Russisches Volksspiel Bunny. Kartei zum Sportunterricht zum Thema: Kartei der Spiele von UMK und NRK

den Ball rollen

Aufgaben: unterrichten einfache Spiele mit einem Ball; Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Der Lehrer setzt die Kinder in einen Kreis (3-4 m Durchmesser) oder einen Halbkreis. Das Kind sitzt mit gespreizten Beinen auf dem Boden. Der Lehrer sitzt in der Mitte und rollt nacheinander jedem Kind den Ball zu, während er seinen Namen ruft. Das Kind fängt den Ball und rollt ihn dann zurück zum Lehrer.

Sonne und Regen

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, in alle Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen, und schnell auf ein Signal zu reagieren.

Spielbeschreibung: Das Spiel kann sowohl drinnen als auch draußen gespielt werden. Die Häuser sind entweder Stühle oder Kreise auf dem Boden.

Der Lehrer dreht den Hochstuhl der Kinder nach hinten und fordert alle auf, dasselbe mit ihren Hochstühlen zu tun. „Sehen Sie, es stellte sich heraus, dass es ein Haus war“, sagt er, setzt sich vor den Stuhl und schaut durch das Loch in der Rückseite hinaus, als wäre es ein Fenster. Der Erwachsene ruft die Kinder beim Namen und fordert sie auf, „aus dem Fenster zu schauen“ und mit der Hand zu winken.

So werden die im Halbkreis aufgereihten Stühle zu Häusern, in denen Kinder leben.

"Welche schönes Wetter! - sagt der Lehrer und schaut aus dem Fenster. „Jetzt gehe ich raus und rufe die Kinder zum Spielen!“ Er geht in die Mitte des Raumes und lädt alle zu einem Spaziergang ein. Die Kinder rennen hinaus und versammeln sich um den Lehrer, und er spricht den folgenden Text aus:

Die Sonne schaut aus dem Fenster

Unsere Augen schielen.

Wir klatschen in die Hände

Und renn raus!

Die Kinder wiederholen den Reim, und dann stampfen alle unter den Worten „Oben-oben-oben“ und „Klatsch-klatsch-klatsch“ mit den Füßen auf und klatschen in die Hände, um den Lehrer nachzuahmen.

„Jetzt lasst uns rennen!“ - Der Lehrer bietet an und rennt weg. Kinder laufen hinein verschiedene Seiten. Plötzlich sagt die Lehrerin: „Schau mal, es regnet! Nach Hause eilen!" Alle eilen zu ihren Häusern.

„Hören Sie, wie der Regen auf die Dächer trommelt“, sagt die Lehrerin und stellt das Geräusch des Regens dar, indem sie mit angewinkelten Fingern auf die Sitzfläche des Stuhls klopft. - Es wurde sehr langweilig. Bitten wir den Regen, aufzuhören zu tropfen. Der Lehrer liest einen Volksreim vor:

Regen, Regen, mehr Spaß

Tropf, bereue die Tropfen nicht.

Mach uns bloß nicht nass

Klopfen Sie nicht ans Fenster!

Das Geräusch des Regens nimmt zunächst zu, lässt aber allmählich nach und hört bald ganz auf. „Jetzt gehe ich nach draußen und schaue, ob der Regen aufgehört hat oder nicht“, sagt der Lehrer und verlässt sein Haus. Er tut so, als würde er in den Himmel schauen und ruft den Kindern zu: „Die Sonne scheint!“ Kein Regen! Komm raus für einen Spaziergang!“

Die Kinder versammeln sich wieder um den Lehrer und wiederholen nach ihm das Gedicht über die Sonne und führen lustige Bewegungen aus. Sie können rennen, springen, tanzen, aber bis der Lehrer wieder sagt: „Oh, es fängt an zu regnen!“

Katze und Mäuse

Aufgaben: Kinder im Krabbeln zu trainieren, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen entsprechend dem Text des Gedichts auszuführen.

Spielbeschreibung: Das Spiel wird mit einer Untergruppe von Kindern (8-10) in einem Raum (auf einem Teppich) oder auf einer mit weichem Gras bedeckten Wiese gespielt. In der Mitte des Raumes (auf dem Teppich) oder auf dem Rasen wird eine Turnleiter hochkant gestellt oder an einer Schnur gezogen. Auf einer Seite des eingezäunten Geländes befindet sich ein Mäusehaus. Wähle eine Katze. Sie sitzt auf einem Stuhl oder Baumstumpf. Die Mäuse sitzen in Nerzen hinter der Treppe. Der Lehrer sagt:

Die Katze bewacht die Mäuse

Sie tat so, als würde sie schlafen.

Die Mäuse kriechen aus den Nerzen (kriechen zwischen den Treppengeländern oder unter der Schnur hindurch) und rennen.

Nach einer Weile sagt der Lehrer:

Stille Maus, mach keinen Lärm,

Weck die Katze nicht auf...

Die Katze steigt vom Stuhl, geht auf alle Viere, krümmt den Rücken, sagt laut: „Miau“ – und fängt Mäuse, sie laufen in ihre Löcher (nicht unter die Schnur oder die Leiterschienen kriechen). Die Rolle der Katze übernimmt zunächst der Erzieher, dann wird das aktivste Kind anvertraut, dann werden weitere Kinder in diese Rolle einbezogen. Das Spiel wird jedes Mal mit einer neuen Katze wiederholt.

Beine

Aufgaben: lehren, einem Erwachsenen zuzuhören und Bewegungen gemäß dem Text auszuführen; Fantasie entwickeln.

Spielbeschreibung: Der Lehrer zeichnet eine Linie auf den Boden. „Das wird unser Zuhause sein“, sagt die Lehrerin, „von hier aus werden unsere Beine den Weg entlang laufen, und wohin sie laufen, zeige ich dir jetzt.“ Der Lehrer entfernt sich im Abstand von 20-25 Schritten von den Kindern und zeichnet eine parallele Linie auf den Boden: „Hier bleiben die Kinder stehen.“

Er kehrt zu den Jungs zurück, hilft ihnen, sich in der ersten (Start-)Reihe aufzustellen und spricht die Wörter aus, mit denen sie Aktionen ausführen werden. Dann bietet er an, sie zu wiederholen.

Beine, Beine,

Sie liefen den Weg entlang

Sie rannten durch den Wald

sprang über Unebenheiten,

Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,

Sie rannten auf die Wiese

Einen Schuh verloren.

Unter diesen Worten rennen die Kinder auf die andere Linie zu, springen auf zwei Beinen und nähern sich dem Erwachsenen (insgesamt vier Sprünge). Beim letzten Wort bleiben sie stehen, gehen in die Hocke, drehen sich in die eine oder andere Richtung, als suchten sie nach einem Stiefel. „Wir haben einen Schuh gefunden!“ - sagt der Lehrer und alle rennen zurück zur Startlinie. Das Spiel beginnt von vorne.

Blase

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit zu festigen, in einem Kreis zu stehen, ihn allmählich zu erweitern und zu verengen; lernen, Bewegungen zu koordinieren; Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Es wird ein Ritual der Einladung zum Spiel durchgeführt: „Katya, lass uns spielen gehen!“. Die Lehrerin nimmt das Kind bei der Hand, geht mit ihm auf das nächste Baby zu: „Wanja, lass uns spielen gehen!“ Das Kind reicht dem Vorgänger die Hand, und nun gehen die drei los, um den Nächsten einzuladen. Also halten sich alle Kinder abwechselnd an den Händen. Es ist besser, zunächst diejenigen Schüler anzusprechen, die den Wunsch äußern, am Spiel teilzunehmen, und es ist sinnvoller, gefesselte Kinder zuletzt einzuladen.

Die Kinder halten sich zusammen mit der Lehrerin an den Händen, bilden einen Kreis und beginnen, „die Blase aufzublasen“: Mit gesenktem Kopf blasen die Kinder zu Fäusten, die wie eine Pfeife untereinander gestapelt sind. Bei jedem Aufblasen machen alle einen Schritt zurück, als ob die Blase ein wenig gewachsen wäre. Diese Aktionen werden 2-3 Mal wiederholt. Dann reichen sich alle die Hände und erweitern nach und nach den Kreis, indem sie sich bewegen und die folgenden Worte sagen:

Aufblasen, Blase

Explodieren, Großer

Bleib so

Nicht abstürzen.

Es entsteht ein großer gestreckter Kreis.

Der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“ Alle klatschen in die Hände und sagen: „Klatschen!“ und in einen Haufen laufen (zur Mitte hin).

Danach beginnt das Spiel von vorne.

Sie können das Spiel so beenden. Wenn die Blase platzt, sagen Sie: „Kleine Blasen sind geflogen ...“ Die Kinder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen.

Karussells

Aufgaben: lernen, Bewegungen untereinander und mit dem Rhythmus des Textes zu koordinieren; Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielbeschreibung:„Jetzt fahren wir Karussell“, sagt die Lehrerin. - Wiederholen Sie die Worte nach mir und bewegen Sie sich gemeinsam im Kreis, damit das Karussell nicht zerbricht. Händchenhaltend bewegen sich die Kinder gemeinsam mit der Lehrkraft im Kreis und sprechen folgende Worte aus:

Kaum, kaum, kaum

Die Karussells begannen sich zu drehen.

Und dann, dann, dann

Alle rennen, rennen, rennen!

Lauf, lauf, lauf!

Still, still, beeil dich nicht

Stoppen Sie das Karussell.

Eins-zwei, eins-zwei ... (Pause),

Hier ist das Spiel vorbei.

Unter diesen Worten bewegt sich das Karussell zunächst langsam in eine Richtung, dann beschleunigt sich das Sprech- und Bewegungstempo. Bei den Worten „laufen“ ändert das Karussell die Richtung und dreht sich schneller. Dann verlangsamt sich das Bewegungstempo allmählich und bei den Worten „Das ist das Spiel ist vorbei“ bleiben alle stehen.

Catch-Fang!

Aufgaben:Übe das Springen.

Spielbeschreibung: An einem etwa einen halben Meter langen Stock an einer starken Schnur wird ein leichter, gut zu greifender Gegenstand befestigt – ein weicher Schaumstoffball, ein Fetzen usw. Vor Spielbeginn zeigt der Lehrer diesen Zauberstab. Er senkt und hebt es und fordert einige Kinder auf, einen Gegenstand an einer Schnur aufzufangen. Ein Erwachsener versammelt um sich die Jungs, die daran interessiert sind, den Ball zu fangen, und lädt sie ein, im Kreis zu stehen. Er selbst steht im Mittelpunkt.

„Fang-Fang!“ - sagt die Erzieherin und bringt den am Stock hängenden Gegenstand dem einen oder anderen Kind näher. Wenn das Baby versucht, den Ball zu fangen, hebt sich der Stock leicht und das Kind springt hoch, um ihn zu greifen. Der Erwachsene dreht sich in verschiedene Richtungen und versucht, alle Kinder in diesen Spaß einzubeziehen.

Nachdem Sie ein wenig auf diese Weise gespielt haben, können Sie die Regeln leicht ändern. Also fangen die Kinder abwechselnd den Ball und laufen nacheinander am Stock vorbei.

Die Puppen tanzen

Aufgaben: lernen, Spielaktionen der Reihe nach auszuführen; Unabhängigkeit kultivieren.

Spielbeschreibung: Der Lehrer zeigt den Tisch, auf dem die Puppen stehen. „Schau mal, welche Puppen heute zum Spielen bei uns vorbeigekommen sind!“, sagt die Lehrerin und versucht, auf neue Spielsachen aufmerksam zu machen. - Solche eleganten Puppen wollen wahrscheinlich wirklich tanzen, aber sie selbst wissen nicht, wie man tanzt. Sie sind klein und daran gewöhnt, hochgehoben und getanzt zu werden.“ Der Erwachsene nimmt die Puppe und zeigt, wie man damit tanzen kann. Dann ruft er die Kinder (von eins bis drei) an und lädt alle ein, eine Puppe auszuwählen. Kinder führen zusammen mit Puppen Tanzbewegungen aus. Am Ende verbeugen sich die Puppen in den Händen der Kinder.

„Und jetzt“, sagt der Erwachsene, „überlegen Sie, wem Sie Ihre Puppe schenken sollen.“ Die Kinder geben die Puppen an diejenigen weiter, die noch nicht getanzt haben. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Kinder mit den Puppen getanzt haben.

Das Spiel kann sowohl mit musikalischer Begleitung als auch mit dem Gesang eines Erwachsenen gespielt werden.

Gegenwärtig

Aufgaben: freundschaftliche, wohlwollende Beziehungen pflegen; lernen, die für ein bestimmtes Spielzeug charakteristischen Bewegungen nachzuahmen; Fantasie entwickeln.

Spielbeschreibung:„Gefällt es dir, wenn man Spielzeug bekommt? - Der Lehrer spricht die Kinder an. „Jetzt machen wir uns gegenseitig Geschenke.“ Ein Erwachsener fordert die Kinder auf, sich in die Reihe zu stellen großer Kreis, ruft denjenigen an, der als Erster ein Geschenk für sich selbst auswählt. Das Kind geht in die Mitte des Kreises und der Lehrer führt mit den Kindern einen Reigen zu den folgenden Worten an:

Wir haben allen Geschenke mitgebracht

Wer will, den nimmt er

Hier ist eine Puppe mit einem bunten Band,

Pferd, Kreisel und Flugzeug.

Am Ende der Worte hören die Kinder auf. Der Lehrer wendet sich an das im Kreis stehende Kind und fragt, welche der aufgeführten Geschenke es gerne erhalten würde. Wenn das Kind ein Pferd wählt, stellen die Kinder dar, wie das Pferd springt, wenn eine Puppe ausgewählt wird, tanzen alle wie Puppen, wenn sich der Kreisel dreht und wenn das Flugzeug ausgewählt wird, ahmen sie den Flug und die Landung des Flugzeugs nach.

Wenn das Kind ein Pferd wählt, dann unter den Worten:

„Unser Pferd galoppiert Chok-Chok-Chok!

Hören Sie das Geräusch schneller Füße

Hop-Hop-Hop! Hop-Hop-Hop!“

Kinder springen und heben ihre Beine hoch wie Pferde.

Der Lehrer wendet sich an das Kind im Kreis und fordert es auf, zu sehen, „was für schöne Pferde es hat“ und das auszuwählen, das ihm am besten gefällt. Nachdem das Kind ein Geschenk für sich selbst ausgewählt hat, nimmt es am Reigen teil und das von ihm ausgewählte Geschenk geht in die Mitte des Kreises. Die Kinder halten sich erneut an den Händen und wiederholen die Worte: „Wir haben allen Geschenke mitgebracht ...“

Wählt das Kind eine Puppe, stellen die Kinder auf der Stelle tanzende Puppen zu den Worten dar:

Puppe, Puppe, Tanz

Winken Sie mit einem hellen Band.

(2-3 Mal wiederholen.)

Der Kreisel dreht sich auf der Stelle und dann hocken sie sich zu den Worten hin:

So dreht sich der Kreisel

Summen und auf der Tonne.

(2 Mal wiederholen.)

Das Flugzeug wird wie folgt dargestellt: Jedes Kind startet den Motor und macht kreisende Bewegungen vor sich. Dann breitet er die Arme seitlich aus und läuft im Kreis. Nachdem das Flugzeug einen vollen Kreis gemacht hat, wird es langsamer und landet langsam, d. h. das Kind geht in die Hocke.

Hase

Aufgaben:

Spielbeschreibung: Wählen Sie unter den Kindern einen „Hase“ aus und stellen Sie ihn in die Mitte des Kreises. Kinder führen Bewegungen unter den Worten aus:

Kleiner weißer Hase sitzt

Und wackelt mit den Ohren

So, so

Und wackelt mit den Ohren!

Für einen Hasen ist es kalt, wenn er sitzt

Muss die Pfoten aufwärmen

Klatsch-klatsch-klatsch-klatsch,

Da muss man die Pfoten aufwärmen!

Für einen Hasen ist es kalt, wenn er steht

Hase muss springen!

Hop-Hop-Hop-Hop,

Hase muss springen!

Zuerst gehen die Kinder in die Hocke und zeigen mit ihren Händen, wie der Hase seine Ohren bewegt. Dann streicheln sie die eine oder andere Hand, klatschen in die Hände. Dann stehen sie auf, springen auf zwei Beinen zu dem im Kreis stehenden „Häschen“, versuchen ihn zu wärmen, streicheln ihn liebevoll und kehren dann an ihren Platz zurück. „Bunny“ wählt einen Ersatz und das Spiel beginnt von vorne.

Oma Malanya

Aufgaben: lernen, im Kreis zu stehen, Bewegungen entsprechend dem Text auszuführen, anzuzeigen.

Spielbeschreibung: Kinder halten sich an den Händen, bilden einen Kreis, ein Erwachsener sagt die Worte:

In Malania, bei der alten Frau

Lebte in einer kleinen Hütte

Sieben Söhne, alle ohne Augenbrauen,

Mit solchen Augen

Mit diesen Ohren

Mit solchen Nasen

Mit so einem Kopf

Mit so einem Bart...

Habe nichts gegessen

Den ganzen Tag sitzen

Sie sahen sie an

Sie haben es so gemacht...

Unter diesen Worten gehen die Kinder zunächst Händchen haltend im Kreis in eine Richtung. Dann bleiben sie stehen und stellen mit Hilfe von Gestik und Mimik das Gesagte im Text dar: Sie bedecken ihre Augenbrauen mit den Händen, machen „Rundaugen“. „Große Nase“, großer Kopf, Bart usw. Sie gehen in die Hocke und stützen ihr Kinn mit einer Hand. Am Ende wiederholen sie jede Bewegung nach dem Anführer: Hörner machen, mit der Hand winken, springen, sich drehen, sich verneigen, hin und her schwanken usw.

Der genaueste

Aufgaben:Übung zum Werfen von Taschen auf horizontales Ziel; Genauigkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Kinder stehen im Kreis. Ein großer Korb wird in der Mitte des Kreises im Abstand von 1–1,5 m von den Spielern aufgestellt. Die Kinder haben Sandsäcke in der Hand. Auf Zeichen des Lehrers werfen Kinder Tüten und versuchen, in den Korb zu gelangen. Der Lehrer lobt diejenigen, die es in den Korb geschafft haben, und ermutigt diejenigen, die es nicht geschafft haben. Sie können das Spiel erschweren, indem Sie den Abstand zum Korb vergrößern (Kinder treten einen Schritt zurück).

den Ball einholen

Aufgaben: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, beim Gehen und Laufen die notwendige Richtung beizubehalten und diese je nach Situation zu ändern, ihnen beizubringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, sich nicht zu berühren, den Ball zu fangen, Aufmerksamkeit und Ausdauer zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Der Lehrer zeigt einen Korb mit Bällen und bietet an, neben ihm an einer Seite der Halle zu stehen. „Hol den Ball ein“, sagt der Lehrer und wirft die Bälle (je nach Anzahl der Kinder) aus dem Korb und versucht, sie in verschiedene Richtungen rollen zu lassen. Kinder rennen den Bällen hinterher, nehmen sie, tragen sie zum Korb.

Wo klingelt es?

Aufgaben: die Aufmerksamkeit und Orientierung der Kinder im Raum entwickeln.

Spielbeschreibung: Die Kinder stehen mit dem Gesicht zur Wand, eines der Kinder versteckt sich am anderen Ende der Halle und klingelt. „Hören Sie genau hin, wo die Glocke klingelt, finden Sie sie“, wendet sich die Lehrerin an die Kinder. Als sie die Glocke finden, lobt die Lehrerin die Kinder. Das Spiel wird wiederholt.

Kriechen Sie unter das Tor

Aufgaben:Üben Sie Kinder darin, auf allen Vieren zu krabbeln und unter einem Hindernis hindurchzukriechen, ohne daran zu stoßen.

Spielbeschreibung: Kinder sitzen auf Stühlen, die an einer der Wände der Halle aufgestellt sind. Vor uns wurde in einer Entfernung von 2-3 m ein Bogen angebracht – ein Tor. Der Lehrer lädt das mutigste Kind ein, lädt ihn ein, auf allen Vieren zum Tor zu kriechen, darunter zu kriechen, aufzustehen und zu seinem Platz zurückzukehren.

Wenn Sie die Übung beherrschen, können Sie sie erschweren: Kriechen Sie auf allen Vieren und kriechen Sie in den Reifen, kriechen Sie unter 2-3 Bögen hindurch und stehen Sie dabei im Abstand von 1 m zueinander.

Aufgaben:Üben Sie Kinder darin, einen Gegenstand aus der Ferne zu werfen.

Spielbeschreibung: Die Kinder stehen in einer Reihe auf einer Seite des Raumes. Jeder erhält Sandsäcke und wirft sie auf Zeichen des Lehrers in die Ferne. Jeder sollte merken, wohin seine Tasche gefallen ist. Auf Zeichen des Lehrers rennen die Kinder zu ihren Taschen, nehmen sie in die Hand und heben sie über ihren Kopf. Der Lehrer markiert diejenigen, die die Tasche am weitesten geworfen haben.

Ay hoo-hoo!

Aufgaben: sich mit Volksspielen im Freien vertraut machen; lernen, Bewegungen entsprechend dem Text auszuführen.

Spielbeschreibung: Ein Erwachsener setzt die Kinder auf Stühle. Er geht von Kind zu Kind und sagt: „Ich gehe, ich gehe, ich gehe, ich werde mir einen Freund suchen!“ Dann bleibt er vor einem der Kinder stehen. "Du willst mit mir spielen? - fragt der Lehrer. „Dann lasst uns zusammen gehen.“ Der Lehrer nimmt das Kind bei der Hand, die Ionen gehen zusammen mit den Worten weiter: „Lass uns gehen, lass uns gehen, lass uns gehen, lass uns einen Freund für uns finden!“ Nach und nach wird die Kette zusammengesetzt.

Die Kinder und der Lehrer bilden einen Kreis. Ein Erwachsener liest den Text und bittet darum, die Bewegungen nach ihm zu wiederholen:

Ja, goo-goo, goo-goo, goo-goo,

Dreh dich nicht auf der Wiese.

Auf der Wiese ist eine Pfütze

Der Kopf wird sich drehen.

Oh Wasser! Oh Wasser!

Hier ist das Problem, also das Problem!

Spring, spring, spring, spring.

Sprang, sprang und sprang,

Schlagen Sie es direkt in die Pfütze!

Bewegungen: Kinder führen einen Reigentanz in eine Richtung, beim letzten Wort des ersten Vierzeilers gehen sie leicht in die Hocke. Dann gehen sie in die andere Richtung. Sie machen mehrere Sprünge und mit dem letzten Wort gehen sie in die Hocke und bleiben stehen: „Sie fallen in eine Pfütze.“ Sie senken die Hände, drehen sich zur Mitte, legen die Hände auf den Kopf und schütteln den Kopf.

Der Lehrer geht auf jedes Kind zu, nimmt es bei den Händen und hilft ihm, aus der Pfütze zu springen. Das gerettete Kind kann eigener Wille Helfen Sie einem der Spieler, aus der Pfütze zu springen. Also retten die Kinder zusammen mit dem Lehrer alle und das Spiel beginnt von vorne.

Beim Bären im Wald

Aufgaben: Kinder an russische Volksspiele im Freien heranführen; Lernen Sie, auf ein Signal in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne aufeinander zu stoßen.

Spielbeschreibung: Es wird ein „Bär“ ausgewählt, der seitlich auf einem Stuhl sitzt. Der Rest der Kinder geht um ihn herum, „pflückt Pilze und Beeren“ und sagt:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren.

Und der Bär sitzt

Und knurrt uns an.

Mit dem letzten Wort steht der Bär vom Stuhl auf, die Kinder zerstreuen sich, der „Bär“ fängt sie auf. Als nächstes wählen Sie einen neuen „Bären“.

Bienen und Bären

Aufgaben: Bringen Sie Kindern bei, auf ein Signal zu reagieren; laufen, ohne aneinander zu stoßen.

Spielbeschreibung: Kinder werden in zwei Untergruppen eingeteilt: eine Gruppe – Bienen, die andere – Bären. Bienen fliegen durch die Halle und sagen: „Wh-wh.“ Der Lehrer sagt die Worte:

Oh, die Bären kommen

Die Bienen werden den Honig wegnehmen!

Bären kommen heraus. Die Bienen schlagen mit den Flügeln, summen, vertreiben die Bären: Sie „stechen“ sie, indem sie sie mit ihren Händen berühren. Die Bären laufen weg.

Wer erreicht zuerst die Flagge?

Aufgaben: lernen, geradeaus zu gehen; Ausdauer kultivieren.

Spielbeschreibung: Der Lehrer fragt die Kinder, wer von ihnen sehr schnell gehen kann. "Alle? Schauen wir es uns an!" Zunächst treten zwei Kinder gegeneinander an. Sie liegen auf derselben Linie. Die Fahne liegt im Abstand von 15-20 Schritten auf dem Boden. Auf ein Signal (ein Schlag auf einem Tamburin) gehen die Kinder zur Fahne. Gleichzeitig betont der Erwachsene, dass man zur Fahne gehen müsse, Laufen aber nicht erlaubt sei. Der Rest der Kinder schaut zu und zeichnet den Gewinner mit Applaus aus. Dann werden neue Teilnehmer ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Flugzeug

Aufgaben: Kindern die Fähigkeit beizubringen, zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stoßen; Bewegungen auf ein Signal hin ausführen.

Spielbeschreibung: Kinder stehen auf einer Seite der Halle. Der Lehrer fragt: „Bist du bereit für den Flug?“ Die Kinder antworten. Der Lehrer fährt fort: „Starten Sie die Motoren!“. Kinder machen, wie vom Lehrer gezeigt, Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal: „Lass uns fliegen!“ Breiten Sie die Arme seitlich aus und verteilen Sie sich im Raum. Auf das Signal: „Landung!“ Die Spieler kehren zu ihrer ursprünglichen Position zurück.

Mein fröhlicher Klangball

Aufgaben: Bringen Sie den Kindern bei, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen.

Spielbeschreibung: Die Kinder stehen dem Lehrer gegenüber, der einen großen, schönen Ball in den Händen hält. Anschließend zeigt der Lehrer den Kindern, wie leicht und hoch der Ball springt, wenn man ihn mit der Hand auf den Boden schlägt. Dann fordert er die Kinder auf, hoch wie Bälle zu springen, spricht die Worte aus:

Mein fröhlicher, klangvoller Ball,

Wo bist du abgesprungen?

Rot, Gelb, Blau,

Verfolge dich nicht!

Dann wirft der Lehrer den Ball zur Seite mit den Worten: „Jetzt holt dich der Ball ein – lauf davon weg!“ Die Kinder laufen weg.

Hasen und Wolf

Aufgaben: Kinder an russische Volksspiele im Freien heranführen; Bringen Sie den Kindern bei, dem Lehrer aufmerksam zuzuhören, Sprünge und andere Aktionen gemäß dem Text auszuführen; lernen, im Weltraum zu navigieren.

Spielbeschreibung: Kinder stellen Hasen dar, der Lehrer ist ein Wolf. Auf einer Seite der Halle werden Häuser oder eins für Hasen markiert gemeinsames Zuhause. Der Wolf versteckt sich auf der gegenüberliegenden Seite – in der Schlucht.
Erwachsener sagt:

Hasen hüpfen, hüpfen, hüpfen
Auf die grüne Wiese
Gras kneifen, lauschen,
Kommt der Wolf?

Dem Text entsprechend springen die Hasen aus den Häusern, verstreuen sich auf dem Gelände, springen dann auf zwei Beine, setzen sich dann hin und knabbern im Gras. Sobald der Erwachsene das Wort „Wolf“ ausspricht, springt der Wolf aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, um sie zu fangen (zu berühren). Hasen flüchten in ihre Häuser, wo der Wolf sie nicht mehr fangen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. In Zukunft übernimmt das Kind die Rolle des Wolfes.

lustige Hasen

Aufgaben: Trainieren Sie Kinder im Laufen und Springen und entwickeln Sie Geschicklichkeit. Fördern Sie die Unabhängigkeit. Durch gemeinsames Handeln mit einem Erwachsenen und Gleichaltrigen ein Gefühl der Freude hervorrufen.

Spielfortschritt: Die Lehrerin sagt, dass im Wald lustige Hasen mit einer Hasenmutter und einem grauen Wolf leben, der sie fangen will. Dann bietet er an zu spielen: „Ihr werdet lustige Hasen sein, und ich bin eure Hasenmutter.“ Hasen leben in Häusern. Der Lehrer sagt:

kleine Häuser

Sie stehen in einem dichten Wald.

kleine Hasen

Sie sitzen in Häusern.

Kinder hocken sich hin, legen die Hände auf den Kopf und stellen Kaninchen dar.

Hasenmama

Sie rannte durch den Wald.

Pfote sie

Alle klopften ans Fenster.

Der Lehrer kommt zu jedem Haus, klopft und sagt: „Klopf, klopf, Kaninchen, lasst uns spazieren gehen.“ Wenn der Wolf auftaucht, werden wir uns wieder verstecken.“ Kaninchen rennen aus ihren Häusern, springen, rennen, toben, bis ein Wolf auftaucht (Erwachsener oder Kind). Seniorengruppe). Er geht auf die Lichtung und sagt: „Oh, wie viele Kaninchen! Was für ein Spaß sie machen. Jetzt werde ich sie fangen. Die Kaninchen laufen weg. Der Wolf klagt: „Oh, wie schnell laufen die Hasen. Ich kann sie nicht einholen.

Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Pferde

Aufgaben: Kindern beizubringen, sich nacheinander gemeinsam zu bewegen, Bewegungen zu koordinieren und den Vordermann nicht zu drängen, auch wenn er sich langsam bewegt.

Spielbeschreibung: Die Kinder werden nach Belieben in Paare eingeteilt: Einer ist ein Pferd, der andere ist ein Kutscher, der das Pferd anspannt (die Zügel anlegt) und von einer Seite zur anderen und zurück durch die Halle reitet. Sie beginnen sich zu bewegen, nachdem der Erzieher die Worte ausgesprochen hat:

Tsok! Tsok! Tsok! Tsok!

Ich bin ein graues Pferd.

Ich klopfe mit meinen Hufen

Wenn du willst, werde ich es tun.

Dann wechseln die Kinder auf Anregung des Lehrers die Rollen und das Spiel wird wiederholt.

Wir haben keine Angst vor der Katze

Aufgaben: Bringen Sie den Kindern bei, dem Text zuzuhören und schnell auf das Signal zu reagieren.

Spielbeschreibung: Der Lehrer nimmt ein Katzenspielzeug und legt es auf einen Stuhl – „die Katze schläft.“ Der Gastgeber sagt:

Mäuse, Mäuse, kommt raus

herumtollen, tanzen,

Komm schnell raus

Schlafender schnauzbärtiger Katzenschurke.

Die Mäuse umringen die Katze und beginnen mit den Worten zu tanzen:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Wir haben keine Angst vor der Katze.

Die Katze wacht auf und fängt Mäuse (der Lehrer holt die Kinder mit einem Spielzeug ein). Mäuse laufen in Höhlen (sitzen auf Stühlen).

Bälle

Aufgaben:Übung darin, Bälle in die Ferne zu werfen.

Spielbeschreibung: Zum Spielen müssen Sie Bälle unterschiedlicher Größe auf dem Boden auslegen: große und kleine. Der Lehrer erklärt die Regeln: Einen großen Ball mit beiden Händen in die Ferne werfen, kleine mit einer Hand. Zeigt, wie man Bälle wirft. Die Kinder stehen auf einer Seite der Halle und wiederholen die Aktionen des Lehrers. Nachdem alle Bälle geworfen wurden, gehen die Kinder los, um sie einzusammeln.

Die Henne ging spazieren

Aufgaben: lehren, einem Erwachsenen aufmerksam zuzuhören und Bewegungen gemäß dem Text auszuführen.

Spielbeschreibung: Die Kinder stehen nacheinander hinter dem Lehrer. Der Lehrer sagt die Worte:

Die Henne ging spazieren

Frische Kräuter zupfen.

Und hinter ihr Jungs

Gelbe Hühner.

Ko-ko-ko ja ko-ko-ko

Geh nicht weit!

Rudern Sie mit Ihren Pfoten,

Suchen Sie nach Getreide.

Habe einen dicken Käfer gegessen

Regenwurm,

Wir tranken etwas Wasser

Voller Trog.

Die Kinder wiederholen die Bewegungen nach dem Lehrer: Sie gehen, heben die Knie hoch und schlagen mit den „Flügeln“. Zu den Worten: „Ko-ko-ko geh nicht weit!“ - zitternde Finger. „Rudern Sie mit den Pfoten, suchen Sie nach Körnern“ – sie hocken sich hin und suchen nach Körnern. „Sie haben einen dicken Käfer gefressen“ – zeigen Sie die Dicke des Käfers an, „Regenwurm“ – zeigen Sie die Länge des Wurms an, „trinken Sie etwas Wasser“ – beugen Sie sich nach vorne, die Hände werden nach hinten gezogen.

Zug

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Tonsignal hin auszuführen, Gehen und Laufen nacheinander zu trainieren.

Spielbeschreibung: Kinder sind in einer Säule entlang der Hallenwand aufgebaut.

Der Lehrer steht vorne, er ist die „Lokomotive“, die Kinder sind die „Autos“. Kinder halten sich nicht gegenseitig. Der Lehrer piept und die Kinder beginnen, sich vorwärts zu bewegen. Zuerst langsam, dann schneller und schließlich beginnen sie zu rennen (bei langsamer Bewegung sprechen Kinder die Laute „tschu-tschu-tschu“ aus). „Der Zug fährt zum Bahnhof“, sagt die Lehrerin. Kinder werden allmählich langsamer und bleiben stehen.

Gib den Ball weiter

Aufgaben: lernen, sich gegenseitig den Ball zuzuspielen; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Die Kinder und der Lehrer stehen im Kreis. Der Lehrer gibt den Ball zu stehendes Kind, er - zu seinem Nachbarn. Der Ball muss schnell zugespielt werden, er kann mit Musik untermalt werden. Der Lehrer versucht, den Ball einzuholen.

Steinfliege

Aufgaben: lernen, Bewegungen entsprechend dem Text auszuführen.

Spielbeschreibung: Kinder mit einem Lehrer stehen im Kreis. Der Lehrer sagt:

Sonnenschein, Sonnenschein

Goldener Boden.

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Im Garten floss ein Bach,

Hundert Türme sind geflogen

Und die Schneeverwehungen schmelzen, schmelzen,

Und die Blumen wachsen.

Bewegung: Kinder gehen im Kreis. Aus den Worten „Ein Bach floss im Garten“ – die Kinder laufen im Kreis, „Hundert Türme flogen hinein“ – sie winken mit den Händen, „die Schneeverwehungen schmelzen“ – sie hocken sich langsam hin, „die Blumen wachsen“ – Stellen Sie sich auf die Zehenspitzen und strecken Sie sich nach oben.

struppiger Hund

Aufgaben: Lernen Sie, dem Text aufmerksam zuzuhören und auf ein Signal in verschiedene Richtungen zu laufen.

Spielbeschreibung: In der Mitte der Halle wird ein Stuhl aufgestellt, darauf ein Hundespielzeug. Kinder gehen mit den Worten um den Hund herum:

Hier liegt der zottelige Hund

Vergrabe deine Nase in deinen Pfoten.

Still, still liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen und ihn wecken.

Und mal sehen, was passieren wird?!

Unter diesem Text nähern sich Kinder dem Hund. An letzte Worte Text, sie strecken ihre Hände aus und berühren den zotteligen Hund. Der Lehrer nimmt das Spielzeug und holt die Kinder ein. Kinder laufen in verschiedene Richtungen durch die Halle. Dann wird der Hund „müde“ und schläft wieder ein.

Springe zum Ballon

Aufgaben: Trainieren Sie Kinder im Springen.

Spielbeschreibung: Die Kinder stehen im Kreis, der Lehrer geht mit einem Luftballon in der Hand im Kreis. Kinder springen und versuchen, den Ball zu berühren.

Die Vögel fliegen

Aufgaben: Lernen Sie, die Bewegungen von Vögeln nachzuahmen und auf ein Signal zu reagieren.

Spielbeschreibung: Kinder - „Vögel“ sitzen auf Stühlen. Zu den Worten des Lehrers: „Ja, die Vögel sind geflogen!“ Überall fliegen Vögel. Zu den Worten des Lehrers: „Die Vögel sind in die Nester geflogen!“ Die Kinder eilen herbei und setzen sich auf ihre Stühle. Der Lehrer nennt den geschicktesten und schnellsten Vogel, der als erster in sein Nest geflogen ist. Das Spiel wird wiederholt.

Fallen

Aufgaben: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Kinder stehen auf einer Seite der Halle. Der Fallenlehrer steht in der Mitte. Kinder sagen: „Eins, zwei, drei, fang!“ und renne auf die andere Seite des Raumes. Der Lehrer mit den Worten: „Das fange ich jetzt!“ fängt Kinder.

Vögel und Katze

Aufgaben:Üben Sie Kinder darin, in verschiedene Richtungen zu laufen.

Spielbeschreibung: Kinder sind „Vögel“, der Lehrer ist eine „Katze“. Der Lehrer stellt eine schlafende Katze dar, und die Kinder gehen zu dieser Zeit spazieren: winken mit den Händen, setzen sich hin, picken in die Körner. Die Katze wacht auf, sagt „Miau“, versucht die Vögel zu fangen, die Kinder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, verstecken sich in Häusern (setzen sich auf Stühle).

Sonnenhasen

Aufgaben: lernen, leicht zu laufen, die Blendung der Sonne einzuholen, die Richtung und das Tempo der Bewegung entsprechend der Art der Bewegung des Sonnenstrahls zu ändern, die Bewegungsgeschwindigkeit zu entwickeln; Interesse an der gemeinsamen Teilnahme mit Gleichaltrigen an Outdoor-Spielen wecken; zur Verbesserung der Aktivität des Atmungs- und Bewegungsapparates des Körpers des Kindes beitragen; Aufrechterhaltung einer positiven emotionalen Stimmung unter den Spielern.

Spielbeschreibung: Das Spiel wird an einem klaren, sonnigen Tag gespielt. Ein Erwachsener nimmt einen kleinen Spiegel mit nach draußen und lockt Kinder dazu, das Erscheinen eines Sonnenstrahls zu beobachten.

Sunny Bunny, Jump-Sprung,
Ging spazieren
Geschickt aus dem Fenster gesprungen,
Bin über das Dach gelaufen.
Springe und springe, springe und springe
Auf das Fenster gesprungen.
Springe und springe, springe und springe
Und auf Antoshkas Nase.
- Hey Leute, gähnt nicht.

Und jage den Hasen!

Ein Erwachsener lädt die Kinder ein, einen Sonnenstrahl zu „fangen“, der über die Wand der Veranda oder des Weges springt. Seine Aufgabe: den Sonnenstrahl schnell so zu bewegen, dass die Jungs gezwungen waren, mit einer Änderung der Bewegungsrichtung aktiv auf dem Gelände herumzulaufen. Derjenige, der es zuerst schafft, den Sonnenstrahl zu „fangen“, gewinnt.

Bienen

Aufgaben: Kinder an russische Volksspiele heranführen, Schnelligkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Spielbeschreibung: Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet, in dessen Mitte eine Blume platziert wird. Der Lehrer übernimmt die Rolle eines Wächters, steht im Kreis; Kinder – Bienen – hocken außerhalb des Kreises. Der Lehrer sagt:

Frühlingsbienen,

Flügel aus Gold

Worauf sitzt du?

Fliegst du ins Feld?

Al schlägt dich mit Regen,

Brennt dich die Sonne?

Fliegen Sie über die hohen Berge

Für grüne Wälder -

Auf einer runden Wiese

Auf einer azurblauen Blume.

Die Bienen versuchen, in den Kreis zu rennen und die Blume zu berühren, und der Lehrer versucht, niemanden hereinzulassen. Wenn es den Kindern gelingt, die Blume zu berühren, endet das Spiel mit den Worten: „Bienen sind zur Blume geflogen!“

Hasen im Haus

Aufgaben: die motorische Aktivität von Kindern steigern, Schnelligkeit und Geschicklichkeit entwickeln; lernen, im Weltraum zu navigieren.

Spielbeschreibung: Entsprechend der Anzahl der Kinder werden Reifen auf dem Boden ausgelegt. Kinder – „Hasen“ – springen und rennen durch die Halle. Der Lehrer spielt die Rolle des Wolfes. Zu den Worten eines Erwachsenen: „Grauer Wolf!“ - Der „Wolf“ geht auf die Jagd, die Kinder rennen in ihre „Häuser“.

„Spring zum Ballon hoch.“

Auf dem Spielplatz wird eine Schnur im Abstand von 3-5 m über dem Boden gespannt. Daran werden Bälle so gebunden, dass sie sich über den ausgestreckten Armen des Kindes befinden. Der Lehrer fordert die Kinder auf, zu springen und den Ball mit den Händen zu schlagen. Die Höhe der gebundenen Bälle ist je nach Körpergröße der Kinder und deren Fähigkeiten verstellbar. Ein Erwachsener achtet darauf, dass die Kinder beim Hüpfen den Ball mit beiden Händen berühren (um die Muskulatur des Schultergürtels gleichmäßig zu belasten).

Komplikationsoption.

An der Kordel können Sie Glocken, Schmetterlinge (aus Papier) usw. aufhängen. Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder beim Springen abwechselnd Gegenstände mit der rechten und linken Hand berühren.

„Behandle das Eichhörnchen mit einer Nuss.“

Das Eichhörnchen (Spielzeug) steht auf einem Regal oder einem Ast eines Baumes, und ein Korb hängt in der Nähe, direkt über der erhobenen Hand des Kindes. Um ein Eichhörnchen mit einer Nuss zu behandeln (in einen Korb legen), muss das Kind gut springen. Ein Erwachsener sorgt dafür, dass sich die Kinder mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und sanft landen. Sie können 2-3 Körbe aufhängen, so können 2-3 Kinder gleichzeitig die Übung machen. Abhängig vom Wachstum der Kinder können die Körbe in unterschiedlichen Höhen aufgehängt werden.

„Überspringen Sie die Leine.“

Auf dem Boden wird eine 3-4 m lange Schnur gespannt. Die Kinder nähern sich der Schnur und springen auf Zeichen des Lehrers darüber.

Sie können 5-8 Kabel parallel verlegen verschiedene Farben(im Abstand von 50 cm).

„Spring in den Reifen.“

Auf dem Boden liegt ein Reifen mit einem Durchmesser von 1 m. Den Kindern wird angeboten, näher heranzukommen, hineinzuspringen und dann aus dem Reifen zu springen. Die Übung wird von 3 Personen gleichzeitig durchgeführt, bis zu 5 Mal wiederholen. Nach den Übungen können Sie die Kinder einladen, um den Reifen herumzulaufen und zu rennen.

„Von Reifen zu Reifen.“

Flache Reifen (3-4) werden im Abstand von 30 cm zueinander platziert. Kinder springen nacheinander auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen und bewegen sich vorwärts.

„Durch den Bach.“

Auf dem Boden wurde ein „Bach“ aus blauem Wachstuch mit einer Breite von 15 bis 20 cm und einer Länge von 2 m angelegt. Der Erwachsene sagt, dass der Bach tief ist, man also weiter springen muss, um die Füße nicht nass zu machen. Kinder nähern sich dem Bach, springen darüber und stoßen sich mit beiden Beinen gleichzeitig ab. Der Lehrer achtet darauf, dass sie stärker abstoßen und sanft landen, indem sie die Knie beugen.

„Spring zur Flagge.“

Farbige Fahnen werden auf Stühlen oder einer Bank platziert. Im Abstand von 1-1,5 m von den Stühlen ist eine Schnur auf dem Boden gespannt. Die Kinder nähern sich der Schnur und springen auf Zeichen des Lehrers auf zwei Beinen davon und bewegen sich vorwärts zu den Fahnen. Wenn die Kinder bei den Fahnen sind, sollen sie diese aufheben, schwenken und abstellen. Sie kommen gerannt zurück.

Der Lehrer achtet darauf, dass sich die Kinder bei Sprüngen gleichzeitig mit beiden Beinen abstoßen und sanft landen.

„Auf flachem Weg.“

Auf 2-3 m langen Wegen springen Kinder auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Am Ende der Bahn nimmt jeder einen Ball aus der Kiste, rollt ihn auf derselben Bahn in die entgegengesetzte Richtung und rennt ihm hinterher. Wenn es für ein Kind schwierig ist, eine Übung zu absolvieren, sollte man nicht verlangen, dass es unbedingt bis zum Ende der Strecke springt. Für die Bahn können Sie farbige Schnüre, Gymnastikstöcke oder farbiges Wachstuch verwenden.

„Rund um den Reifen.“

Kinder stehen in großen Reifen für 2 Personen. Auf ein Zeichen des Lehrers springen sie aus dem Reifen und springen auf zwei Beinen um ihn herum. Jedes Kind macht bis zu 10 Sprünge, nach und nach erhöht sich die Anzahl der Sprünge auf 15. Auf Zeichen eines Erwachsenen ruhen sich die Kinder im Reifen aus. Die Übung wird wiederholt.

"Abspringenzum Weg.“

Kinder springen von einer 15 cm hohen Bank auf einen farbigen Weg aus Wachstuch. Auf der Bank stehen sie frei, ohne sich gegenseitig zu behindern. Beim Springen landen sie sanft auf beiden Füßen.

Komplikationsoption. Ein Erwachsener stellt 3-4 Turnbänke im Abstand von mindestens 1 m parallel zueinander auf, jede hat eine Bahn in einer anderen Farbe. Die Kinder springen abwechselnd von jeder Bank. Die Übung wird je nach Leistungsfähigkeit der Kinder 3 bis 5 Mal wiederholt.

"Abspringenin einem Reifen.“

Vor der Bank befinden sich flache Reifen. Die Kinder stellen sich entsprechend der Anzahl der Reifen auf die Bank und springen hinein. Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder sanft auf den Zehenspitzen landen.

„Würfel zu Würfel“

Mit Hilfe der Kinder ordnet der Lehrer Würfel im Kreis im Abstand von 50-60 cm an. Die Übung wird von 2-3 Kindern gleichzeitig durchgeführt. Jeder springt vom Würfel und geht im Kreis zu einem anderen Würfel, stellt sich darauf, springt erneut usw.

A. V. Borgul Spiele 19. September 2016

P / und Eule

Ziel: Lernen Sie, eine Weile still zu stehen und aufmerksam zuzuhören.

Spielablauf: Die Spieler stehen frei auf dem Spielfeld. Seitlich („in der Mulde“) sitzt oder steht „Eule“. Der Lehrer sagt: „Der Tag kommt – alles wird lebendig.“ Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Gelände, führen verschiedene Bewegungen aus und imitieren mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen usw.

Unerwartet sagt: „Die Nacht kommt, alles gefriert, die Eule fliegt hinaus.“ Jeder sollte sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Worte ihn gefunden haben, und sich nicht bewegen. „Eule“ geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, den schickt die „Eule“ in seine „Höhle“. Nach einer Weile stoppt das Spiel und sie zählen, wie viele Menschen die „Eule“ mitgenommen hat. Danach wird eine neue „Eule“ aus denen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Diese „Eule“ gewinnt, die genommen hat mehr spielen.

P/a Obdachloser Hase

Zweck: schnell laufen; im Raum navigieren.

Spielfortschritt: Ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ werden ausgewählt. Der Rest der „Hasen“ steht in Reifen – „Häusern“. Der „obdachlose Hase“ rennt weg und der „Jäger“ holt ihn ein. Der „Hase“ kann ins Haus gelangen, dann muss der dort stehende „Hase“ weglaufen. Wenn der „Jäger“ den „Hasen“ gefangen hat, wird er selbst zu ihm und der „Hase“ zum „Jäger“.

P / und Fuchs im Hühnerstall

Zweck: zu lehren, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, ohne sich gegenseitig zu treffen, dem Fänger auszuweichen.

Spielfortschritt: Auf einer Seite des Geländes ist ein „Hühnerstall“ skizziert. Darin sitzen „Hühner“ auf einer Sitzstange (auf Bänken).

Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird als „Fuchs“ bezeichnet, der Rest sind „Hühner“. Auf ein Signal hin springen die „Hühner“ von der Stange, laufen und rennen durch den Hof, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf ein Signal: „Fuchs!“ - „Hühner“ rennen zum Hühnerstall und klettern auf die Sitzstange, und der „Fuchs“ versucht, die „Henne“, die keine Zeit zum Entkommen hatte, zu zerren und bringt sie in sein Loch. Die restlichen „Hühner“ springen wieder von der Stange und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ fängt.

P/N Ruhig laufen

Zweck: Lernen, sich lautlos zu bewegen.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in Gruppen zu je 4-5 Personen eingeteilt, in drei Gruppen aufgeteilt und hinter der Linie aufgereiht. Ein Fahrer wird ausgewählt, er sitzt mitten auf der Baustelle und schließt die Augen. Auf ein Signal hin rennt eine Untergruppe lautlos am Fahrer vorbei zum anderen Ende des Geländes. Wenn der Fahrer es hört, sagt er „Halt!“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, sagt der Fahrer, welche Gruppe gelaufen ist. Hat er die Gruppe richtig angegeben, treten die Kinder beiseite. Wenn sie einen Fehler machen, kehren sie an ihre Plätze zurück. Gehen Sie also abwechselnd alle Gruppen durch. Sieger ist die Gruppe, die ruhig lief und vom Fahrer nicht erkannt werden konnte.

P / und Flugzeuge

Zweck: Leichtigkeit der Bewegung lehren, nach dem Signal handeln.

Spielverlauf: Vor dem Spiel ist es notwendig, alle Spielbewegungen anzuzeigen. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer sagt: „Bereit zum Fliegen. Starten Sie die Motoren!“ Kinder machen Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal „Lass uns fliegen!“ Breiten Sie die Arme seitlich aus und verteilen Sie sich im Raum. Auf das Signal „Landen!“ Die Spieler gehen auf ihre Seite des Spielfelds.

P/s Hasen und Wolf

Zweck: lernen, wie man richtig auf zwei Beinen springt; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Spielfortschritt: Einer der Spieler wird als „Wolf“ ausgewählt. Der Rest sind Kaninchen. Zu Beginn des Spiels sind die „Hasen“ in ihren Häusern, der Wolf ist auf der gegenüberliegenden Seite. „Hasen“ kommen aus den Häusern, der Lehrer sagt:

Hasen springen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Auf die grüne Wiese.

Gras wird gekniffen, gefressen,

Sie hören aufmerksam zu, ob der Wolf kommt.

Kinder springen, führen Bewegungen aus. Nach diesen Worten kommt der „Wolf“ aus der Schlucht und rennt den „Hasen“ nach, sie rennen zu ihren Häusern. Der gefangene „Hasen“ und „Wolf“ wird in seine Schlucht gebracht.

P / und Jäger und Hasen

Zweck: Lernen, den Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen.

Spielverlauf: Auf der einen Seite ist ein „Jäger“, auf der anderen Seite sind 2-3 „Hasen“ in eingezeichneten Kreisen zu sehen. „Hunter“ geht um das Gelände herum, als ob er nach Spuren von „Hasen“ suchen würde, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Der Lehrer sagt: „Hasen rannten auf die Lichtung.“ „Hasen“ springen auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Beim Wort „Jäger“ bleiben die „Hasen“ stehen, drehen ihm den Rücken zu und er wirft, ohne sich zu bewegen, einen Ball auf sie. Der „Hase“, den der „Jäger“ getroffen hat, gilt als erschossen und der „Jäger“ nimmt ihn zu sich.

P / und Zhmurki

Zweck: zu lehren, dem Text aufmerksam zuzuhören; Koordination im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Der Buff des Blinden wird anhand eines Abzählreims ausgewählt. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Geländes und drehen sich mehrmals um ihn herum. Gespräch mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Auf der Brücke.

- Was ist in deinen Händen?

- Kwas.

- Fang die Mäuse, nicht uns!

Die Spieler zerstreuen sich und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Der Blinde des Blinden muss den gefangenen Spieler erkennen, ihn beim Namen nennen, ohne die Verbände abzunehmen. Er wird zum Grusel.

P / und Angelrute

Zweck: Erlernen des richtigen Hüpfens – Abstoßen und Hochheben der Beine.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer mit einem Seil in der Hand, an dessen Ende eine Tasche festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil und die Kinder müssen darüber springen.

F/n Wer ist schneller zur Flagge?

Zweck: schnelles Laufen und Beweglichkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in mehrere Teams aufgeteilt. Flaggen werden im Abstand von 3 m von der Startlinie angebracht. Auf Zeichen des Lehrers müssen Sie auf zwei Beinen zur Fahne springen, um diese herumgehen und zum Ende Ihrer Kolonne zurücklaufen.

P / und Vögel und eine Katze

Zweck: lernen, sich auf ein Signal zu bewegen, Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis, „Vögel“ sitzen hinter einem Kreis. Die „Katze“ schläft ein, und die „Vögel“ springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich, picken die Körner. Die „Katze“ wacht auf und fängt an, die „Vögel“ zu fangen, und sie laufen im Kreis davon. Die Katze trägt die gefangenen „Vögel“ in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

P / und „Lass dich nicht erwischen!“

Zweck: lernen, wie man richtig auf zwei Beinen springt; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Eine Schnur wird in Form eines Kreises gelegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird innerhalb des Kreises. Der Rest der Kinder springt in den Kreis hinein und wieder heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich darin befinden. Nach 30-40 Sekunden. Der Lehrer stoppt das Spiel.

P / und Fallen

Zweck: Geschicklichkeit und Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird zum Mittelpunkt. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Signal hin rennen die Kinder auf die andere Seite und die Falle versucht sie zu fangen. Gefangen wird zur Falle. Am Ende des Spiels wird gesagt, welche Falle am geschicktesten ist.

P / und Run zum benannten Baum

Zweck: zu trainieren, den benannten Baum schnell zu finden; Legen Sie die Namen der Bäume fest. schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Der Fahrer ist ausgewählt. Er benennt einen Baum, alle Kinder sollen aufmerksam zuhören, welcher Baum genannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer beobachtet die Kinder aufmerksam, wer zum falschen Baum rennt, bringt sie auf die Strafbank.

P / und Finden Sie ein Blatt, wie an einem Baum

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren; Beobachtung entwickeln.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe in mehrere Untergruppen ein. Jeder bietet an, einen genauen Blick auf die Blätter eines der Bäume zu werfen und diese dann auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: „Mal sehen, welches Team schneller die richtigen Blätter findet.“ Die Kinder beginnen zu suchen. Nachdem die Aufgabe erledigt ist, versammeln sich die Mitglieder jedes Teams in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baumes versammelt, oder dasjenige, das die meisten Blätter sammelt, gewinnt.

P/N Wer sammelt eher?

Zweck: lernen, Gemüse und Obst zu gruppieren; Reaktionsgeschwindigkeit auf Worte, Ausdauer und Disziplin zu kultivieren.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: „Gärtner“ und „Gärtner“. Auf dem Boden stehen Gemüse- und Obstattrappen sowie zwei Körbe. Auf Befehl des Erziehers beginnen die Teams, Gemüse und Obst in jeweils einem eigenen Korb zu sammeln. Wer zuerst gesammelt hat, hebt den Korb hoch und gilt als Sieger.

P / und Bienen

Zweck: zu lehren, auf ein verbales Signal zu reagieren; Geschwindigkeit und Beweglichkeit entwickeln; Dialog üben.

Spielfortschritt: Alle Kinder sind Bienen, sie laufen durch den Raum, schlagen mit den Flügeln, summen: „F-f-f“. Ein Bär (nach Belieben ausgewählt) erscheint und sagt:

Der Bär geht

Die Bienen werden den Honig wegnehmen.

Die Bienen antworten:

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns,

W-w-w-w!

Die Bienen schlagen mit den Flügeln, summen und verjagen den Bären.

P / und Käfer

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; Orientierung im Raum entwickeln; Übung in rhythmischer, ausdrucksstarker Sprache.

Spielfortschritt: Käferkinder sitzen in ihren Häusern (auf einer Bank) und sagen: „Ich bin ein Käfer, ich wohne hier, summ, summ: w-w-w.“ Auf das Zeichen des Lehrers fliegen die „Käfer“ zur Lichtung, sonnen sich und summen, auf das Signal „Regen“ kehren sie zu den Häusern zurück.

P/s So ein Blatt – flieg zu mir

Zweck: Aufmerksamkeit und Beobachtung entwickeln; Übung darin, Blätter durch Ähnlichkeit zu finden; Wörterbuch aktivieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer untersucht mit den Kindern die Blätter, die von den Bäumen gefallen sind. Beschreibt sie und sagt, von welchem ​​Baum sie stammen. Nach einer Weile gibt er den Kindern Blätter von verschiedenen Bäumen auf dem Gelände und bittet sie, aufmerksam zuzuhören. Zeigt ein Blatt von einem Baum und sagt: „Wer das gleiche Blatt hat, lauf zu mir!“

P / und (russisches Volk) Überwinternde und Zugvögel

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten; die Vorstellung vom Verhalten von Vögeln im Winter verstärken.

Spielfortschritt: Kinder setzen Hüte von Vögeln auf (Zug- und Überwinterungsvögel). In der Mitte des Spielplatzes, mit Abstand voneinander, stehen zwei Kinder mit Sonnen- und Schneeflockenhüten. „Vögel“ laufen in alle Richtungen mit den Worten:

Vögel fliegen, Körner werden gesammelt.

Kleine Vögel, kleine Vögel».

Nach diesen Worten rennen „Zugvögel“ zur Sonne und „Überwinternde“ – zur Schneeflocke. Wessen Kreis sich schneller versammelt, der hat gewonnen.

P / und (russisches Volk) Bienen und Schwalbe

Zweck: Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: „Biene“ spielende Kinder hocken. „Schwalbe“ – in ihrem Nest. „Bienen“ (sitzen auf einer Lichtung und summen):

Bienen fliegen, Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Die Schwalbe fliegt und fängt die Bienen.

Fliegt hinaus und fängt „Bienen“. Gefangen wird zur „Schwalbe“.

P / und Katze auf dem Dach

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; eine rhythmische, ausdrucksstarke Sprache entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte ist eine Katze. Der Rest der Kinder sind Mäuse. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen einander mit den Fingern im Gleichklang und mit Unterton:

Leise Maus, leise Maus...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, pass auf.

Und lass dich nicht von der Katze erwischen!

Nach diesen Worten jagt die „Katze“ die Mäuse, sie laufen weg. Es sollte mit einer Linie das Haus der Maus markiert werden – ein Nerz, wo die „Katze“ kein Recht hat zu rennen.

P / und Kranich und Frösche

Zweck: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln; Lernen Sie, nach Signalen zu navigieren.

Spielfortschritt: Auf dem Boden wird ein großes Rechteck gezeichnet – ein Fluss. Im Abstand von 50 cm von ihr sitzen „Frosch“-Kinder auf Unebenheiten. Hinter den Kindern sitzt ein „Kranich“ in seinem Nest. „Frösche“ setzen sich auf die Hügel und beginnen ihr Konzert:

Hier vom geschlüpften Faulen

Die Frösche planschten ins Wasser.

Und aufgeblasen wie eine Blase

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Es wird auf dem Fluss regnen.

Sobald die Frösche ihre letzten Worte sagen, fliegt der „Kranich“ aus dem Nest und fängt sie. Die „Frösche“ springen ins Wasser, wo der „Kranich“ sie nicht fangen darf. Der gefangene „Frosch“ bleibt auf der Beule, bis der „Kranich“ wegfliegt und die „Frösche“ aus dem Wasser kommen.

P / und Jagd auf Hasen

Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Alle Jungs sind „Hasen“ und 2-3 „Jäger“. „Jäger“ sind auf der gegenüberliegenden Seite, wo für sie ein Haus gezeichnet ist.

Erzieher: -

Es ist niemand auf dem Rasen.

Kommt raus, Hasenbrüder,

Sprung, Salto! ..

Reiten im Schnee!

„Jäger“ rennen aus dem Haus und jagen Hasen. Die gefangenen „Hasen“ werden von den „Jägern“ mit nach Hause genommen und das Spiel wird wiederholt.

P / und Zhmurki mit einer Glocke

Zweck: Kinder unterhalten, ihnen helfen, eine gute, fröhliche Stimmung zu erzeugen.

Spielfortschritt: Eines der Kinder bekommt eine Glocke. Die anderen beiden Kinder sind Idioten. Ihnen werden die Augen verbunden. Das Kind mit der Glocke rennt weg und die Büffel holen es ein. Gelingt es einem der Kinder, das Kind mit der Glocke zu fangen, wechseln sie die Rollen.

P / und „Hase“

Zweck: Beweglichkeit und schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: 2 Kinder werden ausgewählt: „Hase“ und „Wolf“. Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Hinter dem Kreis steht „Hase“. Im Kreis „Wolf“. Kinder führen einen Reigentanz vor und tragen ein Gedicht auf. Und der „Hase“ springt im Kreis herum:

Ein kleiner Hase springt in die Nähe des Hügels,

Der Hase springt schnell, du fängst ihn!

Der „Wolf“ versucht aus dem Kreis zu fliehen und den „Hase“ zu fangen. Wenn der „Hase“ gefangen ist, geht das Spiel mit den anderen Spielern weiter.

P / und Hasen und Bären

Zweck: Geschicklichkeit und Transformationsfähigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Das „Bär“-Kind geht in die Hocke und macht ein Nickerchen. Kinder-„Hasen“ springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

„Bär“ steht auf, antwortet:

Ich habe mir keinen Honig gegönnt

Da wurden alle wütend.

1,2,3,4,5 – Ich fange an, alle zu fahren!

Danach fängt der „Bär“ die „Hasen“.

P/N Wo waren wir?

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; Beobachtung, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Atmung entwickeln.

Spielverlauf: Der Anführer wird vom Zählraum bestimmt. Er geht auf die Veranda. Die übrigen Kinder vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann wird der Fahrer eingeladen. Er sagt: "Hallo Kinder! Wo warst du, was hast du gemacht? Kinder antworten: „Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber wir werden zeigen, was wir gemacht haben!“ Hat der Fahrer die Bewegung der Kinder erraten, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er erneut.

P / und Lovishka, nimm das Band!

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, Ehrlichkeit und Fairness bei der Bewertung des Verhaltens im Spiel fördern.

Spielfortschritt: Die Spieler stellen sich im Kreis auf und wählen eine Falle. Jeder außer der Falle nimmt ein farbiges Band und legt es hinter den Gürtel oder hinter den Kragen. Die Falle steht in der Mitte des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers „Lauf!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle holt sie ein und versucht, jemandem das Band abzunehmen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt vorübergehend zurück. Auf Zeichen des Lehrers „Eins, zwei, drei. Lauf in den Kreis!“ Die Kinder versammeln sich im Kreis, die Falle zählt die Anzahl der Bänder und gibt sie an die Kinder zurück, das Spiel beginnt mit einer neuen Falle von vorne.

P / n (Russisch Volksspiel) Kartoffel

Zweck: Einführung in das Volksspiel; lerne, den Ball zu werfen.

Spielablauf: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu, ohne ihn zu fangen. Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, sitzt er im Kreis (wird zur „Kartoffel“). Vom Kreis aus versucht der Spieler aus sitzender Position hüpfend, den Ball zu fangen. Wenn er fängt, wird er wieder zum Spieler und der Spieler, der den Ball verfehlt hat, wird zur Kartoffel.
Das Spiel geht so lange weiter, bis ein Spieler bleibt oder sich langweilt.

P / und Mausefalle

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal hin zu handeln.

Spielverlauf: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen aufgeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet Händchen haltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) befinden sich außerhalb des Kreises. Sie stellen eine Mausefalle dar, beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Von ihnen geschieden – einfach eine Leidenschaft.

Alle aßen, alle aßen

Überall, wo sie klettern, ist das ein Angriff.

Vorsicht, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Schließen wir die Mausefalle

Und wir fangen Sie sofort!
Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das Zeichen des Lehrers „Klatschen“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle klappt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen stellen sich im Kreis auf, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn Großer Teil Kinder werden gefangen, die Kinder wechseln die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nach dem Zuschlagen der Mausefalle dürfen die Mäuse nicht unter die Hände der im Kreis Stehenden kriechen oder versuchen, die gefalteten Hände zu brechen. Erwähnenswert sind die geschicktesten Kinder, die noch nie in eine Mausefalle getappt sind.

P / n (Russisches Volk) Schneefrau

Zweck: körperliche Aktivität entwickeln.

Spielfortschritt: „Schneemann“ wird ausgewählt. Sie geht am Ende der Plattform in die Hocke. Kinder gehen zu ihr, trampeln,

Baba Snow steht,

Döst morgens ein, schläft tagsüber.

Abends ruhig warten

Nachts wird jeder Angst haben.

Bei diesen Worten wacht die „Schneefrau“ auf und fängt die Kinder auf. Wen auch immer er fängt, wird zur „Schneefrau“.

P / und (russisches Volk) Ente und Erpel

Zweck: Einführung russischer Volksspiele; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Zwei Spieler repräsentieren die Ente und den Drachen. Der Rest bildet einen Kreis und hält sich an den Händen. Die Ente stellt sich in einen Kreis und der Drake hinter den Kreis. Der Drake versucht, in den Kreis zu schlüpfen und die Ente zu fangen, während alle singen:

Drake, fängt eine Ente,
Der Junge fängt den Grauen.
Geh nach Hause
Geh, Grauer, nach Hause.
Sie haben sieben Kinder

Achter Drake.

P/s Steig in den Reifen

Zweck: Genauigkeit und Auge entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werfen Schneebälle aus einer Entfernung von 5-6 m in einen Reifen.

P / und Schneebälle und Wind

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf Zeichen des Lehrers: „Der Wind wehte stark, stark. Flieg weg, Schneeflocken! - Sie zerstreuen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände, breiten ihre Arme seitlich aus, schwanken, drehen sich. Der Lehrer sagt: „Der Wind hat nachgelassen! Komm zurück, Schneeflocken im Kreis! Die Kinder laufen in einen Kreis und halten sich an den Händen.

P/s Vorsicht, ich friere

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielablauf: Alle Spieler versammeln sich auf einer Seite des Spielplatzes, der Lehrer ist bei ihnen. „Lauf weg, pass auf, ich hole dich ein und erstarre“, sagt die Lehrerin. Kinder rennen auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes, um sich im Haus zu verstecken.

P/N Wir sind lustige Jungs

Zweck: Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Auch auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Linie eingezeichnet – das sind Häuser. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chorspieler sagen:

Wir sind lustige Jungs, wir lieben es zu rennen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen.

1,2,3 – Fang!

Nach dem Wort „Fang!“ Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle versucht sie zu fangen. Derjenige, den die Falle mit der Linie berührt, gilt als gefangen und bewegt sich zur Seite, wobei er einen Strich überspringt. Nach zwei Durchläufen wird eine weitere Falle ausgewählt.

N/a Kätzchen und Welpen

Zweck: lernen, sich schön auf den Zehenspitzen zu bewegen, Bewegung mit Worten zu kombinieren; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielverlauf: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen „Kätzchen“ dar, die andere „Welpen“. „Kätzchen“ sind in der Nähe der Bank; "Welpen" - auf der anderen Seite der Website. Der Lehrer bietet den „Kätzchen“ an, leicht und sanft zu laufen. Zu den Worten der Lehrerin: „Welpen!“ - Die zweite Kindergruppe klettert über die Bänke. Sie rennen den „Kätzchen“ hinterher und bellen: „Av-av-av.“ „Kätzchen“ klettern miauend schnell auf die Bank. Der Lehrer ist die ganze Zeit da. „Welpen“ kehren in ihre Häuser zurück. Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

P / und Katze Vaska

Zweck: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder führen einen Reigentanz vor, in der Mitte „schläft“ die Katze.

Mäuse tanzen
Eine Katze schläft auf einer Couch.
Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze Vaska nicht auf.
Wie die Katze Vaska aufwacht
Wird unseren Reigen unterbrechen.

Die Katze wacht auf und fängt Mäuse. Die Mäuse rennen in die Häuser.

P / und (russischer Volks-)Kohl

Zweck: Geschicklichkeit der Bewegungen entwickeln.

Spielfortschritt: Der Kreis ist ein Garten. In der Mitte sind Tücher gefaltet, die Kohl symbolisieren. Der „Meister“ setzt sich neben den Kohl und sagt:

Ich sitze auf einem Kieselstein, lustige Stifte aus Buntstiften,

Ich amüsiere mich mit den Stiften der Buntstifte, ich baue meinen eigenen Garten.

Damit der Kohl nicht gestohlen wird, rennen sie nicht in den Garten

Wölfe und Meisen, Biber und Marder,

Hase mit Schnurrbart, Klumpfußbär.

Kinder versuchen, in den „Garten“ zu rennen, sich den „Kohl“ zu schnappen und wegzulaufen. Wer auch immer der „Besitzer“ fängt, scheidet aus dem Spiel aus.

P/N Wer wohnt wo?

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach ihrer Struktur zu gruppieren; Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Orientierung im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: „Eichhörnchen“ und „Hasen“. „Eichhörnchen“ suchen nach Pflanzen, hinter denen sie sich verstecken können, und „Hasen“ – unter denen sie sich verstecken können. „Eichhörnchen“ verstecken sich hinter Bäumen und „Hasen“ hinter Büschen. Sie wählen den Fahrer – den „Fuchs“. „Hasen“ und „Eichhörnchen“ laufen auf der Lichtung herum. Auf ein Signal: „Gefahr – ein Fuchs!“ - „Eichhörnchen“ laufen zum Baum, „Hasen“ – zu den Büschen. Wer die Aufgabe falsch erledigt hat, wird von diesem „Fuchs“ gefangen.

P/s Kinder und der Wolf

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; Lernen Sie, Verben im Präteritum und imperative Verben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes vor der gezogenen Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite, hinter einem „Baum“ (einem Stuhl oder einer Säule), sitzt ein „Wolf“ – der Anführer. Der Lehrer sagt:

Kinder gingen im Wald spazieren, pflückten Erdbeeren,
Überall gibt es viele Beeren – sowohl auf den Unebenheiten als auch im Gras.

Kinder verteilen sich auf dem Spielplatz und rennen. Der Lehrer fährt fort:

Aber hier knisterten die Äste ...

Kinder, Kinder, gähnt nicht
Wolf hinter der Fichte – lauf weg!

Kinder zerstreuen sich, der „Wolf“ fängt sie. Das gefangene Kind wird zum „Wolf“ und das Spiel beginnt von vorne.

P / und Schmetterlinge, Frösche und Reiher

Zweck: motorische Aktivität und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder laufen frei auf dem Spielplatz. Auf Zeichen des Lehrers beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (Flügelschwingen, Drehen), Fröschen (auf allen Vieren und Springen) und Reihern (einfrieren, auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald der Lehrer sagt: „Lass uns noch einmal rennen!“, fangen sie erneut an, in zufälligen Richtungen über das Gelände zu rennen.

P / und Taube

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination und Orientierung im Raum; Üben Sie die Aussprache von Lauten.

Spielfortschritt: Kinder wählen einen „Falken“ und eine „Gastgeberin“. Der Rest der Kinder sind Tauben. Der „Falke“ tritt beiseite und die „Wirtin“ treibt die „Tauben“: „Husch, husch!“ „Tauben“ zerstreuen sich und „Falke“ fängt sie. Dann ruft die „Gastgeberin“: „Guli-guli-ghuli“ – und die „Tauben“ strömen zur „Gastgeberin“. Derjenige, den der „Falke“ gefangen hat, wird zum „Falken“ und der ehemalige „Falke“ wird zur „Herrin“.

P / s Elemente verschieben

Zweck: Koordination im Raum, Beweglichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Auf gegenüberliegenden Seiten werden 2-4 Kreise auf den Boden gezeichnet. In einem Kreis werden verschiedene Gegenstände platziert (Kegel, Würfel, Spielzeug), der andere bleibt frei. Die Kinder stehen in zwei Reihen (oder einer Spalte) und beginnen auf Zeichen des Lehrers, Gegenstände nacheinander aus einem anderen Kreis zu übertragen.

Swetlana Logowskaja
Trainingsspiel „Lass uns mit einem Hasen und einem Hund spielen“ (erste Jugendgruppe)

Ziel: Entwicklung nachahmender Kreativität, Gesang, Tanz, Spiel; Kunststoffe, Rhythmen, die Fähigkeit, Musik zu hören, die Fähigkeit, kleine Situationen zu meistern, eine positive emotionale Atmosphäre zu schaffen und einen freundlichen Umgang mit Tieren zu pflegen.

Ausrüstung: Katze, Hund, musikalische Begleitung, Hase.

Ablauf der Ausbildung:

Betreuer: (zeigt an Hund) .

Kinder drücken ihre an den Ellenbogen angewinkelten Arme an die Brust, die Hände sind gesenkt, zu den Worten „Wow-wow“ Bürsten schütteln. Sie drohen mit dem Finger.

Sprang hinaus, um das Kätzchen wütend zu treffen Hund.

In unserem Garten Hund,

Wow, wie böse

Beginnt einen Kampf mit einer Katze

Bellt ein Kätzchen an.

„Gow-gow! Los Los! -

Bellt ein Kätzchen an. (Kinder ahmen das Bellen nach Hunde.)

Lied « Hund»

Hier Hundebellen:

Wuff wuff wuff!

Sie macht uns Angst:

Wuff wuff wuff!

Du, Hündchen belle nicht

Besser bei uns spielen!

Kitty: Hund, Hund, Lassen Sie uns Freunde sein. Wollen spielen?

Hund: Wollen!

« Hundespiel»

In der Ecke Hund sitzt Kinder sitzen auf Stühlen.

Und er sieht unsere Kinder nicht an. Am anderen Ende der Halle – Hund.

Unsere Kinder sind gemeinsam aufgestanden, stehen auf und gehen zu Hündchen.

UND Der Hund sagte es:

"Du, Hund, steh auf. Sie drohen mit dem Finger und sagen die Worte

Und treffen Sie die Kinder!“ davonlaufen Hunde an Ort und Stelle.

Führend: gefallen Hundespiel.

Ein Spiel"Tambourin"(zum Motiv des russischen Volksliedes „Wie unsere Tore“)

Der Lehrer geht vor den Kindern her und schüttelt das Tamburin.

Tamburin, Tamburin, Ring,

Viel Spaß, Kinder.

Hält ein Tamburin vor ein Kind. Der Junge schlägt ihn mit der Handfläche.

Kinder spielen,

~ Sie schlagen das Tamburin.

Klatschen – eins und klatschen – zwei!

interessant ein Spiel.

Tanechka (Vanechka, Olenka.) Theaterstücke,

Es trifft das Tamburin.

Ein Spiel mit einem anderen Teilnehmer wiederholt.

motorische Übung "Beine und Füße"

Große Füße Kinder marschieren jeweils durch die Halle

Wir gingen die Straße entlang. in deine Richtung.

Und kleine Beine laufen locker.

Sie liefen den Weg entlang.

Betreuer: Das von der Jagd mitgerissene Kätzchen bemerkte nicht, wie es in einem unbekannten Wald landete.

Finger ein Spiel"Finger Hase»

Schau dir diesen Finger an!

Geschicktes Springen gefällt mir Hase.

Auf einem Baumstamm und auf einem Baumstumpf

Springe und springe und springe und springe!

Kinder spreizen die Finger der linken Hand und berühren mit dem Zeigefinger der rechten Hand nacheinander jeden Finger der linken Hand.

Ein Spiel« Hase und Kinder»

Ein Hase rannte zu Tanja,

Springe vor Tanya wurde:

Spring und spring! Spring und spring!

Tanz mit mir, mein Freund!

Kinder sitzen auf Stühlen. Der Gastgeber lässt sich ein Spielzeug einfallen Hase zu Mädchen. Hase springt vor ihr auf den Boden. Mädchen nimmt Hase und springe mit ihm. Auf Wiederholung Hase bleibt vor einem anderen Kind stehen.

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Guten Abend allerseits!

Heute möchte ich die Spiele im Freien mit Kindern im Alter von 2-3 Jahren fortsetzen.

Am Ende des Beitrags können Sie die Datei mit Outdoor-Spielen herunterladen, über die ich in den letzten drei Beiträgen gesprochen habe.

Also lasst uns spielen!

Hasen und Wolf.

Aufgaben:

Bringen Sie den Kindern bei, aufmerksam zuzuhören und Bewegungen entsprechend dem Text auszuführen;

Einführung mobiler russischer Volksspiele;

Orientieren Sie sich im Raum.
Spielbeschreibung:

Sie können draußen oder im Zimmer spielen. Ein Erwachsener stellt einen Wolf dar und alle Kinder stellen Hasen dar. Auf der einen Seite der Halle sind Hasen, auf der anderen ein Wolf. Für Hasen markieren Sie eins großes Haus oder kleine Häuser für alle. Der erwachsene Wolf befindet sich in der „Schlucht“.

Wir sprechen den Vierzeiler aus:

Hasen springen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Ins Grüne, auf die Wiese,

Gras kneift, lauscht

Kommt der Wolf?

Dem Text zufolge „springen die Hasen aus ihren Häusern, springen überall herum und knabbern Gras.“ Mit den Worten: „Wolf“ rennen die Hasen zu ihren Häusern, und der Wolf springt aus der Schlucht und versucht, die Hasen zu fangen – er berührt sie mit der Hand.
Wenn sie in ihr Haus rennen, kann der Wolf die Hasen nicht mehr fangen, und selbst den, den er gefangen hat, nimmt er für sich und bringt ihn in die „Schlucht“. Darüber hinaus kann die Rolle des Wolfes von jedem der Kinder gespielt werden.

Fröhliche Hasen.

Aufgaben:

Benehmen Sportübung in Form von Laufen, Springen, Kniebeugen;

Geschicklichkeit entwickeln;

Unabhängigkeit entwickeln;

Lernen Sie, im Team zu spielen.

Spielbeschreibung:

Im Wald leben fröhliche kleine Hasen und eine Hasenmutter, und in der Nähe streift ein grauer Wolf, der die Hasen fangen und fressen will, erzählt ein Erwachsener den Kindern. Hasen leben in Häusern. Spielen wir: „Ihr werdet Hasen sein und ich werde eure Hasenmutter sein.“
Der Erwachsene sagt:

kleine Häuser

Stehend in einem dichten Wald

kleine Hasen

Sie sitzen in Häusern.

Die Kinder gehen in die Hocke und legen ihre Hände an ihre Köpfe, um Hasenohren darzustellen.

Mama Hase

Ich rannte durch den Wald

Pfote sie

Alle klopften ans Fenster.

Ein Erwachsener nähert sich jedem Haus, klopft daran und sagt:

Klopf klopf, Hasen

Lass uns spazieren gehen

Wenn der Wolf erscheint

Wir verstecken uns wieder.

Hasen rennen fröhlich aus den Häusern auf die Lichtung, toben, rennen, springen, bis ein böser Wolf auftaucht. Als Wolf wird ein Erwachsener oder ein älteres Kind ausgewählt. Der Wolf geht auf die Lichtung und sagt: „Oh, wie viele lustige kleine Hasen! Jetzt werde ich sie fangen!“ Hasen rennen zu ihren Häusern. Der Wolf sagt: „Oh, wie schnell die Hasen rennen. Nun, ich kann sie nicht einholen!“

Sie können das Spiel viele Male wiederholen.

Pferde
Aufgaben:

Kindern beibringen, sich nacheinander koordiniert in die gleiche Richtung zu bewegen;

Schieben Sie das Kind nicht nach vorne, wenn es langsam geht;

Spielbeschreibung:

Die Kinder werden je nach Wunsch in Paare eingeteilt – ein Kind ist ein Pferd, das andere ein Kutscher. Der Kutscher spannt das Pferd an, legt die Zügel an. Sie fahren im Raum von einer Seite zur anderen und zurück.

Ein Erwachsener spricht die Worte aus und die Kinder beginnen sich zu bewegen:

Tsok! Tsok! Tsok! Tsok!

Ich bin ein graues Pferd.

Ich klopfe mit meinen Hufen

Wenn du willst, werde ich es tun.

Dann tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

Wir haben keine Angst vor der Katze

Aufgaben:

Lernen Sie, dem Text aufmerksam zuzuhören und schnell auf das Sprachsignal zu reagieren.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel braucht man ein Spielzeug – eine Katze. Kinder sitzen auf Stühlen oder Kissen – in ihren Nerzen.

Ein Erwachsener nimmt die Katze, setzt sie auf einen kleinen Stuhl – die Katze schläft tief und fest.
Unter dem Vierzeiler:

Mäuse, Mäuse, kommt raus

herumtollen, tanzen,

Komm schnell raus

Schlafender schnauzbärtiger Katzenschurke.

Die Mäuse kommen aus ihren Höhlen und beginnen mit den Worten um die Katze zu tanzen:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Wir haben keine Angst vor der Katze.

Plötzlich wacht die Katze auf, sieht Mäuse und fängt an, sie zu fangen (ein Erwachsener versucht mit einem Katzenspielzeug, die Kinder einzuholen). Mäuse zerstreuen sich schnell in ihren Nerzen (Stühlen).

Die Mäuse rannten weg, die Katze schlief wieder ein. Das Spiel geht weiter.

Bälle

Aufgaben:

Bringen Sie Kindern bei, Bälle mit einer und zwei Händen in die Ferne zu werfen.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel sind Bälle unterschiedlicher Größe (groß und klein) erforderlich. Ein Erwachsener zeigt den Kindern, wie man Bälle wirft: kleine Bälle mit einer Hand, große Bälle mit zwei Händen. Die Kinder stehen in einer Reihe auf einer Seite der Halle oder des Spielplatzes. Die Bälle liegen vor ihnen. Nach den Worten: „Wirf die Bälle!“ werfen die Kinder die Bälle so lange in die Ferne, wie der Erwachsene es ihnen gezeigt hat, bis alle geworfen sind. Dann sammeln die Kinder sie ein und warten auf das Signal, um das Spiel fortzusetzen.

Die Henne ging spazieren

Aufgaben:

Bringt Ihnen bei, dem Text aufmerksam zuzuhören;

Wiederholen Sie die Bewegungen korrekt für einen Erwachsenen.

Hören Sie sich den Text an und wiederholen Sie die Bewegungen entsprechend dem Text.

Spielbeschreibung:

Die Kinder stellen sich hinter den Erwachsenen auf.
Er sagt die Worte:

Die Henne ging spazieren

Frisches Gras kneifen

Und hinter ihr Jungs

gelbe Küken,

Co-Co-Co, ja Co-Co-Co,

Geh nicht weit

Rudern Sie mit Ihren Pfoten,

Auf der Suche nach Getreide

Habe einen dicken Käfer gegessen

Regenwurm,

Wodka getrunken,

Voller Trog.

Gemeinsam mit den Kindern machen wir Bewegungen, die dem Text entsprechen: Sie gehen, heben die Knie hoch und winken mit den „Flügeln“. Sie drohen mit den Fingern – bei den Worten „Ko-ko-ko, geh nicht weit.“ Sie hocken sich hin und suchen im Gras nach Körnern. Sie zeigen die Dicke des Käfers – „sie haben einen dicken Käfer gefressen.“ Zeigen Sie die Länge des Wurms an – „Regenwurm“. Sie beugen sich nach vorne, die Hände (Flügel) werden nach hinten gezogen – „etwas Wasser getrunken“.

Zug
Aufgaben:

Bei Kleinkindern die Fähigkeit entwickeln, schnell auf Tonsignale zu reagieren und entsprechende Bewegungen auszuführen.

Entwickeln Sie die Fähigkeit, nacheinander zu gehen, ohne das Baby nach vorne zu schieben;

Die Fähigkeit, einander nachzulaufen, ohne die vorauslaufenden Kinder zu behindern.
Spielbeschreibung:

Die Kinder stellen sich auf. Ein Erwachsener ist eine Dampflokomotive, Kinder sind Waggons. Kinder sollten sich nicht aneinander festhalten. Ein Erwachsener „piept“ und die gesamte Komposition beginnt sich langsam vorwärts zu bewegen. Kleinkinder sprechen die Worte „Choo-choo-choo“ aus und bewegen dabei ihre Hände rhythmisch hin und her (Arme an den Ellbogen angewinkelt).
Zuerst fährt der Zug langsam, dann schneller und schließlich rast er schnell (die Kinder beginnen zu rennen). Der Erwachsene sagt: „Der Zug nähert sich dem Bahnhof“ und die Kinder werden langsamer und halten allmählich an. Dann gehen sie weiter.

Gib den Ball weiter

Aufgaben:

Lehrt, Geschicklichkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielbeschreibung:

Bilden Sie mit den Kindern einen Kreis. Ein Erwachsener spielt den Ball in der Nähe stehendes Baby, er gibt es an seinen Nachbarn weiter und so weiter im Kreis. Wir versuchen, das Passtempo zu erhöhen. Besser ist es, wenn der Ball zu fröhlicher, bewegender Musik gespielt wird.

Steinfliege
Aufgaben:

Lernen Sie, Bewegungen gemäß dem Text auszuführen.

Spielbeschreibung:

Kinder stehen im Kreis.
Ein Erwachsener sagt einen Vierzeiler:

Sonnenschein, Sonnenschein

goldener Boden,

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen

Im Garten floss ein Bach,

Hundert Türme sind geflogen

Und die Schneeverwehungen schmelzen, schmelzen,

Und die Blumen wachsen.

Ein Erwachsener mit Kindern geht im Kreis und führt folgende Bewegungen aus: Sie laufen im Kreis – „ein Bach floss im Garten“, sie winken mit den Händen – „hundert Türme sind eingeflogen“, sie gehen langsam in die Hocke – „die Schneeverwehungen sind.“ schmelzen“, stellen Sie sich auf die Zehenspitzen und strecken Sie sich langsam nach oben – „Blumen wachsen“.

struppiger Hund

Aufgaben:

Lernen Sie, den Worten aufmerksam zuzuhören und die entsprechenden Bewegungen auszuführen.

Laufen Sie schnell auf einem Signal in verschiedene Richtungen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Spielbeschreibung:

Zum Spielen braucht man ein Spielzeug – einen Hund. Die Kinder bilden einen Kreis. Das Spielzeug wird in die Mitte des Kreises auf einen Stuhl gestellt, der Hund schläft. Kleinkinder gehen um das Spielzeug herum und sagen die folgenden Wörter:

Hier liegt der struppige Hund,

In deinen Pfoten, deine Nase vergraben,

Still, still liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen,

Lass uns zu ihm gehen und ihn wecken

Und mal sehen, was passiert?

Die Kinder gehen zunächst auf das Spielzeug – den Hund – zu, strecken dann ihre Hände aus und berühren es. Der zottelige Hund wacht auf und rennt den Kindern nach, um sie einzuholen (ein Erwachsener nimmt ein Spielzeug in die Hand und rennt den Kindern hinterher). Kinder verstreuen sich in der Halle oder auf dem Spielplatz. Und der Hund wird bald „müde“ und geht ins Bett.

Springe zum Ballon

Aufgaben:

Kinder üben Springen.

Spielbeschreibung:

Wird zum Spielen benötigt Luftballon. Kinder stehen im Kreis. Ein Erwachsener nimmt einen Ballon und geht im Kreis an den Kindern vorbei. Jeder von ihnen versucht aufzuspringen und den Ballon zu berühren.

Die Vögel fliegen
Aufgaben:

Reaktionsgeschwindigkeit lehren – auf ein Signal reagieren;

Lernen Sie, die Bewegungen von Vögeln nachzuahmen.

Spielbeschreibung:

Babys sitzen auf Stühlen oder Kissen. Babys sind Vögel, Stühle sind Nester. Mit den Worten: „Ay, die Vögel sind angekommen!“ Vögel fliegen überall herum. Mit den Worten: „Die Vögel flogen in die Nester!“ Die Kinder beeilen sich, sich auf ihre Stühle zu setzen. Ein Erwachsener nennt den schnellsten und wendigsten Vogel, der am schnellsten in sein Nest geflogen ist. Er ermutigt den Rest der Vögel. Das Spiel kann weitergehen.

Fallen

Aufgaben:

Das Spiel entwickelt Geschwindigkeit und Beweglichkeit.

Spielbeschreibung:

Die Kinder stehen auf einer Seite der Halle, der Erwachsene in der Mitte. Mit den Worten: „Eins-zwei-drei, fang!“ Kinder rennen von einer Seite des Raumes zur anderen. Und ein Erwachsener mit den Worten: „Das fange ich jetzt!“ versucht sie zu fangen.

Vögel und Katze

Aufgaben:

Lernen Sie, auf ein Signal zu reagieren;

Übungen zum Laufen in verschiedene Richtungen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Spielbeschreibung:

Ein Erwachsener ist eine Katze, Kinder sind Vögel. Vögel sitzen in Nestern – auf Stühlen. Die Katze schläft und die Kinder fangen an, mit den Armen (Flügeln) zu winken, überall hin zu rennen (fliegen), in die Hocke zu gehen (Körner zu picken). Plötzlich wacht die Katze auf und miaut und versucht, die Vögel zu fangen. Sie zerstreuen sich – rennen in verschiedene Richtungen, verstecken sich in ihren Nestern – setzen sich auf Stühle.

Sonnenhasen

Aufgaben:

Lernen Sie, Bewegungsgeschwindigkeit und Beweglichkeit zu entwickeln;

Ändern Sie die Bewegungsrichtung abrupt und setzen Sie die körperlichen Übungen fort – Laufen, Springen;

Wissen, wie man in einem Gruppenspiel spielt.

Spielbeschreibung:

Dieses Spiel kann an einem sonnigen Tag gespielt werden, vorzugsweise im Freien. Ein Erwachsener bringt einen kleinen Spiegel mit und macht Kinder auf das Erscheinen eines Sonnenstrahls aufmerksam. Ein Sonnenstrahl kann erscheinen und entlang der Wand, entlang des Weges laufen.

Sunny Bunny, Jump-Sprung,

Ging spazieren

Geschickt aus dem Fenster gesprungen,

Bin über das Dach gelaufen.

Springe und springe, springe und springe

Auf das Fenster gesprungen

Springe und springe, springe und springe

Und auf Antoshkas Nase.

Hey Leute, gähnt nicht

Und hol den Hasen ein!

Laden Sie die Kinder ein, „einen Sonnenstrahl einzufangen“. Er versucht, den „Hase“ schnell zu bewegen, damit die Kinder ihm auf dem Gelände nachlaufen, aufspringen und die Bewegungsrichtung abrupt ändern. Gewinner ist derjenige, der den „Sonnenhasen“ fängt.

Bienen

Aufgaben:

Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit;

Machen Sie Kinder mit russischen Volksspielen bekannt.

Spielbeschreibung:

Zum Spielen müssen Sie einen Kreis zeichnen und eine Blume in die Mitte legen. Kinder – Bienen stehen außerhalb des Kreises (sie können hocken). Ein Erwachsener ist ein Wächter, bewacht die Blume, er steht im Kreis neben der Blume.

Frühlingsbienen,

Flügel aus Gold

Worauf sitzt du?

Fliegst du ins Feld?
Al peitscht dich mit Regen,

Brennt dich die Sonne?

Fliegen Sie über die hohen Berge

Für grüne Wälder -

Auf einer runden Wiese

Auf einer azurblauen Blume.

Nachdem sie diesen Vierzeiler gelesen haben, versuchen die Kinder, in den Kreis zu rennen und die Blume leicht zu berühren. Und der Wächter versucht, niemanden in den Kreis zu lassen, sich von niemandem berühren zu lassen. Wenn mindestens eine Biene die Blume berührt, rufen alle laut: „Die Biene hat die Blume berührt“ und das Spiel endet.

Hasen im Haus

Aufgaben:

Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit;

Lernen Sie, im Weltraum zu navigieren;

Erhöhen Sie die körperliche Aktivität der Kinder.

Spielbeschreibung:

Für das Spiel werden Reifen benötigt, deren Anzahl der Anzahl der Kinder entspricht. Auf dem Boden, dem Boden, werden Reifen ausgelegt. Hasen sind Kinder, ein grauer Wolf ist ein Erwachsener. Reifen – Häschenhäuser. Hasen haben Spaß, springen und rennen durch den Raum.

Der Erwachsene sagt: „Grauer Wolf! Wolf geht auf die Jagd! Alle Hasen zerstreuen sich und jeder versucht, schneller zu seinem Haus zu gelangen.

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Monat

Spiele für draussen

September

Oktober

November

Dezember

Januar

Februar

Marsch

April

Dürfen

Tatarisches Volksspiel „Jump – Jump“

Tatarisches Volksspiel „Katze auf dem Dach“

Russisches Volksspiel „Katze und Mäuse“

Russisches Volksspiel „Die Glucke und die Hühner“

Tatarisches Volksspiel „Gemüse“

Russisches Volksspiel „Wolf“

Tatarisches Volksspiel „Chernet und Hühner“

Russisches Volksspiel „Hühner im Garten“

Tatarisches Volksspiel „Katze und Mäuse“

Russisches Volksspiel „Die Glucke und die Hühner“

Russisches Volksspiel „Entenschwarm“

Russisches Volksspiel „Fuchs im Hühnerstall“

Tatarisches Volksspiel „Grauer Wolf“

Russisches Volksspiel „Spatzen und eine Katze“

Tatarisches Volksspiel „Tschernets und Hühner“

Russisches Volksspiel „Die Glucke und die Hühner“

Tatarisches Volksspiel „Katze und Mäuse“

Russisches Volksspiel „Shaggy Dog“

Tatarisches Volksspiel „Katze auf dem Dach“

Russisches Volksspiel „Sonne und Regen“

Tatarisches Volksspiel „Karussell“

Russisches Volksspiel „Wolf“

Tatarisches Volksspiel „Chernet und Hühner“

Russisches Volksspiel „Die Glucke und die Hühner“

Tatarisches Volksspiel „Hunde und Hasen“

Russisches Volksspiel „Huhn und Hühner“

Tatarisches Volksspiel „Ball im Kreis“

Vorschau:

Baschkirische Volksspiele

Jurte

An dem Spiel sind vier Untergruppen von Kindern beteiligt, die jeweils einen Kreis in den Ecken des Geländes bilden. In der Mitte jedes Kreises steht ein Stuhl, an dem ein Schal mit Nationalmuster aufgehängt ist. Hand in Hand gehen alle im Wechselschritt in vier Kreisen und singen:

- Wir sind lustige Jungs

Versammeln wir uns alle im Kreis

Lass uns spielen und tanzen

Und eile auf die Wiese.

Zur Melodie ohne Worte bewegen sich die Jungs in wechselnden Schritten in einen gemeinsamen Kreis. Am Ende der Musik laufen sie schnell zu ihren Stühlen, nehmen einen Schal und ziehen ihn sich in Form eines Zeltes über den Kopf.(Dächer), es stellt sich eine Jurte heraus. Spielregel. Wenn die Musik zu Ende ist, müssen Sie schnell zu Ihrem Stuhl rennen und eine Jurte bilden. Die erste Kindergruppe, die eine Jurte baut, gewinnt.

Kupferstumpf

Die Spieler werden paarweise im Kreis aufgestellt. Auf Stühlen sitzen Kinder, die Kupferstümpfe darstellen. Hinter den Stühlen stehen die Kinderbesitzer.

Zur baschkirischen Volksmelodie bewegt sich der Fahrer-Käufer mit variablen Schritten im Kreis, schaut aufmerksam auf die auf Stühlen sitzenden Kinder, als würde er sich einen Baumstumpf aussuchen. Als die Musik zu Ende ist, bleibt er neben dem Paar stehen und fragt den Besitzer:

- Ich möchte Sie fragen
Kann ich deinen Stumpf kaufen?

Der Besitzer antwortet:

- Wenn Sie ein mutiger Reiter sind,
Dieser Kupferstumpf wird dir gehören.

Nach diesen Worten verlassen Eigentümer und Käufer den Kreis, stellen sich mit dem Rücken zueinander hinter den ausgewählten Baumstumpf und zu den Worten: „Eins, zwei, drei.“

Laufen!" - in verschiedene Richtungen zerstreuen. rannte

der Erste, der hinter dem Kupferstumpf stand.

Spielregel. Nur auf Signal laufen. Der Gewinner wird zum Eigentümer.

Wurfstock

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet. In den Kreis wird ein Wurfstock mit einem Durchmesser von 50 cm gelegt. Ein Hirte wird anhand eines Zähltisches ausgewählt. Ein Spieler wirft einen Stock in die Ferne. Der Hirte rennt hinter dem geworfenen Stock her. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die Spieler. Der Hirte kommt mit einem Stock zurück, legt ihn zurück und sucht nach den Kindern. Als er den Versteckten bemerkt, ruft er ihn beim Namen. Der Hirte und das genannte Kind rennen auf den Stock zu. Wenn der Spieler vor dem Hirten gelaufen ist, nimmt er den Stock, wirft ihn erneut und versteckt sich erneut. Kommt der Spieler später angerannt, wird er zum Gefangenen. Er kann nur von einem Spieler gerettet werden, der seinen Namen ruft und Zeit hat, einen Stock vor den Hirten zu nehmen. Wenn alle gefunden sind, ist der Hirte derjenige, der zuerst entdeckt wurde.

Spielregel. Sie können erst dann mit der Suche nach Spielern beginnen, wenn der Zauberstab gefunden und in einem Kreis platziert wurde. Der genannte Spieler muss sofort aus seinem Versteck hervorkommen; Der Gefangene wird von dem Spieler gerettet, der vor dem Hirten zum Stock gelaufen ist.

klebrige Stümpfe

Drei bis vier Spieler hocken möglichst weit voneinander entfernt. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld und versucht, den Stümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stumps sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden zu Stümpfen.

Spielregel. Stümpfe sollten nicht aufstehen.

Schütze

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 10-15 m voneinander gezogen. In der Mitte wird zwischen ihnen ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m eingezeichnet. Ein Spieler ist ein T-Shooter. Er steht im Kreis und hat einen Ball in der Hand. Der Rest der Spieler beginnt, von einer Linie zur anderen zu rennen. Der Schütze versucht, sie mit dem Ball zu treffen. Der One Hit wird zum Shooter.

Spielregel. Zu Beginn des Spiels wird der Schütze zu demjenigen, der auf einen plötzlichen Befehl „Setz dich!“ reagiert. setzte sich zuletzt hin. Den Zeitpunkt des Ballwurfs bestimmt der Schütze selbst. Der Ball wird geworfen, die Spieler werfen den Pfeil. Fängt ein Spieler einen auf ihn geworfenen Ball, gilt dies nicht als Treffer.

Vorschau:

Mari-Leute Spiele

Ball rollen

Die Spieler vereinbaren, in welcher Reihenfolge sie den Wollknäuel rollen. Auf einer ebenen Fläche im Abstand von 3-5 m von der Linie, hinter der sich die Spieler befinden, bricht ein kleines Loch aus (Durchmesser und Tiefe sind etwas größer als der Ball). Der erste Spieler rollt den Ball und versucht, in das Loch zu gelangen. Wenn er trifft, erhält er einen Punkt und rollt den Ball erneut. Wenn der Spieler verfehlt und

fällt in ein Loch, rolltnächste in der Reihe. Derjenige, der gewinntder erste, der eine bedingte Punktzahl erreicht.

Spielregel. Der Ball muss gerollt und nicht in das Loch geworfen werden. Sie dürfen die Linie, von der aus der Ball gerollt wird, nicht überschreiten.

Bilyash

Auf der Baustelle werden zwei Linien im Abstand von 3-4 m voneinander gezogen. Hinter diesen Linien stehen sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, gegenüber. Einer der Kameraden spielte aus freien Stücken und mit Zustimmung und rief „Bilyash!“ rennt zum anderen Team, wobei jedes Mitglied seine rechte Hand nach vorne streckt. Der Anlaufende nimmt jemanden aus der gegnerischen Mannschaft bei der Hand und versucht, ihn über das Spielfeld zu seiner eigenen Linie zu ziehen. Gelingt ihm das, stellt er den Gefangenen hinter sich. Befindet er sich außerhalb der Linie der gegnerischen Mannschaft, wird er zu deren Gefangenen und befindet sich hinter dem Rücken des Spielers, der auf seine Seite gezogen ist. Das Spiel geht weiter, nun wird der Spieler – der Angreifer – vom anderen Team geschickt. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft alle Spieler der anderen Mannschaft zieht.

Spielregel. Mit nur einer Hand kann man den Gegner ziehen, mit der anderen Hand kann man ihm nicht helfen. Niemand sollte die ausgestreckte Hand zurückziehen. Wenn ein Spieler, der einen Gefangenen hat, von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft auf seine Seite gezogen wird, wird der Gefangene freigelassen und kehrt an seinen Platz zurück.

Vorschau:

Mordwinische Volksspiele

Kessel

In den Boden wird ein tiefes Loch gegraben (ca. 50 cm Durchmesser). Um ihn herum werden kleine Grübchen (zehn bis zwölf Stück) eingegraben, die mit einem Fuß oder einer Ferse verschlossen werden können. In den Händen der Spieler auf einem runden, glatten Stock von 50-60 cm Länge, 2,5 cm Durchmesser wirft der Anführer aus einer Entfernung von 2-3 m einen kleinen Ball in die Kesselgrube. Die Spieler müssen den Ball mit einem Stock herausschlagen. Der aus dem Kessel geflogene Ball wird vom Anführer genommen und erneut in den Kessel geworfen. Stockspieler verhindern, dass der Ball ins Loch gelangt.

Sie spielen also, bis der Ball den Kessel berührt. Befindet sich der Ball im Topf, müssen die Spieler einen Übergang von einem kleinen Loch zum anderen machen, während der Anführer eines der Löcher (Schweine) nehmen muss. Wer das Tag nicht bekommen hat, führt. Das Spiel geht weiter.

Spielregel. Die Spieler müssen den Ball treten, ohne den Platz zu verlassen. Sie können sich nur von Loch zu Loch bewegen, wenn der Ball den Topf berührt.

Salki

Gruben werden entsprechend der Kugelgröße (3-4 cm) ausgehoben. Die Spieler stehen in der Nähe des Zählers, und der Anführer rollt den Ball aus einer Entfernung von 0,5 bis 1 m in eine der nicht weit voneinander entfernten Gruben. In wessen Angel der Ball trifft, nimmt er ihn, alle Kinder zerstreuen sich Er muss eine Seite mit dem Ball der Spieler treffen. Der vom Ball getroffene Spieler wird zum Anführer.

Spielregel. Sie dürfen den Ball nur vor die Füße der Spieler und nur von einer bestimmten Stelle aus werfen.

Kreisförmig

Die Spieler zeichnen einen großen Kreis, teilen sich in zwei gleich große Teams auf und vereinbaren, wer im Kreis und wer außerhalb des Kreises sein wird. Wer gleichmäßig verteilt außerhalb des Kreises bleibt, versucht mit dem Ball die Kinder im Kreis zu treffen. Gelingt es jemandem im Kreis, den Ball zu fangen, versucht er damit jedes Kind außerhalb des Kreises zu treffen. Gelingt ihm das, hat er einen Punkt in Reserve, verfehlt er, verlässt er den Kreis. Wenn der Ball alle Kinder trifft, wechseln die Spieler die Plätze.

Spielregel. Der Ball kann nur aus der Luft gefangen werden, vom Boden aus zählt er nicht. Die gesalzenen verlassen den Kreis. Ein Kind, das den Ball fängt und einen Spieler außerhalb des Kreises schlägt, bleibt im Kreis.

Paradies Paradies

Für das Spiel werden zwei Kinder ausgewählt – das Tor; der Rest der Spieler

Mutter mit Kindern. Die Torkinder heben ihre gefalteten Hände und sagen:

- Paradies-Paradies, ich vermisse

Ich lasse den letzten.

Mutter selbst wird sterben

Und er wird die Kinder führen.

Zu diesem Zeitpunkt betreten die spielenden Kinder, die zu einem Zug geworden sind, das Tor hinter ihrer Mutter. Die Kinder des Tores senken ihre Hände, trennen das letzte Kind und bitten es flüsternd um zwei Worte – ein Passwort (zum Beispiel ist ein Kind ein Schild, das andere ein Pfeil). Der Befragte wählt eines dieser Wörter und schließt sich dem Team mit dem Kind an, dessen Passwort er genannt hat. Als die Mutter allein gelassen wird, fragt sie das Tor laut: ein Schild oder ein Pfeil. Die Mutter antwortet und stellt sich in eines der Teams. Kindertore stehen sich gegenüber, halten sich an den Händen, die restlichen Mitglieder jedes Teams klammern sich an einer Schnur an ihre Torhälfte. Die resultierenden beiden Teams ziehen sich gegenseitig an. Das siegreiche Team gilt als Sieger. Spielregel. Kinder dürfen das Passwort nicht belauschen oder weitergeben.

Vorschau:

Tatarisches Volk Spiele

Wir verkaufen Töpfe

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder bilden kniend oder sitzend im Gras einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch:

  • Hey Kumpel, verkaufe den Topf!
  • Besorgen.
  • Wie viele Rubel soll ich dir geben?
  • Gib mir drei.

Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) den Besitzer des Topfes dreimal mit der Hand und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen um den Kreis herum). drei Mal). Wer schneller zu einem freien Platz im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, der dahinterliegende wird zum Fahrer.

Spielregel. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ihn nicht zu überqueren. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in eine beliebige Richtung zu laufen. Wenn er anfängt, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts laufen.

Grauer Wolf

Auf der Baustelle werden im Abstand von 20-30 m zwei Linien gezogen. Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. In der Hocke versteckt sich der Grauwolf hinter einer Leine (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite hinter der anderen Linie. Auf ein Zeichen hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten einstimmig):

  • Wohin gehst du, meine Freunde?
  • Wir gehen in den dichten Wald.
  • Was willst du dort machen?
  • Dort bekommen wir Himbeeren.
  • Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?
  • Wir machen Marmelade.
  • Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?
  • Der graue Wolf wird uns nicht einholen!

Nach diesem Appell gehen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

- Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,

Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!

Ich kann nach den Worten nichts mehr sehen Der graue Wolf steht auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf verfolgt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.

Spielregel . Abbildend grauer Wolf Sie können nicht herausspringen und alle Spieler rennen weg, bevor die Wörter eingebracht werden nicht zu sehen. Sie können die Fliehenden nur bis zur Hauslinie einfangen.

Hop-Sprung

Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.

Der Fahrer sagt: „Springe!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf ein Bein. Der Fahrer versucht Platz zu nehmen

Einer der Spieler springt ebenfalls auf einem Bein. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

Spielregel. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt als Kreis derjenige, der ihm zuvor beigetreten ist.

Cracker

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: linke Hand am Gürtel rechte Hand ausgestreckte Handfläche nach oben. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte:

Klatschen ja klatschen - das signal ist so:
Ich renne und du folgst mir.

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Fahren und Spottenlauf in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel. Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt hat, kann man nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.

Nimm Platz

Einer der Spielteilnehmer wird zum Anführer gewählt, und die übrigen Spieler gehen Händchen haltend im Kreis herum. Der Fahrer geht im Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:

- Wie eine zwitschernde Elster
Ich werde niemanden ins Haus lassen.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
-Laufen!

Nach diesem Lauf schlägt der Fahrer leicht einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürmt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der im Kreis herumläuft, nimmt früher einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.

Spielregel. Der Kreis sollte beim Wort „Lauf“ sofort anhalten.

Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

Fallen

Auf das Signal hin verstreuen sich alle Spieler auf dem Spielfeld. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie fangen alle.

Spielregel. Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Die Gefangenen fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.

Zhmurki

Sie zeichnen einen großen Kreis, darin machen sie im gleichen Abstand voneinander Löcher-Nerze entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer. Sie bestimmen den Fahrer, verbinden ihm die Augen und stellen ihn in die Mitte des Kreises, der Rest nimmt seinen Platz in den Nerzlöchern ein. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Ohne seinen Nerz zu verlassen, versucht er ihm auszuweichen, bückt sich dann und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Wenn er den Namen richtig nennt, sagen die Teilnehmer des Spiels: „Öffne deine Augen!“ - und derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch aufgerufen, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln ihre Nerze, indem sie auf einem Bein springen.

Spielregel. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen, der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.

Abfangjäger

An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. In einem von ihnen stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor die Worte:

- Wir können schnell laufen

Wir lieben es zu springen und zu springen.

Eins zwei drei vier fünf,

Keine Möglichkeit, uns zu fangen!

Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu beflecken. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs markiert, die noch nie gefangen wurden.

Spielregel. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Der Befleckte wird zum vereinbarten Ort gebracht.

Timerbay

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen den Treiber – Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:

- Fünf Kinder in Timerbay,

Freundliches, lustiges Spiel.

Wir schwammen im schnellen Fluss,

Sie schlugen um sich, spritzten,

Gut gewaschen

Und schön gekleidet.

Und weder essen noch trinken,

Sie rannten abends in den Wald,

sahen einander an,

Sie haben es so gemacht!

Mit den letzten Worten so Der Fahrer macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.

Spielregel. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).

Pfifferlinge und Hühner

An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. An

gegenüber - da ist ein Pfifferling.Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Spielfeld umherder Anschein, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Wenn sie es tunein Fuchs schleicht sich heran, Hähne rufen „Ku-ka-re-ku!“ Deshalb

Auf ein Signal hin rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, derversucht, einen der Spieler zu beflecken.

Spielregel. Wenn der Fahrer es versäumt, etwas davon zu verfärben

Spieler, dann fährt er wieder.

Raten Sie und holen Sie nach

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Ihm sind die Augen verbunden. Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig geraten hat, entfernt er schnell den Verband und holt den Fliehenden ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch genannt hat, kommt ein anderer Spieler. Wenn der Name korrekt aufgerufen wird, berührt der Spieler den Fahrer auf der Schulter und macht so deutlich, dass er rennen muss.

Spielregel. Wenn der Fahrer keinen Freund erwischt, können Sie das Spiel noch einmal mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler fängt, setzt sich der Fahrer ans Ende der Kolonne und derjenige, der gefangen wird, wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.

Wer ist zuerst?

Die Spieler stellen sich auf einer Seite des Spielfelds auf, auf der anderen Seite ist eine Flagge angebracht, die das Ende der Distanz anzeigt. Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit dem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.

Spielregel. Der Abstand von einem Ende des Geländes zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen darf man Kameraden nicht drängen.

Die Spieler stellen sich auf beiden Seiten in zwei Reihen auf. In der Mitte des Geländes befindet sich in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team eine Flagge.

Auf ein Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe Sandsäcke und versuchen, sie zur Flagge zu werfen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Team die meisten Teilnehmer die Säcke zur Flagge werfen.

Spielregel. Jeder sollte auf ein Signal reagieren. Führende Teams behalten den Punktestand.

Ball im Kreis

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball, dessen Durchmesser 15-25 cm beträgt, auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Spielregel. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen.

verwirrte Pferde

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie werden Fahnen und Ständer aufgestellt. Auf ein Signal hin beginnen die ersten Spieler der Mannschaften zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen wieder zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Spielregel. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Ständern sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung laufen (rechts oder links).

Vorschau:

Udmurtisches Volk Spiele

Wasser

Sie zeichnen einen Kreis – das ist ein Teich oder See.Der Anführer ist ausgewählt - Wasser. Die Spieler laufen um den See herum undWiederholen Sie die Worte: - Es gibt kein Wasser, aber es sind viele Leute da.Der Wassermann läuft im Kreis (See) und fängt die Spieler aufnähern Sie sich dem Ufer (Kreislinien). Die Gefangenen bleibenKreis. Das Spiel geht weiter, bis Sie erwischt werden.

die meisten Spieler.

Spielregel. Der Wassermann fängt, ohne die Kreislinie zu überschreiten. Auch wer erwischt wird, wird zur Falle. Sie helfen dem Meermann.

grauer Hase

Auf dem Gelände wird ein Quadrat (6x6 m) gezeichnet - das ist ein Zaun. Auf einer Seite des Zauns sitzt ein Hase. Die Hunde (zehn Spieler) stehen im Halbkreis von 3-5 m auf der gegenüberliegenden Seite des Zauns. Spieler im Spiel sagen:

Hase, Hase, warum bist du in den Garten gegangen? Warum hast du meinen Kohl gegessen?

Bei den letzten Worten springt der Hase vom Zaun und versucht wegzulaufen. Die Hunde fangen ihn und umringen ihn mit gefalteten Händen.

Spielregel. Der Hase gilt als gefangen, wenn der Kreis vollständig geschlossen ist. Der Hase hat kein Recht, im geschlossenen Kreis unter den Armen hervorzulaufen.

aufholen

Die Spieler stehen im Kreis. Einer von ihnen sagt einen Reim:

- Fünf Bärte, sechs Bärte

Der siebte ist ein Großvater mit Bart.

Derjenige, der herauskommt, holt die Spieler ein, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Der Fänger berührt die Hand eines Spielers und sagt das Wort Tybyak. Der Gefangene ist aus dem Spiel.

Spielregel. Wenn drei oder vier Spieler berührt werden, versammeln sich alle wieder im Kreis und wählen mit einem Abzählreim einen neuen Anführer.

Taschentuchspiel

Die Spieler stehen paarweise nacheinander im Kreis. Es werden zwei Anführer gewählt, einer von ihnen erhält ein Taschentuch. Auf ein Signal hin rennt der Anführer mit einem Taschentuch davon und der zweite Anführer holt ihn ein. Das Spiel geht rund und rund. Der Gastgeber mit einem Taschentuch kann das Taschentuch an jeden in einem Paar stehenden Spieler weitergeben und seinen Platz einnehmen. Somit wechselt der Anführer mit einem Taschentuch.

Spielregel. Der Spieler rennt erst weg, wenn er ein Taschentuch erhält. Wenn der Taschentuchführer gefangen ist, wird das Taschentuch dem zweiten Anführer gegeben und der nächste Anführer wird aus den Kindern ausgewählt. paarweise stehen. Das Spiel beginnt auf ein Signal.

Vorschau:

Tschuwaschisches Volk Spiele

Raubtier im Meer

Bis zu zehn Kinder nehmen am Spiel teil. Einer der Spieler wird als Raubtier ausgewählt, der Rest sind Fische. Zum Spielen benötigen Sie ein 2-3 m langes Seil. An einem Ende wird eine Schlaufe gemacht und auf einen Pfosten oder Stift gesteckt. Der Spieler, der die Rolle eines Raubtiers spielt, nimmt das freie Ende des Seils und läuft im Kreis, sodass das Seil gespannt ist und sich der Arm mit dem Seil auf Kniehöhe befindet. Wenn sich das Seil nähert, müssen die Fischkinder darüber springen.

Spielregel. Am Seil gefangene Fische sind aus dem Spiel. Das Kind agiert als Raubtier und beginnt auf ein Signal hin zu rennen. Das Seil muss ständig gespannt sein.

Fisch

Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 10-15 m voneinander in den Schnee gezogen oder getrampelt. Nach dem Abzählreim wird der Fahrer ausgewählt – ein Hai. Die verbleibenden Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich hinter gegenüberliegenden Linien gegenüber. Auf ein Signal hin laufen die Spieler gleichzeitig von einer Linie zur anderen. Zu diesem Zeitpunkt „salzt“ der Hai diejenigen, die ihm begegnen. Die Punktzahl der „getaggten“ Spieler jedes Teams wird bekannt gegeben.

Spielregel. Der Lauf beginnt auf ein Signal. Das Team, in dem die vereinbarte Anzahl an Spielern „markiert“ ist, verliert beispielsweise fünf. „Gesalzen“ sind nicht aus dem Spiel.

Mond oder Sonne

Wählen Sie zwei Spieler als Kapitäne aus. Sie sind sich einig, welcher von ihnen der Mond und welcher die Sonne ist. Einer nach dem anderen, die anderen treten beiseite und nähern sich ihnen einer nach dem anderen. Leise, damit andere es nicht hören, sagt jeder, was er will: den Mond oder die Sonne. Ihm wird auch stillschweigend gesagt, in welchem ​​Team er sein soll. So wird jeder in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen aufstellen – die Spieler hinter ihrem Kapitän, den Spieler vor der Hüfte umklammernd. Die Teams ziehen sich gegenseitig über die Trennlinie. Tauziehen macht Spaß und ist emotional, auch wenn die Teams ungleich sind.

Spielregel. Verlierer ist die Mannschaft, deren Kapitän beim Schleppen die Ziellinie überquert hat.

Tili-ram?

Das Spiel wird von zwei Mannschaften gespielt. Die Spieler beider Mannschaften stehen sich im Abstand von 10-15 m gegenüber. Die erste Mannschaft sagt einstimmig:

Tili-ram, tili-ram? (Wer ist für Sie, wer für Sie?) Die andere Mannschaft benennt einen beliebigen Spieler der ersten Mannschaft. Er rennt und versucht, die Kette der zweiten Mannschaft zu durchbrechen, Händchen haltend, mit der Brust oder der Schulter. Dann wechseln die Teams die Rollen. Nach den Anrufen ziehen sich die Teams gegenseitig über die Linie.

Spielregel . Gelingt es dem Läufer, die Kette des anderen Teams zu durchbrechen, nimmt er einen der beiden Spieler, zwischen denen er durchgebrochen ist, zu seinem Team. Wenn der Läufer die Kette eines anderen Teams nicht durchbrochen hat, bleibt er selbst in diesem Team. Im Vorfeld, vor Spielbeginn, wird die Anzahl der Teamaufrufe festgelegt. Nach einem Tauziehen wird das Siegerteam ermittelt.

Zerstreuen!

Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Sie gehen im Kreis zum Text eines ihrer Lieblingslieder. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Plötzlich sagt er: „Zerstreuen!“ - Danach rennt er los, um die flüchtenden Spieler einzufangen.

Spielregel . Der Fahrer kann eine bestimmte Anzahl von Schritten ausführen

(nach Vereinbarung, je nach Kreisgröße in der Regel drei bis fünf Schritte). Der Gesalzene wird zum Anführer. Du kannst nur hinterherlaufen Worte, geh weg.

Die Fledermaus

Schlagen Sie zwei dünne Streifen oder Splitter über Kreuz nieder oder binden Sie sie zusammen. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Plattenspieler handelt – einen Schläger. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und wählen Kapitäne. Die Kapitäne stehen im Zentrum eines großen Gebiets, der Rest um sie herum. Einer der Kapitäne wirft als Erster Schläger hoch oben. Alle anderen versuchen, es beim Fallen noch in der Luft aufzufangen oder es bereits festzuhalten

Erde.

Spielregel. Das Mitnehmen eines bereits gefangenen Schlägers ist nicht gestattet. Derjenige, der den Schläger fängt, gibt ihn dem Kapitän seiner Mannschaft, der das Recht auf einen neuen Wurf erhält. Der erneute Wurf des Kapitäns bringt der Mannschaft einen Punkt. Sie spielen so lange, bis sie eine bestimmte Punktzahl erreicht haben.





 

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