गेम बनाने के लिए गेम देव टाइकून टेबल। खेल देव टाइकून: बुरा अच्छा सिम्युलेटर

जैसा कि आप जानते हैं, गेमर्स खुद डेवलपर्स से बेहतर जानते हैं कि गेम कैसे बनाया जाता है। इसलिए उन्होंने पसंद की अधिक स्वतंत्रता और यथार्थवादी ग्राफिक्स जोड़े होंगे, और गेमप्ले/डिजाइन/कहानी/पात्रों आदि पर ध्यान केंद्रित किया होगा। और इसी तरह। खैर - हाथ में झंडा, ग्रीनहार्ट गेम्स स्टूडियो गेम डेवलपरटाइकूनआपको अपने सपनों का खेल बनाने, ढेर सारा पैसा कमाने और दुनिया भर में नाम कमाने का मौका देता है। इसके अलावा, आपको प्रोग्रामिंग या ड्राइंग सीखने की ज़रूरत नहीं है - आपको प्रबंधन सौंपा गया है।

गेम देव टाइकून

शैलीसिमुलेशन / रणनीति
प्लेटफार्मविंडोज / मैकओएस
डेवलपरग्रीनहार्ट गेम्स
प्रकाशकग्रीनहार्ट गेम्स
वेबसाइट Greenheartgames.com

श्रेणी

असामान्य सेटिंग, दिलचस्प गेम मैकेनिक्स, मज़ेदार ग्राफिक्स

गेमप्ले कुछ दोहरावदार है

एक गेम स्टूडियो के प्रमुख की तरह महसूस करें

तो, 80 के दशक की शुरुआत में, अपने पिता के गैरेज में, आप अपनी पहली गेमिंग मास्टरपीस बनाने के बारे में सोचते हैं। टेक्स्ट क्वेस्टया पीसी या गोवोडोर G64 के लिए 2डी रणनीति। एक शैली चुनें, सेटिंग करें और श्रमसाध्य रूप से काम करना शुरू करें। कुछ महीनों के बाद, पहला गेम तैयार है और आप इसे जीवन के लिए भेजते हैं, गेमिंग पत्रिकाओं और बिक्री संख्याओं की समीक्षा के लिए सांस रोककर प्रतीक्षा करते हैं। यदि सब कुछ काम कर गया, और आप पहला पैसा कमाने में कामयाब रहे, तो इसे नई तकनीकों के अध्ययन में निवेश करें, अपना पहला आदिम इंजन बनाएं और विकास शुरू करें अगेला खेल, वैम्पायर सिम्युलेटर, जेल की रणनीति, फूलों के बारे में कार्रवाई, जो भी आप चाहते हैं।

समय बीतता है, आप नई सेटिंग्स खोजते हैं, अपने में जोड़ते हैं खेल यंत्र 3डी ग्राफिक्स, स्टीरियो साउंड, गेम को सेव करने की क्षमता, ट्यूटोरियल मिशन, खुली दुनिया, शाखित संवाद और अन्य। नियत समय में, गोवोडोर G64 बाजार छोड़ देता है और Ninvento TES और Vena Master V कंसोल दिखाई देते हैं, और वहां यह Vonny Playsystem और Mirconoft mBox से बहुत दूर नहीं है। हालांकि लेखक वास्तविक नामों का उपयोग नहीं करते हैं, लेकिन सभी गेम देव टाइकूनगेमिंग उद्योग की स्मृति के लिए एक प्रकार का ऋण है, पिछले 30 वर्षों में खेलों के विकास में सभी मुख्य मील के पत्थर को कुछ घंटों में याद करने का अवसर।



पहली हिट के रिलीज़ होने के बाद, और यदि आप जानते हैं असली खेलकुछ कंसोल्स पर 80 के दशक में जारी, शैली, सेटिंग और सिस्टम का सही संयोजन खोजना मुश्किल नहीं होगा, और पहला बहुत पैसा- आप अपने स्वयं के कार्यालय में जाने के लिए तैयार हैं, अपने पहले कर्मचारियों को नियुक्त करें और वास्तविक विकास में उतरें। अपने खेलों को अपने दम पर प्रकाशित करने से पहले, आपको एक प्रशंसक आधार बनाना होगा, और इसके लिए आपको एक प्रकाशक के लिए काम करना होगा, रॉयल्टी प्राप्त करना, कभी-कभी अजीब आवश्यकताओं को पूरा करना और ऐसे खेल बनाना जो शैलियों में बिल्कुल नहीं हैं और इसके लिए नहीं कंसोल जो आप चाहते हैं।

तब और भी मजा आता है। विपणन प्रकट होता है, विभिन्न आयु के दर्शकों के लिए खेलों को लक्षित करने की क्षमता, खेल प्रदर्शनियों पर जाएँ। नई तकनीकों की खोज की जा रही है, इंजन अधिक जटिल होते जा रहे हैं, विकास लागतें बढ़ने लगी हैं। यहीं से आप असली डेवलपर्स को समझना शुरू करते हैं। क्या खुली दुनिया को जोड़ने के लिए शाखित संवाद प्रणाली का त्याग करना उचित है, या ग्राफिक्स में सुधार करना बेहतर है? क्या आपको पैसे कमाने के लिए सफल खेलों का सीक्वल बनाना चाहिए, या नई शैली के संयोजन के साथ प्रयोग करना चाहिए और एक जोखिम भरा प्रोजेक्ट जारी करना चाहिए जो विफल हो सकता है? क्या यह महँगे कलाकारों को काम पर रखने या अपने स्वयं के कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने के लायक है, डिजाइन या तकनीक से अधिक महत्वपूर्ण क्या है? और आपको एक दूरदर्शी कहां मिलेगा जो आपको न केवल एएए हिट बनाने की अनुमति देगा, बल्कि नई तकनीकों का पता लगाने और शायद अपना खुद का गेम कंसोल बनाने की भी अनुमति देगा?



गेम देव टाइकूनजानबूझकर सरल दिखता है, लेकिन यहां खेल यांत्रिकी दिलचस्प हैं। कुछ चीजें, निश्चित रूप से, जानबूझकर सरलीकृत की जाती हैं, खेल के विकास के कुछ पहलुओं पर ध्यान नहीं दिया जाता है, लेकिन, फिर भी, गेम स्टूडियो चलाना बेहद दिलचस्प है। आप अपना खुद का कुछ बनाने की कोशिश कर सकते हैं, या आप अपने प्रियजनों के पथ को दोहरा सकते हैं गेमिंग कंपनियां, अपनी गलती किए बिना और फिर भी प्लांसस्केप या आर्कनम की निरंतरता जारी करें। प्रक्रिया नशे की लत है - एक और अध्ययन, एक और खेल, बिक्री के कुछ और सप्ताह, और यह पहले से ही खिड़की के बाहर सुबह है।

लेखक, और ये ऑस्ट्रेलिया के दो भाई हैं, इस तथ्य को नहीं छिपाते हैं कि वे आईओएस, एंड्रॉइड के लिए गेम देव स्टोरी प्रोजेक्ट से प्रेरित थे। यह ठीक है, विंडोज और मैक ओएस पर समान उत्पाद कभी नहीं रहा। आइए आशा करते हैं कि उनकी अपनी अवधारणा के अनुसार, ग्रीनहार्ट गेम्स अगले संस्करण में ग्राफिक्स में सुधार करेंगे, कुछ विशेषताओं को जोड़ेंगे (हमें लाल फेरारी की खरीद और वर्ष के खेल के चुनाव की आवश्यकता है) और अगली कड़ी जारी करेंगे नए प्लेटफार्म। मोबाइल सिस्टम पर 100% गेम बहुत अच्छा लगेगा।




पी.एस.ट्रैकर पर एक विशेष संस्करण पोस्ट करके ग्रीनहार्ट गेम्स ने समुद्री लुटेरों पर एक अच्छा मजाक बनाया गेम देव टाइकून, जिसने पायरेसी पैरामीटर पेश किया, जो खेल के विकास को लाभहीन बनाता है। जैसा कि भाइयों का कहना है, खेल के विकास के खेल में समुद्री लुटेरों को चोरी की शिकायत करते देखना मजेदार था। वैसे, ग्रीनहार्ट गेम्स का ऐसा कदम मार्केटिंग के मामले में बहुत सफल रहा - लगभग सभी गेमिंग साइटों ने गेम देव टाइकून के बारे में लिखा, जिससे परियोजना की बिक्री में गंभीरता से वृद्धि हुई।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

शैली: आर्थिक सिम्युलेटर।

प्लेटफार्म: मैक, रुपये।

समर्थित ओएस: विंडोज, मैक, लिनक्स।

प्रबंधन: माउस और कीबोर्ड।

मुझे यकीन है कि आप में से कई लोग यहां खेलों से प्यार करते हैं। इनमें से कुछ लोग अपना स्वयं का निर्माण करना चाहेंगे, लेकिन कई कारणों से, चाहे वह कौशल, ज्ञान, या बस समय की कमी हो, वे ऐसा नहीं कर सके। आर्थिक इंडी डेवलपर सिम्युलेटर कंप्यूटर गेम गेम देव टाइकूनग्रीनहार्ट गेम्स स्टूडियो से हमें, कम से कम थोड़ा सा, इग्रोडेल बनने की अनुमति मिलती है।

वैसे, डेवलपर्स ने अपने गेम में पायरेसी के खिलाफ लड़ाई लड़ी है। कोड में मामूली बदलाव के साथ गेम का एक संस्करण इंटरनेट पर प्रकाशित किया गया था। इन परिवर्तनों के लिए धन्यवाद, एक समय पर हमारा स्टूडियो ही पायरेसी का शिकार हो गया और पैसा बहुत तेज़ी से समाप्त हो गया, जिसके कारण गेम ओवरी हुआ।

शुरू करना।

हम अपनी खेल विकास यात्रा 70K पैसे के साथ एक छोटे से गैरेज में शुरू करते हैं। उचित परिश्रम के साथ, आप अपना पैसा बढ़ा सकते हैं और गैरेज से एक विशाल कार्यालय में जा सकते हैं।

खिलाड़ी के नाम और हमारी कंपनी के नाम पर विचार करने के बाद, हम आगे बढ़ सकते हैं। सबसे पहली चीज़ जो हमें करने की अनुमति है वह है अपना पहला गेम बनाना।

खेल का विकास।

खिलाड़ी द्वारा प्रस्तावित पांच में से खेल की शैली पर निर्णय लेने के बाद: कार्रवाई, साहसिक कार्य, आरपीजी, सिम्युलेटर और रणनीति, और कई खुले लोगों से भविष्य की परियोजना का विषय चुना है, विकास स्वयं शुरू होता है। इसके 3 चरण हैं जहाँ आपको स्लाइडर्स को समायोजित करने की आवश्यकता है जो हम प्राप्त करना चाहते हैं। यदि खिलाड़ी के पास खेलों के बारे में एक विचार है और किसी विशेष शैली में क्या महत्वपूर्ण है, तो स्लाइडर्स को सही ढंग से सेट करना मुश्किल नहीं होगा।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

जब सभी 3 चरण पूरे हो जाते हैं, तो बग को खत्म करने के लिए थोड़ा और इंतजार करना बाकी रहता है। कोई भी बग पसंद नहीं करता, यहां तक ​​कि हमारी रचनाओं के आभासी खिलाड़ी भी नहीं।

जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो हम गेम को जारी या हटा सकते हैं, नाम दे सकते हैं या बदल सकते हैं।

थोड़ी देर प्रतीक्षा करने के बाद, हमारी रचना का मूल्यांकन किया जाता है। अच्छे स्कोर और भयानक के बीच की रेखा बहुत पतली है, यहां तक ​​कि धावकों के सही वितरण के साथ, एक भयानक खेल बनाना संभव है।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

शोध करना

खेल में हम जो दूसरी चीज कर सकते हैं वह है शोध। उन्हें नए खेल विषयों को खोलने की जरूरत है, अपने इंजन को बेहतर बनाने के लिए एक नहीं, बल्कि तीन प्लेटफार्मों पर गेम बनाने की क्षमता। हाँ हाँ आप अपना खुद का गेम इंजन बना सकते हैं और समय के साथ इसे बेच या किराए पर दे सकते हैं।

कुछ गेम बनाने के बाद, एक पत्रकार अचानक हमारे पास आता है और उस गेम के बारे में इंटरव्यू मांगता है जिसे हम विकसित कर रहे हैं। साथ ही, एक पत्रकार पूछ सकता है कि इस विषय और शैली के खेल में क्या अधिक महत्वपूर्ण है। साक्षात्कार के कुछ समय बाद, मीडिया हमारे खेल, योजनाओं और इस तरह की रिपोर्ट करेगा, और इस क्षण के बाद, "जल्दी करें" काउंटर प्रकट होता है। इससे पता चलता है कि लोग हमारी अगली कृति का कितना इंतजार कर रहे हैं। आवश्यक शोध के बाद, हमारे पास पत्रिका विज्ञापन में छोटे निवेश से लेकर बड़े विज्ञापन अभियानों तक, विभिन्न प्रकार के विज्ञापन में निवेश करके स्वयं चर्चा का स्तर बढ़ाने का अवसर है।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

खेल के आगे बढ़ने के साथ, खिलाड़ी को प्रदर्शनियों में आमंत्रित किया जाना शुरू हो जाता है, जहां, भुगतान किए गए धन के आधार पर, हमें छोटे, मध्यम और बड़े स्टैंड दिए जाएंगे। ऐसी प्रदर्शनियाँ प्यारा तरीकाआगामी गेम का प्रचार बढ़ाएं। साथ ही मार्केटिंग के साथ-साथ सही रिसर्च के बाद खिलाड़ी अपनी खुद की प्रदर्शनी भी बना सकेंगे।

विकास

सफल परियोजनाएँ बनाकर, खिलाड़ी के पास एक विशाल कार्यालय में जाने और पहले कर्मचारियों को नियुक्त करने का अवसर होता है। अब से, हमारे चरित्र और काम पर रखे गए कर्मचारियों को अनुसंधान बिंदुओं के लिए प्रशिक्षित किया जा सकता है। उन्हें डिजाइन में विशेषज्ञ बनाएं या तकनीकी दृष्टि से मास्टर बनाएं, यह खिलाड़ी पर निर्भर है। खेल के विकास के दौरान, अनुबंध के तहत काम करते समय, इंजन बनाते समय अनुसंधान बिंदु गिर जाते हैं।

प्रशंसक, प्रकाशक और पैसा

ठीक है, खिलाड़ी और कर्मचारियों को प्रशिक्षित किया जाता है और सभी धावकों को सही ढंग से रखा जाता है, लेकिन बिक्री अधिक नहीं होती है। प्रशंसक यहां एक बड़ी भूमिका निभाते हैं। सामान्य तौर पर, वे पहले गेम के रिलीज़ होने के तुरंत बाद दिखाई देते हैं, लेकिन हम उनका अर्थ बाद में समझते हैं, अधिक प्रशंसक -> अधिक संभावित खरीदार, अधिक खरीदार -> अधिक लाभ। लेकिन क्या होगा अगर कुछ प्रशंसक हैं और आप पैसे चाहते हैं? यहीं पर प्रकाशक आते हैं।

कुछ शर्तें तय करके प्रकाशक खेल के विकास के लिए पैसे देते हैं, लेते हैं अधिकांशराजस्व, बल्कि 10 गुना अधिक प्रकाशक की मदद से खेल की बिक्री भी स्वतंत्र कामप्रकाशक के बिना। लेकिन अगर कुछ शर्तें पूरी नहीं होती हैं, तो प्रकाशक आपसे कुछ पैसे जुर्माने के रूप में ले सकता है।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

हमें एक प्रकाशक की मदद का सहारा लेना पड़ता है जब तक कि हमारी छोटी सी कंपनी मजबूत नहीं हो जाती और पर्याप्त संख्या में प्रशंसक नहीं बन जाते और बहुत पैसा नहीं कमाते। लेकिन क्या करें अगर पैसा खत्म हो जाए और नए जल्द ही अर्जित न हों। पहली बार जब किसी खिलाड़ी का बैलेंस नेगेटिव होता है, तो खिलौना रियायतें देता है और बैंक हमें किसी तरह का क्रेडिट देता है। बैंक कई बार ऋण दे सकता है, लेकिन एक बहुत सुखद क्षण में ऐसा नहीं होता है और खेल समाप्त हो जाता है। जब भी आप चाहें और किसी भी राशि के लिए ऋण लेने के अवसर की अनुपस्थिति थोड़ी परेशान करने वाली होती है, लेकिन सही मार्ग से आप कभी भी ऐसी स्थिति का सामना नहीं कर सकते।

वैसे, प्रकाशक की शर्तों के अनुसार, उनमें से 6 हो सकते हैं: मंच, शैली, खेल विषय, लक्षित दर्शक, खेल का आकार और न्यूनतम रेटिंग। वैसे, प्रकाशक से जुर्माना उस न्यूनतम रेटिंग पर निर्भर करेगा जो गेम को ऑर्डर करने के लिए बनाने के बाद आपको प्राप्त होगा। खिलाड़ी को रचनात्मक होने की अधिक स्वतंत्रता देने के लिए न्यूनतम स्कोर के अलावा कोई शर्त नहीं हो सकती है।

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

नए अवसरों

यहां खिलाड़ी नए अवसरों की खोज करता है, खेल जारी करता है, प्रदर्शनियों में खुद को विज्ञापित करता है और न केवल सामान्य तौर पर, नए अवसरों को ढूंढता है जहां कड़ी मेहनत से पैसा खर्च किया जाता है। और अगर कुछ शर्तें पूरी होती हैं, तो हमें हमारे पैसे के दो और खाने वाले दिए जाते हैं: एक तकनीकी प्रयोगशाला और एक अनुसंधान प्रयोगशाला। यदि दूसरे के साथ सब कुछ स्पष्ट है, शोध नया और उपयोगी है, तो पहले में खिलाड़ी अपना कंसोल बना सकता है। लेकिन यह इस व्यवसाय को बहुत मोटे बटुए के साथ करने के लायक है, क्योंकि कंसोल के निर्माण से हमारी बचत खा जाएगी और चोक नहीं होगी, लेकिन अगर कंसोल बनाया और बेचा जाता है, अगर खिलाड़ी विशेष गेम जारी करके अपनी बिक्री को उत्तेजित करता है, तो सभी लागत का पूरा भुगतान करेंगे

खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा


खेल "खेल देव टाइकून" की समीक्षा

खेल द्वारा प्रस्तुत संभावनाओं में से एक आपकी अपनी ऑनलाइन कृति का निर्माण है। ऑफ़लाइन गेम के विपरीत, खिलाड़ी स्वयं ऐसे गेम को बिक्री से हटा सकता है। एक निश्चित बिंदु तक, MMO से होने वाली आय इसे बनाए रखने की लागत से अधिक हो जाती है और लाभ हमारे हाथों में एक धारा की तरह बह जाता है, लेकिन फिर वह क्षण आता है और इस तरह के राक्षस को बनाए रखना लाभदायक नहीं होता है, और यह अधिक से अधिक खाता है धन। परियोजना को बंद करने के साथ, खिलाड़ी एक ऐड-ऑन बना सकता है जो हमारे एमएमओ से थोड़ी अधिक आय की अनुमति देगा।

निष्कर्ष

वाह, हम इस नतीजे पर पहुँचे हैं। उपरोक्त सभी को सारांशित करते हुए, हमारे पास ऐसे खेल बनाने का अवसर है जो मौजूदा उत्कृष्ट कृतियों के अनुरूप हैं, या आप कम से कम यहाँ बना सकते हैं जो बहुत से लोग देख रहे हैं। आप इस खेल के बारे में अधिक से अधिक बात कर सकते हैं, लेकिन खिलाड़ियों को खुद वह सब कुछ खोजने दें जो समीक्षा में वर्णित नहीं है। दुर्भाग्य से, यह खिलौना खेल के अंतिम चरणों में जो आता है उसकी एकरसता के कारण एक दो शाम से अधिक नहीं चल सकता है, और भले ही खेल सफलतापूर्वक पूरा हो गया हो, दूसरे या तीसरे नाटक में अपनी सफलता को दोहराना उतना दिलचस्प नहीं है जितना पहली बार सब कुछ नया खोजना।

खिलाड़ी का क्या इंतजार है?

गेम देव टाइकून उच्च गुणवत्ता और ऑन के साथ बनाए गए सिमुलेटर को संदर्भित करता है उच्च स्तर. खिलाड़ी के लिए मुख्य कार्य अंततः गेमिंग व्यवसाय का नेता बनने के लिए अपना गेम बनाना है। जैसा कि अपेक्षित था, आप दूर के 80 के दशक में एक छोटे से गैरेज से बनाना शुरू करेंगे, लेकिन आपके पास ज्यादा पैसा नहीं होगा, इसलिए आपको लंच पर बचत करनी होगी और गेम डिजाइन की कला सीखने के साथ-साथ आपको लाने की भी आवश्यकता होगी आपके द्वारा किराए पर लिए गए कमरे में आराम। अब नई तकनीकों में महारत हासिल करना, नए कर्मचारियों को प्रशिक्षित करना और सबसे लोकप्रिय खेलों को विकसित करना आवश्यक होगा।

सफल समापन

यदि आप प्राप्त नहीं कर सकते हैं अच्छी प्रतिक्रिया, लगातार दिवालिया हो जाते हैं और अपनी गलतियों को ठीक नहीं कर सकते हैं, तो आइए पूर्वाभ्यास पर अधिक विस्तार से नज़र डालें:

  1. यदि आपने अभी तक अपना खुद का कस्टम इंजन नहीं बनाया है, तो बेसिक साउंड और 2D ग्राफ़िक्स V1 जैसी सुविधाओं का उपयोग करना सबसे अच्छा है।
  2. आरंभ करने के लिए, एक एक्शन स्पोर्ट्स गेम विकसित करने का प्रयास करें। स्लाइडर्स को 1, 2 और 3 चरणों में निम्नानुसार सेट करें - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50।
  3. अब ऊपर बताए गए निशानों पर सेट किए गए स्लाइडर्स के साथ सैन्य रणनीति शैली विकसित करना शुरू करें।
  4. यदि सब कुछ ठीक से किया जाता है, तो आपके पास पहले से ही अपने स्वयं के इंजन (कस्टम) और लगभग 100,000 खेल मुद्रा को खर्च करने के लिए विकसित करना शुरू करने के लिए पर्याप्त है। इंजन बनाने के बाद इसमें 2D ग्राफिक्स V2.
  5. इस तरह के हेरफेर के बाद, आपके पास रेसिंग शैली की खोज शुरू करने के लिए अभी भी पर्याप्त अंक शेष होने चाहिए।
  6. अब आप केवल V2 2D ग्राफिक्स का उपयोग करेंगे और मूल ध्वनि सहित अन्य सभी कार्यक्रमों को भूल जाएंगे।
  7. रेस और स्पेस सिम्स विकसित करते समय, स्लाइडर्स को उनकी मूल स्थिति में छोड़ दें।
  8. फंतासी के अध्ययन के लिए आगे बढ़ें, और फिर बाद के विकास के लिए (स्लाइडर्स नहीं बदले हैं)।
  9. अब आरपीजी शैली के डिजाइन पर आगे बढ़ने का समय है और स्लाइडर्स को क्रमशः 0/100/100, 100/100/50 और 100/100/100 पर सेट करें। मध्ययुगीन आरपीजी या फंतासी - एक के बाद एक गेम का उत्पादन करना संभव होगा, लेकिन आपको एक ही विषय को कभी भी जारी नहीं करना चाहिए। यदि आप विविधता चाहते हैं, तो एडवेंचर बनाने का प्रयास करें, लेकिन ध्यान दें कि डी/टी के संतुलन के कारण यह विषय अधिक कठिन है। गैरेज में और अधिक शोध नहीं करना पड़ेगा।
  10. यदि आपके पास विकास के लिए V1 3D ग्राफिक्स उपलब्ध हैं, साथ ही आपके खाते में कम से कम 2,000,000 (यदि खेल अभी बिक्री पर चला गया है, तो 1,500,000 संभव है) आप सुरक्षित रूप से कार्यालय जा सकते हैं।
  11. अब समय आ गया है कि आप लोगों को प्रबंधित करना शुरू करें और खुद को "मुझे सोचने पर मजबूर करें" के लिए शिक्षित करें।
  12. 4 श्रमिकों को एक साथ किराए पर लें, अधिमानतः त्वरित उत्तराधिकार में। यदि संभव हो तो ऐसे उम्मीदवार को चुनें जिसके पास निम्न स्तर की डिजाइन/प्रौद्योगिकी हो, साथ ही अधिक शोध और कम गति हो।

प्रत्येक मौजूदा शैली से एक-एक करके खेलों को विकसित करके प्रारंभ करें, यह आपको एक्शन और बहु-शैली खेलों तक पहुंच प्रदान करेगा - इस विषय को ठीक से संतुलित करना सबसे कठिन माना जाता है। बैलेंस काम करना शुरू करने से पहले ऐसा करें और आपको >30 D+T पॉइंट मिलें।

गेम जारी करते समय आप जो मुख्य गलतियाँ कर सकते हैं वे हैं:

1. विकास बड़े खेल 2D V4 या 3D V3 से कम इंजन पर

2. पिछले भाग के समान इंजन पर गेम (सीक्वल) की निरंतरता

3. एक ही शैली/थीम के साथ लगातार दो गेम बनाना

4. 40-45 सप्ताह बीतने के बिना खेल के अगले भाग (सीक्वल) का विकास

आपके खेल की गुणवत्ता को क्या प्रभावित कर सकता है:

1. विषय वस्तु और शैली का संयोजन

2. बग की संख्या (कम, बेहतर)

3. क्या चल रहा है इस पललोकप्रिय है (कुछ लोकप्रिय होने पर शीर्ष दाएं कोने में दिखाई देता है)

4. स्लाइडर्स की सही स्थिति

5. डिजाइन और प्रौद्योगिकी (उनकी संख्या)

स्लाइडर्स को कैसे व्यवस्थित करें:

एक्शन - स्टेज 1 - इंजन/गेमप्ले; स्टेज 2 - लेवल डिजाइन/आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई); स्टेज 3 - ग्राफिक्स / साउंड;

साहसिक कार्य - चरण 1 - गेमप्ले/अन्वेषण; स्टेज 2 - डायलॉग्स/लेवल डिजाइन; चरण 3 - विश्व डिजाइन/ग्राफिक्स;

आरपीजी - चरण 1 - गेमप्ले / खोज; चरण 2 - संवाद/स्तर डिजाइन चरण 3 - विश्व डिजाइन/ग्राफिक्स

सिम्युलेटर - चरण 1 - इंजन/गेमप्ले; स्टेज 2 - लेवल डिजाइन/आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई); स्टेज 3 - ग्राफिक्स / ध्वनि;

रणनीति - चरण 1 - इंजन/गेमप्ले; स्टेज 2 - लेवल डिजाइन/आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई); स्टेज 3 - ग्राफिक्स / ध्वनि;

कैजुअल - स्टेज 1 - गेमप्ले; चरण 2 - स्तरीय डिजाइन; स्टेज 3 - ग्राफिक्स / ध्वनि;

एडल्ट गेम्स केवल PC, G64, mBox360, mBox one, mBox Next के लिए ठीक चलते हैं; प्लेसिस्टम 3, 4, 5;

0-13 के लिए जाओ PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox अगला; प्लेसिस्टम 3, 4, 5;

सभी प्लेटफॉर्म +0 पर जाते हैं

मैं अपने सबसे सफल खेल साझा करूंगा

1. साइंस-फाई एक्शन, एवरीवन, मास्टर वी प्लेटफॉर्म, सभी 10 कमाए

2. मूवी-कैजुअल, सबके लिए, टीईएस प्लेटफॉर्म, औसत रेटिंग 9.75

3. वाइल्ड वेस्ट-आरपीजी, 0-13, प्लेटफॉर्म वेनाओएसिस, औसत रेटिंग 9.5

4. रोमांस-एडवेंचर, +18, पीसी, औसत रेटिंग 9

5. साइंस-फाई एक्शन, एवरीवन, प्लेसिस्टम प्लेटफॉर्म, औसत रेटिंग 9.75

6. साइंस-फाई एक्शन, सभी के लिए, प्लेटफॉर्म mBox360/PlaySystem 3/PC, औसत रेटिंग 9

7. साइंस-फाई एक्शन, +18, एमबॉक्स नेक्स्ट/प्लेसिस्टम 5/पीसी प्लेटफॉर्म, औसत रेटिंग 9.25

8. मध्यकालीन/रणनीति आरपीजी, +18, पीसी, औसत रेटिंग 9 (MMO)

9. मूवी-कैज़ुअल, सभी के लिए, mBoxnext/PlaySystem 5, औसत रेटिंग 9

* स्लाइडर्स को ऊपर दी गई टेबल के अनुसार व्यवस्थित किया गया है

पूरी तरह से संयुक्त:

कार्रवाई / युद्ध, वैकल्पिक इतिहास, कल्पना, मध्य युग, विमानन, पिशाच

खोज / जासूस, रहस्य। रोमांस, मध्य युग, जासूस

आरपीजी / कालकोठरी, जंगली पश्चिम, स्कूल, फैशन, सर्वनाश के बाद

अनुकरण / विमानन, खेल, शल्य चिकित्सा, शिकार, हैकिंग, जीवन, शहर, ताल, विज्ञान गल्प, व्यापार, नृत्य, खेल विकास

रणनीति/युद्ध, सरकार, विज्ञान कथा, अंतरिक्ष, कपोल कल्पित

कैजुअल/जॉम्बी, मूवी, संगीत, कॉमेडी

गेमिंग इतिहास को फिर से चलाएं। बेस्ट सेलिंग गेम बनाएं। नई तकनीकों पर शोध करें। बाजार के नेता बनें और दुनिया भर में प्रशंसक हासिल करें।

गेम देव टाइकूनग्रीनहार्ट गेम्स से एक गेम डेवलपर सिम्युलेटर है, जिसमें केवल दो लोग, दो भाई, पैट्रिक और डैनियल क्लुग शामिल हैं। सबसे पहले, गेम को आईओएस के लिए बनाने की योजना थी, फिर उन्होंने इसे विंडोज के लिए बनाने का फैसला किया (इसके अलावा, यह विंडीज स्टोर और विन 8, रहस्यमय लोगों के लिए था)।

मैं सिमुलेटर का बहुत बड़ा प्रशंसक या पारखी नहीं हूं, मैंने खेला नहीं है और मैं हर तरह के फुटबॉल मैनेजर और अन्य संदिग्ध सिम की कोशिश नहीं करना चाहता, मैं अधिकतम 24 घंटे सिमसिटी में कर सकता हूं। मैं गेम देव टाइकून पर ठोकर खाई, स्टीम पर बिक्री के लिए धन्यवाद, मैंने इसके बारे में पहले कभी नहीं सुना था। चुनाव जीडीटी और पेपर्स, प्लीज, दोनों इंडी और दोनों $4 के बीच था। मैंने समुद्री लुटेरे डाउनलोड किए और खेलने के आधे घंटे के बाद मैंने पहला लेने का फैसला किया।फिलहाल मैंने लगभग 20 घंटे खेले हैं, और सबसे अधिक संभावना है कि मैं इसमें 24 घंटे से ज्यादा नहीं बैठूंगा।

संक्षिप्त वर्णन:

हमारी कंपनी 80 के दशक में एक गैरेज में शुरू होती है। खेल चक्र 35 वर्षों तक चलता है, जिसके दौरान आपको अपनी कंपनी को सफलता और समृद्धि की ओर ले जाने की आवश्यकता होती है। इस समय के दौरान, निन्वेंटो के गेमलिंग और वॉनी के प्लेसिस्टम जैसे नए गेमिंग प्लेटफॉर्म बाजार में प्रवेश करेंगे। 35वें वर्ष के अंत में, गेम आपकी खूबियों को गिनेगा और आपको अंतिम अंक देगा। उसके बाद, आप खेलना जारी रख सकते हैं, लेकिन तब इन-गेम दुनिया विकसित होना बंद हो जाती है और कोई नया प्लेटफॉर्म दिखाई नहीं देगा। खेल को स्वयं बनाने के अलावा, आप उदाहरण के लिए, खेल के लिए नए विषय, या अपने इंजन के लिए नई तकनीकी घंटियाँ और सीटी (जो आप स्वयं बनाते हैं) पर शोध कर सकते हैं और करना चाहिए। जैसा कि आप विकसित होते हैं, आप उन्हें प्रशिक्षित करने के लिए कर्मचारियों को नियुक्त करने में सक्षम होंगे और भविष्य में विशेषज्ञता प्रदान करेंगे।

गेम बनाने में 3 चरण होते हैं: 1) एक अवधारणा का निर्माण। आप खेल की सेटिंग (अंतरिक्ष, फंतासी, सैन्य, आदि) चुनते हैं। लक्षित दर्शक(यदि आपने पहले ही इसका पता लगा लिया है), शैली (एक्शन, आरपीजी, आदि), प्लेटफ़ॉर्म जिस पर गेम रिलीज़ किया जाएगा और वह इंजन जिसके साथ आप इसे बनाएंगे। 2) अपने इंजन में उपलब्ध "ग्राफिक्स" के संस्करण का चयन करना। 3) वास्तव में, खेल का निर्माण, जो बदले में, स्लाइडर्स को स्थानांतरित करने और श्रमिकों को दिशाओं में स्थापित करने के तीन और चरणों द्वारा दर्शाया गया है।

अब, वास्तव में, इस खेल में क्या अच्छा है। और जैसा कि यह निकला, इतना नहीं।

चूंकि यह एक गेम डेवलपमेंट सिम्युलेटर है, यह विकास की मूल बातें और डेवलपर्स के सामने आने वाली समस्याओं की समझ देगा। यदि आप प्रेस से आवश्यक औसत रेटिंग तक नहीं पहुँचते हैं (यदि आप किसी प्रकाशक के साथ काम करते हैं) तो आपको दंडित किया जाएगा। कम से कम आप समझेंगे कि मल्टीप्लेटफ़ॉर्म एक्सक्लूसिव की तुलना में अधिक लाभदायक क्यों है। इसके अलावा, डेवलपर्स में हास्य की भावना है, कम से कम कंपनियों और प्लेटफार्मों के नाम देखें (वॉनी - 10/10)। एक दर्जन विनोदी उपलब्धियां भी हैं, जैसे कि गैरेज में काम करते समय अपने खेल का नाम "पोंग" रखना या खेल के भीतर खेल विकसित करना।

इस खेल में गलत क्या है।

शुरुआत के लिए, इंजन। खेल के दौरान, एक छोटे से गैराज से लेकर एक विशाल कार्यालय तक, हमें अपना इंजन बनाना होगा। हम अपने इंजन को अन्य कंपनियों को लाइसेंस दे सकते हैं (कुछ दयनीय पैसों के लिए), लेकिन हम खुद किसी और का उपयोग नहीं कर सकते। अलावा, पुराना संस्करणआप अपग्रेड नहीं कर सकते, बस एकदम नया बनाएं। इसके अलावा, हमारे पास इंजन के लिए सुविधाओं की एक बड़ी सूची है, लेकिन नहीं भी संक्षिप्त वर्णनवे क्या करते हैं और उनका उपयोग कहां करना है। मेरे एक्शन में मल्टीप्लेयर ऑनलाइन से कैसे अलग है? क्यों, उदाहरण के लिए, उन्नत भौतिकीसाथ शामिल किया जा सकता है बुनियादी भौतिकी, और बिना (उन्नत भौतिकी बुनियादी के बिना कैसे मौजूद हो सकती है।)? और उस समय पर ही - यथार्थवादी शरीर की भाषाबिना अच्छा करो सरलऔर विकसित. कोई सोचेगा कि उन्नत संस्करण में पिछला वाला शामिल है, लेकिन भौतिकी संकेत देती है कि यह कुछ और है। इसके अलावा, इस तथ्य के बावजूद कि डेवलपर्स ने समुद्री लुटेरों को सबक सिखाने का फैसला किया और फिर रोया कि सभी खिलाड़ियों में से केवल 6.5% ने अपना खेल खरीदा, हम किसी भी तरह से खेल में चोरी से खुद को नहीं बचा सकते। इसके अलावा, यह बस मौजूद नहीं है। एकमात्र जगह जहां आप इसके बारे में सुन सकते हैं वह गेम का पायरेटेड संस्करण है।

प्रेस भी परेशान है। हमारे पूरे करियर के दौरान, हमारे खेलों की समीक्षा 4 संस्करणों द्वारा की जाएगी। मेरी कंपनी अब अपने 90वें वर्ष में है, खेल अरबों कमाते हैं, लेकिन वे अभी भी उन्हीं चार पत्रिकाओं द्वारा कवर किए जाते हैं। वहीं, हमारी कमाई और गेम की बिक्री सीधे प्रेस रेटिंग्स पर निर्भर करती है। उच्च तकनीक और विचारशील डिजाइन के बावजूद, यदि खेल के अनुसार, शैली सेटिंग के साथ अच्छी तरह से फिट नहीं होती है, खराब रेटिंग और बिक्री विफलता की गारंटी है। इसके अलावा, प्रेस अविश्वसनीय देता है महत्वपूर्ण सूचनाजो खेल को बेहतर बनाने में मदद करेगा। वास्तव में नहीं, पत्रकार कुछ प्रशंसनीय/अपमानजनक शब्द कह सकते हैं और एक निश्चित पहलू पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मंच या प्रशंसा के साथ शैली के संयोजन के बारे में कुछ स्पष्ट कह सकते हैं। यह देखते हुए कि यह व्यावहारिक रूप से प्रतिक्रिया का एकमात्र स्रोत है (आखिरकार, यहां समुदाय की कोई अवधारणा नहीं है), यह समझना बहुत मुश्किल है कि गेम को बेहतर कैसे बनाया जाए।

जैसे-जैसे हमारी कंपनी बढ़ती है, हमें पंखे मिलते हैं, जो अच्छा है। लेकिन यहां भी कुछ संदिग्ध चल रहा है। प्रशंसकों को बहुत धीरे-धीरे भर्ती किया जाता है, एक गेम जिसने 120k (इस आंकड़े के बारे में सोचें) प्रतियाँ बेचीं, हमें 600k प्रशंसक मिले। यानी 0.5%। यह 10/10 की औसत रेटिंग और गेम के रिलीज पर भारी प्रचार के साथ है, और नकारात्मक रेटिंग के साथ, हम बेची गई प्रतियों की संख्या से 200+% प्रशंसकों को खो देते हैं। एक प्रदर्शनी भी है जहाँ हम एक स्टैंड किराए पर लेते हैं या हम अपना "ब्लिज़कॉन" आयोजित कर सकते हैं (आप गठबंधन भी कर सकते हैं)। प्रशंसकों की संख्या के समान ही दर्शकों की संख्या भी बढ़ रही है। क्या प्रदर्शनी में आगंतुकों की संख्या में वृद्धि की गणना करने के सूत्र में कंपनी के प्रशंसकों की संख्या शामिल नहीं है, या किसी बिंदु पर किसी प्रकार का संशोधक प्रकट होता है, लेकिन अंत में, जब हमारे पास एक लाख प्रशंसक होते हैं, तो प्रदर्शनी लाभ उठा सकती है एक लाख आगंतुक, लेकिन अब मेरे 14k प्रशंसक हैं, और प्रदर्शनी में 4k ने भाग लिया है। और एक और दिलचस्प बात यह है कि हमारी व्यक्तिगत प्रदर्शनी और सामान्य प्रदर्शनी के लिए आगंतुकों की संख्या समान है।

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सूत्रों की बात करते हुए, कुछ लोग भ्रमित हो गए और एक बड़ी सफलता-गाइड लिखी, जिसमें वे विस्तार से वर्णन करते हैं कि कैसे सिस्टम को तोड़ना है और जानबूझकर खेल की गुणवत्ता को कम करना है, समग्र रेटिंग में वृद्धि के लिए। एक और गाइड सरल है और दर्शकों के लिए प्लेटफॉर्म, प्लेटफॉर्म के लिए शैलियों आदि का अनुपात दिखाता है। (वैसे, खेल का मानना ​​है कि प्लेस्टेशन 5 साहसिक खेल उच्च सम्मान में आयोजित नहीं किया जाएगा)।

सूत्रों और गणनाओं के विषय को जारी रखते हुए, यह इन-गेम अर्थव्यवस्था को याद रखने योग्य है। आइए इस तथ्य से शुरू करें कि हम 7 रुपये की सामान्य कीमत के लिए इंडी गेम्स बेचते हैं। पूरा खेल। लेकिन मुद्रास्फीति की कमी सामान्य है, हालांकि साइट का कहना है कि यह है व्यापार अनुकरणखेल।बेचने की एक और चीज एएए खेल$18 के लिए (किसी भी मंच पर) और कीमत को समायोजित करने में असमर्थता। इसके अलावा, यदि हम किसी प्रकाशक के साथ खेल जारी करते हैं, तो हमें और भी कम पैसे मिलेंगे, उदाहरण के लिए, प्रति कॉपी 0.85 सेंट (~ मध्यम या बड़ा खेलकिसी कारण से प्रकाशक एएए परियोजनाओं का आदेश नहीं देते हैं। बिलकुल।)। और यह याद रखने योग्य है शानदार MMOजो इस खेल में हैं पूरी तरह से टूट गया है. आप देखते हैं, इस सिम्युलेटर में एमएमओ का मुद्रीकरण नहीं किया जा सकता है। ऐसा बिल्कुल नहीं है। हम सिर्फ प्रतियां बेचते हैं (जैसे एरेनानेट और एनसीसॉफ्ट गिल्ड वॉर्स 2 के साथ) और इसकी सामग्री के लिए भुगतान करते हैं। जाहिर है, बिक्री में वृद्धि के साथ, रखरखाव की लागत भी बढ़ जाती है, क्योंकि सभी खरीदार हमारे खेल को अनिश्चित काल तक खेलते हैं और अंत में खेल अभी भी एक सप्ताह में 100k प्रतियां बेचता है, 100k लोग इसे खेलते हैं, लेकिन सामग्री की लागत हम जितना मुनाफा कमाते हैं उससे अधिक है। डेवलपर्स के तर्क के अनुसार, लाभ बचाने के लिए, हमें विस्तार पैक जारी करना चाहिए, लेकिन तथ्य यह है कि न्यूनतम बजट AAA गेम्स $20+kk हैं, जबकि MMOs की कीमत $70 तक हो सकती है (विपणन लागतों की गिनती नहीं)। लेकिन सबसे दिलचस्प अभी आना बाकी है - इसमें कंसोल खूबसूरत दुनियालागत $47 (2.5 गुना खेल से ज्यादा महंगाउसके लिए), और 12 मिलियन कंसोल = कुल बाजार का 22%। मैं हास्यास्पद मात्रा में आवाज नहीं उठाऊंगा कि हमारे डिजिटल वितरण मंच और अन्य कंपनियों के लिए इंजन का लाइसेंस हमें लाता है (जो हमारे पास नहीं है, हमारे पास खेल में कोई प्रतिस्पर्धी नहीं है)।

वैसे, ये वही AAA गेम 7 (सात) लोगों की टीम द्वारा बनाए गए हैं। यहां तक ​​कि 70kk के बजट के साथ एक एमएमओ भी।

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नतीजा

शायद डेवलपर्स खुद शैली के साथ सेटिंग के संयोजन में थोड़ा चूक गए, क्योंकि कम से कम गेमिंग उद्योग कुछ हद तक पैसे के बारे में है (कोई भी उद्योग- पैसे के बारे में), लेकिन अंदर एक बड़ी हद तकऔर "कला" के बारे में, और शैलियों के कुछ संयोजन या गेमप्ले के इतिहास के अनुपात के प्रति लोगों की प्रतिक्रियाओं का अनुकरण करना, शायद, लगभग असंभव है। नतीजतन, हमारे पास है सबसे अच्छा सिम्युलेटरखेल विकास, केवल इसलिए कि केवल एक (मोबाइल उपकरणों से खेल देव कहानी की गिनती नहीं है), लेकिन बहुत, बहुत अवास्तविक। मैं समझता हूं कि मैं अब टू-मैन इंडी स्टूडियो को डांट रहा हूं, लेकिन मुझे उनसे गेम डेवलपमेंट के बारे में GTA की उम्मीद नहीं थी, मुझे कम से कम एक अच्छे की उम्मीद थी व्यापार अनुकरणखेल, लेकिन कुछ और पसंद आया आकस्मिक खेलफोन के लिए। फैसला: यदि विषय दिलचस्प है और खरीदने के लिए और कुछ नहीं है तो बिक्री पर 50-75% की छूट के साथ लेने लायक है।



 

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