بازی استراتژی قیچی کاغذ سنگ. چگونه همیشه در سنگ، کاغذ، قیچی برنده شویم

ترجمه شده از پست جان مکلون، مدیر تجارت بین‌المللی و توسعه استراتژیک در Wolfram Research. پست اصلی: چگونه در سنگ-کاغذ-قیچی برنده شویم
دانلود پست به عنوان سند Mathematica

از نقطه نظر ریاضی، بازی سنگ-کاغذ-قیچی (به پیوست 1 در پایان مراجعه کنید) جالب نیست. استراتژی تعادل نش بسیار ساده است: به طور تصادفی و به احتمال یکسان از بین سه گزینه انتخاب می شود و منوط به نگه داشتن تعداد زیادیدر بازی‌ها، نه شما و نه حریفتان نمی‌توانید برنده شوید. اگرچه، هنگام محاسبه استراتژی با کمک رایانه، هنوز هم می توان پس از تعداد زیادی بازی، شخص را شکست داد.

دختر نه ساله من برنامه ای را که با Scratch ساخته بود به من نشان داد که هر بار فقط با پیگیری اینکه کدام انتخاب را قبل از انتخاب خود انتخاب کرده اید، برنده می شد! اما من به شما یک راه حل ساده را معرفی می کنم که بدون تقلب فرد را در سنگ-کاغذ-قیچی می زند.

از آنجایی که کسی که همیشه یک انتخاب کاملا تصادفی انجام می دهد را نمی توان شکست داد، ما به این واقعیت تکیه می کنیم که افراد خیلی تصادفی نیستند. اگر رایانه بتواند الگویی را که در تلاش برای تصادفی بودن دنبال می‌کنید تشخیص دهد، یک قدم به پیش‌بینی اقدامات آینده شما نزدیک‌تر خواهد بود.

من به ایجاد یک الگوریتم به عنوان یکی از مباحث درس آمارمان در مفهوم ریاضیات مبتنی بر کامپیوتر فکر می کردم. اما اولین مقاله ای که در جستجوی الگوریتم های پیش بینی کننده با آن مواجه شدم، راه حل را با استفاده از آن در نظر گرفت طراحی پیچیدهبر اساس توزیع کوپولا درک این راه حل برای یک دانش آموز (و شاید حتی برای من) دشوار بود، بنابراین تصمیم گرفتم راه حل ساده تری ایجاد کنم که بتوانم توضیح دهم. به زبان ساده. و حتی اگر قبلاً توسعه یافته است، ایجاد چیزهایی به روش خود بسیار سرگرم کننده تر از یافتن اجرای آماده آنها است.

برای شروع، فقط باید بتوانیم بازی را شروع کنیم. در آن زمان، نسخه ی نمایشی از قبل توسعه یافته بود و در دسترس بود که به شما امکان می داد سنگ-کاغذ-قیچی بازی کنید، اما آن چیزی که من نیاز داشتم نبود، بنابراین نسخه خودم را نوشتم. این نکته نیاز به توضیح زیادی ندارد:

در بیشتر موارد، این کد رابط کاربری و قوانین بازی را توصیف می کند. کل استراتژی پخش کننده کامپیوتر در این تابع موجود است:

جایی که 1 مربوط به سنگ، 2 به کاغذ و 3 مربوط به قیچی است. این راه حل بهینه است. مهم نیست که چگونه بازی می کنید، به اندازه رایانه برنده بازی خواهید بود و نرخ برد شما در حول و حوش صفر خواهد بود.

بنابراین اکنون بازنویسی تابع جالب خواهد بود را انتخاب کن بروبرای پیش بینی انتخاب خود با استفاده از داده های بازی های اخیر ذخیره شده در متغیر تاریخ. اولین گام این است که انتخاب های انجام شده در چند بازی گذشته را تجزیه و تحلیل کنید و تمام رخدادهای هر دنباله را پیدا کنید. تماشای آنچه که یک شخص در هر یک انجام داد بازی بعدی، ما می توانیم برخی از الگوهای رفتاری را تشخیص دهیم.

اولین آرگومان تابع، تاریخچه بازی های گذشته است. به عنوان مثال، در مجموعه داده های زیر، رایانه (ستون دوم، عنصر دوم هر فهرست فرعی) به تازگی کاغذ (مرتبط با عدد 2) با سنگی که توسط انسان بازی می شود (شماره 1) بازی کرده است. این را می توان از آخرین عنصر لیست مشاهده کرد. همچنین مشاهده می شود که این وضعیت قبلاً دو بار اتفاق افتاده است و هر دو بار حرکت بعدی فرد دوباره سنگ بوده است.

آرگومان دوم تعداد عناصر تاریخ اخیر برای جستجو است. که در این موردعدد 1 به عنوان آرگومان به تابع ارسال می شود، که داده ها را فقط برای موارد (1،2) جستجو می کند. اگر 2 را انتخاب کنیم، تابع به دنبال رخدادهای دنباله (3،2)، (1،2) می گردد و یک لیست خالی را برمی گرداند، زیرا قبلاً با چنین دنباله ای مواجه نشده بود.

استدلال سوم، همه، نشان می دهد که هم حرکت انسان و هم حرکت کامپیوتر باید در توالی های مورد نظر مطابقت داشته باشند. آرگومان را می توان به 1 تغییر داد تا فقط به تاریخچه حرکت انسان نگاه کند (یعنی با فرض اینکه انتخاب انسان فقط به حرکات قبلی آنها بستگی دارد)، یا 2 برای نگاه کردن فقط به ستون دوم، یعنی تاریخچه حرکت رایانه (یعنی با فرض اینکه شخص به حرکات قبلی کامپیوتر بدون توجه به اینکه خودش چه حرکاتی انجام داده و بنابراین بدون توجه به اینکه برنده یا باخته است، پاسخ می دهد.

برای مثال، در این مورد، متوجه می‌شویم که شخص بعد از سنگ، بدون توجه به اینکه کامپیوتر در همان بازی‌ها چه چیزی را انتخاب کرده، انتخاب کرده است.

داشتن تعداد زیادی ازداده ها، ما می توانیم فقط با استدلال به دست بیاوریم همه، و برنامه قادر خواهد بود خودش تصمیم بگیرد که حرکات چه کسی، کامپیوتر یا انسان، مهمتر است. به عنوان مثال، اگر در طول انتخاب، تاریخچه حرکت رایانه توسط انسان نادیده گرفته شود، مجموعه داده‌های به‌دست‌آمده برای هر سابقه جابجایی رایانه، توزیعی مشابه با هر سابقه جابجایی رایانه دیگری خواهد داشت، مشروط بر اینکه داده‌های کافی از بازی های قبلی با جستجو در بین همه جفت بازی ها، به همان نتیجه می رسیم که انگار ابتدا داده های تاریخچه حرکت رایانه را انتخاب کرده ایم و سپس از این زیر مجموعه برای عملکرد نشان داده شده در بالا استفاده می کنیم. همین اتفاق می افتد اگر فقط تاریخچه حرکات کامپیوتر مهم باشد. با این حال، جستجو بر اساس هر دوی این مفروضات به طور جداگانه می‌تواند تطابق تاریخچه بهتری را به همراه داشته باشد، و این زمانی که مجموعه داده بازی در ابتدا کوچک باشد، بیشتر مشهود است.

بنابراین از این دو بررسی می‌توان دریافت که اولی امتیاز 100% می‌دهد که انتخاب بعدی فرد سنگ خواهد بود و دومی نشان می‌دهد که با احتمال 75% فرد سنگ را انتخاب می‌کند و با احتمال 25% - قیچی

و در اینجا من تا حدودی در حل مشکل متوقف شده ام.

در این مورد، این دو پیش‌بینی حداقل از نظر نتایج کم و بیش نزدیک هستند، اگرچه در مقادیر عددی احتمالات اختلاف دارند. اما اگر به سه "برش" از داده ها با تعدادی طول تاریخ متفاوت نگاه می کنید، و نتایج پیش بینی ها متناقض هستند - چگونه آنها را ترکیب می کنید؟

یادداشتی در مورد این مشکل در پوشه "Blog it" خود گذاشتم و آن را فراموش کردم تا اینکه چند هفته پیش بحثی در مورد چگونگی پوشش مفهوم "اهمیت آماری" در یک درس ریاضی مبتنی بر کامپیوتر وجود داشت.

متوجه شدم که سوال این نیست که چگونه پیش بینی های حاصل را ترکیب کنیم، بلکه این است که چگونه می توان تعیین کرد کدام یک از پیش بینی ها مهم ترین است. یکی از پیش‌بینی‌ها ممکن است مهم‌تر از پیش‌بینی‌های دیگر باشد، زیرا روند قوی‌تری را نشان می‌دهد یا شاید براساس مجموعه داده‌های بزرگ‌تری باشد. برای من مهم نبود، بنابراین من فقط از p-value آزمون معناداری (با فرض صفر که هر دو بازیکن به طور تصادفی بازی می کردند) استفاده کردم تا پیش بینی ها را ترتیب دهم.

فکر کنم باید به حرف خودمون گوش بدم اصل اولکه اولین قدم در حل هر مسئله ریاضی «سوال درست» است.

حال اگر آخرین نتیجه ای را که به دست آورده ایم بگیریم، معلوم می شود که بهترین پیش بینی سنگی است که دارای p-value 0.17 باشد. این بدان معنی است که تنها با احتمال 0.17، داده های مورد استفاده برای این پیش بینی از توزیع یکنواخت گسسته منحرف می شوند ( توزیع یکپارچه گسسته[(1،3)]) بیشتر تصادفی است تا هر خطای سیستماتیک، انسانی یا غیر آن، که بتواند توزیع را تغییر دهد.

هرچه این مقدار p کوچکتر باشد، مطمئن‌تر می‌شویم که الگوی واقعی رفتار را پیدا کرده‌ایم. بنابراین ما فقط برای طول‌های تاریخچه و برش‌های داده مختلف پیش‌بینی می‌کنیم و پیش‌بینی با کوچک‌ترین مقدار p را انتخاب می‌کنیم.

و ما انتخابی می کنیم که بر انتخاب یک فرد غلبه می کند.

در اینجا نتیجه را می بینید. می توانید آن را از وب سایت Wolfram Demonstrations دانلود و امتحان کنید.

هنگامی که برنامه دارای داده های بسیار کمی باشد، به طور تصادفی پخش می شود، بنابراین شما به طور مساوی شروع به کار می کنید. در ابتدا، وقتی برای اولین بار شروع به یادگیری می کند، تصمیمات احمقانه ای می گیرد، بنابراین شما می توانید جلوتر بروید. اما بعد از 30-40 بازی، او شروع به پیش‌بینی‌های واقعاً معناداری می‌کند و می‌بینید که نرخ برد شما در ناحیه منفی کاهش می‌یابد و در آنجا می‌مانید.

البته، چنین راه حلی تنها در برابر تلاش های بدوی برای ظاهر شدن تصادفی خوب است. قابل پیش بینی بودن او را مستعد شکست در برابر یک استراتژی حساب شده و برنامه ریزی شده می کند. تلاش برای شکست دادن این برنامه با کمک شهود بسیار جالب است. ممکن است، اما اگر از فکر کردن دست بردارید یا خیلی سخت فکر کنید، به زودی عقب خواهید افتاد. البته یک برنامه به راحتی می تواند این کار را با اعمال همان الگوریتم برای پیش بینی حرکت بعدی آن برنامه انجام دهد.

این رویکرد منجر به آغاز نوعی "مسابقه تسلیحاتی" می شود، رقابتی برای نوشتن الگوریتم هایی که الگوریتم حریف را در قیچی سنگ-کاغذ-قیچی شکست دهد، و تنها راه برای متوقف کردن آن بازگشت به استراتژی تعادل نش، انتخاب است. از طریق عدد صحیح تصادفی[(1،3)].

اضافه 1
در صورتی که نمی دانید چگونه این بازی را انجام دهید، قوانین به شرح زیر است: شما سنگ، قیچی یا کاغذ را با استفاده از یکی از سه حرکت نشان داده شده به طور همزمان توسط شما و حریف انتخاب می کنید. سنگ قیچی را می‌کوبد (آنها را صاف می‌کند)، قیچی بر کاغذ می‌کوبد (آن را می‌برند) و کاغذ بر سنگ (آن را می‌پیچد). برنده یک امتیاز می گیرد، در صورت تساوی هر دو بازیکن امتیازی دریافت نمی کنند.

ممنون از کمک شما در ترجمه این پست.

"سنگ، کاغذ، قیچی" یک بازی شناخته شده در سراسر جهان است. او نه تنها مورد علاقه کودکانی است که در ابتدا چنین روش سرگرم کننده ای برای گذراندن وقت داشتند، بلکه بزرگسالانی نیز که خیلی سریع این گزینه را برای خلاص شدن از خستگی انتخاب کردند. در واقع، "سنگ، کاغذ، قیچی" در میان طیف گسترده ای از مردم مورد تقاضا است، اما کودکان هنوز هم بیشتر آن را بازی می کنند. علاوه بر این، کاملاً ممکن است که نه به دلیل عدم تمایل بزرگسالان برای فرو رفتن در این دنیای قمار، جایی که حرکت موفقیت آمیز دست نوید پیروزی را می دهد، بلکه به دلیل کمبود زمان برای دومی.

مزیت بازی این است که هر کسی می تواند به سرعت قوانین آن را درک کند و کاملاً در هر جایی بازی کند. تنها چیزی که برای داشتن یک مسابقه نیاز دارید، دست (از حریفان و خودتان) است. اگر همه آنها را ندارند، حداقل بیشتر مردم، بنابراین هیچ مشکلی وجود نخواهد داشت.

قوانین بازی

هر کسی که تا به حال نام بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" را نشنیده است، در وهله اول باید به قوانین علاقه مند باشد. آنها بسیار ساده هستند، بی جهت نیست که این سرگرمی نه تنها در بین بزرگسالان، بلکه در بین کودکان نیز محبوب است، بنابراین به خاطر سپردن آنها دشوار نخواهد بود.

ابتدا هر دو بازیکن (ممکن است تعداد بازیکنان بیشتری وجود داشته باشد، اما برای مثال 2 نفر در نظر گرفته می شوند) روبروی یکدیگر قرار می گیرند. سپس تا سه می شمارند و همزمان یکی از ارقام را نشان می دهند:

1. «سنگ» مشتی است که محکم گره کرده است. او قیچی را می زند و به کاغذ می بازد.

2. "قیچی" - این انگشتان میانی و اشاره است که به جلو کشیده می شوند، در حالی که بقیه به کف دست فشار داده می شوند. کاغذ را می زنند و به سنگ می بازند.

3. «کاغذ» فقط یک کف دست است. انگشتان باید همگی صاف و کشیده باشند، معمولاً دست با پشت نشان داده می شود. او سنگ را شکست می دهد و به قیچی می بازد.

اسرار روانشناسی

انسان موجودی منطقی است، اما ناخودآگاه او قادر است با او شوخی بی رحمانه ای انجام دهد. افراد کوچک به شما می گویند که چگونه سنگ، کاغذ، قیچی را برنده شوید و به شما کمک می کنند تا احساس کنید یک حریف واقعاً مطمئن و قوی هستید که قادر به برنده شدن است.

ابتدا دست حریف را با دقت تماشا کنید. اغلب، مردم از قبل می دانند که می خواهند چه حرکتی انجام دهند، بنابراین، با مشاهده توسعه یافته، می توانید متوجه شوید که چگونه کسانی که برای حرکت آماده می شوند:

الف) "سنگ" - کمی تمام انگشتان را فشار دهید.
ب) "قیچی" - دو انگشت را کمی فشار دهید و کمی آنها را به جلو فشار دهید.
ج) "کاغذ" - دست را شل نگه دارید.

ثانیاً طبق آمار، "سنگ" بیشتر در بازی استفاده می شود و "کاغذ" کمتر از سایر ارقام استفاده می شود. با در نظر گرفتن این موضوع، می توانید از مزیت استفاده کنید.

ثالثاً اغلب مردان اولین حرکت را با "سنگ" انجام می دهند. هنگام بازی با نماینده نیمه قوی بشریت، هنگام پرتاب "کاغذ" شانس زیادی برای برنده شدن وجود دارد.

برای چه می توانید سنگ، کاغذ، قیچی بازی کنید؟

البته بازی کردن به این شکل جالب است، اما نه آنقدر که بخواهید مرتباً سرگرمی را تکرار کنید. اگر بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" بیش از حد مکرر به همراه افراد بی حوصله ای تبدیل شود که به دنبال یک سرگرمی سرگرم کننده هستند، به زودی دیگر سرگرمی نخواهد بود و خسته می شود.

با این حال، تا زمانی که گزینه‌های متنوعی برای قماربازان و بازیکنان پیشرفته وجود دارد، همه چیز از دست نمی‌رود. مانند بازی های کارتی یا هر بازی دیگری، سنگ، کاغذ، قیچی را می توان با جوایز تشویقی متنوع کرد. این نه تنها به آنچه در حال رخ دادن است علاقه مند می شود، بلکه باعث می شود قبل از انجام حرکت بعدی بهتر فکر کنید، زیرا چیزی در خطر خواهد بود. رایج ترین نمونه ها در زیر ذکر شده است، اما همه اینها به تخیل بازیکنان بستگی دارد، زیرا به هیچ چیز محدود نمی شود.

"سنگ، قیچی، کاغذ" برای پول

در این مورد، شما باید یک فرد شجاع و قمارباز باشید که می داند چگونه احساسات و روانشناسی دیگران را درک کند، در غیر این صورت بازی تهدید می کند که تبدیل به هزینه های بالا. مراقب دستان خود باشید و ترکیب های مورد علاقه حریف خود را به خاطر بسپارید، سپس شانس برنده شدن به سرعت افزایش می یابد، چیزی که شما نیاز دارید.

برای افزایش لذت، نباید شرط بندی های بزرگ انجام دهید. بگذارید یک مبلغ نمادین باشد، مهمتر از همه، علاقه را تحریک می کند، اجازه نمی دهد حتی برای یک دقیقه خاموش شود. با وجود شرط بندی بسیار کوچک، با شانس و محاسبه ثابت، می توانید پول خوبی برنده شوید. این برای هر بازیکن قابل درک خواهد بود، به همین دلیل هیجان به سادگی به هیچ شرکت کننده ای اجازه نمی دهد که بازی را در میانه روند قطع کند. برنده ها بیشتر می خواهند، بازنده ها می خواهند جبران کنند.

گزینه ای آرام تر، مناسب برای یک شرکت باریک، که در آن هم زنان و هم مردان وجود دارند که از اینکه در مناسب ترین حالت در مقابل عموم قرار نگیرند خجالت نمی کشند. بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" برای برهنه کردن نه تنها می تواند به شما اجازه دهد طعم یک پیروزی طولانی مدت را احساس کنید، بلکه احساس خوشحالی نیز می کند. به طور طبیعی، این به گزینه ای اشاره دارد که یک نماینده / نماینده جنس مخالف از دست می دهد و لباس خود را در می آورد.

"سنگ، کاغذ، قیچی" برای درآوردن لباس خیلی ها را مورد توجه قرار می دهد، زیرا نگاه کردن به دیگران، اما نشان ندادن خود بسیار وسوسه انگیز است. برای اینکه بازی برای مدتی کشیده شود و بعد از 5 دقیقه به پایان نرسد، باید قوانینی را تعیین کنید: به عنوان مثال، فقط پس از 3 باخت متوالی می توانید یک چیز را از بدن خارج کنید. علاوه بر این، اگر بازیکنی در 10 راند هرگز شکست نخورده باشد، به او حق بازپروری داده می شود، یعنی فرصتی برای پوشیدن لباس های خود.

"سنگ، کاغذ، قیچی" بر روی میل


یکی دیگر از انواع جالب بازی. هر چیزی می تواند در اینجا وجود داشته باشد، اما ارزش آن را دارد که از قبل در مورد موضوعات تابو بحث کنید تا سوء تفاهم های آزار دهنده و امتناع بازیکنان از برآورده کردن خواسته های سایر شرکت کنندگان وجود نداشته باشد.

علاوه بر اعمال حرام، بحث احکام نیز ضروری است. به عنوان مثال، یک میل کوچک (مثل 2 بار بانگ زدن) می تواند بلافاصله پس از اولین باخت به شخص وارد شود. با این حال، می توانید وقت خود را صرف کنید و کمی صبر کنید: پس از 3 باخت متوالی، بسته به رابطه بین بازیکنان و سایر عوامل مهم، می توان تست جدی تری (مثلاً یک استریپتیز) به بازیکن داد.

نتیجه

«سنگ، کاغذ، قیچی» به راحتی می تواند به بازی مورد علاقه بسیاری از مردم تبدیل شود. این تضمین کننده لذت فرآیند، توسعه شهود و / یا تفکر استراتژیک (برای همه)، اشغال وقت آزاد و بسیاری دیگر از پاداش های به همان اندازه دلپذیر است. نکته اصلی این است که به خود و پیروزی خود اطمینان داشته باشید و سپس همه چیز قطعاً درست می شود.

"سنگ، کاغذ، قیچی" یک بازی آشنا برای همه از دوران کودکی است، که حتی جدی ترین اختلافات مردانه را حل می کند. من همیشه فکر می کردم که این بازی بر اساس شانس است، اما این خیلی دور از ذهن است. امروز "خیلی ساده!"مقداری به شما خواهد داد رازهای کوچککه به شما امکان می دهد همیشه در این بازی برنده شوید. و سپس شما به صندلی جلوو شخص دیگری برای آبجو بدود.

راز برنده شدن در سنگ، کاغذ، قیچی

اگر قبلاً قوانین را فراموش کرده اید، بگذارید به شما یادآوری کنم: سنگ قیچی کاغذ را می شکند و کاغذ سنگ را می پوشاند.

تیمی از محققان چینی از دانشگاه ژجیانگ تعداد زیادی آزمایش و مشاهدات انجام دادند که نتایج آنها نشان داد الگوها: بازیکنی که در بازی کنونی حریف خود را شکست داده است به احتمال زیاد در دور بعد نیز اعمال خود را تکرار می کند و بعید است چیزی را تغییر دهد.

از سوی دیگر، اگر بازیکنی دو یا چند بار متوالی ببازد، از نمایش باز می ماند ترکیب بدو سعی خواهد کرد دقیقاً علامتی را بشکند که به حریف اجازه می داد او را شکست دهد.

بر این اساس می توانیم چنین استراتژی برنده ای را استخراج کنیم

  • اگر شکست خوردید، علامتی را بچرخانید که آخرین علامت برنده حریف شما را شکست می دهد.
  • اگر برنده شدید، به نشان دادن همان علامت ادامه ندهید، در عوض آخرین ترکیب حریف بازنده خود را تا کنید.

چند قانون مهم دیگر

  • اغلب، نمایندگان جنس قوی تر اولین کسانی هستند که از سنگ استفاده می کنند، بنابراین اگر حریف شما مرد است، سعی کنید کاغذ پرتاب کنید.
  • اگر در حال رقابت با یک بازیکن با تجربه، احتمال زیادی وجود دارد که سعی کند روی ساده لوحی شما بازی کند و کاغذ پرتاب کند. از قیچی استفاده کنید.
  • به یاد داشته باشید که اگر حریف شما قبلاً دو بار پشت سر هم سنگ پرتاب کرده باشد، این شخص از قابل پیش بینی بودن متنفر است و بیشتر اوقات از قیچی استفاده می کند. سنگ پرتاب کن
  • مراقب انگشتان حریف خود باشید. سبک ترین حرکات به شما می گوید که حریف شما قرار است از کدام حرکت استفاده کند. همه انگشتان تنش هستند - یک سنگ. همه انگشتان آرام هستند - کاغذ. فقط دو انگشت تنش دارند - قیچی.
  • کاغذ کمترین استفاده را در بازی دارد - در 29.6٪ موارد. آنها بیشتر از قیچی استفاده می کنند - 35٪. و حتی بیشتر اوقات یک سنگ - 35.4٪. از اثر غافلگیری استفاده کنید.

در مورد این ترفندهای کوچک برای خود بگویید، او از این واقعیت که همیشه در بحث با همکلاسی های خود پیروز خواهد شد، کاملاً خوشحال خواهد شد!

فقط خدا می داند که چند موقعیت بحث برانگیز در دوران کودکی با کمک بازی سنگ، کاغذ، قیچی حل شد. چرا کوچولوهایی وجود دارند که پر از بچه های بالغ هستند که در عرض چند ثانیه راه ساده ای پیدا می کنند و یک علامت دور انداخته شده. پس چه چیزی در پس پرتاب بی تکلف از انگشتان نهفته است: یک اراده شانس یا یک استراتژی خوب اندیشیده شده؟ دانشمندان کاملاً پاسخ را می دانند و دستور العمل پیروزمندانه خود را ارائه می دهند.

اخیراً، تیمی از محققان چینی از دانشگاه ژجیانگ یافته‌های جسورانه آزمایش‌های روان‌شناختی خود را به جهان اعلام کردند. دانشمندان از دسامبر 2010 تا مارس جاری 5 چرخه آزمایشی را انجام دادند. هر دوره شامل 12 جلسه با 6 شرکت کننده بود. در مجموع تعداد کل افراد به 360 نفر رسید. نسبت جنسی 217:143 با غلبه زن بود (به سادگی دختران در ضبط فعال تر بودند). دانشجو یا دانشجوی تحصیلات تکمیلی فقط یک بار می تواند در مطالعه شرکت کند. مردم از دید همدیگر دور بودند، جلوی صفحه مانیتور. بنابراین تماس کلامی و دیداری حذف شد. هر یک از شرکت کنندگان از یک و نیم تا دو ساعت در 300 بازی با حریف تصادفی وقت گذاشتند. انگیزه برای برنده شدن یک جایزه نقدی کوچک برای هر دور برد بود.

بنابراین برای برنده شدن چه چیزی باید بدانید؟ پس از مشاهده تعداد زیادی از "نبردها"، دانشمندان دریافتند که بازیکنی که حریف خود را در بازی فعلی شکست داده است، احتمال بیشتری دارد که اقدامات خود را در دور بعدی تکرار کند و کمتر چیزی را تغییر دهد.

از سوی دیگر، اگر بازیکنی دو یا چند بار متوالی ببازد، از نمایش یک ترکیب ناموفق دست می کشد و سعی می کند دقیقا علامتی را که به حریفش اجازه شکست او را می داد، بشکند.

بنابراین، اگر بازیکن الف در یک رگبار بازنده بود و بازیکن B فقط قیچی را غلتان کرده بود و در نتیجه کاغذ A را بریده بود، A احتمالاً سنگی را می‌غلتد که شانس خوبی برای برنده شدن خواهد داشت، زیرا B احتمالاً به همان برد می‌چسبید. تاکتیک ها روانشناسی رفتار ساده است: اگر برنده شدید، تغییر نمی کنید، اگر شکست خوردید، تغییر می کنید.

گمشده؟ علامتی را بچرخانید که آخرین علامت برنده حریف شما را شکست دهد.

برنده شد؟ به نشان دادن همان علامت ادامه ندهید، در عوض آخرین ترکیب حریف بازنده خود را تا کنید.

هنوز کاملا مشخص نیست؟ در اینجا چند استراتژی برنده وجود دارد که به شما کمک می کند شکست ناپذیر بمانید:

اگه بازی آخر رو بردی...

اگر در بازی آخر شکست خورده اید (و حریف از این تکنیک آگاه نیست) ...

  • ... بعد از پرتاب سنگ در مبارزه بعدی به سراغ قیچی بروید
  • ... بعد از بیرون انداختن قیچی در مبارزه بعدی به سراغ کاغذ بروید
  • ... بعد از دور انداختن کاغذ، در مبارزه بعدی به سراغ سنگ بروید

اگر بازی آخر را باختید (و حریف شما از این تکنیک آگاه است)...

  • ... پس از پرتاب سنگ، در مبارزه بعدی به کاغذ بروید
  • ... با بیرون انداختن قیچی، در مبارزه بعدی به سراغ سنگ بروید
  • ... بعد از دور انداختن کاغذ، در مبارزه بعدی به سراغ قیچی بروید

می‌توانید درباره روش‌شناسی انجام تحقیقات در که توسط دانشمندان چینی برای عموم ارائه شده است، اطلاعات بیشتری کسب کنید. البته طراحی شده است زبان انگلیسیو حاوی طرح‌بندی‌ها و فرمول‌هایی است که برای افراد دور از ریاضیات غیرقابل درک است.

و در خاتمه اضافه می کنم که تقصیر ماشین ها، خانه ها و همسران گمشده در "سنگ، قیچی، کاغذ" را اول از همه باید به گردن شما انداخت نه ذهن چینی ها و نویسنده اینها. خطوط

آیا نکات بالا را امتحان کرده اید؟ شاید در زندگی شما وجود دارد داستان های جالبمربوط به این بازی؟ در نظرات به اشتراک بگذارید.

"سنگ-کاغذ-قیچی" یک بازی برای بسیاری از دوران کودکی آشنا است. این محبوب ترین بازی دستی در جهان است. گاهی اوقات به عنوان یک تکنیک انتخاب تصادفی برای اهدافی (و همچنین پرتاب کردن یک سکه یا کشیدن یک نی) استفاده می شود.

قوانین سنگ-کاغذ-قیچی

قوانین بازی "سنگ-کاغذ-قیچی" نیازی به آموزش خاصی ندارد، فقط به دست و یک قافیه شمارش نیاز دارید. در طول بازی، شرکت کنندگان به میل خود یکی از سه شکل نشان داده شده در تصویر زیر را نشان می دهند.

  1. همه شرکت کنندگان باید دست های خود را در یک مشت جمع کرده و به جلو بکشند.
  2. بازیکنان قافیه را تلفظ می کنند: سنگ ... قیچی ... کاغذ ... یک ... دو ... سه. گاهی اوقات پایان قافیه شمارش ممکن است مانند "تسو ای فا" باشد. در عین حال، مهم است که بازیکنان از قبل در مورد گزینه پایان استفاده شده در بازی به توافق برسند این لحظهزمان.
  3. در حین قافیه، بازیکنان مشت های خود را تکان می دهند.
  4. با شمارش "سه"، همه شرکت کنندگان در بازی یکی از سه علامت را با دست خود نشان می دهند: قیچی، کاغذ یا سنگ.

در این حالت، هر رقم برنده قبلی است.

بنابراین، به عنوان مثال، بازیکنی که "راک" را انتخاب کرده است، برنده "قیچی" است، زیرا "راک" قادر است "قیچی" را کند کند. اگر شرکت کننده در بازی "قیچی" را انتخاب کرده باشد، بر بازیکنی که "کاغذ" را انتخاب کرده است پیروز می شود، زیرا "کاغذ" را می توان با "قیچی" برش داد.

بازیکنی که انتخابش روی "کاغذ" افتاد می تواند "سنگ" را شکست دهد زیرا "کاغذ" روی "سنگ" را می پوشاند.

اگر همه شرکت کنندگان در بازی یک قطعه را انتخاب کرده باشند، یک تساوی شمارش می شود و بازی دوباره پخش می شود.

بازیکنی که در سه دور برنده شود برنده محسوب می شود.

بازی کلاسیک سنگ-کاغذ-قیچی برای دو بازیکن طراحی شده است. اما گزینه هایی برای بازی کردن وجود دارد تعداد زیادیشركت كنندگان. سپس اگر بازیکنان هر سه مهره را انتخاب کرده باشند، یک تساوی حساب می شود. این انتخاب "فرنی" نامیده می شود.

چگونه در Rock-Paper-Scissors برنده شویم؟

بسیاری از ما معتقدیم که نتیجه این بازی بیشتر به شانس و شانس بستگی دارد. با این حال، عناصری نیز در اینجا وجود دارد، شما می توانید پایان آن را پیش بینی کنید اگر به دقت ارقامی را که دشمن نشان می دهد مشاهده کنید. بنابراین، می توانید ببینید که در بازی بعدی، بازیکن به احتمال زیاد نشان می دهد که در آخرین بازی چه چیزی می تواند برنده شود. اگر یک شرکت کننده در بازی برای اولین بار "سنگ" را نشان داد، با احتمال بیشتری در بازی دوم "کاغذ" را نشان می دهد. بنابراین، برای پیروزی در دور بعدی، توصیه می شود "قیچی" را نشان دهید.

سنگ، کاغذ، قیچی: استراتژی برای پیروزی

شرکت کنندگان با تجربه بازی خاطرنشان می کنند که مبتدیان اغلب "سنگ" را به عنوان اولین قطعه نشان می دهند، زیرا می خواهند در چشم حریف قوی تر به نظر برسند. بنابراین، با نشان دادن "کاغذ" در دور اول، احتمال برنده شدن شما بیشتر است.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: