Wie man für eine Spitzhacke in den Rachen der Welt kommt. Handlung

Die Elder Scrolls sind in einem Wagen mit drei weitere Täter und Sicherheit vorne und hinten
Wenn die Karren anhalten und sich auf den Tod vorbereiten

Jetzt müssen wir Wir werden uns mit dem kaiserlichen Hadvar treffen, er wird helfen, zum Hauptturm der Festung zu gelangen. Dann gibt es eine kleine Gabelung in der Handlung – wir gehen entweder mit Ralof (der die Imperialen auf dem Weg tötet) oder mit Hadvar (der die Rebellen tötet).

Vor dem Sturm

Reise nach Weißlauf. Die Wachen werden dich zunächst nicht durchlassen, aber wenn sie herausfinden, dass du aus Riverwood kommst, werden sie das Tor öffnen. Nachdem Sie den Palast erreicht haben, der als „Drachenfels“ bezeichnet wird, müssen Sie Jarl Balgruuf dem Älteren von dem Vorfall in Helgen berichten. Er wird eine Abteilung nach Riverwood schicken, einen kaiserlichen Kürass geben und den Auftrag erhalten, Farengar beim Studium der Drachen zu helfen.

windiger Gipfel

Farengar wird Euch bitten, einen Drachenstein mitzubringen, damit Ihr Euch eingehend mit Drachen befassen könnt.

Die exemplarische Vorgehensweise für diese Quest wurde für die Quest geschrieben

Drache im Himmel

Nachdem Airileth Farengar den Drachenstein gegeben hat, wird er euch beide rufen. Wenn Sie sich dem Jarl nähern, erfahren Sie, was passiert ist, nämlich der Drachenangriff auf den Wachturm. Sie müssen zusammen mit den Wachen den Turm inspizieren. Zusammen mit den Wachen gelangen Sie zum Turm, nachdem Sie den Turm inspiziert haben, hören Sie das Brüllen des Drachen - er ist zurückgekehrt.

Sie müssen den Drachen besiegen, der Kampf wird lang und anstrengend sein. Indem Sie den Drachen töten, erhalten Sie seine Seele und schalten den Schrei frei, Sie können ihn sogar ausprobieren. Nachdem du das Wertvollste genommen hast, das der Drache hatte, musst du zurückkehren und dem Jarl berichten, was passiert ist. Wie sich herausstellte, war die Prophezeiung wahr – die Drachen sind zurückgekehrt, und Sie sind Dovakin – ein Mann, in dessen Adern das Blut des Drachen fließt.

Nachdem Sie sich beim Jarl von Weißlauf gemeldet haben, erhalten Sie den Titel Thane, die Möglichkeit, ein persönliches Haus in Weißlauf zu kaufen, und den Huscarl Lydia.

Der Weg der Stimme

Die Graubärte werden dich zu ihrem Tempel, Hoch-Hrothgar, am Hang des Halses der Welt rufen.

Wenn Sie denken, Sie kommen schnell ans Ziel, liegen Sie falsch. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, in die Stadt Ivarstead zu gelangen, von der aus die berühmten 7000 Stufen nach High Hrothgar beginnen. Direkt dorthin zu gelangen ist fast unmöglich, Sie müssen die Treppe hinaufgehen und sich vor Feinden hüten, die hier in Hülle und Fülle sein werden.

Bald erreichen Sie den Tempel, Arngeir wird Sie dort treffen. Er wird Sie bitten, den Schrei „Unerbittliche Kraft“ zu demonstrieren. Nachdem Sie bestätigt haben, dass Sie Dovakin sind, wird er beginnen, Ihnen von den Schreien und der Macht der Stimme zu erzählen, und danach wird er Einart bitten, Ihnen ein weiteres Wort der Macht beizubringen.

Horn von Jürgen

Aber unten stoßen Sie auf einen Durchgang, der von drei Gitterabschnitten verschlossen ist, und davor befinden sich drei magische Steine, bei deren Annäherung sich eines der Gitter erhebt, aber sobald Sie sich entfernen, fällt das Gitter.

Ihre Aufgabe ist es, rechtzeitig den Ruf "Rapid Rush" vorzubereiten und zu aktivieren, als Letzter zum Durchgang des magischen Steins zu rennen, den Ruf zu aktivieren, und Sie befinden sich hinter Eisengittern.

Vor Ihnen erwartet Sie ein heißes Willkommen: Die Platten, auf die Sie bei Berührung treten, setzen feurige Strahlen frei. Vor Ihnen erwarten Sie auch Platten sowie Spinnen, darunter eine sehr große, und dieselben Platten werden Ihnen helfen, damit umzugehen.

Wenn Sie die Stadt erreicht haben, gehen Sie in die Taverne und fragen Sie Delphine, sie wird sagen, dass sie kein solches Zimmer hat und ein anderes anbieten. Wenn sie den Raum betritt, sagt sie, wird Delfina Ihnen folgen und sagen, dass sie Ihnen eine Nachricht hinterlassen hat, und anbieten, ihr zu folgen. Sie wird dich in ihr geheimes Zimmer führen, das sich im Kleiderschrank befindet, und dir sagen, dass sie dich braucht.

Als sie erkennt, dass Sie genau diejenige sind, die gebraucht wird, wird sie Ihnen von den Klingen erzählen, die die Drachengeborenen viele Jahrhunderte lang bewacht haben, und ihre Vermutung über das Erwachen der Drachen äußern. Sie wird dir auch Jürgens Horn geben. Nachdem Sie das Horn den Graubärten zurückgegeben haben, müssen Sie den Ritus der Begrüßung von Dovahkiin durchlaufen. Außerdem wird dir das dritte Wort des Schreis der unerbittlichen Macht beigebracht.

Klinge in der Dunkelheit

Nachdem Sie Delphine das Horn gegeben haben, wird sie Ihnen sagen, dass der Drache jetzt aufwachen sollte, Sie sollten zum Keen Grove folgen.

Wenn du einen Drachen tötest, wirst du seine Seele absorbieren. Wenn sie das sieht, wird Delphine dir definitiv glauben und dir von ihren Vermutungen erzählen, sie glaubt, dass der Thalmor an allem schuld ist, er rächt die Niederlage im letzten Krieg und will das Imperium mit Hilfe von Drachen schwächen. Aber um ganz sicher zu sein, spricht sie über ihren neuen Plan: sich in die Botschaft der Thalmor schleichen.

Diplomatische Immunität

In der Taverne finden wir einen nervösen Malborn, dem es möglich sein wird, die gesamte notwendige Ausrüstung zu geben, alles, was Sie ihm geben, wird er in die Villa des Botschafters tragen. Nachdem wir eine Einladung erhalten haben, verlassen wir die Stadt und gehen zu den Stallungen, wo Delphine mit Kleidern für den Empfang auf uns wartet. Sie wird auch Ihre gesamte Ausrüstung mitnehmen, sie wird sie in ihrem Versteck verstecken. Wir steigen auf den Wagen und gehen zur Rezeption.

Nimm den Brandy von Malborn oder dem Dienstmädchen. Nähern Sie sich dem beschwipsten Razelan, er wird nichts dagegen haben, zu trinken, aber im Gegenzug bitten Sie ihn um einen Gefallen - um einen kleinen Aufruhr zu machen.

In diesem Haus müssen wir uns zuerst mit den Dokumenten im Raum im zweiten Stock befassen, danach benötigen Sie einen Schlüssel, der die Tür zum Keller aufschließt. Der Schlüssel kann aus der Truhe entnommen werden.

Nachdem wir die Tür mit einem Schlüssel oder Hauptschlüssel geöffnet haben, gelangen wir in den Keller, dort sehen Sie einen Wächter und Rulindir, wenn Sie ihn nicht früher getötet haben. Nachdem Sie sich mit den Gegnern befasst haben, durchsuchen Sie die Truhe und retten Sie den Gefangenen – Etienne Rornis, er wird Ihnen alles sagen, was er weiß.

Sobald Sie Etienne gerettet haben, werden plötzlich die Wachen eintreten, die Malborn zum Verhör bringen. Nachdem Sie die Wachen getötet haben, nehmen Sie ihnen den Lukenschlüssel ab. Die Luke führt zu einer Höhle, in der ein Eistroll lebt, der einfachste Weg, ihn zu töten, ist Feuer.

Von unserer Reise zur Botschaft haben wir erfahren, dass die Thalmor nichts mit Drachen zu tun haben – sie versuchen auch herauszufinden, warum die Drachen plötzlich zum Leben erweckt wurden. Und sie haben eine Spur – ein altes Mitglied der Klingen namens Esbern, das sich Gerüchten zufolge irgendwo in Riften versteckt halten soll. Mit diesen Informationen kehren wir zu Delphine in Riverwood zurück und erhalten die nächste Aufgabe – Esbern zu finden.Vergiss nicht, alle deine Sachen aus Delphines Truhe zu nehmen.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Delfina glaubt, dass Brynjolf, ein Mitglied der Diebesgilde, dir helfen kann. Sie finden es in der Zerlumpten Flasche oder auf dem Marktplatz.

Brynjolf wird dir nichts sagen, aber du kannst auch Vekel the Warrior verhören. Er wird sagen, dass ein gewisser alter Mann, der der Beschreibung nach Esbern ähnelt, im Ameisenhaufen lebt, aber einige Elfen interessieren sich auch für ihn.

Alduins Mauer

Nachdem Esbern bereit ist, wird er bereit sein, dir nach Riverwood, zum Delphine, zu folgen. Aber bevor Sie sich wieder vereinen, müssen Sie die Thalmor-Soldaten durchbrechen, die bereits in der Nähe der Tür stehen. Steigen Sie an die Oberfläche und gehen Sie zum schlafenden Riesen.

Dein Weg führt zum Himmelshafen-Tempel, aber dein Weg führt dich durch Karthspire, ein Lager voller kriegerischer Ausgestoßener. Es ist nicht notwendig, das gesamte Lager zu durchqueren, Sie können einfach den Tempel selbst betreten.

Um weiter zu kommen, musst du dein Blut vergießen – das Blut des Drachengeborenen auf dem Siegel in der Mitte des Kreises. Danach können Sie zum Sky Haven Temple gehen. Folgen Sie Esbern, während er etwas über die Akaviri-Kunst erfährt. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, sehen Sie Alduins Mauer. Hören Sie alles, was Esbern zu sagen hat, während er die alte Prophezeiung liest.

Kehle der Welt

Delphine wird gegen Ihr Treffen mit den Graubärten sein, aber es gibt keine andere Wahl, und Sie müssen erneut High Hrothgar erklimmen. Wenn Sie das Kloster erreichen, finden Sie dort Arngeir. Sie werden ein schwieriges Gespräch mit ihm führen, aber dennoch erinnert er sich mit Hilfe von Einart an seine wahre Bestimmung.

Du begibst dich zusammen mit dem Rest der Graubärte zum Hof, wo sie dir erklären werden, dass nur der weiseste der Graubärte, Paarthurnax, den Ruf „Drachenbrecher“ kennt. Aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie am meisten klettern Hochpunkt Skyrim - Kehle der Welt. Aber um dorthin zu klettern, musst du den Schrei „Klarer Himmel“ kennen, den dir die Graubärte beibringen werden.

Unterwegs begegnen Sie Eisgeistern und Trollen, sie sind anfällig für Feuer. Nachdem Sie den Hals der Welt erreicht haben, finden Sie schließlich Paarthurnax. Er wird dir von Alduin erzählen, aber er wird dir nicht den Ruf des Drachenbrechers beibringen können, aber er weiß von einer alten Schriftrolle, die dir helfen kann, aber ihr Standort ist unbekannt. Aber im Gegenzug wird er dich den Schrei „Feueratem“ lernen lassen, er wird dich bitten, den Schrei an ihm auszuprobieren, um die Macht der Stimme des Drachenbluts zu verstehen.

uraltes Wissen

Der Älteste der Graubärte, der Drache Paarthurnax, kennt den Verbleib der Schriftrolle nicht. Aus diesem Grund müssen Sie Arngeir in High Hrothgar oder Esbern kontaktieren, der sich im Sky Haven Temple befindet.

In jedem Fall werden Sie zum College of Winterhold geschickt. Dort müssen Sie mit dem Hüter der Bücher und Schriftrollen sprechen - Urag gro-Shub, er selbst kann nicht viel helfen, wird aber mehrere Bücher zu diesem Thema geben. In einem davon findet man, dass Urag sagt, dass es von Septimius Segonius geschrieben wurde, der sich derzeit irgendwo im Norden aufhält.

Jenseits des Gewöhnlichen

Sie müssen einen Unterschlupf finden Septimius "Das Fasten des Septimius Segonius", Sie werden Septimius selbst finden, er wird ein wenig verrückt sein, aber er wird Ihnen trotzdem davon erzählen die Ruinen, wo die Schriftrolle sein sollte , auch es wird dir geben Kugel und Würfel des Dwemer.

Ihr Weg liegt in Alftand Mzark

Nach einer Weile du Umanu und Sulla Trebatia. Dwemer-Mechanismus, du kannst einsteigen nach Schwarzweite.

Schwarzweite Sinderion Scarlet Nirnroot . Aber Ihr Ziel ist eine alte Schriftrolle, um sie zu nehmen, müssen Sie mit dem Mechanismus fertig werden Türme von Mzark.

Zuerst müssen Sie das von Septimius erhaltene Wörterbuch in einen speziellen Ständer stellen, dann müssen Sie die ersten beiden Knöpfe drücken, um das nächste zu öffnen. Nach einigen Manipulationen mit der letzten vierten Taste können Sie dies tun Hebe die ALTE SCHRIFTROLLE auf.

Fluch von Alduin

du musst gehen an der Kehle der Welt. Siehe wie die alten helden der norden haben mit alduin gekämpft, aber nicht alles lief glatt, und alduin wurde in die zukunft geschickt, auch du lerne den Schrei "Drachenbrecher".

Um dem Drachen am effektivsten entgegenzuwirken, verwenden Sie Dragonbreaker und versuchen Sie dann, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, aber vermeiden Sie die feurigen Flammen, die der Drache ausspeit.

Gefallen

Nach einem harten Kampf Alduin, Schwanz zwischen die Beine, fliegt davon unbekannte Richtung. Paarthurnax

tauchen

"Drachenbrecher" und locke ihn in eine Falle. Nachdem der Drache nicht gefährlich ist, können Sie mit ihm sprechen. Er wird dir sagen, wo Alduin jetzt ist.

Endlose Zeit

Zu verhandeln. Ihre Aufgabe ist es, die Kommandeure der beiden Lager zu benachrichtigen und zu den Verhandlungen zu kommen. Sie werden viele politische Intrigen finden, die Sie beeinflussen können. Nach den Verhandlungen können Sie mit der Hauptaufgabe fortfahren.

Haus des Weltenfressers

  1. Vogel
  2. Vogel
  3. Vogel
  1. Vogel
  2. Vogel
  1. Vogel

  1. Fuchs
  2. Schmetterling
  3. Der Drache

Wenn Sie eine Klaue an der Tür anbringen, wird sie geöffnet. Und Sie werden wieder von Draugrn erwartet, durch die Sie einen Ausweg finden werden. Jetzt musst du zum Portal gehen und gegen Nikrin, einen der Drachenpriester, kämpfen. Von seinem Körper musst du den Stab des Drachenpriesters nehmen, der benötigt wird, um das Portal zu öffnen. Nur Sovngarde liegt vorn!

souvngarde

Nachdem er ihm seine Stärke bewiesen hat, lässt er dich passieren. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, können Sie die Halle der Tapferkeit betreten. Dort triffst du viele berühmte Helden der nordischen Legenden. Dort triffst du die drei, die zum ersten Mal gegen Alduin gekämpft haben, sie sind begierig darauf, gegen sie zu kämpfen schlimmster Feind. Sie werden dir einen Plan erzählen, wie du Alduin töten kannst, und erneut in den tödlichen Kampf ziehen.

Drachentöter

Folge den Helden. Sie sind bereit zu kämpfen, aber der Nebel gibt dir keine Gelegenheit zu kämpfen, du musst ihn zusammen mit den anderen mit dem Ruf "Klarer Himmel" zerstreuen. Nachdem Sie dies mehrmals getan haben, sehen Sie den World Eater selbst. Es muss mit dem Schrei „Drachenbrecher“ niedergeschlagen werden. Wenn er am Boden liegt, füge ihm maximalen Schaden zu. Bald könnt ihr euch über den Sieg freuen. Danach können Sie frei sein und sowohl verschiedene als auch nicht zur Geschichte gehörende Aufgaben ausführen.

Handlung

Zur Freiheit!

Wie wir es von den Spielen der Serie gewohnt sind The Elder Scrolls Wir beginnen unsere Reise als Gefangene. Wir Wir sind in einer Kutsche mit drei weitere Täter und Sicherheit vorne und hinten . Während der Fahrt sollen wir uns ein Gespräch über eine unverständliche Situation in Skyrim anhören. Ein paar Minuten später Der Konvoi betritt die Festung Helgen , dort warten wir auf den Henker und den unvermeidlichen Tod.

Wenn die Karren anhalten , wir und andere Häftlinge werden nach den Listen kontrolliert. Wenn wir an der Reihe sind, können wir den Helden unserer Träume machen. Mehr als genug Anpassungsmöglichkeiten. Nachdem wir den Charakter erstellt haben, werden wir zum Hackklotz geführt. Wir knien, legen unsere Köpfe auf den Block und sich auf den Tod vorbereiten, wenn plötzlich "Rettung" - ein riesiger Drache sitzt auf einem Turm in der Nähe. All dies sorgt für Aufsehen, wenn Menschen herumrennen und im zischenden Drachenfeuer sterben, wir aufstehen und die Kontrolle über unseren Körper übernehmen.

Jetzt müssen wir verstecke dich im Turm mit den Rebellen Ralof und Ulfric. Wenn wir dann die Treppe hinaufgehen, sehen wir einen Drachen, der alles um sich herum zerstört. Danach müssen wir beschleunigen und in das Loch springen, das der Drache gebildet hat. Das brennende Gebäude verlassen und auf der Straße sein, Wir werden uns mit dem kaiserlichen Hadvar treffen, er wird helfen, zum Hauptturm der Festung zu gelangen. Dann gibt es eine kleine Gabelung in der Handlung – wir gehen entweder mit Ralof (Töten der Imperialen auf dem Weg) oder mit Hadvar (Töten bzw. Töten der Rebellen).

Ralof / Hadvar betritt das Innere des Turms, durchtrennt die Fesseln und gibt den Befehl, Rüstungen anzulegen und Waffen zu nehmen.Wir töten Gegner und nehmen einem von ihnen den Schlüssel zum Schloss ab.

Von hier aus werden wir uns zusammen mit Ralof / Hadvar durch eine Reihe von Korridoren bewegen . Töten Sie ein halbes Dutzend Wachen auf dem Weg, ein paar Spinnen und einen Bären (oder Sie können unbemerkt vorbeigehen). So werden wir nach einer Weile aus den Höhlen draußen herauskommen. Nach Erhalt der Errungenschaft "Free!" und unsere nächste Aufgabe ist es, nach Riverwood zu gehen, um entweder Onkel Hadvar (der sich für die Seite der Imperialen entscheidet) oder Ralofs Schwester (die sich für die Seite der Sturmmäntel entscheidet) zu treffen.

Vor dem Sturm

Reise nach Weißlauf. Die Wachen lassen dich nicht durch, aber wenn sie wissen, dass du aus Riverwood bist, lassen sie dich durch. Nachdem Sie den Palast namens Drachenfels erreicht haben, müssen Sie Jarl Balgruuf dem Älteren von dem Vorfall in Helgen berichten. Er wird eine Abteilung nach Riverwood schicken, einen kaiserlichen Kürass geben und den Auftrag erhalten, Faringar beim Studium der Drachen zu helfen.

windiger Gipfel

Faringar wird Sie bitten, einen Drachenstein mitzubringen, um Drachen im Detail zu studieren.

Die Passage dieser Aufgabe ist für die Aufgabe "Golden Claw" geschrieben.

Drache im Himmel

Nachdem er Faringar den Drachenstein gegeben hat, wird Airileth euch beide anrufen. Als wir uns dem Jarl nähern, erfahren wir, was passiert ist, nämlich der Angriff des Drachen auf den Wachturm. Zusammen mit den Wachen müssen wir den Turm inspizieren. Zusammen mit den Wachen kommen wir zum Turm, nachdem wir den Turm untersucht haben, hören wir das Brüllen des Drachen - er ist zurückgekehrt.

Wir müssen den Drachen besiegen, der Kampf wird lang und anstrengend. Indem wir den Drachen töten, werden wir seine Seele bekommen und den Schrei freischalten, wir können es sogar ausprobieren. Nachdem wir das Wertvollste genommen haben, das der Drache hatte, müssen wir zurückkehren und dem Jarl berichten, was passiert ist. Wie sich herausstellte, war die Prophezeiung wahr – die Drachen sind zurückgekehrt, und wir sind Dovakin – ein Mann, in dessen Adern das Blut des Drachen fließt.

Er ist dem Jarl von Weißlauf unterstellt, wird sich bei Ihnen bedanken und Ihnen den Titel Thane geben, die Gelegenheit, ein persönliches Haus in Weißlauf zu kaufen, und Lydia als Partnerin begleiten.

Die Graubärte werden dich zu ihrem Tempel, High Hotgar, an den Hängen der Schlucht der Welt rufen.

Wenn Sie denken, Sie kommen schnell ans Ziel, liegen Sie falsch. Ihre Hauptaufgabe: Um in die Stadt Ivarstead zu gelangen, beginnen von dort aus die berühmten 7000 Stufen nach High Hotgar. Direkt dorthin zu gelangen ist fast unmöglich, Sie müssen die Treppe hinaufgehen und sich vor Feinden hüten, die hier in Hülle und Fülle sein werden.

Bald erreichen Sie den Tempel, Arngeir wird Sie dort treffen. Er wird Sie bitten, „Ruthless Force“ zu demonstrieren, um zu bestätigen, dass Sie ein Drachengeborener sind, er wird beginnen, Ihnen von den Schreien und der Macht der Stimme zu erzählen, und danach wird er Einart bitten, Ihnen ein weiteres Wort der Macht beizubringen.

Nachdem Sie zwei weitere Wörter aus dem Ruf der unerbittlichen Macht gelernt haben, müssen Sie den Graubärten Ihre Fähigkeiten drei Mal unter Beweis stellen. Sie müssen Borri jetzt nach draußen folgen, wo er Ihnen den Ruf „Rapid Charge“ beibringen und zeigen wird. Nachdem Sie einen neuen Schrei gelernt haben, müssen Sie ihn in der Praxis anwenden. Nachdem Sie alle diese Tests abgeschlossen haben, erhalten Sie eine neue Aufgabe: das Horn von Jürgen zu bekommen.

Horn von Jürgen

Die Graubärte schicken dich auf eine letzte Prüfung – um das Horn von Jürgen Windrufer aus seinem Grab in Ustengrav in den Sümpfen von Hjaalmarch zu bergen.

Wenn Sie das Grab erreicht haben, werden Sie Banditen sehen, die nichts mit den Magiern geteilt haben. Draugr und Skelette erwarten Sie im Inneren, mit nur Level 15 ist es nicht schwierig, sie zu durchbrechen.

Aber unten stoßen Sie auf einen Durchgang, der von drei Gitterabschnitten verschlossen ist, und davor befinden sich drei magische Steine, in deren Nähe sich einer der Gitter befindet, aber sobald Sie sich entfernen, fällt der Rost.

Ihre Aufgabe ist es, rechtzeitig den Schrei „Swift Rush“ vorzubereiten und zu aktivieren, als Letzter zum Durchgang des Zaubersteins zu rennen, den Schrei zu aktivieren, und Sie befinden sich hinter Eisengittern.

Vor Ihnen erwartet Sie ein heißes Willkommen: Die Platten, auf die Sie treten, wenn Sie sie berühren, setzen feurige Strahlen frei. Vor Ihnen erwarten Sie auch Platten und Spinnen, darunter eine sehr große, und dieselben Platten werden Ihnen helfen, damit umzugehen.

Nachdem Sie das Netz durchbrochen haben, finden Sie die Tür, wenn Sie hineingehen, finden Sie das Horn nicht, stattdessen befindet sich auf dem Sockel eine Notiz, die besagt, dass Sie ein Zimmer in der Taverne Sleeping Giant in Riverwood mieten müssen. außerdem auf dem Dachboden.

Wenn Sie die Stadt erreicht haben, gehen Sie in die Taverne und fragen Sie Delphine, sie wird sagen, dass sie kein solches Zimmer hat und ein anderes anbieten. Nachdem sie den Raum betreten hat, in den sie sagt, wird Delfina Ihnen folgen, und sie wird sagen, dass sie Ihnen eine Nachricht hinterlassen hat, und wird anbieten, ihr zu folgen. Sie wird dich in ihr geheimes Zimmer führen, das sich im Kleiderschrank befindet, und dir sagen, dass sie dich braucht.

Als sie erkennt, dass Sie genau der sind, den Sie brauchen, wird sie Ihnen von den Klingen erzählen, die die Drachengeborenen viele Jahrhunderte lang bewacht haben, und ihre Vermutung über das Erwachen der Drachen äußern. Sie wird dir auch Jürgens Horn geben. Nachdem Sie das Horn den Graubärten zurückgegeben haben, müssen Sie den Ritus der Begrüßung von Dovahkiin durchlaufen. Außerdem wird dir das dritte Wort des Schreis der unerbittlichen Macht beigebracht.

Klinge in der Dunkelheit

Nachdem Delphine dir das Horn gegeben hat, wird sie sagen, dass der Drache jetzt aufwachen sollte, du solltest zum Keen Grove folgen.

Wenn Sie mit Delphine oder alleine den Hain erreicht haben, werden Sie Alduin sehen, der einen begrabenen Drachen namens Saloknir wieder zum Leben erweckt. Du musst mit ihm kämpfen, seinen Schlägen ausweichen und den größtmöglichen Schaden anrichten.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, vergessen Sie nicht, seine Seele zu absorbieren, wenn Sie dies sehen, wird Delfina Ihnen definitiv glauben und Ihnen von ihren Vermutungen erzählen, sie glaubt, dass der Thalmor an allem schuld ist, er rächt die Niederlage im letzten Krieg und will es schwäche das Imperium mit Hilfe von Drachen. Aber nur um sicherzugehen, spricht sie über ihren neuen Plan, sich in die Botschaft der Thalmor zu schleichen.

Diplomatische Immunität

Um die Beteiligung der Thalmor an der Invasion der Drachen zu beweisen, müssen Sie belastende Informationen in ihrer Botschaft finden. Aber zuerst müssen Sie einen Aktionsplan erstellen. Delphine wird für dich einen Termin in Riverwood, in ihrem geheimen Versteck, vereinbaren, sie wird dir sogar den Schlüssel dazu geben.

Sie wird Ihnen von dem Empfang in der Botschaft erzählen, der neulich stattfinden wird. Es ist nicht möglich, einfach zu einem feierlichen Empfang zu kommen - Sie brauchen eine Einladung. Aber hier brauchen Sie sich nicht zu sehr zu kümmern - eine Einladung wird von einem Freund von Dolphins, Malborn, erhalten. Wir müssen ihn in Einsamkeit treffen, in der Taverne der Lachenden Ratte.

In der Taverne finden wir einen nervösen Malborn, dem es möglich sein wird, die gesamte notwendige Ausrüstung zu geben, alles, was Sie ihm geben, wird er in die Villa des Botschafters tragen. Nachdem wir eine Einladung erhalten haben, verlassen wir die Stadt und gehen zu den Ställen, wo Dolphin mit Kleidung für den Empfang auf uns wartet. Sie wird auch Ihre gesamte Ausrüstung mitnehmen, sie wird sie in ihrem Versteck verstecken. Wir steigen auf den Wagen und gehen zur Rezeption.

Wir passieren die Sicherheitskontrolle, zeigen eine Einladung und betreten das Haus. Versuchen Sie sich im Gespräch mit dem Botschafter und anderen Gästen mehr oder weniger vernünftig zu verhalten. Malborn, der hinter der Theke steht, wird uns sagen, dass wir die Besucher irgendwie ablenken sollen, damit wir unbemerkt gehen können.

Nimm den Brandy von Malborn oder dem Dienstmädchen, das Essen serviert. Nähern Sie sich dem beschwipsten Razelan, er wird nichts dagegen haben, zu trinken, aber im Gegenzug bitten Sie ihn um einen Gefallen - um einen kleinen Aufruhr zu machen.

Während er auf sich aufmerksam macht, sollten Sie und Malborn an dem mürrischen Khajiit vorbei in die Küche gehen. In der Speisekammer können wir die Sachen holen, die Malborn für dich mitgebracht hat. Als nächstes sehen Sie zwei Wachen, die miteinander sprechen. Sie können mit ihren Stealth-Fähigkeiten getötet oder überholt werden. Im zweiten Stock können Sie den Zauberer sehen, er kann getötet oder an ihm vorbeigegangen werden.

Jetzt müssen Sie das Herrenhaus verlassen und in ein anderes Haus gelangen, das dahinter steht. Auf dem Weg triffst du auf eine andere Wache, du kannst sie erneut töten oder versuchen, unbemerkt hindurchzuschlüpfen.

In diesem Haus müssen wir uns zuerst mit den Dokumenten im Raum im zweiten Stock befassen, danach benötigen Sie einen Schlüssel, der die Tür zum Keller aufschließt. Der Schlüssel kann aus der Truhe genommen werden.

Nachdem wir die Tür mit einem Schlüssel oder Hauptschlüssel geöffnet haben, gelangen wir in den Keller, dort sehen Sie einen Wächter und Rulindir, wenn Sie ihn nicht früher getötet haben. Nachdem Sie sich mit den Gegnern befasst haben, durchsuchen Sie die Truhe und retten Sie den Gefangenen – Etienne Rornis, er wird Ihnen alles sagen, was er weiß.

Sobald Sie Etienne gerettet haben, werden plötzlich die Wachen eintreten, die Malborn zum Verhör bringen. Nachdem Sie die Wachen getötet haben, nehmen Sie ihnen den Lukenschlüssel ab. Die Luke führt zu einer Höhle, in der ein Eistroll lebt, der einfachste Weg, ihn zu töten, ist Feuer.

Von unserer Reise zur Botschaft haben wir erfahren, dass die Thalmor nichts mit Drachen zu tun haben – sie versuchen auch herauszufinden, warum die Drachen plötzlich zum Leben erweckt wurden. Und sie haben eine Spur – ein altes Mitglied der Klingen namens Esbern, das sich Gerüchten zufolge irgendwo in Riften versteckt halten soll. Mit diesen Informationen kehren wir zu Delphine in Riverwood zurück und erhalten die nächste Aufgabe – Esbern zu finden. Vergiss nicht, all deine Sachen aus Delphines Truhe zu nehmen.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Delphine wird dir sagen, dass du den Blades-Archivar Esbern finden sollst, aber du bist nicht der einzige, der ihn so sehr braucht, der Thalmor will ihn auch holen. Nach den Annahmen der Thalmor-Agenten, die Sie aus dem Buch erfahren haben, befindet er sich in Riften.

Delfina glaubt, dass Brynjolf, ein Mitglied der Diebesgilde, dir helfen kann. Sie finden es in der Zerlumpten Flasche oder auf dem Marktplatz.

Brynjolf wird dir nichts sagen, aber du kannst auch Vekel the Warrior verhören. Er wird sagen, dass ein gewisser alter Mann, der der Beschreibung nach Esbern ähnelt, im Ameisenhaufen lebt, aber einige Elfen interessieren sich auch für ihn.

Am Eingang warten bereits mehrere Thalmor auf dich, töte sie und gehe zum Ameisenhaufen.

Esbern ist hinter einer Tür mit mehreren Schlössern gleichzeitig zu finden, wodurch sich der Klingenarchivar vor Bedrohungen warnt. Damit er glaubt, dass Sie nicht von den Thalmor sind, können Sie Ihre Überzeugungskraft zeigen oder den Satz sagen, den Delfina uns gesagt hat, nämlich: "Erinnern Sie sich an den 30. Beginn der Frost."

Nachdem Sie ihn überzeugt haben, öffnet er alle Schlösser und lässt Sie in seine bescheidene Behausung. Er wird Sie bitten, auf ihn zu warten, bis er fertig ist, und diese Aufgabe endet.

Alduins Mauer

Nachdem Esbern bereit ist, wird er bereit sein, Ihnen nach Riverwood zu Dolphin zu folgen. Aber bevor Sie sich wieder vereinen, müssen Sie die Thalmor-Soldaten durchbrechen, die bereits in der Nähe der Tür stehen. Steigen Sie an die Oberfläche und gehen Sie zum schlafenden Riesen.

Wenn Sie hineingehen, können Sie die Szene des Treffens zweier alter Bekannter beobachten. Dann wird Delphine Sie bitten, in ihre Gemächer hinunterzugehen, und dort hören Sie bereits die unglaubliche Geschichte des alten Mannes über Alduins Mauer.

Ihr Weg führt zum Himmelshafen-Tempel, aber Ihr Weg führt durch Karthspire, ein Lager voller kriegerischer Ausgestoßener. Es ist nicht notwendig, das gesamte Lager zu durchqueren, Sie können einfach den Tempel selbst betreten.

Sobald Sie im Tempel angekommen sind, stehen Sie auf drei Sockeln mit Akaviri-Symbolen. Sie müssen mit dem Dovakin-Zeichen zu Ihnen platziert werden, danach senkt sich die Brücke. Der nächste Raum wird Druckplatten haben. Du kannst sie auch mit dem Zeichen des Drachenbluts durchqueren. Dann ziehen Sie am Ring, und Ihre Begleiter können auch mit Ihnen gehen.

Um weiter zu kommen, musst du dein Blut vergießen – das Blut des Drachengeborenen auf dem Siegel in der Mitte des Kreises. Danach können Sie zum Sky Haven Temple gehen. Folgen Sie Esbern, während er etwas über die Akaviri-Kunst erfährt. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, sehen Sie Alduins Mauer. Hören Sie alles, was Esbern zu sagen hat, während er die alte Prophezeiung liest.

Kehle der Welt

Delphine wird gegen Ihr Treffen mit den Graubärten sein, aber es gibt keine andere Wahl, und Sie müssen erneut High Hrothgar erklimmen. Wenn Sie das Kloster erreichen, finden Sie dort Arngeir. Sie werden ein schwieriges Gespräch mit ihm führen, aber dennoch erinnert er sich mit Hilfe von Einart an seine wahre Bestimmung.

Du begibst dich zusammen mit dem Rest der Graubärte zum Hof, wo sie dir erklären werden, dass nur der weiseste der Graubärte, Paarthurnax, den Ruf „Drachenbrecher“ kennt. Aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie den höchsten Punkt in Skyrim erklimmen – den Hals der Welt. Aber um dorthin zu klettern, musst du den Schrei „Klarer Himmel“ kennen, den dir die Graubärte beibringen werden.

Unterwegs begegnen Sie Eisgeistern und Trollen, sie sind anfällig für Feuer. Nachdem Sie den Hals der Welt erreicht haben, finden Sie schließlich Paarthurnax. Er wird dir von Alduin erzählen, aber er wird dir nicht den Ruf des Drachenbrechers beibringen können, aber er weiß von einer alten Schriftrolle, die dir helfen kann, aber ihr Standort ist unbekannt. Aber im Gegenzug wird er dich den Schrei „Feueratem“ lernen lassen, er wird dich bitten, den Schrei an ihm auszuprobieren, um die Macht der Stimme des Drachenbluts zu verstehen.

uraltes Wissen

Der Älteste der Graubärte, der Drache Paarthurnax, kennt den Verbleib der Schriftrolle nicht. Aus diesem Grund müssen Sie Arngeir in High Hrothgar oder Esbern kontaktieren, der sich im Sky Haven Temple befindet.

In jedem Fall werden Sie zum College of Winterhold geschickt. Dort müssen Sie mit dem Hüter der Bücher und Schriftrollen sprechen - Urag gro-Shub, er selbst kann nicht viel helfen, wird aber mehrere Bücher zu diesem Thema geben. In einem von ihnen finden Sie Manuskripte, was das Lesen des Buches unmöglich macht. Urag wird sagen, dass es von Septimus Segonius geschrieben wurde, der sich derzeit irgendwo im Norden aufhält.

Jenseits des Gewöhnlichen

Sie müssen einen Unterschlupf finden Septimus , liegt weit im Norden. Ankommen"Das Fasten des Septimius Segonius" Sie werden Septimus selbst finden, und er wird ein wenig verrückt sein, aber er wird Ihnen trotzdem davon erzählen die Ruinen, wo die Schriftrolle sein soll , auch es wird dir geben Kugel und Würfel des Dwemer.

Ihr Weg liegt in Alftand , müssen Sie erreichen Mzark A. Sie müssen Arbeitsmechanismen durchbrechen und Fallen vermeiden.

An einem Ort müssen Sie den Dwemer-Zenturio zerstören, wenn Sie ein Magier oder ein Bogenschütze sind. Sie werden schnell damit fertig. Nachdem Sie den Zenturio getötet haben, nehmen Sie den Schlüssel aus der Truhe.

Nach einer Weile du Betreten Sie eine riesige Höhle, die von den Falmer bewohnt wird Ami. Sie müssen sich erneut den Feinden stellen, am Ende der Höhle finden Sie den Eingang Umanu und Sulla Trebatia. Sie werden anfangen, gegeneinander und auch gegen dich zu kämpfen. Verwenden Dwemer-Mechanismus, du kannst einsteigen nach Schwarzweite.

Schwarze Grenze - ein sehr schöner und ungewöhnlicher Ort, die lokale Flora und Fauna ist erstaunlich. Hier befindet sich das Labor des berühmten Cyrodiil-Alchemisten Sinderion und Gegenstand seiner neuen Forschung - Scharlachrote Nirnwurz . Aber Ihr Ziel ist eine alte Schriftrolle, um sie zu nehmen, müssen Sie mit dem Mechanismus fertig werden Türme von Mzark.

Zuerst müssen Sie das von Septimus erhaltene Wörterbuch in einen speziellen Ständer stellen, dann müssen Sie die ersten beiden Knöpfe drücken, um das nächste zu öffnen. Nach einigen Manipulationen mit der letzten vierten Taste können Sie dies tun Hebe die ALTE SCHRIFTROLLE auf.

Fluch von Alduin

Nachdem Sie die Elder Scroll im Mzark Tower erhalten haben, du musst gehen an der Kehle der Welt. Wenn Sie den Ort erreichen, müssen Sie die Schriftrolle lesen, wonach Sie Siehe wie die alten helden der norden kämpften mit alduin, aber nicht alles lief glatt und alduin wurde in die zukunft geschickt, so wie du lerne den Schrei "Drachenbrecher".

Alduin wird die Elder Scroll spüren und fliegen, du Kampf mit Alduin. Um dem Drachen am effektivsten entgegenzuwirken, verwenden Sie Dragonbreaker und versuchen Sie dann, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, aber vermeiden Sie den vom Drachen ausgestoßenen Feuerball.

Gefallen

Nach einem harten Kampf Alduin, Schwanz zwischen die Beine, fliegt davon unbekannte Richtung. Um herauszufinden, wie man Alduin fängt, können Sie sich an Esbern wenden, Paarthurnax bei oder Arngate. Nachdem Sie mit einem von ihnen gesprochen haben, sollten Sie nach Dragonreach schicken. Du musst den Jarl davon überzeugen, die Festung für den beabsichtigten Zweck zu nutzen.

Der Jarl will natürlich mit den Drachen fertig werden, aber zuerst musst du wissen, wie man ihn in die Drachenfeste lockt, Esbern wird dir dabei helfen. Er wird dir beibringen, wie man den Drachen Oh nennt tauchen A. Nachdem Sie mit dem Jarl gesprochen haben, wird er eine Falle für den Drachen vorbereiten, Ihre Aufgabe ist es, ihn mit einem Schrei zum Kampf zu rufen.

Sobald der Drache ankommt, verwenden"Drachenbrecher" und locke ihn in eine Falle. Nachdem der Drache nicht gefährlich ist und Sie mit ihm sprechen können. Er wird dir sagen, wo Alduin jetzt ist.

Endlose Zeit

Wenn Sie den Bürgerkrieg nicht beendet haben, wird sich der Jarl von Weißlauf Sorgen um die Situation im Land machen und Ihnen nicht helfen, solange der Krieg andauert.Nur die Graubärte können dir helfen, den Krieg zu beenden. Reist nach Hoch-Hrothgar und sprecht mit Arngeir. Er stimmt widerwillig, aber immer noch zu zu verhandeln. Ihre Aufgabe: die Kommandeure der beiden Lager zu benachrichtigen und zu den Verhandlungen zu kommen. Sie werden viele politische Intrigen finden, die Sie beeinflussen können. Nach den Verhandlungen können Sie mit der Hauptaufgabe fortfahren.

Haus des Weltenfressers

Odahviing willigt ein, alles zu erzählen, was er weiß, nämlich dass Alduin nach Skuldafn gegangen ist, um nach Sovngarde zu gelangen. Aber Tatsache ist, dass Sie Skuldafn nur erreichen können, wenn Sie wissen, wie man fliegt, Sie müssen dem Drachen vertrauen und sich auf seine Schultern begeben.

Sobald Sie an Ort und Stelle sind, werden Sie in den Kampf mit dem Drachen und Draugr verwickelt. Nachdem Sie sie getötet haben, gehen Sie zum Tempel. Im Inneren warten wieder Draugr und ein Rätsel auf dich.

Um die rechte Tür zu öffnen, müssen Sie die Steine ​​in der folgenden Reihenfolge drehen:

  1. Vogel
  2. Vogel
  3. Vogel

Um die linke Tür zu öffnen, müssen Sie die Steine ​​in der folgenden Reihenfolge drehen:

  1. Vogel
  2. Vogel

Vor dir liegt ein Treffen mit Spinnen und ein weiteres Rätsel, das wiederum von Draugrn bewacht wird. Um weiter zu gehen, müssen Sie die Steine ​​​​wieder in der gewünschten Reihenfolge drehen:

  1. Vogel

Nachdem die Brücke gefallen ist, können Sie Ihre Reise fortsetzen. Du musst eine andere Ebene des Tempels durchbrechen. In der Hall of Fame musst du den Warlord Draugr töten und die Diamantklaue aus seinem Körper nehmen. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie die Kreise in der richtigen Kombination drehen:

  1. Fuchs
  2. Schmetterling
  3. Der Drache

Wenn Sie eine Klaue an der Tür anbringen, wird sie geöffnet. Und der Draugr wird wieder auf dich warten, wenn du ihn durchbrichst, wirst du einen Ausweg finden. Jetzt musst du zum Portal gehen und gegen Nikrin, einen der Drachenpriester, kämpfen. Von seinem Körper musst du den Stab des Drachenpriesters nehmen, der benötigt wird, um das Portal zu öffnen. Nur Sovngarde liegt vorn!

souvngarde

Dein Weg ist im Nebel verborgen. Um zu bestehen, müssen Sie den Schrei "Clear Sky" verwenden. Sie werden Tsun treffen, da er lange Zeit keine lebenden Menschen mehr gesehen hat, wird er Sie zuerst im Kampf testen wollen, da nur die Würdigen die Shor-Halle betreten können.

Nachdem er ihm seine Stärke bewiesen hat, lässt er dich passieren. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, können Sie die Halle der Tapferkeit betreten. Dort triffst du viele berühmte Helden der nordischen Legenden. Dort triffst du die drei, die zum ersten Mal gegen Alduin gekämpft haben, sie sind begierig darauf, ihren schlimmsten Feind erneut zu bekämpfen. Sie werden dir einen Plan erzählen, wie du Alduin töten kannst, und erneut in den tödlichen Kampf ziehen.

Drachentöter

Folge den Helden. Sie sind bereit zu kämpfen, aber der Nebel gibt dir keine Gelegenheit zu kämpfen, du musst ihn zusammen mit den anderen mit dem Ruf "Klarer Himmel" zerstreuen. Nachdem Sie dies mehrmals getan haben, sehen Sie den World Eater selbst. Es muss mit dem Schrei „Drachenbrecher“ niedergeschlagen werden. Wenn er am Boden liegt, füge ihm maximalen Schaden zu. Und bald können Sie sich über den Sieg freuen.

Aus den gestohlenen Dokumenten geht hervor, dass die Thalmor nicht an der Auferstehung der Reptilien beteiligt sind und dass sie aktiv nach einem gewissen Esbern suchen, einem großen Experten für die Gewohnheiten von Drachen. Wir müssen ihn vor den Thalmor finden. Delfina wird uns eine Codephrase liefern, die Esbern von der Reinheit unserer Absichten überzeugen sollte, und uns nach Rifton schicken, um einen gewissen Brynjolf zu fragen, ob er etwas über die Esberns gehört hat, die sich im Distrikt verstecken.

DAS IST EIN FEHLER: Dank der verschwindenden Sprachausgabe von Esbern selbst kann man sagen, dass die in die Enge getriebene Rattenquest ein großer Fehler ist. Nur für den Fall, dass etwas schief gelaufen ist, hier ist der magische Befehl, die gesamte Quest zu überspringen: Setstage MQ203 5.

Wenn Sie sich mit Fragen an Brynjolf wenden (und Sie noch kein Mitglied der Diebesgilde sind), wird er Sie zunächst um einen kleinen Gefallen bitten: Während Brynjolf das Publikum ablenkt, muss der Held leise die Schublade hinter Madesis Theke öffnen, stehlen Es Silberring und wirf Brand-Shei den Dunmer zu. Wenn dies gegen Ihre Prinzipien verstößt, werfen Sie den gestohlenen Ring weg und sagen Sie, dass Sie ihn verloren haben, oder warten Sie einfach, bis Brynjolf es satt hat, das Publikum zu unterhalten. Um diese Quest überhaupt nicht zu berühren (und dies ist die erste Quest in der Questkette der Diebesgilde), können Sie die Eidechsen aus der Taverne „Bee and Sting“ bitten, die Ärmel der Diebe aus der „Rampant Flask" in der Kanalisation oder erkunden Sie die Katakomben auf eigene Faust, ohne den Rat anderer einzuholen .

Esbern versteckt sich in der Kanalisation, in einem Gebiet namens "Ameisenhaufen". Er sitzt hinter einer verschlossenen Tür, umgeben von völlig verrückten Nachbarn. Auf dem Weg zum Versteck des alten Mannes begegnen Sie mehreren Thalmor-Soldaten. Esbern wird die Tür zunächst nicht öffnen wollen. Nur für diesen Fall wurde Ihnen eine Codephrase gegeben.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie Esberns Worte nicht hören und die Untertitel einschalten und sie für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen sehen, herzlichen Glückwunsch - Sie sind auf einen äußerst häufigen Fehler gestoßen. Aber Esberns „Stummheit“ ist sehr wenig, worüber man sich Sorgen machen muss, verglichen mit einem festgefahrenen Türöffnungsskript, das die Handlung beendet. Um zu versuchen, den Fehler zu überspringen, drücken Sie häufig auf „Benutzen“, während Sie mit der Maus über den sturen NPC fahren. Sie können dasselbe versuchen, indem Sie körperlos werden ( Konsolenbefehl"tcl") und fliegt in sein Zimmer. Es kann funktionieren oder auch nicht, an einen anderen Ort zu ziehen und zurückzukehren. Wenn alles wirklich schlecht ist, überspringen Sie die Quest ganz nach obigem Rezept. Sie werden nichts verlieren.

Alduins Mauer

Alduins Mauer wird uns sagen, was wir mit den Drachen machen sollen.

Wenn Sie Esbern zwingen, die Tür zu öffnen, sprechen Sie mit ihm über die Drachen und bringen Sie ihn aus dem Kerker. Unterwegs werden Sie von ein paar weiteren Thalmor herzlich begrüßt. Der alte Mann muss zum Hauptquartier der Blades in Riverwood gebracht werden. Aber Sie müssen es buchstäblich nicht durch halb Skyrim führen – Sie können die Schnellreise nutzen.

Unser nächster Halt ist der Sky Haven Temple, der alte Blade Keep. Der Held sucht zusammen mit Delphine und Esbern nach Alduins Mauer, wo die Prophezeiung eingeschrieben ist. Gehe zur Karthspire-Höhle. Unterwegs musst du gegen einen Drachen und eine Menge Ausgestoßener kämpfen.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie bereits an diesen Orten waren, verwenden Sie auf keinen Fall die Schnellreise – Esbern kommt möglicherweise nicht dort an und die Quest bleibt hängen. Und wenn Sie die Brücke in der Höhle berührt haben, bleibt die Quest sicher bestehen, und nur der Konsolenbefehl wird Sie retten setstage MQ203 280 die gesamte Quest überspringen.

In der Höhle, nachdem wir noch ein paar Verlassene ausgerottet haben, werden wir auf eine erhöhte Brücke stoßen. Sie können es absenken, indem Sie alle drei Säulen so drehen, dass sie das Symbol eines zweigesichtigen Drachen tragen. Hinter der Brücke ist eine gefährliche Falle. Jedes Mal, wenn wir auf die „falsche“ Platte auf dem Boden treten, fliegt ein Feuerball auf den Helden zu. Muss man sagen, dass die "richtigen" Platten mit dem gleichen Drachensymbol gekennzeichnet sind?

Vergiss nicht, an der Kette zu ziehen, um die Falle zu deaktivieren. Und versuchen Sie, auf dem Weg dorthin nicht an der Dummheit Ihrer eigenen Gefährten zu sterben - erklären Sie ihnen, dass "gehen Sie nicht dorthin, gehen Sie hierher", damit sie aus Unwissenheit nicht dort hintreten, wo sie nicht hintreten sollten.

Nach einer kurzen Szene befinden wir uns im Tempel selbst und finden leicht Alduins Mauer. Erkunden Sie ihn und vergessen Sie nicht, den Tempel zu plündern – Sie werden ein gebrandetes Akaviri-Katana finden, das für den Kampf gegen Drachen „geschärft“ ist.

Kehle der Welt

Der Troll streift durch den magischen Wind und fühlt sich großartig. Nichts, wir werden es schnell beheben.

Suche ist sehr einfach. Wir müssen nach High Hrothgar gehen und, nachdem wir den Gipfel des Berges Throat of the World erklommen haben, mit ihrem Hauptdrachen namens Paarthurnax sprechen. Damit der Held den magischen Schneesturm durchquert, bringen ihm die Aksakals den Schrei „Klarer Himmel“ bei, der die Wolken zerstreut. Den Schneesturm anschreiend, werden wir dem Weg bis ganz nach oben leicht folgen.

FÜR IHRE INFORMATION: Auf dem Weg nach oben muss man kämpfen. Es stellt sich heraus, dass der magische Wind nicht nur Eisgeister stört, sondern auch weltlichere Kreaturen - Wölfe und Eistrolle.

Paarthurnax selbst wird uns dort treffen. Das Gespräch wird beiläufig sein. Der Drache wird dir einen feurigen Schrei beibringen und dich dann bitten, diesen Schrei zu verwenden, um sicherzustellen, dass „Die Macht ist stark in dir, junger Dovakin“.

Der Drache wird uns von der Rückkehr Alduins erzählen und uns auf eine Kampagne für die Elder Scroll schicken.

FÜR IHRE INFORMATION: Von nun an können wir nach Paarthurnax zurückkehren, um einen von drei Schreien zu ermächtigen: Unerbittliche Macht, Ätherisch oder Feueratem.

uraltes Wissen

Zwergische Spinnenarbeiter sind die schwächsten der mechanischen Wächter.

Bevor Sie sich dieser Quest stellen, ist es sinnvoll, Ihre Waffen aufzurüsten, Tränke aufzufüllen, einen klugen Begleiter zu finden und Ihren Seesack zu leeren. Sie müssen an sehr tiefe Orte hinabsteigen, dort müssen Sie mit den Zenturios der Dwemer kämpfen, und in mancher Hinsicht sind sie sogar gefährlicher als Drachen.

Wo kann man nach der Elder Scroll suchen? Wenn Sie die Quest „Über das Gewöhnliche hinaus“ bereits abgeschlossen haben, dann haben Sie sie. Wenn nicht, suchen wir danach. Sehen wir uns auf Anraten von Esbern oder den Ältesten zunächst die Magierschule von Winterfeste an. Um die Startquest nicht abzuschließen, können Sie dem Elf auf der Brücke sagen, dass wir uns in einem dringenden Dovahkin-Fall befinden, und etwas schreien, um die Worte zu bestätigen.

Der Ork-Bibliothekar wird alle Bücher der Elder Scrolls auslegen. Lese sie.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn der Ork die Bücher nicht herausgeben will, liegt es höchstwahrscheinlich daran, dass wir bereits Magierkolleg-Quests machen. Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder die Questreihe beenden und erst dann zum Ork zurückkehren, oder " setstage MQ205 80" (aber dann verschwinden wahrscheinlich die Leitzeichen auf der Karte und Sie müssen "per Berührung" weitergehen).

Wenn wir beide Bücher studieren, wird Ihnen der Ork sagen, wo Sie den wichtigsten lokalen Experten für diese Angelegenheiten finden können – Septimius Segonius. Seine Höhle liegt weit draußen auf dem Meer, wo Eisschollen schwimmen. Septimius wird die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ ausgeben, Questgegenstände bereitstellen (Wörterbuch, Führungskugel) und Ihnen mitteilen, dass Sie mit der Suche in den Dwemer-Ruinen von Alftand beginnen müssen.

Der gewünschte Eingang ist mit "Alftand - Eisruinen" gekennzeichnet. Nachdem wir eine gewundene Eishöhle passiert haben, finden wir uns in einem Dwemer-Dungeon wieder - ebenfalls sehr gewunden, und durch ihn hindurch - wieder in die Höhle hinein. Sie müssen sowohl mit mechanischen Wachen als auch mit Banditen kämpfen, die auf der Suche nach Beute hierher kamen.

Bald führen uns die Gänge in eine Halle, in der Kolben steigen und fallen. Auf ihnen können Sie die Truhe auf einem hohen Sims erreichen. Dann gelangen wir entlang der Umgehungskorridore in dieselbe Halle, aber bereits eine Ebene höher, und die Kolben werden unvorsichtige Reisende nach unten drücken. Gehen Sie vorsichtig im Kreis um die Halle herum und betreten Sie das Animatorium.

Hier wird der Falmer erscheinen. Vergessen wir nicht, im ersten Raum unter die Rohre zu schauen, wo der Stein hinter dem Zaun mit Blut besprenkelt ist. Dort sind die Überreste eines weniger glücklichen Schatzsuchers und seine Notiz.

Rätsel gelöst! Jetzt gibt uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle in unsere Hände.

Mit dem Hebel öffnen wir den Ausgang zu einer großen Höhle und steigen die schrägen Platten zum Nachbarturm hinab. Der Eingang dorthin ist eine Sackgasse, Sie müssen direkt auf die Überreste eines anderen unglücklichen Schatzsuchers springen. Sie können durch die Platten zur Truhe gehen – wo der Kolben arbeitet. Aber die Straße führt immer tiefer und tiefer, durch die Falmer-Horden, vorbei an der Pfotenfalle und dem feurigen Bach, der aus der Decke schießt, in die Räume mit den Falmer-Behausungen. Wenn Sie möchten, verwenden Sie das auf dem Boden verschüttete Öl, um den Kampf gegen die Bewohner dieser Orte zu erleichtern. Aber achten Sie auf Feuerdüsen, die sich zeitweise ein- und ausschalten.

BERATUNG: Betreten Sie den Aufzug mit der Aufschrift "Alftand - Eisruinen", um das Gitter zu öffnen, das zuvor den Weg blockierte. Wenn Sie sich nun für die Rückkehr nach Alftand entscheiden, können Sie mit diesem Aufzug fast den gesamten Weg zurücklegen.

Gehen Sie zurück und gehen Sie immer weiter nach unten bis zur Tür zur Kathedrale. Genau dort warten neben den üblichen Feinden ein paar Dwemer-Zenturios auf uns. Sie greifen nicht sofort an. Zuerst müssen Sie das Gitter öffnen, das zur Treppe führt, und die riesigen Wachen stören.

BERATUNG: Sie können versuchen, das Gitter zu öffnen, einen Zenturio mit einem Zauberstab aus der Ferne zu stoßen und es dann zu schließen, indem Sie diese monströsen Roboter auf der Treppe einsperren. Danach können sie ungestraft mit Zaubersprüchen oder Pfeilen beschossen werden.

Oben an der Treppe streiten sich zwei Banditen. Dies sind keine Zenturios mehr – sie sind leicht zu handhaben. Öffnen Sie die Tür zum Aufzug mit dem Schlüssel, der dem gefallenen Zenturio abgenommen wurde. Jetzt können Sie von der Oberfläche direkt zur Kathedrale zurückkehren.

Der Dwemer-Mechanismus am oberen Ende der Treppe ist der Weg nach Blackreach. Der Ort ist riesig, wunderschön, und man kann lange darüber reden. Wenn Sie möchten, erkunden Sie es vollständig oder folgen Sie, nachdem Sie Sinderions Feldlabor durchsucht haben, dem Schild direkt zum Observatorium - zum Mzark-Turm. Wenn Sie sich Ihrer Fähigkeiten nicht sicher sind, gehen Sie natürlich um alle Zenturios herum, die Sie auf der zehnten Straße sehen.

Gehen Sie im Turm zu den Kontrollen und stellen Sie das Würfelwörterbuch in den Ständer. Es gilt ein Rätsel zu lösen. Ich kann keine genaue Lösung geben, die Bedingungen ändern sich. Aber es gibt keine Schwierigkeiten damit - Sie müssen nur die Knöpfe drücken und durch Versuch und Irrtum sicherstellen, dass die Lichter auf ihnen aufleuchten und nicht ausgehen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet uns der Mechanismus die Uralte Schriftrolle. Nehmen Sie es mit und vergessen Sie nicht, das fertige Wörterbuch vom Ständer zu holen.

Es ist vollbracht! Kehre mit der Schriftrolle nach Paarthurnax zurück.

Fluch von Alduin

Dragonboy in ein Notizbuch geschrieben - es ist Zeit, in die Gegenwart zurückzukehren!

Paarthurnax schickt uns in die Zeit zurück, um den Schrei der Helden der Antike "Flugabwehr-Anti-Drachen" zu hören. Sie müssen nur an der richtigen Stelle stehen, die Schriftrolle entrollen und zusehen, wie die Nord in der fernen Vergangenheit Alduin besiegen.

DAS IST EIN FEHLER: eine Szene aus der Vergangenheit kann ins Stocken geraten. Speichern Sie die Position des Teams Setstage mq206 70" Und " Setstage mq206 100- Geben Sie sie einzeln ein, und die Szene wird übersprungen, und der Held erhält den richtigen Ruf. Nehmen Sie keine Gefährten mit auf eine Mission – sie können in der Vergangenheit stecken bleiben und Skyrim in Zurück in die Zukunft verwandeln.

Aber Alduin selbst ist übrigens schon in der Gegenwart. Er ist geflügelt und im Flug unverwundbar, aber wir kennen den Schrei von Dragonbreaker, mit dem Sie ihn vom Himmel schlagen können.

Rufen Sie nach dem Zielen Alduin an (verwirren Sie die Drachen nicht - Paarthurnax fliegt auch hin und her), lassen Sie ihn zu Boden und nehmen Sie ihm allmählich die Gesundheit.

Versuchen Sie, Alduin nicht wieder abheben zu lassen - fesseln Sie ihn rechtzeitig mit dem Drachenbrecher. Am Ende wird der Drache kneifen und davonfliegen.

Endlose Zeit

Alle nahmen ihre Plätze am Steintisch ein - die Verhandlungen begannen!

Dieser Auftrag ist in seiner Art einzigartig. Es sieht aus wie eine gewöhnliche Konversationssuche, bei der Sie nicht einmal Entscheidungen treffen müssen - jeder wird es tun. Aber die Käfer hier sind so fett, dass sie nicht in einem Märchen erzählt oder mit einem Stift beschrieben werden können. Aber wir werden es trotzdem versuchen.

Also müssen wir den Drachen fangen. Dafür ist die Burg von Whiterun – Dragon’s Limit – gut geeignet. Aber Jarl Balgruuf verlangt, dass das Imperium und die Rebellen einen Waffenstillstand schließen, bevor sie mit den Experimenten beginnen (vorausgesetzt, der Krieg dauert noch).

Was wird von uns verlangt? Sprich mit Arngeir, biete an, Verhandlungen in Hoch-Hrothgar zu arrangieren. Gehe zu Ulfric und General Tullius, überrede sie, sich an den Tisch zu setzen. Im Kloster werden die Parteien entscheiden, ob sie den Krieg wegen des Kampfes gegen Drachen beenden, und wenn ja, zu welchen Bedingungen? Unser Held fungiert als Schiedsrichter. Unabhängig von den Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird der Waffenstillstand stattfinden, sodass Sie mit der Seite spielen können, die uns am besten gefällt.

Nun zum Schlechten:

Wenn der Held bereits Quests für eine der Parteien erledigt, kann die Aufgabe festsitzen – wir können einer der Parteien einfach nichts über zukünftige Verhandlungen mitteilen. Es wird dringend davon abgeraten, Bürgerkriegsquests vor der Endlosen Zeit zu beginnen – und wenn Sie bereits begonnen haben, bringen Sie den Krieg zu Ende, um die Quest vollständig zu überspringen.

Als Esbern während der Verhandlungen das Wort ergreift, könnte der Dialog wegen seines "Schweigegelübdes" abbrechen. Gleichzeitig klebt der Held an einem Stuhl und kann nicht mehr auf den alten Mann zugehen und ihn treten, damit er zur Besinnung kommt. Um zu versuchen, es zu heilen, speichern und sofort laden.

Manchmal setzen sich Verhandlungsführer nicht mit an den Tisch. Hier können Sie auch versuchen, zu speichern und zu laden.

Sieben Probleme – eine Antwort: „ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern besteht darauf, dass Paarthurnax getötet werden muss, weil die Klingen schon immer Drachen getötet haben.

Dies ist eine kleine optionale Quest, die wir entweder zu Beginn der Fallen-Quest erhalten oder vorher, wenn wir mit Esbern oder Delphine sprechen. Die Klingen haben erfahren, dass Paarthurnax ein Drache ist, und wie alte Drachenfeinde wollen sie ihn töten. Und den Klingen ist es egal, dass wir Alduin ohne Paarthurnax nicht hätten besiegen können, dass er der einzige seiner Art ist und dass seine Tötung einen großen Streit mit Hoch-Hrothgar bedeutet. Diese Jungs hatten nicht einmal eine anständige Belohnung für die Quest (teilweise aufgrund von Fehlern). Wenn die Blades einen solchen Geschäftsansatz haben, ist es nicht verwunderlich, dass es fast keine mehr von ihnen gibt.

Die Wahl ist gering – entweder Paarthurnax töten oder auf die Quest spucken (sie kann nicht abgebrochen werden). Wenn Sie die Aufgabe abschließen, verschwindet die Fähigkeit, den Schrei zu verstärken, und die Ältesten hören auf, mit Ihnen zu sprechen. Aber die Blades werden dich lieben, aber es hat keinen Sinn.

Wenn der Drache nicht berührt wird, bleibt der Status quo bestehen. Die Klingen werden schief aussehen, aber wir werden das irgendwie überleben.

Gefallen

Der Drache Odahviing, der zum Ruf kam, begann sofort zu wüten.

Jetzt wissen wir (und wenn nicht, fragen Sie Paarthurnax), dass Drachen mit besonderen Schreien beschworen werden können. Wir verwenden diese undokumentierte Funktion, um Odahviing nach Dragonreach zu beschwören und ihn zu fangen.

Sprecht mit Jarl Balgruuf und legt los. Gehen Sie auf den Balkon eines großen Hangars, rufen Sie Odahviing an, "pflanzen" Sie ihn mit dem Schrei des Drachentöters und zerstören Sie vorsichtig seine Gesundheit, indem Sie den Drachen in die Tiefen der Halle zu den Türen locken.

Odahviing ist in eine Falle geraten und bereit, unsere Fragen zu beantworten – und nicht nur zu antworten, sondern ihn auch auf dem Luftweg zum Tempel von Skuldafn zu bringen, wo sich Alduin versteckt. Befiehl der Wache, den Drachen freizulassen und sich rittlings auf die Bestie zu setzen.

Haus des Weltenfressers

Hier ist er – der Weg ins Reich der Toten, ins wunderbare Sovngarde, wo Helden speisen.

In Skuldafn werden Sie von starken Draugren und Drachen herzlich willkommen geheißen. Das Portal befindet sich außerhalb des Tempels, aber um dorthin zu gelangen, müssen Sie hineinschauen. Es gibt auch viele Draugr da draußen. Es gibt auch einfache Rätsel. Der erste öffnet zwei Türen. Wenn Sie die Säulen von der Seite des Hebels betrachten, öffnet sich die rechte Tür mit der Kombination "Vogel, Vogel, Vogel" und die linke - "Vogel, Schlange, Vogel".

Das zweite Rätsel wird sich nach den Korridoren mit Spinnen treffen. Die Säule in der linken Nische sollte ein "Wal" sein, rechts ein "Vogel". Die Säule in der Mitte der Halle ist die „Schlange“. Wenn Sie den Hebel ziehen, gehen Sie durch eine weitere große Halle, gehen die Wendeltreppe hinauf, öffnen das Gitter mit dem Hebel hinter der Tür und öffnen am Ende des Korridors, nachdem Sie einen besonders großen Draugr besiegt haben, die Tür mit einer Diamantklaue und eine Kombination aus Wolf, Schmetterling und Drache.

Es bleibt nur, das Wort der Macht zu studieren und mehrere Draugr, Drachen und einen Priester namens Nakrin auf dem Dach von Skuldafn zu besiegen. Wenn du dich gut verstecken kannst, kann Nakrin getötet werden, während die Drachen dich nicht sehen können. Vergiss nicht, dem gefallenen Priester die Maske abzunehmen.

Wenn es dem Priester gelungen ist, das Portal zu schließen, nimm den Stab und öffne es erneut. Dein Weg liegt in Sovngarde, dem Reich der im Kampf gefallenen Nord.

souvngarde

"Stoppen! Gesichtskontrolle!"

Dann ist alles einfach. Wir gehen durch die Felder und Hügel und rufen die umliegende Landschaft mit Clear Sky an, um den Nebel zu zerstreuen. Messen Sie auf der Knochenbrücke Ihre Stärke mit dem Wächter Tsun und betreten Sie die Halle der Tapferkeit. Hören Sie Ysgramor zu und sprechen Sie mit den drei Helden der Antike – Hakon Einäugig, Felldir der Alte und Gormlith Goldenhandle.

Drachentöter

Der letzte Kampf ist nicht schwierig. Alduin wird von unseren drei Helferhelden leicht mit Eisenstücken bedeckt.

Gehen Sie zusammen mit drei Helden über die Brücke zum Fuß der Klippe und fangen Sie an, synchron zu schreien und den Nebel zu zerstreuen. Nach dem dritten Schrei wird Alduin selbst einfliegen. Der Kampf wird beginnen. Die Aufgabe besteht darin, Alduin mit einem Drachentötungsschrei zu binden. Die Helden werden es alleine schaffen, obwohl der letzte Schlag immer noch bei uns liegen muss.

Das ist alles. Der Weltenfresser ist tot. Kehre nach Tamriel zurück und sieh dir die letzte Szene an. Jetzt bewundert ganz Skyrim deine Leistung. Dragon Call ruft nun Odahviing um Hilfe. Außerdem hast du einen neuen Schrei erworben, der kurzzeitig einen der drei uralten Helden aus Sovngarde beschwört.

FÜR IHRE INFORMATION: Drachen erscheinen in der Welt weiterhin als wertvolle Quelle für Knochen, Häute und Seelen, um Schreie zu studieren.

Diese Passage betrifft nur die Hauptgeschichte.

Start

Der Beginn unseres Abenteuers beginnt mit einer Kutschenfahrt mit den Sturmmänteln – Gesetzesbrechern. Wir werden zu einer bestimmten Siedlung Helgen gebracht, wo der Henker bereits wartet. Aber bevor wir zu den Göttern gehen, haben wir die Möglichkeit, unseren eigenen Charakter zu erschaffen - wählen Sie eine Rasse, ein Geschlecht, ein Aussehen usw. Nachdem wir den gleichen Namen für unseren Helden gewählt haben, werden wir zur Hinrichtung geführt, aber der eingeflogene Drache vereitelt die Pläne der Kaiserlichen, wodurch wir vor diesem Schicksal bewahrt werden.

Der Charakter-Editor wurde merklich verbessert. Sie müssen sich nicht mehr stundenlang damit beschäftigen, um einen gesunden Mann oder ein schönes Mädchen zu erschaffen.

Zur Freiheit

Um nicht von der Drachenflamme lebendig zu verbrennen, rennen wir in den Nachbarturm, wo wir die Treppe hinaufsteigen. Durch die gerade entstandene Lücke in der Wand springen wir auf den Dachboden eines Nachbarhauses, von wo aus wir zu Boden gehen und Hadvar begegnen. Zusammen mit ihm gehen wir zur Festung, und ohne auf Ralof zu achten, gehen wir hinein. Hadvar befreit uns vom Seil und bietet an, die Truhen zu durchsuchen. Wir nehmen alles, was wir finden, und folgen ihm weiter durch den Kerker, wobei wir die Sturmmäntel auf dem Weg zerstören. Wir gehen durch die alte Speisekammer und holen alle Tränke ab, danach gehen wir hinunter in den Folterraum. Nachdem wir die Tasche auf dem Tisch durchsucht haben, finden wir Hauptschlüssel darin. Mit ihrer Hilfe brechen wir das Schloss am Gitter mit dem toten Magier im Inneren auf und nehmen wertvolle Gegenstände von dort mit. Weiter entlang der Höhle kommen wir zu einer großen Ansammlung von Sturmmänteln. Wir zerstören sie, ziehen den Hebel und gehen weiter die Brücke entlang. Es gibt keinen Weg zurück, wir müssen den Bach entlang gehen, der uns direkt zur Spinnenhöhle führt. Nachdem wir uns mit abscheulichen Kreaturen befasst haben, gehen wir weiter die Höhle entlang, zerstören den Bären und gehen hinaus in die Weiten von Skyrim.

Vor dem Sturm

Alles, wir sind frei und frei zu tun, was unser Herz begehrt. Hadvar lädt uns ein, in das nahe gelegene Dorf Riverwood zu gehen, wo sein Onkel, ein Schmied, uns bei etwas helfen kann. Wir gehen dorthin, indem wir der Weltkarte folgen. Onkel ist in der Schmiede, sein Name ist Alvor. Wir erzählen ihm von der Dracheninvasion, woraufhin er anbietet, den Jarl von Weißlauf dringend darüber zu informieren, damit er Soldaten schickt, um Flusswald zu bewachen. Wir fahren in die Stadt, aber die örtliche Wache will uns nicht hineinlassen. Wir sagen ihm, dass wir gekommen sind, um um Hilfe für Riverwood zu bitten, woraufhin er uns gerne hineinlässt. Der Jarl befindet sich in der Drachenfels, dies ist das Hauptgebäude von Weißlauf, es wird nicht schwer sein, ihn zu finden. Unterwegs werden wir von Airileth blockiert, die unsere Arroganz nicht mögen wird. Wir sagen ihr alles, wie es ist, und nähern uns dann Balgruuf dem Älteren. Wir informieren ihn über den Drachen, ohne den Sturmvogel und unsere unvollständige Hinrichtung zu erwähnen, er braucht nichts davon zu wissen. Er wird eine Abteilung nach Riverwood schicken, und wir werden seinem Hofmagier einen Auftrag erteilen.

Wenn du jetzt keine Gänsehaut hast, dann beneide ich dich.

windiger Gipfel

Wir fahren mit dem Jarl nach Farengar. Er bietet uns an, den Drachenstein aus dem Tempel des Windgipfels zu holen. Wir stimmen zu und gehen zum Tempel, der sich auf dem Gipfel des Berges befindet. Wenn es Probleme beim Besteigen des Berges gibt, öffnen Sie die Karte, auf der Sie deutlich sehen können, wo Sie klettern können und wo nicht. Nachdem wir den Berg bestiegen und uns mit den Wachen befasst haben, dringen wir in den Tempel ein. Wir zerstören zwei Banditen, belauschen das Gespräch, von dem Sie eine sekundäre Aufgabe erhalten können, und folgen mithilfe der Karte des Gebiets weiter durch die Höhle. Wir gehen in eine kleine Halle, wo wir den Räuber vernichten. Es lohnt sich nicht, gleich den Hebel vor uns zu ziehen. Zuerst müssen Sie die Spalten mit Vorzeichen auf der linken Seite einstellen richtige Reihenfolge. Wir legen die folgenden Zeichen von links nach rechts aus: Schlange - Schlange - Fisch. Wenn wir alles richtig machen, fliegen beim Umlegen des Hebels keine giftigen Pfeile auf uns zu, sondern der Weg öffnet sich einfach weiter. Biegen Sie links ab und gehen Sie die Wendeltreppe hinunter. Wir gehen ein wenig vorwärts, biegen links ab, bahnen uns einen Weg durch das Netz und treffen auf eine riesige frostige Spinne. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, befreien wir den armen Kerl, der ins Netz geraten ist, woraufhin er wegläuft. Wir gehen weiter, wo wir diesen sehr flüchtigen Toten finden, - mit Recht. Wir nehmen ihm die goldene Klaue weg und gehen weiter. Wir rennen durch die Klingen und gehen hinunter in das Grab, in dem es von Draugr wimmelt. Wir überlassen es einem kleinen Fluss. Wir ziehen die Kette in der Nähe des Gitters und folgen dem Fluss entlang durch die Höhle. Wir biegen rechts ab, gehen durch den Riss in der Decke der Höhle und gehen hinaus zur Tür zum Heiligtum von Windy Peak. Sobald wir drinnen sind, passieren wir eine Falle in Form der gleichen Klingen, zerstören drei Draugr, gehen nach oben und über die Brücke zur Eisentür, die wir öffnen und uns in einem ungewöhnlichen Korridor befinden, an dessen Ende sich ein befindet Tür mit Schildern. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie die Ringe einsetzen richtige Reihenfolge, danach müssen Sie eine goldene Klaue in die Mitte der Tür einführen und drehen. Wir setzen die Zeichen in der folgenden Reihenfolge von oben nach unten: Bär - Motte - Uhu. Wir drehen die Klaue, woraufhin sich die Tür öffnet. Wir gehen in das Heiligtum. Wir nähern uns der Drachenplatte mit einem Zeichen und studieren neue Fähigkeit, danach wird Draugr Overlord auf uns losgehen. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, nehmen wir ihm den Drachenstein ab, klettern den Pfad hinauf, ziehen am Griff, um den Geheimgang zu öffnen, und verlassen die Höhle. Wir kehren mit Hilfe der Schnellreise zur Drachenweite zurück, geben Farengar den Stein, woraufhin er fortfährt, ihn zu entziffern.

Drache im Himmel

Aber zu unserem Unglück wurde ein Drache in der Nähe gesichtet. Airileth ruft uns zu Jarl Balgruuf, um dieses Ereignis zu besprechen. Wir steigen in den zweiten Stock auf, wo wir eine Belohnung für den gefundenen Drachenstein sowie die Nachricht in Form des Kaufs von Häusern in der Stadt erhalten. Aber der Drache wird nicht warten, also machen wir uns auf den Weg nach Airilet zum westlichen Wachturm, wo ein Feuerspucker gesehen wurde. An Ort und Stelle finden wir die überlebende Wache, die den herannahenden Drachen bemerkt. Wir bewaffnen uns mit stärkeren Waffen und gehen zum Kampf mit dem geflügelten Dämon über. Wenn er besiegt ist, durchsuchen wir ihn und absorbieren die Seele, wodurch wir den Schrei studieren. Wir wählen es aus dem Zaubermenü aus und probieren es aus. Gefreut über dieses Ereignis kehren wir nach Balgruuf zurück und berichten über die erledigte Aufgabe. Wir erhalten eine Belohnung in Form der Position von Tan of Whiterun, unserem persönlichen Housecarl und den Waffen von Balgruuf höchstpersönlich.

Wie sich etwas früher herausstellte - wir sind Dovakin. Die Graubärte, die in Hoch-Hrothgar an den Hängen der Schlucht der Welt auf uns warten, wollen mit uns darüber sprechen. Wir gehen dorthin, aber wenn wir die Drachenfels verlassen, werden wir unser Housecarl treffen – ein hübsches Mädchen namens Lydia. Wir nehmen es mit und gehen zu den Graubärten. Entlang der endlosen Hänge kriechend, erreichen wir schließlich das Dorf Ivarsted. Wir passieren den Fluss über die Brücke und steigen bis ganz nach oben hoher Berg Skyrim - Hrothgar, wo sich die Graubärte befinden. Unterwegs werden wir auf einen Eistroll stoßen, der Wunden heilen und die Gesundheit wiederherstellen kann. Das beste Mittel gegen ihn ist Feuer. Nachdem wir den Gipfel des Berges erreicht haben, gehen wir in den Tempel, wo wir Arngeir treffen. Er bittet darum, unsere Stimme zu demonstrieren. Nun, wir drehen uns zu ihm um und benutzen Shout, von dem der alte Mann fast von den Füßen fällt. Wir hören ihm zu und stimmen dem Training zu. Um unseren Shout weiterzuentwickeln und stärker zu machen, wenden wir uns an Einart, der hinter uns steht. Wir stehen auf dem Emblem der Macht auf dem Boden und nehmen es auf. Als nächstes absorbieren wir Energie von Einart und demonstrieren dreimal hintereinander unsere erhöhte Schreikraft auf Illusionsmagier, indem wir die Sprachtaste gedrückt halten. Jetzt musst du von Meister Borri eine neue Kraft lernen. Folgen Sie ihm dazu in den Hof und stellen Sie sich auf das Schild am Boden. Nachdem wir die Kraft von Borri absorbiert haben, demonstrieren wir Arngeir die neue Fähigkeit „Schneller Ansturm“, wie es Wulfgar tat. Um das Tutorial vollständig abzuschließen, müssen Sie das Horn von Jurgen, dem Windrufer, besorgen. Nehmen wir diese Aufgabe an.

Das Reisen in der Kampagne zweier hübscher Damen ist eine besondere Freude.

Horn von Jürgen

Dieser Gegenstand befindet sich in Arngeirs Grabmal in Ustengrav in den Hjaalmarch-Sümpfen. Es wird ziemlich lange dauern, bis Sie dorthin gelangen. Wenn Sie Morthal also bereits entdeckt haben, ziehen wir dorthin oder in andere nahe gelegene Gebiete und machen uns von dort aus zu Fuß auf den Weg in die Sümpfe. Am Ort angekommen, beschäftigen wir uns mit örtlichen Banditen und gehen in das Grab. Im Inneren sehen wir einen Zusammenprall von Nekromanten und Banditen. Nekromanten, die ihre Aufgabe, die Banditen zu vernichten, erledigt haben, werden zu uns kommen. Es ist besser, die Illusionswölfe nicht zu berühren, sie werden von selbst verschwinden, nachdem die Magier gestorben sind, also sollten sie zuerst angegriffen werden. Wir biegen rechts ab und folgen der Höhle weiter, ohne den Hauptweg abzubiegen. Wenn Sie sich verirren, hilft Ihnen eine Karte der Umgebung wieder heraus. Als Ergebnis gelangen wir an die Tür, die uns in die Tiefen von Ustengrav führt. Wir folgen dem Pfad, springen über die Feuerfalle, gehen hinaus in eine Art Esszimmer, wo wir eine Brücke finden, über die wir vom Esszimmer zu einer kleinen Höhle gelangen. Zu gegebener Zeit wird sie uns zu einer weiteren riesigen offenen Höhle führen, auf deren Grund sich sogar Tannen befinden könnten. Dort wird es übrigens auch möglich sein, den neuen Scream zu studieren. Trotzdem passieren wir die Brücke und verlassen den Durchgang, der mit drei Gittern verschlossen ist. Direkt vor ihnen befinden sich drei Steine, von denen jeder sein eigenes Gitter öffnet. Wir stellen uns vor sie, wählen den Swift Dash Shout, rennen zwischen den drei Steinen hindurch und benutzen Shout, um unter den Gitterstäben zu "fliegen", bevor sie Zeit zum Schließen haben. Dieser Schrei muss auch verwendet werden, wenn wir mit Feuerfallen durch die Platten gehen. Danach zerstören wir die frostigen Spinnen, durchbrechen die Poutine und öffnen die Holztür. Wir ziehen an der Kette und gehen hinaus in den Flur, in dem wir Jürgens Horn hätten finden sollen, aber stattdessen finden wir einen Zettel. Darin steht, dass unser Freund angeblich das Horn genommen hat und in der Taverne Sleeping Giant in Riverwood auf uns wartet, in einem Zimmer auf dem Dachboden, das wir mieten müssen, um einen Fremden zu treffen. Es gibt nichts zu tun, man muss den Willen des "Freundes" erfüllen. Wir gehen weiter und öffnen die Holztür. Wir kommen aus der Tiefe, folgen dem Korridor und öffnen mit dem Hebel den Geheimgang. Wir folgen der Karte der Gegend, verlassen das Grab und ziehen nach Riverwood. Wir gehen in die Taverne und finden Delphine, von der wir ein Zimmer im Dachgeschoss mieten, das gar nicht existiert. Allerdings gibt es links einen Raum, den wir betreten. Aber unser Freund ist nirgends zu sehen. Nachdem wir ein wenig gewartet haben, schaut Dolphin zu uns herein, was sich als der Bote der Notiz herausstellt. Sie gibt uns das Horn und bittet uns, mit ihr ins Zimmer zu gehen, um etwas Geschäftliches zu besprechen. Aber bevor wir uns einer neuen Aufgabe zuwenden, lassen Sie uns die aktuelle abschließen. Wir kehren zum Berg zu den Graubärten zurück und geben Arngeir Jürgens Horn. Wulfgar wird es uns beibringen letztes Wort Stärke, danach müssen wir nur noch zwischen den Graubärten stehen und die letzte Prüfung bestehen. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Drache hinein natürlichen Umgebung ein Lebensraum.

Klinge im Dunkeln

Wir kehren zu Delphine zurück, um herauszufinden, was sie von uns braucht. Wir gehen ins Zimmer, schließen die Tür hinter uns und gehen Delphine nach unten in den geheimen Keller. Sie bittet uns, den Drachen zu töten, der bald wiedergeboren werden soll. Im Gegenzug wird sie alle für uns interessanten Informationen weitergeben. Das Angebot ist nicht schlecht, außerdem wissen wir nur wenig über das Drachenblut. Der Drache wird im Keen Grove erscheinen, wir können selbst dorthin gehen oder wir können mit Delphine gehen. Am Ende, am Ort angekommen, begegnet uns Iddra und teilt uns mit, dass der Drache bereits hier war und aus der Stadt geflogen ist. Wir gehen dorthin und sehen, wie es über dem Wald schwebt. Wir schleichen uns leise mit Delphine zum Stein und sehen, dass dies derselbe schwarze Drache ist, der Helgen angegriffen hat, als wir fast hingerichtet wurden. Er hängt in der Luft und ruft einen anderen Drachen, Saloknir, ins Leben. Wir töten einen frisch gebackenen Drachen und absorbieren seine Seele, woraufhin Delphine beginnt, uns voll und ganz zu glauben, dass wir Dovakin sind. Wir fragen sie nach allem, was wir wissen wollen, und finden heraus, dass sie ein Mitglied der Bruderschaft der Klinge ist, die geschaffen wurde, um Drachen zu vernichten und das Drachenblut zu beschützen.

Diplomatische Immunität

Die Dinge werden immer schlimmer. Drachen können nicht nur wiedergeboren werden, sondern auch andere solche Drachen wiederbeleben. Delphine vermutet, dass die Thalmor dahinter stecken, aber um die Informationen zu bestätigen, müssen Sie zur Thalmor-Botschaft gehen. Sie gibt uns den Schlüssel zu ihrer Taverne und bietet an, dort auf sie zu warten, um einen weiteren Plan für unsere Situation auszuarbeiten. Am Ort angekommen, gehen wir zusammen mit Delphine in ihren Keller und hören uns ihren Antrag an. Sie kann uns helfen, zur Thalmor-Botschaft zu gelangen, aber zuerst müssen wir uns mit ihrem Elfen-Kontakt namens Malborn bei der Lachenden Ratte in Einsamkeit treffen. Diese Stadt ist ziemlich weit weg, also ziehen wir ins gute alte Ustengrav und folgen der Stadt von dort aus auf eigenen Beinen. Den Haupteingang finden Sie, indem Sie der Straße vom Lagerhaus der Eastern Imperial Company zu Katlas Farm folgen, wo wir uns später mit Delphine treffen werden. Sobald wir in der Stadt sind und uns die Hinrichtung ansehen, gehen wir in die Taverne und treffen Malborn. Wir geben ihm die Waffe, die er zur Botschaft tragen wird, um sie uns dort zu geben, weil. Sie dürfen nicht mit ihren Sachen hinein. Jetzt ist es Zeit, sich mit Delphine im Stall derselben Katla-Farm zu treffen. Bei dem Treffen wird sie uns einen eleganten Anzug geben, den wir tragen müssen, um als Gast in der Botschaft aussteigen zu können. Sie muss auch alle unsere Sachen geben. Wenn alles fertig ist, setzen wir uns in den Waggon und machen uns auf den Weg zum Abend. Bei der Ankunft am Ort zeigen wir dem Talmor-Soldaten die Einladung und gehen hinein. Ohne kostbare Zeit mit Elenwen, der örtlichen Botschafterin, zu verschwenden, nähern wir uns Malborn und geben ein Zeichen, dass es Zeit ist, von hier wegzulaufen. Aber zuerst müssen wir etwas tun, das die Aufmerksamkeit aller ablenkt und uns unbemerkt von hier entkommen lässt. Dazu wenden wir uns an Brelance, das Getränke verteilt. Wir nehmen ihr ein Getränk ab und geben es Razelan, die auf einer Bank sitzt und darauf wartet, dass uns ein Getränk serviert wird. Als Zeichen der Dankbarkeit ist er bereit, einen kleinen Schläger zu arrangieren, der uns hilft, dem Abend unbemerkt zu entkommen. Wir nähern uns Malborn und verstecken uns vor dem Urlaub. Wir gehen in die Küche, von wo wir es in die Speisekammer packen und unsere Sachen aufheben, die wir dem Elf gegeben haben. Jetzt müssen Sie Informationen über Drachen finden, aber Sie müssen sich nur auf sich selbst verlassen, denn. Malborn wird auf der Party bleiben. Sich heimlich oder nicht sehr an den Wachen vorbeizuschleichen, ist eine Grundsatzfrage, das Ziel ist immer noch das gleiche - Elenwens Zimmer zu finden, in dem sich die Informationen befinden, die wir benötigen. Dazu steigen wir in den zweiten Stock und treten in den Innenhof aus. Hier befinden sich auch Elenwens private Gemächer. Wir dringen hinein, schalten die Wachen aus und durchsuchen die Kiste im Büro des Botschafters. Wir nehmen den Schlüssel und alle Aufzeichnungen, die dort sind, weg. Nachdem wir die Notiz über Drachen gelesen haben, gehen wir hinunter und öffnen die Tür zum Kerker mit dem Schlüssel. Dort finden wir die zweite Kiste, in der sich Aufzeichnungen über Esbern befinden. Nachdem wir sie gelesen haben, zerstören wir die Soldaten und nehmen den Schlüssel zur Luke. Wir öffnen die Luke und gehen hinunter in die Höhlen, wo wir zurück in die Weiten von Skyrim gelangen. Wir kehren nach Riverwood zu Delphine zurück und sagen ihr, dass der Thalmor nichts über Drachen weiß, aber nach Esbern sucht. Wir müssen ihn finden, aber bevor wir uns auf die Suche begeben, nehmen wir unsere Sachen aus der Truhe. Eine Ratte in die Enge getrieben

Brynjolf, der Typ, der dir helfen wird, Esbern zu finden, ist in Rifton, du musst ihn vor den Thalmor erreichen. Wenn Sie noch nie in dieser Stadt waren, dann wird der Wächter am Eingang nach etwas Gold fragen, angeblich ist dies eine Eintrittsgebühr. Wir überzeugen ihn, dass wir nicht bezahlen werden und gehen hinein. Man braucht nicht viel Eloquenz, um eine Wache zu überzeugen. Als wir die Stadt betreten, schauen wir uns den Markt an und finden Brynjolf. Wenn er nicht vorhanden ist, müssen Sie auf den Tag warten. Dieses hilfehungrige Individuum bietet uns an, einen Ring für ihn zu stehlen, wofür er sich bereit erklärt, bei der Suche nach Esbern zu helfen. Wir stimmen diesem Gerichtsverfahren zu und informieren Brynjolf. Wir warten, bis sich die Leute vom Markt vor ihm drängen, und wir selbst schleichen uns leise zum Schaufenster, hier auf dem Markt, und brechen das Schloss und stehlen den Ring. Wenn das Schloss nicht aufgebrochen werden kann oder wir bemerkt werden, passiert nichts Schlimmes, wir zahlen nur eine Strafe und kehren nach Brynjolf zurück. Enttäuscht von unseren Fähigkeiten bietet er uns trotzdem an, für ihn zu arbeiten. Aber unsere Aufgabe ist weit davon entfernt, wir müssen denselben Esbern finden, und dafür gehen wir zum Rattenloch, dessen Eingang sich unter dem Markt befindet. Von dort machen wir uns auf den Weg zum „Rampant Flask“ und dort ist ein Barkeeper Vekela Warrior. Gegen eine Gebühr wird er Ihnen sagen, dass Esbern im Rattenloch im Ameisenhügel zu finden ist. Wir gehen darauf zu und vernichten unterwegs die Thalmor-Soldaten. Nachdem wir die Tür zu Esberns Zimmer gefunden haben, klopfen wir daran und sagen dem alten Mann, dass wir aus Delfina stammen, und damit er glaubt, sagen wir ihm ihre Worte "Erinnere dich an den 30. Beginn der Frost." Danach wird er uns bereitwillig hereinlassen und uns sagen, dass derselbe schwarze Drache, der in Helgen war, Alduin heißt und der Weltenfresser ist, und dass das Ende der Welt kommen wird, wenn er nicht aufgehalten wird. Zum Glück werden wir dem alten Mann gefallen, denn. wir sind das Drachenblut und wir können Alduin aufhalten.

Alduins Mauer

Wir müssen Esbern nach Delphine eskortieren. Dazu geben wir ihm Zeit, seine Notizen zu sammeln und sich auf den Weg zu machen. Auf der Stelle gehen wir alle in den Keller des gleichen Delphins und hören dem alten Mann zu. Er schlägt vor, sich Alduins Mauer anzusehen, was uns angeblich helfen wird, das herauszufinden Schwachpunkte Drachen und besiege ihn. Wir warten auf die Delphine und gehen zur Wand, die sich im Tempel des himmlischen Hafens befindet. Wer nicht mit Delphine gehen möchte, kann sie gleich mit Esbern vor Ort treffen. Wir betreten den Tempel, zerstören die Ausgestoßenen und verlassen ihn zur erhöhten Brücke. Um es zu senken, müssen Sie drei Säulen so einsetzen, dass sie das gleiche Zeichen wie ganz rechts haben. Wenn die Zeichen übereinstimmen, wird die Brücke abgesenkt. Wir gehen hindurch und treten mit Druckplatten in den Raum ein. Sie können nur auf die Platten mit dem Schild treten, die sich auf den vorherigen drei Säulen befanden. Wenn wir nur ihnen folgen, kommen wir zur Kette und ziehen daran. Jetzt ist die Falle nicht schrecklich, Sie können sicher auf jedem Teller laufen, und außerdem wird die Brücke direkt vor Ihnen fallen. Wir gehen vorwärts und gehen zum Eingang direkt zum Tempel des himmlischen Hafens. Um den Durchgang zu öffnen, stellen wir uns auf das Siegel und vergießen unser Blut darauf. Der Weg ist offen, wir gehen in den Tempel. Esbern berichtet, nachdem er Alduins Mauer untersucht hat, dass der Drache nur durch einen speziellen Schrei besiegt werden kann, den wir leider nicht kennen. Aber die Graubärte wissen wahrscheinlich davon, du musst zu ihnen gehen. Kehle der Welt

Wir kehren nach Hoch-Hrothgar zurück und finden Arngeir. Leider kennt er den Ruf, den wir brauchen, nicht, aber Paarthurnax, der Anführer der Graubärte, kennt ihn, und es wäre mir eine große Ehre, ihn kennenzulernen. Aber seit Wir werden ihm fremd sein, wir müssen ein paar Rufe lernen, dank dessen wir die Ehre haben werden, den Anführer zu sehen. Wir folgen Arngeir und studieren den Clear Sky Shout. Dank ihm werden wir in der Lage sein, bis ganz nach oben auf den Berg zu steigen, wo Paarthurnax liegt. Zielen Sie dazu einfach auf den Eiswirbelwind und verwenden Sie Clear Sky darauf. Als wir den Berg erklimmen, treffen wir auf Paarthurnax, der eigentlich ein Drache ist. Es wäre nicht sehr schön, gleich zur Sache zu kommen, deshalb müssen Sie sich zuerst begrüßen. Wir studieren den Schrei „Feueratem“, der uns Paarthurnax gibt, und wenden ihn auf den Drachen an. Danach ist er bereit, uns vollständig zuzuhören. Wir sagen ihm, dass wir den Dragonfight Shout lernen wollen. Aber für unsere Probleme kennt er diesen Schrei nicht, aber die Uralte Schriftrolle wird uns dabei helfen. Wir müssen das mit Esbern oder Arngeir besprechen.

uraltes Wissen

Das kommt Arngeir am nächsten, also gehen wir zu ihm. Er rät uns, im College of Winterhold nach dieser Schriftrolle zu fragen, also müssen wir dorthin gehen. Als wir das College erreicht haben, werden wir von Faralda empfangen, die sagt, dass es nicht so einfach ist, zu den Magiern zu gelangen. Wir erklären ihr, dass wir einfach so dorthin wollen, aber sie wird darum bitten, etwas im Gegenzug für das College anzubieten. Wir sagen ihr, dass wir Dovakin sind, und indem wir Shout at her benutzen, beweisen wir es. Der Weg zu den Magiern ist frei, wir folgen der Halle der Elemente, von wo aus wir zum Arcaneum gelangen. Dort finden wir einen Ork namens Urag gro-Shuv. Wir fragen ihn nach der Schriftrolle, und damit er viel freundlicher zu uns wird, sagen wir ihm, dass wir Dovakin sind. Der Ork wird zustimmen, uns mit Informationen zu helfen, um die Schriftrolle zu finden. Wir geben ihm etwas Zeit, danach legt er zwei Bücher auf den Tisch. Wir lesen sie und sagen Uraga, dass das Buch „Reflections“ völlig unlesbar ist. Er sagt, dass es von einem gewissen Wissenschaftler namens Septimius Segonius geschrieben wurde. Sicherlich kann er uns helfen, die Schriftrolle zu finden. Wir gehen zu seinem Versteck, das sich auf einer kleinen Insel inmitten riesiger Eisschollen befindet, die im Meer schwimmen. Dieser verrückte Wissenschaftler ist nur bereit, uns zu helfen, wenn wir ihm ein paar Notizen machen. Wir fahren nach Alftand und dringen in die Eishöhlen ein. Wir folgen ihnen und gehen in ein metallurgisches Geschäft. Nachdem wir die Dwemer-Spinnen und -Sphären zerstört haben, folgen wir den Korridoren, steigen in den zweiten Stock auf und gehen zur Tür hinaus, die zum Animatorium führt. Wir gehen zwischen den Mauern hindurch und gelangen zu einem steilen Anstieg, auf dem drei kleine Geräte zu sehen sind, die tödliche Fallen auslösen. Wir steigen darüber und gehen weiter zum geschlossenen Rost, hinter dem man den Hebel sieht. Wir ziehen daran, woraufhin das Gitter herunterfällt. Jetzt müssen Sie bis zum Grund der Höhle hinuntergehen und sich sowohl entlang einer Wendeltreppe als auch durch die von den Falmer bewohnten Räume bewegen. Abwärts gehen wir in den Alftander Dom. Wir springen über die Mechanismen zum Werfen von Fallen auf dem Boden und gehen hinaus in die große Halle. Der weitere Weg ist durch ein Gitter versperrt, das nur durch Drehen des dahinter etwas höher liegenden Hebels abgesenkt werden kann. Wir gehen weiter, zerstören den Dremora Centurion und aktivieren den Mechanismus, der den Weg zur Schwarzen Grenze ebnen wird. Einmal drin und die riesigen Pilze bewundernd, folgen wir dem Mzarka-Turm. Nachdem wir uns zu den Tafeln erhoben haben, stecken wir ein leeres Wörterbuch in den Wörterbuchständer und drücken der Reihe nach vier Knöpfe von rechts nach links. Richtig, damit die dritte Schaltfläche erscheint, müssen Sie sich den ersten beiden rechten hingeben. Wir nehmen die Elder Scroll und gehen zurück nach Skyrim.

Wenn Sie nach all dem sagen, dass dies nicht eines der schönsten Spiele ist, beiße ich Sie!

Fluch von Alduin

Wir haben die Uralte Schriftrolle, jetzt müssen wir sie in der Zeitlücke im Schlund der Welt lesen. Wir stehen an der Stelle der Lücke, die durch die gekrümmte Luft erkannt werden kann, gehen zum Interface, in die Rubrik "Bücher", nehmen die Schriftrolle und lesen sie. Wir sind in die Zeit zurückgereist, als Alduin in unsere Gegenwart verbannt wurde. Nachdem wir den Ruf „Drachenbrecher“ von den Helden der Nord gesehen und gelernt haben, kehren wir in unsere Zeit zurück und bereiten uns auf den Kampf mit Alduin vor. Mit Hilfe des von uns untersuchten „Drachenbrechers“ stoßen wir Alduin vom Himmel und fangen an, mit allen Arten von Waffen oder Magie anzugreifen, die wir haben. Auch Paarthurnax wird uns dabei helfen. Aber egal, wie sehr wir uns bemühen, den Drachen zu zerstören, wird leider nicht funktionieren. Es steigt in den Himmel und versteckt sich am Horizont.

Gefallen

Wir müssen herausfinden, wo er sich versteckt. Wir erfahren von Paarthurnax, dass der Palast des Jarl von Weißlauf einst ein Kerker für Drachen war. Du kannst jeden Drachen fangen und ihn in einen Kerker sperren, damit er verrät, wo sich Alduin versteckt. Aber zuerst müssen Sie die Erlaubnis des Jarl von Weißlauf für diese Art von Aktivität einholen. Wir gehen zu ihm in die Drachenweite und bitten um Hilfe. Er willigt ein, nur unter der Bedingung zu helfen, dass Bürgerkrieg zwischen den Imperialen und den Sturmmänteln wird in Frieden enden. Arngeir kann uns dabei helfen, worauf wir zusteuern. Jetzt bleibt nur noch, dieses Treffen Ulfric Stormcloak und General Tullius zu melden. Zunächst gehen wir zu den Stormcloaks, deren Jarl sich in Windhelm befindet. In der königlichen Halle finden wir Ulfric und sagen ihm, dass die Graubärte ihn zu einem Waffenstillstand rufen. Er wird nicht zustimmen, daran teilzunehmen, bis er überzeugt ist, dass Tullius selbst nicht dorthin kommen wird. Aber wir rennen nicht gerne hin und her, also sagen wir ihm, wenn Tullius nicht zum Waffenstillstand kommt, dann zeigt er sich mit Schwache Seite. Nach einigem Nachdenken stimmt Ulfric zu und wir gehen nach Solitude zu den Imperialen. Wir erklären Tullius die Bedeutung dieses Waffenstillstands und sagen als Anreiz, dass Ulfric selbst auch zu dem Treffen kommen wird, was er nicht ablehnen kann. Nun kehren wir nach High Hrothgar nach Arngeir zurück. Das Treffen ist bereit, aber auch Delphine und Esbern kommen dazu. Nichts zu tun, als sie mitzunehmen. Wir folgen den Graubärten in die Halle und setzen uns auf einen Stuhl. Sie werden ohne unsere Hilfe verhandeln, nur gelegentlich unterstützen wir entweder die Worte von Ulfric oder Tullius, je nachdem, wem wir eher zugeneigt sind. Infolgedessen endet das Treffen mit einem Waffenstillstand und Esbern gibt uns eine Schriftrolle, die Odahviings Rufruf enthält. Es ist an der Zeit, nach Weißlauf zu gehen und eine Falle für diesen Drachen vorzubereiten. Wir geben Balgruuf ein Zeichen, dass wir startbereit sind, und folgen ihm in die Galerie, wo bereits eine Falle vorbereitet ist. Wir gehen auf den Balkon, wählen den Ruf, um den Drachen zu beschwören, halten die Ruftaste gedrückt und lassen sie los, damit unsere Stimme stärker ist und der Drache uns hören kann. Als er ankommt, greifen wir ihn an und locken ihn nach und nach in die Halle, wo die Falle funktioniert. Nachdem er mit Odaving gesprochen hat, wird er zustimmen, uns zu helfen.

Nein im Ernst! Wo sonst kann man solche Schönheit sehen?!

Haus des Weltenfressers

Sie müssen nach Skuldafn, aber Sie können nur mit dem Flugzeug dorthin gelangen. Wir bitten die Whiterun-Wache, den Drachen freizulassen, danach klettern wir auf Odahviing und fliegen zum Lebensraum aller Drachen. Am Ort angekommen, beginnen wir, uns auf das Portal zuzubewegen, das nach Sovngarde führt. Wir bahnen uns einen Weg durch die Massen von Draugren und Drachen und gelangen zum Tempel. Nachdem wir seine Halle von halbtoten Mumien befreit haben, gehen wir in einen Raum mit drei Säulen und einem Hebel. Wie in früheren Zeiten müssen Sie die Säulen drehen, damit Sie bei Verwendung des Hebels das linke Tor öffnen, da. die rechte führt nirgendwo hin, außer zur Brust. Um das benötigte Gitter zu öffnen, legen wir die Säulen mit folgenden Zeichen frei: Adler - Schlange - Adler. Dies muss von der Seite des Hebels erfolgen, da. Wenn Sie die mittlere Säule von der anderen Seite betrachten, dann gabelt sich das Zeichen dort. Wir folgen weiter den von Spinnen bewohnten Gängen und verlassen sie bereits in einem anderen Raum, aber alle mit denselben Säulen. Jetzt müssen wir mit ihrer Hilfe die Brücke absenken. Die erste Säule befindet sich direkt vor dem Eingang zu diesem Raum, die anderen beiden befinden sich zu beiden Seiten des Hebels, der sich oben befindet. Auf der unteren Säule setzen wir das Zeichen einer Schlange, rechts - eines Adlers, links - eines Fisches. Wir ziehen den Hebel und folgen der Brücke immer tiefer in den Tempel hinein. Steigen Sie die Treppe hinauf, biegen Sie rechts in einen schmalen Durchgang ein und verlassen Sie ihn zur Brücke. Darauf gehen wir in den Raum mit Wendeltreppe. Wir gehen nach oben, wo wir auf ein geschlossenes Gitter stoßen. Wir zerstören die Draugr und gehen in den Raum dahinter, wo wir den Hebel vom Gitter finden. Wir gehen weiter und treten zu der runden Tür aus, in deren Nähe sich Draugr der Herr befindet. Wir zerstören es und nehmen ihm die Diamantklaue weg. Jetzt müssen Sie die Tür öffnen. Wir legen die folgenden Zeichen von oben nach unten frei: Wolf - Motte - Drache. Wir drehen die Diamantklaue und der Weg ist offen. Wir studieren den neuen Shout und verlassen den Tempel. Nachdem wir ins Licht hinausgetreten sind, biegen wir links ab, von wo aus wir zu einer Leiter gelangen, die direkt zum Portal nach Sovngarde führt. Ohne eine Sekunde anzuhalten, springen wir sofort über das Portal, ohne mit den einheimischen Drachen in ein Gefecht zu geraten.

souvngarde

Wir kommen aus Sovngarde, der Stadt der Seelen. Wir gehen die Treppe hinunter und treffen einen Stormcloak-Soldaten. Seiner Meinung nach versteckt sich Alduin in diesem Nebel, und um ihn zu besiegen, musst du in die Halle der Tapferkeit gehen und dich mit anderen Helden vereinen. Wir gehen zu der Stelle, wo uns Tsun am Eingang zur Halle den Weg versperrt. Obwohl wir Dovakin sind, wird er uns nicht durchlassen wollen, bis wir ihm beweisen, dass wir ein starker Gegner sind. Wir verschreiben ihm die erste Nummer, damit er es bereut, dass er das alles überhaupt angefangen hat. Auf den Knochen des Drachen überqueren wir den Abgrund und betreten die Halle der Tapferkeit. Nachdem wir mit Ysgramor gesprochen haben, nähern wir uns den drei nordischen Helden, die wir gesehen haben, als wir mit Hilfe der Elder Scroll in die Vergangenheit reisten. Nachdem wir uns mit ihnen vereint haben, handeln wir gegen Alduin. Drachentöter

Zusammen mit den Helden gehen wir nach draußen und folgen ihnen. Mit Hilfe des „Clear Sky“-Rufs helfen wir den Helden, den Nebel loszuwerden, aber ab dem dritten Mal wird es so kommen. Wenn sich der Nebel lichtet, wird Alduin höchstpersönlich zu uns fliegen. Mit dem "Dragonboy" zwingen wir ihn zur Landung und beginnen mit dem Angriff. Wenn Alduin besiegt ist, nähern wir uns Tsun, der uns nach Skyrim zurückbringen und auch den Nord-Helden-Beschwörungsschrei lehren wird.

Damit ist die Hauptgeschichte abgeschlossen, und wir können zu anderen unerledigten Angelegenheiten übergehen, und ich bin mir sicher, dass es noch viele weitere gibt.

Kehle der Welt(orig. Die Kehle der Welt) – Suche nach der Haupthandlung im Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kurze Anleitung

  1. Sprich mit Arngeir.
  2. Lernen Sie den Clear Sky Shout.
  3. Verwenden Sie den „Klarer Himmel“-Ruf, um den Weg zur Spitze der Kehle der Welt freizumachen.
  4. Sprich mit Paarthurnax.
  5. Lerne das Wort der Macht von Paarthurnax.
  6. Benutze den Breath of Fire Shout gegen Paarthurnax.
  7. Sprich mit Paarthurnax.

Komplettlösung

Drachentöter

Als ich im Himmelshafen-Tempel herausfand, dass Alduin von einem bestimmten Schrei getötet wurde, Protagonist, muss auf Anraten von Esbern und Delphine nach Hoch-Hrothgar gehen, um zumindest etwas über diesen mysteriösen Geist in den Graubärten zu erfahren.

Als der Protagonist Arngeir bei der Ankunft sagt, dass er den Schrei studieren muss, mit dem Alduin einst besiegt wurde, wird der ältere Mönch völlig schockiert sein und fragen, woher Dovakin davon weiß. Wenn der Protagonist in Kenntnis der Unterschiede zwischen den Klingen und den Graubärten beschließt, Arngeir nicht die Wahrheit zu sagen, wird der Mönch seine Hilfe verweigern. Dovahkiin kann erzählen, was er über den Schrei von Alduins Mauer erfahren hat, oder offen zugeben, mit den Klingen zusammengearbeitet zu haben. Arngeir wird in jedem Fall sehr gekränkt sein, also solltest du ihn nicht mit unverschämten Antworten provozieren, sondern eher versuchen, deine Worte mit Bedacht zu wählen, um den alten Mann zu beruhigen.

Am Ende der stürmischen Szene wird Meister Einart mit Arngeir argumentieren und ihn an seine Pflicht erinnern: „ Arngeir. Rock / Rek los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rek fen tinvak Paarthurnax ". Arngeir wird sich beeilen, sich beim Drachenblut zu entschuldigen und zu sagen, dass er den notwendigen Ruf, der "Drachenbrecher" genannt wird, nicht lehren kann, weil die Graubärte selbst seine Worte der Macht nicht kennen und diesen Verlust nicht bereuen, da "Drachenbrecher" keinen Platz hat auf dem Weg der Stimme. Das Wissen um diesen Bach ging in prähistorischen Zeiten verloren, und vielleicht kannten ihn nur seine Schöpfer.

Wenn Sie Arngeir fragen, warum Dragonbreaker so schlecht ist, wird er erklären, dass der Scream während der grausamsten Tyrannei des Drachenkults von Alduin erschaffen wurde und daher die Verkörperung von Hass, Wut und Zorn gegen Drachen ist. Da Dovahkiin beim Studium neuer Rufe sie in seine Natur aufnimmt, muss er das Böse in sich aufnehmen, um den "Drachenbrecher" zu studieren. Arngeir wird auch sagen, dass nur Paarthurnax, Meister des Ordens der Graubärte, dir sagen kann, wie man Alduin besiegt, wenn er will. Um Antworten auf Fragen zu erhalten, muss der Held auf die Spitze des Schlunds der Welt klettern, da Paarthurnax dort zurückgezogen lebt.

Arngeir wird anbieten, in den Innenhof des Klosters zu gehen, damit die Graubärte Dovakin den Schrei beibringen können, der den Weg nach Paarthurnax - "Klarer Himmel" - ebnen wird. Nachdem der Held das notwendige Wissen erlangt hat, ist er bereit, auf den Gipfel des Berges zu klettern, dessen Weg von den stärksten Eisstürmen blockiert wird, die selbst bei kaltem Widerstand in Sekundenschnelle erfrieren. Um diese Stürme zu zerstreuen, wird sich der gerade untersuchte Schrei als nützlich erweisen. Außerdem triffst du unterwegs auf geebnete Monster wie Eisgeister und nicht weniger Eistrolle.

Paarthurnax

Nachdem der Protagonist die Spitze erreicht hat, nähert sich ihm ein Drache! Der Held sollte jedoch cool sein und der Versuchung widerstehen, es mit dem mächtigen Reptil aufzunehmen. Der Drache wird in der Nähe landen und sich mit den Worten an Dovakin wenden: „ Drem Yol Lok. Grüße, Wundunik. Ich bin Paarthurnax. Wer bist du? Was führt dich zu meinem Stringma ... meinem Berg?» Nach einer Erklärung des Protagonisten wird Paarthurnax antworten: Drem. Geduld. Beim ersten Treffen zweier Dows sind einige Formalitäten zu beachten. Zuerst musst du dich vorstellen. Zin. Haben. Testen Sie Ihren "Geist, vergleichen Sie ihn mit meinem, Dovakin! Nach einer langen Tradition spricht der Älteste zuerst. Hören Sie auf meinen Tu"-Geist! Fühle es in deinen Knochen. Bekämpfe ihn, wenn du ein Drachenblut bist!» Nach diesen Worten schaltet Paarthurnax mit Hilfe von Shout eines der Worte der Macht „Feueratem“ auf der zerstörten Wortwand frei und bietet an, zu „tinvak“, zum Gespräch, zu gehen.

Nachdem der Held ein neues Wort der Macht gelernt hat, teilt Paarthurnax sein Wissen darüber mit den Worten: Geschenk, Dovakin. Yol. Verstehen Sie Feuer, wie die Dovs es verstehen. Jetzt zeig dich. Grüße mich nicht als Sterblichen, sondern als Taube!» Dovahkiin muss Feueratem gegen Paarthurnax einsetzen. Der Drache spürt die Macht des Gastes und sagt: „ Ah-ah-ah-ah ... ja! Soshsedov los Maultiere. Du hast starkes Drachenblut. Ich hatte lange keine Gelegenheit, mit einem Verwandten zu sprechen.". Er erklärt sich bereit, die Fragen des Protagonisten zu beantworten.

Nachdem die Formalitäten erledigt sind, kann der Held Paarthurnax nach dem Drachentöter fragen. Der Drache gesteht, dass er diese Frage erwartet hat, da " Alduin und Dovahkiin kommen wieder zusammen". Obwohl Paarthurnax den Schrei nicht kennt, nimmt er an, dass er studiert werden kann, indem man in die Zeit zurückgeht, als die alten Zungen diesen Geist benutzten, um Alduin zu besiegen, indem man Kel, die Schriftrolle der Alten, zu Theed-Aran bringt , „Zeitliche Lücke, an der Kehle der Welt, durch die die alten Nord Alduin in die Ströme der Zeit schickten. Leider hat Paarthurnax keine Ahnung, wo er nach der Schriftrolle der Alten suchen soll. Er wird anbieten, sich damit an Arngeir oder Esbern zu wenden Frage.

Anmerkungen

  • Wenn die Schriftrolle der Alten früher während der Quest „Beyond the Ordinary“ gefunden wurde, ruft Paarthurnax den Helden sofort zum Temporal Rift und die Quest „Alduins Fluch“ beginnt.
  • Der Ethereal Shout kann verwendet werden, um Eisstürme zu überwinden, mit Ausnahme des ersten Sturms, der immer noch Clear Sky erfordert, um ihn zu zerstreuen.
  • Wenn eines der „Feueratem“-Schrei-Machtworte gelernt wurde, bevor man mit Paarthurnax sprach, wird er das zweite lehren. Wenn zwei Wörter gelernt wurden, wird der Drache das dritte lehren.
  • Paarthurnax wird sagen, dass er dem Protagonisten das Wort „Yol“ beibringt, unabhängig davon, welches Wort tatsächlich auf der Wand angezeigt wird.
  • Es gibt einen nützlichen Fehler, der es Ihnen ermöglicht, zwei Worte der Macht von Paarthurnax auf einmal zu erhalten. Um dies zu tun, aktivieren Sie es sofort nach dem Studium des Wortes aus der Wand mit der Seele des Drachens, dann öffnet Paarthurnax sofort das nächste Wort.
  • Paarthurnax und der Begleiter des Protagonisten können einander feindlich gesinnt sein. Abgesehen davon, dass dies zum Tod eines Gefährten führen kann, hindert es Sie auch daran, einen normalen Dialog mit dem Drachen zu beginnen. In der Regel kann diese Situation vermieden werden, indem die Waffe auf den Zugängen zum Gipfel des Berges im Voraus weggesteckt wird.
  • Wenn Sie direkt nach der Begrüßung von Paarthurnax nicht "Feueratem" gegen ihn verwenden, sondern den Schlund der Welt verlassen (mit einem Eintrag im Questlog " Benutze den Breath of Fire Shout gegen Paarthurnax“), dann ist die Abklingzeit zwischen Schreien sehr kurz. Beispielsweise wird die Fähigkeit, Feueratem erneut zu wirken, in nur wenigen Sekunden wiederhergestellt.
  • Nach dem Gespräch mit Paarthurnax öffnet sich ein zusätzlicher Dialog, in dem die Hauptfigur sagen kann: „ Ich möchte über das Wort der Macht meditieren". Der Drache wird antworten: Wer von ihnen ruft nach dir, Dovakin? Fus, Faim oder Yol?» Abhängig von der Wahl wird eine dauerhafte Spezialfähigkeit erlangt.

Diese Fähigkeiten verstärken ihre jeweiligen Schreie. Es steht nur eine Fähigkeit zur Auswahl, die jedoch jederzeit durch erneutes Gespräch mit Paarthurnax auf eine andere geändert werden kann.

Fehler

  • Der Schrei "Clear Sky" ist unmöglich zu studieren.
    • Lösung 1: Der Fehler wurde in der offiziellen Patch-Version 1.9.26.0.8 behoben.
    • Lösung 2: Das Laden eines Speicherstands, bevor Sie mit Arngeir sprechen, bevor er anbietet, in den Hof zu gehen, um den Schrei zu studieren, umgeht normalerweise diesen Fehler. Manchmal müssen Sie visuell verfolgen, wohin Arngeir diesen „Geist“ lenkt, um das Erscheinen der Worte der Macht zu sehen.
  • Nachdem er ein Gespräch begonnen hat, kann Paarthurnax hoch über den Berg fliegen und zu kreisen beginnen. Der Dialog mit ihm wird nicht unterbrochen, aber es wird schwierig sein, ihn zu hören, also müssen Sie Untertitel einschalten. Der Fehler hat keinen Einfluss auf den Durchgang der Quest.
  • Wenn Sie, nachdem Arngeir Sie gebeten hat, ihm zu folgen, um den Clear Sky Shout zu studieren, schnell zu einem anderen Ort reisen, können an unzugänglichen Stellen Markierungen erscheinen, die auf Words of Power hinweisen. Nachweisen?
  • Die Verwendung eines offensiven Zerstörungszaubers (wie Feuerball) oder das Schießen eines Eissturms auf das Tor, das zur Spitze der Kehle der Welt führt, lässt den Spielercharakter taumeln, als ob er versuchte, durch den Sturm zu gehen. Nachweisen?

Questphasen

Um zu einer bestimmten Stufe der Quest zu gelangen, geben Sie in der Konsole Folgendes ein:

Setstage MQ204-Bühne

wobei der Stufenparameter eine Zahl ist, die Stufe der Quest (alle Stufen sind unten aufgelistet).

Kehle der Welt (ID: MQ204)
BühneTagebucheintrag
10 Mit Esberns Hilfe konnte ich verstehen, was auf Alduins Mauer im Tempel des Himmelshafens abgebildet war. Es stellte sich heraus, dass Alduin in der Antike von einem gewissen Schrei besiegt wurde. Vielleicht bringen mir die Graubärte diesen Schrei bei oder sagen mir zumindest, wie ich ihn lernen kann.
(Ziel 10): Sprich mit Arngeir.
60 Mit Esberns Hilfe konnte ich verstehen, was auf Alduins Mauer im Tempel des Himmelshafens abgebildet war. Es stellte sich heraus, dass Alduin in der Antike von einem gewissen Schrei besiegt wurde. Arngeir kannte den Namen des Schreis, „Drachenbrecher“, aber er konnte ihn mir nicht beibringen. Er erklärte sich jedoch bereit, mir zu zeigen, wie ich zu Paarthurnax, dem Anführer der Graubärte, komme, der an der Spitze der Schlucht der Welt haust. Arngeir sagt, dass Paarthurnax der einzige ist, der den Schrei des Drachentöters kennen kann.
70 (Ziel 20): Lernen Sie den Clear Sky Shout.
83 (Ziel 25): Benutze den „Clear Sky“-Ruf, um den Durchgang freizumachen.
90 (Ziel 30): Sprich mit Paarthurnax.
100 Mit Esberns Hilfe konnte ich verstehen, was auf Alduins Mauer im Tempel des Himmelshafens abgebildet war. Es stellte sich heraus, dass Alduin in der Antike von einem gewissen Schrei besiegt wurde. Arngeir hat mich geschickt, um mit Paarthurnax zu sprechen, dem Einzigen, der Drachenbrecherschrei vielleicht kennt. Es stellte sich heraus, dass dieser Paarthurnax eigentlich ein Drache war.
120 (Ziel 40): Lerne das Wort der Macht von Paarthurnax.
135 (Ziel 50): Benutze den Feueratemruf gegen Paarthurnax.
140 (Ziel 60): Sprich mit Paarthurnax.
200 Mit Esberns Hilfe konnte ich verstehen, was auf Alduins Mauer im Tempel des Himmelshafens abgebildet war. Es stellte sich heraus, dass Alduin in der Antike von einem gewissen Schrei besiegt wurde. Arngeir hat mich geschickt, um mit Paarthurnax, dem Anführer der Graubärte, zu sprechen, der sich als Drache herausstellte. Paarthurnax kennt Dragonslayer nicht, aber er glaubt, dass er von den alten Helden gelernt werden kann, die Alduin mit Hilfe dieses Schreis besiegt haben.
Die grün angezeigte Phase entspricht dem erfolgreichen Abschluss der Quest, und die rot angezeigte Phase zeigt ihr Scheitern an.
Die folgenden Schritte wurden weggelassen, da sie keine Beschreibung oder Bedeutung haben: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Anmerkungen

  • Möglicherweise erscheinen nicht alle Questphasen im Questlog. Welche von ihnen erscheinen und welche nicht, hängt davon ab, wie die Quest abgeschlossen wird.
  • Stufen werden nicht immer nacheinander angezeigt. Dies geschieht normalerweise, wenn die Quest mehrere mögliche Enden hat und auch wenn einige der Questschritte in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
  • Wenn die Etappe grün markiert ist, d.h. als Ende der Quest, dann bedeutet dies, dass die Quest aus der Liste der aktiven Quests im Tagebuch verschwindet, aber neue Einträge im Zusammenhang mit der Quest im Questtagebuch erscheinen können.

Laut Esberns Geschichte wird klar, dass Alduin durch einen besonderen Schrei der Drachentöter besiegt wurde.

Delphine wird Sie darüber informieren, dass unser Held nun zu den Graubärten gehen muss, um alles von ihnen herauszufinden. kleine Teile. Nachdem Sie mit Arngeir gesprochen haben, müssen Sie sich mit unserer gesamten Gesellschaft auf den Weg nach High Hrothgar machen, zu den Graubärten und dem Tor, das zur Spitze des Berges führt, zu Paarthurnax, dem Anführer der Graubärte. Dazu müssen wir einen weiteren neuen Schrei namens „Clear Sky“ lernen. Arngeir kann uns diesen Schrei beibringen. Damit sich die Tore vor uns öffnen, muss unser Held einen neuen Schrei verwenden und alle drei Wörter vollständig schreien

Gespräch mit Paarthurnax

Jetzt müssen wir auf den Gipfel des Berges klettern und dabei regelmäßig den neuen Ruf verwenden. Es wird den Nebel zerstreuen, der unserem Helden schadet und den Weg verbirgt.
Sobald wir ganz oben ankommen, erscheint ein Drache, der auf uns zufliegt, vor unseren Augen, aber er wird uns keinen Schaden zufügen. Dieser Drache ist Paarthurnax. Er bittet darum, ihn mit einem Schrei der Macht zu begrüßen und unserem Helden einen weiteren neuen Schrei beizubringen. Jetzt müssen wir den Shout auf Paarthurnax verfeinern, danach können wir alle interessanten Themen mit ihm besprechen. Sprechen

verspricht sehr lang und extrem ernst zu werden, denn der Drache entpuppt sich als sehr gesprächig und kann eine Menge interessanter Informationen über die Geschichte und das Leben von Skyrim liefern.
Wir erfahren jedoch, dass der Schrei, der Alduin besiegen kann, dem Drachen unbekannt ist. Und doch wird er uns helfen, ihn zu erkennen, denn er hat Daten über den Verbleib dieser Informationen.

Um diesen mächtigen neuen Schrei zu lernen, muss unser Held Hilfe von seinem uralten Schöpfer suchen, der vor langer Zeit gestorben ist. Deshalb müssen wir Zeit und Raum überwinden. An dieser Moment Die Quest wird erfolgreich abgeschlossen.

 

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