося перед наслідками газової атаки в Токійському метро; Правило одне: вниз, в зелений туман - ні-ні. Зрозуміло? По купи, по купах (схожих на гнилі морквини) на інший бік. ТЗ.

Упс! Озеро провалилося. Як же нам тепер на той бік? А просто. Рухаємо камінчик на дірку, куди вода йде, а самі швидко-швидко (вода швидко прибуває, а цей дурник, Більбо, плавати не вміє) на корч у центрі. А як тільки вода підніметься, з жердиною стрибаємо на той бік. Скрині розкриваємо, павутину рвемо.

Якщо хочете виконати квест, то вам вниз, у лігво павучихи. Пам'ятайте тільки, що у павучихи вразливе лише черево. Тому удар з розбігу і частіше - це тактика. Ну а потім підсуваємо камінь і вгору до призу. А ось шлях назад трохи пошукати доведеться – шукайте його з другої платформи вліво. Інший шлях - повернення назад, до воїну.

Масло в нас уже є... звідкись;-) Залазимо на багаття і виливаємо його. Ну що ж, по павутинці до іншої зали. Стара проблема – як перебратися на інший бік озера? (Не треба мені знову говорити, що вплав. І що всі тварини вміють плавати. Хобіти - не тварини. Хоча гобліни їх із задоволенням їдять) А ви здогадалися, що по дереву, що росте біля самої води, можна залізти вгору? З нього перестрибуємо на ліану та тунель. Розлом у тунелі треба перестрибнути з жердиною. На виході ТЗ. Отже, ми повернулися назад, а саме до кімнати з каменем-корком та корчом. Уздовж дерева за годинниковою стрілкою, а потім стрибаємо з жердиною до синьої скрині. Або просто вниз, тому що синя скриня - просто бонус. Знизу на зелену ліану, потім на кам'яну платформу в центрі, з неї до ТЗ на дереві. І знову у тунель. Знаходимо ще один сувій. Після тунелю бачимо два зали, розділені коренем дерева. Усі противниками у цьому та у другому залі відроджувані. (Тобто вбивати їх можна до опупіння. ;-) Тому в першій залі дуже бажано вбити лучника на корені, а в другому одразу бігти до ТЗ перед озером. Далі – стрибок на плотик. Коли плот виявиться біля воріт, зістрибуйте. Вам скажуть, що для відкриття воріт потрібно три вази – плюньте. Тому що через помилку у програмі ви можете пройти крізь ворота і без них. Стрибайте на ворота і потім обертайте мишку так, що виявитися спиною до воріт. Во-аля і ви вже за огорожею! (якщо все ж таки хочете їх зібрати, стрибайте з плотика на ліани і шукайте в окрузі).

Король мертвих просто вбивається. Просто пам'ятайте, що грибки відтворюються та активніше бігайте по колу. (До речі, що за кохання Більбо до отруйно-плямистих грибків? Підозрительно...) Бос не стріляє на випередження і меч його має кінцеву довжину. А як тільки енергію відновили, бийте з розгону мечем. Не вийшло, не вплутуйте в бійку, знову по колу.

Після смерті боса крізь ворота, із ТЗ. Так, чобіт гнома. (З голодухи, мабуть, підошви з'їсти хотів. ;-) Ми на вірному шляху. Через 4 ряди павутиння до сліду. ТЗ. Біля ТЗ - ліана, по ній, потім по іншій, потім по третій. На самомугорі (зелена ліана) буде зіскок у тунель. У тунелі знову ліана, на виході – ТЗ. Знову в тунель і ковзаємо вниз. ТЗ.

Знову через чотири ряди павутиння до сліду. ТЗ. (Дорогою багато павуків. Просто арахнофобія якась.) Від ТЗ. вгору пролом у скелі веде в лігво матки-паучихи. Спочатку піднімемося вгору по платформах і запам'ятаємось. Тут же зрізаємо кокон із першим гномом. Те саме потрібно зробити з іншого боку. Стрибаємо прямо на схил, (зісковзуємо) і до іншого кінця вас відвезе павутинка. Дорогою намагаємося перебити всіх дрібних павуків. (Бо буде зараз казка про трьох ведмедів - все більші павуки запитуватимуть нас.) Великих (і матку) ганяйте по колу. Потім з'явиться ще більший павук. Боєприпаси - вогняне каміння для нього. Тож вбивається він на раз. Але потім з'являється ще більший павук. І багато дрібних. Перебивши дрібноту, великого павука добре мочити поєднанням каміння та меча. Як завжди, вразливе місце - черево.

Розділ 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочок.

(Ну ось, сюжет різноманітністю нас не балує. Знову гномів захопили, тільки цього разу на кшталт друзі – ельфи. Коротше, не січу я фішку – ельфи – вони хто? Союзники чи ісламісти джихаду?)

Весь рівень проходить під знаком кільця. Тобто носити його доведеться нам майже не знімаючи. (Хіба що напис милу прочитати. "Більбо від Саурона, що гаряче любить його". ;-)

Через міст неможливо прослизнути навіть з кільцем, не зачепивши будь-кого. Значить - в обхід праворуч до ТЗ. Звідти по ліанах через рів з водою і гребенем вниз. (Не забудемо одягнути обручку). Нагорі, на гребені, знайдемо одне з інгредієнтів сонного зілля. І до воріт.

Біля них є вимикач, тиснемо його. Прослизнули за ворота, ТЗ. Там зустрінемо помічника – зрадницю-ельфійку. (Я ж казав - не відлипне вона від вас. І що за світ у них - суцільно зрадники?)

Перед троном знайдемо перший відкриваючий кристал (червоний кружок). За троном нагору по ліані і вправо - і ми бачимо майданчик для розміщення кристалів - три ящики та три постаменти для кристалів. Далі тією ж дорогою – знайдемо наступний кристал. І далі, вище – ще один інгредієнт майбутнього сонного зілля. Третій кристал знаходимо праворуч від трону, каналом остаточно і вгору. Повертаємось на майданчик. Ставимо всі три кристали. Розставляємо ящики за постаментами згідно з їх малюнком. Відкриється новий прохід. Через міст, у прохід. Через деякий час опиняємось у головній ельфійській в'язниці. (М-так, щось подібне ми вже бачили. Хоча у гоблінів було наче не так гарно. Зате практичніше. ;-) Знаходимо приставні сходи нагору і піднімаємося. Невдовзі знайдемо гномів, побалакаємо з Балином. Є новий план. (Цілий мішок;-) ТЗ. Повертаємось до сходів, ліворуч. ТЗ. Спускаємось у кімнату з бочками. План набуває реальних обрисів. Повертаємося до клітки і говоримо про це гномів. Відразу після розмови опиняємось біля зрадниці та проходу. Потрібно знайти третій інгредієнт сонного зілля. (Блін, який складний шлях... Чи не простіше було охоронця просто рушити палицею по голові? Або просто дати йому занюхати той засіб, що ельфійка дала для розчинення павутиння? - дивишся, заразом і поголився б;-)

На виході з печери нам покажуть, куди треба тікати. Дорогою знайдемо ключ-кристал. (Це від карцера Торіна, внизу. Напевно посадили за відмову мити підлогу;-) Поливаємо павутинне зілля, що дала ельфійка, на павутину і будемо готові до жорстокої атаки павуків. Взявши 3-й інгредієнт і другий кристал-ключ, повертаємося до ельфійки тим самим шляхом - через ворота та тронний зал. Біля ТЗ ліворуч від воріт знайдемо третій кристал-ключ. (Гм... А де перші два? Заспокойтеся. Їх не три. Їх 4. У цьому світі слюсарів немає. Тому замки навіть до жіночої скриньки просто не пришій мамі рукав;-)

Спускаємося вниз, до діжок, і сиплемо в пиво Галіона всі три інгредієнти. (Все, наркоз подіяв, можна робити лоботомію! ;-) Назад, до Баліна. Ельфійка вже там. (Ба, вони тебе бачать навіть у кільці;-) По кожному ми вже внизу.

Крізь тунель вниз. ТЗ. (Ще чого не вистачало - гребінчасті жаби обзавелися отруйним газом! Куди дивиться ООН?!) Перебивши нечисть, біжимо трохи правіше за кам'яний місток на ліану. З ліани на тонкий уступ (страйф), на ліану, знову на уступ і опиняємось у новому проході. Бачимо сцену битви дрібних гоблінів та гребінчастої жаби. Замочити весь натовп доведеться, бо ліана не спуститься вниз. Залізаємо по ліані (новий сувій), у прохід, ТЗ.

(Про як. Здається у жаб тут гніздо;-) Не опускаючись вниз, проходимо по СК у прохід. Нова кімната і праворуч у новий прохід. Останній, 4-й ключ-кристал. Довгий шлях по проходу вгору і опиняємось у глибокій в'язниці. Поговоримо з Торін. Засовуємо всі 4 ключі в стіл, Торін - на волі (А якщо бранцеві по нужді сходити б захотілося - як ельфи збирали ключі по всьому королівству? ;-). Опиняємось у підвалі з бочками. Гноми вже запаковані - залишилося відкрити шлюз. Вгорі. (Він сказав: "Поїхали!".)

Глава 8. A Warm Welcome. Теплий прийом.

(Бочки були розкриті в Озерному містечку. І, на превеликий подив їх обителів, замість вина там виявили карликів. Поки гноми насолоджуються відпочинком, нашим талантам знайдеться застосування в цьому містечку. Виявляється, тут існує ціла злодійська мафія. І вам доведеться туди впровадитися. цьому чомусь вам довіряють.Вже відомому злодієві.;-) Взагалі, локація невелика і всі квести нескладні.

Говоримо з мером (Бардом). Раз та інший. (Можна поговорити і після, а поки пошаритися містом. Однак зайти нікуди не вдасться, а жителі несуть повну нісенітницю. А мер та його друзі так і стоятимуть день і ніч на порозі мерії і нікуди не дінуться. Вперше вони пропонують розташовуватися на відпочинок, вдруге, тут же, валять на вас роботу з розбору криміналу в місті.Добрі такі хлопці.

Йдемо до складу вина (вивіска з гроном винограду) та заходимо за ящики. Відразу з'явиться злодій, вам треба просто простежити його. Тримайтеся неподалік або використовуйте кільце. Мета злодія - Західні Склади (запам'ятовуйте місце) і там закінчиться ваш квест. Виявляєтесь у мера, отримуєте нове завдання – досліджувати Західні Склади.

Повертаємось. Входимо до Складів (Enter). Що таке?! Нас зрадили! (Точно світ Середзем'я просто кишить зрадниками). Гобліни! Мочимо всіх. Важіль на стіні відчинить двері до сусідньої кімнати. ТЗ. Підсуваємо ящик до полиці на стіні, забираємось, повертаємо важіль. Повертаємось до першої кімнати. По ящиках нагору, на мотузку, що рухаються, на полицю. Повертаємо важіль. Ще одна мотузка почала рухатися. І що нам це дає? А, можна на неї тепер стрибнути (з полиці, пройшовши трохи кромкою ящика) і з неї - у верхній прохід. Все, квест закінчено.

Бард дає вам інфу щодо будинку Сіда, Чорної Стріли. Опинимося знову у мерії. Поговоривши ще раз із мером, отримуємо пораду сходити до таверни. (У шинок? Чудненько. Нап'ємося хоч разик. Мартіні з горілкою. Змішати, але не збовтувати. ;-) Але ні. На верхньому поверсі злодій-колега дасть вам наведення, куди поділася зброя. Вниз, на пристань із човнами, до Реннара. Він надасть ключ від свого складу. (І скаже, що він тут типу ні до чого, зброю вкрав, так. Але виключно з мирськими намірами. Ви вірите? Я - ні;-) Склад, між іншим, за вашою спиною. Заходимо, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенріке і тут попрацювала!) Отруйний газ пробігаємо по колу і відключаємо важелем. Вгору, до ТЗ. І за СК. Тільки швидко все тут прогнило. Зстрибуємо з мотузки у прохід. (Ага! Ось у них де головна база підготовки бойовиків! Мочимо всіх бойових плавців!) І нагору, за мотузками, до ТЗ. І далі по мотузках. Опиняємось у приміщенні із зеленим газом. Вище та стрибок праворуч, на антресолі наступної кімнати. По діагоналі та вниз. ТЗ та важіль, що відкриває двері позаду вас. Гоблін-злодій із чорною стрілою! (Так, у общак платити збираємося? Не збирається, сука! Нічого, ми до тебе ще дістанемося.) Тиснемо важіль, що випускає в сусідньому приміщенні ще одну мотузку. Повертаємось до ТЗ. Знову в отруйну кімнату, яку потрібно оббігти (облетіти? за верхнім рівнем за годинниковою стрілкою в кут, до важеля. Важель відкриває вихід. Ідемо.

Потрапляємо на розмову до Барда. Нове завдання: поговорити із Маллоком. (Типу злодій у законі відійшов від справ, але ще в авторитеті.) А де він? Та у таверні, на головній площі. (Злодіїв тут поважають;-) Заходьте - старий за столом. (А він авторитетів він явно не поважає;-(Хоче перевірити тебе у справі. Типу зможеш у мене щось вкрасти? (Може є у нього заточення ручної роботи. Дорога як пам'ять - її ще батько зробив у період колективізації. ;-) Що ж, вирушимо в його дім.(За годинниковою стрілкою, перед ним – три СК) І там зламаємо його скриню.Повертаємось, віддаємо ножик. що старечий маразм його замучив.Хід, мовляв у общак прямо звідси, з таверни.Тільки ось чотири міхура треба там покласти як відмазку.А в якому порядку - не пам'ятає.Першу пляшку виб'ємо з бармена.Візьмемо його на понт -типу він і містить цей общак.А решта - в будинках злодіїв.(Відмінно, карт-бланш на територію отримано! Виходимо і починаємо грабувати вже зовсім відкрито;-) Потрібні нам будинки відзначені червоною змією - два на цій же площі, третій - біля Західного Складу. (Заходьте, беріть що хочете. Але ми не барахольщики, знаємо, що головні бірюльки лохи зберігають у скринях. Там ми і знайдемо потрібні нам бульбашки.) Назад, у таверну, у підвал. Послідовність пляшок така: жовтий, синій, червоний, чорний, фіолетовий. Вниз, до плавучих містків. ТЗ та важелі для управління містками. (Пам'ятаємо, що клавіші "A" і "S" рухають ліворуч-праворуч?). Важіль у правому верхньому кутку відчиняє двері в лівому нижньому. І ще важіль є у верхньому правому кутку, він відчиняє двері в лівому нижньому кутку. Але на короткий час. Тобто потрібно зібрати конфігурацію містків по двох діагоналях кімнати. Спочатку від лівого кута до верхнього правого. Тиснемо Space і йдемо у верхній правий кут. Тиснемо важіль і БІГОМ по діагоналі в двері. Там тиснемо важіль і повертаємось до пульта керування. Збираємо іншу діагональ. Ще одна пробіжка із верхньо-правого кута по діагоналі. Смикаємо важіль у нижній-правій кімнаті і відчиняємо центральні двері. Ще одна головоломка із бочками. Сподіваюся, розберетеся самі? Нагорі відчиняться двері з ТЗ. Ліворуч. (Ось тепер ми знаємо, де в них штаб. Злодії знюхалися з гоблінами. Зрадник на зраднику в цьому світі!) Шукана чорна стріла в правому кутку від нас. Одягаємо кільце та біжимо туди (по СК). Стягнувши стрілу, зарядимо кільце нагорі. На мотузку та нагору, до ТЗ над нами. (Відеосцена, на якій злодії звинувачують злодіїв, що вони у них вкрали палицю;-). Нам треба перебратися до правої ТЗ. Але тепер внизу вирує бій і нас виявлять навіть з кільцем. За мотузками (СК), за годинниковою стрілкою до ТЗ. Виходимо назовні.

Виявляємось у Барда. Віддаємо чорну стрілу в обмін на бабло. (Знову двозначний цей Бард: спочатку дякує і намочує на постійну роботу. Типу злодій нам тут потрібен;-) А вдруге вже одумався;-) Поговоримо з ним ще раз - кінець рівня.

Глава 9. Inside Information. Вразливе місце.

(Ну от і кінцева мета подорожі - Самотня Гора. У ній дракон Смауг нежить тіло на купах золота. Гноми, як завжди, норовлять заграбастати жар чужими руками. Коротше, Торін посилає вас принести йому золоту чашу. Сявку, млинець, знайшов;-)

У прохід до ТЗ. (Коштовності не чіпайте, буде час потім, без дракона, у спокійній обстановці їх оприбуткувати.) Чаша поруч із головою сплячого дракона. Можна взяти її з верхньої люстри, але трохи складніше (але й коротше) знизу. Трохи вправо і, слідуючи СК (пам'ятаємо, що на золото ступати не можна?) опиняємось у хвоста дракона. Підстрибуємо, коли хвіст зверху. ТЗ. Ще трохи і опиняємося перед купою золота, де спить Смауг. Повільно прокрадається вгору, несемо чашу і повертаємось іншим шляхом - по СК. Пробігаємо голову зламаної статуї гнома. Запам'ятаємо це місце. Ліворуч від нього і назад, до Торіна.

Торін задоволений. Тепер новий квест – знайти вразливе місце Смауга. Розглянути його можна лише з висоти. Оскільки тепер Смауг прокинувся, бігати у залі можна лише з одягненим кільцем. Помнете місце за кам'яною головою гнома? Тікаємо туди. Далі - вперед, до Смауга і по СК до великої, лежачої зламаної колони, один кінець якої в центрі зали, інший - біля стіни, де вгорі, поряд з балконом, видно іншу кам'яну голову гнома. ТЗ. Біжимо до голови. ТЗ. Нагору, по ланцюгах та люстрах на верхню велику люстру. Відеосцена, в якій хитрий Більбо все ж таки знаходить вразливе місце Смауга.

Дракон палахкотить вогнем. Тактика втечі проста: чекаємо, поки вогонь (і дим) згасне і біжимо до наступного укриття (білими кристалами). Відеосцена. Дракон летить, загін опиняється всередині зали. (Тепер ви можете спокійно задовольнити свої злодійські інстинкти;-)

Торін дає завдання: прокинути міст над прірвою. (Довкола маса підручного матеріалу, але він пропонує найнебезпечніший і триваліший шлях для спорудження мосту: спуститися в прірву вниз і наповнити її водою.) Взагалі, це завдання просте по суті і важке по реалізації. Потрібно спуститися по уступах по дна прірви і, рухаючи камені, що перекривають потоки води (4 штуки), заповнити прірву водою. А ви як? Спокійно: автори подбали – у середині прірви є плот, на який можна зістрибнути з мотузки. Тобто технологія така: записуємося, закриваємо отвір каменем і біжимо червоними уступами (СК) до сліду. ТЗ. Від останньої ТЗ біжимо не вздовж стінки прірви, а вчасно повертаємо наліво, до уступу в середині прірви. І від нього по ліанах стрибаємо на плотик. З плотика на сходи - кінець рівнем!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Хмари збираються.

(Отже, дракона замочили, гноми вирішили міцно влаштуватися в Самотній горі. Але конкуруючі зграї... тобто раси людей і ельфів теж вирішили взяти участь у розподілі видобутку. Так що Торін покликав підмогу і зайняв кругову оборону в горі. В даний момент він у тронному залі наказує.Ви знову в нього на побігеньках.Для початку йому терміново потрібен чарівний камінь, Аркенстоун.) Для відкриття дверей з цього залу потрібно вставити чотири камені в напис. Пам'ятаємо, що каміння можна повертати (після того, як за нього взялися, Space). Крім дверей, вам покажуть ще приводний ремінь на колоні (беремо, знадобиться у машинному відділенні)

Ідемо в маш. зал. (Якщо не хочете неприємностей з павуками, надягніть кільце) Забираємось наверх по дерев'яних лісах і прилаштовуємо ремінь. ТЗ.

Йдемо до Водної Зали. Дивимося на напис на статуї і набираємо таку ж перед дверима. (У тій же послідовності. До речі, спробуйте потім на дозвіллі набрати на цій "клавіатурі" імена статуй у тронному залі) Входимо. (Ба, Глоїн уже тут! Як це він пройшов крізь зачинені ворота?!) Говоримо з ним. Потрібно повернути крани на обох пультах так, щоб вода надійшла до всіх інших кімнат. (З бонусом, що відкриває додаткові ніші з скринями)

Оскільки тепер машинний зал працює, спритно гасають туди-сюди лоточки. Стрибаємо на один із них, щоб досягти лівої панелі. Однак, перш ніж лоток приїде до правої панелі, він зробить коло. А там багато чого важливого. Для початку стрибаємо відразу ж, як тільки лоток досягне протилежної стіни. Знаходимо першу форму ключа. При належній вправності застрибнути на лоток можна прямо звідси. У тронному залі таким же чином на одній стороні знайдемо 2-у форму для ключа (через зламану балку стрибаємо з жердиною). Тепер звідси йдемо по периметру (тонкою кромкою колон) проти годинникової стрілки на протилежний бік. Там ми знайдемо ланцюг. Ідемо звідси по ланцюгу вниз і знову у Водну Кімнату. На лоток, і зістрибуємо тепер у Скарбниці. Прикладаємо ланцюг на одному з витягів. З нього зручно та стрибнути знову на лоток. Нарешті прибуваємо до Водної Кімнати, зістрибуємо на ліву панель і ставимо крани, як треба.

Знову на лоток і вирушаємо до Кузні. Поговоримо з Біфуром і дізнаємося, що для відливання ключів для трону потрібні форми (вже є) і запустити піч. Та з полпинка! Обходимо пекти ззаду, піднімаємося сходами і справді даємо палаючому горщику стусана;-) Тепер за важелі! (Поруч із Біфуром). Кладемо форму на візок - ву аля! (Все максимально автоматизовано;-). Те саме з другим ключем. З Кузні зручно сідає на лоток. Їдемо до тронної зали. Нині нас цікавить саме сам трон. Кладемо ключі зліва і праворуч від трону і отримуємо форму для ключа від Скарбниці. (Блін, як у вас тут усе запущено... Простіше було відмичкою, е-моє. Теж мені зломщик.) У Кузню - робити ключ із форми. (До речі, куди вона подіється після виготовлення ключа? На те вона і ФОРМА, щоб не знищуватись та зберігатися на випадок втрати ключа). Ідемо до Скарбниці. Опускаємо всі 4 ланцюги. Тепер можна з гномом поговорити. А, треба ланцюги опустити та ключ зробити? У тебе, братку, уповільнена реакція;-) Кладемо ключ на постамент, що відкрився, і у ворота. Беремо Аркенстоун. (Відразу кінець рівня. Якщо потрібні скарби навколо, спочатку візьміть їх).

Розділ 11: The Clouds Burst. Гроза вибухнула.

(Мабуть, постійні приклади зради погано вплинули на Більбо. Інакше як пояснити його вчинок по крадіжці Аркенстоуна і віддачі його ельфам? Адже ельфи вічні вороги гномів. А Більбо ще й воює на їхньому боці. Проти Торіна. Йому якась справа до людей- ельфів-гномів?Він взагалі хобіт. Правда, в плани втрутилися, як водиться, гобліни.На цьому рівні ви не вирішуєте особливо складних завдань, а воюєте і воюєте. стовбура".)

Для початку рятуємо гномів від лучників-гоблінів. Сходами, що з'явилися, нагору. ТЗ. Тут можна замочити групу варгів, а можна відразу нагору і наліво, по містку. Місток якийсь кволий. Перестрибнемо ми краще через середину з жердиною. Вірне рішення – пастка була. ТЗ. Внизу, після лабіринту шестоколу, ще ТЗ.

Далі нам показують катапульту з пороховими бочками. (До речі – що це за вигадка сценаристів – порох у світі фентазі? Втім, порох чарівний – вбиває тільки чужих. ;-) Тож, захопивши катапульту, можна розважатися. Для того щоб це зробити, воюйте з гоблінами ближче до частоколу. Бочки з порохом самі дадуть вам прохід. А ми ще один зробимо. Добийте гоблінів, що ламанулися в прохід, що утворився, і самі біжіть у напрямку СК. Допомагаємо людині проти гоблінів-лучників і по сходах, що з'явилися, вгору. (Знову нескінченна битва. Можете взяти в ній участь. Безкінечно, зрозуміло;-) А краще проривайтеся до ліани нагору. Нагору, мостом (мочимо гоблінів-лучників) і з жердиною на той бік. А ось і Гендальф власною персоною, як чорт із табакерки вискочив. Просить допомогти ведмедеві-перевертню. (А нам що? Хоч гномам, хоч ельфам, хоч людям. Ми без принципів. Чому б і не ведмедям?) Прориваємося внизу через групу гоблінів до сліду. ТЗ. Вгору. (О, тут наше старе кохання - Ліана - веде нескінченний бій з нескінченною нечистістю. Можна на халяву поживитися необмеженими кристалами. Нехай вона воює, вам залишається тільки збирати скарби;-) Праворуч, сходами вгору. Нам показують діжку з порохом. Натяк зрозумілий. Забираємось на сходи (стрибок з катапульти) і кидаємо діжку вниз, на катапульту. (Все спрацьовує в стилі "кумедних машин" ;-) Через кам'яну стіну, що зруйнувалася, стрибками по сходах вирушаємо на інший бік рову. Там зустрічаємося з перевертнем-ведмедем. По ланцюгу вгору, до ТЗ. Так, ведмідь застряг на мості. (Як бачимо, ще в давнину гобліни вміли битися з бронетехнікою;-) Праворуч, по лінії СК. Виявимося на тому боці мосту. По краю рову, по ланцюгу, повз охорону гоблінів до механізму витягу. (Хтось любовно залишив біля нього бочку з порохом. Ну не можна ж бути такими простими, в натурі. ;-) Кидаємо в бочку камінь. (Я вам уже казав, що порох тут чарівний. Вибухає від удару простого каменю. Навіть якщо потрапили не в нього, а бочку з ним;-) Далі, до ТЗ.

Що відбувається?! Четверо гоблінів-магів упіймали перевертня в силове поле. Потрібно звільнити. Ліворуч, по СК. Ліворуч, стрибаємо на містки з жердиною. Перша бочка пішла. Вгору сходами. І праворуч, у напрямку гобліна-піротехніка. Мочити його немає часу. З жердиною стрибаємо далі до гобліна зі щитом. Мочити його теж немає часу, одразу ж використовуємо другу бочку. А далі по СК. На ланцюг – поїхали! Через сталеві списи-пастки до сліду. бочці. І відразу ж без перепочинку нагору. Четверта, остання бочка! Перевертень вільний! (Щоправда, через помилку в програмі ми бачимо відразу двох перевертнів - один, як і раніше, під ковпаком у Мюллера;-) Бьорг-перевертень мочить короля варгів і кінець війні! (Торін на смертному одрі робить Більбо своїм наступником... ага, розмріявся! ;-) Однак скромний Більбо не залишився в накладі, прихопивши всього-то;-) пару скриньок зі скарбами. Десь у середині гри Більбо якось сказав, що "У цій скрині скарбів більше, ніж коштує вся Хобітанія". Тож судіть самі, чи багато бабла Більбо нахапав у цьому поході. І цього авантюриста, недотепу, забіяку, злодія, зрадника зробили героєм дитячої гри.

Глава 8. A Warm Welcome. Теплий прийом.

(Бочки були розкриті в Озерному містечку. І, на превеликий подив їх обителів, замість вина там виявили карликів. Поки гноми насолоджуються відпочинком, нашим талантам знайдеться застосування в цьому містечку. Виявляється, тут існує ціла злодійська мафія. І вам доведеться туди впровадитися. цьому чомусь вам довіряють.Вже відомому злодієві.;-) Взагалі, локація невелика і всі квести нескладні.

Говоримо з мером (Бардом). Раз та інший. (Можна поговорити і після, а поки пошаритися містом. Однак зайти нікуди не вдасться, а жителі несуть повну нісенітницю. А мер та його друзі так і стоятимуть день і ніч на порозі мерії і нікуди не дінуться. Вперше вони пропонують розташовуватися на відпочинок, вдруге, тут же, валять на вас роботу з розбору криміналу в місті.Добрі такі хлопці.

Йдемо до складу вина (вивіска з гроном винограду) та заходимо за ящики. Відразу з'явиться злодій, вам треба просто простежити його. Тримайтеся неподалік або використовуйте кільце. Мета злодія - Західні Склади (запам'ятовуйте місце) і там закінчиться ваш квест. Виявляєтесь у мера, отримуєте нове завдання – досліджувати Західні Склади.

Повертаємось. Входимо до Складів (Enter). Що таке?! Нас зрадили! (Точно світ Середзем'я просто кишить зрадниками). Гобліни! Мочимо всіх. Важіль на стіні відчинить двері до сусідньої кімнати. ТЗ. Підсуваємо ящик до полиці на стіні, забираємось, повертаємо важіль. Повертаємось до першої кімнати. По ящиках нагору, на мотузку, що рухаються, на полицю. Повертаємо важіль. Ще одна мотузка почала рухатися. І що нам це дає? А, можна на неї тепер стрибнути (з полиці, пройшовши трохи кромкою ящика) і з неї - у верхній прохід. Все, квест закінчено.

Бард дає вам інфу щодо будинку Сіда, Чорної Стріли. Опинимося знову у мерії. Поговоривши ще раз із мером, отримуємо пораду сходити до таверни. (У шинок? Чудненько. Нап'ємося хоч разик. Мартіні з горілкою. Змішати, але не збовтувати. ;-) Але ні. На верхньому поверсі злодій-колега дасть вам наведення, куди поділася зброя. Вниз, на пристань із човнами, до Реннара. Він надасть ключ від свого складу. (І скаже, що він тут типу ні до чого, зброю вкрав, так. Але виключно з мирськими намірами. Ви вірите? Я - ні;-) Склад, між іншим, за вашою спиною. Заходимо, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенріке і тут попрацювала!) Отруйний газ пробігаємо по колу і відключаємо важелем. Вгору, до ТЗ. І за СК. Тільки швидко все тут прогнило. Зстрибуємо з мотузки у прохід. (Ага! Ось у них де головна база підготовки бойовиків! Мочимо всіх бойових плавців!) І нагору, за мотузками, до ТЗ. І далі по мотузках. Опиняємось у приміщенні із зеленим газом. Вище та стрибок праворуч, на антресолі наступної кімнати. По діагоналі та вниз. ТЗ та важіль, що відкриває двері позаду вас. Гоблін-злодій із чорною стрілою! (Так, у общак платити збираємося? Не збирається, сука! Нічого, ми до тебе ще дістанемося.) Тиснемо важіль, що випускає в сусідньому приміщенні ще одну мотузку. Повертаємось до ТЗ. Знову в отруйну кімнату, яку потрібно оббігти (облетіти? за верхнім рівнем за годинниковою стрілкою в кут, до важеля. Важель відкриває вихід. Ідемо.

Потрапляємо на розмову до Барда. Нове завдання: поговорити із Маллоком. (Типу злодій у законі відійшов від справ, але ще в авторитеті.) А де він? Та у таверні, на головній площі. (Злодіїв тут поважають;-) Заходьте - старий за столом. (А він авторитетів він явно не поважає;-(Хоче перевірити тебе у справі. Типу зможеш у мене щось вкрасти? (Може є у нього заточення ручної роботи. Дорога як пам'ять - її ще батько зробив у період колективізації. ;-) Що ж, вирушимо в його дім.(За годинниковою стрілкою, перед ним – три СК) І там зламаємо його скриню.Повертаємось, віддаємо ножик. що старечий маразм його замучив.Хід, мовляв у общак прямо звідси, з таверни.Тільки ось чотири міхура треба там покласти як відмазку.А в якому порядку - не пам'ятає.Першу пляшку виб'ємо з бармена.Візьмемо його на понт -типу він і містить цей общак.А решта - в будинках злодіїв.(Відмінно, карт-бланш на територію отримано! Виходимо і починаємо грабувати вже зовсім відкрито;-) Потрібні нам будинки відзначені червоною змією - два на цій же площі, третій - біля Західного Складу. (Заходьте, беріть що хочете. Але ми не барахольщики, знаємо, що головні бірюльки лохи зберігають у скринях. Там ми і знайдемо потрібні нам бульбашки.) Назад, у таверну, у підвал. Послідовність пляшок така: жовтий, синій, червоний, чорний, фіолетовий. Вниз, до плавучих містків. ТЗ та важелі для управління містками. (Пам'ятаємо, що клавіші "A" і "S" рухають ліворуч-праворуч?). Важіль у правому верхньому кутку відчиняє двері в лівому нижньому. І ще важіль є у верхньому правому кутку, він відчиняє двері в лівому нижньому кутку. Але на короткий час. Тобто потрібно зібрати конфігурацію містків по двох діагоналях кімнати. Спочатку від лівого кута до верхнього правого. Тиснемо Space і йдемо у верхній правий кут. Тиснемо важіль і БІГОМ по діагоналі в двері. Там тиснемо важіль і повертаємось до пульта керування. Збираємо іншу діагональ. Ще одна пробіжка із верхньо-правого кута по діагоналі. Смикаємо важіль у нижній-правій кімнаті і відчиняємо центральні двері. Ще одна головоломка із бочками. Сподіваюся, розберетеся самі? Нагорі відчиняться двері з ТЗ. Ліворуч. (Ось тепер ми знаємо, де в них штаб. Злодії знюхалися з гоблінами. Зрадник на зраднику в цьому світі!) Шукана чорна стріла в правому кутку від нас. Одягаємо кільце та біжимо туди (по СК). Стягнувши стрілу, зарядимо кільце нагорі. На мотузку та нагору, до ТЗ над нами. (Відеосцена, на якій злодії звинувачують злодіїв, що вони у них вкрали палицю;-). Нам треба перебратися до правої ТЗ. Але тепер внизу вирує бій і нас виявлять навіть з кільцем. За мотузками (СК), за годинниковою стрілкою до ТЗ. Виходимо назовні.

Виявляємось у Барда. Віддаємо чорну стрілу в обмін на бабло. (Знову двозначний цей Бард: спочатку дякує і намочує на постійну роботу. Типу злодій нам тут потрібен;-) А вдруге вже одумався;-) Поговоримо з ним ще раз - кінець рівня.

Глава 9. Inside Information. Вразливе місце.

(Ну от і кінцева мета подорожі - Самотня Гора. У ній дракон Смауг нежить тіло на купах золота. Гноми, як завжди, норовлять заграбастати жар чужими руками. Коротше, Торін посилає вас принести йому золоту чашу. Сявку, млинець, знайшов;-)

У прохід до ТЗ. (Коштовності не чіпайте, буде час потім, без дракона, у спокійній обстановці їх оприбуткувати.) Чаша поруч із головою сплячого дракона. Можна взяти її з верхньої люстри, але трохи складніше (але й коротше) знизу. Трохи вправо і, слідуючи СК (пам'ятаємо, що на золото ступати не можна?) опиняємось у хвоста дракона. Підстрибуємо, коли хвіст зверху. ТЗ. Ще трохи і опиняємося перед купою золота, де спить Смауг. Повільно прокрадається вгору, несемо чашу і повертаємось іншим шляхом - по СК. Пробігаємо голову зламаної статуї гнома. Запам'ятаємо це місце. Ліворуч від нього і назад, до Торіна.

Торін задоволений. Тепер новий квест – знайти вразливе місце Смауга. Розглянути його можна лише з висоти. Оскільки тепер Смауг прокинувся, бігати у залі можна лише з одягненим кільцем. Помнете місце за кам'яною головою гнома? Тікаємо туди. Далі - вперед, до Смауга і по СК до великої, лежачої зламаної колони, один кінець якої в центрі зали, інший - біля стіни, де вгорі, поряд з балконом, видно іншу кам'яну голову гнома. ТЗ. Біжимо до голови. ТЗ. Нагору, по ланцюгах та люстрах на верхню велику люстру. Відеосцена, в якій хитрий Більбо все ж таки знаходить вразливе місце Смауга.

Дракон палахкотить вогнем. Тактика втечі проста: чекаємо, поки вогонь (і дим) згасне і біжимо до наступного укриття (білими кристалами). Відеосцена. Дракон летить, загін опиняється всередині зали. (Тепер ви можете спокійно задовольнити свої злодійські інстинкти;-)
Торін дає завдання: прокинути міст над прірвою. (Довкола маса підручного матеріалу, але він пропонує найнебезпечніший і триваліший шлях для спорудження мосту: спуститися в прірву вниз і наповнити її водою.) Взагалі, це завдання просте по суті і важке по реалізації. Потрібно спуститися по уступах по дна прірви і, рухаючи камені, що перекривають потоки води (4 штуки), заповнити прірву водою. А ви як? Спокійно: автори подбали – у середині прірви є плот, на який можна зістрибнути з мотузки. Тобто технологія така: записуємося, закриваємо отвір каменем і біжимо червоними уступами (СК) до сліду. ТЗ. Від останньої ТЗ біжимо не вздовж стінки прірви, а вчасно повертаємо наліво, до уступу в середині прірви. І від нього по ліанах стрибаємо на плотик. З плотика на сходи - кінець рівнем!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Хмари збираються.

(Отже, дракона замочили, гноми вирішили міцно влаштуватися в Самотній горі. Але конкуруючі зграї... тобто раси людей і ельфів теж вирішили взяти участь у розподілі видобутку. Так що Торін покликав підмогу і зайняв кругову оборону в горі. В даний момент він у тронному залі наказує.Ви знову в нього на побігеньках.Для початку йому терміново потрібен чарівний камінь, Аркенстоун.) Для відкриття дверей з цього залу потрібно вставити чотири камені в напис. Пам'ятаємо, що каміння можна повертати (після того, як за нього взялися, Space). Крім дверей, вам покажуть ще приводний ремінь на колоні (беремо, знадобиться у машинному відділенні)

Ідемо в маш. зал. (Якщо не хочете неприємностей з павуками, надягніть кільце) Забираємось наверх по дерев'яних лісах і прилаштовуємо ремінь. ТЗ.

Йдемо до Водної Зали. Дивимося на напис на статуї і набираємо таку ж перед дверима. (У тій же послідовності. До речі, спробуйте потім на дозвіллі набрати на цій "клавіатурі" імена статуй у тронному залі) Входимо. (Ба, Глоїн уже тут! Як це він пройшов крізь зачинені ворота?!) Говоримо з ним. Потрібно повернути крани на обох пультах так, щоб вода надійшла до всіх інших кімнат. (З бонусом, що відкриває додаткові ніші з скринями)

Оскільки тепер машинний зал працює, спритно гасають туди-сюди лоточки. Стрибаємо на один із них, щоб досягти лівої панелі. Однак, перш ніж лоток приїде до правої панелі, він зробить коло. А там багато чого важливого. Для початку стрибаємо відразу ж, як тільки лоток досягне протилежної стіни. Знаходимо першу форму ключа. При належній вправності застрибнути на лоток можна прямо звідси. У тронному залі таким же чином на одній стороні знайдемо 2-у форму для ключа (через зламану балку стрибаємо з жердиною). Тепер звідси йдемо по периметру (тонкою кромкою колон) проти годинникової стрілки на протилежний бік. Там ми знайдемо ланцюг. Ідемо звідси по ланцюгу вниз і знову у Водну Кімнату. На лоток, і зістрибуємо тепер у Скарбниці. Прикладаємо ланцюг на одному з витягів. З нього зручно та стрибнути знову на лоток. Нарешті прибуваємо до Водної Кімнати, зістрибуємо на ліву панель і ставимо крани, як треба.

Знову на лоток і вирушаємо до Кузні. Поговоримо з Біфуром і дізнаємося, що для відливання ключів для трону потрібні форми (вже є) і запустити піч. Та з полпинка! Обходимо пекти ззаду, піднімаємося сходами і справді даємо палаючому горщику стусана;-) Тепер за важелі! (Поруч із Біфуром). Кладемо форму на візок - ву аля! (Все максимально автоматизовано;-). Те саме з другим ключем. З Кузні зручно сідає на лоток. Їдемо до тронної зали. Нині нас цікавить саме сам трон. Кладемо ключі зліва і праворуч від трону і отримуємо форму для ключа від Скарбниці. (Блін, як у вас тут усе запущено... Простіше було відмичкою, е-моє. Теж мені зломщик.) У Кузню - робити ключ із форми. (До речі, куди вона подіється після виготовлення ключа? На те вона і ФОРМА, щоб не знищуватись та зберігатися на випадок втрати ключа). Ідемо до Скарбниці. Опускаємо всі 4 ланцюги. Тепер можна з гномом поговорити. А, треба ланцюги опустити та ключ зробити? У тебе, братку, уповільнена реакція;-) Кладемо ключ на постамент, що відкрився, і у ворота. Беремо Аркенстоун. (Відразу кінець рівня. Якщо потрібні скарби навколо, спочатку візьміть їх).

Розділ 11: The Clouds Burst. Гроза вибухнула.

(Мабуть, постійні приклади зради погано вплинули на Більбо. Інакше як пояснити його вчинок по крадіжці Аркенстоуна і віддачі його ельфам? Адже ельфи вічні вороги гномів. А Більбо ще й воює на їхньому боці. Проти Торіна. Йому якась справа до людей- ельфів-гномів?Він взагалі хобіт. Правда, в плани втрутилися, як водиться, гобліни.На цьому рівні ви не вирішуєте особливо складних завдань, а воюєте і воюєте. стовбура".)

Для початку рятуємо гномів від лучників-гоблінів. Сходами, що з'явилися, нагору. ТЗ. Тут можна замочити групу варгів, а можна відразу нагору і наліво, по містку. Місток якийсь кволий. Перестрибнемо ми краще через середину з жердиною. Вірне рішення – пастка була. ТЗ. Внизу, після лабіринту шестоколу, ще ТЗ.

Далі нам показують катапульту з пороховими бочками. (До речі – що це за вигадка сценаристів – порох у світі фентазі? Втім, порох чарівний – вбиває тільки чужих. ;-) Тож, захопивши катапульту, можна розважатися. Для того щоб це зробити, воюйте з гоблінами ближче до частоколу. Бочки з порохом самі дадуть вам прохід. А ми ще один зробимо. Добийте гоблінів, що ламанулися в прохід, що утворився, і самі біжіть у напрямку СК. Допомагаємо людині проти гоблінів-лучників і по сходах, що з'явилися, вгору. (Знову нескінченна битва. Можете взяти в ній участь. Безкінечно, зрозуміло;-) А краще проривайтеся до ліани нагору. Нагору, мостом (мочимо гоблінів-лучників) і з жердиною на той бік. А ось і Гендальф власною персоною, як чорт із табакерки вискочив. Просить допомогти ведмедеві-перевертню. (А нам що? Хоч гномам, хоч ельфам, хоч людям. Ми без принципів. Чому б і не ведмедям?) Прориваємося внизу через групу гоблінів до сліду. ТЗ. Вгору. (О, тут наше старе кохання - Ліана - веде нескінченний бій з нескінченною нечистістю. Можна на халяву поживитися необмеженими кристалами. Нехай вона воює, вам залишається тільки збирати скарби;-) Праворуч, сходами вгору. Нам показують діжку з порохом. Натяк зрозумілий. Забираємось на сходи (стрибок з катапульти) і кидаємо діжку вниз, на катапульту. (Все спрацьовує в стилі "кумедних машин" ;-) Через кам'яну стіну, що зруйнувалася, стрибками по сходах вирушаємо на інший бік рову. Там зустрічаємося з перевертнем-ведмедем. По ланцюгу вгору, до ТЗ. Так, ведмідь застряг на мості. (Як бачимо, ще в давнину гобліни вміли битися з бронетехнікою;-) Праворуч, по лінії СК. Виявимося на тому боці мосту. По краю рову, по ланцюгу, повз охорону гоблінів до механізму витягу. (Хтось любовно залишив біля нього бочку з порохом. Ну не можна ж бути такими простими, в натурі. ;-) Кидаємо в бочку камінь. (Я вам уже казав, що порох тут чарівний. Вибухає від удару простого каменю. Навіть якщо потрапили не в нього, а бочку з ним;-) Далі, до ТЗ.

Що відбувається?! Четверо гоблінів-магів упіймали перевертня в силове поле. Потрібно звільнити. Ліворуч, по СК. Ліворуч, стрибаємо на містки з жердиною. Перша бочка пішла. Вгору сходами. І праворуч, у напрямку гобліна-піротехніка. Мочити його немає часу. З жердиною стрибаємо далі до гобліна зі щитом. Мочити його теж немає часу, одразу ж використовуємо другу бочку. А далі по СК. На ланцюг – поїхали! Через сталеві списи-пастки до сліду. бочці. І відразу ж без перепочинку нагору. Четверта, остання бочка! Перевертень вільний! (Щоправда, через помилку в програмі ми бачимо відразу двох перевертнів - один, як і раніше, під ковпаком у Мюллера;-) Бьорг-перевертень мочить короля варгів і кінець війні! (Торін на смертному одрі робить Більбо своїм наступником... ага, розмріявся! ;-) Однак скромний Більбо не залишився в накладі, прихопивши всього-то;-) пару скриньок зі скарбами. Десь у середині гри Більбо якось сказав, що "У цій скрині скарбів більше, ніж коштує вся Хобітанія". Тож судіть самі, чи багато бабла Більбо нахапав у цьому поході. І цього авантюриста, недотепу, забіяку, злодія, зрадника зробили героєм дитячої гри.



 

Можливо, буде корисно почитати: