Total war warhammer 2 вищі ельфи проходження. Технології Вищих Ельфів

Вищі ельфи

Особливості Вищих Ельфів

Вищі Ельфи (або Асури) мешкають на округлому райському острові Ултуан, де практикують магію і пліткують у тому, хто кого любить. У центрі цього притулку знаходиться не такий блаженний Великий Вихор, який намагається захопити кожна фракція, переслідуючи ті чи інші цілі.

Це робиться за допомогою ритуалів (обрядів), які просувають сюжетну лінію кожної з них. Для цього Вищим ельфам потрібні спеціальні «шляхові фрагменти», які ви збиратимете при виконанні місій і вдосконалюючи свої поселення через ланцюжок головних будівель (переходячи від ельфійського села до міста тощо).

Одним із найкращих джерел ресурсів під ритуали є унікальні місця, де сформовані поселення, що кожен хід генерують велику кількість фрагментів. Вони так і позначаються (символ фрагментів, що світиться). Якщо бачите таке поселення, переконайтеся, що завоювали його.

«Козирем у рукаві» Вищих ельфів можна назвати вплив, який ви підвищуєте, обираючи відповіді на запитання у діалогових віконцях. Цей вплив використовується для зміни відносин між будь-якими двома фракціями.

За рахунок цього можна зберігати дорогоцінні торгові угоди або, наприклад, налаштовувати дві інші фракції одна проти одної, тоді як ви збираєте армію для того, щоб надалі нанести одній з них удар ножем у спину. Ви також можете витрачати вплив на те, щоб наймати лордів та героїв зі спеціальними характеристиками. Наприклад, за 40 одиниць впливу я зміг отримати мага, який скоротив місцеві витрати на будівництво на 30%. Я навіть ніколи не відправляв його в бій. А навіщо? Він і у столиці приносить величезну користь!

Ще однією особливістю Вищих Ельфів є шпигунство, яке дозволяє вам бачити, що роблять ваші торгові партнери.

І ось приклад. Використовуючи вплив, щоб підняти стосунки з бретонцями в Південних землях, ви зможете укласти з ними каскад торгових угод і досліджувати майже половину континенту, не залишаючи Ултуан.

Також слід зазначити будівлю посольства Вищих Ельфів, яка дає фракції бонус до доходів від торгових угод. Переконайтеся, що ви робите кожен доступний ресурс і можете активно торгувати ними. Зберігайте на найвищому рівні рейтинг надійного партнера, щоб мати найвищі шанси на успіх у дипломатії.

Клімат - одна з нових, цікавих особливостей у Total Warhammer 2. Хоча клімат у світі стабільний, кожна фракція має свої переваги. Технічно можна влаштуватися в будь-якому регіоні, але якщо розташуєтеся там, де вашим людям некомфортно, то понесете штрафні санкції до часу будівництва та навчання військ, громадського порядку, зростання населення та доходу.

Ці штрафи стають особливо серйозними, якщо ви оселитеся в непридатному для життя місці. Асури, які люблять перебувати в заморожених регіонах і островах з помірним кліматом, не користуються горами, магічними лісами, джунглями і отримуватимуть найбільші штрафи в пустощах Хаосу, пустелях та звичайних пустках.

Унікальна позиція армії Вищих Ельфів - це благословення Ліліт, яке хоч і сповільнює пересування картою кампанії, але підвищує безліч інших параметрів, включаючи запас Вітру для використання магії (на 15%). Тому, якщо у вашій армії є маг або Текліс, то це благословення потрібно використовувати безпосередньо перед тим, як вступати в бій.

Технології Вищих Ельфів

Дерево технологій Вищих ельфів поділено на дві гілки – військову та торговельну. Але це трохи оманливі назви категорій, оскільки в тому ж торговому розвитку ви знайдете кілька корисних військових технологій (таких як "Велика зброя", що на 5% підвищує силу зброї для деяких елітних піхотинців). Проте, здебільшого, успіхи у торгівлі пов'язані зі зростанням імперії. На останньому рівні є кілька корисних дорогоцінних досліджень, таких як «Морська імперія», що надає видимість прибережних районів у всьому світі. Або «Швидке переселення», що на 15% знижує витрати на будівництво будівель у відвойованих поселеннях.

Військові технології розділені на чотири фази, кожну з яких можна розблокувати після будівництва певних будівель. На ранній стадії гри розумно зосередитися на технологіях, які доповнюють один одного і поєднуються з суперздібностями певних юнітів. Тут вам не доведеться боротися з різноманітними арміями, тому не потрібно занадто сильно переживати за різноманітність (або за отримання сильніших підрозділів). Наприклад, у кампанії Тіріона на цих стадіях вам допоможуть Вогняний Фенікс і Орлиний кіготь.

Без прикладу не обійтись! Візьмемо «Стіну копій» та «Морську дисципліну». Крім ефектів, які надають самі технології, ви отримаєте бонус 10% до сили Лотернської морської варти, а також по п'ять одиниць до лідерства та захисту. Хоча технічно у вас і немає кращих юнітів лучників для далекого бою, морська варта - один із деяких підрозділів далекого бою, які також сильні і в ближньому бою. Вони практично так само хороші, як і ваші віддані лучники, тому ми пропонуємо отримати до них доступ якомога раніше, зосередившись на технологіях, які покращуватимуть саме їх. Я впевнений, що з морською вартою можна вигравати навіть на пізніших стадіях гри.

Легендарні лорди Вищих Ельфів

Вищі Ельфи пропонують вам вибір між двома лідерами для двох різних кампаній – Орден Охоронців Знань та Лотерн. Ви керуватимете одним із братів-близнюків, Тіріоном або Теклісом, які є нащадками легендарного короля-фенікса і винищувача Хаосу Аенаріона. У цієї пари протилежні погляди на те, як захищати від Темних ельфів Великий Вихор та ельфійську столицю Лотерн.

Тіріон - практичний воїн, який отримує здібності, пов'язані з боротьбою, агітуванням і управлінням армією, тоді як Текліс займається магією. Він може вивчати десятки заклинань, що дозволяє використовувати різні комбінації, такі як «Мережа Амінтока» і «Комета Касандори». Спробуйте – це справді руйнівна сила! Він також отримує приріст +10 до відносин із Вищими ельфами та людьми.

Кампанія принца Тіріона вказує на захист батьківщини Вищих ельфів. Це одна з найпростіших кампаній, в якій ви не відчуваєте складності управління імперією на ранніх стадіях гри, а фракції, що вас оточують, пропонують величезну кількість можливостей для формування конфедерацій. З урахуванням вищесказаного різні фракції Вищих ельфів не сидять за одним загальним столом, обговорюючи свого головного противника. На жаль, раса роздроблена на кілька частин, а якщо ви не ними правильно управлятимете, то можете і зовсім опинитися в стані громадянської війни.

Текліс, незважаючи на те, що був виснажений прокляттям Аенаріона, є авантюристом. Він розповсюджує магічне слово за імперією і бореться зі злом, що огорнуло країну. Це непросте завдання, тому чекайте на більш грубу кампанію, ніж у випадку з Тіріоном. Кампанія починається на Черепаших Островах, що на західному узбережжі Люстрії, і кидає вас практично в моментальний конфлікт між людоящерами та Темними ельфами. І ось вам одна з найкращих порад – спробуйте якнайшвидше дістатися до поселення Тлакстлан, де виробляються ресурси для ритуалів. Так ви зможете якнайшвидше почати отримання дорогоцінних фрагментів, щоб продовжити гону за Великим Вихором.

Бойові тактики Вищих Ельфів

Вищі ельфи - дисциплінована, гнучка армія з гарним балансом піхотинців, кавалерії та деяких вражаючих повітряних юнітів.

Списконосці - ранні юніти, до яких у вас буде доступ. І це непоганий варіант для початку гри, оскільки у цих хлопців одні з найкращих захисних характеристик серед юнітів першого рівня. Варто також якнайшвидше розблокувати далеких лучників, щоб отримати класичний склад армії – попереду списоносці, ззаду – лучники.

Чудовим підрозділом другого рівня є елірійські розбійники. Ця ударна кавалерія має додатковий бонус «Передове розгортання», що означає, що на початку битв ви можете розмістити їх у будь-якому місці на полі поза зоною розгортання супротивника. Сховайте їх у лісі, поки ворог марширує у напрямку основної армії, а потім, коли почнеться бій, атакуйте супротивника з флангу або з тилу.

Пізніше з'являться ще серйозніші юніти. Принци-дракони, можливо, найкраща ударна кавалерія у грі, тоді як є дуже небезпечна трійця піхотних підрозділів - Майстри меча, Білі леви та Стражі Фенікса. Майстри меча – руйнівні війська, які спрямовані проти ворожої піхоти, Білі леви – мобільні мисливці з великим захистом від далеких атак, Стражі Фенікса – потужні «танки», здатні знищувати великих юнітів, і один із найкращих піхотних підрозділів у всій грі.

Фенікси Вищих Ельфів

Одна з найвагоміших тактичних переваг Вищих Ельфів - наявність юнітів, що літають, до яких відносяться великі орли, дракони і фенікси. Ви одночасно розблокуєте вогняного і крижаного феніксів, і з їх допомогою зможете внести паніку в ряді піхоти та кавалерії, перш ніж їх остаточно деморалізують ваші війська ближнього бою. Обрушіть на ворогів крижані атаки за допомогою крижаних феніксів, щоб уповільнити їх, а потім, поки вони вразливі, атакуйте вогненним феніксом.

Компроміс для цього полягає в тому, що Вищі ельфи отримують тільки одну артилерійську установку і не мають наземних монстрів, тому не можуть вселяти страх і безлад у ворожі підрозділи. Це вибагливий вибір для тих, хто вважає, що війна має вестися «стильно», а війська мають бути екіпіровані у розкішні вбрання та крилаті шоломи.

Людоящери

Стратегія гри за людоящерів

На початку гри бажано виконувати активні квести. Перш ніж ви почнете поповнювати свою скарбницю через торгівлю, опановувати провінції і використовувати геомантичну мережу. Більшість доходів йтиме через виконані квести, які дають пристойний фінансовий імпульс для зміцнення міст та армії.

Ще однією перевагою виконання квестів є те, що ви отримуєте особливі предмети, які є ресурсом людоящерів для завершення п'яти великих ритуалів, які має провести кожна фракція. Ці ритуали живлять енергію від Великого Вихру, розташованого у центрі ігрової карти, що дає народу певні бусти. Враховуючи, що початкова мета Вихря полягала у стримуванні сил Хаосу і зла, такі дії неминуче призводять до ускладнень…

Коли ви почнете ритуал, між Вихрем та трьома вашими містами буде утворено енергетичний зв'язок. Через це під час ритуалів Вихор слабшає, через що сили Хаосу прориваються в наш світ і атакують поселення, в яких і проходять ритуали. Треба бути готовим до цього! Також енергетичні промені від ритуалу будуть видні решті фракцій, які негайно намагатимуться перервати його проведення.

Якщо ви граєте за Маздамунді, то найважливішим раннім квестом, до виконання якого ви повинні прагнути, є «Дзеркало, дзеркало». В рамках завдання потрібно захопити «дзеркальний басейн» Тепок, відбивши його у темних ельфів. Це місце приноситиме вам ресурси для ритуалів (кожний хід).

Є ще одне подібне місце, що генерує ресурси - Тлакстлан, на південь від перешийка, який належить одному з племен людоерів. Ви можете піти двома шляхами - спробувати сформувати конфедерацію, налагоджуючи відносини з фракцією своєї раси, або вдатися до силового захоплення.

Тепер на те, де ви можете будувати та жити, впливає регіональний клімат. Технічно можна захопити будь-яке поселення, але далеко не скрізь ваші люди будуть задоволені. Невдоволення народу призведе до зменшення швидкості будівництва тощо. Людям найкраще підходять джунглі, савани і пустелі. Вони отримують найсерйозніші штрафи (до громадського порядку, зростання населення та доходу) за спробу оселитися у звичайних пустках і пустках Хаосу, а також на обмерзлих землях. Всі інші території для них просто неприємні, що призводить до несуттєвих штрафів. Якщо говорити коротко, то просто подумайте над тим, де ви можете побачити ящірок у реальному житті, і все стане зрозумілим.

Геомантична мережа та дерево технологія людоящерів

Одна з видатних механік людоящерів – геомантична мережа. Це своєрідна мережа магічної сили, яка простягається між столичними провінціями по всьому світу. Чим сильніша ваша мережа, тим ефективніші едикти, які, як і в інших іграх серії Total War, пропонують вашому народу провінційні бонуси (рідше - бусти для всієї імперії).

Людоящери отримують набір власних едиктів, але вони можуть бути посилені через Геомантичну мережу. Але, як правило, саме вони будуть потужнішими. Залежно від рівня випущений едикт для дасть стимул для зростання доходів, населення та громадського порядку. Едикт, пов'язаний з порядком, дозволить вам дізнатися про дії ворожих героїв, збільшити час облоги і може видаляти скверну та хвороби. Військові едикти дають бонус до сили «Вітрів магії», підвищують чинність і лідерство місцевої армії, зменшують ціну набору.

Сила геомантичної мережі залежить від кількох факторів. Насамперед для того, щоб мережа працювала з максимальною силою, вона має бути підключена до міст з рівною чи більшою геомантичною силою. Щоб посилити мережу, вам потрібно побудувати геомантичний пілон, а пізніше - інші будівлі в тих містах, які пов'язані з Мережею. Приємним бонусом є те, що ці структури також збільшують кількість золота, що виробляється. У свою чергу, це дає шанс людяникам стати найкращою фракцією з економічного погляду. Якщо сусіднє поселення утримує іншою фракцією, то сила його геомантичної мережі визначається вашими відносинами з ними - чим кращі відносини, тим сильніша мережа.

Поселення, контрольовані вами, які безпосередньо не пов'язані з геомантичною мережею, можуть мати вигоду з цих зв'язків, для чого потрібно створити спеціальні конструкції. Вони можуть бути побудовані на другому та третьому рівнях, а також підвищують дохід золота у провінціях.

Кожна армія на карті кампанії може займати одну з кількох позицій, включаючи «марш», які прискорює їх (але робить більш уразливими), і засідку, яка дозволяє їм раптово атакувати супротивника, що пересувається через регіон. Однак у людей є своя власна, унікальна позиція. Вона підвищує ваші шанси на перехоплення юнітів, що пересуваються під землею, зменшує ваші шанси потрапити в засідку та підвищує видимість. У цій позиції деякі юніти також отримують здатність "Передове розгортання", а це означає, що на початку битви ви можете розгорнути їх у будь-якому місці (поза зоною розгортання противника).

Кожна фракція має унікальне дерево технологій. Людоящери мають вісім технологічних ланцюжків, кожен з яких розблокується шляхом будівництва тих чи інших будівель. Але у них також є два унікальні ланцюжки технологій - один на півдорозі через усе дерево, а інший - наприкінці. Їх ви відкриєте при будівництві будинків середнього рівня. Розблокування цих спеціальних ланцюжків технологій не просто надасть вам доступ до фантастичних нових технологій, але дозволить скористатися постійними бонусами громадського порядку. Це дуже корисно, адже практично будь-які люди, які мешкають у світі Warhammer, не надто задоволені тим, що перебувають на межі війни.

Не існує ідеального способу просування по дереву технологій – все залежить від того, які пріоритетні цілі у вас у конкретний момент. Бажаєте посилити свої скінків? Спускайтеся вниз по їхньому технологічному ланцюжку. Бажаєте зосередитися на зростанні населення та промисловості? Тоді вас цікавить зовсім інший ланцюжок.

Легендарні лорди людоящерів

Ви можете обирати у кампанії між двома лідерами. Доступні маг-жрець Маздамунді і великий полководець Крок-гар. У той час як Маздамунді відповідальний за захист тропічних лісів у Люстрії та пошуку ресурсів для проведення ритуалів, Крок-гар вирушає до віддалених районів Арабії, землі, зараженої щуролюдами. У кампанії Крок-гар у вас буде безліч бонусів, пов'язаних із битвами. Якщо ви хотіли б провести час, насолоджуючись грою, не особливо переживаючи за щось, рекомендується вибирати Маздамунді.

У битвах Маздамунді - заклинач далекого бою. Його найкраще оточити одним або двома сильними підрозділами (для додаткового захисту). Дивлячись на своє дерево навичок, ви виявите достаток заклинань. Тут є й цілющі навички, а також ті, які спрямовані на руйнування міст та знищення одразу кількох юнітів. «Мережа Амінток» та «Комета», як і раніше, мають бути улюбленою зв'язкою для будь-якого мага.

Крок-гар, тим часом, не використовує заклинання, як це робить Маздамунді, але його навички включають пасивні бонуси для армії, бойові посилення проти ворожих юнітів, потужна зброя тощо. Фактично все ж таки є одне магічне заклинання - «Рука богів». З його допомогою ви відправляєте в одиночну мету зосереджений промінь смерті. Відмінно підходить для знищення ворожих героїв та великих юнітів.

Обидва лідери мають доступ до чотирьох унікальних обрядів людей, які ви відкриватимете в міру досягнення тієї чи іншої частини кампанії (наприклад, перемагаєте в першій битві, використовуючи засідку, створюєте зіркову камеру тощо). Любителі доброї оборони можуть випробувати обряд Сотека, що змушує сили джунглів протистояти вторгненням, викликаючи виснаження. Ви ніколи не помилитеся, якщо оберіть обряд Первісної слави, який надасть у ваше розпорядження потужних монстрів. Тричі за заміс можна буде викликати рапторів.

Підказки по битві за людоїщерів

З огляду на нетрадиційне походження, люди ящіри напрочуд збалансовані і сильні у військовому плані. Вони непохитні в бою - буде потрібно багато зусиль для того, щоб змусити їх покинути поле бою. Переваги від цього очевидні, але недоліком є ​​те, що вам потрібно буде самостійно вказувати їм, коли слід залишити потенційно програну битву.

Щоб вирівняти моральну стійкість людей, розробники зробили їх схильними до імпульсивної поведінки - вони можуть впасти в сказ і вести себе безрозсудно в бою. Монстри можуть гарячково почати топтати як супротивників, а й союзників. Воїни Сауруса – це одні з найкращих піхотинців середнього рівня у грі. Вони мають величезний запас ХП і велику шкоду від зброї. Обладунки, атаки в рукопашному бою та захист – більш посередні параметри. Також у них немає бронебійної шкоди.

Артилерія людоящерів унікальна тим, що Бастиладон і Стегадон також можуть брати участь у звичайному бою.

СА представили лінійку юнітів Вищих Ельфів Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало що виглядає чудовіше, ніж армія вищих ельфів. Зімкнені ряди одягнених у біле воїнів ідуть полем бою разом із гордими лицарями, могутніми магами і древніми легендарними створіннями. Вищі ельфи - елітне військо, яке, воїном проти воїна, здатне перевершити практично будь-яку іншу расу у світі Warhammer.

Протягом довгих тисячоліть свого існування вони відточили кожен стиль бою – чи шукайте ви фаланги копій, нездоланних вершників, влучних лучників чи незрівнянних колісничих, ви знайдете їх тут.

ЛЕГЕНДАРНІ ЛОРДИ

Гравці, які обирають Вищі Ельфи, зможуть вибирати з наступних Легендарних Лордів, якими вони гратимуть свою Велику Кампанію:

Тіріон

Князь Тіріон - найбільший з ельфійський воїн, що нині живе. Його доблесть і розум такі, що ультуанські барди співають, ніби він - нове втілення Аенаріона, і багато хто, навіть поза острова, вірить цьому. З тих пір, як Тіріон почав своє стрімке сходження до вершин слави, багато хто говорить про те, що йому готово вести ельфів до світлого майбутнього, і що одного разу він одягне Корону Фенікса. Але якщо Тіріон і знає про ці чутки, то не звертає на них уваги, зберігаючи непохитну відданість Фінубару, і дбаючи лише про безпеку Ультуана і Вічної королеви, захищати яку йому велить не так борг, як серце, адже впродовж багатьох років він залишається фаворитом Аларіель.

Тіріон безперечно є одним із найбільших воїнів, але скільким він на полі бою, настільки ж і слабкий у політиці. І хоча він не приховує своїх думок і шукає правду там, де інші бачать лише хитросплетіння брехні, його почесний родовід ще довго дозволятиме йому залишати позаду дворян, які вважають себе майстерними інтриганами. Адже, зрештою, ніхто не захоче вступати в бій з воїном, який вигнав Н`Карі зі святилища Фенікса, що вбив Уріана Отруєне меч на Фінувальській рівнині.

Текліс

Текліс - брат-близнючок Тіріона, але складно знайти двох інших братів, які відрізнялися б сильніше. І якщо прокляття Аенаріона ще не залишило явного відбитка на Тіріоні, воно зробило його брата болючим і уїдливим. Немічне тіло Текліса підтримується лише завдяки магічним еліксирам. І хоча він у всьому поступається Тіріону, ніхто з тих, хто бачив його, не назве Текліса більш слабким з близнюків - просто на нього чекає зовсім інша доля. Текліс був наділений здатністю до магії, перевершує магів як Ультуана, а й решти світу. Хоч і небагато людей у ​​Наггароті говорять про це, але навіть сам Король Колдун визнав перевагу Текліса, і після битви на Фінувальській рівнині подбав про те, щоб не вступати у відкрите протистояння зі своїм юним братом по крові. Стверджують навіть, що могутністю Текліс мало поступається Великому некроманту Нагашу, але, на щастя для Старого Світу, він присвятив своє життя боротьбі з силами смерті та Хаосу.

Так само сильно відрізняються і погляди близнюків на стратегію. Якщо Тіріон бачить своїм головним завданням захист Ультуана, Текліс прагне зберегти решту світу. Саме ці погляди змусили його допомогти Магнусу Благочестивому під час Великої війни проти Хаосу та після цього заснувати в імперії Коледжі Магії. З того часу Текліс побував у багатьох землях, ділячись своєю мудрістю з тими, хто її потребує, і використовуючи свою магію, щоб стримувати темні воїнства Хаосу. Тому легенди про Текліса пам'ятатимуть багато років після того, як забудуть героїв меча, за його вчинки, які не просто вирішують результат битви чи кампанії, але формують саму подобу майбутнього світу.

Лінійка

Лорди

Легендарний лорд ближнього бою
Тіріон
Транспорт: Піший, Маландир(Ельфійський скакун)

Легендарний Лорд-Маг
Текліс
Транспорт: Піший, Броньований Ітільмарський скакун

Лорд ближнього бою
Князь
Транспорт: Піший, Броньований Ітільмарський скакун, Великий орел, Сонячний дракон, Зоряний дракон

Лорд далекого бою
Княгиня
Транспорт: Піший, Ельфійський скакун, Великий орел, Місячний дракон, Зоряний дракон

Герої

Герой ближнього бою
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Піший, Броньований Ітільмарський скакун, Ітільмарська колісниця, Великий орел

Герой-Маг
Зберігач Знань Хоета
Транспорт: Піший

Піхота ближнього бою

Варта Великих Воріт (доступні тільки в кампанії як гарнізон Врат Ультуана)
Копійники
Білі Леви Крейса
Майстри Меча Хоета
Варта Фенікса

Піхота далекого бою:

Лучники
Лучники з легкою бронею
Морська варта Лотерна
Морська варта Лотерна зі щитами

Кавалерія ближнього бою:

Елірійські грабіжники
Елірійські грабіжники з луками
Срібні Шоломи
Срібні Шоломи зі щитами
Драконські князі Каледора

Колісниці

Тиранокська колісниця (далекий бій)
Ітільмарська колісниця

Бойові машини

Стріломет "Орлиний Кіготь"

Монстри:

Великий орел
Фенікс Палаючих Шпилів
Морозний фенікс
Сонячний дракон
Місячний дракон
Зоряний дракон

Де з'ясували, що гра варта високої оцінки, а також розібрали її плюси та мінуси. Одним із плюсів, ми написали добре опрацьовані нові раси. У цій статті ми детальніше розберемо їх і дамо кілька порад щодо гри за них.

Горді Вищі ельфи

Найзбалансованіша раса з усіх нових. Існують всі види військ, проте облогова зброя лише одна, і то не надто потужна. Не варто чекати на потужних стрілецьких юнітів як у Лісових ельфів. При цьому є кілька видів драконів, що додає мощі вашої армії.

Однак, на ранніх етапах кампанії, потвор у вас не буде. Що ж тоді? Тоді ми б рекомендували наголосити на стандартній розстановці - піхота ближнього бою з невеликою кількістю «дальників», а по флангах (бажано поставити їх у засідку) підтримку кавалерією.

У кампанії, метою раси є підтримка «Магічного вихору», чия робота була порушена дволітньою кометою, що пролітає, і який висмоктує надлишки магії, не даючи демонічним ордам Хаосу поневолити весь світ.

Особливостями раси є: Інтриги, Шпигунство і Військова доблесть. Інтриги, є найцікавішою з них. Вона полягає в тому, що вашій фракції «потрібно перетягувати політичну ковдру на свій бік», а це в свою чергу даватиме вам окуляри впливу, які можна витрачати на придворні інтриги чи найм сильніших лордів та героїв.

Шпигунство дозволяє фракціям Вищих ельфів стежити за своїми торговими партнерами, повністю відкриваючи вам їхні землі. А військова доблесть дає перевагу у ближньому бою, якщо ваша армія вступає до нього з повними силами.

люті людоящери

Ця раса характерна своїми «чисельними тваринами». У неї повністю відсутня кіннота, замість якої кавалерія представлена ​​наїзниками на холоднокровних - двоногих ящерах, що нагадують динозаврів. Облогові знаряддя у раси відсутні, але з лишком компенсуються потужною армією монстрів. Більшість загонів раси можуть впасти у своєрідне сказ, що водночас і добре, і погано. З одного боку, вони стають повністю некерованими, але з іншого, фактично не втрачають моралі і здатні завдати величезної шкоди навіть переважаючим силам, перш ніж тікають.

Згідно з наведеним вище аналізом, ми можемо порадити кілька варіантів розстановки військ у битві. Дешевшим, але менш потужним варіантом буде упор на піхоту ближнього бою. Завдяки своїй могутності, «ближники» Людоящерів цілком можуть перемогти аналогічні загони інших рас, навіть у лобовій атаці. Але при цьому, все ж таки рекомендується підтримка кавалерії, для атаки противника з флангів.

Більш сильним варіантом, але і дорожчим, буде наголос на жахливих юнітів. Достатньо додати в армію по суті кожного виду, щоб ваша армія стала фактично незламною.

У кампанії є скоріше позитивною расою та допомагає підтримувати працездатність «Магічного вихору». Проте загалом, їх цілі залишаються загадкою і розкриваються протягом прогресу сюжету.

До особливостей раси належать: Геомантична мережа та Благословенні виводки. Геомантична мережа пов'язує всі поселення Людощерів і посилення їх у певних провінціях, дозволяє збільшити ефективність виданих у ній указів.
Благословенні виводки – це особливість, завдяки якій вам даються завдання, за виконання яких ви зможете отримати елітні загони воїнів.

Жорстокі Темні ельфи

Раса базується швидше на потужній магії, хоча є всі типи загонів. Спеціально для них була додана нова школа магії – Темрява. Облогова зброя знову ж таки лише одна і не надто потужна. Жахів теж не багато і сильні з них лише два. Краще справи з піхотою ближнього і далекого бою. Що цікаво, деякі «дальники» можуть чудово себе показати і в рукопашному бою, відправивши здивованого противника в нокаут.

На ранніх етапах не рекомендується сильна експансія, тому що юніти, на яких можна побудувати розстановку, відкриються трохи пізніше. Найвигіднішою буде розстановка з непоганою кількістю магів, але при цьому, не без захисту піхотою ближнього бою. Для атак з флангів використовувати тих самих «дальників», які чудово показують себе в ближньому бою, тому що у них є ще й здатність до «передового розгортання», а значить, ви можете без проблем атакувати супротивника з тилу потужними юнітами.

У кампанії метою раси є помста своїм Вищим побратимам за вигнання і захоплення «Магічного вихору» для своїх темних і не надто добрих справ.

Особливостями раси є: Чорні ковчеги, Раби та Кривава молодецтво. Чорні ковчеги – це своєрідні пересувні фортеці, де ваші лорди можуть наймати війська та поповнювати втрати. Крім цього, ковчеги забезпечують артилерійську підтримку вашим військам, що перебувають у поході.

Рабів ваші армії захоплюватимуть у своїх походах. Збільшення їхньої кількості підвищить дохід, але з цим, знизить громадський порядок. Так само рабів можна приносити в жертву для виконання ритуалів.

Кривава молодецтво - це посилення, яке дається всім вашим військам у бою, якщо вони знищать певну кількість ворогів. Ну і хотілося б помітити, що лорди Темних ельфів мають непостійну вірність і можуть зрадити вас, а значить потрібно уважно стежити за ними.

Підступні Скавени

Скавени, або щуролюди, мають численну піхоту і дуже сильні облогові знаряддя. Серед облогових знарядь, хотілося б виділити Колесо Рока, яке без особливих проблем зможе розібратися і з більшою силою супротивника. Піхота Скавенов, при всій своїй численності, має низький рівень моралі і досить швидко біжить з поля бою. Кавалерія у цієї раси повністю відсутня, а чудовиськ лише два види. Але слід зазначити, що одна з них є найсильнішим у всій грі юнітом. Ну і звичайно, потрібно помітити дві нові скавенські школи магії – Чума та Руйнування.

Єдино вірною тактикою для цієї раси буде наголос на величезну кількість піхоти. І так, доки ви не відкриєте потужні облогові машини. Тоді, можна буде скоротити кількість піхоти, додавши ці машини і збільшивши кількість магів
у вашій армії, які, завдяки здатності викликати підкріплення з-під землі, складуть чудову охорону для них.

Скавени - слуги Хаосу, отже неважко здогадатися, що й роль кампанії далека від позитивної. Вони хочуть перебити всі інші раси і пограбувати їхні міста, а Магічний вихор використовувати для повернення світу у володарювання своїх Темних Богів.

Нещодавно ми опублікували огляд Total War: Warhammer 2де з'ясували, що гра варта високої оцінки, а також розібрали її плюси графічний символ операції додавання, а також символ позитивного числа (+). Найранішою книгою, в якій використовувався символ «+», вважається комерційний трактат 1489 Йоганна Відмана, дета мінуси. Одним із плюсів, ми написали добре опрацьовані нові раси. У цій статті ми детальніше розберемо їх і дамо кілька порад щодо гри за них.

Горді Вищі ельфи

Найзбалансованіша раса з усіх нових. Є всі види ВИГЛЯД: У прямому сенсі: Те, що доступне поглядувійськ, проте облогове знаряддя лише одне, і те дуже потужне. Не варто чекати на потужних стрілецьких юнітів як у Лісових ельфів. При цьому є кілька видів драконів, що додає мощі вашої армії.

Відповідно, у битві ми б рекомендували наголосити саме на чудовиськах. Тим більше, вони у Вищих ельфів літаючі, а значить безпосередню загрозу залякування, обіцянка завдати комусь шкоди, злоїм можуть представляти лише стрілецькі юніти.

Однак, на ранніх етапах кампанії, потвор у вас не буде. Що ж тоді? Тоді ми б рекомендували зробити упор місце, предмет, деталь, що дають можливість спертися, або що підтримують будь-що, що обмежують переміщення чого-небудьна стандартне розміщення - піхота ближнього Близький Схід - назва регіону, розташованого у Західній Азії та Північній Африцібою з невеликою кількістю «дальників», а по флангах (бажано поставити їх у засідку) підтримку художньо-технічний елемент у хореографії (див. наприклад підтримки у фігурному катанні)кавалерією.


Лорд Тіріон Тіріон, Дідьє (Didier Thirion, 1763-1815) - французький депутат Конвенту від Мозеля, монтаньяр- воїн та ватажок фракції Лотерн

У кампанії, метою раси є підтримка «Магічного вихору», чия робота була порушена дволітньою кометою, що пролітає, і який висмоктує надлишки магії, не даючи демонічним ордам. Хаосу категорія космогонії, первинний стан Всесвіту, безформна сукупність матерії та простору (на противагу порядку)поневолити весь світ.


Особливостями раси є: Інтриги соціальні взаємодія засновані на таємних бажаннях, слабкостях і залежностях характеру людини, що ведуть до отримання бажаного результату, Шпигунство і Військова доблесть. Інтриги, є найцікавішою з них. Вона полягає в тому, що вашій фракції «потрібно перетягувати політичну ковдру на свій бік», а це в свою чергу даватиме вам окуляри впливу, які можна витрачати на придворні інтриги чи найм сильніших лордів та героїв.

Шпигунство, дозволяє фракціям Вищих ельфів чарівний народ у німецько-скандинавському та кельтському фольклорістежити за своїми торговими партнерами, повністю відкриваючи вам їхні землі. А військова доблесть дає перевагу у ближньому бою, якщо ваша армія вступає до нього з повними силами.

люті людоящери

Ця раса характерна своїми «чисельними тваринами». У неї повністю відсутня кіннота, замість якої кавалерія представлена ​​наїзниками на холоднокровних - двоногих ящерах, що нагадують динозаврів. Облогові знаряддя у раси відсутні, але з лишком компенсуються потужною армією 1) сухопутні війська як частина збройних сил держави; 2) з'єднання значної маси збройних сил одному театрі війни, під керівництвом однієї особи, задля досягнення певної метимонстрів. Більшість загонів раси можуть впасти у своєрідне сказ, що водночас і добре, і погано. З одного боку, вони стають повністю некерованими, але з іншого, фактично не втрачають моралі і здатні завдати величезної шкоди навіть переважаючим силам, перш ніж тікають.


Згідно з наведеним вище аналізом, ми можемо порадити кілька варіантів розстановки військ в битві широкомасштабні військові дії (що включають бойові дії) між двома сторонами, що перебувають один з одним у стані війни. Дешевшим, але менш потужним варіантом одна з кількох редакцій якогось твору (літературного, музичного тощо) або офіційного документа; видозміна будь-якої частини твору (різночитання окремих, буде упор на піхоту ближнього бою. Завдяки своїй могутності, «ближники» Людоящерів цілком можуть перемогти аналогічні загони інших рас, навіть у лобовій атаці. Але при цьому, все ж таки рекомендується підтримка кавалерії, для атаки Атака - стрімкий та скоординований рух військ та сил проти ворога супротивника Противник - ворожі ВС, солдатиз флангів.

Більш сильним варіантом, але і дорожчим, буде наголос на жахливих юнітів. Достатньо додати в армію по суті кожного виду, щоб ваша армія стала фактично незламною.


Лорд Крок-Гар - воїн та ватажок фракції Останній Бастіон п'ятистороннє довготривале зміцнення, що зводилося на кутах фортечної огорожі

У кампанії ): сукупність заходів, що проводяться для досягнення будь-якої мети: антиалкогольна кампанія, передвиборча кампанія, рекламна кампаніяє скоріше позитивною расою та допомагає підтримувати працездатність «Магічного вихору». Проте загалом, їх цілі залишаються загадкою і розкриваються протягом прогресу сюжету.

До особливостей раси належать: Геомантична мережа та Благословенні виводки. Геомантична мережа пов'язує всі поселення Людощерів і посилення їх у певних провінціях, дозволяє збільшити ефективність виданих у ній указів.
Благословенні виводки – це особливість, завдяки якій вам даються завдання, за виконання яких ви зможете отримати елітні загони Загін - формування чи організація, складається з кількох осіб, досить великої чисельності (з меншим - зазвичай називають групою), сформоване чи організоване із тією чи іншою метою (див.воїнів.

Жорстокі Темні ельфи

Раса базується швидше на потужній магії, хоча є всі типи загонів. Спеціально для них було додано нову школа навчальний заклад для здобуття загальної освіти магії символічні дії (обряди) чи бездіяльність, спрямовані на досягнення певної мети надприродним шляхом- Темрява. Облогове зброю багатозначний термін, що входить до складу складних термінівзнову ж таки лише одне і не надто потужне. Жахів теж не багато і сильні з них лише два. Краще справи з піхотою ближнього і далекого бою. Що цікаво, деякі « дальники село, відноситься до Овідіопольського району Одеської області України», Можуть чудово себе показати і в рукопашному бою, відправивши здивованого противника в нокаут.


На ранніх етапах поняття, що має такі значення: пункт для нічлігу, відпочинку та харчування проходять (пересуваються) по дорогах військових частин (військових частин), команд, ділянка колії (водної, ґрунтової дороги,, не рекомендується сильна експансія, оскільки юніти багатозначний термін: Юніт - одиниця виміру вертикального розміру обладнання у стандартних стійках серверного та комунікаційного обладнання, На яких можна побудувати розстановку, відкриються трохи пізніше. Найвигіднішою буде розстановка з непоганим кількістю категорія, що виражає зовнішнє, формальне взаємини предметів чи його частин, і навіть властивостей, зв'язків: їх величину, число, ступінь прояви тієї чи іншої властивостімагів, але при цьому не без захисту піхотою ближнього бою. Для атак з флангів правий і лівий край розташування військ (сил), бойового, похідного порядку військ (сил) (підрозділів, частин (кораблів) тощо) або оперативної побудови військ звані правимвикористовувати тих самих «дальників», які чудово показують себе в ближньому бою, тому що у них є ще й здатність до «передового розгортання», а значить, ви можете без проблем у широкому значенні - складне теоретичне чи практичне питання, що вимагає вивчення, дозволу; у науці - суперечлива ситуація, яка виступає у вигляді протилежних позицій у поясненніатакувати супротивника з тилу потужними юнітами.


Леді англійське слово зі значенням "пані", "господиня"; в англомовному світі - ввічливе позначення жінки (особливо з найвищих верств суспільства), а також британський аристократичний титул, що вживаєтьсяМораті - маг і ватажок фракції Культ шанування, поклоніння Задоволень позитивно забарвлена ​​емоція, що супроводжує задоволення однієї чи кількох потреб

У кампанії, метою ідеальний чи реальний предмет свідомого чи несвідомого прагнення суб'єкта; кінцевий результат, який навмисно спрямований процес; «доведення можливості до повногораси є помста своїм Вищим побратимам за вигнання та захоплення «Магічного вихору» для своїх темних і не надто добрих справ.

Особливостями раси є: Чорні ковчеги, Раби та Кривава молодецтво. Чорні тон, відсутність світлового потоку від об'єктаковчеги – це своєрідні пересувні фортеці, де ваші лорди офіційний титул у Великій Британіїможуть наймати війська та заповнювати втрати щось загублене. Крім цього, ковчеги ящик, короб, скриня, вмістище для чогосьзабезпечують артилерійську підтримку вашим військам, що перебувають у поході.

Рабів система суспільних взаємин, при якій допускається знаходження людини (раба) у власності іншої людини (пана, рабовласника, господаря) або державиваші армії будуть захоплювати у своїх походах пересування організованої групи людей з певною метою та в установленому порядку. Збільшення їхньої кількості підвищить дохід, але з цим, знизить громадський порядок. Так само рабів можна приносити в жертву для виконання ритуалів.

Кривава молодецтво - це посилення, яке дається всім вашим військам у бою, якщо вони знищать певну кількість ворогів. Ну і хотілося б помітити, що лорди Темних ельфів мають непостійну вірність і можуть зрадити вас, а значить потрібно уважно стежити за ними.

Підступні Скавени

Скавени, або щуролюди, мають численну піхоту і дуже сильні облогові знаряддя. Серед облогових знарядь, хотілося б виділити Колесо Року, яке без особливих проблем зможе розібратися і з переважаючими силами фізична величина, що є мірою на дане тіло з боку інших тілсупротивника. Піхота Скавенов, за всієї своєї численності, має низький рівнем Рівень - вимірювальний інструмент прямокутної форми із пластику, дерева або металу із встановленими в ньому прозорими колбами (очками), заповненими рідиною Рівнемір (пристрій) моралі прийняті в суспільстві уявлення про хороше і погане, правильне і неправильне, добро і зло, а також сукупність нормальної поведінки, що випливають з цих уявленьі досить швидко біжить із поля бою. Кавалерія кіннота - рід військ, в якому для ведення бойових дій або пересування використовувався верховий кіньу цієї раси повністю відсутня, а чудовиськ фантастична істота величезних розмірів та/або незвичайної будовилише два види. Але треба зауважити, що одне з них є найсильнішим у всій грі тип осмисленої непродуктивної діяльності, де мотив лежить над її результаті, а самому процесіюнітом. Ну і звичайно, потрібно помітити дві нові скавенські школи магії – Чума та Руйнування.


Квік ім'я власне; поширене у вигляді прізвищГоловогриз - воїн та ватажок глава племені або вождя в общинних суспільствах, а також глава в деяких жорстко централізованих недемократичних (тоталітарних чи авторитарних) державах та партіяхфракції Клан Морс традиційний для російської кухні напій, ягідний сік, розбавлений з водою та підсолодженийКвік Головогриз - воїн людина, яка має відношення до військової справи, безпосередньо беручи участь у бойових діяхі ватажок фракції багатозначний термін, що означає частку, частина чогось: Фракція (географія) - в Італії територіально відокремлена частина комуни Клан може означати: Клан (гельськ. clann - сім'я чи потомство) - найменування роду (рідше племені) у кельтських народів: ірландців, шотландців, валлійців (уельсців) та інших; див. Клан //Морс

Єдино вірною тактикою для цієї раси буде наголос на величезну кількість піхоти. І так, доки ви не відкриєте потужні облогові машини. Тоді, можна буде скоротити кількість піхоти основний рід військ у сухопутних військах, збройних силах держав, додавши ці самі машини російське прізвищеі збільшивши кількість магів
у вашій армії, які, завдяки здатності викликати підкріплення з-під землі, складуть чудову охорону для них.


Скавени - слуги Хаосу, отже неважко здогадатися, що й роль кампанії далека від позитивної. Вони хочуть перебити всі інші раси і пограбувати їхні міста, а Магічний вихор використовувати для повернення світу у володарювання своїх Темних Богів.

До особливостям або сингулярність у математиці - це точка, в якій математичний об'єкт (зазвичай функція) не визначений або має нерегулярну поведінку (наприклад, точка, в якій функція має розрив абофракції відносяться: Скавенські підземелля, Їжа та Скверна скавенів. Скавенські підземелля полягає в тому, що поселення цієї раси виглядають для інших як звичайні руїни, а для їх знаходження, потрібна розвідка героєм людина виняткової сміливості та доблесті, або одна з головних дійових осіб літературного (літературний герой) чи іншого твору культури (кінематографічний, ігровий герой).

Особливість Їжа те, що їдять, чим харчуються - будь-яка речовина, придатна для їжі та пиття живим організмам для поповнення запасів енергії та необхідних інгредієнтів для нормального перебігу хімічних реакцій обміну, додає грі за цю расу система популяцій людини, що характеризується подібністю по комплексу певних спадкових біологічних ознак, що мають зовнішній фенотипний прояв і сформувалися у певномускладності, тому що вам потрібно стежити за її рівнем, щоб ваші армії не несли небойових втрат. Поповнити рівень їжі можна в боях, при захопленні Результат агресії; військове захоплення (окупація) іншої держави або її частини (анексія); майнове захоплення (Рейдерство (бізнес), сквоттинг, самозахоплення) - землі, підприємств, будівель,та розорення поселень багатозначне поняття, а також за допомогою певних будівель.

Погана скавенів, схожа на таку у Вампірів і Хаосу, отже її поширення інші землі, додає проблем вашим противникам і переваг вашим арміям. Серед переваг, хотілося б виділити так звану «Підземну загрозу», яка дозволяє вам вводити в бій нові війська Історична назва збройних сил, що виникла з появою перших державних утворень (Римське військо, Російське військо (Дружина) тощо)прямо з-під землі третя від Сонця планета.

Початок гри

Отже, я це зробив, пройшов гру на легенді за кілька днів до написання керівництва, і з питань людей - зрозумів, що можна написати керівництво і полегшити життя тим, хто намагатиметься це робити надалі.

Отже, грав я за Тіріона і методом 100+ спроб виявив деякі закономірності, особливо на перших ходах. Тут не вдасться відсиджуватися і грати від дефа, як у 1 частині. Саме так було там простіше, розвинути провінцію до максимуму і потім з топовими юнітами, якщо виходило відсахатися - потихеньку захоплювати карту. Тут про це можна забути, тому що супротивників дуже багато, часто вони реально розривають на шматки і головне – вихор не дасть нам сидіти на місці.

Грав я за Тіріона. Отже, як я вибрав для себе стратегію на ранній грі, це було зроблено методом спроб і помилок, але для мене це був ідеальний початок. У нас є зі старту фенікс, гармата – орлиний кіготь та кілька загонів піхоти. Для початку розповім про те, як воювати. У деяких юнітів у другій частині Тотал Вара з'явилися скелі. Наприклад у орлиного кігтя – два типи боєприпасів. Я довго не міг зрозуміти, що за ця гармата, доки не побачив кнопочки над її портретом. За замовчуванням стоять одиночні заряди, які є актуальними лише проти броньованих юнітів або проти одиночних. Проти піхоти завжди потрібно перемикати на картеч. І Фенікс, у нього теж є скил, у який я не одразу в'їхав. Скіл – це бомба, щоб він правильно працював – вам не потрібно феніксом нападати, потрібно пролітати над загонами ворога і цмокати на скіл. Коли ви на нього наводите - під феніксом з'являється мітка - куди впаде бомба. На це й орієнтуєтеся з огляду на те, що бомбі ще потрібно долетіти. По суті фенікс на ранньому етапі гри вкрай сильно допомагає, тому що вдало зігравши їм - ви ще на підході ворожої армії можете скоротити її мінімум на третину, а деякі загони взагалі можуть утікати. В ідеалі починати використовувати фенікса потрібно тоді, коли ворожі луки почали стріляти по наших перших рядах. У цей момент ворожа піхота вже йде купками і одна бомба може потрапити одразу в 2-3 загони. Бережіть фенікса та гармату. Всі бої відіграємо ручками, тому що на автобою фенікс зіллється майже одразу. Героя я розвивав так, як показано на скріншотах нижче. Насамперед максимально прокачував саму нижню смугу, блакитну. Дуже допомагає заощаджувати гроші, яких завжди не вистачає. Але насправді я трохи неправильно побудував білд, бо обов'язково треба було брати в нижньому рядку ще Ельфійське цілительство і максити його, дуже допомагає і з небоєвими втратами, і з поповненням втрат, бо червоні міста практично ніякого відновлення військ не дають без Ельфійського. цілительства. У другій частині гри стало трохи легше з очками навичок, тому що рівнів у нас тепер 40.

На першому ході заходимо до Лотару та наймаємо 3 копійників, будуємо другий рівень міста. Армія культу надмірностей йде на північ, ми захоплюємо Мерехтливу Башту, наймаємо 3 лучників. На третій хід йдемо через Лотар до Вежі Лісеана, залишаємось на нашій території, наймаємо 1 копійника та 2 лучників. Четвертий хід - захоплюємо Башту Лісеана і проносимо армію Культу надмірностей (воювати доведеться ручками і тут, і надалі з арміями, автобої актуальні будуть лише на драконах вже). Наймаємо ще одні списи та 2 лучники. Разом у нас має бути 19 юнітів. Більш ніж достатньо для захоплення столиці Культу надмірностей. Ідемо у бік Ангерріалю, завершуємо хід уже на їхній території. На нас нападають 2 неповні армії, ми їх легко проносимо. (Не забуваємо перемикати орлиний кіготь на картеч і активно юзаєм фенікса). Вони обидві відступають у місто Ангерріаль. Ми нападаємо на армію, яка стоїть біля міста, а не в місті, то їй допоможе і гарнізон, і друга армія. Знову проносимо, це не складно. І захоплюємо майже порожнє місто на автобою. До цього часу у нас вже має бути побудований 2 рівень міста та 2 рівень піхоти. Це стандартний початок. У цих ходах все завжди однаково. Після цього можуть бути деякі відмінності в ходах супротивника, іноді вони вже захоплюють провінційне містечко Ангерріаля – Святилище Ассуріана, іноді – ні. У будь-якому разі наша наступна мета – це Сафері. Йдемо північ і за тією ж схемою проносимо Сафері остаточно. Якщо не пронесемо - вони в будь-якому разі оголосять нам війну, краще їх пронести відразу, ніж втратити Ангерріаль і битися вже з сильнішими військами трохи пізніше. Як варіант – до початку війни – звільнити всіх копійників та лучників і замінити їх усіх Лотернською морською вартою. Але можна проносити і списами із луками поки що. Лотернська варта - стрілецька піхота з списами. Дуже потужна і непогана у ближньому бою. У бою відключаємо їм відступ і вибудовуємо двома рядами. На підходах ворога вони значно відстрілюють противника, особливо в купі з тим же кігтем і фенікс і стикаються в ближньому бою, другий ряд стріляє постійно, але автовідступ теж відключаємо про всяк випадок. Після того як ми пронесемо Сафері, ми відразу йдемо і захоплюємо Каледор. Вони теж у будь-якому разі оголошують нам війну. Особливо нам важлива ковадло Ваула, та й взагалі провінція в цілому. там парочка унікальних покращень для драконів, зниження їх вартості та утримання, а це дуже нам допоможе після мідгейму. Все, окрім Сафері та Каледора ворожих вищих ельфів, у нас не залишається. Усі інші вищі ельфи війни мені майже ніколи не оголошували і рано чи пізно я приєднував їх до конфедерації або проносив, якщо вони не погоджувалися.

Мід-гейм

Отже, початок гри у нас закінчився, все найпростіше – теж. До цього часу на наших основних союзників - Іврес дуже активно починають нападати Скеллінги. Власне, тепер Скеллінги і є нашою основною мішенню. Не намагайтеся відразу виходити на топові юніти. Мінімум половину гри я відігравав лотернською морською вартою зі щитами та готями. У співвідношенні 1 герой, 14 загонів Лотернської варти (6 загонів передня фаланга, 8 задня) і за ними стоять 5 орлиних пазурів (не забуваємо про картеч). 5 гармат орлиного кігтя може ще до зіткнення прорідити ворожу піхоту дуже значно, але в підходах 14 загонів лотернської морської варти розстрілює вражину отже до сутички доходить у разі третину ворога.

Власне Скеллінги. Вони самі по собі дуже слабкі, на момент атаки на них у нас має бути мінімум 2, а то й 3 повноцінні армії. Особливо вистежуємо героїв, у яких знижки на потрібні нам пологи військ, спочатку у мене було 4 герої (включно з головним) зі знижкою на утримання Лотернської варти. Власне кажучи, ці армії, особливо на дефі, будуть актуальні до самого лейта, поки не почнуть з'являтися у ворогів по 5+ драконів в арміях або їх аналогів у інших рас. Загалом проносимо ми їх легко, 2 армій нам цілком вистачить щоб зробити це швидко. Особливо, зайшовши з різних боків. Одну армію я пускав через східний берег острова, другу армію гнав через північ. Скеллінги займають весь північний схід карти. Насправді їх міст там небагато, але вони дуже швидко великою кількістю армій захоплюють частину вашого острова з вихором, проносячи кілька ельфійських рас. Загалом, у чомусь вони нам навіть допомагають, після їхнього вторгнення і після того, як ми 2 арміями швидко все проносимо - мінімум половина острова - наші. Головне слідкуйте за громадським порядком, щоб не було неприємних сюрпризів, можна відключати податки на якийсь час – вони збільшують зростання заворушень. Я попутно ще захопив би острів Піратів Сартози, ті ще тварюки. Вічно то нападають, то намагаються укласти мир. Та й досягнення за їхній острів дається.

А далі починається мід-гейм. Власне до цього часу нам уже настав час вибудовувати драконів і викуповувати героїв з особливістю Драконяча воля (-30% на утримання драконів). Якщо наш острів наш ще не весь - потрібно приєднати когось можна, або захопити силою, на нашому острові в різних містах дуже багато корисних нам будівель, досягнень і всякого корисного. Тут уже особливої ​​стратегії немає, бо на карті відбувається повний хаос. Найголовніше, що зрештою нам не можна допустити - останній етап ритуалу у ворогів, він іде 20 ходів. Я не давав нікому і передостаннього зробити про всяк випадок. Тобто до моменту передостаннього ритуалу - у вас уже має бути щонайменше 4 армії з драконами. Зазвичай на момент передостаннього ритуалу Вихря залишалося лише дві ворожих раси. Найчастіше це був Культ задоволень та Останній Бастіон. Але в грі бувало всяке, треба бути готовим до чого завгодно. Загалом дві армії ми шолом на східний великий континент, і дві армії - на південний острів. І регулярно заважаємо ворогам проводити ритуал. не слід забувати, що тепер ми можемо захоплювати будь-які міста, але далеко не всі з них сприятливі для нас. Міста діляться на три типи для кожної раси, зелений, помаранчевий та червоний.

Червоні найважчі для освоєння, там найбільші заворушення, найповільніше йде будівництво. У нових регіонах я завжди максимально забудовував розважальні будівлі оскільки вони підвищували громадський порядок та й приносили дохід.

А часто й заморожував героїв на якусь кількість ходів, поки громадський порядок не приходив у норму хоч трохи. Не забуваймо про ритуали, один із них також допомагає підтримці громадського порядку.

Загалом, у мід-геймі наше основне завдання не захопити всю карту, з 3-5 арміями це і не вийде швидше за все, ви здивуєтесь кількості сильних армій, які клепає супротивник. І в які різні місця він постійно намагається атакувати, бігати по всій карті від вас і дратувати будь-якими способами. Поки що наше завдання просто зривати ритуали у рас і по шматочку віджирати ворожу територію. Як тільки наш дохід зросте до повноцінного змісту хоча б 6 армій із драконами – можна вже розпочинати повноцінний наступ. І переходити у переможний лейт-гейм.

Загалом у Лейт-геймі вже все нескладно. Я починав проносити всю карту маючи 6 повноцінних армій із драконами, під кінець у мене їх було вже 9. Якщо ви дійшли до цього етапу – тут легко впораєтеся і самі.

Загальні поради.
Дипломатія, слідкуйте за цим, особливо на початкових фазах гри, намагайтеся максимально укладати торгові угоди. До мід-гейма – це буде одне з основних джерел доходу. З цього випливає, що унікальні та ресурсні споруди ми відстежуємо у кожному місті та відбудовуємо їх.
Вплив.
Ви постійно отримуєте вплив у той чи інший спосіб. Часто виникають ситуації, де вам пропонується його отримати, або його на щось витратити. Витрачати його рекомендую виключно на топових лордів, які дають знижки до змісту потрібних типів військ. В основному вони окрім грошей коштують 60 впливів. Зрідка я витрачав вплив на те, щоб підвищити суспільний лад у всієї раси, щоб уникнути повстань. Брав кільком героям Королівського радника, який збільшував податкову ставку і Жрицю Іші, яка повністю захищає лорда та армію від небойових втрат. Власне, все. Але головне – це герої, зі знижкою на утримання драконів. Їх у мід-геймі я відстежував і купував постійно, дуже знижує витрати на утримання армії.
Лорди.
Розвиток лордів починайте з нижнього рядка, це допомагає більше, ніж прокачувати лорда як бойову одиницю. Другорядних і необхідних лордів прокачуємо так само. І не забуваємо на 20 рівні брати Безсмертя, щоб у разі поразки чи вбивства героєм – лорд не зник і його можна було відновити. І не забуваємо, що в армії з драконами нам не можна садити лорда на юніти, що літають, залишаємо його на коні.
Армії.
Усі значні битви на легенді має сенс проходити лише вручну, часто витягуєш свідомо програшні бої, навіть звичайну лотернську варту проти драконів. Але з появою драконів це частково негаразд. Так як у драконів теж є скілл, дуже потужний і корисний, але часто марно використовувати 2 і більше драконів на той самий юніт - ти не встигаєш без паузи чітко відігравати в мікроконтролі кожного юніта, особливо враховуючи, що кулдаун у драконівського дихання не великий . Тому з появою драконів я часто грав автобоєм. Особливо 1х1. Коли армій багато – грав вручну. Спершу виносив стрілецькі загони ворога диханням, а потім героєм на коні кайтіл нестрілкові загони, драконами літав і випалював все і вся. Коли дихання закінчувалися – вже добивав драконами рештки. Мінімізація втрат та виграш. Щоправда, чим більше стрільців у ворога – тим важче. Ще один момент. Поки я воював Лотернською морською вартою і атакував міста зі стінами – я не будував вежі та тарани, я атакував вручну, герой у мене був уже на драконі, я виставляв армію під якийсь кут стіни, подалі від воріт та ворожих веж, летів драконом. в атаку, а варту підводив під стіни і просто розстрілював ворогів вартових та кігтями на стінах. У такій тактиці герою не завадить артефакт відновлення здоров'я в бою.
Поліпшення.
Думаю всім очевидно, що робимо ті поліпшення, які допомагають поточним арміям. Повірте, Лотернська морська варта з усіма апгрейдами творить чудеса.
Вихор.
Особисто я згодом на нього забив. Чим більше міст - тим більше варіацій в яких з них буде задіяний ритуал, відповідно багато біганини по арміях хаосу, які десь там з'являються і лізуть на тебе, плюс покликані армії, тож я від нього відмовився і вигравав знищенням усіх рас.

Ну от начебто б і все. Те, що я описав - особисто мій досвід та спосіб проходження на легенді. Впевнений, що хтось може бути пройде і зовсім за іншим сценарієм, але сподіваюся, що моє керівництво вам чимось допоможе, ви дізнаєтесь щось нове і вам стане трохи легше грати в цю гру. Тим паче, що частина описаного годиться всім рас. Успіхів у освоєнні цієї чудової гри:)



 

Можливо, буде корисно почитати: