Russische Volksjagdhunde und Hasen. Handyspiel „Hasen und Wolf

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Tatarisches Volksspiel „Ball im Kreis“

Vorschau:

Baschkirische Volksspiele

Jurte

An dem Spiel sind vier Untergruppen von Kindern beteiligt, die jeweils einen Kreis in den Ecken des Geländes bilden. In der Mitte jedes Kreises steht ein Stuhl, an dem ein Schal mit Nationalmuster aufgehängt ist. Hand in Hand gehen alle im Wechselschritt in vier Kreisen und singen:

- Wir sind lustige Jungs

Versammeln wir uns alle im Kreis

Lass uns spielen und tanzen

Und eile auf die Wiese.

Zur Melodie ohne Worte bewegen sich die Jungs in wechselnden Schritten in einen gemeinsamen Kreis. Am Ende der Musik laufen sie schnell zu ihren Stühlen, nehmen einen Schal und ziehen ihn sich in Form eines Zeltes über den Kopf.(Dächer), es stellt sich eine Jurte heraus. Spielregel. Wenn die Musik zu Ende ist, müssen Sie schnell zu Ihrem Stuhl rennen und eine Jurte bilden. Die erste Kindergruppe, die eine Jurte baut, gewinnt.

Kupferstumpf

Die Spieler werden paarweise im Kreis aufgestellt. Auf Stühlen sitzen Kinder, die Kupferstümpfe darstellen. Hinter den Stühlen stehen die Kinderbesitzer.

Zur baschkirischen Volksmelodie bewegt sich der Fahrer-Käufer mit variablen Schritten im Kreis, schaut aufmerksam auf die auf Stühlen sitzenden Kinder, als würde er sich einen Baumstumpf aussuchen. Als die Musik zu Ende ist, bleibt er neben dem Paar stehen und fragt den Besitzer:

- Ich möchte Sie fragen
Kann ich deinen Stumpf kaufen?

Der Besitzer antwortet:

- Wenn Sie ein mutiger Reiter sind,
Dieser Kupferstumpf wird dir gehören.

Nach diesen Worten verlassen Eigentümer und Käufer den Kreis, stellen sich mit dem Rücken zueinander hinter den ausgewählten Baumstumpf und zu den Worten: „Eins, zwei, drei.“

Laufen!" - einstreuen verschiedene Seiten. rannte

der Erste, der hinter dem Kupferstumpf stand.

Spielregel. Nur auf Signal laufen. Der Gewinner wird zum Eigentümer.

Wurfstock

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet. In den Kreis wird ein Wurfstock mit einem Durchmesser von 50 cm gelegt. Ein Hirte wird anhand eines Zähltisches ausgewählt. Ein Spieler wirft einen Stock in die Ferne. Der Hirte rennt hinter dem geworfenen Stock her. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die Spieler. Der Hirte kommt mit einem Stock zurück, legt ihn zurück und sucht nach den Kindern. Als er den Versteckten bemerkt, ruft er ihn beim Namen. Der Hirte und das genannte Kind rennen auf den Stock zu. Wenn der Spieler vor dem Hirten gelaufen ist, nimmt er den Stock, wirft ihn erneut und versteckt sich erneut. Kommt der Spieler später angerannt, wird er zum Gefangenen. Er kann nur von einem Spieler gerettet werden, der seinen Namen ruft und Zeit hat, einen Stock vor den Hirten zu nehmen. Wenn alle gefunden sind, ist der Hirte derjenige, der zuerst entdeckt wurde.

Spielregel. Sie können erst dann mit der Suche nach Spielern beginnen, wenn der Zauberstab gefunden und in einem Kreis platziert wurde. Der genannte Spieler muss sofort aus seinem Versteck hervorkommen; Der Gefangene wird von dem Spieler gerettet, der vor dem Hirten zum Stock gelaufen ist.

klebrige Stümpfe

Drei bis vier Spieler hocken möglichst weit voneinander entfernt. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld und versucht, den Stümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stumps sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden zu Stümpfen.

Spielregel. Stümpfe sollten nicht aufstehen.

Schütze

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 10-15 m voneinander gezogen. In der Mitte wird zwischen ihnen ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m eingezeichnet. Ein Spieler ist ein T-Shooter. Er steht im Kreis und hat einen Ball in der Hand. Der Rest der Spieler beginnt, von einer Linie zur anderen zu rennen. Der Schütze versucht, sie mit dem Ball zu treffen. Der One Hit wird zum Shooter.

Spielregel. Zu Beginn des Spiels wird der Schütze zu demjenigen, der auf einen plötzlichen Befehl „Setz dich!“ reagiert. setzte sich zuletzt hin. Den Zeitpunkt des Ballwurfs bestimmt der Schütze selbst. Der Ball wird geworfen, die Spieler werfen den Pfeil. Fängt ein Spieler einen auf ihn geworfenen Ball, gilt dies nicht als Treffer.

Vorschau:

Mari-Leute Spiele

Ball rollen

Die Spieler vereinbaren, in welcher Reihenfolge sie den Wollknäuel rollen. Auf einer ebenen Fläche im Abstand von 3-5 m von der Linie, hinter der sich die Spieler befinden, bricht ein kleines Loch aus (Durchmesser und Tiefe sind etwas größer als der Ball). Der erste Spieler rollt den Ball und versucht, in das Loch zu gelangen. Wenn er trifft, erhält er einen Punkt und rollt den Ball erneut. Wenn der Spieler verfehlt und

fällt in ein Loch, rolltnächste in der Reihe. Derjenige, der gewinntder erste, der eine bedingte Punktzahl erreicht.

Spielregel. Der Ball muss gerollt und nicht in das Loch geworfen werden. Sie dürfen die Linie, von der aus der Ball gerollt wird, nicht überschreiten.

Bilyash

Auf der Baustelle werden zwei Linien im Abstand von 3-4 m voneinander gezogen. Hinter diesen Linien stehen sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, gegenüber. Einer der Spieler eigener Wille und die Zustimmung der Kameraden mit dem Ruf „Bilyash!“ rennt zum anderen Team, wobei jedes Mitglied seine rechte Hand nach vorne streckt. Der Anlaufende nimmt jemanden aus der gegnerischen Mannschaft bei der Hand und versucht, ihn über das Spielfeld zu seiner eigenen Linie zu ziehen. Gelingt ihm das, stellt er den Gefangenen hinter sich. Befindet er sich außerhalb der Linie der gegnerischen Mannschaft, wird er zu deren Gefangenen und befindet sich hinter dem Rücken des Spielers, der auf seine Seite gezogen ist. Das Spiel geht weiter, nun wird der Spieler – der Angreifer – vom anderen Team geschickt. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft alle Spieler der anderen Mannschaft zieht.

Spielregel. Mit nur einer Hand kann man den Gegner ziehen, mit der anderen Hand kann man ihm nicht helfen. Niemand sollte die ausgestreckte Hand zurückziehen. Wenn ein Spieler, der einen Gefangenen hat, von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft auf seine Seite gezogen wird, wird der Gefangene freigelassen und kehrt an seinen Platz zurück.

Vorschau:

Mordwinische Volksspiele

Kessel

In den Boden wird ein tiefes Loch gegraben (ca. 50 cm Durchmesser). Um ihn herum werden kleine Grübchen (zehn bis zwölf Stück) eingegraben, die mit einem Fuß oder einer Ferse verschlossen werden können. In den Händen der Spieler auf einem runden, glatten Stock von 50-60 cm Länge, 2,5 cm Durchmesser wirft der Anführer aus einer Entfernung von 2-3 m einen kleinen Ball in die Kesselgrube. Die Spieler müssen den Ball mit einem Stock herausschlagen. Der aus dem Kessel geflogene Ball wird vom Anführer genommen und erneut in den Kessel geworfen. Stockspieler verhindern, dass der Ball ins Loch gelangt.

Sie spielen also, bis der Ball den Kessel berührt. Befindet sich der Ball im Topf, müssen die Spieler einen Übergang von einem kleinen Loch zum anderen machen, während der Anführer eines der Löcher (Schweine) nehmen muss. Wer das Tag nicht bekommen hat, führt. Das Spiel geht weiter.

Spielregel. Die Spieler müssen den Ball treten, ohne den Platz zu verlassen. Sie können sich nur von Loch zu Loch bewegen, wenn der Ball den Topf berührt.

Salki

Gruben werden entsprechend der Kugelgröße (3-4 cm) ausgehoben. Die Spieler stehen in der Nähe des Zählers, und der Anführer rollt den Ball aus einer Entfernung von 0,5 bis 1 m in eine der nicht weit voneinander entfernten Gruben. In wessen Angel der Ball trifft, nimmt er ihn, alle Kinder zerstreuen sich Er muss eine Seite mit dem Ball der Spieler treffen. Der vom Ball getroffene Spieler wird zum Anführer.

Spielregel. Sie dürfen den Ball nur vor die Füße der Spieler und nur von einer bestimmten Stelle aus werfen.

Kreisförmig

Die Spieler ziehen großer Kreis, werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und vereinbaren, wer im Kreis und wer außerhalb des Kreises sein wird. Wer gleichmäßig verteilt außerhalb des Kreises bleibt, versucht mit dem Ball die Kinder im Kreis zu treffen. Gelingt es jemandem im Kreis, den Ball zu fangen, versucht er damit jedes Kind außerhalb des Kreises zu treffen. Gelingt ihm das, hat er einen Punkt in Reserve, verfehlt er, verlässt er den Kreis. Wenn der Ball alle Kinder trifft, wechseln die Spieler die Plätze.

Spielregel. Der Ball kann nur aus der Luft gefangen werden, vom Boden aus zählt er nicht. Die gesalzenen verlassen den Kreis. Ein Kind, das den Ball fängt und einen Spieler außerhalb des Kreises schlägt, bleibt im Kreis.

Paradies Paradies

Für das Spiel werden zwei Kinder ausgewählt – das Tor; der Rest der Spieler

Mutter mit Kindern. Die Torkinder heben ihre gefalteten Hände und sagen:

- Paradies-Paradies, ich vermisse

Ich lasse den letzten.

Mutter selbst wird sterben

Und er wird die Kinder führen.

Zu diesem Zeitpunkt betreten die spielenden Kinder, die zu einem Zug geworden sind, das Tor hinter ihrer Mutter. Die Kinder des Tores senken ihre Hände, trennen das letzte Kind und bitten es flüsternd um zwei Worte – ein Passwort (zum Beispiel ist ein Kind ein Schild, das andere ein Pfeil). Der Befragte wählt eines dieser Wörter und schließt sich dem Team mit dem Kind an, dessen Passwort er genannt hat. Als die Mutter allein gelassen wird, fragt sie das Tor laut: ein Schild oder ein Pfeil. Die Mutter antwortet und stellt sich in eines der Teams. Kindertore stehen sich gegenüber, halten sich an den Händen, die restlichen Mitglieder jedes Teams klammern sich an einer Schnur an ihre Torhälfte. Die resultierenden beiden Teams ziehen sich gegenseitig an. Das siegreiche Team gilt als Sieger. Spielregel. Kinder dürfen das Passwort nicht belauschen oder weitergeben.

Vorschau:

Tatarisches Volk Spiele

Wir verkaufen Töpfe

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder bilden kniend oder sitzend im Gras einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch:

  • Hey Kumpel, verkaufe den Topf!
  • Besorgen.
  • Wie viele Rubel soll ich dir geben?
  • Gib mir drei.

Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) den Besitzer des Topfes dreimal mit der Hand und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen um den Kreis herum). drei Mal). Wer schneller zu einem freien Platz im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, der dahinterliegende wird zum Fahrer.

Spielregel. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ihn nicht zu überqueren. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in eine beliebige Richtung zu laufen. Wenn er anfängt, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts laufen.

Grauer Wolf

Auf der Baustelle werden im Abstand von 20-30 m zwei Linien gezogen. Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. In der Hocke versteckt sich der Grauwolf hinter einer Leine (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite hinter der anderen Linie. Auf ein Zeichen hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten im Chor):

  • Wohin gehst du, meine Freunde?
  • Wir gehen in den dichten Wald.
  • Was willst du dort machen?
  • Dort bekommen wir Himbeeren.
  • Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?
  • Wir machen Marmelade.
  • Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?
  • Der graue Wolf wird uns nicht einholen!

Nach diesem Appell gehen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

- Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,

Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!

Ich kann nach den Worten nichts mehr sehen Der graue Wolf steht auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf verfolgt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.

Spielregel . Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte hereingebracht werden nicht zu sehen. Sie können die Fliehenden nur bis zur Hauslinie einfangen.

Hop-Sprung

Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.

Der Fahrer sagt: „Springe!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf ein Bein. Der Fahrer versucht Platz zu nehmen

Einer der Spieler springt ebenfalls auf einem Bein. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

Spielregel. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt als Kreis derjenige, der ihm zuvor beigetreten ist.

Cracker

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: linke Hand am Gürtel rechte Hand ausgestreckte Handfläche nach oben. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte:

Klatschen ja klatschen - das signal ist so:
Ich renne und du folgst mir.

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Fahren und Spottenlauf in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel. Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt hat, kann man nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.

Nimm Platz

Einer der Spielteilnehmer wird zum Anführer gewählt, und die übrigen Spieler gehen Händchen haltend im Kreis herum. Der Fahrer geht im Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:

- Wie eine zwitschernde Elster
Ich werde niemanden ins Haus lassen.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
-Laufen!

Nach diesem Lauf schlägt der Fahrer leicht einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürmt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der im Kreis herumläuft, nimmt früher einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.

Spielregel. Der Kreis sollte beim Wort „Lauf“ sofort anhalten.

Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

Fallen

Auf das Signal hin verstreuen sich alle Spieler auf dem Spielfeld. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie fangen alle.

Spielregel. Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Die Gefangenen fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.

Zhmurki

Sie zeichnen einen großen Kreis, darin machen sie im gleichen Abstand voneinander Löcher-Nerze entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer. Sie bestimmen den Fahrer, verbinden ihm die Augen und stellen ihn in die Mitte des Kreises, der Rest nimmt seinen Platz in den Nerzlöchern ein. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Ohne seinen Nerz zu verlassen, versucht er ihm auszuweichen, bückt sich dann und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Wenn er den Namen richtig nennt, sagen die Teilnehmer des Spiels: „Öffne deine Augen!“ - und derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch aufgerufen, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln ihre Nerze, indem sie auf einem Bein springen.

Spielregel. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen, der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.

Abfangjäger

An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. In einem von ihnen stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor die Worte:

- Wir können schnell laufen

Wir lieben es zu springen und zu springen.

Eins zwei drei vier fünf,

Keine Möglichkeit, uns zu fangen!

Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu beflecken. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs markiert, die noch nie gefangen wurden.

Spielregel. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Der Befleckte wird zum vereinbarten Ort gebracht.

Timerbay

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen den Treiber – Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:

- Fünf Kinder in Timerbay,

Freundliches, lustiges Spiel.

Wir schwammen im schnellen Fluss,

Sie schlugen um sich, spritzten,

Gut gewaschen

Und schön gekleidet.

Und weder essen noch trinken,

Sie rannten abends in den Wald,

sahen einander an,

Sie haben es so gemacht!

Mit den letzten Worten so Der Fahrer macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.

Spielregel. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).

Pfifferlinge und Hühner

An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. An

gegenüber - da ist ein Pfifferling.Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Spielfeld umherder Anschein, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Wenn sie es tunein Fuchs schleicht sich heran, Hähne rufen „Ku-ka-re-ku!“ Deshalb

Auf ein Signal hin rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, derversucht, einen der Spieler zu beflecken.

Spielregel. Wenn der Fahrer es versäumt, etwas davon zu verfärben

Spieler, dann fährt er wieder.

Raten Sie und holen Sie nach

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Ihm sind die Augen verbunden. Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig geraten hat, entfernt er schnell den Verband und holt den Fliehenden ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch genannt hat, kommt ein anderer Spieler. Wenn der Name korrekt aufgerufen wird, berührt der Spieler den Fahrer auf der Schulter und macht so deutlich, dass er rennen muss.

Spielregel. Wenn der Fahrer keinen Freund erwischt, können Sie das Spiel noch einmal mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler fängt, setzt sich der Fahrer ans Ende der Kolonne und derjenige, der gefangen wird, wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.

Wer ist zuerst?

Die Spieler stellen sich auf einer Seite des Spielfelds auf, auf der anderen Seite ist eine Flagge angebracht, die das Ende der Distanz anzeigt. Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit dem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.

Spielregel. Der Abstand von einem Ende des Geländes zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen darf man Kameraden nicht drängen.

Die Spieler stellen sich auf beiden Seiten in zwei Reihen auf. In der Mitte des Geländes befindet sich in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team eine Flagge.

Auf ein Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe Sandsäcke und versuchen, sie zur Flagge zu werfen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Zeile wird der beste Werfer angezeigt, sowie die Siegerlinie, zu deren Team gehört mehr Die Teilnehmer lassen die Taschen an der Flagge fallen.

Spielregel. Jeder sollte auf ein Signal reagieren. Führende Teams behalten den Punktestand.

Ball im Kreis

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball, dessen Durchmesser 15-25 cm beträgt, auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Spielregel. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen.

verwirrte Pferde

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie werden Fahnen und Ständer aufgestellt. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Spieler der Mannschaften zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen wieder zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Spielregel. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Ständern sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung laufen (rechts oder links).

Vorschau:

Udmurtisches Volk Spiele

Wasser

Sie zeichnen einen Kreis – das ist ein Teich oder See.Der Anführer ist ausgewählt - Wasser. Die Spieler laufen um den See herum undWiederholen Sie die Worte: - Es gibt kein Wasser, aber es sind viele Leute da.Der Wassermann läuft im Kreis (See) und fängt die Spieler aufnähern Sie sich dem Ufer (Kreislinien). Die Gefangenen bleibenKreis. Das Spiel geht weiter, bis Sie erwischt werden.

die meisten Spieler.

Spielregel. Der Wassermann fängt, ohne die Kreislinie zu überschreiten. Auch wer erwischt wird, wird zur Falle. Sie helfen dem Meermann.

grauer Hase

Auf dem Gelände wird ein Quadrat (6x6 m) gezeichnet - das ist ein Zaun. Auf einer Seite des Zauns sitzt ein Hase. Die Hunde (zehn Spieler) stehen im Halbkreis von 3-5 m auf der gegenüberliegenden Seite des Zauns. Spieler im Spiel sagen:

Hase, Hase, warum bist du in den Garten gegangen? Warum hast du meinen Kohl gegessen?

An letzte Worte Der Hase springt vom Zaun und versucht wegzulaufen. Die Hunde fangen ihn und umringen ihn mit gefalteten Händen.

Spielregel. Der Hase gilt als gefangen, wenn der Kreis vollständig geschlossen ist. Der Hase hat kein Recht, im geschlossenen Kreis unter den Armen hervorzulaufen.

aufholen

Die Spieler stehen im Kreis. Einer von ihnen sagt einen Reim:

- Fünf Bärte, sechs Bärte

Der siebte ist ein Großvater mit Bart.

Derjenige, der herauskommt, holt die Spieler ein, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Der Fänger berührt die Hand eines Spielers und sagt das Wort Tybyak. Der Gefangene ist aus dem Spiel.

Spielregel. Wenn drei oder vier Spieler berührt werden, versammeln sich alle wieder im Kreis und wählen mit einem Abzählreim einen neuen Anführer.

Taschentuchspiel

Die Spieler stehen paarweise nacheinander im Kreis. Es werden zwei Anführer gewählt, einer von ihnen erhält ein Taschentuch. Auf ein Signal hin rennt der Anführer mit einem Taschentuch davon und der zweite Anführer holt ihn ein. Das Spiel geht rund und rund. Der Gastgeber mit einem Taschentuch kann das Taschentuch an jeden in einem Paar stehenden Spieler weitergeben und seinen Platz einnehmen. Somit wechselt der Anführer mit einem Taschentuch.

Spielregel. Der Spieler rennt erst weg, wenn er ein Taschentuch erhält. Wenn der Taschentuchführer gefangen ist, wird das Taschentuch dem zweiten Anführer gegeben und der nächste Anführer wird aus den Kindern ausgewählt. paarweise stehen. Das Spiel beginnt auf ein Signal.

Vorschau:

Tschuwaschisches Volk Spiele

Raubtier im Meer

Bis zu zehn Kinder nehmen am Spiel teil. Einer der Spieler wird als Raubtier ausgewählt, der Rest sind Fische. Zum Spielen benötigen Sie ein 2-3 m langes Seil. An einem Ende wird eine Schlaufe gemacht und auf einen Pfosten oder Stift gesteckt. Der Spieler, der die Rolle eines Raubtiers spielt, nimmt das freie Ende des Seils und läuft im Kreis, sodass das Seil gespannt ist und sich der Arm mit dem Seil auf Kniehöhe befindet. Wenn sich das Seil nähert, müssen die Fischkinder darüber springen.

Spielregel. Am Seil gefangene Fische sind aus dem Spiel. Das Kind agiert als Raubtier und beginnt auf ein Signal hin zu rennen. Das Seil muss ständig gespannt sein.

Fisch

Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 10-15 m voneinander in den Schnee gezogen oder getrampelt. Nach dem Abzählreim wird der Fahrer ausgewählt – ein Hai. Die verbleibenden Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich hinter gegenüberliegenden Linien gegenüber. Auf ein Signal hin laufen die Spieler gleichzeitig von einer Linie zur anderen. Zu diesem Zeitpunkt „salzt“ der Hai diejenigen, die ihm begegnen. Die Punktzahl der „getaggten“ Spieler jedes Teams wird bekannt gegeben.

Spielregel. Der Lauf beginnt auf ein Signal. Das Team, in dem die vereinbarte Anzahl an Spielern „markiert“ ist, verliert beispielsweise fünf. „Gesalzen“ sind nicht aus dem Spiel.

Mond oder Sonne

Wählen Sie zwei Spieler als Kapitäne aus. Sie sind sich einig, welcher von ihnen der Mond und welcher die Sonne ist. Einer nach dem anderen, die anderen treten beiseite und nähern sich ihnen einer nach dem anderen. Leise, damit andere es nicht hören, sagt jeder, was er will: den Mond oder die Sonne. Ihm wird auch stillschweigend gesagt, in welchem ​​Team er sein soll. So wird jeder in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen aufstellen – die Spieler hinter ihrem Kapitän, den Spieler vor der Hüfte umklammernd. Die Teams ziehen sich gegenseitig über die Trennlinie. Tauziehen macht Spaß und ist emotional, auch wenn die Teams ungleich sind.

Spielregel. Verlierer ist die Mannschaft, deren Kapitän beim Schleppen die Ziellinie überquert hat.

Tili-ram?

Das Spiel wird von zwei Mannschaften gespielt. Die Spieler beider Mannschaften stehen sich im Abstand von 10-15 m gegenüber. Die erste Mannschaft sagt einstimmig:

Tili-ram, tili-ram? (Wer ist für Sie, wer für Sie?) Die andere Mannschaft benennt einen beliebigen Spieler der ersten Mannschaft. Er rennt und versucht, die Kette der zweiten Mannschaft zu durchbrechen, Händchen haltend, mit der Brust oder der Schulter. Dann wechseln die Teams die Rollen. Nach den Anrufen ziehen sich die Teams gegenseitig über die Linie.

Spielregel . Gelingt es dem Läufer, die Kette des anderen Teams zu durchbrechen, nimmt er einen der beiden Spieler, zwischen denen er durchgebrochen ist, zu seinem Team. Wenn der Läufer die Kette eines anderen Teams nicht durchbrochen hat, bleibt er selbst in diesem Team. Im Vorfeld, vor Spielbeginn, wird die Anzahl der Teamaufrufe festgelegt. Nach einem Tauziehen wird das Siegerteam ermittelt.

Zerstreuen!

Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Sie gehen im Kreis zum Text eines ihrer Lieblingslieder. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Plötzlich sagt er: „Zerstreuen!“ - Danach rennt er los, um die flüchtenden Spieler einzufangen.

Spielregel . Der Fahrer kann eine bestimmte Anzahl von Schritten ausführen

(nach Vereinbarung, je nach Kreisgröße in der Regel drei bis fünf Schritte). Der Gesalzene wird zum Anführer. Du kannst nur hinterherlaufen Worte, geh weg.

Die Fledermaus

Schlagen Sie zwei dünne Streifen oder Splitter über Kreuz nieder oder binden Sie sie zusammen. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Plattenspieler handelt – einen Schläger. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und wählen Kapitäne. Die Kapitäne stehen im Zentrum eines großen Gebiets, der Rest um sie herum. Einer der Kapitäne wirft als Erster Schläger hoch oben. Alle anderen versuchen, es beim Fallen noch in der Luft aufzufangen oder es bereits festzuhalten

Erde.

Spielregel. Das Mitnehmen eines bereits gefangenen Schlägers ist nicht gestattet. Derjenige, der den Schläger fängt, gibt ihn dem Kapitän seiner Mannschaft, der das Recht auf einen neuen Wurf erhält. Der erneute Wurf des Kapitäns bringt der Mannschaft einen Punkt. Sie spielen so lange, bis sie eine bestimmte Punktzahl erreicht haben.



A. V. Borgul Spiele 19. September 2016

P / und Eule

Ziel: Lernen Sie, eine Weile still zu stehen und aufmerksam zuzuhören.

Spielablauf: Die Spieler stehen frei auf dem Spielfeld. Seitlich („in der Mulde“) sitzt oder steht „Eule“. Der Lehrer sagt: „Der Tag kommt – alles wird lebendig.“ Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Gelände, führen verschiedene Bewegungen aus und imitieren mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen usw.

Unerwartet sagt: „Die Nacht kommt, alles gefriert, die Eule fliegt hinaus.“ Jeder sollte sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Worte ihn gefunden haben, und sich nicht bewegen. „Eule“ geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, den schickt die „Eule“ in seine „Höhle“. Nach einer Weile stoppt das Spiel und sie zählen, wie viele Menschen die „Eule“ mitgenommen hat. Danach wird eine neue „Eule“ aus denen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Die „Eule“, die mehr Spieler mitgenommen hat, gewinnt.

P/a Obdachloser Hase

Zweck: schnell laufen; im Raum navigieren.

Spielfortschritt: Ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ werden ausgewählt. Der Rest der „Hasen“ steht in Reifen – „Häusern“. Der „obdachlose Hase“ rennt weg und der „Jäger“ holt ihn ein. Der „Hase“ kann ins Haus gelangen, dann muss der dort stehende „Hase“ weglaufen. Wenn der „Jäger“ den „Hasen“ gefangen hat, wird er selbst zu ihm und der „Hase“ zum „Jäger“.

P / und Fuchs im Hühnerstall

Zweck: zu lehren, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, ohne sich gegenseitig zu treffen, dem Fänger auszuweichen.

Spielfortschritt: Auf einer Seite des Geländes ist ein „Hühnerstall“ skizziert. Darin sitzen „Hühner“ auf einer Sitzstange (auf Bänken).

Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird als „Fuchs“ bezeichnet, der Rest sind „Hühner“. Auf ein Signal hin springen die „Hühner“ von der Stange, laufen und rennen durch den Hof, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf ein Signal: „Fuchs!“ - „Hühner“ rennen zum Hühnerstall und klettern auf die Sitzstange, und der „Fuchs“ versucht, die „Henne“, die keine Zeit zum Entkommen hatte, zu zerren und bringt sie in sein Loch. Die restlichen „Hühner“ springen wieder von der Stange und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ fängt.

P/N Ruhig laufen

Zweck: Lernen, sich lautlos zu bewegen.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in Gruppen zu je 4-5 Personen eingeteilt, in drei Gruppen aufgeteilt und hinter der Linie aufgereiht. Ein Fahrer wird ausgewählt, er sitzt mitten auf der Baustelle und schließt die Augen. Auf ein Signal hin rennt eine Untergruppe lautlos am Fahrer vorbei zum anderen Ende des Geländes. Wenn der Fahrer es hört, sagt er „Halt!“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, sagt der Fahrer, welche Gruppe gelaufen ist. Hat er die Gruppe richtig angegeben, treten die Kinder beiseite. Wenn sie einen Fehler machen, kehren sie an ihre Plätze zurück. Gehen Sie also abwechselnd alle Gruppen durch. Sieger ist die Gruppe, die ruhig lief und vom Fahrer nicht erkannt werden konnte.

P / und Flugzeuge

Zweck: Leichtigkeit der Bewegung lehren, nach dem Signal handeln.

Spielverlauf: Vor dem Spiel ist es notwendig, alle Spielbewegungen anzuzeigen. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer sagt: „Bereit zum Fliegen. Starten Sie die Motoren!“ Kinder machen Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal „Lass uns fliegen!“ Breiten Sie die Arme seitlich aus und verteilen Sie sich im Raum. Auf das Signal „Landen!“ Die Spieler gehen auf ihre Seite des Spielfelds.

P/s Hasen und Wolf

Zweck: lernen, wie man richtig auf zwei Beinen springt; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Spielfortschritt: Einer der Spieler wird als „Wolf“ ausgewählt. Der Rest sind Kaninchen. Zu Beginn des Spiels sind die „Hasen“ in ihren Häusern, der Wolf ist auf der gegenüberliegenden Seite. „Hasen“ kommen aus den Häusern, der Lehrer sagt:

Hasen springen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Auf die grüne Wiese.

Gras wird gekniffen, gefressen,

Sie hören aufmerksam zu, ob der Wolf kommt.

Kinder springen, führen Bewegungen aus. Nach diesen Worten kommt der „Wolf“ aus der Schlucht und rennt den „Hasen“ nach, sie rennen zu ihren Häusern. Der gefangene „Hasen“ und „Wolf“ wird in seine Schlucht gebracht.

P / und Jäger und Hasen

Zweck: Lernen, den Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen.

Spielverlauf: Auf der einen Seite ist ein „Jäger“, auf der anderen Seite sind 2-3 „Hasen“ in eingezeichneten Kreisen zu sehen. „Hunter“ geht um das Gelände herum, als ob er nach Spuren von „Hasen“ suchen würde, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Der Lehrer sagt: „Hasen rannten auf die Lichtung.“ „Hasen“ springen auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Beim Wort „Jäger“ bleiben die „Hasen“ stehen, drehen ihm den Rücken zu und er wirft, ohne sich zu bewegen, einen Ball auf sie. Der „Hase“, den der „Jäger“ getroffen hat, gilt als erschossen und der „Jäger“ nimmt ihn zu sich.

P / und Zhmurki

Zweck: zu lehren, dem Text aufmerksam zuzuhören; Koordination im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Der Buff des Blinden wird anhand eines Abzählreims ausgewählt. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Geländes und drehen sich mehrmals um ihn herum. Gespräch mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Auf der Brücke.

- Was ist in deinen Händen?

- Kwas.

- Fang die Mäuse, nicht uns!

Die Spieler zerstreuen sich und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Der Blinde des Blinden muss den gefangenen Spieler erkennen, ihn beim Namen nennen, ohne den Verband zu entfernen. Er wird zum Grusel.

P / und Angelrute

Zweck: Erlernen des richtigen Hüpfens – Abstoßen und Hochheben der Beine.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer mit einem Seil in der Hand, an dessen Ende eine Tasche festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil und die Kinder müssen darüber springen.

F/n Wer ist schneller zur Flagge?

Zweck: schnelles Laufen und Beweglichkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in mehrere Teams aufgeteilt. Flaggen werden im Abstand von 3 m von der Startlinie angebracht. Auf Zeichen des Lehrers müssen Sie auf zwei Beinen zur Fahne springen, um diese herumgehen und zum Ende Ihrer Kolonne zurücklaufen.

P / und Vögel und eine Katze

Zweck: lernen, sich auf ein Signal zu bewegen, Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis, „Vögel“ sitzen hinter einem Kreis. Die „Katze“ schläft ein, und die „Vögel“ springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich, picken die Körner. Die „Katze“ wacht auf und fängt an, die „Vögel“ zu fangen, und sie laufen im Kreis davon. Die Katze trägt die gefangenen „Vögel“ in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

P / und „Lass dich nicht erwischen!“

Zweck: lernen, wie man richtig auf zwei Beinen springt; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Eine Schnur wird in Form eines Kreises gelegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird innerhalb des Kreises. Der Rest der Kinder springt in den Kreis hinein und wieder heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich darin befinden. Nach 30-40 Sekunden. Der Lehrer stoppt das Spiel.

P / und Fallen

Zweck: Geschicklichkeit und Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird zum Mittelpunkt. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Signal hin rennen die Kinder auf die andere Seite und die Falle versucht sie zu fangen. Gefangen wird zur Falle. Am Ende des Spiels wird gesagt, welche Falle am geschicktesten ist.

P / und Run zum benannten Baum

Zweck: zu trainieren, den benannten Baum schnell zu finden; Legen Sie die Namen der Bäume fest. schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Der Fahrer ist ausgewählt. Er benennt einen Baum, alle Kinder sollen aufmerksam zuhören, welcher Baum genannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer beobachtet die Kinder aufmerksam, wer zum falschen Baum rennt, bringt sie auf die Strafbank.

P / und Finden Sie ein Blatt, wie an einem Baum

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren; Beobachtung entwickeln.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe in mehrere Untergruppen ein. Jeder bietet an, einen genauen Blick auf die Blätter eines der Bäume zu werfen und diese dann auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: „Mal sehen, welches Team schneller die richtigen Blätter findet.“ Die Kinder beginnen zu suchen. Nachdem die Aufgabe erledigt ist, versammeln sich die Mitglieder jedes Teams in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baumes versammelt, oder dasjenige, das die meisten Blätter sammelt, gewinnt.

P/N Wer sammelt eher?

Zweck: lernen, Gemüse und Obst zu gruppieren; Reaktionsgeschwindigkeit auf Worte, Ausdauer und Disziplin zu kultivieren.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: „Gärtner“ und „Gärtner“. Auf dem Boden stehen Gemüse- und Obstattrappen sowie zwei Körbe. Auf Befehl des Erziehers beginnen die Teams, Gemüse und Obst in jeweils einem eigenen Korb zu sammeln. Wer zuerst gesammelt hat, hebt den Korb hoch und gilt als Sieger.

P / und Bienen

Zweck: zu lehren, auf ein verbales Signal zu reagieren; Geschwindigkeit und Beweglichkeit entwickeln; Dialog üben.

Spielfortschritt: Alle Kinder sind Bienen, sie laufen durch den Raum, schlagen mit den Flügeln, summen: „F-f-f“. Ein Bär (nach Belieben ausgewählt) erscheint und sagt:

Der Bär geht

Die Bienen werden den Honig wegnehmen.

Die Bienen antworten:

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns,

W-w-w-w!

Die Bienen schlagen mit den Flügeln, summen und verjagen den Bären.

P / und Käfer

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; Orientierung im Raum entwickeln; Übung in rhythmischer, ausdrucksstarker Sprache.

Spielfortschritt: Käferkinder sitzen in ihren Häusern (auf einer Bank) und sagen: „Ich bin ein Käfer, ich wohne hier, summ, summ: w-w-w.“ Auf das Zeichen des Lehrers fliegen die „Käfer“ zur Lichtung, sonnen sich und summen, auf das Signal „Regen“ kehren sie zu den Häusern zurück.

P/s So ein Blatt – flieg zu mir

Zweck: Aufmerksamkeit und Beobachtung entwickeln; Übung darin, Blätter durch Ähnlichkeit zu finden; Wörterbuch aktivieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer untersucht mit den Kindern die Blätter, die von den Bäumen gefallen sind. Beschreibt sie und sagt, von welchem ​​Baum sie stammen. Nach einer Weile gibt er den Kindern Blätter von verschiedenen Bäumen auf dem Gelände und bittet sie, aufmerksam zuzuhören. Zeigt ein Blatt von einem Baum und sagt: „Wer das gleiche Blatt hat, lauf zu mir!“

P / und (russisches Volk) Überwinternde und Zugvögel

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten; die Vorstellung vom Verhalten von Vögeln im Winter verstärken.

Spielfortschritt: Kinder setzen Hüte von Vögeln auf (Zug- und Überwinterungsvögel). In der Mitte des Spielplatzes, mit Abstand voneinander, stehen zwei Kinder mit Sonnen- und Schneeflockenhüten. „Vögel“ laufen in alle Richtungen mit den Worten:

Vögel fliegen, Körner werden gesammelt.

Kleine Vögel, kleine Vögel».

Nach diesen Worten rennen „Zugvögel“ zur Sonne und „Überwinternde“ – zur Schneeflocke. Wessen Kreis sich schneller versammelt, der hat gewonnen.

P / und (russisches Volk) Bienen und Schwalbe

Zweck: Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: „Biene“ spielende Kinder hocken. „Schwalbe“ – in ihrem Nest. „Bienen“ (sitzen auf einer Lichtung und summen):

Bienen fliegen, Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Die Schwalbe fliegt und fängt die Bienen.

Fliegt hinaus und fängt „Bienen“. Gefangen wird zur „Schwalbe“.

P / und Katze auf dem Dach

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; eine rhythmische, ausdrucksstarke Sprache entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte ist eine Katze. Der Rest der Kinder sind Mäuse. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen einander mit den Fingern im Gleichklang und mit Unterton:

Leise Maus, leise Maus...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, pass auf.

Und lass dich nicht von der Katze erwischen!

Nach diesen Worten jagt die „Katze“ die Mäuse, sie laufen weg. Es sollte mit einer Linie das Haus der Maus markiert werden – ein Nerz, wo die „Katze“ kein Recht hat zu rennen.

P / und Kranich und Frösche

Zweck: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln; Lernen Sie, nach Signalen zu navigieren.

Spielfortschritt: Auf dem Boden wird ein großes Rechteck gezeichnet – ein Fluss. Im Abstand von 50 cm von ihr sitzen „Frosch“-Kinder auf Unebenheiten. Hinter den Kindern sitzt ein „Kranich“ in seinem Nest. „Frösche“ setzen sich auf die Hügel und beginnen ihr Konzert:

Hier vom geschlüpften Faulen

Die Frösche planschten ins Wasser.

Und aufgeblasen wie eine Blase

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Es wird auf dem Fluss regnen.

Sobald die Frösche ihre letzten Worte sagen, fliegt der „Kranich“ aus dem Nest und fängt sie. Die „Frösche“ springen ins Wasser, wo der „Kranich“ sie nicht fangen darf. Der gefangene „Frosch“ bleibt auf der Beule, bis der „Kranich“ wegfliegt und die „Frösche“ aus dem Wasser kommen.

P / und Jagd auf Hasen

Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Alle Jungs sind „Hasen“ und 2-3 „Jäger“. „Jäger“ sind auf der gegenüberliegenden Seite, wo für sie ein Haus gezeichnet ist.

Erzieher: -

Es ist niemand auf dem Rasen.

Kommt raus, Hasenbrüder,

Sprung, Salto! ..

Reiten im Schnee!

„Jäger“ rennen aus dem Haus und jagen Hasen. Die gefangenen „Hasen“ werden von den „Jägern“ mit nach Hause genommen und das Spiel wird wiederholt.

P / und Zhmurki mit einer Glocke

Zweck: Kinder unterhalten, ihnen helfen, eine gute, fröhliche Stimmung zu erzeugen.

Spielfortschritt: Eines der Kinder bekommt eine Glocke. Die anderen beiden Kinder sind Idioten. Ihnen werden die Augen verbunden. Das Kind mit der Glocke rennt weg und die Büffel holen es ein. Gelingt es einem der Kinder, das Kind mit der Glocke zu fangen, wechseln sie die Rollen.

P / und „Hase“

Zweck: Beweglichkeit und schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: 2 Kinder werden ausgewählt: „Hase“ und „Wolf“. Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Hinter dem Kreis steht „Hase“. Im Kreis „Wolf“. Kinder führen einen Reigentanz vor und tragen ein Gedicht auf. Und der „Hase“ springt im Kreis herum:

Ein kleiner Hase springt in die Nähe des Hügels,

Der Hase springt schnell, du fängst ihn!

Der „Wolf“ versucht aus dem Kreis zu fliehen und den „Hase“ zu fangen. Wenn der „Hase“ gefangen ist, geht das Spiel mit den anderen Spielern weiter.

P / und Hasen und Bären

Zweck: Geschicklichkeit und Transformationsfähigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Das „Bär“-Kind geht in die Hocke und macht ein Nickerchen. Kinder-„Hasen“ springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

„Bär“ steht auf, antwortet:

Ich habe mir keinen Honig gegönnt

Da wurden alle wütend.

1,2,3,4,5 – Ich fange an, alle zu fahren!

Danach fängt der „Bär“ die „Hasen“.

P/N Wo waren wir?

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; Beobachtung, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Atmung entwickeln.

Spielfortschritt: Der Anführer wird vom Zählraum ausgewählt. Er geht auf die Veranda. Die übrigen Kinder vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann wird der Fahrer eingeladen. Er sagt: "Hallo Kinder! Wo warst du, was hast du gemacht? Kinder antworten: „Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber wir werden zeigen, was wir gemacht haben!“ Hat der Fahrer die Bewegung der Kinder erraten, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er erneut.

P / und Lovishka, nimm das Band!

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, Ehrlichkeit und Fairness bei der Bewertung des Verhaltens im Spiel fördern.

Spielfortschritt: Die Spieler stellen sich im Kreis auf und wählen eine Falle. Jeder außer der Falle nimmt ein farbiges Band und legt es hinter den Gürtel oder hinter den Kragen. Die Falle steht in der Mitte des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers „Lauf!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle holt sie ein und versucht, jemandem das Band abzunehmen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt vorübergehend zurück. Auf Zeichen des Lehrers „Eins, zwei, drei. Lauf in den Kreis!“ Die Kinder versammeln sich im Kreis, die Falle zählt die Anzahl der Bänder und gibt sie an die Kinder zurück, das Spiel beginnt mit einer neuen Falle von vorne.

P / i (russisches Volksspiel) Kartoffel

Zweck: Einführung in das Volksspiel; lerne, den Ball zu werfen.

Spielablauf: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu, ohne ihn zu fangen. Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, sitzt er im Kreis (wird zur „Kartoffel“). Vom Kreis aus versucht der Spieler aus sitzender Position hüpfend, den Ball zu fangen. Wenn er fängt, wird er wieder zum Spieler und der Spieler, der den Ball verfehlt hat, wird zur Kartoffel.
Das Spiel geht so lange weiter, bis ein Spieler bleibt oder sich langweilt.

P / und Mausefalle

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal hin zu handeln.

Spielverlauf: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen aufgeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet Händchen haltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) befinden sich außerhalb des Kreises. Sie stellen eine Mausefalle dar, beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Von ihnen geschieden – einfach eine Leidenschaft.

Alle aßen, alle aßen

Überall, wo sie klettern, ist das ein Angriff.

Vorsicht, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Schließen wir die Mausefalle

Und wir fangen Sie sofort!
Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das Zeichen des Lehrers „Klatschen“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle klappt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen stellen sich im Kreis auf, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn Großer Teil Kinder werden gefangen, die Kinder wechseln die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nach dem Zuschlagen der Mausefalle dürfen die Mäuse nicht unter die Hände der im Kreis Stehenden kriechen oder versuchen, die gefalteten Hände zu brechen. Erwähnenswert sind die geschicktesten Kinder, die noch nie in eine Mausefalle getappt sind.

P / n (Russisches Volk) Schneefrau

Zweck: körperliche Aktivität entwickeln.

Spielfortschritt: „Schneemann“ wird ausgewählt. Sie geht am Ende der Plattform in die Hocke. Kinder gehen zu ihr, trampeln,

Baba Snow steht,

Döst morgens ein, schläft tagsüber.

Abends ruhig warten

Nachts wird jeder Angst haben.

Bei diesen Worten wacht die „Schneefrau“ auf und fängt die Kinder auf. Wen auch immer er fängt, wird zur „Schneefrau“.

P / und (russisches Volk) Ente und Erpel

Zweck: Einführung russischer Volksspiele; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Zwei Spieler repräsentieren die Ente und den Drachen. Der Rest bildet einen Kreis und hält sich an den Händen. Die Ente stellt sich in einen Kreis und der Drake hinter den Kreis. Der Drake versucht, in den Kreis zu schlüpfen und die Ente zu fangen, während alle singen:

Drake, fängt eine Ente,
Der Junge fängt den Grauen.
Geh nach Hause
Geh, Grauer, nach Hause.
Sie haben sieben Kinder

Achter Drake.

P/s Steig in den Reifen

Zweck: Genauigkeit und Auge entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werfen Schneebälle aus einer Entfernung von 5-6 m in einen Reifen.

P / und Schneebälle und Wind

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf Zeichen des Lehrers: „Der Wind wehte stark, stark. Flieg weg, Schneeflocken! - Sie zerstreuen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände, breiten ihre Arme seitlich aus, schwanken, drehen sich. Der Lehrer sagt: „Der Wind hat nachgelassen! Komm zurück, Schneeflocken im Kreis! - Kinder laufen in einen Kreis und halten sich an den Händen.

P/s Vorsicht, ich friere

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielablauf: Alle Spieler versammeln sich auf einer Seite des Spielplatzes, der Lehrer ist bei ihnen. „Lauf weg, pass auf, ich hole dich ein und erstarre“, sagt die Lehrerin. Kinder rennen auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes, um sich im Haus zu verstecken.

P/N Wir sind lustige Jungs

Zweck: Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Auch auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Linie eingezeichnet – das sind Häuser. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chorspieler sagen:

Wir sind lustige Jungs, wir lieben es zu rennen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen.

1,2,3 – Fang!

Nach dem Wort „Fang!“ Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle versucht sie zu fangen. Derjenige, den die Falle mit der Linie berührt, gilt als gefangen und bewegt sich zur Seite, wobei er einen Strich überspringt. Nach zwei Durchläufen wird eine weitere Falle ausgewählt.

N/a Kätzchen und Welpen

Zweck: lernen, sich schön auf den Zehenspitzen zu bewegen, Bewegung mit Worten zu kombinieren; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielverlauf: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen „Kätzchen“ dar, die andere „Welpen“. „Kätzchen“ sind in der Nähe der Bank; "Welpen" - auf der anderen Seite der Website. Der Lehrer bietet den „Kätzchen“ an, leicht und sanft zu laufen. Zu den Worten der Lehrerin: „Welpen!“ - Die zweite Kindergruppe klettert über die Bänke. Sie rennen den „Kätzchen“ hinterher und bellen: „Av-av-av.“ „Kätzchen“ klettern miauend schnell auf die Bank. Der Lehrer ist die ganze Zeit da. „Welpen“ kehren in ihre Häuser zurück. Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

P / und Katze Vaska

Zweck: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder führen einen Reigentanz vor, in der Mitte „schläft“ die Katze.

Mäuse tanzen
Eine Katze schläft auf einer Couch.
Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze Vaska nicht auf.
Wie die Katze Vaska aufwacht
Wird unseren Reigen unterbrechen.

Die Katze wacht auf und fängt Mäuse. Die Mäuse rennen in die Häuser.

P / und (russischer Volks-)Kohl

Zweck: Geschicklichkeit der Bewegungen entwickeln.

Spielfortschritt: Der Kreis ist ein Garten. In der Mitte sind Tücher gefaltet, die Kohl symbolisieren. Der „Meister“ setzt sich neben den Kohl und sagt:

Ich sitze auf einem Kieselstein, lustige Stifte aus Buntstiften,

Ich amüsiere mich mit den Stiften der Buntstifte, ich baue meinen eigenen Garten.

Damit der Kohl nicht gestohlen wird, rennen sie nicht in den Garten

Wölfe und Meisen, Biber und Marder,

Hase mit Schnurrbart, Klumpfußbär.

Kinder versuchen, in den „Garten“ zu rennen, sich den „Kohl“ zu schnappen und wegzulaufen. Wer auch immer der „Besitzer“ fängt, scheidet aus dem Spiel aus.

P/N Wer wohnt wo?

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach ihrer Struktur zu gruppieren; Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Orientierung im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: „Eichhörnchen“ und „Hasen“. „Eichhörnchen“ suchen nach Pflanzen, hinter denen sie sich verstecken können, und „Hasen“ – unter denen sie sich verstecken können. „Eichhörnchen“ verstecken sich hinter Bäumen und „Hasen“ hinter Büschen. Sie wählen den Fahrer – den „Fuchs“. „Hasen“ und „Eichhörnchen“ laufen auf der Lichtung herum. Auf ein Signal: „Gefahr – ein Fuchs!“ - „Eichhörnchen“ laufen zum Baum, „Hasen“ – zu den Büschen. Wer die Aufgabe falsch erledigt hat, wird von diesem „Fuchs“ gefangen.

P/s Kinder und der Wolf

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; Lernen Sie, Verben im Präteritum und imperative Verben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes vor der gezogenen Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite, hinter einem „Baum“ (einem Stuhl oder einer Säule), sitzt ein „Wolf“ – der Anführer. Der Lehrer sagt:

Kinder gingen im Wald spazieren, pflückten Erdbeeren,
Überall gibt es viele Beeren – sowohl auf den Unebenheiten als auch im Gras.

Kinder verteilen sich auf dem Spielplatz und rennen. Der Lehrer fährt fort:

Aber hier knisterten die Äste ...

Kinder, Kinder, gähnt nicht
Wolf hinter der Fichte – lauf weg!

Kinder zerstreuen sich, der „Wolf“ fängt sie. Das gefangene Kind wird zum „Wolf“ und das Spiel beginnt von vorne.

P / und Schmetterlinge, Frösche und Reiher

Zweck: motorische Aktivität und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder laufen frei auf dem Spielplatz. Auf Zeichen des Lehrers beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (Flügelschwingen, Drehen), Fröschen (auf allen Vieren und Springen) und Reihern (einfrieren, auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald der Lehrer sagt: „Lass uns noch einmal rennen!“, fangen sie erneut an, in zufälligen Richtungen über das Gelände zu rennen.

P / und Taube

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination und Orientierung im Raum; Üben Sie die Aussprache von Lauten.

Spielfortschritt: Kinder wählen einen „Falken“ und eine „Gastgeberin“. Der Rest der Kinder sind Tauben. Der „Falke“ tritt beiseite und die „Wirtin“ treibt die „Tauben“: „Husch, husch!“ „Tauben“ zerstreuen sich und „Falke“ fängt sie. Dann ruft die „Gastgeberin“: „Guli-guli-ghuli“ – und die „Tauben“ strömen zur „Gastgeberin“. Derjenige, den der „Falke“ gefangen hat, wird zum „Falken“ und der ehemalige „Falke“ wird zur „Herrin“.

P / s Elemente verschieben

Zweck: Koordination im Raum, Beweglichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Auf gegenüberliegenden Seiten werden 2-4 Kreise auf den Boden gezeichnet. In einem Kreis werden verschiedene Gegenstände platziert (Kegel, Würfel, Spielzeug), der andere bleibt frei. Die Kinder stehen in zwei Reihen (oder einer Spalte) und beginnen auf Zeichen des Lehrers, Gegenstände nacheinander aus einem anderen Kreis zu übertragen.

Auf der Website wird ein großer Kreis gezeichnet. Eines der Kinder wird als Hase ausgewählt, es geht in einen Kreis und alle Spielteilnehmer stellen sich hinter den Kreis. Sie werfen sich gegenseitig den Ball zu, aber so, dass er den Hasen trifft. Der Hase läuft im Kreis und weicht dem Ball aus. Wer es befleckt, nimmt den Platz des Hasen im Kreis ein.

Regeln

1. Die Teilnehmer des Spiels sollten die Grenzen des Kreises nicht überschreiten.

2. Bevor Sie den Ball weitergeben, müssen Sie die Person benennen, die ihn fangen soll.

3. Sie müssen den Ball schnell weitergeben, Sie können ihn nicht in Ihren Händen halten.

Anleitung zum Dirigieren

Es sollten nicht mehr als 10 Personen spielen; sie stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Je schneller die Spielteilnehmer den Ball weitergeben, desto interessanter ist das Spiel und desto mehr Möglichkeiten, den Hasen zu beflecken. Der Hase kann auf seinen Wunsch den Ball fangen. In diesem Fall steht der Spieler, dessen Ball gefangen wurde, im Kreis und spielt die Rolle eines Hasen.

Basierend auf Materialien aus der Sammlung von Maria Litvinova „Russische Volksspiele im Freien“

Guten Abend allerseits!

Heute möchte ich die Spiele im Freien mit Kindern im Alter von 2-3 Jahren fortsetzen.

Am Ende des Beitrags können Sie die Datei mit Outdoor-Spielen herunterladen, über die ich in den letzten drei Beiträgen gesprochen habe.

Also lasst uns spielen!

Hasen und Wolf.

Aufgaben:

Bringen Sie den Kindern bei, aufmerksam zuzuhören und Bewegungen entsprechend dem Text auszuführen;

Einführung mobiler russischer Volksspiele;

Orientieren Sie sich im Raum.
Spielbeschreibung:

Sie können draußen oder im Zimmer spielen. Ein Erwachsener stellt einen Wolf dar und alle Kinder stellen Hasen dar. Auf der einen Seite der Halle sind Hasen, auf der anderen ein Wolf. Für Hasen markieren Sie eins großes Haus oder kleine Häuser für alle. Der erwachsene Wolf befindet sich in der „Schlucht“.

Wir sprechen den Vierzeiler aus:

Hasen springen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Ins Grüne, auf die Wiese,

Gras kneift, lauscht

Kommt der Wolf?

Dem Text zufolge „springen die Hasen aus ihren Häusern, springen überall herum und knabbern Gras.“ Mit den Worten: „Wolf“ rennen die Hasen zu ihren Häusern, und der Wolf springt aus der Schlucht und versucht, die Hasen zu fangen – er berührt sie mit der Hand.
Wenn sie in ihr Haus rennen, kann der Wolf die Hasen nicht mehr fangen, und selbst den, den er gefangen hat, nimmt er für sich und bringt ihn in die „Schlucht“. Darüber hinaus kann die Rolle des Wolfes von jedem der Kinder gespielt werden.

Fröhliche Hasen.

Aufgaben:

Benehmen Sportübung in Form von Laufen, Springen, Kniebeugen;

Geschicklichkeit entwickeln;

Unabhängigkeit entwickeln;

Lernen Sie, im Team zu spielen.

Spielbeschreibung:

Im Wald leben fröhliche kleine Hasen und eine Hasenmutter, und in der Nähe streift ein grauer Wolf, der die Hasen fangen und fressen will, erzählt ein Erwachsener den Kindern. Hasen leben in Häusern. Spielen wir: „Ihr werdet Hasen sein und ich werde eure Hasenmutter sein.“
Der Erwachsene sagt:

kleine Häuser

Stehend in einem dichten Wald

kleine Hasen

Sie sitzen in Häusern.

Die Kinder gehen in die Hocke und legen ihre Hände an ihre Köpfe, um Hasenohren darzustellen.

Mama Hase

Ich rannte durch den Wald

Pfote sie

Alle klopften ans Fenster.

Ein Erwachsener nähert sich jedem Haus, klopft daran und sagt:

Klopf klopf, Hasen

Lass uns spazieren gehen

Wenn der Wolf erscheint

Wir verstecken uns wieder.

Hasen rennen fröhlich aus den Häusern auf die Lichtung, toben, rennen, springen, bis ein böser Wolf auftaucht. Als Wolf wird ein Erwachsener oder ein älteres Kind ausgewählt. Der Wolf geht auf die Lichtung und sagt: „Oh, wie viele lustige kleine Hasen! Jetzt werde ich sie fangen!“ Hasen rennen zu ihren Häusern. Der Wolf sagt: „Oh, wie schnell die Hasen rennen. Nun, ich kann sie nicht einholen!“

Sie können das Spiel viele Male wiederholen.

Pferde
Aufgaben:

Kindern beibringen, sich nacheinander koordiniert in die gleiche Richtung zu bewegen;

Schieben Sie das Kind nicht nach vorne, wenn es langsam geht;

Spielbeschreibung:

Die Kinder werden je nach Wunsch in Paare eingeteilt – ein Kind ist ein Pferd, das andere ein Kutscher. Der Kutscher spannt das Pferd an, legt die Zügel an. Sie fahren im Raum von einer Seite zur anderen und zurück.

Ein Erwachsener spricht die Worte aus und die Kinder beginnen sich zu bewegen:

Tsok! Tsok! Tsok! Tsok!

Ich bin ein graues Pferd.

Ich klopfe mit meinen Hufen

Wenn du willst, werde ich es tun.

Dann tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

Wir haben keine Angst vor der Katze

Aufgaben:

Lernen Sie, dem Text aufmerksam zuzuhören und schnell auf das Sprachsignal zu reagieren.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel braucht man ein Spielzeug – eine Katze. Kinder sitzen auf Stühlen oder Kissen – in ihren Nerzen.

Ein Erwachsener nimmt die Katze, setzt sie auf einen kleinen Stuhl – die Katze schläft tief und fest.
Unter dem Vierzeiler:

Mäuse, Mäuse, kommt raus

herumtollen, tanzen,

Komm schnell raus

Schlafender schnauzbärtiger Katzenschurke.

Die Mäuse kommen aus ihren Höhlen und beginnen mit den Worten um die Katze zu tanzen:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Wir haben keine Angst vor der Katze.

Plötzlich wacht die Katze auf, sieht Mäuse und fängt an, sie zu fangen (ein Erwachsener versucht mit einem Katzenspielzeug, die Kinder einzuholen). Mäuse zerstreuen sich schnell in ihren Nerzen (Stühlen).

Die Mäuse rannten weg, die Katze schlief wieder ein. Das Spiel geht weiter.

Bälle

Aufgaben:

Bringen Sie Kindern bei, Bälle mit einer und zwei Händen in die Ferne zu werfen.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel sind Bälle unterschiedlicher Größe (groß und klein) erforderlich. Ein Erwachsener zeigt den Kindern, wie man Bälle wirft: kleine Bälle mit einer Hand, große Bälle mit zwei Händen. Die Kinder stehen in einer Reihe auf einer Seite der Halle oder des Spielplatzes. Die Bälle liegen vor ihnen. Nach den Worten: „Wirf die Bälle!“ werfen die Kinder die Bälle so lange in die Ferne, wie der Erwachsene es ihnen gezeigt hat, bis alle geworfen sind. Dann sammeln die Kinder sie ein und warten auf das Signal, um das Spiel fortzusetzen.

Die Henne ging spazieren

Aufgaben:

Bringt Ihnen bei, dem Text aufmerksam zuzuhören;

Wiederholen Sie die Bewegungen korrekt für einen Erwachsenen.

Hören Sie sich den Text an und wiederholen Sie die Bewegungen entsprechend dem Text.

Spielbeschreibung:

Die Kinder stellen sich hinter den Erwachsenen auf.
Er sagt die Worte:

Die Henne ging spazieren

Frisches Gras kneifen

Und hinter ihr Jungs

gelbe Küken,

Co-Co-Co, ja Co-Co-Co,

Geh nicht weit

Rudern Sie mit Ihren Pfoten,

Auf der Suche nach Getreide

Habe einen dicken Käfer gegessen

Regenwurm,

Wodka getrunken,

Voller Trog.

Gemeinsam mit den Kindern machen wir Bewegungen, die dem Text entsprechen: Sie gehen, heben die Knie hoch und winken mit den „Flügeln“. Sie drohen mit den Fingern – bei den Worten „Ko-ko-ko, geh nicht weit.“ Sie hocken sich hin und suchen im Gras nach Körnern. Sie zeigen die Dicke des Käfers – „sie haben einen dicken Käfer gefressen.“ Zeigen Sie die Länge des Wurms an – „Regenwurm“. Sie beugen sich nach vorne, die Hände (Flügel) werden nach hinten gezogen – „etwas Wasser getrunken“.

Zug
Aufgaben:

Bei Kleinkindern die Fähigkeit entwickeln, schnell auf Tonsignale zu reagieren und entsprechende Bewegungen auszuführen.

Entwickeln Sie die Fähigkeit, nacheinander zu gehen, ohne das Baby nach vorne zu schieben;

Die Fähigkeit, einander nachzulaufen, ohne die vorauslaufenden Kinder zu behindern.
Spielbeschreibung:

Die Kinder stellen sich auf. Ein Erwachsener ist eine Dampflokomotive, Kinder sind Waggons. Kinder sollten sich nicht aneinander festhalten. Ein Erwachsener „piept“ und die gesamte Komposition beginnt sich langsam vorwärts zu bewegen. Kleinkinder sprechen die Worte „Choo-choo-choo“ aus und bewegen dabei ihre Hände rhythmisch hin und her (Arme an den Ellbogen angewinkelt).
Zuerst fährt der Zug langsam, dann schneller und schließlich rast er schnell (die Kinder beginnen zu rennen). Der Erwachsene sagt: „Der Zug nähert sich dem Bahnhof“ und die Kinder werden langsamer und halten allmählich an. Dann gehen sie weiter.

Gib den Ball weiter

Aufgaben:

Lehrt, Geschicklichkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielbeschreibung:

Bilden Sie mit den Kindern einen Kreis. Ein Erwachsener spielt den Ball in der Nähe stehendes Baby, er gibt es an seinen Nachbarn weiter und so weiter im Kreis. Wir versuchen, das Passtempo zu erhöhen. Besser ist es, wenn der Ball zu fröhlicher, bewegender Musik gespielt wird.

Steinfliege
Aufgaben:

Lernen Sie, Bewegungen gemäß dem Text auszuführen.

Spielbeschreibung:

Kinder stehen im Kreis.
Ein Erwachsener sagt einen Vierzeiler:

Sonnenschein, Sonnenschein

goldener Boden,

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen

Im Garten floss ein Bach,

Hundert Türme sind geflogen

Und die Schneeverwehungen schmelzen, schmelzen,

Und die Blumen wachsen.

Ein Erwachsener mit Kindern geht im Kreis und führt folgende Bewegungen aus: Sie laufen im Kreis – „ein Bach floss im Garten“, sie winken mit den Händen – „hundert Türme sind eingeflogen“, sie gehen langsam in die Hocke – „die Schneeverwehungen sind.“ schmelzen“, stellen Sie sich auf die Zehenspitzen und strecken Sie sich langsam nach oben – „Blumen wachsen“.

struppiger Hund

Aufgaben:

Lernen Sie, den Worten aufmerksam zuzuhören und die entsprechenden Bewegungen auszuführen.

Laufen Sie schnell auf einem Signal in verschiedene Richtungen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Spielbeschreibung:

Zum Spielen braucht man ein Spielzeug – einen Hund. Die Kinder bilden einen Kreis. Das Spielzeug wird in die Mitte des Kreises auf einen Stuhl gestellt, der Hund schläft. Kleinkinder gehen um das Spielzeug herum und sagen die folgenden Wörter:

Hier liegt der struppige Hund,

In deinen Pfoten, deine Nase vergraben,

Still, still liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen,

Lass uns zu ihm gehen und ihn wecken

Und mal sehen, was passiert?

Die Kinder gehen zunächst auf das Spielzeug – den Hund – zu, strecken dann ihre Hände aus und berühren es. Der zottelige Hund wacht auf und rennt den Kindern nach, um sie einzuholen (ein Erwachsener nimmt ein Spielzeug in die Hand und rennt den Kindern hinterher). Kinder verstreuen sich in der Halle oder auf dem Spielplatz. Und der Hund wird bald „müde“ und geht ins Bett.

Springe zum Ballon

Aufgaben:

Kinder üben Springen.

Spielbeschreibung:

Wird zum Spielen benötigt Luftballon. Kinder stehen im Kreis. Ein Erwachsener nimmt einen Ballon und geht im Kreis an den Kindern vorbei. Jeder von ihnen versucht aufzuspringen und den Ballon zu berühren.

Die Vögel fliegen
Aufgaben:

Reaktionsgeschwindigkeit lehren – auf ein Signal reagieren;

Lernen Sie, die Bewegungen von Vögeln nachzuahmen.

Spielbeschreibung:

Babys sitzen auf Stühlen oder Kissen. Babys sind Vögel, Stühle sind Nester. Mit den Worten: „Ay, die Vögel sind angekommen!“ Vögel fliegen überall herum. Mit den Worten: „Die Vögel flogen in die Nester!“ Die Kinder beeilen sich, sich auf ihre Stühle zu setzen. Ein Erwachsener nennt den schnellsten und wendigsten Vogel, der am schnellsten in sein Nest geflogen ist. Er ermutigt den Rest der Vögel. Das Spiel kann weitergehen.

Fallen

Aufgaben:

Das Spiel entwickelt Geschwindigkeit und Beweglichkeit.

Spielbeschreibung:

Die Kinder stehen auf einer Seite der Halle, der Erwachsene in der Mitte. Mit den Worten: „Eins-zwei-drei, fang!“ Kinder rennen von einer Seite des Raumes zur anderen. Und ein Erwachsener mit den Worten: „Das fange ich jetzt!“ versucht sie zu fangen.

Vögel und Katze

Aufgaben:

Lernen Sie, auf ein Signal zu reagieren;

Übungen zum Laufen in verschiedene Richtungen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Spielbeschreibung:

Ein Erwachsener ist eine Katze, Kinder sind Vögel. Vögel sitzen in Nestern – auf Stühlen. Die Katze schläft und die Kinder fangen an, mit den Armen (Flügeln) zu winken, überall hin zu rennen (fliegen), in die Hocke zu gehen (Körner zu picken). Plötzlich wacht die Katze auf und miaut und versucht, die Vögel zu fangen. Sie zerstreuen sich – rennen in verschiedene Richtungen, verstecken sich in ihren Nestern – setzen sich auf Stühle.

Sonnenhasen

Aufgaben:

Lernen Sie, Bewegungsgeschwindigkeit und Beweglichkeit zu entwickeln;

Ändern Sie die Bewegungsrichtung abrupt und setzen Sie die körperlichen Übungen fort – Laufen, Springen;

Wissen, wie man in einem Gruppenspiel spielt.

Spielbeschreibung:

Dieses Spiel kann an einem sonnigen Tag gespielt werden, vorzugsweise im Freien. Ein Erwachsener bringt einen kleinen Spiegel mit und macht Kinder auf das Erscheinen eines Sonnenstrahls aufmerksam. Ein Sonnenstrahl kann erscheinen und entlang der Wand, entlang des Weges laufen.

Sunny Bunny, Jump-Sprung,

Ging spazieren

Geschickt aus dem Fenster gesprungen,

Bin über das Dach gelaufen.

Springe und springe, springe und springe

Auf das Fenster gesprungen

Springe und springe, springe und springe

Und auf Antoshkas Nase.

Hey Leute, gähnt nicht

Und hol den Hasen ein!

Laden Sie die Kinder ein, „einen Sonnenstrahl einzufangen“. Er versucht, den „Hase“ schnell zu bewegen, damit die Kinder ihm auf dem Gelände nachlaufen, aufspringen und die Bewegungsrichtung abrupt ändern. Gewinner ist derjenige, der den „Sonnenhasen“ fängt.

Bienen

Aufgaben:

Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit;

Machen Sie Kinder mit russischen Volksspielen bekannt.

Spielbeschreibung:

Zum Spielen müssen Sie einen Kreis zeichnen und eine Blume in die Mitte legen. Kinder – Bienen stehen außerhalb des Kreises (sie können hocken). Ein Erwachsener ist ein Wächter, bewacht die Blume, er steht im Kreis neben der Blume.

Frühlingsbienen,

Flügel aus Gold

Worauf sitzt du?

Fliegst du ins Feld?
Al peitscht dich mit Regen,

Brennt dich die Sonne?

Fliegen Sie über die hohen Berge

Für grüne Wälder -

Auf einer runden Wiese

Auf einer azurblauen Blume.

Nachdem sie diesen Vierzeiler gelesen haben, versuchen die Kinder, in den Kreis zu rennen und die Blume leicht zu berühren. Und der Wächter versucht, niemanden in den Kreis zu lassen, sich von niemandem berühren zu lassen. Wenn mindestens eine Biene die Blume berührt, rufen alle laut: „Die Biene hat die Blume berührt“ und das Spiel endet.

Hasen im Haus

Aufgaben:

Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit;

Lernen Sie, im Weltraum zu navigieren;

Erhöhen Sie die körperliche Aktivität der Kinder.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel werden Reifen benötigt, deren Anzahl der Anzahl der Kinder entspricht. Auf dem Boden, dem Boden, werden Reifen ausgelegt. Hasen sind Kinder, ein grauer Wolf ist ein Erwachsener. Reifen – Häschenhäuser. Hasen haben Spaß, springen und rennen durch die Halle.

Der Erwachsene sagt: „Grauer Wolf! Wolf geht auf die Jagd! Alle Hasen zerstreuen sich und jeder versucht, schneller zu seinem Haus zu gelangen.

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Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, dem Lehrer aufmerksam zuzuhören, Sprünge und andere Aktionen gemäß dem Text auszuführen; Lernen Sie, im Raum zu navigieren und Ihren Platz zu finden.

Beschreibung. Kinder - „Hasen“ verstecken sich hinter Büschen und Bäumen. Hinter einem Busch ist ein „Wolf“. „Hasen“ rennen auf die Lichtung, springen, knabbern Gras, toben. Auf das Zeichen des Lehrers: „Der Wolf kommt!“ - „Hasen“ laufen weg und verstecken sich hinter Büschen und Bäumen. „Wolf“ versucht, sie einzuholen. Im Spiel können Sie einen poetischen Text verwenden:

Hasen springen: lope, lope, lope -

Auf die grüne Wiese.

Gras wird gekniffen, gefressen,

Hör genau zu

Kommt der Wolf?

Kinder folgen dem Text. Am Ende des Textes erscheint ein „Wolf“ und beginnt, „Hasen“ zu fangen. Die Rolle des „Wolfs“ übernimmt zunächst der Erzieher.

Handyspiel „Shaggy Dog“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, sich entsprechend dem Text zu bewegen, schnell die Richtung zu ändern, zu rennen und dabei zu versuchen, nicht vom Fänger erfasst zu werden und nicht zu drängen.

Beschreibung. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Ein Kind auf der gegenüberliegenden Seite stellt einen „Hund“ dar. Die Kinder kommen leise auf ihn zu und der Lehrer sagt zu diesem Zeitpunkt:

Hier liegt der struppige Hund,

Vergrabe deine Nase in deinen Pfoten,

Still, still liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen und ihn wecken

Und mal sehen: „Wird etwas passieren?“

Kinder nähern sich dem „Hund“. Sobald der Lehrer das Gedicht vorgelesen hat, springt der „Hund“ auf und „bellt“ laut. Die Kinder zerstreuen sich, der „Hund“ versucht jemanden zu fangen. Wenn sich alle Kinder verstecken, kehrt der „Hund“ an seinen Platz zurück.

Handyspiel „Fang mich“

Ziel: Kindern beizubringen, schnell auf ein Signal zu reagieren und im Weltraum zu navigieren; Geschicklichkeit entwickeln.

Beschreibung. Die Kinder sitzen auf der Bank. Der Lehrer lädt sie ein, ihn einzuholen und rennt den Kindern entgegen. Kinder rennen dem Lehrer hinterher und versuchen ihn zu fangen. Als sie auf ihn zulaufen, bleibt der Lehrer stehen und sagt: „Lauf weg, lauf weg, ich hole ihn ein!“ Die Kinder rennen zurück zu ihren Plätzen.

Anleitung zur Durchführung. Der Lehrer sollte den Kindern nicht zu schnell davonlaufen: Sie sind daran interessiert, ihn zu fangen. Sie sollten den Kindern auch nicht zu schnell hinterherlaufen, da sie sonst stürzen könnten. Der Lauf erfolgt zunächst nur in eine Richtung. Wenn die Kinder auf den Lehrer zulaufen, ist darauf zu achten, dass sie wissen, wie man schnell läuft. Wenn das Spiel wiederholt wird, kann der Lehrer die Richtung ändern und vor den Kindern davonlaufen.

Handyspiel „Frost Red Nose“

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, charakteristische Bewegungen auszuführen; Kinder zum Laufen bringen.

Der Lehrer steht im Abstand von 5 Metern vor den Kindern und sagt die Worte:

Ich bin Frost Red Nose. Der Bart ist völlig zugewachsen.

Ich suche Tiere im Wald. Komm schnell raus!

Kommt raus, Hasen! Mädchen und Jungen!

(Kinder gehen auf den Lehrer zu.)

Einfrieren! Einfrieren!

Der Lehrer versucht, die Jungs zu fangen – „Hasen“. Die Kinder laufen weg.

Handyspiel „Hühner im Garten“

Ziel: Bewegungskoordination und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; Übungen im Laufen, Hocken und Krabbeln.

Beschreibung. In der Mitte des Geländes begrenzen sie einen kleinen Bereich – einen „Garten“. Nicht weit von ihm, auf der einen Seite des Bahnsteigs, stellen sie einen Stuhl auf – das ist das „Haus“ des Wächters, auf der anderen Seite ist auf Höhe der Brust des Kindes eine Schiene an den Gestellen oder befestigt ein Band wird gezogen - das „Haus“ für Hühner. Die Rolle des „Wächters“ wird zunächst vom Erzieher und dann von aktiveren Kindern übernommen. Der Rest sind Hühner. Auf das Zeichen des Erziehers: „Geht, Hühner, spazieren“ – Kinder – „Hühner“ kriechen unter dem „Zaun“ (Geländer) hindurch, machen sich auf den Weg in den „Garten“, rennen, „suchen“ nach Futter, „ gackern". Der „Wächter“ bemerkt die „Hühner“ und vertreibt sie aus dem „Garten“ – klatscht in die Hände und sagt: „Husch, husch!“ Kinder - „Hühner“ laufen weg, kriechen unter die Reling und verstecken sich im „Haus“. Der „Wächter“ geht durch den „Garten“ und setzt sich wieder hin. Das Spiel wird wiederholt. Wenn das Spiel zum ersten Mal gespielt wird, wird der Bereich des „Gartens“ nicht angezeigt. Kinder toben auf dem gesamten Spielplatz herum.

Handyspiel „Vögel in Nestern“

Ziel: Kindern beibringen, in alle Richtungen zu gehen und zu rennen, ohne aneinanderzustoßen; Bringen Sie ihnen bei, schnell auf das Signal des Erziehers zu reagieren und sich gegenseitig zu helfen.

Beschreibung. Auf einer Seite des Spielplatzes sind entsprechend der Anzahl der Kinder Körbe („Nester“) frei ausgelegt. Jedes Kind („Vogel“) steht in seinem eigenen „Nest“. Auf Zeichen des Lehrers laufen die Kinder – „Vögel“ – aus den Reifen – „Nestern“ – und verstreuen sich über das ganze Gelände. Der Lehrer ahmt das Füttern von „Vögeln“ am einen oder anderen Ende des Spielplatzes nach: Die Kinder gehen in die Hocke und schlagen mit den Fingerspitzen auf die Knie – sie „picken“ das Futter. „Die Vögel sind in die Nester geflogen!“ - sagt der Lehrer, die Kinder rennen zu den Reifen und stellen sich in einen beliebigen freien Reifen. Das Spiel wird wiederholt. Wenn Kinder das Spiel beherrschen, können neue Regeln eingeführt werden: 3-4 große Reifen auslegen – „im Nest leben mehrere Vögel“. Auf das Signal: „Die Vögel sind in die Nester geflogen“ – die Kinder rennen, in jedem Reifen stehen 2-3 Kinder. Der Lehrer achtet darauf, dass sie nicht drängen, sondern sich gegenseitig beim Stehen im Korb helfen und die gesamte für das Spiel vorgesehene Fläche nutzen.

Handyspiel „Von flache Strecke»

Ziel: um die Koordination der Bewegungen von Armen und Beinen bei Kindern zu entwickeln; lehren, einzeln frei in einer Kolonne zu gehen; einen Gleichgewichtssinn und Orientierung im Raum entwickeln.

Beschreibung. Kinder, frei gruppiert, gehen mit dem Lehrer mit. Der Lehrer spricht in einem bestimmten Tempo den folgenden Text aus, die Kinder führen Bewegungen entsprechend dem Text aus:

Auf flachem Weg Gehen Sie Schritt für Schritt vor.

Auf flachem Weg

Unsere Füße gehen

Eins – zwei, eins – zwei.

Durch Kieselsteine, durch Kieselsteine Springe auf zwei Beinen

vorwärts gehen.

Steine, Steine...

Im Loch – bumm! Hocken.

Steigen.

Das Gedicht wird noch einmal wiederholt. Nach mehreren Wiederholungen sagt der Lehrer einen weiteren Text:

Auf ebenem Weg, auf ebenem Weg

Unsere Beine sind müde, unsere Beine sind müde

Das ist unser Zuhause, hier leben wir.

Am Ende des Textes rennen die Kinder zum „Haus“ – einem vorher festgelegten Ort hinter einem Busch, unter einem Baum usw.

Handyspiel „Hirte und Herde“

Ziel: bei Kindern die Fähigkeit zu festigen, nach den Spielregeln zu spielen, sich im Gehen und Laufen zu bewegen.

Beschreibung. Kinder stellen eine „Herde“ (Kühe, Kälber, Schafe) dar. Sie wählen einen „Hirten“, geben ihm eine Pfeife und eine „Peitsche“ (Springseil). Der Lehrer spricht die Wörter aus, die Kinder führen Bewegungen im Text aus:

Früh - früh am Morgen

Hirte: „Tu-ru-ru-ru“,

(„Der Hirte“ spielt Pfeife.)

Und die Kühe harmonieren mit ihm

Verschärft: „Moo-mu-mu.“

Kinder - „Kühe“ muhen. Dann treibt der „Hirte“ die „Herde“ auf das Feld (auf den vereinbarten Rasen), alle gehen daran entlang. Nach einer Weile lässt der „Hirte“ seine Peitsche (Springseil) schnappen und treibt die „Herde“ nach Hause. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel „Pferde“

Ziel: Kindern beibringen, sich nacheinander gemeinsam zu bewegen, Bewegungen zu koordinieren und den Vordermann nicht zu drängen, auch wenn er sich nicht sehr schnell bewegt.

Beschreibung. Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: Einige stellen „Pferde“ dar, andere „Bräutigam“. Jeder „Bräutigam“ hat „Zügel“ – Springseile. Auf Zeichen des Lehrers fangen die „Bräutigam“ die „Pferde“ ein, „spannen“ sie ein (legen die „Zügel“ an). Auf Anweisung des Lehrers können die Kinder ruhig reiten (zu zweit laufen), traben oder galoppieren. Nach einiger Zeit werden die „Pferde“ abgegurtet und auf die Wiese entlassen, die „Bräutigam“ setzen sich zur Ruhe. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels wechseln die Kinder die Rollen. Im Spiel wechseln die Kinder ihre Bewegungen ab: Laufen, Springen, Gehen usw. Kann angeboten werden verschiedene Handlungsstränge Ausflüge: zu den Rennen, zum Heuholen, in den Wald zum Brennholzholen. Wenn der „Bräutigam“ längere Zeit keines der „Pferde“ „fangen“ kann, helfen ihm andere „Bräutigam“.

Das Handyspiel „Henne – Corydalis“

Ziel:Üben Sie die Kinder darin, schnell auf das Signal des Lehrers zu reagieren. Trainieren Sie Kinder im Gehen.

Der Lehrer stellt ein „Huhn“ dar, die Kinder – „Hühner“. Ein Kind (älter) - „Katze“. „Cat“ sitzt auf einem Stuhl am Spielfeldrand. „Huhn“ und „Hühner“ laufen über das Gelände. Der Lehrer sagt:

Eine Henne kam heraus – ein Corydalis, mit ihren gelben Hühnern,

Das Huhn gackert: „Ko-ko, geh nicht weit.“

Der Lehrer nähert sich der „Katze“ und sagt:

Auf einer Bank am Weg legt sich eine Katze hin und döst ...

Die Katze öffnet die Augen und holt die Hühner ein.

Die „Katze“ öffnet die Augen, miaut und rennt den „Hühnern“ nach, die in eine bestimmte Ecke des Geländes – das „Haus“ – zur Hühnermutter flüchten. Der Lehrer („Huhn“) beschützt die „Hühner“, breitet die Arme seitlich aus und sagt gleichzeitig: „Geh weg, Katze, ich gebe dir keine Hühner!“ Wenn das Spiel wiederholt wird, wird die Rolle der „Katze“ einem anderen Kind anvertraut.



 

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