Sammelspiel "Impuls". Pathfinder-Spiele

Bei der Lösung der Aufgabe des Zusammenhalts der Abteilung helfen Ihnen Spiele und Trainingsübungen für den Zusammenhalt. Es empfiehlt sich, diese Spiele während der gesamten Lagerschicht (vom ersten bis zum letzter Tag) unter Berücksichtigung der Logik seiner Entwicklung. Während der Organisationszeit sollten Rallyespiele einen einführenden Charakter haben, einfache Aufgaben beinhalten und wenig Zeit in Anspruch nehmen. Beispiele für solche Spiele sind:

  • Atome-Moleküle (alle)

Die Teilnehmer wandern „in chaotischer Brownscher Bewegung“. Jeder von ihnen ist ein Atom. Der Wirt gibt bekannt, wie viele Atome er zu einem Molekül formen soll.

  • Mann zu Mann (alles)

Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt. Galyachy gibt Befehle, die von jedem Paar ausgeführt werden. Zum Beispiel: Hand an Hand, Rücken an Rücken, Ohr an Ohr usw. Die Figur wird komplexer. Nach diesem Kommando „Person to person“ sucht jeder Teilnehmer einen ein neues Paar. Die Aufgabe des Galanten ist es, Zeit zu haben, um einen Partner zu finden. Wer ohne Paar bleibt, wird zum neuen Galanten.

  • Gebäude (alle)

Die Abteilung wird in 2 Teams aufgeteilt, die sich möglichst schnell und genau nach einigen Parametern aufstellen sollen: Körpergröße, Augenfarbe, Haarlänge, Beinumfang, Taschenanzahl, Geburtstage, Armlänge etc.

  • Formation - 2 (Senior, Mitte)

Kreisspiel. Alle schließen die Augen. Anleitung: Bauen Sie in völliger Stille einen Kreis, ein Dreieck, ein Quadrat, eine Raute usw.

  • Krokodil + (alle)

Es ist notwendig, etwas mit allen Teammitgliedern darzustellen, zum Beispiel: verschiedene Buchstaben, Formen; Orchester, elektrischer Zug, Tausendfüßler, Panzer; Fans, deren Mannschaft verliert; Zuschauer, die einen coolen Actionfilm sehen; Leute, die für Würste anstehen; Patienten in der Zahnarztpraxis; Berühmte Gemälde usw.

  • Putanka (alle)

Der Fahrer wendet sich ab. Die Teilnehmer, die im Kreis stehen und sich an den Händen halten, beginnen sich untereinander zu verwirren und bilden einen lebendigen Ball (der Berater selbst kann verwirren, indem er mit den Kindern spielt). Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, dieses Gewirr zu entwirren, ohne sich die Hände zu zerreißen.

  • Raupe (alle)

Die Abteilung wird eine nach der anderen in einer Kolonne und hält den Nachbarn an der Taille vorne. Nach diesen Vorbereitungen erklärt der Gastgeber, dass die Truppe eine Raupe ist und nun nicht mehr auseinandergerissen werden kann. Die Raupe muss zum Beispiel zeigen, wie sie schläft; wie isst man; wie man sich wäscht; Wie funktioniert das Aufladen usw.

  • Impuls (alle)

Die Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen, der Galante sendet einen „Impuls“ – einen Händedruck – zur Seite. Die Zeit, für die der „Impuls“ dorthin zurückkehrt, wird aufgezeichnet. Wir müssen das Tempo erhöhen.

  • 33 (Senior, Mitte)

Kreisspiel. Der Kader in der Reihenfolge zählt bis 33, und die Person, die eine Zahl mit 3 oder einem Vielfachen von 3 erhält, muss ihren Namen anstelle einer Zahl nennen. Wenn ein Fehler auftritt, wird das Spiel mit dieser Person neu gestartet.

  • Setz dich auf deine Knie (Senior, Mitte)

Die Teilnehmer stehen im Kreis, schauen sich gegenseitig in den Hinterkopf. Ihre Aufgabe ist es, sich gegenseitig auf die Knie zu setzen und 30 Sekunden in dieser Position zu halten.

  • Versammlungen (alle)

Auf das Klatschen des Anführers bilden die Spieler Paare: Einer der Teilnehmer geht halb in die Hocke, damit der andere auf seinen Knien sitzen kann. Die letzten 2 Personen werden aus dem Spiel eliminiert (oder schließen sich dem Anführer an). Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Paar übrig bleibt.

  • Hurra! Ich werde geliebt (Senior)

Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Schau dir die Zehen ihrer Schuhe an. Beim Klatschen des Gastgebers sollen sie einem der Anwesenden in die Augen schauen. Wenn das Paar übereinstimmt, sagen sie die Worte „Hurra! Ich werde geliebt!!!" und verlasse den Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Paare übereinstimmen. Das Spiel wird mit einer geraden Anzahl von Spielern gespielt.

  • Gruppenbeurteilung (Mitte, Senior)

Material: Stifte, Papier. Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Die Aufgabe eines jeden ist es anzunehmen (eine Bewertung vorzunehmen)

Das Gesamtgewicht der Gegengruppe, - die Gesamtlänge der Schuhe der Gegengruppe, - die Gesamtzahl der Haustiere der Gegengruppe, - das Gesamtalter der Gegengruppe, - die Gesamtgröße der Gegengruppe.

Ungefähr am 3. Tag der Schicht können Sie eine lagerweite Veranstaltung "Trail of Trust" veranstalten, bei der die Einheiten eingeladen werden, verschiedene Aufgaben (nicht für Geschwindigkeit, sondern für Qualität) zu erledigen und sich um die Stationen zu bewegen. Jede Station ist ein Sammelspiel, das auf der Grundlage der Altersmerkmale von Kindern und Sicherheitsvorkehrungen ausgewählt wird. Kannst du dir welche einfallen lassen interessante Idee. Okay, also das Spiel wird vorübergehen nachts, wenn jede Station mit einer brennenden Kerze markiert wird. Sie können sich auch auf besondere Weise zwischen den Stationen bewegen: Händchen halten, Hände auf die Taille legen usw. Sie können die Aufgabe erschweren und basierend auf der Legende ankündigen, dass das Team eine blinde Person (eine Person hat die Augen verbunden), eine lahme Person (ein Bein ist gefesselt) usw. hat. Aufgaben sollten auf die Interaktion der Kinder in der Abteilung und ihre gemeinsame kreative Lösung verschiedener Arten von Problemen ausgerichtet sein, zum Beispiel:

  • Weg

Auf dem Boden ist ein ziemlich gewundener Pfad gezeichnet. Einer Person aus der Abteilung werden die Augen verbunden. Die Aufgabe der Abteilung besteht darin, ihm den Weg so zu weisen, dass er den Weg von Anfang bis Ende geht, ohne jemals zu stolpern.

  • Sumpf

In kurzer Entfernung voneinander werden 4-5 "Inseln" von groß nach klein gezogen, die Jungs müssen auf die letzte Insel ziehen. Bedingung: Zuerst müssen sich alle auf der Insel versammeln und erst dann weiterziehen.

  • blinder Motor

"Engines" (eine Kolonne von Jungs aus 3 Personen, nur die Augen des letzten sind offen) müssen ohne zu sprechen zu einem bestimmten Objekt im Raum gelangen. (Die "Motoren" der älteren Einheiten können "länger" sein und es können Hindernisse auf ihrem Weg sein).

  • Abgrund

Für dieses Spiel benötigen Sie eine Brüstung, eine lange Bank oder eine Seite des Beckens. Die Kinder stellen sich Schulter an Schulter am Rand auf, mit dem Gesicht zum Anführer. Ihre Aufgabe ist es, sich abwechselnd von einem Ende der Formation zum anderen zu bewegen, sich den Jungs zuzuwenden und sie mit dem Rücken zu Ihnen festzuhalten.

  • Minenfeld

Ein „Minenfeld“ von 5 mal 5 oder mehr wird gezeichnet. Der Anführer hat eine Karte des Minenfeldes. Die Aufgabe der Abteilung ist es, das Minenfeld mit den geringsten Verlusten zu überqueren. Steht jemand auf einer Mine, klatscht der Gastgeber. Die Person steht am Ende der Säule.

  • Pyramide

Es wird vorgeschlagen, eine Pyramide mit möglichst kleiner Basis zu bauen (bestimmt durch die Anzahl der Beine der gesamten Abteilung).

  • Netz

Seile werden zwischen Stangen oder Bäumen auf Höhe des Halses und der Knöchel und zwischen den Seilen gespannt - Gummibänder, die Spinnweben imitieren. Nur eine Person kann eine Zelle passieren. Gummibänder dürfen nicht berührt werden, es ist verboten zu sprechen. Die Aufgabe besteht darin, durch das Netz zu gehen, ohne es zu treffen.

  • Gleichgewicht

Der Trupp wird in Gruppen von mehreren Personen aufgeteilt, die einen Ring bilden, der mit dem Gesicht nach innen steht, sich an den Händen hält und sich zurücklehnt. Ihre Aufgabe ist es, sich gemeinsam hinzusetzen und gemeinsam aufzustehen.

  • Rette die kleinen Männer

Auf dem Bürgersteig wird eine Linie gezogen, die Spieler stehen auf einer Seite der Linie und auf der anderen Seite sind Stifte (Männchen) verstreut. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ohne improvisierte Mittel und ohne die Linie zu überschreiten, die kleinen Männer zu retten. Während der Hauptschichtzeit können Sie die Dauer der Rallye-Spiele verlängern und ihre Aufgaben erschweren. Spiele der Hauptperiode können sein:

  • Stille Post (Mitte, Senior)

Material: 2 Blatt Papier, 2 Marker. Eine Gruppe von Spielern sitzt nahe genug im Gänsemarsch beieinander. Der erste und der letzte Spieler erhalten je ein Blatt Papier und Stifte. Der letzte Spieler zeichnet ein Bild (Gegenstand, Lebewesen usw.) auf ein Blatt Papier. Gleichzeitig sollten andere Spieler die Zeichnung nicht sehen. Danach zeichnet der letzte Spieler mit seinem Finger auf den Rücken des Nachbarn genau das gleiche Bild wie auf einem Blatt Papier. Der Nachbar, auch wenn er nicht ganz verstanden hat, was es war, zeichnet mit seinem Finger auf den Rücken seines nächsten Nachbarn, was seiner Meinung nach auf seinem Rücken gezeichnet wurde. Der erste Spieler muss, nachdem er etwas auf seinen Rücken gezeichnet hat, dieses Bild auf Papier übertragen. Als Ergebnis werden zwei Optionen verglichen.

  • Brownsche Bewegung (Senior)

Alle schließen die Augen und beginnen, sich willkürlich im Raum zu bewegen, kollidieren, divergieren wieder. Auf das Signal des Anführers greifen die Teilnehmer, ohne die Augen zu öffnen, nach dem Partner, der ihnen am nächsten ist, und versuchen festzustellen, wer gefangen ist.

  • Lernen Sie mich kennen (alle)

Ein oder mehrere Teilnehmer sitzen mit geschlossenen Augen im Kreis. Die verbleibenden Spieler nähern sich ihm / ihnen und strecken ihre Hände aus. Die Aufgabe der "Wahrsager" besteht darin, eine Person an ihrer Hand zu erraten. Änderungen an diesem Spiel sind möglich. Beispielsweise können Sie eine Person an der Stimme, den Knien usw. erkennen.

  • Item-Transfer-Spiele (Mittel, Senior)
- Clown

Um dieses Spiel durchzuführen, müssen Sie sich in 2 - 3 Teams aufteilen und 2 - 3 Schachteln mit Streichhölzern vorbereiten. Genauer gesagt wird nicht die ganze Kiste benötigt, sondern nur ihr Oberteil. Der innere, versenkbare Teil kann zusammen mit den Streichhölzern beiseite gelegt werden. Um das Spiel zu starten, stellen sich alle Mannschaften in einer Kolonne auf, der Erste setzt sich die Schachtel auf die Nase. Die Essenz des Spiels besteht darin, diese Box so schnell wie möglich von Nase zu Nase an alle Mitglieder Ihres Teams weiterzugeben, während die Hände hinter Ihrem Rücken sein sollten. Wenn jemandes Kisten heruntergefallen sind, beginnt das Team erneut mit der Prozedur. Dementsprechend ist das Gewinnerteam dasjenige, das die Übertragung der Box schneller abschließt.

Apfel

Auch bei diesem Spiel geht es um die Übertragung eines Gegenstands durch zwei oder mehr Teams. Dieses Objekt ist jetzt ein Apfel, und Sie müssen es halten, indem Sie es zwischen Kinn und Hals halten. Ein Apfel kann durch eine Orange oder einen Tennisball ersetzt werden.

funkeln

Ein ähnliches Spiel, aber Sie müssen ein Streichholz bestehen und es nach und nach Kreis für Kreis abbrechen.

  • Laufender Gnom (mittlerer Senior)

Kinder stehen im Kreis und schließen die Augen (das ist wichtig). Der Berater beginnt das Spiel: Stampft zunächst laut rechter Fuß, Dann nach links. Der links stehende Nachbar, der das Klappern gehört hat, sendet das Signal ebenfalls zunächst mit dem rechten, dann mit dem linken Fuß weiter. Zuerst wird der Lauf des Gnoms "langsamer", "sinkt" auf jemanden, aber allmählich wird die Geschwindigkeit des Stampfens zunehmen und der Effekt eines Gnoms, der im Kreis läuft, wird sichtbar.

  • Japanisches Theater (alle)

In diesem Theater gibt es nur drei Rollen: Schöne (besiegt den Ritter, besiegt vom Drachen), Ritter (besiegt den Drachen, besiegt von der Schönen) und Drache (besiegt die Schöne, besiegt vom Ritter). zwei Teams. Teams einigen sich heimlich untereinander, wer porträtiert wird (ein Team zeigt eine Rolle). Als nächstes kommt die Demo. Das Siegerteam erhält 1 Punkt.

  • Bis zwanzig zählen (Mittel, Senior)

Die Teilnehmer verteilen sich im Raum. Sie sollten gleichmäßig im Raum verteilt sein und keinesfalls eine Reihe oder einen Kreis bilden. Sobald jeder einen bequemen Platz für sich gefunden hat, schließt er die Augen. Zweck der Übung: Die Gruppe soll von eins bis zwanzig zählen. (Bei einer kleinen Anzahl von Spielern reicht es aus, bis zehn zu zählen.) Es gelten folgende Regeln: Ein Spieler kann nicht zwei Zahlen hintereinander nennen (z. B. vier und fünf), aber während des Spiels kann jeder Teilnehmer mehr als nennen eine Nummer. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig dieselbe Nummer gewählt haben, beginnt das Spiel von vorne. Die Teilnehmer müssen sich nicht im Voraus auf die Strategie des Spiels einigen. Sie können während der Mission nicht sprechen. Am Ende der Hauptperiode, die der Höhepunkt der Stimmung und Aktivität der Kinder ist (12-15 Tage der Schicht), können Sie ein langes (2-5 Tage) Spiel "Wish Tree" oder "Your Secret Friend" beginnen "

  • Wunschbaum

Um dieses Spiel zu beginnen, müssen Sie die Kinder in 2 Gruppen aufteilen, die Namen der Kinder auf die Zettel schreiben und jedes von ihnen malen lassen. In diesem Fall zieht eine Gruppe die Namen von Personen aus einer anderen Gruppe heraus. Als nächstes wählen die Teams einen Namen für sich selbst und ziehen das Los, um zu sehen, welches Team das Spiel beginnt. Am Ablösungsort entsteht ein Baum mit Ästen, auf denen die Namen der Kinder stehen, aber der Baum ist noch ohne Blätter. Dann schreibt jedes Kind seinen Wunsch auf einen Zettel und befestigt ihn an seinem Ast. Eine Gruppe wird für zwei Tage zum Zauberer und erfüllt die Wünsche der Kinder einer anderen Gruppe. Wenn es dem Kind gefallen hat, wie die Zauberer seinen Wunsch erfüllt haben, übermalt es sein Blatt grelle Farbe. Dann wechseln die Rollen.

  • dein heimlicher Freund

Dieses Spiel ähnelt dem vorherigen, aber hier zieht jedes Mitglied des Trupps den Namen einer anderen Person heraus und sagt es niemandem. Jedes Kind gibt mehrere Tage lang heimlich jemandem (damit dieser jemand nicht errät) Geschenke, Überraschungen im Allgemeinen etwas Angenehmes. Der Berater spielt hier große Rolle als Vermittler. Am Ende des Spiels werden die Geheimnisse gelüftet und die Kinder finden heraus, wer ihr heimlicher Freund seit mehreren Tagen ist. In der Endphase der Schicht können Sie frühere Spiele spielen und sehen, wie sich die Qualität der Aufgaben verändert hat. Die Merkmale dieser Zeit sind, dass die Kinder gelernt haben, sich gegenseitig so gut wie möglich zu verstehen und zu akzeptieren, dass sie fast keine Worte brauchen, um Aufgaben gemeinsam zu erledigen, und dass die Abteilung beim Lösen von Problemen als ein Ganzes agiert. Die Sammelspiele selbst der letzten Periode sind ernster, zum Beispiel:

  • Rhythmus (alle)

Paarweise durchgeführt. Zwei Personen stehen sich gegenüber und einigen sich auf ihre Rollen: Einer ist Gastgeber, der Zweite ein Spiegel. Die Hände der Teilnehmer werden auf Brusthöhe angehoben und die Handflächen zueinander gedreht. Der Anführer bewegt willkürlich seine Hände, und derjenige, der die Rolle eines Spiegels spielt, versucht, diese Bewegungen im gleichen Rhythmus zu reflektieren. Die Rollen wechseln mehrmals.

  • Übertragung von Gefühlen durch Berührung (Mitte, Senior)

Einer der Teilnehmer steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Er weiß, dass nun der Rest der Teilnehmer nacheinander auf ihn zukommt und versucht, durch Berührung eines der 4 Gefühle zu vermitteln: Angst, Freude, Neugier, Traurigkeit. Welche Art von Gefühl ihm vermittelt wird, vereinbaren die Teilnehmer im Geheimen mit dem Fahrer, dessen Aufgabe es ist, durch Berührung festzustellen, welches Gefühl auf ihn übertragen wird.

  • Magnet (alle)

Die Jungs stellen sich an die Wand, ihnen wird gesagt, dass sie sich daran „halten“. Man geht ins Zentrum. Das ist ein Magnet. Er schließt die Augen, konzentriert sich und beginnt, Menschen an sich zu „ziehen“. Wer sich „aus dem Leim gezogen“ fühlt, schließt sich dem Magneten an und sie fangen an, aneinander zu ziehen. Wenn man die Reihenfolge beobachtet, in der sich die Menschen von der Wand „lösen“, kann man die Haltung gegenüber der „Magnet“-Person betrachten, und anhand der Geschwindigkeit des „Lösens“ kann man den Grad des Zusammenhalts der Ablösung beurteilen. Auf dem Abschiedsfeuer können Sie neben "Raupe", "Clown", "Krokodil +" folgende Spiele spielen:

  • Mein Nachbar (Mitte, Senior)

Bitten Sie die Spieler, abwechselnd zu sagen, was sie an ihrem Nachbarn mögen und was nicht. Dann küssen sie, was sie von einem Nachbarn lieben, und beißen, was sie nicht mögen.

  • Dirty Dancing (alle)

Es ist notwendig, in einer Säule zu stehen und einen Nachbarn vor der Taille zu halten. Zur Musik (es ist in einer persönlichen Aufführung möglich) beginnen alle gemeinsam zu tanzen, zum Beispiel ein Lambada (jeder andere Tanz ist möglich). Nach einer Weile hört die Musik auf und Sie müssen die Taille eines Nachbarn umarmen, der vor Ihrem Nachbarn steht, die Musik spielt erneut und alle tanzen erneut, aber in einer unbequemeren Position. Dann wiederholt sich alles, nur Sie müssen sich an die Person wenden, die zwei, dann drei usw. ist, die Person vor Ihnen.

  • Gewirr (alle)

Kinder sitzen im Kreis. Der Gastgeber nimmt den Ball, wickelt die Spitze des Fadens um seine Handfläche und wirft den Ball dann jedem Teilnehmer mit den Worten zu: „Ich mag dich, weil ...“ oder „Ich mag die Art, wie du ...“. Als nächstes wickelt dieser Teilnehmer den Faden auch um seine Handfläche und wirft den Ball einer anderen Person zu, wobei er den Satz "Ich mag dich, weil ..." fortsetzt.

Während der Schicht befindet sich der Leiter mit dem Kommando sehr oft in einer Situation des erzwungenen Wartens (vor dem Speisesaal, vor Beginn einer Veranstaltung oder eines Ausflugs usw.). In solchen Fällen helfen kurzfristige Teambuilding-Spiele – fröhlich und nützliche Ansicht Aktivitäten. Nachdem er die Kinder mit Hilfe des Spiels organisiert hat, lässt der Berater erstens keine Langeweile aufkommen und zweitens können sie sich nicht verlaufen.

Blinker

Die Kinder stehen in zwei Kreisen – innen und außen, mit Blick auf die Mitte des Kreises. So werden Paare gebildet: Einer – aus dem inneren Kreis – steht mit dem Rücken zu seinem Partner und schaut den Fahrer an; der andere - aus dem äußeren Kreis - steht im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm, schaut auf seine Fersen, hält seine Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht in der Mitte des inneren Kreises (ohne Paar), er zwinkert jemandem aus dem inneren Kreis zu. Als der Spieler des inneren Kreises sieht, dass sie ihm zugezwinkert haben, versucht er wegzulaufen. Wenn der Partner es schafft, ihn zu halten, zwinkert der Fahrer dem anderen Spieler zu, und wenn nicht, dann stellt sich der Ausreißer hinter den Fahrer und der Spieler, der den Partner verpasst hat, wird zum Fahrer.

Sie selbst als Nachbar

Kinder stehen im Kreis. Die linke Hand wird mit einer offenen Handfläche nach vorne ausgestreckt gehalten, die rechte Hand wird mit einer Prise Handfläche nach unten gehalten (als ob sie etwas darin halten würden). Auf das Wort "selbst" Kinder rechte Hand als ob sie etwas in ihre stecken linke Hand. Auf das Wort „Nachbar“ - mit der rechten Hand „legen“ sie etwas in die linke Hand des rechten Nachbarn. Alle. Führen Sie gleichzeitig Bewegungen aus und sagen Sie: "Zu sich selbst - zu Ihrem Nachbarn." Tatsächlich wird ein kleiner Gegenstand im Kreis herumgereicht (eine Münze oder ein Kieselstein). Der Gastgeber (in der Mitte des Kreises) sollte bemerken, wer die Münze hat. Gelingt es ihm, tauschen er und der Spieler, bei dem die Münze gefunden wurde, die Plätze.

Schreibmaschine

Das Spiel lehrt Konzentration, Gelassenheit, entwickelt die Fähigkeit, als Gruppe zu agieren. Die Spieler rufen abwechselnd nach Buchstaben des Alphabets und merken sich die Buchstaben, die sie bekommen haben. Der Host bietet an, ein Telegramm mit einem bestimmten Text auszudrucken. Zum Beispiel: „Ich gehe. Treffen. Zwerg". Vor dem Anfang und am Ende des Satzes sollte die ganze Gruppe zweimal in die Hände klatschen. Dann klatscht er einmal, „druckt einen Buchstaben“, derjenige, der den ersten Buchstaben des Telegramms bekommen hat, gefolgt von dem, der den zweiten Buchstaben hat usw. Nachdem das Wort „gedruckt“ ist, klatscht die ganze Gruppe also einmal Wörter voneinander trennen.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Gruppe das gesamte Telegramm übertragen hat. "Schreibmaschine" wird schweigend gehalten.

Tempo

Wie das vorherige fördert dieses Spiel die Konzentration, entwickelt die Fähigkeit, als Gruppe zu agieren, ist aber dynamischer und energischer. Alle Spieler sitzen im Kreis, zahlen der Reihe nach aus und merken sich ihre Zahlen. Der Gastgeber gibt das Tempo vor: zweimal auf die Knie klatschen, zweimal mit den Fingern schnippen. Jeder wiederholt. Sobald sich ein einheitlicher Rhythmus feststellen lässt, werden Wörter eingeführt. Der Gastgeber schlägt zweimal auf die Knie, sagt zweimal seine Nummer: „Eins, eins“ und macht zwei Klicks mit seinen Fingern; dann klatscht er zum ersten Mal in die Knie und sagt seine Nummer, nach dem zweiten sagt er die Nummer des Spielers, an den er das Wort weitergibt, zum Beispiel: "Eins, drei." Nun führt Spieler Nummer 3, ohne das allgemeine Tempo zu verlassen, das Spiel an. Es ist ratsam, zu Beginn des Spiels das Wort einfach der Reihe nach weiterzugeben, damit sich die Spieler an das Tempo und die Regeln des Spiels erinnern, und dies dann nach dem Zufallsprinzip zu tun und das Tempo allmählich zu beschleunigen.

tierische Stimmen

menschliche Allianz

Die Gruppe besteht aus 10-12 Personen. Die Teilnehmer werden gebeten, in einem Kreis zu stehen, sich auszustrecken und mit der rechten Hand mit einer Person und mit der linken Hand mit einer anderen Person zu greifen. Dann werden sie aufgefordert, sich zu lösen, ohne ihre Hände zu öffnen. Der Erfolg hängt davon ab, wie die Teilnehmer miteinander verhandeln. Anschließend besprechen die Kinder, wie sie damit umgehen wahres Leben wie wichtig diese Vereinbarungen sind.

Impuls

Zeitspiel. Im Kreis stehend und Händchen haltend versuchen die Spieler (10-50 Personen) möglichst schnell den „Impuls“ zu vermitteln, indem sie die Hand des rechten Nachbarn drücken. Versuchen Sie, das Spiel zuerst mit offenen Augen und dann mit geschlossenen Augen zu spielen. Zeit vergleichen. Bitten Sie nun einen der Teilnehmer, einen „Schwung“ in zwei Richtungen zu senden. Sehen Sie, ob sich die "Impulse" kreuzen und ihren Lauf weiter fortsetzen können. Genauso wie ein Impuls kann alles übertragen werden, zum Beispiel ein Ton oder ein Wort.

Bleiben Sie unbemerkt

Auf dem Gelände mit dichtem Gras und Büschen in einer Entfernung von 100-150 m vom Standort der Spielergruppe wird eine Flagge gesetzt. Der Anführer steht neben ihm. Teamplayer kriechen zur Flagge und versuchen, vom Anführer unbemerkt zu bleiben. Derjenige, der davon entdeckt wird, erhebt sich und bleibt bis zum Ende des Spiels am selben Ort. Nach einer Weile bläst der Anführer eine Pfeife, wonach alle anderen aufstehen. Sieger ist derjenige, der der Flagge am nächsten ist.

Norden Süden Westen Osten

10-15 Personen spielen, in zwei Linien gebaut und eine Stufe offen. Mit einem Kompass oder der Sonne zeigt der Anführer den Spielern die Seiten des Horizonts an: Norden, Süden, Westen, Osten. Dann ruft er laut jede Seite des Horizonts an, zum Beispiel den Norden, und alle Spieler müssen schnell und deutlich eine Drehung nach Norden machen. Wer einen Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt. Derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Beobachter

Während des Spaziergangs macht die Abteilung Halt an einer Stelle, an der sich in eine Richtung ein weites Panorama öffnet und verschiedene lokale Objekte (Säulen, Häuser, Büsche usw.) sichtbar sind. Eine Minute lang untersuchen die Jungs die Landschaft sorgfältig, versuchen, sich an alle Details zu erinnern, und kehren ihr dann den Rücken zu. Der Leiter stellt ihnen verschiedene Fragen zu dem, was sie gerade beobachtet haben. Für jede richtige Antwort - ein Punkt.

Spät - Schritt zurück

Parallele Linien werden im Abstand von einem Schritt auf den Boden gezogen. Auf der ersten Linie reihen sich die Mitglieder des Trupps in der Höhe auf. Beim Kommando „Disperse“ verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld, woraufhin das Kommando „Werde“ gegeben wird. Wer zuletzt aufsteht, geht einen Schritt zurück zu einer anderen Linie. Dann wird das Spiel wiederholt. Der Gewinner ist derjenige, der nach 5-7 Spielen in der ersten Reihe bleibt.

Schilder im Wald

Die Spieler folgen dem Spielleiter durch den Wald und schauen sich die Umgebung genau an. Nachdem er eine bestimmte Strecke zurückgelegt hat, lässt der Anführer die Spieler an Ort und Stelle und kehrt auf demselben Weg zur Ausgangsposition zurück. Er markiert seinen Weg mit verschiedenen Zeichen, die nicht auffallen: Er legt einen kleinen Grasbüschel auf den Boden, bricht einen trockenen Ast eines Baumes, streut abgezupfte Blätter, setzt mit Kreide ein Kreuz auf die Rinde eines Baumes usw. In Insgesamt macht er an 12 Stellen Markierungen und schreibt auf, welche Spuren hinterlassen wurden. Am Startpunkt angekommen, gibt es ein Signal, mit dem sich die Spieler auf den Rückweg begeben. Jeder versucht, die vom Anführer hinterlassenen Zeichen zu bemerken und sich daran zu erinnern. Wenn sich alle Jungs versammeln, werden sie gebeten, aufzuschreiben, welche Schilder sie auf der Straße gesehen haben. Derjenige mit der vollständigsten Liste gewinnt.

Wer liefert das Paket schneller

Auf dem Gelände sind zwei bis drei Routen geplant. Für jeden von ihnen wird ein Bewegungsdiagramm erstellt, auf dem die Bewegungsabschnitte in Azimut, Orientierungspunkten und bezeichneten Flaggen, Ästen, Serifen an Bäumen angegeben sind. Dazu wird die Route auf Papier gezeichnet, in Abschnitte unterteilt, der Azimut jeder Verbindung bestimmt und ihre Länge in Schritten gemessen. Am Startpunkt erhält jede Einheit ein Paket und die Aufgabe, es so schnell wie möglich ins Hauptquartier zu bringen. Auf Kommando beginnen die Gruppen sich parallel zu bewegen in einem Abstand von 200-300 m. Die Gruppe, die zuerst das Endziel erreicht und das Paket dem Vermittler übergibt, gewinnt.

Notiz. Das Spiel kann sowohl für mehrere Squads als auch für Gruppen von einem Squad gespielt werden.

Grüne Rakete

Dieses Spiel testet die Fähigkeit von Kindern, sich alarmiert zu sammeln, Spuren zu lesen, sich zu verkleiden, sich lautlos über unwegsames Gelände zu bewegen, ihren Einfallsreichtum, Einfallsreichtum und ihre Ausdauer im Grenzdienst.

Am Außenposten (an dem Ort, an dem das Spiel stattfindet) wird eine Flagge gehisst oder eine Rakete aus grünem Feuer gegeben - ein Alarmsignal, das Signal „Alarm“ ertönt. Das Kommando versammelt sich auf dem Exerzierplatz, der Kommandant berichtet über die Sammlung.

Aus der Abteilung werden im Voraus 2-4 Personen zugewiesen, die Grenzübertreter sind. An der festgelegten Stelle verletzen sie die bedingte Grenze, nachdem sie den Kontroll- und Fährtenstreifen überwunden und deutlich sichtbare Spuren hinterlassen haben.Jeder von ihnen folgt seiner eigenen, zuvor festgelegten Route, ohne das Spielgebiet zu verlassen.Ihre Aufgabe ist es, unbemerkt vorbeizugehen die Barriere und übertragen den Ciphergram Leader an einem bestimmten Ort. Eindringlinge kennen die genaue Position der Barrieren nicht. Unterwegs hinterlassen sie 5-6 auffällige Spuren.

Der Kommandeur der Abteilung stellt die Aufgabe für seine Abteilung. Je nach Anzahl der Übertreter wird eine Suchgruppe von 3-8 Personen eingeteilt. Es muss Spuren auf dem Kontrollstreifen finden und bestimmen, wie viele Übertreter passiert sind, die Richtung ihrer Bewegung, dann nach Übertretern suchen bis totale Zerstörung oder Haft. Die verbleibenden Mitglieder der Abteilung bewegen sich lautlos in die Barriere und verkleiden sich. Sie müssen den Durchbruch von Übertretern verhindern, sie rechtzeitig bemerken und sie festnehmen. Bei der Durchsuchung der Inhaftierten gilt es, ein Chiffre zu finden. Auf dem Bildschirm sind die Jungs so positioniert, dass eine Verbindung zwischen ihnen besteht. Es werden Interaktionssignale gesetzt sowie ein Passwort zur gegenseitigen Identifizierung. Es ist notwendig, Übertreter stillschweigend zu verfolgen, einen geschützten Bereich nicht zu verlassen, da andere Übertreter dies ausnutzen und einen unbewachten Bereich passieren können.

Das Spiel endet, wenn alle Täter gefasst sind. Für den Organisator dieses Spiels ist es wichtig, die Zeit für den Ausgang der Übertreter, der Suchgruppe und der Absperrung genau zu verteilen. Zusammenfassend sind die positiven und negativen Aktionen der Abteilungen während der Sammlung und bei Alarm, die Aktionen der Schranke, der Suchgruppe und der Übertreter zu beachten.

Der Artikel enthält Beispiele für Spiele, die helfen, das Kinderteam zusammenzubringen. Dank ihnen lernen Schulkinder, gemeinsam zu handeln, sich gegenseitig zu helfen und nicht gleichgültig zu sein.

Damit sich das Kind entwickeln und kommunizieren lernen kann, wird es ihm nicht schaden, an seiner Freizeit von der Schule teilzunehmen. soziale Aktivitäten. Um im Sommer keine Zeit in der Nähe eines Computers oder Fernsehers zu verbringen, ist es nützlich, dorthin zu gehen Sommercamp, zu Touristentreffen, um an kreativen Treffen teilzunehmen. Allerdings sind nicht alle Kinder in der Lage, sich sofort zu befreien und zu finden Gemeinsame Sprache Mit Gleichaltrigen.

Um die Schwelle der Schüchternheit zu überwinden und auszugeben Unterhaltungsspiele, ihr Ziel ist es, das Team zu vereinen und die Jungs zusammenzubringen. Erfahrene Beraterinnen und Berater sind aufgrund ihrer Erfahrung in der Durchführung von Veranstaltungen aller Art in der Lage, ihre Stationen in einem freundlichen Team zu organisieren.

Spiel "Was wissen wir über Sergey?"

Das Spiel ist für die Bekanntschaft zwischen allen Teilnehmern des Teams konzipiert. Am besten verbringt man sie in der Anfangszeit, wenn die Kinder sich noch wenig kennen. Dazu muss der Berater alle Teilnehmer in Teams einteilen. Jedes Kind sollte ein paar Blätter Papier und einen einfachen Stift bekommen. Unmittelbar davor lernen sich Kinder aus dem gleichen Team schnell kennen. Dann stellt der Berater Fragen, dann über ein Teammitglied, dann über ein anderes, der Rest schreibt Antworten auf ein Blatt Papier.

Probefragen:

  • In welcher Stadt lebt er?
  • Was sind die Hobbys, Lieblingsbeschäftigung des Kindes?
  • Welche Klasse hast du dieses Jahr abgeschlossen?
  • Monat, Geburtsjahr?
  • Wie heißt?

Das Team, das die meisten Punkte für richtige schriftliche Antworten auf Papier erzielt, gewinnt.

Sammelspiel "Impuls"

Dieses Gruppenspiel wird am besten gespielt, wenn viele Leute anwesend sind. Dann entwickelt sich die Aktion interessanter. Unter dem Strich beginnt einer, einen Impuls zu setzen, der Rest gibt ihn schnellstmöglich an einen Nachbarn weiter. Sie können zum Beispiel die Hand eines Freundes, der neben Ihnen steht, leicht drücken, dann sollten Sie wiederum auch die Hand Ihres Nachbarn drücken und so weiter, bis der Impuls zu dem zurückkehrt, der ihn gefragt hat. Danach können Sie die Welle übertragen, aber mit geschlossenen Augen und beobachten, wie die Geschwindigkeit des Pulses in diesem Fall sein wird. Sie übertragen auch Geräusche, Wörter, Bewegungen und alles andere.



Spiel "Spinnennetz für Kinder"

Ein tolles Spiel um dem einen oder anderen Teilnehmer seine Anteilnahme zu zeigen. Um es auszuführen, benötigen Sie ein Wollknäuel. Die Kinder sollen einen Kreis bilden. Der erste mutige Teilnehmer bekommt Fäden, er wickelt das Ende um seinen Finger, während das Kind seine positiven Eigenschaften laut aufzählen muss, dann sagt er, dass er den anderen Teilnehmer des Spiels mag und gibt den Grund an, warum dieser Teilnehmer sympathisch ist.

Wirft dieser Person einen Ball zu. Der nächste macht das Gleiche, nennt aber schon einen anderen Spieler, den er mag. Und so geht die Aktion weiter, bis alle Teilnehmer einen Ball bekommen. Es ist zulässig, dieselbe Person mehrmals zu wählen, aber es ist unmöglich, dass niemand unbeachtet bleibt, der Leiter sollte sich darum kümmern.



Spiel für Kinder und Jugendliche - Web of Friendship

Figurenspiel "Lebewesen"

Alle Objekte gelten als unbelebt. Aber wenn man die Vorstellungskraft einschaltet, dann können die Dinge sprechen. Und das Interessanteste ist, dass sie viel über ihren Besitzer sagen können.

Dieses Spiel ist wie folgt:

  1. Jeder wählt drei Artikel aus, die ihm gefallen. Diese Artikel werden vom Berater bereitgestellt. Ihre Liste kann Schuhe, einen Kamm, einen Stift, ein Smartphone, eine Tasse, ein Buch, einen Ball, ein T-Shirt, eine Hose, einen Laptop, eine Jacke, ein Sweatshirt, einen Hut, ein Handtuch, ein Fahrrad und andere enthalten .
  2. Dann gibt der Leiter aus Gründen der Kreativität die Aufgabe, diese drei Objekte in zwanzig Minuten zu zeichnen.
  3. Nach einer solchen Aktion müssen Kinder eine Geschichte über sich selbst schreiben. Es ist zu schreiben, was diese Dinger über ihren Besitzer denken können.
  4. Bitten Sie nun den Leiter, alle Teilnehmer in Vierergruppen aufzuteilen und ihre Geschichten gemeinsam zu besprechen. Teilen Sie sich dann in Vierergruppen auf und zeigen Sie sich gegenseitig Ihre Zeichnungen und Geschichten. Die Jungs werden in Gruppen ihre Kompositionen diskutieren und auswählen, wo sich der Text als interessanter und unterhaltsamer herausgestellt hat.


Gemeinsame Spiele für Kinder

Kohäsionsspiel "Geometrie"

Dank Vertrauen und gegenseitiger Unterstützung im Spiel „Geometrie“ können Sie hohe Ergebnisse erzielen. Sein Wesen ist wie folgt:

  1. Alle Teilnehmer nehmen ein Seil mit verbundenen Enden.
  2. Dann ziehen sie daran und bilden einen Kreis, außerdem können Sie es mit zwei oder einer Hand festhalten.
  3. Danach können Sie eine Raute machen, nachdem Sie vorher berechnet haben, wer ihre Spitzen sein werden.
  4. Es ist auch nicht schwer, ein Dreieck, ein Quadrat, ein Rechteck zu machen, die Hauptsache ist, gemeinsam zu handeln und zu besprechen, wer die Ecken ersetzt und wer eine gerade Linie behält.


Sammelspiel für Kleinkinder "Flashers"

Diese Gruppenunterhaltung erfordert viele Teilnehmer. Schließlich müssen zwei Kreise gebildet werden. Der erste innere ist etwas kleiner, der zweite größer. Aber die Anzahl der Kinder in diesem Kreis und in dem anderen sollte gleich sein.

Teilnehmer aus dem inneren Kreis schauen auf den Berater, der in der Mitte steht. Und die Kinder aus dem äußeren Kreis schauen auf die Beine vor den stehenden Teilnehmern. Gleichzeitig müssen sie ihre Hände zurücknehmen – hinter ihren Rücken. Der Berater zwinkert einem der Mitglieder des inneren Kreises zu, er versucht, von seinem Platz wegzulaufen und nicht von seinem Kameraden eingeholt zu werden, der hinter ihm steht. Gelingt ihm das, dann steht er hinter seinem Partner. Wenn es fehlschlägt, dann zwinkert der Berater dem anderen Spieler zu.



Ein Spiel der Genialität

Die Teilnehmer sollten vorzugsweise in Gruppen eingeteilt werden. Alle ersten Spieler jeder Mannschaft sollen eingesammelt und im Bild gezeigt werden, welche Sportart sie mit Bewegungen, Mimik ihrer Mannschaft zeigen sollen.

Und das alles geht wie folgt:

  1. Alle Gruppen stellen sich nacheinander in einer Kette auf. Der erste Spieler zeigt dem zweiten den Sport dem zweiten.
  2. Die zweite Person macht dasselbe für die dritte. Und so, bis die Wende zum Schluss kommt.
  3. Letzterer nennt die Sportart, die ihm gezeigt wurde. Wer zuerst rät, ist Sieger.


Sammelspiel "Skulptur"

Das Team wird in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe wählt einen Bildhauer. Der Meister muss sich eine Skulptur von allen Mitgliedern der Gruppe ausdenken. Dann fertigt jede Gruppe ihre eigene Skulptur an. Wenn alles fertig ist, erzählt der Meister, was er erschaffen wollte und was passiert ist. Es ist wünschenswert, dass der Meister eine Vision von Schönheit hat und sein Meisterwerk eloquent beschreiben kann.

Der Gewinner ist derjenige, der das interessanteste Ergebnis erzielt hat.

Tanzen mit Bändern

Das das Spiel wird es tun Jugendliche. Der Anführer nimmt so viele Bänder wie es Paare gibt und nimmt sie alle in die Mitte. Es sollten Klebebänder verwendet werden verschiedene Farben. Ein Ende wird dem Kerl gegeben, das andere dem Mädchen. Dann gibt der Gastgeber die Mitte frei und die jungen Leute sind paarweise. Danach sollten sie einen langsamen Tanz tanzen.



Pathfinder-Spiele

Bevor Sie dieses Spiel starten, müssen Sie sich vorbereiten. Der Ratgeber geht zur Natur und mit ihm zu seiner Distanz. Er hinterlässt nach seinem Feldzug einige Spuren, die die Kinder dann entdecken müssen. Es können gebrochene Äste, ein Grasbüschel, ein kleines Loch usw. sein. Zwölf Mark müssen es sein.

Dann sollten die Kinder zu diesen Markierungen zurückkehren. Sie müssen aufmerksam sein und all diese Zeichen finden. Die erste Person, die alle diese Markierungen findet, gewinnt.



Kollektives Spiel - Suche

Natürlich sind gemeinsame Spiele nur ein Vorwand, um die Mannschaft kennenzulernen. Sie zielen darauf ab, gemeinsame Ergebnisse zu erzielen. Dank ihnen wird ein Team gebildet. Die Mitglieder des Teams zeigen die besten Qualitäten. Kinder mit verschiedene Charaktere bereit, sich in schwierigen Zeiten gegenseitig zu unterstützen, Hilfe zu leisten.

Video: Spiele für Kinder in Lagern, Schulen

 

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