Mtg vollständige Regeln auf Russisch. MTG Arkane Macht

Die Spielregeln in „Magic the Gathering“ sind einerseits recht umfangreich und wirken verwirrend, andererseits sind sie übersichtlich, jeder Schritt ist darin beschrieben. Detaillierte Kenntnis der Regeln und die Fähigkeit, sie anzuwenden, sind die Basis einer erfolgreichen Strategie.

Interessiert Geschichte MTG world findet es im Artikel:

Karten(das Hauptelement von "Hacken") werden im Artikel beschrieben

Beginnen wir das Spiel

Das Spiel beginnt mit einem Unentschieden. Wenn das Spiel nicht das erste ist, wird das letzte Mal dem Verlierer überlassen, wer zuerst spielt.

Die Spieler ziehen sieben Karten aus der Bibliothek auf ihre Hand. Wenn Ihnen das Set nicht passt, können Sie es ändern, indem Sie bereits sechs Karten nehmen, und so weiter. Wer als Erster in die Startrunde geht, bekommt keine Karte auf die Hand, um den Vorteil auszugleichen.

Spielablauf

Der Zug jedes Spielers besteht aus bestimmten Abschnitten, die in strenger Reihenfolge ablaufen. Es spielt keine Rolle, in welchem ​​Format Sie spielen, ob es sich um ein selbstgebautes Deck oder ein Duell-Set handelt, ob Sie sich für den Block Oath of the Guardians, Rivals of Ixalan oder Aether Revolt entschieden haben.

Anfangsphase

Es gibt drei Schritte in der Anfangsphase. Der Wendeschritt von Karten, die in der letzten Runde gedreht wurden (durch Drehen der Karte auf die Seite wird die Karte aktiviert - die Erde gibt Mana und die Kreatur greift an; Sie können nur in der Anfangsphase der nächsten Runde umkehren ). Ein Support-Schritt, in dem einige Karten funktionieren können. Der Schritt, eine Karte aus deiner Bibliothek zu ziehen. Im zweiten und dritten Schritt kannst du Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Hauptphase

Lege in der Hauptphase (es gibt zwei davon – vor und nach dem Angriff) Erden und Kreaturen aus der Hand, wirke Zaubersprüche und lege sie auf den Stapel. Kreaturen können in der Runde, in der sie auf das Spielfeld gebracht werden, nicht angreifen.

Die meisten Zaubersprüche sind strategisch vorteilhaft, wenn sie nach dem Kampf gewirkt werden, je nach Ergebnis, wenn der Gegner wenig als Reaktion darauf tun kann.

Kampfphase

Nach der ersten Hauptphase kommt die Kampfphase.

Das Stadium des Beginns des Kampfes ist das Auslösen aller Effekte, die als "Zu Beginn des Kampfes ..." aufgezeichnet werden.

Während der Phase „Angreifer deklarieren“ greifen deine Kreaturen den Feind an und versuchen, ihm maximalen Schaden zuzufügen. Beachte, dass getappte Kreaturen, d. h. mit einer aktivierten Fähigkeit, und Kreaturen mit der Fähigkeit „Verteidiger“ nicht angreifen können.

Sie können nicht auf bestimmte Kreaturen eines anderen Spielers zielen – er entscheidet, welche Ihrer Soldaten geblockt werden und welche in der Phase der Deklaration von Blockern. Sie können einen Angreifer mit mehreren Einheiten blockieren. Wenn alle Ihre Angreifer blockiert sind, ist nicht alles verloren – Sie können zum Beispiel einen Sofortzauber verwenden, der die Stärke Ihrer Einheit dramatisch erhöht, oder im Gegenteil die eines anderen schwächen.

Danach kommt die Phase des Kampfschadens. Wenn dein Krieger nicht geblockt wurde, verliert der Spieler so viele Trefferpunkte, wie der Kämpfer einen Angriffswert hat. Wenn er abgewiesen wurde, dann ist die Rechnung schon interessanter. Geblockte Kreaturen fügen der bestimmten Kreatur Wunden zu, deren Karte dagegen gesetzt wurde. Und sie kommen zurück. Jeder, der Schaden erlitten hat, der gleich oder größer als der Ausdauerparameter ist, wird auf den Friedhof geschickt.

Die Phase des Kampfendes wird durch die Wirkung aller Effekte gekennzeichnet, die als "Am Ende des Kampfes ..." erscheinen.

Schlussphase

Es besteht aus einem letzten Schritt, in dem Sie noch Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren können. Der letzte Schritt ist der Reinigungsschritt. Darauf werden alle Kreaturen geheilt, alle Effekte, die als „bis zum Ende des Zuges“ aufgeführt waren, enden. Übrigens wird am Ende jeder Phase ungenutztes Mana verbrannt. Wenn aus irgendeinem Grund mehr als sieben Karten auf der Hand sind, wird der Überschuss auf den Friedhof gelegt. Dann geht der Zug an den Gegner über.

Wie gewinnt man

Der Spieler verliert, wenn:

  • seine Lebenspunkte sind auf null gesunken (je nach Format des Spiels, das in Turnieren verwendet wird, können es zu Beginn 20 oder 30 Punkte sein),
  • er hat keine Möglichkeit, einen Ausweis aus der Bibliothek zu entnehmen, da diese leer ist,
  • Er erhielt 10 oder mehr Giftpunkte (eine solche Gelegenheit gab es in einigen Ausgaben).

Für den Fall, dass den Spielern gleichzeitig die Lebenspunkte ausgehen, wird ein Unentschieden erklärt. Auch die Effekte einzelner Karten können zu Sieg, Niederlage oder Unentschieden führen. Zum Beispiel erlaubt "Platinum Angel" niemandem zu gewinnen oder zu verlieren.

Feinheiten

Ressourcen vorbereiten

Um Zauber zu wirken und Kreaturen auf das Schlachtfeld zu beschwören, werden spezielle Ressourcen benötigt - Mana, und zwar jeweils in einer bestimmten Farbe. Es sollten genügend Länderkarten im Deck sein, die es produzieren, damit Ihre Armee einfach existieren kann. Wenn das Deck auf mehr als einer Farbe aufgebaut ist (dies ist normal), sollten die Erden proportional zu den Karten, die sie bereitstellen sollten, in Untertypen unterteilt werden.

Du kannst nur eine Erde pro Runde platzieren. Es generiert Mana, wenn die Karte getappt wird. Um also einen Zauber zu wirken, der 3 Mana erfordert, musst du mindestens die dritte Runde warten.

Spektakuläre Zauber

Viele Spieler konzentrieren sich auf starke Kämpfer und schenken der Magie wenig Aufmerksamkeit. Aber die Kreaturen müssen vorher auf dem Tisch ausgelegt werden, was es dem Feind ermöglicht, Ihre möglichen Züge zu berechnen und Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Die meisten Zaubersprüche werden von Hand gewirkt, was Ihnen einen Überraschungseffekt und die Chance gibt, das Blatt im Kampf zu wenden.

Beispielsweise können Sie eine schwache Kreatur drastisch vergrößern, wenn ihr bereits ein Feind entgegengestellt wurde. Und im „Kampf um Zendikar“-Block gegen die Eldrazi kannst du plötzlich ... die Erde entlarven und sie in einen mächtigen Elementar verwandeln.

Die Spiele im MTG werden in der gleichen Reihenfolge gespielt. Die Spieler bereiten Decks vor, bestimmen, wer zuerst geht, nehmen eine Starthand und fangen an, Karten zu spielen. Das Spiel dauert so lange, bis einer der Spieler verliert oder es ein Unentschieden gibt.

Ein Spieler verliert ein Spiel, wenn er:

  • 0 oder weniger Trefferpunkte übrig,
  • er hat 10 oder mehr Giftmarken,
  • er kann keine Karte ziehen, weil er weniger Karten in seiner Bibliothek hat, als er ziehen sollte (Bibliothek ist leer),
  • der Effekt weist an, das Spiel zu verlieren (oder den Gegner zu gewinnen),
  • Beim Turnier gab der Richter einen Verlust aus.

Ein Unentschieden liegt vor, wenn die Spielzeit beispielsweise bei einem Turnier abgelaufen ist und bis zu diesem Zeitpunkt noch niemand verloren hat. Eine weitere Option - das Spiel ging in eine Endlosschleife, ohne dass es unterbrochen werden konnte.

Und natürlich kann der Spieler jederzeit aufgeben.

Spielbereiche

Während des Spiels sitzen sich die Spieler gegenüber, um die Karten anderer Personen nicht in ihren Händen zu sehen. Während des Spiels werden mehrere Spielzonen verwendet. Der Standort ist bedingt - es gibt keine verbindliche Reihenfolge für die Platzierung von Zonen. Die Bibliothek kann links oder rechts sein, der Friedhof kann sich über der Bibliothek oder auf der anderen Seite des Tisches befinden. Die Hauptsache ist, dass beide Spieler verstehen, welche Zone welche ist.

So sehen die Spielzonen während des Spiels aus. Battlefield - gemeinsamer Bereich für Spieler

Bibliothek

- das Deck des Spielers. Daraus zieht er während des Spiels neue Karten. Die Spieler ziehen zu Beginn jeder Runde eine Karte, wenn sie sie anweist, einen Effekt oder eine Fähigkeit auszuführen, und nehmen "Starthand zu Spielbeginn". Mit diesen Karten beginnen die Spieler das Spiel. Die Zone ist geschlossen, Sie können keine Karten in der Bibliothek ohne vorschreibende Wirkung weder für den Spieler noch für seinen Gegner gucken.

Hand

- gilt als eine andere Zone. Hier sind die Karten, die der Spieler sofort spielen kann, wenn er will und genug Mana dafür hat. Die Zone ist geschlossen, es ist unmöglich, den Gegner in seiner Hand zu sehen.

Schlachtfeld

- Hier liegen alle bleibenden Karten: Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, Planeswalker. Es zeigt die Ausrichtung der Kräfte. Die Zone ist offen, Sie können sich die Karten der Gegner ansehen, die offen liegen. Sie können zum Beispiel nehmen und lesen, was auf der Karte des Gegners steht, wenn die Karte unbekannt ist.

Friedhof (Friedhof, Ablagestapel)

Ausgespielte Zauber- und Spontankarten, gekonterte Zauber, zerstörte Kreaturen oder Karten, die sie aufgrund eines Effekts aus ihrer Hand oder Bibliothek ablegen mussten, sind hier enthalten. Einige Zaubersprüche können Karten aus dem Friedhof in deine Bibliothek, deine Hand oder dein Schlachtfeld zurückbringen. Die Zone ist offen, Spieler können sich jederzeit die Karten ansehen, die sich in ihrem Friedhof oder in dem des Gegners befinden.

Exilzone (Exil)

- In gewisser Weise ähnlich wie auf dem Friedhof, aber es gibt weniger Karten im Spiel, die Karten von dort zurück ins Spiel, auf die Hand oder in die Bibliothek bringen können. Die Zone ist offen.

Deck-Shuffle

Es heißt "Shuffle" (Shuffle). Vor Spielbeginn müssen alle Karten im Stapel randomisiert, also zufällig gelegt werden. Dazu muss das Deck vor Beginn gemischt werden. Je besser das Deck randomisiert ist, desto besser ist es für den Spieler – die Karten der Länder und alles andere gehen während des Spiels gleichmäßig und es stellt sich nicht heraus, dass die Länder irgendwo im Deck auf einem Stapel liegen, und dann sie gehen und gehen, aber es gibt keine Zauber - es gibt nichts zu spielen. Oder umgekehrt, es gibt Zaubersprüche, aber kein Mana.

Es gibt viele Mischtechniken. Oft legen Spieler Karten zu Haufen (Stapel, Stapel) an, aber das ist einfach nicht der richtige Weg - dies wird nicht als ausreichende Zufälligkeit angesehen. Es taugt nur, um die Karten zu zählen und ihren Zustand zu prüfen – plötzlich ist eine davon beschädigt und gilt als beschriftet. Nach dieser Entfaltung müssen Sie das Deck zusätzlich auf andere Weise mischen.

Rückzug

Nachdem das Deck gemischt wurde, wird es dem Gegner gegeben, um es zu „schießen“. Er kann entweder alles so lassen, wie es ist, nichts mit dem Stapel machen oder Teile des Stapels vertauschen oder ihn wieder gut mischen.

Nach dieser Aktion des Gegners darf das Deck nicht gemischt werden, bis die Starthand genommen wurde.

Wer geht zuerst

Um zu bestimmen, wer zuerst geht, können Sie eine Münze werfen oder würfeln. Normalerweise werden zwei sechsseitige Würfel geworfen. Der Sieger entscheidet, ob er Erster oder Zweiter wird (in manchen Fällen ist das wichtig).

Werden mehrere Partien hintereinander gespielt, so entscheidet der Verlierer der vorangegangenen Partie, wer zuerst beginnt. Wenn das vorherige Spiel unentschieden endete, trifft die Wahl derjenige, der in diesem Spiel gewählt hat. Wenn die Decks zwischen den Spielen gewechselt wurden, müssen Sie das Recht zum „Umziehen“ erneut bestimmen.

Eine Hand nehmen und Muligan

Vor Beginn des Spiels nehmen die Spieler eine „Starthand“ – das sind 7 Karten von oben aus der Bibliothek. Die Spieler bewerten, ob ihnen das "Blatt" gefällt und entscheiden, ob sie die Karten behalten oder nicht. Zum Beispiel gibt es in der Hand nur Länder und es gibt nichts zu spielen. Oder im Gegenteil, es gibt keine Ländereien und es wird nicht möglich sein, die Party zu starten. Oder es kamen Karten auf die Hand, die im späten Spiel benötigt werden, wenn viel Mana vorhanden ist und es nichts gibt, mit dem man das Spiel beginnen kann.

Der Spieler, der sich zuerst bewegt, entscheidet zuerst. Wenn er sich entschieden hat, seine Hand zurückzunehmen, um einen „Mulligan“ (Mulligan) zu machen, knetet er die genommenen Karten in das Deck und mischt es erneut gründlich. Danach nimmt er eine Karte weniger.

Wenn die Karten wieder nicht zufrieden sind, können Sie erneut austeilen und eine weitere Karte weniger nehmen und so weiter, bis die Starthand aus null Karten besteht.

Wenn sich alle Spieler entscheiden, eine Hand zu behalten, können sie, wenn sie kleiner als die Startgröße der Hand (7 Karten) ist, die oberste Karte (Hellsicht) ansehen und sie oben auf dem Stapel lassen oder unter die untere legen der Bibliothek. Zum Beispiel sind genug Länderkarten auf der Hand und landen wieder oben. Es ist nützlich, es abzulegen, damit Sie später etwas Nützliches mitnehmen können.

Danach können Sie das Spiel starten und Zauber wirken.

Diese Version des Muligans heißt "Vancouver". Bis 2016 gab es einen "Pariser", bei dem es keine "Kante" gab.

Strichstruktur

Ein Spiel besteht aus abwechselnden Zügen aller Spieler. Jede Bewegung besteht aus Phasen und diese aus Schritten. Sie sind immer da und das Spiel spielt sie in der angegebenen Reihenfolge ab, auch wenn in ihnen nichts gespielt wurde.

Die Struktur des Umzugs scheint kompliziert, aber tatsächlich ist der Prozess ziemlich schnell und dynamisch. Die Hauptsache ist, sich an die Abfolge der Phasen und Schritte zu erinnern, und dann bleibt nur noch zu überlegen, welche Karten in welchem ​​​​Moment gespielt werden müssen, um einen Vorteil zu erzielen. Spielen Sie zum Beispiel angreifende Kreaturen nicht vorzeitig aus, bis der verteidigende Spieler entschieden hat, ob er sie blocken möchte oder nicht.

Schritt enttappen— Enttappe einfach die bleibenden Karten (Karten) auf dem Schlachtfeld, die vor Beginn des Zuges getappt wurden. Zum Beispiel werden Länder gedreht, um Mana zu erzeugen, oder Kreaturen, wenn sie einen Angriff zuweisen, Artefakte, um ihre Fähigkeit zu aktivieren. Um sie in Ihrem neuen Zug wieder zu verwenden, müssen Sie sie einsetzen.

In diesem Schritt kann nichts abgespielt werden.

Stützschritt (Unterhaltsschritt)- die erste Gelegenheit, etwas zu spielen. Meistens löst dieser Schritt eine Fähigkeit aus, die sich auf den „Start des Zuges“ bezieht.

Schritt zeichnen- In jeder Runde ziehen die Spieler die oberste Karte aus der Bibliothek und füllen ihre Hand auf. Wenn in diesem Schritt keine Karte gezogen werden kann, die Bibliothek also leer ist, verliert der Spieler das Spiel.

Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, zieht während des Draw-Segments seines ersten Zuges keine Karte.

Eine große Phase, in der viele Zauber gewirkt werden. Zum Beispiel Zauberkarten, Zaubersprüche, Artefakte, Planeswalker, Kreaturen. Und sie spielen Länder, damit es Mana gibt, das für Zauber bezahlt.

Ein Spieler darf pro Spielzug eine Länderkarte ausspielen.

Kampfphase

Beginn des Kampfschritts- Wenn die Kampfphase beginnt, ist dies der Moment, in dem der Gegner spielen sollte sofortige Zauber oder permanente Fähigkeiten aktivieren, die die Kreaturen des aktiven Spielers (dessen Zug gerade ist) „ausschalten“, sodass er nicht angreifen kann.

Schritt des Angreifers erklären— Der aktive Spieler tappt ungetappte Kreaturen, die angreifen. Du kannst entweder einen Spieler oder einen Planeswalker unter seiner Kontrolle angreifen. Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, können nicht angegriffen werden. Der Gegner entscheidet selbst, mit welchen Kreaturen er sich verteidigt.

In diesem Schritt kannst du Sofortzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Zum Beispiel kann ein aktiver Spieler seine Kreaturen in einem Angriff pumpen, und ein Gegner kann sie schwächen oder zerstören.

Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht angreifen, es sei denn, sie haben die Eile-Fähigkeit. Dies wird als „Anrufkrankheit“ bezeichnet.

Blocker-Schritt deklarieren- Der verteidigende Spieler wählt aus, mit welchen ungetappten Kreaturen er die Angreifer blockt. Eine einzelne Kreatur kann nur eine Kreatur blocken, es sei denn, ein Effekt diktiert einen anderen.

Mehrere Kreaturen können eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Beispielsweise blockieren drei kleine einen großen, um ihn zu zerstören.

Der Spieler muss angreifende Kreaturen nicht blocken, es sei denn, ein Effekt diktiert es.

Schadensschritt bekämpfen- Angreifende und blockende Kreaturen fügen einander Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Wenn die angreifende Kreatur nicht geblockt wird, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schaden zu und er verliert Trefferpunkte in Höhe des Schadens.

Ende des Kampfschritts– die letzte Chance, die angreifende Kreatur zu töten, zum Beispiel durch das Wirken eines geeigneten Zaubers. Selbst in diesem Schritt werden Effekte, die bis zum Ende des Kampfes andauern, gestoppt.

Auch hier können Sie viele Zauber wirken. Wenn ein Spieler in der ersten Hauptphase keine Länderkarte gespielt hat, darf er dies in der zweiten tun.

In dieser Phase ist es praktisch, Zaubersprüche zu wirken, die die überlebenden Kreaturen des verteidigenden Spielers, die beim Angriff beschädigt wurden, „erledigen“, da noch markierter Schaden an ihnen hängt.

Es ist oft von Vorteil, Kreaturen in der zweiten Hauptphase zu spielen, um nicht alle Pläne vor dem Angriff preiszugeben. Zuerst hat der aktive Spieler seine Kreaturen getappt, um anzugreifen. Der Gegner entschied, dass er in seinem Zug nichts mehr zu blocken hatte (nur ungetappte Kreaturen können blocken), und der aktive Spieler brachte nach dem Kampf neue Kreaturen heraus, um ihn im Zug seines Gegners zu beschützen.

Endschritt (Endschritt)- Fähigkeiten auslösen, die am Ende des Zuges ausgelöst werden sollten.

Reinigungsschritt- Der Spieler wirft zusätzliche Karten ab, sodass 7 Karten übrig bleiben. Markierter Schaden wird von Kreaturen entfernt. Beendet Effekte, die bis zum Ende des Zuges anhielten. Zum Beispiel: „Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.“

Du kannst in diesem Schritt keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren.

Aber wenn es Auslöser im Aufräumschritt gibt (zum Beispiel das Abwerfen der 8. Karte, die ein Land ist, wenn der Spieler das Gitrog-Monster hat usw.), dann haben die Spieler Vorrang.

Turn-Struktur-Erinnerung

  • Anfangsphase
    - Wendeschritt (Enttappschritt)
    - Stützschritt (Unterhaltsschritt)
    - Schritt des Kartennehmens (Ziehschritt)
  • Erste Hauptphase (Hauptphase)
  • Kampfphase
    - Beginn des Kampfschritts
    - Angreiferschritt deklarieren
    - Blocker-Schritt deklarieren
    - Schadensschritt bekämpfen
    - Ende des Kampfschritts
  • Zweite Hauptphase (Hauptphase)
  • Endphase (Endphase)
    - Endschritt (Endschritt)
    - Reinigungsschritt

Life-Scoring

Spieler führen normalerweise Aufzeichnungen mit 20-seitigen Würfeln. Bei Turnieren empfiehlt es sich, die Veränderung der eigenen und gegnerischen Trefferpunkte auf Papier zu notieren. Daher ist es bequem, den Fehler zu bemerken und bei Bedarf einen Rollback durchzuführen.

Wenn Sie einen Fehler finden, markieren Sie ihn bitte und klicken Sie darauf Strg+Eingabe.

Anzahl der Spieler
2

Party Zeit
Ab 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad des Spiels
Mittel

Wie fange ich an, Magic: the Gathering zu spielen?

Das Spielen von MTG ist einfach, da die Vorgehensweise dieselbe ist. Alles beginnt mit der Vorbereitung der Decks und der Bestimmung, wer zuerst geht. Dann beginnen sie, die Karten mit der Starthand zu spielen. Das Spiel endet entweder mit einem Unentschieden oder mit der Niederlage eines der Spieler.

Wie kann man verstehen, dass der Spieler verloren hat?

Der Teilnehmer erhielt zehn oder mehr Giftmarker, was für Gift steht;

  • Der Spieler hat keine Leben mehr;
  • Die Karte kann nicht entnommen werden, da die Bibliothek leer ist;
  • Der Richter spricht eine Niederlage im Turnier aus;
  • Lose schreibt die Wirkung vor.

Wie kann man verstehen, dass ein "Unentschieden" gekommen ist?

  • Die für das Spiel vorgesehene Zeit ist abgelaufen (niemand hat es geschafft zu verlieren);
  • Das Spiel kann in eine Sackgasse geraten, und es gibt keine Möglichkeit, es zu unterbrechen;
  • Der Spieler hat aufgegeben. Dies ist jederzeit während des Spiels möglich.

Spielbereiche

Während des Spiels wird kein Spielfeld verwendet. Aber bevor sie beschrieben werden, ist es eine Überlegung wert, dass die Spieler sich gegenüber sitzen müssen, um die Karten anderer Leute nicht zu sehen. Außerdem ist es wichtig, dass die Spieler verstehen, wo sich die einzelnen Zonen befinden. Es gibt keine besonderen Regeln für den Standort einer separaten Bibliothek oder eines Friedhofs usw.

Bibliothek

Die Bibliothek ist ein separates Deck jedes Spielers, aus dem er während des Spiels Karten nimmt. Vor dem Gehen nimmt der Teilnehmer eine Karte. Außerdem wird die Karte zu Beginn des Spiels genommen, sie wird als "Starthand" bezeichnet. So beginnt das Spiel. Es ist wichtig zu bedenken, dass Sie nicht auf die Karten Ihres Gegners schauen können, und Sie können auch nicht auf Ihr Deck schauen, es sei denn, es gibt natürlich einen Effekt, der dies beeinflussen kann.

Hand

Die nächste Zone ist die Hand. Es beinhaltet die Aufbewahrung der Karten, die eingespielt werden dieser Moment. Aber Sie können sie spielen, wenn genügend Mana vorhanden ist. Dieser Bereich ist ebenfalls geschlossen, sodass Sie nicht gucken können.

Nach der Schlacht (Schlachtfeld)

Die Zone nach dem Kampf ist eine offene Zone, sodass Sie die aufgedeckten Karten leicht sehen können. Ein solches Deck beinhaltet das Aufbewahren bleibender Karten (Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen usw.). Wenn Ihnen die Teilnehmerkarte nicht bekannt ist, können Sie sie nehmen und die Informationen darauf lesen.
Friedhof

Ausgespielte Zauber- und Zauberkarten gehen auf den Friedhof. Auch abgebrochene Zaubersprüche, aufgrund des Effekts abgelegte Karten aus der Bibliothek sowie zerstörte Kreaturen können hierher gelangen. Eine solche Zone ist offen, sodass Sie die in der Friedhofszone gelagerten Karten sowohl für sich als auch für Ihren Gegner einsehen können.

Exil

Der Exilbereich gilt als offen, aber es gibt zu wenige Karten im Spiel, die eine weitere Karte aus dieser Zone zurückgeben könnten.

Deck-Shuffle

Das Mischen des Decks oder Mischen ist ein obligatorischer Schritt vor dem Spielstart. Warum? Erstens wird das Spiel dadurch fairer, und zweitens ist die zufällige Anordnung der Karten der Schlüssel zu einem erfolgreichen Spiel. Niemand möchte, dass Länder oder Zaubersprüche in einem separaten Stapel in das Deck gehen und lange Zeit nicht auftauchen.

Es gibt viele Möglichkeiten, Karten zu mischen. Zum Beispiel das häufigste, dh das Verschieben von Karten, wodurch sie für einige Sekunden, vielleicht eine Minute, gestört werden.

Es ist wichtig zu beachten, dass es sich nicht lohnt, die Karten in Stapeln auszulegen, es sei denn, Sie möchten natürlich ihre Integrität und Verfügbarkeit überprüfen. Beim Mischen verliert diese Option, da Sie anstelle einer zufälligen Anordnung von Karten dieselben Stapel erhalten, die oben erwähnt wurden.

Rückzug

Das Entfernen ist der nächste Schritt nach dem Mischen. Was bedeutet das? Nachdem Sie das Deck gemischt haben, müssen Sie es Ihrem Gegner geben, damit er es "mischt". Dies bedeutet, dass der Gegner einige Teile des Decks tauscht. Aber er kann nichts tun. Diese Phase ist nicht obligatorisch, wird aber oft berücksichtigt, damit alles fair ist.

Bis die Starthand genommen wird, kann das Deck nicht erneut gemischt werden. Das wichtiger Punkt, was nicht zu vernachlässigen ist.
Wer wird zuerst gehen

Die Frage "Wer wird zuerst gehen" ist in jedem Spiel umstritten. Hier können Sie entweder sechsseitige Würfel oder eine Münze lösen. Wenn Sie mehrere Spiele hintereinander spielen, wird der erste Spieler in den nächsten Spielen derjenige sein, der von dem Spieler ausgewählt wird, der das letzte Spiel verloren hat. Wurden die Decks zwischen den Spielen gewechselt, kann der erste Streuner wie vor dem ersten Spiel ermittelt werden, also mit einer Münze oder einem Würfel.
Mulligan und nimmt eine Hand

Die ersten 7 Karten aus der Bibliothek werden als „oberste Hand“ bezeichnet, und sie nehmen die Spieler vor Spielbeginn. Nachdem die Spieler 7 Karten genommen haben, müssen sie diese bewerten. Es gibt Situationen, in denen Sie nichts zu spielen haben, zum Beispiel, wenn die Hand nur Land enthält oder umgekehrt.
„Schlechte Hände“ oder in welchen Situationen Karten neu ausgeteilt werden müssen

Der Spieler, dem zuerst das Zugrecht zugesprochen wurde, entscheidet ganz am Anfang. Er kann die Hand verlassen oder sich entscheiden, sie zu mulliganieren, das heißt, den sogenannten Mulligan zu machen. Wenn er sich für eine Neuausteilung entscheidet, werden die Karten erneut in das Deck gemischt, wieder ausgehängt und dann wird die "Starthand" genommen. Die Hand wird ausgewählt, bis die Spieler zufrieden sind. Aber in diesem Fall sollten Sie eine Karte weniger nehmen, damit Sie auf Null kommen.

Beginn des Spiels

Das Spiel beginnt, nachdem sich die Spieler entschieden haben, die Starthand zu behalten. Wenn Sie weniger als 7 Karten auf der Hand haben, haben Sie das Recht, die oberste zu öffnen und in den Stapel zu legen oder sie oben zu lassen. Zum Beispiel ist es nützlich, die Karte nach unten zu verschieben, wenn Sie viel Land haben. Dann können Sie mit dem Wirken von Zaubersprüchen beginnen. Dies ist eine der Varianten des Muligans, der früher "Paris" hieß und jetzt zu "Vancouver" wurde.

Strichstruktur

Während des Spiels bewegen sich alle Spieler der Reihe nach. Jede Runde kann in bestimmte Phasen unterteilt werden, die wiederum in Schritte unterteilt sind. Tatsächlich ist Gehen sehr einfach, die Hauptsache ist zu verstehen, wann welche Phase und wann welcher Schritt. Sie müssen darüber nachdenken, welche Karte in einem bestimmten Moment besser zu spielen ist, um zu einem Gewinn zu kommen.

Die Anfangsphase (Bettelphase). Wir beginnen mit dem Untap-Schritt, d.h. wir entfalten unsere Karten. Sie können beispielsweise eine Kreatur oder ein Land drehen. Wenn Sie es erneut verwenden möchten, müssen Sie die Karte aufklappen. Dieser Schritt beinhaltet kein Spielen.
Der nächste Schritt ist der Support (Unterhaltsschritt). Hier kann man schon etwas spielen. Nach einem Schritt, bei dem es darum geht, eine Karte zu nehmen, wird dies als Ziehschritt bezeichnet. Der Name spricht für sich. Der Spieler muss eine Karte aus der Bibliothek (oben) ziehen und sie seiner Hand hinzufügen.

Wenn die Bibliothek zu diesem Zeitpunkt leer ist, haben Sie verloren.

Erste Hauptphase

Als nächstes kommt die erste und wichtigste Phase, die als Hauptphase bezeichnet wird. Diese Phase ist groß genug, dass viele Zauber gespielt werden können. Ein Zug bedeutet, dass eine Länderkarte gespielt wird, nicht mehr.

Kampfphase

Die nächste Phase ist die Kampfphase. Die Kampfphase lässt sich in 5 Schritte unterteilen:

  • Beginn des Kampfschritts;
  • Schritt des Angreifers erklären;
  • Blocker-Schritt deklarieren;
  • Kampfschadensschritt;
  • Ende des Kampfschritts.

Der erste ist der anfängliche Kampfschritt, der entweder das Wirken von Sofortzaubern oder das Aktivieren von Kreaturenfähigkeiten beinhaltet, um einen Angriff deines Gegners zu verhindern. Der zweite Schritt besteht darin, Angreifer zu deklarieren. Der aktive Spieler (der rechts dran ist) tappt die Kreaturenkarten, die nicht getappt wurden. Dann greifen sie an. Der Angriff kann auf den Spieler oder einen Planeswalker gerichtet werden, den der Spieler kontrolliert. Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, können nicht angegriffen werden. Der Gegner wählt die Kreaturen, mit denen er sich verteidigen wird, dies ist ganz seine Wahl. Dieser Schritt beinhaltet das Wirken von Zaubersprüchen und das Aktivieren von Fähigkeiten.

Der nächste Schritt heißt „Blocker deklarieren“. Hier wählt der angegriffene Spieler aus, mit wem er sich verteidigt. Pro Angreifer kann nur ein Blocker gewählt werden. Wenn es keine Effekte gibt, um den Spieler zu blockieren, müssen Sie dies nicht tun.

Der letzte Schritt ist der Kampfschadensschritt, bei dem Schaden verursacht wird, der der Stärke beider Spieler entsprechen muss. Der letzte Schritt wird Kampfendeschritt genannt, danach kommt die zweite Hauptphase.
Zweite Hauptphase

Hier kann man sowohl Zauber als auch Land spielen, falls es zum Beispiel beim ersten Mal nicht geklappt hat. Viele nutzen den Moment und spielen jene Zaubersprüche, die den endlich überlebenden Kreaturen des Gegners den Garaus machen können. Diese Phase ist sehr praktisch für den Kampf, echt und blutig.

Zuerst verwandelt ein Spieler eine Kreatur in einen Angriff, dann stellt sein Gegner seine Kreaturen in die Verteidigung.

Ende der Runde

Der Zug endet mit einer Phase, die als Endphase bezeichnet wird, was die Endphase bedeutet. Es gibt nur einen Schritt - Endschritt ( letzter Schritt), was das Öffnen von Fähigkeiten impliziert, die am Ende des Zuges geöffnet werden mussten.

Wir beenden den Zug mit einem Aufräumschritt, bei dem Karten abgeworfen werden. Hier darf der Spieler nur 7 Karten auf der Hand lassen, der Rest muss abgelegt werden. Dieser Schritt beinhaltet auch das Entfernen von markiertem Schaden von bestimmten Kreaturen. In diesem Moment enden auch die Effekte, die bis zum Ende des Zuges aktiv waren. Nehmen Sie zum Beispiel alle Kreaturen, die Sie kontrollieren, lassen Sie sie bis zum Ende des Zuges +2/+2 erhalten.

Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Schritt nicht das Wirken von Zaubersprüchen oder das Aktivieren von Fähigkeiten beinhaltet. Dies ist durch die Regeln verboten.

Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie die verbleibenden Leben zählen. Gezählt wird mit Spielwürfeln, die 20 Gesichter haben. Wenn Sie jedoch an einem Turnier teilnehmen, wird die Berechnung höchstwahrscheinlich auf Papier durchgeführt. Dies geschieht, um in strittigen Situationen, die übrigens recht häufig vorkommen, leicht einen Fehler zu finden. Die Ergebnisse auf Papier helfen dabei, das Spiel zu analysieren und zurückzusetzen, um alle unangenehmen Momente zu korrigieren.

Wie Sie verstehen, ist das Spiel sehr aufregend, interessant und ungewöhnlich, es enthält viele Höhepunkte und erfordert Ihren Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Beobachtung. Wenn Sie nicht wissen, wie Sie Zeit mit einem Freund verbringen sollen, dann bewaffnen Sie sich mutig und spielen, trainieren und verstehen Sie alle Feinheiten des Spiels, die zunächst außerhalb Ihrer Kontrolle zu liegen scheinen, aber nach ein paar Zügen werden Sie es definitiv herausfinden aus und geben Sie Ihrem Gegner Chancen.

Brettspiel Denken Denken - ein verbales Brettspiel für fröhliche Unternehmen und Familienabende. Das Brettspiel "Bewusstsein" hat zwei Kartendecks in verschiedenen Farben...

Ich möchte zunächst ein paar einleitende Worte schreiben. Zuerst muss ich Sie warnen, dass ich kein MTG-Meister bin, also ist dieser Beitrag ein Neuling für Neulinge – ich denke, ich kann einige Beispiele hinzufügen, falls es welche gibt. Auch auf Kosten des Textes des Beitrags. Ich werde versuchen, so viel wie möglich von mir selbst zu schreiben, ohne so weit wie möglich von der Quelle abzuweichen, damit keine Meinungsverschiedenheiten auftreten. Außerdem werden in dieser Beitragsserie nicht alle Nuancen des Spiels beschrieben, da vollständige Übersetzung Niemand hat die Regeln studiert, und wenn doch, dann werde ich versuchen, sie zu finden und sie hier zu beschreiben. Wenn Sie Fehler in dem Beitrag sehen, können Sie dies auch gerne melden! Kommen wir direkt zu den Spielregeln.

In diesem Beitrag werden wir uns teilweise mit den Grundlagen des Spiels befassen, nämlich: Was sind die Länder und was ist es im Allgemeinen, und wir betrachten auch eine typische Karte aus der Nähe und machen uns mit ihren Eigenschaften und anderen Feinheiten vertraut.

Erde (Mana)

Was ist die Erde? Die Erde ist eine Energiequelle - Manna- für Plainswalker-a (Spieler), mit dem er Kreaturen beschwören, Zaubersprüche wirken, alle Arten von Verzauberungen und Auren anwenden, Kreaturen mit Artefakten ausstatten oder sie einfach für die Verwendung derselben Artefakte bezahlen kann. IN allgemeines Land es ist wie Mana, das für jede Aktion auf dem Schlachtfeld bezahlt werden muss, die genau dieses Land erfordert. Gesamte Ländereien fünf: Ebene (weiß), Insel (blau), Sumpf (schwarz), Berg (rot) und Wald (grün).

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen


Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

Natürlich sind alle Karten (nicht Länder, dein KO) in Farben unterteilt, je nachdem, zu welchem ​​Land sie gehören, und Länder wiederum bieten einen bestimmten Spielstil. Was bedeutet das alles? Das heißt, Zombies beziehen sich zum Beispiel oft auf den Sumpf - Schwarzerde, Sofort-Kill-Zauber gelten auch für Schwarzerde. Aber Zaubersprüche, die jedem auf dem Schlachtfeld oder selektiv Kreaturen Schaden zufügen, sind im roten Deck – dem Horus-Deck – ziemlich realistisch. Aber all dies negiert die Ausnahmen nicht. In der MTG gibt es manchmal plötzlich Karten, die nicht charakteristisch für ihre Farbe sind. Darüber hinaus gibt es Karten, die das generell können genannt oder für irgendein Land verwendet werden. Das „Elixier der Unsterblichkeit“ kostet also 1 beliebig Boden für eine Herausforderung und 2 beliebig Grundstück zur Nutzung. Da ich angefangen habe, über die Eigenschaften der einzelnen Länder zu sprechen, möchte ich sagen, dass Sie beim Bau Ihres Spieldecks eine bestimmte Farbe oder zwei oder drei oder zumindest alle fünf auswählen sollten, die Ihre Karten liefern. Das heißt, wenn Sie gerne das Schlachtfeld niederbrennen, ständig feindliche Kreaturen mit mächtigen Zaubersprüchen zerstören oder Artefakte zerstören möchten, dann ist Ihre Wahl rote Erde. Wenn es Ihnen mehr darum geht, das Schlachtfeld zu kontrollieren, den Feind am Angriff zu hindern oder Zauber zu wirken, dann willkommen auf der blauen Seite der Macht. Falls Sie gerne Horden von Zombies beschwören, tote Kreaturen vom Friedhof zurückbringen und dem Feind eine Masse hirnloser Kreaturen geben - Schwarz ist Ihre Farbe.

Ich habe jedoch die Reihenfolge der Tasten gelöscht, aber nicht wirklich erklärt, wie man sie verwendet und was in dieser Hinsicht allgemein was ist. Wie kann ich verstehen, welche Art von Land ich brauche, um eine Kreatur zu rufen, zu zaubern oder die Fähigkeiten eines bestimmten Kriegers zu nutzen? Schauen wir uns die folgende Tabelle an.

Wir haben uns die Platte angesehen und jetzt schauen wir uns die Karte an:

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

Diese Karte ist ein leuchtender Vertreter der roten Familie. Wie wurde es bestimmt? Ja, es ist sehr einfach - erstens die Hintergrundfarbe der Karte, eine Art rotes Relief oder so, obwohl es wie roter Marmor aussieht ... Nun, es spielt keine Rolle. Im Allgemeinen sehen wir, dass viel Rot absolut eine rote Karte ist, was wichtig zu wissen ist. Außerdem steht rechts neben dem Namen der Kreatur der Aufrufpreis – was sehen wir da? Und wir sehen dort, dass der folgende Kreis kein Bild hat, nur eine Zahl, was bedeutet, dass der Preis für das Aufrufen dieser Kreatur enthalten ist 1 beliebiges Mana, zusätzlich werden zwei rote Mannas (Erden) separat gezeichnet, was uns über die Notwendigkeit der Zahlung informiert 2 rote Länder. Das heißt, wenn es in einem leeren Kreis gab Nummer 5, und als nächstes 3 Becher mit Feuer, dann würde uns dies die Zahlungspflicht anzeigen 5 beliebige Länder und 3 Bergländer, was insgesamt ergibt 8 Länder für Calling Shout (Shouing ist der umgangssprachliche Name der Kreatur, die der Spieler auf das Schlachtfeld beschwört) (dies ist ein Beispiel aus dem Kopf dieser Karte, Ihr KO gilt nicht). Nun, das ist alles, was ich über die Länder sagen wollte. In diesem Beitrag habe ich gegeben allgemeine Charakteristiken, um im Detail auf die Herausforderungen der Länder einzugehen, wie, was und warum wir weitermachen werden, lassen Sie uns jetzt zum nächsten "Thema" übergehen.

Kartenelemente

Wir haben kürzlich einen Blick auf eine Kreaturenkarte geworfen. Wie können wir seinen Wert verstehen? wir wissen schon und Woher wissen wir, ob dies eine Kreatur oder ein Zauber ist? Welche Fähigkeiten oder Fertigkeiten haben sie? Jetzt werden wir versuchen, es anhand des folgenden Kartenbeispiels herauszufinden:

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

Es sieht beeindruckend aus, es wird viel geschrieben und es gibt Zahlen, aber was bedeutet es? Schauen wir uns diese Karte genauer an:

Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen


Magic the Gathering – Spielregeln (Teil 1) – Spielgrundlagen

In diesem Bild habe ich die Zonen hervorgehoben besondere Aufmerksamkeit, oder vielmehr alle Zonen, die zumindest eine gewisse Informationslast tragen. So lass uns gehen:

  • 1. Es zeigt den Namen der Kreatur, des Zaubers, des Artefakts, des Tors, den Namen des Landes, des Spielsteins, der Aura, der Verzauberung an, kurz gesagt, hier ist der Name der Karte.
  • 2. Hier können Sie die Kosten für die Beschwörung einer Kreatur, eines Zaubers, eines Artefakts, eines Tors, einer Aura, einer Verzauberung usw. sehen. 3 beliebige und 2 grüne Land.
  • 3. Hier ist alles ohne mein Eingreifen klar, aber man weiß nie. Hier können wir aus erster Hand sehen, was es verursacht, welchen Zauber wir verwenden oder wie das Artefakt mit der Erde aussieht.
  • 4. Hier wird die Art der Karte angegeben, es kann eine Kreatur, ein Zauber, eine Verzauberung oder eine Aura sein, oder eine Erde, ein Tor und vieles mehr.
  • 5. Dies ist das Freigabesymbol. IN dieser Fall Wir sehen eine Karte aus der 13. Ausgabe. Darüber hinaus können Sie anhand der Farbe des Emblems seine ... Seltenheit (Seltenheit des Verlusts) bestimmen. Und dieses Emblem kann schwarz sein – ein einfaches, silber – eine ungewöhnliche Karte, gold – eine seltene Karte, und orange, wahrscheinlich diese, EPISCHE SELTEN, also "superselten" oder ein Grund zum Stolz, übersetzen Sie nach Belieben.
  • 6. Hier werden die Eigenschaften der Karten geschrieben. Die Karten haben viele Eigenschaften, die Sie auf Anhieb benennen können "Flug", dies ist eine der gemeinsamen Eigenschaften, die der Kreatur einen Vorteil gegenüber anderen verschaffen. In unserem Fall hat die Spinne die Fähigkeit "Ergreifen", was die Flugfähigkeit der feindlichen Kreatur ignoriert und bedeutet, dass unsere Spinne die Angriffe fliegender Kreaturen blockieren kann. Wir sehen eine solche Fähigkeit auch als Bewerbung an X-Schaden alle fliegenden Kreaturen mit der Flugfertigkeit, wo X Dies ist die Menge an Mana, die der Spinne zusätzlich zu den beiden Ländern des Waldes gezahlt wird (denken Sie daran, dass Länder und Mana dasselbe sind). Das heißt, wenn ich diesen Skill benutze und bezahle 2 Waldgebiete, und auch 5 alle anderen Länder (wieder aufforsten kann), dann fügt die Spinne Schaden zu alle fliegende Kreaturen in Menge 5 Einheiten. das gleiche habe ich mir auch gewünscht...
  • 7. Das Gewalt Und Ausdauer Kreaturen. Stärke gibt an, wie viel Schaden eine Kreatur verursachen kann. Ausdauer gibt an, wie viel Schaden eine Kreatur erleiden kann, bis sie mit voller Ehre auf den Friedhof geschickt wird. In unserem Fall Spinne verursacht 2 Schaden Und kann Schäden bis zu 7 standhalten.
  • 8. Dies ist ein Kommentar zur Karte. Ein lyrischer Exkurs sozusagen. Manchmal gibt es recht lustige Kommentare.
  • 9. Hier haben wir den Namen des Künstlers, die Nummer der Karte in der Ausgabe und andere Informationen über die Karte, wie z. B. das Erstellungsdatum der Zeichnung usw.

Das ist also vorerst alles, was ich in einem Beitrag schreiben kann. Meine Augen werden nicht mehr gehen und meine Finger werden sich beim Tippen abnutzen. IN nächster Beitrag Wir werden vielleicht die Arten von Karten, ihr Aussehen und ihre Eigenschaften betrachten.

Regeln der Magie: Die Versammlung

An dem Spiel sind mehrere Personen beteiligt, von denen jede ihr eigenes Deck hat. Es können beliebig viele Personen spielen, aber bei offiziellen Turnieren nur einer gegen einen. Die Ausnahme bildet das im Herbst 2005 eingeführte Two-Headed Giant-Format – ein Zwei-gegen-Zwei-Mannschaftsduell.

Jeder Magic: The Gathering-Spieler muss sein eigenes Deck mit speziell illustrierten Karten haben. Es gibt normalerweise Beschränkungen hinsichtlich der Deckgröße: Ein Deck kann mindestens 60 Karten haben, und jede einzelne Karte (mit Ausnahme von Standardlandkarten) darf in nicht mehr als 4 Exemplaren erscheinen. Diese Karten werden entweder in Form von vorgefertigten Decks gekauft, die anschließend durch Hinzufügen oder Entfernen von Karten nach Belieben vervollständigt werden können; oder in Form von speziellen Packungen mit 15 zufälligen Karten („Booster“). Es gibt auch "Turniersets" - erhöhte Booster aus 45 zufälligen Karten und 30 Standardländern.

Die Spezifität aller Angreifer wird überprüft.

  • Wenn der Spieler "vergessen" hat, aber Kreaturen vorhanden sind, die angreifen müssen, greifen nur sie an.
  • Wenn eine Kreatur angreifen muss, aber es gibt eine andere Karte, die den Angriff begrenzt, muss der Spieler den Effekt nicht ausführen und hat auch das Recht, beim Beschränken eine andere korrekte Kombination angreifender Kreaturen zuzuweisen (z. B. mit Crawlspace , nicht mehr als zwei Kreaturen können angreifen. Thran War Machine kann nicht angreifen, wenn 2 andere angreifende Kreaturen zugewiesen sind).

Sobald Angreifer deklariert wurden, können beide Spieler Sofortzauber oder -fähigkeiten spielen. Sobald alle Spontanzauber und Fähigkeiten überprüft wurden, gehen die Spieler zur nächsten Stufe über.

Blocker-Stadium deklarieren

Der verteidigende Spieler wählt aus, welche Kreaturen geblockt werden sollen und legt fest, wer wen blockt. Nur getappte Kreaturen können nicht blocken. Kreaturen, die unter die Kontrolle des verteidigenden Spielers geraten, können sofort blocken, es sei denn, sie werden getappt. Eine normale Kreatur kann nur einen Angreifer blocken; jedoch können mehrere Kreaturen dieselbe angreifende Kreatur zusammen blocken.

Das Deklarieren von blockierenden Kreaturen ist eine besondere Aktion. Alle Zielkreaturen werden sofort zu Blockern, und diejenigen, die sie blockieren, werden geblockt. Unabhängig davon, was mit den Kreaturen des Verteidigers passiert, fügen geblockte Kreaturen dem Spieler keinen Schaden zu (außer Kreaturen mit Trampelschaden). Nichts kann „als Antwort“ auf die Deklaration von blockenden Kreaturen gespielt werden. Wenn der angreifende Spieler eine Kreatur aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen möchte, damit sie nicht blocken kann, hättest du dies im vorherigen Schritt tun sollen.

Luftkreaturen, die „fliegend“ waren, können nur von Luftkreaturen geblockt werden, oder Kreaturen, deren Fähigkeiten die Fähigkeit zum Blockieren des Fliegens angeben, „können blocken, als ob sie fliegen könnten“. Wie zum Beispiel Ehrwürdiger Kumo.

Nachdem blockende Kreaturen deklariert wurden, dürfen Spieler Sofortzauber und -fähigkeiten spielen. Wenn sie alle berücksichtigt sind, gehen die Spieler zur nächsten Phase des Kampfes über.

Stadium des Kampfschadens

(mit der Fähigkeit Erstschlag Doppelschlag) tritt die Phase zweimal auf). Jeder Spieler bestimmt, wie seine Kreaturen Schaden austeilen sollen. Schäden werden zunächst nur „zugewiesen“. Jede Kreatur weist Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Ungeblockte Kreaturen weisen dem verteidigenden Spieler Schaden zu, blockende Kreaturen der angreifenden Kreatur, die sie blocken, geblockte Kreaturen der blockenden Kreatur. Wenn eine einzelne Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, entscheidet der angreifende Spieler, wie er die Kraft seiner Kreatur auf diese Blocker verteilt.

Aller Schaden wird gleichzeitig zugefügt, danach erfolgt eine einfache Berechnung des endgültigen Schadens, alle Auslöser öffnen den Stapel und der angreifende Spieler erhält Priorität.

In den alten Regeln öffnete Schaden den Stapel, wonach die Spieler frei waren, Sofortzauber und -fähigkeiten zu spielen, um die Kreatur zu „retten“, während der Spieler Schaden verhindern und seine eigene Kreatur stärken konnte (zum Beispiel mit dem Giant Growth Zauber) oder den eines Feindes schwächen, aber es hatte keinen Einfluss auf den verursachten Schaden. Danach wurde eine einfache Berechnung des endgültigen Schadens durchgeführt.

Phase des Endes der Schlacht

Alle Fähigkeiten, die mit „Am Ende des Kampfes …“ beginnen, werden ausgelöst. Spieler können Sofortzauber und permanente Fähigkeiten wirken. Oft passiert in dieser Phase nichts.

Hauptphase, nach dem Kampf

Diese Hauptphase unterscheidet sich regeltechnisch nicht von der Hauptphase vor dem Kampf. Der aktive Spieler darf ein Land platzieren, wenn er es nicht in der Hauptphase vor dem Kampf platziert hat.

Ende der Zugphase

  1. Ende der Runde – In dieser Phase werden alle Fähigkeiten ausgelöst, die mit den Worten „Am Ende der Runde …“ beginnen. Spieler können auch Sofortzauber und -fähigkeiten verwenden.
  2. Bereinigungsschritt – In diesem Schritt finden die folgenden Aktionen statt:
    • Alle Effekte, die anzeigen, dass sie bis zum Ende des Zuges andauern, enden.
    • Gleichzeitig wird der Schaden von allen Kreaturen entfernt.
    • Wenn der laufende Spieler mehr als sieben Karten hat, muss er die überzähligen auf den Friedhof ablegen (es dürfen nicht mehr als sieben auf der Hand bleiben).

Siegbedingungen (in den Regeln unter den zustandsbasierten Effekten enthalten))

State-Based Effects werden geprüft:

  • Früher Unterhalt
  • Wenn ein Spieler das Recht erhält, sich zu bewegen
  • Am Ende der Aufräumphase

Der Spieler gilt als Verlierer:

  1. Wenn das Leben eines Spielers 0 erreicht oder weniger wird
  2. Wenn ein Spieler eine Karte aus der Bibliothek ziehen muss, diese aber nicht vorhanden ist
  3. Ein Spieler mit 10 oder mehr Giftmarken (die Karten, aus denen sie bestehen, befinden sich im Mirage-Block sowie im Future Sight-Block)
  4. Darüber hinaus gibt es Karten, die separate Gewinn-/Verlustbedingungen vorsehen (z. B. Test of Endurance, Platinum Angel oder Battle of Wits). Für den Fall, dass eine solche Karte im Spiel vorhanden ist oder gespielt wird, gelten die Siegbedingungen gemäß ihrem Text.
  5. Verlieren beide Spieler gleichzeitig, endet das Spiel unentschieden.

Darüber hinaus endet das Spiel unentschieden, wenn während des Spiels eine Endlosschleife auftritt, die von keinem der Spieler unterbrochen werden kann (z. B. Grindstone, wenn nur zwei Serra-Avatare im Deck sind).

Spieler können einem Unentschieden jederzeit zustimmen, mit Ausnahme eines offenen Stapels, der dazu führen würde, dass ein Spieler alle seine Effekte gewinnt, und wenn es notwendig ist, den Gewinner zu ermitteln, der im nächsten Match spielt.

Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der zwei (selten drei) Duelle gewonnen hat, und wenn die Zeit abgelaufen ist, wer gerade gewonnen hat mehr Siege.

Verwenden von Sofortzaubern und -fähigkeiten „als Antwort“

Wenn ein Spieler eine Zauberkarte spielt, kommt sie nicht sofort ins Spiel oder hat einen Effekt. Zuerst wird es eingelegt Stapel. Solange es auf dem Stapel ist, können du und andere Spieler Sofortzauber und -fähigkeiten wirken. Wenn der Spieler dies tut und einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit wirkt, hat dieser ebenfalls keine sofortige Wirkung, sondern wird auf den Stapel gelegt. Spieler können dem Stapel Zaubersprüche und Fähigkeiten hinzufügen, bis niemand mehr etwas hinzufügen möchte; dann wird der letzte Zauberspruch oder die zuletzt auf den Stapel gelegte Fähigkeit berücksichtigt. Wenn es ein One-Shot-Zauber war, hat er einen Effekt und wird auf den Friedhof gelegt. Handelt es sich um eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung, wird sie ins Spiel gebracht. Wenn es eine Fähigkeit war (aktiviert oder ausgelöst), hat sie einen Effekt und geht vom Stapel. Die Spieler können dann den Stapel auffüllen oder den nächsten Top-Gegenstand in Betracht ziehen. Wenn der Stapel leer ist und kein Spieler ihn auffüllen möchte, endet die aktuelle Phase der Runde und die nächste beginnt.

Beispiel: Spieler A hat eine „fahrende Ritter“-Kreatur auf dem Brett, auf der „2/2“ steht. Das bedeutet, dass die Kreatur Stärke 2 und Widerstandskraft 2 hat. Spieler B hat einen Schockzauber auf der Hand, dessen Text lautet: „Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu“ (Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu). Spieler B spielt „Schock“. Dafür hat er:

  • Zeigt dem Gegner "Schock", damit er lesen kann, was Spieler B tun möchte, und legt die Karte an die von den Spielern zugewiesene Stelle unter der Stapelzone (es wird empfohlen, einen Platz in der Mitte des Spieltisches zuzuweisen) .
  • Wählt das Ziel des Zaubers aus – Sie müssen eine Kreatur oder einen Spieler angeben. Spieler B wählt Knight Errant als Ziel.
  • Zahlt für einen Zauberspruch – er kostet ein rotes Mana. Er tippt auf einen Berg, um rotes Mana zu erhalten, und gibt es sofort für einen Zauber aus.

Der Schockzauber ist auf dem Stapel und Spieler B will nichts mehr hinzufügen (passt). Spieler A kann jetzt Sofortzauber und -fähigkeiten verwenden. Er hat den Zauber „Riesenwuchs“ auf der Hand, dessen Text lautet „Zielkreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges“. Er spielt es, indem er auf seinen Fahrenden Ritter zielt. Giant Growth wird dann auf den Stapel gelegt, auf Shock. Wenn kein Spieler einen Spontanzauber oder eine darüber hinausgehende Fähigkeit wirkt, wird Riesenwachstum berücksichtigt und führt seinen Effekt aus. Ritter wird 5/5 bis zum Ende des Zuges. Dann wird Schock zugefügt, es verursacht 2 Schaden, aber es reicht nicht aus, um eine Kreatur mit Hartnäckigkeit 5 zu töten. Am Ende des Zuges (während des Aufräumschritts) wird die Kreatur zu 2/2, aber jeglicher Schaden wird von ihr entfernt es gleichzeitig, damit es nicht stirbt.

Beispiel: Wenn die Spieler ihre Zauber in einer anderen Reihenfolge gewirkt hätten, wäre es anders gelaufen. Spieler A spielt Giant Growth, das auf den Stapel geht. Spieler B spielt „Schock“. Schock wird zuerst behandelt, verursacht zwei Schadenspunkte und tötet den Ritter. Der Ritter wird auf den Friedhof gelegt; Zu dem Zeitpunkt, an dem Giant Growth in Betracht gezogen wird, befindet sich sein Ziel nicht mehr auf dem Feld. "Riesenwachstum" wird unterbrochen (geht auf den Friedhof, keine Wirkung).

Aktivierte, ausgelöste und statische Fähigkeiten

Das Textfeld der Karte weist darauf hin Unterscheidungsmerkmale die Fähigkeiten genannt werden. Text in Kursivschrift ist künstlerisch oder eindrucksvoll und beeinträchtigt den Spielfluss nicht. Normalerweise funktionieren Fähigkeiten nur auf bleibenden Karten im Spiel, und obwohl es welche gibt große Menge andere Optionen, Ausnahmen von dieser Regel sind irgendwie festgelegt.

Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:

  • Aktivierte Fähigkeiten. Eine Karte mit aktivierter Fähigkeit erweitert die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, da er nun neben dem Ausspielen von Handkarten und dem Bewegen von Kreaturen auch die aktivierten Fähigkeiten seiner Karten nutzen kann, um anzugreifen. Eine Fähigkeit wird aktiviert, wenn sie einen Doppelpunkt in ihrem Text hat. Eine solche Fähigkeit hat immer die Form „Aktivierungskosten: Effekt“. Alles bis zum Doppelpunkt ist der Preis, den Sie bezahlen müssen, um den Effekt der Fähigkeit zu erhalten. Der Text rechts vom Doppelpunkt beschreibt, was die Fähigkeit bewirkt. Die Aktivierungskosten können Mana beinhalten; tap – um diese Fähigkeit zu aktivieren, musst du diese bleibende Karte tappen (das bedeutet normalerweise, dass die Fähigkeit nur einmal pro Runde verwendet werden kann). Der Spieler kann sich dafür entscheiden, die Fähigkeit mehr als einmal zu nutzen – wenn er die Aktivierungskosten erneut bezahlen kann. Aktivierte Fähigkeiten können gleichzeitig mit Sofortzaubern verwendet werden. Um eine Fähigkeit zu verwenden, muss der Spieler die Ziele der Fähigkeit zuweisen (falls erforderlich) und die Aktivierungskosten bezahlen. Die Fähigkeit wird dann auf den Stapel gelegt: Sie wird nun berücksichtigt und hat einen Effekt, egal was mit der bleibenden Karte passiert, die die Fähigkeit hervorgebracht hat.
  • Ausgelöste Fähigkeiten. Der Text einer ausgelösten Fähigkeit beginnt immer mit den Worten „wann…“, „jedes Mal…“, „am Anfang“ oder „am Ende“ („Wann“, „Wann immer“, „Bei“) , gefolgt von der Triggerbedingung. Der Spieler kann solche Fähigkeiten nicht willkürlich verwenden (oder nicht verwenden) – jedes Mal, wenn die Bedingung erfüllt ist, wird die Fähigkeit ausgelöst und auf den Stapel gelegt, unabhängig vom Wunsch der Spieler. Wenn der Text der Fähigkeit ein oder mehrere Ziele fordert, wird die Wahl der Ziele von dem Spieler getroffen, der die bleibende Karte mit der Fähigkeit kontrolliert. Wenn mehrere Kartenfähigkeiten gleichzeitig ausgelöst werden, werden die Fähigkeiten des aktiven Spielers zuerst auf den Stapel gelegt, in beliebiger Reihenfolge, und dann, darüber, die Fähigkeiten seines Gegners. Der Effekt einer ausgelösten Fähigkeit tritt auf, wenn sie untersucht wird, wodurch Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten „als Reaktion“ auf ausgelöste Fähigkeiten gespielt werden können.
  • - Dieser Artikel beschreibt die Grundregeln des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering auf Russisch. Vollständige Regeln, Regeln für Anfänger, FAQ und andere offizielle Informationen unter Englische Sprache befinden sich bei . Das Spiel beinhaltet ... Wikipedia

    Dieser Artikel behandelt das Spiel von 2009. Für die Erweiterung des Spiels von 1997 siehe Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Titelbild des Entwicklers Stainless Games ... Wikipedia

    Dieser Begriff hat andere Bedeutungen, siehe Dawn (Bedeutungen). ← Lorwyn Shadowmoore → Dämmerung ... Wikipedia

    Hier ist eine Liste von Schlüsselwörtern, die in Magic: The Gathering verwendet werden. Ein Schlüsselwort im Zusammenhang mit Magic: The Gathering ist ein Wort oder eine Phrase (normalerweise ein paar Wörter), die sich auf einer Karte befindet und bedeutet, dass die Karte eine bestimmte Eigenschaft hat oder ... ... Wikipedia

    Hier ist eine Liste von Schlüsselwörtern, die in Magic: The Gathering verwendet werden. Ein Schlüsselwort im Zusammenhang mit Magic: The Gathering ist ein Wort oder eine Phrase (normalerweise ein paar Wörter), die sich auf einer Karte befindet und bedeutet, dass die Karte eine bestimmte Eigenschaft hat oder ... ... Wikipedia

    Das Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering“ wird ständig aktualisiert und ergänzt. Jedes Jahr erscheinen 600.700 neue Karten, aufgeteilt in mehrere Sets, die Sets genannt werden. Die Karten innerhalb jedes Sets werden durch gemeinsame Ideen und Spiele vereint ... ... Wikipedia

    Magic: The Gathering (MTG) ist ein von Wizards of veröffentlichtes Brettspiel die Küste". Gehört zur Klasse der Sammelkartenspiele. Magic: The Gathering Logo Inhalt 1 Geschichte 2 Literatur ... Wikipedia

    - (KKI) (engl. Collectible Card Game, engl. Trading Card Game) Sorte Brettspiele. CCGs haben nichts mit traditionellem Glücksspiel zu tun Kartenspiele. Das einzige gemeinsame Element ist die Karte (wenn unter der Karte ... ... Wikipedia

 

Es könnte hilfreich sein zu lesen: