Blender dvigatelida yaratilgan o'yinlar. Keyinchalik murakkab o'yin darajalari va shovqinlarni yarating

Ushbu qo'llanma sizga Blenderda noldan oddiy 3D o'yinni qanday yaratishni ko'rsatib beradi. Darsni tugatgandan so'ng, olingan ko'nikmalar sizga o'zingizning 3D o'yiningizni yaratishga imkon beradi. Dars Blender haqida boshlang'ich bilimlarning mavjudligini nazarda tutadi, lekin unga o'rnatilgan o'yin mexanizmi (GE) emas. Blenderning faqat oddiy o'yinlarni yaratishga taalluqli jihatlariga ta'sir qiladi.

3D o'yinni noldan yaratish uchun sizga taxminan 2 soat kerak bo'ladi.

Daraja: boshlang'ich - o'rta

Blender Game Engine asoslarini o'rganish Siz [P] va tugmalar yordamida Game Engine rejimiga kirishingiz va undan chiqishingiz mumkin.

Biz Blenderning GE bilan bog'liq xususiyatlariga e'tibor qaratamiz. Eng muhimlaridan boshlaylik issiq kalit GE ishlaydigan Blenderda. Sichqoncha kursorini 3D oyna maydoniga olib boring va o'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing. Tabriklaymiz, siz hozirgina birinchi Blender o'yiningizni o'ynadingiz!!! Bu qanchalik oson edi?

Biz GEga nima qilish kerakligini aytmagunimizcha, sahnada hech narsa bo'lmaydi.

Standart sahnani o'rnatish

Boshlashdan oldin, keling, Blenderdagi sahnani asl holatiga qaytaramiz. Buni quyidagi usullardan birida qilish mumkin:.

  • Menyudan Fayl > Yangi-ni tanlang va Hammasini o'chirish-ni bosing.
  • ni bosing va Hammasini o'chirish-ni tanlang.
  • Blenderdan chiqish uchun bosing (2.42 va undan past versiyalarda [Q] dan foydalaning) va uni qayta ishga tushiring.

Endi Blenderda qanchalik yaxshi ekanligingizni ko'rish vaqti keldi. O'ngdagi rasmda ko'rsatilganidek, sahna ko'rinishini o'rnating. Buning uchun siz ushbu bosqichlarni bajarishingiz kerak.

  • Sichqonchaning o'rta tugmasi (MMB) yordamida sahnani aylantiring.
  • Ko'rinish > Perspektiv yordamida (yoki ni bosish orqali) ko'rinishni istiqbolli rejimga o'rnating.
  • Kub va chiroq qo'shing (agar siz ularni avvalroq olib tashlagan bo'lsangiz va ular ochilish sahnasida bo'lmasa).



GE bilan ishlashda foydali klaviatura yorliqlari

Blender GE bilan ishlashda foydali tezkor tugmalardan biri joriy 3D oynasini maksimal darajada oshiradigan kalitdir.

Sichqoncha kursorini 3D oyna maydoniga qo'ying va (yoki ) tugmasini bosing. Bu joriy 3D oynani toʻliq ekranga kengaytiradi. Agar siz yana bir marta bossangiz, oyna avvalgi holatiga qaytadi.

Bir oz orqaga qayting va shu bilan mashq qiling:

  • yordamida 3D oynasini kattalashtiring
  • GE da joriy sahnani ishga tushirish uchun [P] tugmasini bosing (hech narsa boʻlmaydi)
  • Simulyatsiya rejimiga qaytish uchun bosing
  • yordamida 3D oynasini normal holatga qaytaring

O'ngdagi rasmda Blenderning boshlang'ich sahnasi bilan oynani kattalashtirish/tiklash tugmalaridan foydalanish jarayoni ko'rsatilgan.


GE uchun to'g'ri sahna ko'rsatish rejimini tanlash

Sichqoncha ko'rsatgichini 3D oynasiga qo'yib, [P] tugmasini bosib, GE rejimiga qayta kiring. GE rejimidagi sahna tekis ko'rinishini sezasiz. Simulyatsiya rejimiga qaytish uchun bosing. Blenderda 3D oynasida turli xil vazifalar uchun ishlatiladigan sahna ko'rsatishning bir necha turlari mavjud. Joriy chizish rejimi ko'rsatilgan panel quyida ko'rsatilgan.

Quyidagi rasmlarda asosiy sahna GE-da, turli renderlash rejimlarida qanday ko'rinishi ko'rsatilgan.

  • Qattiq rejim sahnadagi yorug'likni hisobga olmaydi.
  • Shading rejimi sahnadagi yorug'likni hisobga oladi.
  • Teksturali rejim yorug'likni hisobga oladi va teksturalarni ko'rsatadi. Ushbu rejim o'yin qanday ko'rinishi kerakligiga eng yaqin va GE-da yangi loyihani boshlaganingizda har doim tanlanishi kerak.


GE uchun eng yaxshi chizish rejimi - bu teksturali rejim. Roʻyxatdan ushbu rejimni tanlang va yana [P] tugmasini bosing. Endi yorug'lik butunga ta'sir qilishini sezasiz muhit GE da, qilmoqda umumiy shakl yanada realistik. Sahnangizni GE-da ishga tushirayotganda Tekstura rejimini tanlashni unutmang va sizning sahnangiz tekis ko'rinmaydi.


Asosiy o'yin mantiq paneli


3D oynasi ostida boshqarish uchun turli xil tugmalarni o'z ichiga olgan panel mavjud turli vositalar Blender.

Binafsha rangdagi Pacmanga o'xshash belgini bosish yoki ni bosish orqali GE bilan bog'liq panelni ko'rishingiz mumkin.

Bu sizning o'yiningizda nima bo'lishini boshqaradigan panel.

Blender o'yindagi asosiy o'zaro ta'sirlarni yaratish uchun bosish va tortish vizual tizimidan foydalanadi. Bu hatto dasturlash ko'nikmalariga ega bo'lmagan 3D rassomlariga ham GE-dan foydalanish imkonini beradi. Blender Python dasturlash tilini ham tushunadi, undan murakkabroq o'yin shovqinlarini yaratish uchun foydalanish mumkin.

Ushbu qo'llanmada biz o'yinlarni yaratish uchun vizual tizimga alohida e'tibor qaratamiz. GE’dan foydalanish asoslarini o‘zlashtirganingizdan so‘ng, Python’dan murakkabroq o‘yinlarni yaratish uchun qanday foydalanish bo‘yicha ilg‘or darslarni takrorlash imkoniyatiga ega bo‘lasiz.

GE Visual Control - Sensor, aktuator va boshqaruvchining mantiqiy bloklari


GE tizimi mantiqiy bloklardan yo'l sifatida foydalanadi vizual sozlamalar o'yindagi o'zaro ta'sirlar. Ushbu mantiqiy bloklar o'yindagi barcha harakatlar majmuasini yaratish uchun bir-biriga vizual tarzda ulanishi mumkin.

Mantiqiy bloklarning uch xil turi mavjud - Sensorlar, Kontrollerlar va Aktuatorlar - har birining o'ziga xos bloklari mavjud.

Sensorlar

Sensor javob beradi har xil turlari ma'lumotlarni kiritish. Bu o'yin ekrani (yoki ramkasi) har safar yangilanganda sodir bo'ladigan tugmalar, joystik tugmalari yoki taymer hodisalari bo'lishi mumkin.

Aktuatorlar

Aktuator aslida o'yinda harakatni bajaradi. Bu ob'ektni sahna ichida harakatlantirish, animatsiyani o'ynash yoki tovushni ijro etish bo'lishi mumkin.

Kontrollerlar

Kontrollerlar sensorlarni aktuatorlar bilan bog'lash uchun ishlatiladi. Ular sizga sensorlar va aktuatorlarning bir-biri bilan o'zaro ta'sirini ko'proq boshqarish imkonini beradi.

Asosiy mantiqiy bloklar zanjirini o'rnatish

Endi biz sensor, kontroller va aktuatorni bir-biriga qo'shish va ulash orqali asosiy tizimni o'rnatamiz.

GE paneli. Mantiq paneli ochiq ekanligiga ishonch hosil qiling (Tugmalar oynasida binafsha rang Pacman ustiga bosing yoki ni bosing) va 3D oynasida kubni tanlang.

Mantiqiy panelning uchta asosiy bo'limining har birida siz tanlangan ob'ekt nomini va uning yonidagi Qo'shish tugmachasini ko'rishingiz mumkin. Ushbu tugmani har bir bo'limda bir marta bosing: Sensor, Controller va Actuator.

Endi biz bloklarni bitta tizimga birlashtiramiz. Sensorning pastki qismidagi rozetkaga (kichik doira) bosing va boshqaruvchining boshida joylashgan rozetka ustiga kursorni olib boring. Xuddi shu tarzda, boshqaruvchining oxiridagi rozetkani va aktuatorning boshida joylashgan rozetkani ulang.

Rasmlar mantiqiy bloklarning oddiy zanjirini o'rnatish va ularni bitta tizimga birlashtirish bosqichlarini ko'rsatadi.

O'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing. GE-ga ba'zi sozlamalar qo'shgan bo'lsak ham, hech narsa sodir bo'lmayotganini sezasiz. Bu keyingi bo'limda tushuntiriladi. Blenderga qaytish uchun bosing.

GE tizimidagi hodisalarni taqsimlash

Keling, GE da yangi yaratilgan tizimimizga nima bo'lishini ko'rib chiqaylik. Sensor turi Har doim ga o'rnatiladi. U doimiy ravishda (har bir ramka) u bilan bog'langan boshqaruvchiga signal yuboradi va o'yin davomida faollashadi.

Tekshirish moslamasi AND ga o'rnatiladi. Agar u bilan bog'liq bo'lgan barcha sensorlardan kirishda signallar mavjud bo'lsa (in bu holat, bir), u avtomatik ravishda tegishli aktuatorni chaqiradi.

Aktuator ob'ektning harakat parametrlarini boshqaradi. Tekshirish moslamasi bilan bog'langan sensor Har doim ga o'rnatilganligi sababli, bu aktuator har bir kadrni ishga tushiradi.

Agar [P] ni hozir bossak, Harakat aktuatori doimo yonib turadi, lekin aktuatorning barcha parametrlari nolga o'rnatilganligi sababli, aktuator ob'ektni harakatga keltirmaydi.

Fizikadan foydalanmasdan kub harakatini yarating

Keling, avval kubni sahna ichida siljitish uchun bevosita boshqaruvdan foydalanishga harakat qilaylik. Keyinchalik, biz shunga o'xshash sahnani yaratamiz, lekin biz allaqachon fizikadan foydalanamiz. O'rnatilgan fizika dvigatelidan (O'q deb ataladi) foydalanilganda, to'qnashuv va tortishish kabi murakkabroq sahna o'zaro ta'sirlari avtomatik tarzda amalga oshiriladi.

Harakat aktuatoriga, ayniqsa dLoc yorlig'i yonidagi uchta raqamli parametrga qarang. Ushbu uchta variantning har biri mos ravishda x, y va z o'qlari bo'ylab ob'ektning joylashishini sozlash uchun ishlatilishi mumkin.

dLoc o'rtacha parametrining qiymatini (Y o'qi, oldinga siljish) 0,10 ga o'rnating.

Endi [P] tugmasini bosing. Kub doimiy ravishda Y o'qi bo'ylab harakatlanayotganini ko'rasiz. Blenderga qaytish uchun bosing. Yana [P] tugmasini bosing. Siz yana bir xil voqealar ketma-ketligini ko'rasiz. Blenderga qaytadan qaytish uchun bosing.

Keling, GE-da nima sodir bo'layotganini takrorlaylik. Sensor har bir kadrda boshqaruvchiga signal yuboradi. U aktuatorga signal yuboradi, u o'z navbatida ob'ektga Harakatni qo'llaydi, bu kubni y o'qi bo'ylab 0,1 birlik harakatga keltiradi.Har bir kadrda bo'lgani kabi biz kubning uzluksiz harakatlanishini ko'rishimiz mumkin. Agar siz o'yinni davom ettirsangiz, kub oxir-oqibat abadiylikka o'tadi. Bu o'tlarning o'sishini tomosha qilish kabi qiziqarli, shuning uchun davom etaylik!

Kursor tugmachalari yordamida kubni boshqarish

Endi har doim sensori kubni siljitish uchun javobgardir. Buni harakatni endi tugmalar bosish orqali boshqarish mumkin bo'lishi uchun o'zgartiramiz.

Sensorning Doim variantini bosing (yoki bosing<>uning o'ng tomonida). Bu mavjud sensor turlari ro'yxatini ochadi (o'ngdagi rasmga qarang).

Klaviatura ro'yxatidan tanlang. Sensor endi o'zgaradi va klaviaturani sozlash imkoniyatlarini ko'rsatadi.

Bu yangi panel sensor bizga kalitni tanlashga imkon beradi, uni bosish boshqaruvchiga signal yuboradi, bu esa o'z navbatida aktuatorga signal uzatadi. Kalit sifatida belgilangan tugmani bosing va “Klaviaturani bosing” deganda klaviaturadagi [Yuqoriga] tugmasini bosing.

O'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing. Kub endi avtomatik ravishda harakatlanmaydi. [Yuqoriga] tugmasini bosing va u harakatlana boshlaydi. Tugmachani bosishni to'xtatsangiz, kub to'xtaydi. Tugmachani yana bosing va kub yana harakatlana boshlaydi. Blenderga qaytish uchun bosing.

Ko'proq klaviatura boshqaruvlarini qo'shing



Endi biz kubni orqaga siljitish va uni aylantirish qobiliyatini qo'shamiz, bu sizga kubni sahna bo'ylab harakatlantirish imkonini beradi.

Orqaga o'tish qobiliyatini qo'shish uchun biz yangi (deyarli bir xil) mantiqiy bloklar to'plamini qo'shamiz. Uchta yangi mantiqiy blok yaratish uchun Sensorlar, Kontrollerlar va Aktuatorlar panelidagi Qo'shish tugmachalarini yana bosing. Ularni avvalgidek ulang.

Izoh. Bu erda siz mantiqiy panelni kengaytirish va tiklash uchun kalitdan foydalanishingiz mumkin, chunki u tezda bloklar bilan aralashib ketadi.

Yangi qo'shilgan sensorda uning turini Klaviaturaga o'zgartiring va [Pastga] tugmachasini belgilang. Yangi Motion Actuatorda dLoc parametrining Y qiymatini (2-ustun) -0,1 ga o'rnating.

O'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing. Agar mantiqiy bloklar to'g'ri sozlangan bo'lsa, endi siz [yuqoriga] va [pastga] tugmalari yordamida kubni oldinga va orqaga siljitishingiz mumkin.

Qo'llanmaning ushbu qismini bajarish uchun biz ob'ektni aylantirish qobiliyatini qo'shamiz, shunda siz modelingizni sahna bo'ylab harakatlantirasiz.

Uchta yangi mantiqiy blok qo'shing, ularni ulang va sensor turini Klaviaturaga o'zgartiring. Sensorga [Chap] tugmachasini belgilang.

Keling, Harakat aktuatorini kubni aylantiramiz. Ob'ektni Z o'qi atrofida aylantiramiz.dRot parametrida Z qiymatini (3-ustun) -0,1 ga qo'ying.

O'yinni boshlang. Endi [Chap] tugmasini bosganingizda kub aylanadi. Kubni aylantirib, [Yuqoriga] tugmasini bosganingizda, kub siz aylantirgan yo'nalishda harakatlanadi. Blenderga qaytish uchun bosing. Ob'ektni boshqa yo'nalishda aylantirish qobiliyatini qo'shamiz.

Avvalgidek, uchta yangi mantiqiy blok qo'shing, ularni ulang va sensor turini Klaviaturaga o'zgartiring.

Sensorga [O'ng] tugmachasini belgilang va dRot parametrining Harakat aktuatori Z qiymatini (3-ustun) 0,1 ga o'rnating.

O'yinni qaytadan boshlang. Endi siz kursor tugmalari yordamida kubni sahna bo'ylab harakatlantirishingiz mumkin. Shuni esda tutingki, siz Blender-dagi istalgan ob'ektga (uning shakli yoki o'lchamidan qat'iy nazar) bunday o'yin mantiqini qo'shishingiz mumkin va u xuddi bizning kubimiz kabi harakatlanadi. Blenderga qaytish uchun bosing.

GE sozlamalarini saqlash haqida bir oz


Endi biz mantiqiy bloklarimizni nomlaymiz va ularni minimallashtiramiz. Mantiqiy panelni iloji boricha aniq va tartibsiz saqlash muhimdir.

Bu mantiqning funksionalligiga ta'sir qilmaydi, lekin mantiqiy panelni yanada boshqarishga yordam beradi.

Uni to'liq ekranga kengaytirish uchun mantiqiy panelni bosing. Birinchi sensor panelida, sensor turining yonida siz sensor yozilgan matn maydonini ko'rishingiz mumkin. Bu nom ko'proq ma'lumot beruvchi narsa bilan almashtirilishi kerak. Ushbu matnni "yuqoriga kalit" ga o'zgartiring. Keyin, sensor panelini yopish uchun matn maydonining o'ng tomonidagi o'q tugmasini bosing.

Buni boshqa sensorlar uchun takrorlang. Aktuatorlar uchun ham xuddi shunday qiling, ularga nom bering (masalan, "oldinga siljiting", "chapga buriling" va hokazo).

Mantiq panelini normal o'lchamiga qaytarish uchun yana bosing.

Ko'rib turganingizdek, sarlavha bloklari nima bo'layotganini tushunishni ancha osonlashtiradi.

Mantiqiy bloklar va havolalarni olib tashlash

Mantiqiy blokni o'chirish uchun blokning yuqori chap burchagidagi X tugmasini bosing. Mantiqiy bloklar orasidagi bog'lanishni olib tashlash uchun sichqoncha ko'rsatkichini bloklarni bog'laydigan chiziqqa qo'ying va tugmani bosing.

Fizika bilan kub harakatini yaratish

Blender o'yin mexanizmining eng kuchli xususiyatlaridan biri Bulletning o'rnatilgan fizik dvigatelidir.

Voqea joyi atrofida ob'ektni harakatlantirish uchun kuch ishlatganda, fizika tizimi ob'ektning murakkab o'zaro ta'sirini, masalan, sahnadagi boshqa ob'ektlar bilan to'qnashuvlarni avtomatik ravishda hisoblab chiqadi. Ko'p turdagi o'yinlar uchun fizikadan foydalanish juda ko'p muammolarni hal qiladi va fizika tizimini o'rnatish juda oddiy.

Endi biz yaratamiz Yangi o'yin fizika dvigateli yordamida noldan.

Sahna fizikadan foydalangan holda shardan iborat bo'ladi.

Ishni boshlashdan oldin, keling, Blenderda sahnani dastlabki holatiga qaytaramiz va o'ngdagi rasmda ko'rsatilgandek 3D oynasini o'rnatamiz. Buning uchun quyidagilarni bajaring:

  • Fayl > Yangi-ni tanlang va Hammasini o'chirish-ni bosing.
  • Sichqonchaning o'rta tugmasi (MMB) yordamida sahnani aylantiring
  • Ko'rinish > Perspektiv (yoki ) yordamida ko'rinishni istiqbolli rejimga o'zgartiring
  • 3D oynasida chizish rejimini teksturali rejimga o'zgartiring (bosishingiz mumkin)
  • O'yinning mantiqiy panelini oching

Keling, sahnani o'rnatamiz. O'yin uchun sahna yaratishni boshlashdan oldin, kubni o'chiring.

  • Sfera qo‘shing, Qo‘shish > Mesh > UVSphere (Qo‘shish menyusi [Bo‘sh joy] tugmasini bosish orqali ham chaqirilishi mumkin).
  • Sfera parametrlarida Segmentlarni ko'rsating: 32, halqalar: 32.
  • Tugmachasini bosib Tahrirlash rejimidan chiqing va Ob'ekt rejimiga qayting.
  • Sfera aylantirish parametrlarini tozalash uchun bosing (sfera hali ham tanlanishi kerak).

GE da fizik modelni yaratish

Mantiqiy panelda siz Aktyor tugmachasini topishingiz mumkin.

Ushbu tugmani bosing va tanlangan ob'ekt uchun bir qator sozlamalar siz uchun mavjud bo'ladi.

Dinamik tugmani yoqing. Bu GEga tanlangan model jismoniy ob'ekt ekanligini bildiradi. Ob'ekt uchun bir qator qo'shimcha sozlamalar ham paydo bo'ladi.

Quyidagi sozlamalarni belgilang:

  • qattiq tana. Ob'ekt GE fizika dvigateli yordamida to'g'ri aylanadi. Agar ushbu parametr yoqilmagan bo'lsa, ob'ekt faqat harakatlana oladi, lekin aylana olmaydi.
  • uyqu yo'q. Ob'ekt hech qachon o'chirilmaydi ("uyqu").

Endi GE-ga kirish uchun [P] tugmasini bosing. Hech qanday mantiqiy blok qo'shmagan bo'lsak ham, shar harakatlana boshlaganini ko'rasiz. Buning sababi shundaki, tortishish sharga ta'sir qiladi va u tusha boshlaydi. Bu o'zaro ta'sirning xususiyatlaridan birini ko'rsatadi jismoniy dunyo sahnalari. Blenderga qaytish uchun bosing.

Sahnaga shar tushishi mumkin bo'lgan narsani qo'shishimiz kerak.

Sahnaga sirt qo'shing (Qo'shish > To'r > tekislik).

Tahrirlash rejimini Ob'ektga o'zgartirish uchun bosing.

Ob'ektni aylantirish parametrlarini tozalash uchun bosing.

Sfera ostiga sirt qo'ying va [P] tugmasini bosing. Ko'rasiz, endi shar yuzaga tushib, to'xtaydi.

Endi biz sirtni kattalashtirishimiz kerak, shunda sferani sirt atrofida harakatlantirish uchun ko'proq joy bo'ladi.

3D kursor turini ko'chirish rejimidan masshtablash rejimiga o'zgartiring ().

Sirtni x va y o'qlarida taxminan o'n barobar kattaroq qilib kattalashtiring.

O'ngdagi raqamlar sirtni qo'shish, ko'chirish va masshtablash jarayonini ko'rsatadi.

GE da jismoniy ob'ektni ko'chirish

Endi biz sferaga jismoniy kuchlarni qo'llaymiz va uni sahna bo'ylab harakatlantiramiz.

DIQQAT. Sfera tanlanganligiga ishonch hosil qiling. Agar siz hozirgina sirt yaratgan bo'lsangiz, u hali ham tanlanadi. Sferani yana tanlash uchun uni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosishingiz kerak.

Mantiqiy paneldagi sferaga yangi sensor, kontroller va aktuator qo'shing va ularni ulang.

Harakat aktuatorida biz ob'ektni sahna bo'ylab harakatlantirish uchun Force parametrining qiymatlarini o'rnatishimiz kerak.

Force parametrining Y qiymatini (2-ustun) 1 ga o'rnating.


Endi [P] tugmasini bosing. Siz sharning yuzaga tushib, aylana boshlaganini ko'rishingiz mumkin.

Biroz masofani bosib o'tgandan so'ng, u aylana boshlaydi teskari tomon. Buning sababi shundaki, biz sharga, sferaning mahalliy Y o'qi bo'ylab kuch qo'lladik. Sfera aylanishi mumkinligi sababli, quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, Y o'qi ham aylanadi. Blenderga qaytish uchun bosing.


Buni tuzatish uchun biz kuchning yo'nalishini mahalliy o'qdan global o'qga o'zgartiramiz. Buni amalga oshirish uchun Force parametrining o'ng tomonidagi L tugmachasini o'chiring. Yana [P] tugmasini bosing va siz shar doimiy ravishda kerakli yo'nalishda aylanayotganini ko'rasiz.

Siz fizika dvigatelining qanday ishlashini sezmagan bo'lishingiz mumkin. Sferaga kuch qo'llashimiz bilan u aylana boshlaydi. Bu aylanish shar va sirt o'rtasidagi o'zaro ta'sir tufayli yuzaga keladi.

Bundan tashqari, shar sirtning chetiga etib borgach, u bu fakt haqida dvigatel tomonidan xabardor qilinadi va tushishda davom etadi.

Bular GE da fizikadan foydalanishning ba'zi bir misollari.

Blenderga qaytish uchun bosing.

O'q tugmachalari bilan sharni boshqarish


Endi kursor tugmalari yordamida sferani nazorat qilamiz.

Sensor turini Klaviaturaga o'zgartiring va unga [Yuqoriga] tugmachasini belgilang.

Endi yangi sensorlar, kontrollerlar va aktuatorlarni qo'shing, ularni bir-biriga ulang va quyidagi tarzda sozlang:

  • [Pastga] tugmasi sensori Harakat aktuatorini Force parametrining Y (2-chi) maydonida -1 qiymati bilan boshqaradi (L tugmasi o'chirilgan holda).
  • [Chap] tugmasi sensori Harakat aktuatorini Force parametrining X (1-chi) maydonida -1 qiymati bilan boshqaradi (L tugmasi o'chirilgan holda).
  • [O'ng] tugmasi sensori Kuch parametrining X (1-chi) maydonida (L tugmasi o'chirilgan holda) qiymati 1 bo'lgan Harakat aktuatorini boshqaradi.

[P] tugmasini yana bir marta bosganingizda, sharni boshqarishingiz va uni sirt bo'ylab harakatlantirishingiz mumkin bo'ladi. Blenderga qaytish uchun bosing.

Mantiqiy panelni yanada tushunarli qilish uchun turli sensorlar va aktuatorlarga mos nomlar bering.

Siz aktuatorlarda 1 dan 2 gacha va -1 dan -2 gacha bo'lgan qiymatlar bilan tajriba o'tkazishingiz mumkin.



Voqea joyiga to'siqlar qo'shish

Sahnaga kub qo'shing (Qo'shish > Mesh > Kub). Tahrirlash rejimidan chiqish uchun bosing. Ob'ektni aylantirish parametrlarini tozalash va kubni sirtning biror joyiga qo'yish uchun bosing.

Sirtga yana bir nechta turli xil narsalarni qo'shib, ushbu bosqichni takrorlang.

Endi [P] tugmasini bosing. Siz shar qanday to'qnashganini va siz qo'shgan ob'ektlardan sakrab tushishini ko'rasiz. Bu GE da fizikadan foydalanishning yana bir misolidir.

Blenderga qaytish uchun bosing. Slaydlar va sakrashlar yaratish uchun sahnaga qoʻshimcha sirt qoʻshishga urinib koʻrishingiz mumkin.

Agar sizda Blenderda modellashtirish tajribangiz bo'lsa, murakkabroq sahna yaratishga harakat qilishingiz mumkin. Agar sizda bunday tajriba bo'lmasa, ushbu dars sizning Blenderga bo'lgan qiziqishingizni oshiradi va uni, jumladan, modellashtirishni yanada o'rganishga yordam beradi deb umid qilamiz.

Bir nechta jismoniy ob'ektlarni yaratish

Sahnaga qo'shgan kubni tanlang. Mantiqiy panelda sfera uchun o'rnatgan bir xil fizika parametrlarini o'rnating (ob'ekt "uxlashga" ruxsat berish uchun "Uyqu yo'q" ni yoqmang; ob'ekt bajarilganda u fizika dvigatelidagi hisob-kitoblar uchun resurslarni bo'shatadi)

Endi o'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing va sharni kub tomon aylantiring. Siz kub sharning zarbasidan harakatlana boshlaganini ko'rasiz.

Biroq, kub juda g'alati tarzda harakat qiladi - u aslida yumaloq kabi aylanadi.

Hozirgi vaqtda Blenderning fizika tizimi yangi qo'shilgan ob'ekt sukut bo'yicha sferik o'zaro ta'sir modeliga ega bo'lishini taxmin qiladi. Blenderga qaytish uchun bosing.

Aktyor bo'limi ostidagi "Bounds" tugmasini toping. Ushbu tugmani bosing va siz qo'shimcha ro'yxatdan turli o'zaro ta'sir modellarini tanlashingiz mumkin bo'ladi. Standart - Box.

Kub holatida model juda yaxshi ishlaydi. Biroq, agar sizda murakkabroq ob'ekt shakli bo'lsa, "Convex Hull Polytope" modeli yordam berishi mumkin.

Sahnaga qo'shgan narsalaringizdan boshqa ob'ektni tanlang va xuddi shu amallarni takrorlang, faqat "Convex Hull Polytope" shovqin modelini tanlang.

[P] tugmasini bosing va sharni turli jismlarga aylantirib, ularni harakatga keltiring. Blenderga qaytish uchun bosing.


Ob'ektlar nomini o'zgartirish

Yangi ob'ekt qo'shganingizda, Blender ushbu ob'ektga standart nom beradi (masalan, Cube yoki Cube allaqachon mavjud bo'lsa Cube.001).

Ob'ektlarni sahnadagi roliga qarab nomlash yaxshi amaliyotdir. Bu sizning sahnangizni sizga ham, sahnangizni o'rganayotgan boshqa odamlarga ham tushunarli qiladi. Ob'ekt nomini o'zgartirish uchun Ob'ekt panelini tanlashingiz va Ob'ekt va havolalar yorlig'ining OB maydonida nomni o'zgartirishingiz mumkin.

Ob'ekt nomini Tahrirlash panelidagi Havola va materiallar ko'rinishida ham o'zgartirishingiz mumkin.



GE asoslari darsini yakunlash

Tabriklaymiz! Siz Blender Game Engine-dan foydalanish asoslari bo'yicha qo'llanmani tugatdingiz! Endi siz GE-dan foydalanish uchun asosiy ko'nikmalarga egasiz. Ammo siz hali ham quyidagi mavzularda tajriba orttirishingiz kerak:

  • Mantiqiy platada sensorlar, kontrollerlar va aktuatorlarning ulanishi.
  • Ob'ektlarni to'g'ridan-to'g'ri harakatlantirish uchun Motion aktuatoridan foydalanish.
  • Fizika yordamida ob'ektlarni harakatlantirish uchun Harakat aktuatoridan foydalanish.
  • Klaviatura yordamida o'yin ob'ektlarini boshqarish.
  • Oddiy 3D o'yin yarating.
  • GE da fizika bilan yangi ob'ektlarni yaratish.

Qo‘lga kiritgan ko‘nikmalaringiz bilan Blender’da modellashtirish haqida ko‘proq ma’lumotga ega bo‘lgach, ushbu oddiy sahnani qiyinlashtirishingiz mumkin.

Ushbu nuqtada, siz o'quv qo'llanmasini o'qimasdan qanchalik uzoqqa borishingiz mumkinligini ko'rish uchun yakuniy sahnani qayta qurishni xohlashingiz mumkin. Agar siz hamma narsani xotiradan tiklay olsangiz, demak siz Blender GE ilg'or foydalanuvchisi bo'lish yo'lidasiz!

Keyingi bir necha qo'shimcha boblar sharni sakrash va sahnaga materiallar qo'shish kabi murakkabroq masalalarni qamrab oladi.

Keyinchalik murakkab o'yin darajalari va shovqinlarni yarating

O'tish sferasini yaratish


Endi biz [Bo'sh joy] tugmachasini bosganimizda sharimizni sakrab chiqamiz.

Sferaga yangi sensor, kontroller va aktuator qo'shing va ularni ulang. Sensor turini Klaviaturaga o'zgartiring va unga [Bo'sh joy] tugmachasini belgilang.

Harakat aktuatorining Kuch bo'limida Z qiymatini (2-ustun) 250 ga o'rnating. L tugmachasini o'chiring, shunda kuch ob'ektning mahalliy koordinata tizimiga emas, balki global koordinatalar tizimiga nisbatan qo'llaniladi.

Bu sharga biroz turtki beradi, bu esa sharni sakrab turgandek ko'rinishga olib keladi.

[P] tugmasini bosing va o'yinda [Bo'sh joy] tugmasini bosing. Siz sharning havoda sakrashini sezasiz. Agar siz doimo [Bo'sh joy] tugmachasini bosib tursangiz, shar doimiy ravishda yuqoriga ko'tariladi.



Biz qo'shimcha cheklovni yaratishimiz kerak - shar faqat sirtga tegsa, sakrab chiqishi mumkin. Buning uchun biz Touch tipidagi sensordan foydalanamiz. Sferaga boshqa sensor qo'shing va uning turini Touch-ga o'zgartiring. Endi bu sensorni [Space] sensori ulangan bir xil tekshirgichga ulang.

Tekshirish moslamasi unga ulangan aktuatorga signalni faqat ikkita sensordan bir vaqtning o'zida signallarni qabul qilganda yuboradi, ya'ni. [Bo'sh joy] tugmasi bosiladi va shar boshqa ob'ektga, masalan, sirtga tegadi.


O'yinni voqea bo'yicha qayta boshlang

Sfera ma'lum bir ob'ektga tegsa, biz GEni o'yinni qayta boshlashga majbur qilamiz.

  • Voqea joyiga yangi ob'ekt qo'shing (biz silindrdan foydalanamiz) va uni sharga yaqinroq joyga qo'ying (lekin unga tegmang). Yangi ob'ekt tanlanganligiga ishonch hosil qiling.
  • Mantiqiy panelni oching, ob'ektga sensor, kontroller va aktuator qo'shing va ularni bir-biriga ulang.
  • Aktuator turini Scene ga o'zgartiring. Sahna aktuatorining standart harakati Qayta ishga tushirishdir.

Endi o'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing. Hech narsa sodir bo'lmagandek ko'rinadi. Buning sababi shundaki, Always sensori doimo Scene aktuatoriga qo'ng'iroq qiladi, bu esa o'z navbatida o'yinni qaytadan boshlaydi.


  • Sensor turini Klaviaturaga o'zgartiring va unga [R] tugmachasini belgilang.
  • [P] tugmasini bosing va siz sharni yana siljitishingiz mumkin.

[R] tugmachasini bosish o'yinni qaytadan boshlaydi.

O'yindan chiqish uchun bosing.

Endi sensor turini Touch-ga o'zgartiring.

O'yinni boshlang. Tsilindrni shar bilan tegizsangiz, o'yin qayta boshlanadi.

O'yindan chiqish uchun bosing.

Bu GE ning ba'zi asosiy o'yinlarni boshqarish imkoniyatlarini ko'rsatadi. Siz, masalan, o'yinning turli darajalarini o'z ichiga olishi mumkin bo'lgan bir nechta sahnalardan iborat o'yin yaratishingiz mumkin (ushbu qo'llanmada yoritilgan).

O'yindagi narsalarni yig'ish

Biz sahnaga o'yinchi ularga kelganda to'plashi mumkin bo'lgan narsalarni qo'shamiz.

  • Sahnaga shar qo'shing va uni asosiy sferadan bir oz masofaga qo'ying.
  • Ushbu sohaga sensor, kontroller va aktuator qo'shing va ularni ulang.
  • Sensor turini Yaqin-ga o'zgartiring
  • Aktuator turini Ob'ektni tahrirlash ga o'zgartiring.
  • Aktuator sozlamalarida Ob'ektni yakuniy ob'ektga qo'shishni o'zgartiring.
  • Aktyor va Ghost tugmalarini yoqing. Ghost parametri boshqa hech qanday ob'ekt ushbu ob'ekt bilan o'zaro ta'sir qila olmasligini anglatadi.

O'yinni boshlang. Endi bu sharni aylanib o'tsangiz, u yo'qoladi.

Blenderga qaytish uchun bosing.

Yig'ilgan narsalarni hisoblash

Biz ob'ektni olganimizda, to'plangan narsalarning umumiy sonini ko'rsatish uchun buni qandaydir tarzda eslab qolishimiz kerak.

Buning uchun biz Xabar sensori bo'lgan boshqa sahna ob'ektiga signal yuboradigan Xabar aktuatoridan foydalanamiz. Ushbu sensor aktuatordan kelgan xabarga javob beradi va to'plangan ob'ektlar sonini oshiradi.

  • Biz oladigan sferaga boshqa aktuator qo‘shing va uning turini Xabarga o‘zgartiring.
  • Ushbu aktuatorni mavjud kontrollerga ulang.


  • Aktuatorning Mavzu maydonini tushunarli narsaga o'zgartiring, masalan, "olish". Ushbu nomni eslab qolish muhim, chunki u sizga Xabar sensorini sozlash uchun kerak bo'ladi.

Near sensori ishga tushirilganda, ikkala aktuator bir vaqtning o'zida chaqiriladi va Message aktuatori voqea joyidagi barcha ob'ektlarga xabar yuboradi.

Yig'ilgan ob'ektlar soni haqidagi ma'lumotlarni saqlash uchun biz boshqa ob'ektdan foydalanamiz. Buning uchun Empty ob'ektdan foydalanish mumkin. U sahnada mavjud bo'ladi, lekin u hech qanday geometriyaga ega emasligi sababli GE da ko'rinmaydi.

  • Sahnaga bo'sh ob'ekt qo'shing (Qo'shish > Bo'sh).
  • Ushbu ob'ekt tanlangan holda, Mantiq panelidagi "Xususiyatlar qo'shish" tugmasini bosing.
  • Ob'ektning qo'shilgan xususiyati (Xususiyati) nomini elementlarga o'zgartiring va uning turini Float dan Int (integer) ga o'zgartiring. Bu erda biz to'plangan ob'ektlar sonini saqlaymiz.
    • Empty ob'ektiga sensor, kontroller va aktuator qo'shing va ularni ulang.
    • Sensor turini Xabarga o'zgartiring va Mavzu maydoniga "Olib olish" (to'plangan ob'ektning Xabar aktuatorining Mavzu maydonida ko'rsatgan nom bilan bir xil nom) kiriting.
    • Aktuator turini Property ga o'zgartiring va uning Assign settings ni Qo'shishga o'zgartiring.
    • Prop maydonini "elementlar" ga o'zgartiring (ko'paytiriladigan xususiyat nomi) va Qiymatni 1 ga o'rnating.

    Endi o'yinni boshlash uchun [P] tugmasini bosing va ob'ektni oling - siz uni olganingizda narsalarning qiymati oshishini ko'rasiz.

    Blenderga qaytish uchun bosing.

    Siz o'yinga ba'zi o'zgarishlar kiritish uchun elementlar qiymatidan foydalanishingiz mumkin, masalan, qayta boshlash yoki o'tish yangi sahna ma'lum miqdordagi ob'ektlar yig'ilganda.

    Materiallar bilan o'yinga rang qo'shish

    Hozirgacha sahnaga qo'shilgan barcha ob'ektlar mavjud edi kul rang. Sahna ko'rinishini o'zgartirish uchun biz sahnadagi modellarga ranglar qo'shamiz, ular uchun yangi materiallar yaratamiz.

    • Kulrang shar belgisini bosish yoki tugmani bosish orqali Materiallar panelini oching.
    • Sichqonchaning o'ng tugmasi (RMB) bilan 3D oynasida asosiy sferamizni tanlang.
    • Yangi qo'shish tugmasini bosing. Bu sferaga yangi material qo'shadi. Materiallar uchun ko'p sonli sozlamalar paydo bo'ladi. Endi biz faqat materialning rangini o'zgartirishimiz kerak.
    • Materialning asosiy rangini belgilaydigan Col etiketli qutini bosing.
    • Rang tanlash dialog oynasi paydo bo'ladi. Undagi qizil rangni tanlang va sichqoncha kursorini dialog oynasidan uzoqroqqa olib boring. Sahnadagi shar qizil rangga aylanadi.

    Ushbu bosqichlarni sahnadagi boshqa ob'ektlar uchun takrorlang, ularga turli xil ranglar bering.

    O'yinning mustaqil versiyasini yarating

    Blender sizga o'yiningizning Blender-ni ishga tushirishni talab qilmaydigan mustaqil versiyalarini yaratishga imkon beradi.

    Blender menyusidan Fayl > Ish vaqtini saqlash-ni tanlang.

    Saqlash muloqot oynasida o'yin uchun bajariladigan fayl nomini kiriting (masalan, ball_game). Bu ball_game.exe faylini yaratadi.

    Barcha turdagi sensorlar, kontrollerlar va Blender aktuatorlari haqida qisqacha ma'lumot

    Sensorlar

    • Joystick - joystikdan kelgan signallarga javob beradi (chap / o'ng, yuqori / pastga, tugmalar).
    • Xabar - xabar kelganda yonadi. Xabar aktuatoridan foydalanib, siz boshqa ob'ektlarga xabar yuborishingiz mumkin.
    • Rey - ob'ekt belgilangan koordinata o'qiga yaqin bo'lganda yonadi. Siz ixtiyoriy ravishda ob'ektning materialini yoki Mulk qiymatini tekshirishingiz mumkin.
    • Tasodifiy - tasodifiy ishlaydi. Triggerlarning chastotasi Seed parametri bilan boshqariladi (yoki Pythonda tasodifiy sonlar generatoridan foydalaning).
    • Mulk - mulkning qiymati belgilangan minimal va maksimal qiymatlar orasida yoki belgilangan qiymatga teng bo'lganda yonadi.
    • Radar - ob'ekt ma'lum bir hududda paydo bo'lganda (masofa va burchak bilan ko'rsatilgan) o'qqa tutiladi.
    • Near - ob'ekt sensori bilan ob'ektdan ma'lum masofada paydo bo'lganda yonadi.
    • To'qnashuv - ob'ekt boshqa ob'ekt bilan o'zaro ta'sirlashganda (to'qnashganda) yonadi. Ob'ektga ega bo'lishi kerak bo'lgan material yoki xususiyatni belgilashingiz mumkin.
    • Sensorli - ob'ekt teginish bilan ob'ektga tegsa, yonadi.
    • Sichqoncha - belgilangan sichqoncha hodisasi sodir bo'lganda, sichqonchani bosish, sichqonchani siljitish va hokazo.
    • Klaviatura - Belgilangan tugma bosilganda yonadi.
    • Har doim - doimiy ravishda yonadi.

    Kontrollerlar

    • VA - agar u bilan bog'langan barcha sensorlar yonib ketgan bo'lsa, tegishli aktuatorni chaqiradi.
    • YOKI - Agar u bilan bog'langan kamida bitta sensor ishlagan bo'lsa, tegishli aktuatorni chaqiradi.
    • Ifoda - ifodani baholaydi.
    • Python - Python skriptini chaqiradi.

    Aktuatorlar

    • Visibility - ob'ektni ko'rsatadi yoki yashiradi.
    • O'yin - o'yinni qayta ishga tushiradi yoki to'xtatadi. Yangi sahnani ham yuklash mumkin.
    • CD - CDdagi musiqa treklarini boshqarish imkonini beradi.
    • Xabar - Sahnadagi barcha ob'ektlarga yoki belgilangan ob'ektga xabar yuboradi. Bu xabar Xabar sensori tomonidan qabul qilinadi.
    • Tasodifiy - ob'ekt xususiyatida tasodifiy qiymatni o'rnatadi.
    • Sahna - sahnani boshqarish imkonini beradi - yuklash, o'ynash, to'xtatib turish va h.k. Ushbu aktuator ekran yoki menyu kabi turli xil sahnalarni ko'rsatish uchun juda foydali. Foydalanuvchi o'yinni boshlamoqchi bo'lganda, klaviatura sensori (masalan, o'yinni boshlash uchun [Bo'sh joy] tugmasini bosish) o'yin sahnasini yuklaydigan Scene Actuatorga bog'lanishi mumkin. Ushbu aktuator sizga kameraning voqea joyiga qanday qarashini ham belgilash imkonini beradi.
    • Ob'ektni tahrirlash - o'yin davomida sahnaga ob'ektlarni qo'shish, tahrirlash va o'chirishni boshqarish imkonini beradi. Masalan, quroldan o'q otish uchun ishlatilishi mumkin. Ob'ektlarni ham kuzatishi mumkin.
    • Xususiyat - ob'ektlar xususiyatlarining qiymatlarini o'rnating.
    • Ovoz - Ovozni boshqarish imkonini beradi. Faqat Blenderga yuklangan audio treklar mavjud.
    • Kamera - kameraga mavzuni kuzatish imkonini beradi. Kamera ob'ekt orqasiga (shuningdek, X yoki Y o'qlari bo'ylab) joylashtirilishi va ob'ektdan ma'lum masofada (minimal va maksimal) va ma'lum balandlikda o'rnatilishi mumkin.
    • IPO - O'yindagi ob'ektning animatsiyasini boshqarish imkonini beradi.
    • Cheklash - ob'ektning mumkin bo'lgan pozitsiyalarini cheklaydi.
    • Harakat - ob'ektning harakatini boshqarish imkonini beradi. Boshqarish to'g'ridan-to'g'ri (dLoc va dRot) yoki fizika (kuch va moment) yordamida bo'lishi mumkin.

    Blender Game Engine bilan ishlashni davom ettirdi

    Umid qilamizki, sizga GE asoslarini o‘rganish yoqdi va dvigatel bilan ishlashda davom eting, olgan bilim va ko‘nikmalaringizdan foydalanib, ularni amaliyotda kengaytiring va yirik Blender GE hamjamiyatining a’zolari tajribasidan o‘rganing.

    foydali havolalar

    Bu GE foydalanuvchilari uchun eng yaxshi manbalardan biridir. Agar siz GE bilan ishlash bo'yicha har qanday savol bermoqchi bo'lsangiz, ba'zi ishlaringizni nashr etmoqchi bo'lsangiz yoki shunchaki GE bo'yicha bilimingizni oshirmoqchi bo'lsangiz, albatta ushbu forumga tashrif buyurishingiz kerak.

Maqola yangi boshlanuvchilar uchun foydali bo'ladi. Unda biz misol sifatida Blender yordamida 2D izometrik o'yinlar uchun 3D obyektlarni yaratish va ko'rsatishning afzalliklari va usullarini ko'rib chiqamiz. Maqolada murakkab operatsiyalar bo'lmaydi, 3D muharririning asosiy bilimlari etarli. Renderlash va animatsiya misolida men Dune2-dan minora oldim va yolg'iz bu juda zerikarli bo'lmasligi uchun Desert Strike-dan ikkita bino qo'shdim.

2D renderlash bilan solishtirganda ushbu yondashuvning afzalliklari: animatsiyalarni yaratish tezligi va qulayligi, modellarni yangilashning qulayligi (masalan, binolarni modernizatsiya qilish uchun), kam vaqt sarfi bilan juda yaxshi natijalar.

Kamchiliklar: tasvirlarning "jonliligi" ning pasayishi va aslida 3D modellashtirishni bilish zarurati.

Ishni boshlash, sahnani tayyorlash

Odatiy bo'lib, "bo'sh" Blender fayli uchta ob'ekt bilan yaratiladi: kamera, yorug'lik va markazda kub. Kamerani uning xususiyatlarida sozlashni boshlaymiz, Perspektiv rejimidan Orfografik rejimga o'tamiz, so'ngra Xususiyatlar panelida uning uchun quyidagi parametrlarni belgilaymiz:

O'zgartirish
X: 12.0
Y: -12,0
Z: 12.0

(ko'rib turganingizdek, koordinatalar N, -N, N kabi ko'rinadi, N esa har qanday bo'lishi mumkin, chunki bizda ortogonal kamera bor)

aylanish
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, endi kamera orqali sahnaga qarang (buni amalga oshirish uchun tugmani bosishingiz kerak 0 raqami), biz kubimizni izometriyada ko'ramiz.

Ko'rsatishga urinish ( F12) birinchi izometrik testda siz kubning yuzlari juda notekis yoritilganligini ko'rasiz. Keling, dunyoga g'amxo'rlik qilaylik! Birinchidan, dunyo xususiyatlarida (Jahon yorlig'i) Ambient Occlusion-ni yoqing va u uchun kerakli Faktor qiymatini belgilang (misolda 0,5 o'rnatilgan). Ikkinchidan, yorug'lik manbai turini Nuqtadan Quyoshga o'zgartiring. Bu barcha soyalar bir yo'nalishda yo'naltirilishi va yorug'lik manbasiga nisbatan ob'ektning holatiga bog'liq bo'lmasligi uchun kerak.


Nuqtali yorug'lik manbai bilan tasvirlash misoli


Quyosh nuri manbai bilan tasvirlash misoli

Soya haqida gapirganda, mening xatoimni takrorlama! Agar biron sababga ko'ra siz barcha o'yin ob'ektlari bir xil sahnada bo'lishini va bir vaqtning o'zida ko'rsatilishini xohlasangiz (masalan, sprite jadvalini alohida rasmlardan yopishtirmaslik uchun), ular bir-biriga hech qanday ta'sir qilmasligiga ishonch hosil qiling. va ularning soyalari va yorug'ligi (neon belgilari, chiroqlar va boshqalar) boshqa ob'ektlarni bir-biriga yopishtirmadi. Maqolaning boshidagi rasmda minoradan soyaning qorovul minorasiga tushishi seziladi.

Bizning kublarimiz xunuk kulrang fonda tasvirlangan, bu, albatta, keyinchalik ob'ektlarning fonini kesib tashlamaslik uchun o'chirilishi kerak. Buni amalga oshirish uchun "Render" yorlig'ida Shading bo'limini toping va Alfa rejimini "Osmon" dan Shaffofga o'zgartiring (agar siz Blender Renderdan foydalansangiz) yoki "Film" bo'limidagi Shaffof belgilash katagiga belgi qo'ying (Cycles Renderda).

Biz sozlamalarni tugatdik, keling, ob'ektlarni yaratishga o'tamiz, masalan, xuddi shu minora. O'ylaymanki, uni modellashtirish jarayonini batafsil ko'rib chiqishning hojati yo'q, biz darhol uch o'lchamli ob'ektning bizga beradigan afzalliklaridan foydalanamiz.


Minora aylanmoqda

Ko'pgina strategiyalar binolarni qurishning vizual tasviridan foydalanadi: birinchi navbatda poydevor o'rnatiladi, keyin devorlar va hokazo. Keling, shunga o'xshash narsani qilishga harakat qilaylik. Sahnadagi barcha ob'ektlarni tanlang ( A), keyin ularni takrorlang ( Shift-D) va ikkinchi qatlamga o'ting ( M va kerakli qatlamni tanlang). Operatsiyani qurilish bosqichlari kerak bo'lganda ko'p marta takrorlash mumkin. Keling, ikkinchi qavatga o'tamiz va minorani "yo'q qilamiz".


Keling, kerakli sonni takrorlaymiz, et voila!

Keyingi ishlov berish

Maqolaning boshida ushbu yondashuvning kamchiliklari orasida men "naycha" tuyg'usining yo'qligi haqida gapirdim. Yaxshiyamki, uni keyingi ishlov berish va Blenderga o'rnatilgan Freestyle dvigateli yordamida qisman qaytarish mumkin. Men bu haqda batafsil gapirmayman, shunchaki u nimaga qodirligini ko'rsataman.


Freestyle ishlariga misollar

Umid qilamanki, men 3D formatida 2D o'yinlar uchun elementlarni yaratish ko'p hollarda tez va qulay jarayon ekanligini isbotladim. E'tiboringiz uchun rahmat!

Maqola yangi boshlanuvchilar uchun foydali bo'ladi. Unda biz misol sifatida Blender yordamida 2D izometrik o'yinlar uchun 3D obyektlarni yaratish va ko'rsatishning afzalliklari va usullarini ko'rib chiqamiz. Maqolada murakkab operatsiyalar bo'lmaydi, 3D muharririning asosiy bilimlari etarli. Renderlash va animatsiya misolida men Dune2-dan minora oldim va yolg'iz bu juda zerikarli bo'lmasligi uchun Desert Strike-dan ikkita bino qo'shdim.

2D renderlash bilan solishtirganda ushbu yondashuvning afzalliklari: animatsiyalarni yaratish tezligi va qulayligi, modellarni yangilashning qulayligi (masalan, binolarni modernizatsiya qilish uchun), kam vaqt sarfi bilan juda yaxshi natijalar.

Kamchiliklar: tasvirlarning "jonliligi" ning pasayishi va aslida 3D modellashtirishni bilish zarurati.

Ishni boshlash, sahnani tayyorlash

Odatiy bo'lib, "bo'sh" Blender fayli uchta ob'ekt bilan yaratiladi: kamera, yorug'lik va markazda kub. Kamerani uning xususiyatlarida sozlashni boshlaymiz, Perspektiv rejimidan Orfografik rejimga o'tamiz, so'ngra Xususiyatlar panelida uning uchun quyidagi parametrlarni belgilaymiz:

O'zgartirish
X: 12.0
Y: -12,0
Z: 12.0

(ko'rib turganingizdek, koordinatalar N, -N, N kabi ko'rinadi, N esa har qanday bo'lishi mumkin, chunki bizda ortogonal kamera bor)

aylanish
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, endi kamera orqali sahnaga qarang (buni amalga oshirish uchun tugmani bosishingiz kerak 0 raqami), biz kubimizni izometriyada ko'ramiz.

Ko'rsatishga urinish ( F12) birinchi izometrik testda siz kubning yuzlari juda notekis yoritilganligini ko'rasiz. Keling, dunyoga g'amxo'rlik qilaylik! Birinchidan, dunyo xususiyatlarida (Jahon yorlig'i) Ambient Occlusion-ni yoqing va u uchun kerakli Faktor qiymatini belgilang (misolda 0,5 o'rnatilgan). Ikkinchidan, yorug'lik manbai turini Nuqtadan Quyoshga o'zgartiring. Bu barcha soyalar bir yo'nalishda yo'naltirilishi va yorug'lik manbasiga nisbatan ob'ektning holatiga bog'liq bo'lmasligi uchun kerak.


Nuqtali yorug'lik manbai bilan tasvirlash misoli


Quyosh nuri manbai bilan tasvirlash misoli

Soya haqida gapirganda, mening xatoimni takrorlama! Agar biron sababga ko'ra siz barcha o'yin ob'ektlari bir xil sahnada bo'lishini va bir vaqtning o'zida ko'rsatilishini xohlasangiz (masalan, sprite jadvalini alohida rasmlardan yopishtirmaslik uchun), ular bir-biriga hech qanday ta'sir qilmasligiga ishonch hosil qiling. va ularning soyalari va yorug'ligi (neon belgilari, chiroqlar va boshqalar) boshqa ob'ektlarni bir-biriga yopishtirmadi. Maqolaning boshidagi rasmda minoradan soyaning qorovul minorasiga tushishi seziladi.

Bizning kublarimiz xunuk kulrang fonda tasvirlangan, bu, albatta, keyinchalik ob'ektlarning fonini kesib tashlamaslik uchun o'chirilishi kerak. Buni amalga oshirish uchun "Render" yorlig'ida Shading bo'limini toping va Alfa rejimini "Osmon" dan Shaffofga o'zgartiring (agar siz Blender Renderdan foydalansangiz) yoki "Film" bo'limidagi Shaffof belgilash katagiga belgi qo'ying (Cycles Renderda).

Biz sozlamalarni tugatdik, keling, ob'ektlarni yaratishga o'tamiz, masalan, xuddi shu minora. O'ylaymanki, uni modellashtirish jarayonini batafsil ko'rib chiqishning hojati yo'q, biz darhol uch o'lchamli ob'ektning bizga beradigan afzalliklaridan foydalanamiz.


Minora aylanmoqda

Ko'pgina strategiyalar binolarni qurishning vizual tasviridan foydalanadi: birinchi navbatda poydevor o'rnatiladi, keyin devorlar va hokazo. Keling, shunga o'xshash narsani qilishga harakat qilaylik. Sahnadagi barcha ob'ektlarni tanlang ( A), keyin ularni takrorlang ( Shift-D) va ikkinchi qatlamga o'ting ( M va kerakli qatlamni tanlang). Operatsiyani qurilish bosqichlari kerak bo'lganda ko'p marta takrorlash mumkin. Keling, ikkinchi qavatga o'tamiz va minorani "yo'q qilamiz".


Keling, kerakli sonni takrorlaymiz, et voila!

Keyingi ishlov berish

Maqolaning boshida ushbu yondashuvning kamchiliklari orasida men "naycha" tuyg'usining yo'qligi haqida gapirdim. Yaxshiyamki, uni keyingi ishlov berish va Blenderga o'rnatilgan Freestyle dvigateli yordamida qisman qaytarish mumkin. Men bu haqda batafsil gapirmayman, shunchaki u nimaga qodirligini ko'rsataman.


Freestyle ishlariga misollar

Umid qilamanki, men 3D formatida 2D o'yinlar uchun elementlarni yaratish ko'p hollarda tez va qulay jarayon ekanligini isbotladim. E'tiboringiz uchun rahmat!

Blender - bu animatsion kompyuter grafikasi va video ishlab chiqarishni yaratish uchun dastur. Bu mohiyatan ochiq manba kodi tufayli ko'plab foydalanuvchilar tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan 3D muharriri. Ammo bu 3D muharririda, o'rnatilgani tufayli o'yin dvigateli"Blender Game Engine", siz har qanday turdagi, yo'nalish va janrdagi o'yinlarni yaratishingiz mumkin. Ma'lum bo'lishicha, unda o'yinlarni skript tiliga murojaat qilmasdan yaratish mumkin, aytmoqchi, ba'zi ehtiyojlar uchun mavjud (Python). Undagi o'yinlarni besh daqiqada yaratish mumkinligi da'vo qilinadi. O'yinlardan foydalanish va yaratish uchun ma'lumotnomalar va qo'llanmalar mavjud. Bundan tashqari, yordam uchun murojaat qilish uchun Blender foydalanuvchilarining katta jamoasiga ishonishingiz mumkin. 3D grafika OpenGL ning barcha qo'ng'iroqlari va hushtaklariga, turli xil yuqori ruxsatlarga ega, deyarli barcha mashhur audio va video formatlarni qo'llab-quvvatlaydi.

Barcha asosiy 2D grafik formatlari qoʻllab-quvvatlanadi: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI va Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV va boshqalar.

Barcha asosiy 3D grafik formatlari qoʻllab-quvvatlanadi: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D va boshqalar.

Bullet Physics Library fizika dvigatelidan foydalanish mumkin. O'yinlardagi grafika mahoratingizga qarab har qanday murakkablikda bo'lishi mumkin. Dastur mutlaqo bepul.

Uchun operatsion tizimlar: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC va Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).




Dasturlashsiz interaktiv xatti-harakatlarni aniqlash uchun grafik mantiq muharriri. To'qnashuvni aniqlash va dinamikani simulyatsiya qilish endi Bullet Physics Library-ni qo'llab-quvvatlaydi. Bullet ochiq manbali toʻqnashuvni aniqlash va qattiq tana dinamikasi kutubxonasi Play Station 3 uchun ishlab chiqilgan. Shakl turlari: qavariq koʻpburchak, quti, shar, konus, silindr, kapsula, birikma va avtomatik oʻchirish rejimiga ega statik uchburchak toʻr. RigidBody simulyatsiyasi uchun diskret to'qnashuvni aniqlash. Dinamik cheklovlarni o'yinda faollashtirishni qo'llab-quvvatlash. Avtomobil dinamikasini to'liq qo'llab-quvvatlash, jumladan, bahor reaktsiyalari, qattiqlik, damping, shinalar ishqalanishi va boshqalar. Murakkab boshqaruv va AI uchun Python skript API, to'liq aniqlangan ilg'or o'yin mantig'i. Barcha OpenGLTM yoritish rejimlarini qo'llab-quvvatlang, shu jumladan shaffoflar, animatsiyali va aks ettirilgan teksturalar. Multimateriallar, multiteksturalar va teksturalarni aralashtirish rejimlari, piksel boshiga yoritish, dinamik yoritish, xaritalash rejimlari, GLSL vertexPaint tekstura aralashtirish, toon soyalash, animatsion materiallar, Oddiy xaritalash va Parallaks xaritasini qo'llab-quvvatlash. O'yinlarni va interaktiv 3D kontentni kompilyatsiya yoki oldindan ishlov berishsiz ijro etish. SDL asboblar to'plamidan foydalangan holda audio. Overlay interfeyslari uchun sahnalarning ko'p qatlamliligi.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: