Seniorengruppe Karpfen und Hecht im Freien. Hochintensive Spiele im Freien für Kinder der Vorbereitungsgruppe

"Wer kam"

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte.

Der Fahrer öffnet seine Augen in Richtung des Anführers, als derjenige, der sich nähert, seinen Platz einnimmt. Er muss raten, wer sich ihm näherte. Wenn der Fahrer denjenigen erraten hat, der sich ihm näherte, tauschen die Spieler die Rollen.

Der Gewinner ist derjenige, der noch nie ein Fahrer war.

Spielregel: 1. Der Fahrer sollte seine Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Die Stimme wird nur von dem vom Vorsitzenden angegebenen abgegeben. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

"Karpfen und Hecht"

Vorbereitung. Auf der einen Seite des Geländes sind "Karpfen", in der Mitte der "Hecht".

Nun sollte der „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. „Pike“ steht hinter dem Netz und lauert auf sie. Wenn acht oder neun „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er dargestellt, Händchen haltend, 15-18 Teilnehmer. „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt „Karpfen“.

Wenn mehr „Karauschen“ gefangen als nicht gefangen werden, bilden die Spieler Kreisel – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen rennen. "Pike", das sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie.

Sieger ist derjenige, der als Letzter übrig bleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt auf das Signal des Anführers. 2. Alle „Karpfen“ sind verpflichtet, Netz, Korb und Kreisel beim Laufen zu passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen "Hecht" fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des "Hechts" zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zu schlagen. In diesem Fall werden alle „Karpfen“ freigegeben und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

"Wer wird überholen?"

Vorbereitung. Die Spieler befinden sich entlang einer der Wände der Halle. Sie teilen sich in Fünfer und halten sich an den Händen. Das sind Befehle.

Die Teams drehen sich dann um und springen hinein Rückseite.

Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann erschwert werden, indem man die Aufgabe stellt, auf einem Bein zu springen und das andere gebeugt am Sprunggelenk zu halten.

Spielregel: 1. Sie können nicht auf beiden Beinen stehen. 2. Die Spieler dürfen ihre Hände nicht lösen. 3. Bei Regelverstoß wird dem Team eine Niederlage zugesprochen.

"Kosmonauten"

Vorbereitung. An den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke gezeichnet - "Raketenwerfer". Zeichnen Sie innerhalb jeder "Raketenstelle" 2-5 Kreise - "Raketen". Und die Gesamtzahl sollte 5-8 weniger als die Spieler sein. Auf der Seite jedes "Raketenwerfers" können Sie zum Beispiel Routen schreiben:

Z-L-Z (Erde - Mond - Erde)
Z-M-Z (Erde - Mars - Erde)
Z-N-Z (Erde - Neptun - Erde)
Z-V-Z (Erde - Venus - Erde)
W-S-W (Erde - Saturn - Erde)

Die Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis in der Mitte der Halle.

Schnelle Raketen warten auf uns
Für Planetenwanderungen.
Was wir wollen
Lass uns zu diesem fliegen!
Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:
Nachzügler - kein Platz!

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, verteilen sich alle auf den „Raketenplätzen“ und versuchen so schnell wie möglich ihren Platz in einer der vorgezeichneten „Raketen“ einzunehmen.

Diejenigen, die zu spät zum "Flug" kommen, stehen in einem allgemeinen Kreis, und die "Kosmonauten", die ihre Plätze eingenommen haben, geben 3 Mal lautstark ihre Route bekannt. Das bedeutet, dass sie im "Raum" spazieren gehen. Dann kommen alle wieder in einen Kreis, reichen sich die Hände und das Spiel wird wiederholt.

Wer drei Flüge schafft, gewinnt.

Spielregel: 1. Starten Sie das Spiel - nur auf das etablierte Signal des Anführers. 2. Weglaufen - erst nach den Worten: "Für diejenigen, die zu spät kommen - es gibt keinen Platz!"

"Weiße Bären"

Vorbereitung. Der Ort ist das Meer. An der Seite ist ein kleiner Ort angedeutet - eine Eisscholle. Darauf steht der Fahrer –“ Polarbär". Der Rest der "Jungen" wird zufällig auf der Website platziert.

Spielinhalt."Bär" knurrt: "Ich gehe raus zum Fangen!" - und beeilt sich, "Bärenjunge" zu fangen. Zuerst fängt er ein "Bärenjunges" (bringt ihn zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich zwei gefangene "Bärenjungen" die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. "Bär" geht zur Eisscholle. Nachdem sie jemanden überholt haben, schließen sich zwei "Bärenjunge" ihren freien Händen an, so dass sich der Erwischte zwischen den Händen findet, und rufen: "Bär, hilf!" „Bär“ rennt herbei, verspottet den, den er gefangen hat, und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden fangen sich ebenfalls an den Händen und fangen "Bärenjunge". Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Bären gefangen wurden. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“.

Der zuletzt gefangene Spieler gewinnt.
Spielregel:
1. Das „Bärenjunge“ kann nicht unter den Händen des ihn umgebenden Paares entschlüpfen, bis der „Bär“ ihn verspottet hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen aus den Grenzen des Geländes.

"Eule"

Vorbereitung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Es kann umrissen, durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. "Eule" im Nest.

Spielinhalt. Auf das Signal des Anführers: "Der Tag kommt, alles wird lebendig!" - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse, Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: "Die Nacht naht, alles friert - die Eule fliegt raus!" - Die Spieler bleiben stehen, frieren in der Position ein, in der sie vom Signal erfasst wurden. "Eule" geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn an der Hand und bringt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen.

Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Spieler, die nicht einmal gefangen wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren – der mehr Spieler erwischt hat.
Spielregel:
1. "Owl" darf denselben Spieler nicht lange beobachten, und der gefangene darf nicht entkommen. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der "Eule" wird sie durch neue Fahrer ersetzt, die sie nie gefangen hat.

"Zwei Fröste"

Vorbereitung. Zwei Städte sind auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes stehen die „Frost-Brüder“: „Frost Red Nose“ und „Frost Blue Nose“.

Wir sind zwei junge Brüder
Zwei Frosts entfernt:
Ich bin Frost Red Nose,
Ich bin Frost Blue Nose.
Wer von euch entscheidet
Einen Weg gehen?

Die Jungs antworten unisono:

Wir haben keine Angst vor Drohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost! -

und fange an, von einer Stadt zur anderen zu rennen. Frost fängt sie ein. Jeder, den sie beflecken, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, wo er gefangen wurde, und muss bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Weg der Spieler blockieren. Wenn so viele gefroren sind, dass es schwierig wird zu laufen, stoppt das Spiel.

Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden.
Spielregel:
1. Sie können erst nach dem Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen. 2. Das Markieren hinter der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Gesalzenen Jungs kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit ihren Händen berühren.

"Wölfe in der Höhle"

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 70-100 cm zwei parallele Linien gezogen. Dies ist ein Korridor - ein Wassergraben. Es kann durch nicht ganz parallele Linien angedeutet werden; auf der einen Seite schmaler und auf der anderen breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; die restlichen Spieler – „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Grundstücks hinter der Hauslinie aufgestellt. Auf der anderen Seite zeigt eine Linie eine Weide an.

Nach 3-4 Läufen (nach Absprache) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt.

Gewinnen Sie "Ziegen", die nicht einmal gefangen wurden, und die "Wölfe", die mehr Punkte erzielt haben.

Spielregel: 1. Das Springen über den Wassergraben ist obligatorisch. 2. Erwischte „Ziegen“ sind nicht aus dem Spiel.

"Ball auf dem Boden"

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, gehen nur ein oder zwei Knie hinunter. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer wenden sich dem Ball zu.

Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt auf ein Signal hin. 2. Der an den Beinen gesalzene Fahrer geht sofort zum Ort desjenigen, der ihn gesalzen hat. 3. Salzen darf nicht höher als bis zu den Knien erfolgen. 4. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

"Anrufnummern"

Vorbereitung. Ort, Inventar und Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und es wenige Spieler gibt, können Sie sie in zwei Reihen bauen, die in dieselbe Richtung auf derselben Linie ausgerichtet sind. In einem Abstand von 2 m von der Baulinie der Spieler (Startlinie) wird parallel dazu eine Ziellinie gezogen.

Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Spielregel: 1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus laufen, wenn sie vom Anführer gerufen werden. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab der 3. Klasse anzuwenden, wenn die Schüler mit dem niedrigen Start vertraut sind.

"Bälle in Kolonnen passen"

Vorbereitung. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Mannschaften – eingeteilt, und jede von ihnen stellt sich einzeln in einer Spalte auf, eine parallel zur anderen. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge. Für diejenigen, die in Spalten vorne sind - ein Ball oder ein anderes Objekt.

Spielinhalt. Variante 1. Auf ein Zeichen hin spielen die vorderen Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg an die hinteren weiter. Die gleichen den Ball an die Hinteren weiter. Jedes Mal, wenn der letzte Spieler in der Spalte den Ball erhalten hat, rennt er rechts von der Spalte zum Anführer und wird dann der erste in seiner Spalte. Das Team dessen, der den Ball vor den anderen bringt, bekommt den Siegpunkt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball in Kolonnen weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen besuchen und den Ball dem Anführer übergeben.

Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafpunkten beendet, gewinnt.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt erst auf das Signal des Anführers. 2. Du darfst den Ball über deinen Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, stehen bleiben und das Spiel fortsetzen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Option 2. Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen hindurchführen und sie weit spreizen.

"Schwanengänse"

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes (Halle) wird eine Linie gezogen, die das „Gänsehaus“ trennt. Vier Bänke sind in der Mitte der Halle (Plattform) aufgestellt und bilden Korridore ("die Straße zwischen den Bergen") mit einer Breite von 2-3 m. Matten werden auf der anderen Seite des Geländes platziert - dies ist ein "Berg". Alle Spieler bis auf zwei stehen in der Gans – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg wird ein Kreis gezeichnet - ein "Versteck", in dem zwei "Wölfe" platziert sind.

Spielinhalt. Der Anführer sagt: "Gänse-Schwäne, auf dem Feld!" "Gänse" gehen entlang der "Bergstraße" zum "Feld", wo sie spazieren gehen. Dann sagt der Anführer: "Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!" "Gänse" laufen zu ihrem "Gänsehaus", rennen zwischen den Bänken - "entlang der Bergstraße". Hinter einem fernen Berg rennen "Wölfe" heraus und holen "Gänse" ein. Die Gesalzenen hören auf. Die gefangenen Tiere werden gezählt und in ihre Schar "Gänse" entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden neue "Wölfe" aus den nicht gefangenen ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die nie gefangenen "Gänse" und "Wölfe" notiert, die es geschafft haben, mehr "Gänse" zu fangen.

Die "Gänse", die noch nie gefangen wurden, und die "Wölfe", die es geschafft haben, mehr "Gänse" zu fangen, gewinnen.

Spielregel:
1. "Wölfe" fangen "Gänse" zur "Gans". 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „über dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie können nicht über die Bänke springen oder darauf laufen.

"Schnelles Team"

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams eingeteilt und stellen sich parallel zueinander in Kolonnen auf. Vor den Zehen der Vorderen in den Kolonnen wird im Abstand von 2 m eine Linie gezogen - die Startlinie. 10-20 m von der Startlinie entfernt wird ein Ständer oder Streitkolben gegen jede Säule gestellt. Die ersten Spieler in Kolonnen stehen an der Startlinie.

Spielinhalt. Variante 1. Auf Befehl des Anführers „Macht euch bereit, Achtung, marschiert!“ (oder gemäß einem anderen bedingten Signal) laufen die ersten Spieler nach vorne zu den Pfosten (Streitkolben), laufen rechts um sie herum und kehren zur Startlinie zurück. Der Spieler, der zuerst die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für sein Team. Diejenigen, die angerannt sind, stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf, und die folgenden Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem rennen sie auf ein Signal zu dem Objekt, das an ihrer Säule steht, umgehen es und kommen zurück. Derjenige, der zuerst kommt, verdient wieder einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel: 1. Du darfst vor dem Signal des Führenden nicht hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Du kannst das Objekt nur rechts umrunden, ohne es mit den Händen zu berühren. 3. Wenn du mit einem Stock läufst, schlage ihn dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zähle dabei laut mit. 4. Wenn Sie zurückkehren, müssen Sie am Ende Ihrer Säule stehen.

Option 2.
Stöcke können im Spiel verwendet werden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Zauberstab. Am Regal angekommen, schlägt er es dreimal auf das Regal oder auf den Boden und kommt zurück. Nachdem er die Startlinie gelaufen ist, gibt der Spieler den Zauberstab an den nächsten weiter.

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes wird eine Startlinie gezogen. In 5 m Entfernung werden 3-4 Linien parallel dazu gezogen mit einem Abstand von 4 m. Die Spieler werden in mehrere Gruppen - Teams - aufgeteilt und stellen sich jeweils einzeln hinter der Startlinie in einer Spalte auf. Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen.

Das Team, in dem es den Spielern gelungen ist, mehr Säcke über die lange Linie zu werfen, gewinnt.

Spielregel: 1. Jeder darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden der Reihe nach jeweils auf das Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der die Tasche geworfen hat, geht sofort zum Ende seiner Spalte.

„Tierische Staffel“

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander parallel zueinander in Kolonnen auf. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. Angenommen, die ersten heißen "Bären", die zweiten - "Wölfe", die dritten - "Füchse", die vierten - "Hasen" usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den vorderen Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird in einem Abstand von ca. 10-20 m eine Keule oder ein Gestell aufgestellt. Eine Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen.

Spielinhalt. Der Anführer ruft laut jedes Tier. Spieler, die den Namen dieser Bestie angenommen haben, laufen vorwärts, laufen um das vor ihnen stehende Objekt herum und kehren zurück. Derjenige, der zuerst zu seinem Team zurückkehrt, gewinnt einen Punkt für sie. Der Anführer ruft die Tiere zufällig nach eigenem Ermessen. Manche kann er zweimal anrufen. Jedes Mal nehmen die Spieler, die angerannt kommen, ihre Plätze im Team ein. Das Spiel wird 5-10 Minuten gespielt, danach werden Punkte gezählt.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel: 1. Kommen beide Spieler gleichzeitig angelaufen, erhält kein Team Punkte. 2. Erreicht der Spieler den Schlusspunkt nicht, erhält sein Partner der anderen Mannschaft einen Punkt.

„Genau am Ziel“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Die Teilnehmer in der Frontline erhalten jeweils einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie gezogen.

Spielinhalt. Auf das etablierte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerstörte Städte werden gezählt und platziert. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen hinter ihnen in der Schlange. Auf Befehl des Anführers werfen die zweitrangigen Spieler (Teams) auch Bälle auf die Städte. Auch hier werden die zerstörten Städte gezählt. Also spielen sie 2-4 mal.

Das Team, das es schafft, mehrere Städte niederzureißen, gewinnt.

Spielregel: 1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Signal des Anführers möglich. 2. Beim Werfen ist es unmöglich, über die Startlinie hinauszugehen. Das Überwerfen der Leine zählt nicht.

"Der Fuchs und die Hühner"

Vorbereitung. In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Vierecks mit Latten nach oben aufgestellt, das ist eine „Sitzstange“. Ein Fahrer wird ausgewählt - "Füchse" und einer - "Jäger". Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle ist ein „Bau“ angedeutet, in dem ein „Fuchs“ platziert ist. In der anderen Ecke steht der „Jäger“. "Hühner" befinden sich um den "Schlafplatz".

Spielinhalt. Auf ein Signal hin fliegen die "Hühner" entweder zum "Schlafplatz" hoch, fliegen dann davon oder gehen einfach um den "Hühnerstall" herum (in der Nähe der Bänke, die den "Hühnerstall" bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fängt der Fuchs, nachdem er sich dem Hühnerstall genähert hat, jedes "Huhn", das den Boden (Boden) mit mindestens einem Fuß berührt. Der „Fuchs“ nimmt den schmierigen Mann bei der Hand und führt ihn in seinen „Bau“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den Gefangenen los und er selbst rennt in den „Bau“. Der gefangene kehrt zum "Hühnerstall" zurück, woraufhin alle "Hühner" von der Stange fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ gewählt. 4-6 mal spielen.

Spieler, die nicht einmal gefangen werden, gewinnen.

Spielregel: 1. Nachdem sie in den "Hühnerstall" gelaufen sind, können die "Füchse" nur einen Spieler berühren. 2. Auf das Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Hähnchen“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (Stützen).

"Zapfen, Eicheln, Nüsse"

Vorbereitung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest, in Dreiergruppen aufgeteilt, stellt sich nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten der drei sind "Bumps", die zweiten sind "Eicheln", die dritten sind "Nüsse".

Spielinhalt. Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen ihre Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer "Eicheln" sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die "Unebenheiten" - die ersten zu dritt. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen. Spielregel: 1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben. 3. Die Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

"Kletterer"

Vorbereitung. Zwei „Alpinisten“-Teams stellen sich in 6-7 m Entfernung vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind Turnbänke installiert, die mit Latten auf den Kopf gestellt werden. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Turnmatten verlegt.

Spielinhalt. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, gehen zur Turnwand, klettern darauf, bewegen sich entlang der Wand bis zur letzten Spanne und gehen hinunter. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vom Lehrer im Voraus angegeben (mit einem Band, einer Flagge markiert). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der Schiene, die sich in einer Höhe von nicht mehr als 70-75 cm befindet, in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler als Letzter in seiner Reihe. Die zweiten Spieler bewegen sich sofort nach der Landung des vorherigen „Aufsteigers“ auf der Turnbank.

Das Team, das es schafft, den Staffellauf schneller als andere zu beenden und weniger Fehler macht als das andere Team, gewinnt.

Spielregel: 1. Es ist verboten, sich vorzeitig auf dem Geländer der Bank zu bewegen. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie können nicht aus einer Höhe springen, die höher ist als vom Lehrer angegeben. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

"Schlag den Ball"

Vorbereitung. Für das Spiel benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in einer Menge, die der Hälfte der Teilnehmer entspricht. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes in einem Abstand von 18-20 m zueinander auf. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen, und ein Volleyball wird in der Mitte des Spielfelds platziert. Spieler einer Mannschaft (per Los) erhalten einen kleinen Ball.

Spielinhalt. Auf ein Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln geworfene Bälle ein und werfen sie auf ein Signal hin ebenfalls auf den Volleyball, um ihn zurückzurollen. Die Teams wiederum werfen Bälle eine festgelegte Anzahl von Malen. Die Spieldauer beträgt 8-10 Minuten.

Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft zu rollen, gewinnt.

Spielregel: 1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeldbereich auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall beginnt der Beschuss des Volleyballs gleichzeitig von zwei Seiten. 3. Jeder über die gegnerische Linie geschlagene Ball bringt der Mannschaft einen Punkt.

"Streifenspringen"

Vorbereitung. Linien zeigen einen Korridor mit einer Breite von 2-3 m. Linien werden über den Korridor gezogen und bilden schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen, die sich abwechseln. Es können 6-8 solcher Streifen vorhanden sein. Durch schmale Streifen springen Kinder, und von breiten Streifen stoßen sie beim Springen ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams eingeteilt, die in Reihen stehen.

Spielinhalt. Auf ein Signal hin springen die ersten Startnummern jedes Teams vom Anfang des Korridors (mit beiden Füßen abstoßen) durch schmale Streifen und machen auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung. Wer alle Sprünge richtig ausgeführt hat (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Die zweiten Zahlen springen auch usw. Tritt ein Spieler auf einen schmalen Streifen, springt er weiter, bringt dem Team aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt.

Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte gesammelt haben, gewinnt.

Spielregel: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90, 100 cm). 2. Teams sind in der gleichen Position und folgen der gleichen Reihenfolge. 3. Derjenige, der zum ersten Streifen gesprungen ist, bekommt einen Punkt, zum zweiten - zwei Punkte und so weiter. 4. Wer auf dem nächsten Streifen falsch gelandet ist oder sich nicht dagegen gewehrt hat, verlässt das Spiel und erhält keine Punkte.

Veröffentlichungsdatum

Erstellt am 15.07.2013

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Hirte und Herde

Ziele: Entwickeln Sie die Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit der Kinder. Sprungübungen und Orientierung im Raum.
Spielfortschritt
Auf einer Seite des Geländes wird mit Hilfe einer Turnbank oder auf Kuben aufgelegten Latten ein Schafstall eingezäunt. Der Hirte wird gewählt. Der Rest sind Schafe. Dem Hirten sind die Augen verbunden. Er steht nicht weit vom Schafstall und sagt: "Schaf, Schaf, hier bin ich." Die Schafe springen abwechselnd über den Zaun, nähern sich dem Hirten und fragen: „Schäfer, Hirt, wie viele Schritte gibst du mir?“

Jedes Mal, wenn der Hirte eine Nummer anruft (bis zu 10). Das Schaf zählt die entsprechende Anzahl von Schritten und hält an.
Als alle Schafe weg sind, fragt der Hirte: "Wo ist meine Herde?" Alle Schafe antworten: „Sei, sei, sei …“ – dann verstummen sie.
Der Hirte beginnt, nach den Schafen zu suchen – er geht zu ihren Stimmen, und die Schafe stehen an ihren Plätzen. Wenn der Hirte jemanden berührt, sagt er: „Schaf, Schaf, wer bist du?“ Das Schaf antwortet: "Sei, sei, sei." Der Hirte muss erraten, wer es ist. Wenn er einen Fehler gemacht hat, fangen alle Schafe an zu meckern, und eines von ihnen bringt den Hirten zum Schafstall, und er kehrt an seinen Platz zurück. Der Hirte fragt erneut: "Wo ist meine Herde?" - und das Spiel geht weiter, bis er das gefangene Lamm erkennt. Dann nimmt er den Verband ab und wird ein Schaf, und das Schaf wird ein Hirte.

Karpfen und Hecht

Ziele: Entwickeln Sie die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Laufen und Hocken, im Kreisbauen, im Fangen.
Spielfortschritt
Ein Kind wird als Hecht ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: eine von ihnen – Kieselsteine ​​– bildet einen Kreis, die andere – Karausche, die innerhalb des Kreises schwimmen. Der Hecht ist hinter dem Kreis.
Auf das Zeichen des Lehrers: "Hecht!" - Sie rennt schnell in den Kreis und versucht Karausche zu fangen. Karpfen beeilen sich, schnell hinter einem der Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (Karpfen verstecken sich vor dem Hecht hinter den Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Erwischten verlassen den Kreis.
Das Spiel wird 3-4 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der Erwischten gezählt.
Wählen Sie dann einen neuen Hecht. Kinder stehen im Kreis und tauschen darin die Plätze, und das Spiel wiederholt sich.

Bären und Bienen

Ziele: Um bei Kindern Mut zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Laufen und Klettern üben.
Spielfortschritt
Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Einige (etwa ein Drittel der Kinder) sind Bären, der Rest sind Bienen. In einer Entfernung von 3-5 m vom Turm ist ein Wald umrissen und in einer Entfernung von 8-10 m auf der gegenüberliegenden Seite eine Wiese. Bienen werden auf einen Turm oder auf eine Turnwand (Bienenstock) gesetzt. Auf das Signal des Lehrers fliegen die Bienen auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Sobald alle Bienen wegfliegen, klettern die Bären auf den Turm – in den Bienenstock und schlemmen Honig. Auf das Zeichen des Lehrers: "Bären!" - Bienen fliegen und stechen Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen (sie mit den Händen zu berühren). Dann kehren die Bienen zum Turm zurück und das Spiel geht weiter. Ein gestochener Bär geht kein einziges Mal nach Honig. Nachdem das Spiel 2-2 Mal gespielt wurde, wechseln die Kinder die Rollen.
Der Lehrer sollte am Turm (Turnwand) sein, um den Spielern bei Bedarf Hilfestellungen geben zu können.

Feuerwehrleute in Ausbildung

Ziele: Entwickeln Sie die Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit der Kinder. Klettern üben.
Spielfortschritt
Spielende Kinder werden in 2 – 3 Trupps à 5 – 6 Personen eingeteilt und stellen sich in Kolonnen im Abstand von 4 – 5 m an der Turnwand auf, das sind Feuerwehrleute, sie müssen schnell Treppen steigen können. An der oberen Schiene der Turnwand wird gegen jede Ablösung eine Glocke aufgehängt.
Auf das Zeichen des Lehrers (ein Wort oder ein Schlag auf ein Tamburin), Kinder, zuerst stehen in einer Säule zur Turnwand laufen, hochklettern, klingeln, absteigen und am Ende der Säule stehen. Vos-l gibt wieder ein Signal; das nächste Paar oder Troika rennt usw. Am Ende des Spiels bemerkt der Lehrer geschicktere Feuerwehrleute, die bereits schnell die Treppe hinaufsteigen.
Danach wird das Spiel wiederholt.
Während des Spiels sollte der Erzieher in der Nähe der Turnwand sein, darauf achten, dass die Kinder die Stufen nicht überspringen und beim Klettern nicht springen (er stimmt dies vor Spielbeginn mit den Kindern ab).

Schneller an Orte

Ziele: Bei Kindern Aufmerksamkeit, Orientierung im Raum entwickeln. Laufen üben.

Spielfortschritt
Die Kinder stehen im Kreis mit seitlich ausgestreckten Armen. Der Platz jedes Spielers wird durch ein Objekt markiert, zum Beispiel einen Würfel, der auf den Boden gelegt wird. Auf das Wort des Lehrers „laufen“ oder auf das Tamburin schlagen, verlassen die Kinder den Kreis, gehen, rennen oder springen über das ganze Gelände. Der Lehrer entfernt derweil einen der Gegenstände und entzieht damit einem Kind einen Platz. Wenn ein Tamburin angeschlagen wird oder nach den Worten „an Orten“ laufen alle Kinder im Kreis und nehmen einen beliebigen Platz ein. Platzlos verlassen, sagen die Kinder im Chor:
Wanja, Wanja, gähne nicht (Manja, Olja usw.),
Nimm schnell deinen Platz ein.
Wenn das Spiel zum letzten Mal gespielt wird, legt der Lehrer den Würfel zurück, damit alle Kinder Platz haben.

Zeit zum Laufen haben

Ziele: Entwicklung der motorischen Koordination bei Kindern. Laufen üben.
Spielfortschritt
Der Lehrer hält mit einem der Kinder die Schnur an den Enden (ihre Länge beträgt 3-4 m) und dreht sie langsam in Richtung der laufenden Kinder. Die Kinder müssen nacheinander Zeit haben, unter der Schnur hindurchzulaufen, wenn sie oben ist.
Der Lehrer regelt die Bewegung der Kinder; für jeden, der durchläuft, gibt er ein Signal: "Lauf!"
In Zukunft müssen die Kinder selbst der Bewegung der Schnur folgen und laufen, wenn sie oben ist.

Ballschule

Ziele: Aufmerksamkeit bei Kindern entwickeln. Fangen und Werfen üben.
Spielfortschritt
Für das Spiel gibt es einen kleinen Ball. Kinder spielen einzeln, zu zweit oder in kleinen Gruppen.
Während des Spiels passt das Kind, das einen Fehler gemacht hat, den Ball zu einem anderen. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, beginnt er mit dem Zug, bei dem er einen Fehler gemacht hat.
Arten von Bewegungen:
1. Wirf den Ball hoch und fange ihn mit beiden Händen. Werfen Sie den Ball nach oben und klatschen Sie vor sich in die Hände, während er fliegt.
2. Schlagen Sie den Ball auf den Boden und fangen Sie ihn mit beiden Händen. Schlagen Sie den Ball auf den Boden, klatschen Sie gleichzeitig vor sich in die Hände und fangen Sie ihn mit beiden Händen.
3. Stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Wand in einem Abstand von zwei bis drei Schritten von ihr, schlagen Sie den Ball dagegen und fangen Sie ihn mit beiden Händen.
4. Werfen Sie den Ball gegen die Wand, lassen Sie ihn auf den Boden fallen, prallen Sie davon ab und fangen Sie ihn dann.
5. Schlagen Sie den Ball bis zu fünf Mal mit der rechten und der linken Hand auf den Boden.

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Beschriftungen der Folien:

Handyspiel "Karpfen und Hecht" Erstellt von Pädagogen der höchsten Kategorie Avseevich I.M. Azizova S.A. MADOU CRR-d / s Nr. 9 "Lächeln", Svetly

Ziele: Freundliche Rollenverteilung lernen, Spielregeln beachten. Kultiviere Ehrlichkeit, Ausdauer und Genauigkeit gegenüber dir selbst. Entwickeln Sie motorische Aktivität, Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer.

Attribute des Spiels Brustkarten "Karpfen" nach Anzahl der Spieler Brustabzeichen "Hecht" Pfeife Seil

Spielregeln Auf der einen Seite des Geländes gibt es „Karpfen“, in der Mitte einen „Hecht“. Auf das Signal der Pfeife laufen die „Karpfen“ auf die andere Seite, der Hecht fängt.

Spielschema

Spielregeln Gefangen 4 „Karpfen“ reichen sich die Hände, stehen quer über dem Feld, bilden ein Netzwerk. Nun sollte der „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der Hecht steht hinter dem Netz und lauert auf die „Karauschen“.

Spielschema

Spielregeln Wenn 8 „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Kreiskörbe, durch die der „Karpfen“ laufen muss. Der Hecht steht hinter dem Korb und fängt "Karpfen".

Spielschema

Spielregeln Wenn es mehr gefangene Karauschen als nicht gefangene gibt, dann bilden die Spieler einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karauschen hindurchlaufen. Der Hecht ist am Ausgang von oben und fängt "Karpfen". Der Gewinner ist derjenige, der nicht vom "Hecht" erwischt wurde, ihm wird die Rolle des neuen "Hechts" anvertraut.

Spielschema

Spielregeln Die Spielregeln verpflichten alle Karauschen, im Lauf durch Netz, Korb, Kreisel zu gehen. Spieler, die den Korb bilden, können den "Hecht" fangen, indem sie ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des "Hechts" werfen, ihn in den Korb treiben oder die Spitzen zuschlagen. Dann werden alle "Karpfen" freigelassen, sie wählen einen neuen "Hecht".

Ende des Spiels


Zum Thema: Methodische Entwicklungen, Präsentationen und Notizen

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Handyspiel "Karussells"

Zweck: Verbesserung der Fähigkeiten des leichten Laufens, der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit zu entwickeln, Bewegungskoordination.

Spielbeschreibung:

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Kindern eine Schnur, deren Enden zusammengebunden sind. Kinder halten rechte Hand an der Schnur nach links wenden und ein Gedicht aufsagen:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells begannen sich zu drehen.

Und dann herum, herum

Alle laufen, laufen, laufen.

Dem Text des Gedichts entsprechend gehen die Kinder im Kreis: zuerst langsam, dann schneller und schließlich laufen sie.

Während des Laufens sagt der Lehrer: "Lauf, lauf." Nachdem die Kinder zweimal im Kreis gelaufen sind, ändert der Lehrer die Bewegungsrichtung und sagt: „Umdrehen“. Die Spieler drehen sich um, fangen die Schnur schnell mit der linken Hand ab und laufen in die andere Richtung. Dann fährt die Lehrerin mit den Kindern fort:

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei!

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells wird zunehmend langsamer. Bei den Worten "Das ist das Spiel vorbei!" Kinder senken die Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz.

Nachdem sich die Kinder etwas ausgeruht haben, ruft der Lehrer dreimal oder schlägt dreimal auf das Tamburin. Die Spieler beeilen sich, ihre Plätze auf dem Karussell einzunehmen, d.h. Stelle dich im Kreis, nimm die Schnur. Das Spiel wird neu gestartet. Wer keine Zeit hatte, vor der dritten Glocke Platz zu nehmen, fährt nicht mit dem Karussell, sondern steht und wartet auf eine neue Landung.

Handyspiel "Mausefalle"

Ziel: leichtes Laufen verbessern, Kinder in der Hocke trainieren, im Kreis bauen und im Kreis gehen; Ausdauer entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Geschicklichkeit.

Spielregel:

1) Sie können die gefalteten Hände nur durch das Wort "klatschen" senken

2) Nach dem Zuschlagen der Mausefalle dürfen die „Mäuse“ den im Kreis Stehenden nicht unter die Arme kriechen oder sich die Arme brechen.

Spielbeschreibung:

Spielende Kinder werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Der kleinere bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“. Der Rest repräsentiert "Mäuse". Sie sind außerhalb des Kreises. Die Spieler, die eine Mausefalle darstellen, reichen sich die Hände und beginnen, im Kreis zu gehen, wobei sie sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle haben gegessen, alle haben gegessen

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Fangen wir alle!

Am Ende des Gedichts halten die Kinder an und heben ihre gefalteten Hände, um ein Tor zu bilden. Mäuse laufen in und aus der Mausefalle. Auf das Wort des Lehrers „klatschen“ senken die im Kreis stehenden Kinder ihre Hände und hocken - die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Spieler, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen. Eingefangene Mäuse bewegen sich im Kreis und vergrößern dadurch die Mausefalle. Wenn Großer Teil Mäuse werden gefangen, die Kinder tauschen die Rollen und das Spiel geht weiter. Sie können das Spiel 3-5 mal wiederholen

Handyspiel "Karpfen und Hecht"

Zweck: Verbesserung des Laufens, der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Spielbeschreibung: Ein Kind wird zum „Hecht“ gewählt. Der Rest der Spieler ist in zwei Gruppen aufgeteilt: Eine von ihnen - "Kieselsteine" - bildet einen Kreis, die andere - "Karpfen", sie schwimmen innerhalb des Kreises. Der Hecht ist hinter dem Kreis. Auf das Signal des Lehrers "Pike!" Hechte laufen schnell in den Kreis und versuchen, Karpfen zu fangen. Karpfen haben es eilig, schnell hinter einem der im Kreis stehenden Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (Karpfen verstecken sich vor dem Hecht hinter den Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich hinter den Kieselsteinen zu verstecken. Die Erwischten verlassen den Kreis. Das Spiel wird 3-4 mal gespielt, danach wird die Anzahl der gefangenen gezählt. Wählen Sie dann einen neuen Hecht. Kinder stehen im Kreis und tauschen darin die Plätze, und das Spiel wiederholt sich.


Entertainer

Einer der Spieler wird als Entertainer ausgewählt, er wird in die Mitte des Kreises gestellt. Der Rest der Kinder geht Händchen haltend im Kreis (nach rechts oder links, je nach Anweisung des Lehrers) und sagt:

ein gleichmäßiger Kreis, Einer nach dem anderen Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleib wo du bist

freundlich, zusammen

Machen wir ... so.

Kinder halten an, senken ihre Hände. Der Entertainer zeigt eine Art Bewegung, die alle Kinder wiederholen. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels (je nach Bedingung) wählt der Animateur einen der Spieler aus, der seinen Platz einnimmt, und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Richtungen. Entertainer denken sich eine Vielzahl von Bewegungen aus und wiederholen die gezeigten nicht.

Spiele für draussen

Fallensteller

Die Kinder gehen im Kreis, der Trapper geht in die entgegengesetzte Richtung.

Im Wald, im Wald Unter den grünen Eichen Die Tiere gingen spazieren Kannte die Gefahr nicht Oh! Der Jäger kommt! Er wird uns in Gefangenschaft führen Tiere laufen weg !

Kinder laufen hinein verschiedene Seiten. Trapper holt auf. Notiz: 5 S. - Halbhocke, für jedes Wort auf die Knie klatschen. 6 Seiten - drei Händeklatschen für jedes Wort.

    

Spiele für draussen

Goldenes Tor

Das Spiel umfasst 10-20 Personen. Zwei Spieler werden ausgewählt, sie treten zur Seite und vereinbaren, wer von ihnen die Sonne und wer der Mond sein wird. Dann stehen sie einander gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie an, um ein Tor zu bilden. Der Rest der Kinder fasst sich an den Händen und geht durch das Tor. Gleichzeitig sagen (oder singen) sie:

Goldenes Tor Nicht immer vermisst: Zum ersten Mal Abschied nehmen Das zweite Mal ist verboten Und das zum dritten Mal Wir werden dich nicht vermissen!

Das Tor schließt wann letzte Worte und fang den ein, der keine Zeit hatte vorbeizukommen. Leise wird der Häftling gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: auf dem Mond oder auf der Sonne. Er wählt und steht hinter dem jeweiligen Spieler. Die übrigen gehen wieder durch das Tor, und wieder fällt einer der Teilnehmer in die Gruppe des Mondes oder der Sonne. Wenn alle Spieler verteilt sind, wird ein Tauziehen zwischen den beiden Gruppen arrangiert. In diesem Fall wird ein Seil, ein Seil, ein Stock verwendet oder Kinder nehmen sich gegenseitig am Gürtel.

Spiele im Freien Karpfen und Hecht

Die Hälfte der Spieler bildet im Abstand von 3 Schritten einen Kreis. Dies ist ein Teich, an dessen Ufern Kiesel liegen. Einer der vom Lehrer ernannten Spieler stellt einen Hecht dar, er befindet sich außerhalb des Kreises. Der Rest der Spieler sind Karpfen, sie schwimmen (laufen) innerhalb des Kreises im Teich. Auf das Signal des Erziehers "Hecht" schwimmt der Hecht schnell in den Teich und versucht, Karpfen zu fangen. Karpfen eilen, um sich hinter einem der Spieler zu verstecken, stehen im Kreis und stellen Kieselsteine ​​dar. Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich hinter den Kieselsteinen zu verstecken, und bringt sie zu seinem Haus. Das Spiel wird 2-3 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der von Hechten gefangenen Karpfen gezählt. Dann wird einem anderen Spieler die Rolle des Hechts zugeteilt. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

Richtungen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wenn ein neuer Hecht ausgewählt wird, wechseln die Kinder, die Karausche und Kiesel darstellen, die Rollen.

Spiele im Freien Pferdefeuer

Die Spieler stehen im Kreis, einer in der Mitte (Anführer) mit Fahne. Kinder im Kreis springen im Kreis mit den Worten: "Ich habe ein Pferd, dieses Pferd ist Feuer!" Der Leader führt Sprünge auf der Stelle aus. In Worten: " Aber-aber-aber-aber-aber-aber!" Sie bleiben an Ort und Stelle stehen, machen eine Bewegung mit gebeugtem Bein - das Pferd schlägt mit seinem Huf. Der Anführer tut dasselbe. „Ich reite darauf, auf meinem Pferd. Die Kinder bewegen sich im Kreis, rennende Pferde“, führen den entgegengesetzten Weg in die andere Richtung. Zu den Worten: Aber-aber-aber-aber, aber-aber-aber! - der äußere Kreis bleibt, führt die Bewegung mit gebeugtem Bein aus. Der Anführer bewegt sich weiter. Am Ende der Worte stoppt er und hält eine Flagge zwischen die beiden Spieler. Ein Spieler läuft rechte Seite, der andere nach links und versuchte, schneller zu rennen und die Flagge zu nehmen. Der Erfolgreiche ist der Fahrer.

 

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