Cum să intri în gâtul lumii pentru un târnăcop. Linia poveștii

The Elder Scrolls sunt într-un vagon cu alţi trei criminali si securitate fata si spate
Când cărucioarele se opresc și pregătiți-vă pentru moarte

Acum trebuie ne vom întâlni cu Hadvarul Imperial, el va ajuta să ajungem la turnul principal al cetății. Apoi există o mică bifurcătură în complot - mergem fie cu Ralof (uciderea imperialilor pe parcurs), fie cu Hadvar (uciderea rebelilor, respectiv).

Înaintea furtunii

Călătorește la Whiterun. Gardienii nu te vor lăsa să treci la început, dar când vor afla că ești din Riverwood, vor deschide poarta. După ce ați ajuns la palat, care este denumit „Dragon’s Reach”, trebuie să-i raportați lui Jarl Balgruuf cel Bătrân despre incidentul de la Helgen. El va trimite un detașament la Riverwood, va da o cuirasă imperială și o misiune pentru a-l ajuta pe Farengar în studiul dragonilor.

vârf vântul

Farengar vă va cere să aduceți o piatră de dragon pentru un studiu detaliat al dragonilor.

Soluția pentru această misiune este scrisă pentru misiune

dragon pe cer

După ce i-a dat piatra dragonului lui Farengar, Airileth vă va chema pe amândoi. Apropiindu-te de jarl, vei afla ce s-a intamplat si anume atacul dragonului asupra turnului de veghe. Tu, împreună cu paznicii, trebuie să inspectezi turnul. Împreună cu paznicii ajungi la turn, după ce inspectezi turnul vei auzi vuietul balaurului - s-a întors.

Trebuie să învingi dragonul, lupta va fi lungă și obositoare. Omorând dragonul, îi vei obține sufletul și vei debloca țipătul, poți chiar să-l încerci. După ce ați luat tot ceea ce avea de valoros pe care îl avea dragonul, trebuie să vă întoarceți și să raportați jarlului despre ceea ce sa întâmplat. După cum se dovedește, profeția a fost adevărată - dragonii s-au întors, iar tu ești Dovakin - un bărbat în ale cărui vene curge sângele dragonului.

După ce vă raportați la Jarl of Whiterun, veți primi titlul de Thane, oportunitatea de a cumpăra o casă personală în Whiterun și Huscarl Lydia.

Calea vocii

Greybeards te vor chema la templul lor, High Hrothgar, pe versantul Gâtului Lumii.

Dacă crezi că vei ajunge repede acolo, te înșeli. Sarcina ta principală este să ajungi în orașul Ivarstead, de unde încep celebrii 7000 de trepte către High Hrothgar. A ajunge direct acolo este aproape imposibil, trebuie să urci pe scări și să te ferești de inamici, care vor fi din belșug aici.

În curând vei ajunge la templu, Arngeir te va întâlni înăuntru. El vă va cere să demonstrați strigătul „Forța nemiloasă”. După ce confirmi că ești Dovakin, el va începe să-ți spună despre țipete și puterea vocii, după care îi va cere lui Einart să te mai învețe un cuvânt de putere.

Cornul lui Jurgen

Dar dedesubt vei da într-un pasaj care este închis de trei secțiuni de grătare, iar în fața lor sunt trei pietre magice, apropiindu-se de care, unul dintre grătare se ridică, dar de îndată ce te îndepărtezi, grătarul cade.

Sarcina ta este să pregătești și să activezi strigătul „Rapid Rush” la timp, alergând în ultimul timp la trecerea pietrei magice, să activezi strigătul și te vei găsi în spatele gratiilor de fier.

O primire fierbinte vă așteaptă înainte: plăcile pe care călcați când sunt atinse eliberează jeturi de foc. În fața dvs. vă veți aștepta și farfurii, precum și păianjeni, printre care unul este foarte mare, iar aceleași farfurii vă vor ajuta să faceți față.

Ajuns in oras, intra in taverna si intreaba-l pe Delphine, aceasta va spune ca nu are o astfel de camera si ii va oferi alta. Intrând în cameră spune, Delfina te va urmări și va spune că ți-a lăsat un bilet și se va oferi să o urmeze. Ea te va duce în camera ei secretă, situată în garderobă, și îți va spune că are nevoie de tine.

Dându-și seama că tu ești exact cel de care este nevoie, ea îți va spune despre lamele care l-au păzit pe născuții dragonilor de multe secole și îi va spune ipoteza despre trezirea dragonilor. Îți va da și cornul lui Jurgen. După ce le-ați întors cornul Greybeards, trebuie să treceți prin ritualul de a-l saluta pe Dovahkiin. De asemenea, veți fi învățat al treilea cuvânt al strigătului Forței Necruțătoare.

Lama în întuneric

După ce i-a dat cornul lui Delphine, ea vă va spune că dragonul ar trebui să se trezească acum, ar trebui să urmați până la Keen Grove.

Când ucizi un dragon, îi vei absorbi sufletul. Văzând asta, Delphine te va crede cu siguranță și îți va spune despre presupunerile ei, ea crede că Thalmorul este de vină pentru tot, el răzbună înfrângerea din ultimul război și vrea să slăbească Imperiul cu ajutorul dragonilor. Dar pentru a fi complet sigură de acest lucru, ea vorbește despre noul ei plan: să se strecoare în ambasada Thalmor.

Imunitate diplomatica

În tavernă găsim un Malborn nervos, căruia îi va fi posibil să-i dea tot echipamentul necesar, tot ce-i dai, el îl va duce în conacul ambasadorului. Primind o invitație, părăsim orașul și mergem la grajduri, unde ne așteaptă Delphine, cu haine pentru recepție. De asemenea, vă va lua tot echipamentul, îl va ascunde în ascunzătoarea ei. Ne urcăm pe căruță și mergem la recepție.

Luați coniacul de la Malborn sau de la servitoarea. Apropiați-vă de bărbătatul Razelan, nu-l va deranja să bea, dar, în schimb, cereți-i o favoare - pentru a face o mică zarvă.

În această casă, va trebui mai întâi să ne adâncim în documentele din camera de la etajul doi, după care veți avea nevoie de o cheie care descuie ușa care duce la subsol. Cheia poate fi luată din cufăr.

După ce am deschis ușa cu o cheie sau cheile principale, intrăm în subsol, acolo vei vedea un paznic și Rulindir, dacă nu l-ai ucis mai devreme. După ce s-a ocupat de adversari, cercetează cufărul și salvează prizonierul - Etienne Rornis, el vă va spune tot ce știe.

De îndată ce îl salvezi pe Etienne, gardienii vor intra brusc, ceea ce îl va aduce pe Malborn la interogatoriu. După ce ucideți paznicii, luați cheia trapă de la ei. Trapa duce la o peșteră în care trăiește un troll de gheață, cel mai simplu mod de a-l ucide este să folosești focul.

Din călătoria noastră la ambasadă, am aflat că Thalmorul nu are nimic de-a face cu dragonii - de asemenea, încearcă să-și dea seama de ce dragonii au început brusc să prindă viață. Și au o singură pistă - un vechi membru al Blades pe nume Esbern, despre care se zvonește că se ascunde undeva în Riften. Cu aceste informații, ne întoarcem la Delphine în Riverwood și primim următoarea sarcină - să-l găsim pe Esbern. Nu uitați să vă luați toate bunurile din cufărul lui Delphine.

Un șobolan încolțit

Delfina crede că Brynjolf, un membru al Ghildei Hoților, te poate ajuta. Îl poți găsi în Ragged Flask sau în Piața Pieței.

Brynjolf nu vă va spune nimic, dar îl puteți interoga și pe Vekel Războinicul. Va spune că un oarecare bătrân, asemănător ca descriere cu Esbern, locuiește în Anthill, dar și unii spiriduși sunt interesați de el.

Zidul lui Alduin

După ce Esbern este gata, el va fi gata să te urmeze la Riverwood, la Delphine. Dar înainte de a vă reuni, va trebui să spargeți prin soldații Thalmor care stau deja lângă ușă. Ieși la suprafață și îndreaptă-te către uriașul adormit.

Calea ta duce la Templul Sky Haven, dar calea te va duce prin Karthspire, o tabără plină de proscriși războinici. Nu este necesar să-ți faci drum prin întreaga tabără, poți pur și simplu să intri în templu însuși.

Pentru a merge mai departe, trebuie să vă vărsați sângele - sângele dragonului născut pe sigiliul din centrul cercului. După aceea, puteți merge la Templul Sky Haven. Urmărește-l pe Esbern în timp ce învață despre arta Akaviri. Urcând scările, vei vedea Zidul lui Alduin. Ascultă tot ce are de spus Esbern în timp ce citește vechea profeție.

Gâtul lumii

Delphine va fi împotriva întâlnirii tale cu barbii cenușii, dar nu există altă opțiune și va trebui din nou să urci High Hrothgar. Când ajungeți la mănăstire, găsiți-l pe Arngeir acolo. Vei avea o conversație dificilă cu el, dar cu toate acestea, cu ajutorul lui Einart, își amintește adevăratul său scop.

Dumneavoastră, împreună cu restul bărbilor cenușii, mergeți la Curte, unde vă vor explica că numai cel mai înțelept dintre barbii cenușii, Paarthurnax, cunoaște strigătul „Spărgătorul de dragoni”. Dar pentru a ajunge la el, trebuie să urci cel mai mult punct inalt Skyrim - Gâtul lumii. Dar pentru a urca acolo, trebuie să cunoști strigătul „Clear Sky”, pe care te vor învăța cenușii.

Pe drum vei întâlni fantome de gheață și troli, care sunt vulnerabili la foc. După ce ajungeți în Gâtul lumii, veți găsi în sfârșit Paarthurnax. Îți va spune despre Alduin, dar nu va putea să te învețe Strigătul Spărgătorul de Dragoni, dar știe despre un pergament străvechi care te poate ajuta, dar locația lui este necunoscută. Dar, în schimb, te va lăsa să înveți strigătul „Fire Breath”, el te va cere să încerci strigătul asupra lui pentru a înțelege puterea vocii Dragonborn.

cunoștințe străvechi

Bătrânul Greybeards, dragonul Paarthurnax nu știe unde se află sulul. Din acest motiv, va trebui să contactați Arngeir din High Hrothgar sau Esbern, care se află în Templul Sky Haven.

În orice caz, vei fi trimis la Colegiul din Winterhold. Acolo va trebui să vorbiți cu păstrătorul de cărți și suluri - Urag gro-Shub, el însuși nu poate ajuta prea mult, dar va oferi mai multe cărți pe această temă. Într-una dintre ele veți găsi Urag spune că a fost scrisă de Septimius Segonius, care se află în prezent undeva în nord.

Dincolo de obișnuit

Trebuie să găsești adăpost Septimius „Postul lui Septimius Segonius”, îl vei găsi pe Septimius însuși, el va fi puțin ieșit din minți, dar totuși îți va spune despre ruinele unde ar trebui să fie Pergamentul , de asemenea, vă va oferi sfera și cubul lui Dwemer.

Calea ta se află în Alft și Mzark

După un timp tu Umanu şi Sulla Trebatia. mecanism dwemer, poți intra la Blackreach.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Dar scopul tău este un pergament străvechi, pentru a-l lua trebuie să faci față mecanismului Turnurile lui Mzark.

Mai întâi trebuie să plasați dicționarul primit de la Septimius într-un stand special, apoi trebuie să apăsați primele două butoane pentru a-l deschide pe următorul. După câteva manipulări cu ultimul al patrulea buton, vei putea ridicați SCROLL ANTIC.

Blestemul lui Alduin

trebuie să pleci la Gâtul Lumii. vezi cum Eroii antici ai nordilor s-au luptat cu Alduin, dar nu totul a mers bine, iar Alduin a fost trimis în viitor, și tuînvață strigătul „Dragonbreaker”.

Pentru a contracara dragonul cel mai eficient, folosește Dragonbreaker, apoi încearcă să faci cât mai multe daune posibil, dar evită flăcările de foc pe care le aruncă dragonul.

Căzut

După o luptă grea Alduin, coada între picioare, zboară departe direcție necunoscută. Paarthurnax

daving

„Spărgătorul de dragoni” și atrage-l într-o capcană. După ce dragonul nu va fi periculos și poți vorbi cu el. Îți va spune unde este Alduin acum.

Timp fără sfârșit

A negocia. Sarcina ta este să anunți comandanții celor două tabere și să ajungi la negocieri. Veți găsi multe intrigi politice pe care le puteți influența. După negocieri, puteți trece la sarcina principală.

Casa Devoratorului Lumii

  1. Pasăre
  2. Pasăre
  3. Pasăre
  1. Pasăre
  2. Pasăre
  1. Pasăre

  1. Vulpe
  2. Fluture
  3. Dragonul

Punerea unei gheare pe ușă o va deschide. Și vei fi din nou așteptat de draugrs, străpuns prin care vei găsi o cale de ieșire. Acum trebuie să mergi la portal și să te lupți cu Nikrin, unul dintre preoții dragon. Din corpul său, trebuie să luați toiagul preotului dragon, care este necesar pentru a deschide portalul. Doar Sovngarde este înainte!

sovngarde

După ce i-a dovedit puterea, te va lăsa să treci. După ce vei trece podul, vei putea intra în Sala Valorii. Acolo vei întâlni mulți eroi celebri ai legendelor nordice. Acolo îi vei întâlni pe cei trei care s-au luptat cu Alduin pentru prima dată, ei sunt dornici să lupte cu ei cel mai rău dușman. Îți vor spune un plan despre cum să-l ucizi pe Alduin și să intri din nou în luptă cu muritorii.

Dragon Slayer

Urmăriți eroii. Sunt gata să lupte, dar ceața nu îți va da ocazia să lupți, trebuie să-l risipiți folosind strigătul „Clear Sky” împreună cu ceilalți. După ce ați făcut acest lucru de mai multe ori, veți vedea însuși World Eater. Trebuie dărâmat folosind strigătul „Dragonbreaker”. Când este la pământ, fă-i daune maxime. În curând te vei putea bucura de victorie. După aceea, poți să fii liber și să îndeplinești atât sarcini diferite, cât și non-poveste.

Linia poveștii

Spre libertate!

Așa cum ne-am obișnuit, în jocurile din serie The Elder Scrolls ne începem călătoria ca prizonieri. Noi suntem într-o trăsură cu alţi trei criminali si securitate fata si spate . În timp ce conducem, ar trebui să ascultăm o conversație despre o situație de neînțeles în Skyrim. Câteva minute mai târziu convoiul intră în cetatea Helgen , acolo așteptăm călăul și moartea inevitabilă.

Când cărucioarele se opresc , noi și alți prizonieri vom fi verificați conform listelor. Când ne vine rândul, putem face eroul visurilor noastre. Opțiuni de personalizare mai mult decât suficiente. După crearea personajului, suntem conduși la blocul de tocat.Îngenunchem, punem capul pe bloc și pregătiți-vă pentru moarte, când brusc „salvare” - un dragon uriaș stă pe un turn din apropiere. Toate acestea fac furori în timp ce oamenii aleargă și mor în focul sfârâit al dragonului, ne ridicăm și luăm controlul asupra corpului nostru.

Acum trebuie ascunde-te în turn cu rebelii Ralof și Ulfric. Apoi, urcând scările, vom vedea un dragon distrugând totul în jur. După aceea, trebuie să accelerăm și să sărim în gaura formată de dragon. Ieșind din clădirea în flăcări și fiind pe stradă, ne vom întâlni cu Hadvarul Imperial, el va ajuta să ajungem la turnul principal al cetății. Apoi există o mică bifurcătură în complot - mergem fie cu Ralof (uciderea imperialilor pe parcurs), fie cu Hadvar (uciderea, respectiv, rebelii).

Intrând în interiorul turnului, Ralof / Hadvar va tăia lanțurile și va da ordin să se îmbrace și să ia armele.Omorâm adversarii și luăm cheia castelului de la unul dintre ei.

De aici, împreună cu Ralof/Hadvar, ne vom croi drum printr-o serie de coridoare . Omorâți o jumătate de duzină de paznici pe drum, câțiva păianjeni și un urs (sau puteți trece fără să fiți observat). Astfel, dupa un timp vom iesi din pesterile de afara. După ce a primit realizarea „Gratuit!” iar următoarea noastră sarcină, mergem la Riverwood pentru a-l întâlni fie pe unchiul Hadvar (alegerea de partea imperialilor), fie pe sora lui Ralof (alegând partea Stormcloaks).

Înaintea furtunii

Călătorește la Whiterun. Gardienii nu te vor lăsa să treci, dar dacă știu că ești din Riverwood, te vor lăsa să treci. După ce ați ajuns la palatul, numit Dragon's Reach, trebuie să-i raportați lui Jarl Balgruuf cel Bătrân despre incidentul de la Helgen. El va trimite un detașament la Riverwood, va da o cuirasă imperială și o misiune pentru a-l ajuta pe Faringar în studiul dragonilor.

vârf vântul

Faringar vă va cere să aduceți o piatră de dragon pentru un studiu detaliat al dragonilor.

Pasajul acestei sarcini este scris pentru sarcina „Gheara de aur”.

dragon pe cer

După ce i-a dat piatra dragonului lui Faringar, Airileth vă va chema pe amândoi. Apropiindu-ne de jarl, aflăm ce s-a întâmplat și anume atacul dragonului asupra turnului de veghe. Împreună cu paznicii, trebuie să inspectăm turnul. Împreună cu paznicii, ajungem la turn, după ce l-am examinat, auzim vuietul dragonului - s-a întors.

Trebuie să-l învingem pe dragon, lupta va fi lungă și obositoare. Omorând dragonul, îi vom obține sufletul și vom debloca strigătul, chiar îl putem încerca. După ce am luat tot ceea ce a avut cel mai de preț pe care le avea dragonul, trebuie să ne întoarcem și să raportăm jarlului despre ceea ce sa întâmplat. După cum se dovedește, profeția a fost adevărată - dragonii s-au întors, iar noi suntem Dovakin - un om în ale cărui vene curge sângele dragonului.

Raportând la Jarl din Whiterun, el vă va mulțumi și vă va oferi titlul de Thane, oportunitatea de a cumpăra o casă personală în Whiterun și partenerul Lydia.

Greybeards te vor chema la templul lor, High Hotgar, de pe versanții Gâtului Lumii.

Dacă crezi că vei ajunge repede acolo, te înșeli. Sarcina ta principală: să ajungi în orașul Ivarstead, de la el încep celebrii 7000 de trepte către High Hotgar. A ajunge direct acolo este aproape imposibil, trebuie să urci pe scări și să te ferești de inamici, care vor fi din belșug aici.

În curând vei ajunge la templu, Arngeir te va întâlni înăuntru. El îți va cere să demonstrezi „Forța Nemiloasă”, confirmând că ești Dragonborn, va începe să-ți spună despre țipete și puterea vocii, după care îi va cere lui Einart să te învețe un alt cuvânt de putere.

După ce ai învățat încă două cuvinte din strigătul Forței Necruțătoare, trebuie să-ți demonstrezi abilitățile Greybeards și de trei ori. Acum trebuie să-l urmați pe Borri afară, unde el va preda și vă va arăta strigătul „Încărcare rapidă”. După ce ați învățat un nou strigăt, trebuie să îl utilizați în practică, după ce ați terminat toate aceste teste, vi se va da o nouă sarcină: să obțineți cornul lui Jurgen.

Cornul lui Jurgen

Greybeards te trimit la un test final - pentru a recupera cornul lui Jurgen Windcheller din mormântul său din Ustengrav, în mlaștinile din Hjaalmarch.

Ajunși la mormânt, vei vedea bandiți care nu împărtășeau ceva cu magicienii. Draugrs și schelete vă așteaptă înăuntru, cu doar nivelul 15, străpungerea lor nu este dificilă.

Dar dedesubt veți întâlni un pasaj care este închis de trei secțiuni de grătare, iar în fața lor sunt trei pietre magice, apropiindu-se de care se ridică unul dintre grătare, dar de îndată ce vă îndepărtați, grătarul cade.

Sarcina ta este să pregătești și să activezi strigătul „Swift Rush” la timp, alergând în ultimul timp către trecerea pietrei magice, activați strigătul și vă veți găsi în spatele gratiilor de fier.

O primire fierbinte vă așteaptă înainte: plăcile pe care călcați când le atingeți eliberează jeturi de foc. În fața voastră vă veți aștepta și farfurii și păianjeni, dintre care unul este foarte mare, iar aceleași farfurii vă vor ajuta să faceți față.

După ce ai spart rețeaua, vei găsi ușa, mergând înăuntru, nu vei găsi cornul, în loc de acesta există o notă pe piedestal, care spune că trebuie să închiriezi o cameră în taverna Sleeping Giant din Riverwood, mai mult, în pod.

Ajuns in oras, intra in taverna si intreaba-l pe Delphine, aceasta va spune ca nu are o astfel de camera si ii va oferi alta. După ce a intrat în camera în care spune, Delfina te va urma și ea va spune că ți-a lăsat un bilet și se va oferi să o urmeze. Ea te va duce în camera ei secretă, situată în garderobă, și îți va spune că are nevoie de tine.

Dându-și seama că ești exact cine ai nevoie, ea îți va spune despre lamele care l-au păzit pe născuți de dragon de multe secole și îi va spune ipoteza despre trezirea dragonilor. Îți va da și cornul lui Jurgen. După ce le-ați întors cornul Greybeards, trebuie să treceți prin ritualul de a-l saluta pe Dovahkiin. De asemenea, veți fi învățat al treilea cuvânt al strigătului Forței Necruțătoare.

Lama în întuneric

După ce ți-a dat cornul, Delphine va spune că dragonul ar trebui să se trezească acum, ar trebui să mergi până la Keen Grove.

Ajuns în crâng cu Delphine sau singur, îl vei vedea pe Alduin, el readuce la viață un dragon îngropat pe nume Saloknir. Trebuie să lupți cu el, să-i eviți loviturile și să provoci daune maxime posibile.

După ce ai ucis dragonul, nu uita să-i absorbi sufletul, văzând asta, Delfina te va crede cu siguranță și îți va spune despre presupunerile ei, ea crede că Thalmorul este de vină pentru tot, el răzbună înfrângerea din ultimul război și vrea să slăbi Imperiul cu ajutorul dragonilor. Dar pentru a fi sigură, ea vorbește despre noul ei plan de a se strecura în ambasada Thalmor.

Imunitate diplomatica

Pentru a dovedi implicarea Thalmor în invazia dragonilor, trebuie să găsiți informații incriminatoare în ambasada lor. Dar mai întâi, trebuie să veniți cu un plan de acțiune. Delphine îți va face o programare în Riverwood, în ascunzătoarea ei secretă, chiar îți va da cheia.

Ea vă va spune despre recepția de la ambasadă, care va avea loc zilele trecute. Nu este posibil să ajungeți doar la o recepție solemnă - aveți nevoie de o invitație. Dar aici nu trebuie să vă deranjați prea mult - o invitație va fi primită de un prieten al Delfinilor, Malborn. Trebuie să-l întâlnim în Solitudine, în taverna Laughing Rat.

În tavernă găsim un Malborn nervos, căruia îi va fi posibil să-i dea tot echipamentul necesar, tot ce-i dai, el îl va duce în conacul ambasadorului. După ce am primit o invitație, părăsim orașul și mergem la grajduri, unde Dolphin ne așteaptă cu haine pentru recepție. De asemenea, vă va lua tot echipamentul, îl va ascunde în ascunzătoarea ei. Ne urcăm pe căruță și mergem la recepție.

Trecem prin pază, pe drum arătând o invitație, și intrăm în casă. Într-o conversație cu ambasadorul și alți invitați, încercați să vă comportați mai mult sau mai puțin sănătos. Malborn, stând în spatele tejghelei, ne va spune să distragem cumva atenția vizitatorilor, astfel încât să putem lăsa neobservați.

Luați coniacul de la Malborn sau servitoarea care servește mâncarea. Apropiați-vă de bărbătatul Razelan, nu-l va deranja să bea, dar, în schimb, cereți-i o favoare - pentru a face o mică zarvă.

În timp ce el atrage atenția asupra lui, tu și Malborn ar trebui să mergeți în bucătărie pe lângă Khajiit morocănos. În cămară putem obține lucrurile pe care Malborn le-a adus pentru tine. În continuare, vei vedea doi paznici vorbind între ei, pot fi uciși sau trecuți folosind abilitățile lor de ascuns. La etajul doi, puteți vedea magicianul, el poate fi ucis sau trecut pe lângă.

Acum trebuie să părăsești conacul și să intri într-o altă casă, stând în spate. Pe drum, vei întâlni un alt gardian, o poți ucide din nou sau poți încerca să te strecori neobservat.

În această casă, va trebui mai întâi să ne adâncim în documentele din camera de la etajul doi, după care veți avea nevoie de o cheie care descuie ușa care duce la subsol. Cheia poate fi luată din cufăr.

După ce am deschis ușa cu o cheie sau cheile principale, intrăm în subsol, acolo vei vedea un paznic și Rulindir, dacă nu l-ai ucis mai devreme. După ce s-a confruntat cu adversarii, cercetează cufărul și salvează prizonierul - Etienne Rornis, el vă va spune tot ce știe.

De îndată ce îl salvezi pe Etienne, gardienii vor intra brusc, ceea ce îl va aduce pe Malborn la interogatoriu. După ce ucideți paznicii, luați cheia trapă de la ei. Trapa duce la o peșteră în care trăiește un troll de gheață, cel mai simplu mod de a-l ucide este să folosești focul.

Din călătoria noastră la ambasadă, am aflat că Thalmorul nu are nimic de-a face cu dragonii - de asemenea, încearcă să-și dea seama de ce dragonii au început brusc să prindă viață. Și au o singură pistă - un vechi membru al Blades pe nume Esbern, despre care se zvonește că se ascunde undeva în Riften. Cu aceste informații, ne întoarcem la Delphine în Riverwood și obținem următoarea sarcină - să-l găsim pe Esbern. Nu uita să-ți iei toate lucrurile din pieptul Delphinei.

Un șobolan încolțit

Delphine îți va spune să-l găsești pe arhivarul Blades Esbern, dar nu ești singurul care are atât de multă nevoie de el, și Thalmor vrea să-l ia. Conform presupunerilor agenților Thalmor pe care le-ați învățat din carte, el se află în Riften.

Delfina crede că Brynjolf, un membru al Ghildei Hoților, te poate ajuta. Îl poți găsi în Ragged Flask sau în Piața Pieței.

Brynjolf nu vă va spune nimic, dar îl puteți interoga și pe Vekel Războinicul. Va spune că un oarecare bătrân, asemănător ca descriere cu Esbern, locuiește în Anthill, dar și unii spiriduși sunt interesați de el.

Mai mulți Thalmor te așteaptă deja la intrare, omoară-i și mergi la furnicar.

Esbern poate fi găsit în spatele unei uși cu mai multe încuietori simultan, așa cum se avertizează Arhivirul Blade împotriva amenințărilor. Pentru ca el să creadă că nu ești din Thalmor, poți să-ți arăți darul de persuasiune sau să spui fraza pe care ne-a spus-o Delfina și anume: „Amintește-ți de al 30-lea Început de Înghețuri”.

După ce îl convingi, el va deschide toate încuietorile și te va lăsa să intri în umila lui sălașă. Îți va cere să-l aștepți până când se pregătește, iar această sarcină se încheie.

Zidul lui Alduin

După ce Esbern este gata, va fi gata să te urmeze la Riverwood la Dolphin. Dar înainte de a vă reuni, va trebui să spargeți prin soldații Thalmor care stau deja lângă ușă. Ieși la suprafață și îndreaptă-te către uriașul adormit.

Intrând înăuntru, poți urmări scena întâlnirii a doi vechi cunoștințe. Apoi Delphine vă va cere să coborâți în camerele ei și acolo veți auzi deja povestea incredibilă a bătrânului despre Zidul lui Alduin.

Calea ta duce la Templul Sky Haven, dar calea ta va trece prin Karthspire, o tabără plină de proscriși războinici. Nu este necesar să-ți faci drum prin întreaga tabără, poți pur și simplu să intri în templu însuși.

Odată ajuns în templu, vei sta la trei piedestale cu simboluri Akaviri, acestea trebuie așezate cu semnul Dovakin în fața ta, după care podul se va coborî. Camera următoare va avea plăci de presiune. De asemenea, puteți trece prin ele după semnul Născutului de Dragon. Apoi trageți de inel și tovarășii tăi vor putea să meargă cu tine.

Pentru a merge mai departe, trebuie să vă vărsați sângele - sângele dragonului născut pe sigiliul din centrul cercului. După aceea, puteți merge la Templul Sky Haven. Urmărește-l pe Esbern în timp ce învață despre arta Akaviri. Urcând scările, vei vedea Zidul lui Alduin. Ascultă tot ce are de spus Esbern în timp ce citește vechea profeție.

Gâtul lumii

Delphine va fi împotriva întâlnirii tale cu barbii cenușii, dar nu există altă opțiune și va trebui din nou să urci High Hrothgar. Când ajungeți la mănăstire, găsiți-l pe Arngeir acolo. Vei avea o conversație dificilă cu el, dar cu toate acestea, cu ajutorul lui Einart, își amintește adevăratul său scop.

Dumneavoastră, împreună cu restul bărbilor cenușii, mergeți la Curte, unde vă vor explica că numai cel mai înțelept dintre barbii cenușii, Paarthurnax, cunoaște strigătul „Spărgătorul de dragoni”. Dar pentru a ajunge la el, trebuie să urcați cel mai înalt punct din Skyrim - Gâtul lumii. Dar pentru a urca acolo, trebuie să cunoști strigătul „Clear Sky”, pe care te vor învăța cenușii.

Pe drum vei întâlni fantome de gheață și troli, care sunt vulnerabili la foc. După ce ajungeți în Gâtul lumii, veți găsi în sfârșit Paarthurnax. Îți va spune despre Alduin, dar nu va putea să te învețe Strigătul Spărgătorul de Dragoni, dar știe despre un pergament străvechi care te poate ajuta, dar locația lui este necunoscută. Dar, în schimb, te va lăsa să înveți strigătul „Fire Breath”, el te va cere să încerci strigătul asupra lui pentru a înțelege puterea vocii Dragonborn.

cunoștințe străvechi

Bătrânul Greybeards, balaurul Paarthurnax, nu știe unde se află sulul. Din acest motiv, va trebui să contactați Arngeir din High Hrothgar sau Esbern, care se află în Templul Sky Haven.

În orice caz, vei fi trimis la Colegiul din Winterhold. Acolo va trebui să vorbiți cu păstrătorul de cărți și suluri - Urag gro-Shub, el însuși nu poate ajuta prea mult, dar va oferi mai multe cărți pe această temă. Într-una dintre ele vei găsi manuscrise, ceea ce face imposibilă citirea cărții. Urag va spune că a fost scrisă de Septimus Segonius, care se află în prezent undeva în nord.

Dincolo de obișnuit

Trebuie să găsești adăpost Septimus , este situat departe spre nord. Ajunge la„Postul lui Septimius Segonius” îl veți găsi pe Septimus însuși și el va fi puțin înnebunit, dar totuși vă va spune despre ruinele unde se presupune că ar fi sulul , de asemenea, vă va oferi sfera și cubul lui Dwemer.

Calea ta se află în Alftand , va trebui să ajungeți la Mzark A. Trebuie să spargi mecanismele de lucru și să eviți capcanele.

Într-un singur loc, va trebui să distrugi centurionul Dwemer, dacă ești un mag sau un arcaș, te vei descurca repede. După ce îl ucizi pe centurion, ia cheia din cufăr.

După un timp tu intră într-o peșteră gigantică locuită de Falmer ami. Va trebui din nou să te confrunți cu inamicii, la capătul peșterii vei găsi intrarea Umanu şi Sulla Trebatia. Vor începe să lupte unul împotriva celuilalt și, de asemenea, împotriva ta. Folosind mecanism dwemer, poți intra la Blackreach.

Limita neagră - un loc foarte frumos și neobișnuit, flora și fauna locală sunt uimitoare. Aici găsiți laboratorul celebrului Alchimist Cyrodiil Sinderion și subiectul noii sale cercetări - Scarlet Nirnroot . Dar scopul tău este un pergament străvechi, pentru a-l lua, trebuie să faci față mecanismului Turnurile lui Mzark.

Mai întâi trebuie să plasați dicționarul primit de la Septimus într-un suport special, apoi trebuie să apăsați primele două butoane pentru a-l deschide pe următorul. După câteva manipulări cu ultimul al patrulea buton, vei putea ridicați SCROLL ANTIC.

Blestemul lui Alduin

După ce ați obținut Scrollul Bătrân din Turnul Mzark, trebuie să pleci la Gâtul Lumii. Ajunși la loc, trebuie să citești sulul, după care vei vezi cum Eroii antici ai nordilor s-au luptat cu Alduin, dar nu totul a mers bine și Alduin a fost trimis în viitor, la fel și tuînvață strigătul „Dragonbreaker”.

Alduin va simți Elder Scroll și va zbura, tu lupta cu Alduin. Pentru a contracara dragonul cel mai eficient, folosește Dragonbreaker, apoi încearcă să faci cât mai multe daune posibil, dar evită mingea de foc emisă de dragon.

Căzut

După o luptă grea Alduin, coada între picioare, zboară departe direcție necunoscută. Pentru a afla cum să-l prinzi pe Alduin, îl poți contacta pe Esbern, Paarthurnax la sau Arngate. După ce ai vorbit cu unul dintre ei, ar trebui să trimiți la Dragonreach. Trebuie să-l convingi pe jarl să folosească cetatea în scopul propus.

Jarl-ul, desigur, vrea să se ocupe de dragoni, dar mai întâi trebuie să știi cum să-l ademeniți la Dragonreach, Esbern vă va ajuta cu asta. El te va învăța cum să-i spui dragonului Oh daving A. După ce a vorbit cu jarl, el va pregăti o capcană pentru dragon, sarcina ta, folosind un strigăt, este să-l chemi la luptă.

De îndată ce sosește dragonul, folosește„Spărgătorul de dragoni” și atrage-l într-o capcană. După ce dragonul nu va fi periculos și poți vorbi cu el. Îți va spune unde este Alduin acum.

Timp fără sfârșit

Dacă nu ați terminat războiul civil, atunci Jarl of Whiterun va fi îngrijorat de situația din țară și nu vă va ajuta cât timp războiul se desfășoară.Numai Greybeards vă pot ajuta să opriți războiul. Călătorește la High Hrothgar și vorbește cu Arngeir. El fără tragere de inimă, dar încă este de acord a negocia. Sarcina ta: să anunți comandanții celor două tabere și să vină la negocieri. Veți găsi multe intrigi politice pe care le puteți influența. După negocieri, puteți trece la sarcina principală.

Casa Devoratorului Lumii

Odahviing va fi de acord să spună tot ce știe, și anume că Alduin a mers la Skuldafn pentru a intra în Sovngarde. Dar adevărul este că poți ajunge la Skuldafn doar dacă știi să zbori, trebuie să ai încredere în dragon și să pleci într-o călătorie pe umerii lui.

Odată ajuns la locul său, te vei trezi implicat în bătălia cu dragonul și draugr. După ce i-ai ucis, mergi la templu. Draugrs te va aștepta din nou înăuntru, precum și o ghicitoare.

Pentru a deschide ușa dreaptă, trebuie să întoarceți pietrele în secvența:

  1. Pasăre
  2. Pasăre
  3. Pasăre

Pentru a deschide ușa din stânga, trebuie să întoarceți pietrele în secvența:

  1. Pasăre
  2. Pasăre

În fața ta este o întâlnire cu păianjeni și o altă ghicitoare, care este din nou păzită de draugrs. Pentru a merge mai departe, din nou trebuie să întoarceți pietrele în ordinea dorită:

  1. Pasăre

După ce podul va cădea, vă puteți continua călătoria. Trebuie să treci printr-un alt nivel al templului. În sala faimei, trebuie să-l ucizi pe domnul războinic Draugr și să-i iei gheara de diamant din trup. Pentru a deschide ușa, trebuie să întoarceți cercurile în combinația corectă:

  1. Vulpe
  2. Fluture
  3. Dragonul

Punerea unei gheare pe ușă o va deschide. Și draugr-ul te va aștepta din nou, străpungând prin care vei găsi o cale de ieșire. Acum trebuie să mergi la portal și să te lupți cu Nikrin, unul dintre preoții dragon. Din corpul său, trebuie să luați toiagul preotului dragon, care este necesar pentru a deschide portalul. Doar Sovngarde este înainte!

sovngarde

Calea ta este ascunsă în ceață. Pentru a trece, trebuie să folosești strigătul „Clear Sky”. Îl vei întâlni pe Tsun, deoarece nu a mai văzut oameni vii de multă vreme, va dori mai întâi să te testeze în luptă, deoarece doar cei demni pot intra în Sala Shor.

După ce i-a dovedit puterea, te va lăsa să treci. După ce vei trece podul, vei putea intra în Sala Valorii. Acolo vei întâlni mulți eroi celebri ai legendelor nordice. Acolo îi vei întâlni pe cei trei care s-au luptat cu Alduin pentru prima dată, ei sunt dornici să lupte din nou cu cel mai mare dușman al lor. Îți vor spune un plan despre cum să-l ucizi pe Alduin și să intri din nou în luptă cu muritorii.

Dragon Slayer

Urmăriți eroii. Sunt gata să lupte, dar ceața nu îți va da ocazia să lupți, trebuie să-l risipiți folosind strigătul „Clear Sky” împreună cu ceilalți. După ce ați făcut acest lucru de mai multe ori, veți vedea însuși World Eater. Trebuie dărâmat folosind strigătul „Dragonbreaker”. Când este la pământ, fă-i daune maxime. Și în curând te vei putea bucura de victorie.

Din documentele furate reiese că Thalmorii nu sunt implicați în învierea reptilelor și că aceștia îl caută activ pe un anume Esbern, un mare expert în obiceiurile dragonilor. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Delfina ne va oferi o frază de cod care ar trebui să-l convingă pe Esbern de puritatea intențiilor noastre și ne va trimite la Riften să-l întrebăm pe un anume Brynjolf dacă a auzit ceva despre Esberns care se ascund în district.

ACEASTA ESTE O EROARE: mulțumită actiunii vocale care dispare a lui Esbern însuși, se poate spune că căutarea șobolanului încolțit este un mare bug. Doar în cazul în care ceva nu a mers prost, iată comanda magică pentru a sări peste întreaga miscare: Setstage MQ203 5.

Dacă îl abordezi pe Brynjolf cu întrebări (și dacă nu ești încă membru al breslei hoților), el îți va cere mai întâi o mică favoare: în timp ce Brynjolf distrage atenția publicului, eroul trebuie să deschidă în liniște sertarul din spatele tejghelei lui Madesi, să fure. aceasta inel de argintși aruncă-l pe Brand-Shei Dunmerului. Dacă acest lucru este împotriva principiilor tale, aruncă inelul furat, spunând că l-ai pierdut, sau doar așteaptă până când Brynjolf se sătura să distreze publicul. Pentru a nu atinge deloc această misiune (și aceasta este prima misiune din lanțul de misiuni de la breasla hoților), puteți cere șopârlelor de la taverna „Bee and Sting”, trageți de mânecile hoților din „Rampant”. Flacon" în canalizare sau explorați singur catacombele fără a folosi sfatul nimănui.

Esbern se ascunde în canalizare, într-o zonă numită „furnicar”. El stă în spatele unei uși încuiate, înconjurat de vecini complet nebuni. Pe drumul spre ascunzătoarea bătrânului, vei întâlni mai mulți soldați Thalmor. Esbern nu va dori să deschidă ușa la început. Doar pentru acest caz, vi s-a dat o frază de cod.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă nu auzi cuvintele lui Esbern și pornești subtitrările și le vezi că apar pentru o fracțiune de secundă, felicitări - ai dat peste o eroare extrem de comună. Dar „mutitatea” lui Esbern este foarte puțin de îngrijorat în comparație cu un scenariu blocat de deschidere a ușii care închide complotul. Pentru a încerca să omiteți bug-ul, apăsați „utilizați” frecvent în timp ce treceți cu mouse-ul peste NPC-ul încăpățânat. Puteți încerca să faceți același lucru devenind necorporal ( comanda consolei„tcl”) și zburând în camera lui. Este posibil să funcționeze sau nu să vă mutați în altă locație și să vă întoarceți. Dacă totul este cu adevărat rău, sări peste misiunea în întregime conform rețetei de mai sus. Nu vei pierde nimic.

Zidul lui Alduin

Zidul lui Alduin ne va spune ce să facem cu dragonii.

Când îl forțezi pe Esbern să deschidă ușa, vorbește cu el despre dragoni și scoate-l din temniță. Pe drum, vei fi întâmpinat călduros de încă un cuplu Thalmor. Bătrânul trebuie adus la sediul Blades din Riverwood. Dar, literalmente, nu trebuie să o conduceți prin jumătate din Skyrim - puteți folosi călătoria rapidă.

Următoarea noastră oprire este Templul Sky Haven, vechiul Blade Keep. Eroul, în companie cu Delphine și Esbern, caută zidul lui Alduin, unde este înscrisă profeția. Du-te la Peștera Karthspire. Pe parcurs, va trebui să te lupți cu un dragon și cu o mulțime de proscriși.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă ați fost deja în acele locuri, în niciun caz nu folosiți călătoria rapidă - s-ar putea ca Esbern să nu ajungă acolo, iar căutarea se va bloca. Și dacă ai atins podul din peșteră, căutarea va rămâne cu siguranță și doar comanda consolei te va salva scenă MQ203 280 sărind peste întreaga căutare.

În interiorul peșterii, după ce am exterminat încă câțiva Renunțați, ne vom împiedica de un pod înălțat. Îl poți coborî rotind toate cele trei coloane astfel încât să aibă simbolul unui dragon cu două fețe pe ele. În spatele podului este o capcană periculoasă. De fiecare dată când călcăm pe placa „greșită” de pe podea, o minge de foc zboară spre erou. Este necesar să spunem că plăcile „corecte” sunt marcate cu același simbol dragon?

Nu uitați să trageți de lanț pentru a dezactiva capcana. Și încercați să nu muriți în drum spre ea din prostia propriilor însoțitori - explicați-le că „nu mergeți acolo, mergeți aici”, pentru ca din ignoranță să nu calce acolo unde nu ar trebui să pășească.

După o scurtă scenă, ne vom găsi în templul însuși și vom găsi cu ușurință zidul lui Alduin. Explorează-l și nu uita să jefuiești templul - vei găsi o katana marca Akaviri, „ascuțită” pentru a lupta împotriva dragonilor.

Gâtul lumii

Trolul hoinărește printre vântul magic și se simte grozav. Nimic, o rezolvăm repede.

Căutarea este foarte simplă. Trebuie să mergem la High Hrothgar și, după ce am urcat în vârful muntelui Gâtul Lumii, să vorbim cu dragonul lor principal, numit Paarthurnax. Pentru ca eroul să treacă prin viscolul magic, aksakalii îl vor învăța strigătul „Clear Sky”, care împrăștie norii. Strigând la viscol, vom urma cu ușurință poteca până în vârf.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: În drum spre vârf trebuie să lupți. Se pare că vântul magic nu interferează nu numai cu fantomele de gheață, ci și cu creaturi mai banale - lupi și troli de gheață.

Paarthurnax însuși ne va întâlni acolo. Conversația va fi ocazională. Dragonul te va învăța un strigăt de foc și apoi îți va cere să folosești acest strigăt pentru a te asigura că „Forța este puternică în tine, tinere Dovakin”.

Dragonul ne va spune despre revenirea lui Alduin și ne va trimite într-o campanie pentru Elder Scroll.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: De acum încolo, ne putem întoarce la Paarthurnax pentru a împuternici unul dintre cele trei strigăte: Forță neînduplecată, Ethereal sau Suflu de foc.

cunoștințe străvechi

Lucrătorii păianjeni pitici sunt cei mai slabi dintre gardienii mecanici.

Înainte de a începe această misiune, este logic să vă îmbunătățiți armele, să vă aprovizionați cu poțiuni, să găsiți un însoțitor inteligent și să vă goliți geanta. Va trebui să cobori în locuri foarte adânci, acolo va trebui să lupți cu centurionii Dwemer, iar în unele privințe sunt chiar mai periculoși decât dragonii.

Unde să cauți Elder Scroll? Dacă ați finalizat deja misiunea „Dincolo de obișnuit”, atunci o aveți. Dacă nu, îl vom căuta. Pentru început, la sfatul lui Esbern sau al bătrânilor, să ne uităm la colegiul magilor din Winterhold. Pentru a nu finaliza misiunea de pornire, poți să-i spui spiridușului de pe pod că suntem într-un caz urgent Dovahkin și să strigi ceva pentru a confirma cuvintele.

Bibliotecarul orc va așeza toate cărțile din Elder Scrolls. Citeste-le.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă orcul nu vrea să dea cărțile, cel mai probabil este pentru că deja facem misiuni de colegiu de magi. Există două opțiuni: fie terminați linia de misiuni și abia apoi reveniți la orc, fie introduceți „ scenă MQ205 80" (dar atunci, probabil, semnele de ghidare de pe hartă vor dispărea și va trebui să mergeți mai departe „la atingere").

Când studiem ambele cărți, orcul vă va spune unde să găsiți principalul expert local în aceste probleme - Septimius Segonius. Peștera lui este departe în mare, unde plutesc sloiuri de gheață. Septimius va lansa misiunea „Dincolo de obișnuit”, va furniza articole de misiuni (dicționar, minge de ghidare) și vă va spune că trebuie să începeți căutarea din ruinele Dwemer din Alftand.

Intrarea dorită este marcată cu „Alftand - Ruine de gheață”. După ce trecem printr-o peșteră de gheață întortocheată, ne vom găsi într-o temniță Dwemer - de asemenea foarte șerpuitoare, iar prin ea - din nou în peșteră. Va trebui să lupți atât cu paznici mecanici, cât și cu bandiți care au venit aici în căutare de pradă.

În curând, coridoarele ne vor conduce într-o sală cu pistoane care urcă și coboară. Pe ele poți ajunge la cufăr pe o margine înaltă. Apoi, de-a lungul coridoarelor de ocolire, vom intra în aceeași sală, dar deja cu un nivel mai sus, iar pistoanele vor împinge călătorii neglijenți în jos. Ocoliți cu atenție sala în cerc și intrați în Animatoriu.

Aici va începe să apară Falmerul. Să nu uităm să ne uităm sub țevile din prima cameră, unde piatra este stropită cu sânge în spatele gardului. Există rămășițele unui vânător de comori mai puțin norocos și nota lui.

Puzzle rezolvat! Acum mecanismul ne va oferi Pergamentul antic în mâinile noastre.

Folosim pârghia pentru a deschide ieșirea într-o peșteră mare și coborâm plăcile înclinate până la turnul vecin. Intrarea în ea este o fundătură, va trebui să sari chiar pe rămășițele unui alt ghinionist căutător de comori. Puteți trece prin plăci până la piept - unde funcționează pistonul. Dar drumul duce în jos și în jos, prin hoardele Falmer, pe lângă capcana cu labe și pârâul de foc care țâșnește din tavan, în camerele cu locuințele Falmer. Dacă doriți, folosiți uleiul vărsat pe podea pentru a fi mai ușor să luptați cu locuitorii acestor locuri. Dar aveți grijă la duzele de incendiu care se pornesc și se opresc intermitent.

SFAT: intrați în liftul marcat „Alftand - Ruine de gheață” pentru a deschide grătarul care bloca anterior calea. Acum, dacă decideți să vă întoarceți la Alftand, puteți tăia aproape tot drumul folosind acest lift.

Du-te înapoi și continuă să cobori și să cobori până la ușa catedralei. Chiar acolo, pe lângă setul obișnuit de inamici, ne așteaptă și câțiva centurioni Dwemer. Ei nu atacă imediat. Mai întâi trebuie să deschideți grătarul care duce la scări și să deranjați paznicii uriași.

SFAT: puteți încerca deschizând grătarul, împingând un centurion cu o baghetă de departe și apoi închideți-l încuind acești roboți monstruoși pe scări. După aceea, ei pot fi tras cu impunitate prin vrăji sau săgeți.

Doi bandiți se ceartă în vârful scărilor. Aceștia nu mai sunt centurioni - sunt ușor de tratat. Deschide ușa liftului cu cheia luată de la centurionul căzut. Acum te poți întoarce de la suprafață direct la catedrală.

Mecanismul Dwemer din partea de sus a scărilor este calea către Blackreach. Locul este vast, frumos și poți vorbi despre el mult timp. Dacă doriți, explorați-l complet sau, după ce ați căutat în laboratorul de teren al lui Sinderion, urmați semnul direct către observator - spre turnul Mzark. Desigur, dacă nu ai încredere în abilitățile tale, ocolește toți centurionii pe care îi vezi pe al zecelea drum.

În turn, urcă la comenzi și așează dicționarul cub în stand. Există un puzzle de rezolvat. Nu pot da o soluție exactă, condițiile se schimbă. Dar nu există dificultăți cu el - trebuie doar să apăsați butoanele și prin încercare și eroare pentru a vă asigura că luminile de pe ele se aprind și nu se sting. Dacă totul este făcut corect, mecanismul ne va deschide Scrollul antic. Luați-l și nu uitați să ridicați dicționarul completat din stand.

E gata! Întoarce-te cu sulul la Paarthurnax.

Blestemul lui Alduin

A scris Dragonboy într-un caiet - este timpul să ne întoarcem în prezent!

Paarthurnax ne trimite înapoi în timp să ascultăm strigătul „antiaerian anti-dragon” al eroilor antichității. Trebuie doar să stai în locul potrivit, să derulezi pergamentul și să vezi cum nordii în trecutul îndepărtat îl înving pe Alduin.

ACEASTA ESTE O EROARE: o scenă din trecut se poate opri. Salvați poziția echipei Setstage mq206 70" Și " Setstage mq206 100- introduceți-le unul câte unul, iar scena va fi omisă, iar eroul va primi strigătul potrivit. Nu luați însoțitori într-o misiune - aceștia pot rămâne blocați în trecut, transformând Skyrim în Înapoi în viitor.

Dar, apropo, Alduin însuși este deja în prezent. Este înaripat și invulnerabil în zbor, dar cunoaștem strigătul lui Dragonbreaker, cu care îl poți doborî din cer.

După țintire, strigă la Alduin (nu confunda dragonii - și Paarthurnax va zbura înainte și înapoi), coboară-l la pământ și dobor-i treptat sănătatea.

Încercați să nu-l lăsați pe Alduin să decoleze din nou - legați-l la timp de Dragonbreaker. În cele din urmă, dragonul va zbura și va zbura.

Timp fără sfârșit

Toată lumea și-a luat locul la masa de piatră - au început negocierile!

Această misiune este unică în felul său. Arată ca o căutare conversațională obișnuită, în care nici măcar nu trebuie să iei decizii - oricine va face. Dar insectele de aici sunt atât de grase încât nu pot fi spuse într-un basm sau descrise cu un stilou. Dar tot vom încerca.

Deci, trebuie să prindem dragonul. Pentru aceasta, castelul lui Whiterun - Dragon's Limit - este bine potrivit. Dar Jarl Balgruuf cere ca imperiul și rebelii să încheie un armistițiu înainte de a începe experimentele (acest lucru este cu condiția ca războiul să continue).

Ce ni se cere? Vorbește cu Arngeir, oferă-i să aranjezi negocieri în High Hrothgar Du-te la Ulfric și generalul Tullius, convinge-i să se așeze la masă. În mănăstire, părțile vor decide dacă vor opri războiul de dragul luptei cu dragonii și, dacă da, în ce condiții? Eroul nostru acționează ca un arbitru. Indiferent de deciziile pe care le va lua jucătorul, armistițiul va avea loc, astfel încât să poți juca alături de partea care ne place cel mai mult.

Acum pentru cei răi:

Dacă eroul face deja căutări pentru una dintre părți, sarcina poate rămâne ferm - pur și simplu nu vom putea spune uneia dintre părți despre negocierile viitoare. Începerea misiunilor de război civil înainte de Timpul Nesfârșit este foarte descurajată - și dacă ați început deja, duceți războiul până la sfârșit pentru a sări peste misiunea.

Când Esbern ia cuvântul în timpul negocierilor, dialogul se poate opri din cauza „legământului său de tăcere”. În același timp, eroul este lipit de un scaun și nu mai poate să se apropie de bătrân și să-l lovească cu piciorul astfel încât să-și revină în fire. Pentru a încerca să o vindecați, salvați și încărcați imediat.

Uneori, negociatorii nu se așează la masă. Aici puteți încerca, de asemenea, să salvați și să încărcați.

Șapte necazuri - un răspuns: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistă că Paarthurnax trebuie ucis pentru că Lamele au ucis întotdeauna dragoni.

Aceasta este o mică misiune opțională pe care o vom primi fie la începutul misiunii Fallen, fie înainte, dacă vorbim cu Esbern sau Delphine. The Blades au aflat că Paarthurnax este un dragon și, ca vechii dușmani ai dragonilor, vor să-l omoare. Iar Lamelor nu le pasă că fără Paarthurnax nu l-am fi putut învinge pe Alduin, că el este singurul de felul lui și că uciderea lui înseamnă o ceartă majoră cu High Hrothgar. Acești tipi nu au avut nici măcar o recompensă decentă pentru căutare (parțial din cauza erorilor). Dacă Blades au o astfel de abordare a afacerilor, nu este de mirare că aproape că nu au mai rămas.

Alegerea este mică - fie ucideți-l pe Paarthurnax, fie scuipați misiunea (nu poate fi anulată). Dacă termini sarcina, capacitatea de a crește strigătul va dispărea, iar bătrânii nu vor mai vorbi cu tine. Dar Blades te vor iubi, dar nu are rost.

Dacă dragonul nu este atins, status quo-ul va rămâne. Lamele vor arăta înclinat, dar vom supraviețui cumva.

Căzut

Dragonul Odahviing, care a sosit la apel, a început imediat să se înfurie.

Acum știm (și dacă nu, întrebați-l pe Paarthurnax) că dragonii pot fi invocați cu strigăte speciale. Folosim această funcție nedocumentată pentru a-l chema pe Odahviing la Dragonreach și a-l captura.

Vorbește cu Jarl Balgruuf și începe. Ieșind la balconul unui hangar mare, sunați-l pe Odahviing, „plantați-l” cu strigătul ucigatorului și demolați-i cu grijă sănătatea, ademenind dragonul în adâncurile sălii, la uși.

Odahviing a căzut într-o capcană și este gata să răspundă la întrebările noastre - și nu numai să răspundă, ci și să-l ducă prin aer la templul Skuldafn, unde se ascunde Alduin. Ordonați gardianului să elibereze dragonul și să se așeze pe fiară călare.

Casa Devoratorului Lumii

Iată-l - calea către tărâmul morților, către minunata Sovngarde, unde eroii se sărbătoresc.

La Skuldafn veți fi întâmpinați cu căldură de draugrs și dragoni puternici. Portalul este situat în afara templului, dar pentru a ajunge acolo, trebuie să te uiți înăuntru. Există și o mulțime de draugrs acolo. Există și puzzle-uri ușoare. Prima deschide două uși. Dacă te uiți la coloanele din partea laterală a pârghiei, atunci ușa din dreapta se deschide cu combinația „pasăre, pasăre, pasăre”, iar cea din stânga - „pasăre, șarpe, pasăre”.

Al doilea puzzle se va întâlni după coridoarele cu păianjeni. Coloana din nișa din stânga ar trebui să fie o „balenă”, în dreapta - o „pasăre”. Coloana din centrul sălii este „șarpele”. Tragând pârghia, vei trece printr-un alt hol mare, vei urca scara în spirală, vei deschide grătarul cu pârghia din spatele ușii și la capătul coridorului, după ce ai învins un draugr deosebit de mare, vei deschide ușa cu o gheară de diamant și o combinație de lup, fluture, dragon.

Rămâne doar să studiem cuvântul Putere și să învingi mai mulți draugrs, dragoni și un preot pe nume Nakrin pe acoperișul Skuldafn. Dacă te pricepi să te ascunzi, Nakrin poate fi ucis în timp ce dragonii nu te pot vedea. Nu uita să iei masca de la preotul căzut.

Dacă preotul a reușit să închidă portalul, ia toiagul și deschide-l din nou. Calea ta se află în Sovngarde, tărâmul nordilor căzuți în luptă.

sovngarde

"Stop! Controlul feței!”

Atunci totul este simplu. Mergem prin câmpuri și dealuri, strigând la peisajul din jur cu Clear Sky pentru a împrăștia ceața. Pe podul de oase, măsoară-ți puterea cu gardianul Tsun și intră în Sala Valorii. Ascultă-l pe Ysgramor și vorbește cu cei trei eroi ai antichității - Hakon One-Eye, Felldir the Old și Gormlith Goldenhandle.

Dragon Slayer

Lupta finală nu este dificilă. Alduin este ușor acoperit cu bucăți de fier de către cei trei eroi ai noștri.

Împreună cu trei eroi, treceți peste pod până la poalele stâncii și începeți să țipi sincronizați, împrăștiind ceața. După al treilea strigăt, Alduin însuși va zbura înăuntru. Lupta va începe. Sarcina este să-l lege pe Alduin cu un strigăt ucigător de dragon. Eroii se vor descurca singuri, deși lovitura finală trebuie să fie totuși a noastră.

Asta e tot. Devoratorul de lumi este mort. Întoarceți-vă la Tamriel și priviți scena finală. Acum toată Skyrim îți admiră isprava. Dragon Call îl cheamă acum pe Odahviing pentru ajutor. În plus, ai dobândit un nou strigăt care cheamă pe scurt unul dintre cei trei eroi antici din Sovngarde.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: dragonii continuă să apară în lume ca o sursă valoroasă de oase, piei și suflete pentru a studia țipetele.

Acest pasaj se referă doar la povestea principală.

start

Începutul aventurii noastre începe cu o plimbare cu căruța cu Stormcloaks - încălcători de lege. Suntem duși într-o anumită așezare din Helgen, unde deja așteaptă călăul. Dar înainte de a merge la zei, ni se oferă posibilitatea de a ne crea propriul personaj - alegeți o rasă, gen, aspect etc. După ce am ales același nume pentru eroul nostru, suntem conduși la execuție, dar dragonul care a zburat înăuntru strică planurile imperialilor, în urma cărora suntem salvați de această soartă.

Editorul de caractere a fost îmbunătățit considerabil. Nu mai trebuie să sapi în ea ore întregi pentru a crea un bărbat sănătos sau o fată frumoasă.

Spre libertate

Pentru a nu arde de vii din flacăra dragonului, dăm fuga în turnul vecin, unde urcăm scările. Prin golul care tocmai a apărut în zid, sărim în podul unei case vecine, de unde coborâm la pământ și ne întâlnim cu Hadvar. Împreună cu el ne îndreptăm spre cetate și, fără să dăm seama lui Ralof, intrăm înăuntru. Hadvar ne eliberează de frânghie și se oferă să scotoci prin cufere. Luăm tot ce găsim și îl urmăm mai departe prin temniță, distrugând Stormcloaks pe parcurs. Trecând prin vechea cămară, ridicăm toate poțiunile, după care coborâm în camera de tortură. După ce am căutat geanta de pe masă, găsim în ea cheile principale. Cu ajutorul lor, desfacem lacătul de pe grătar cu magicianul mort înăuntru și luăm obiecte valoroase de acolo. Urmând mai departe de-a lungul peșterii, ajungem la un grup mare de Manti de Furtună. Le distrugem, tragem de pârghie și mergem mai departe de-a lungul podului. Nu există cale de întoarcere, va trebui să mergem de-a lungul pârâului, care ne va conduce direct la bârlogul păianjenilor. După ce am avut de-a face cu creaturi josnice, mergem mai departe de-a lungul peșterii, distrugem ursul și ieșim în întinderile Skyrim.

Înaintea furtunii

Totul, suntem liberi și liberi să facem orice dorește inima noastră. Hadvar ne invită să mergem în satul din apropiere Riverwood, unde unchiul său fierar ne poate ajuta cu ceva. Mergem acolo, urmând harta lumii. Unchiul este în forjă, numele lui este Alvor. Îi spunem despre invazia dragonului, după care se oferă să-l informeze de urgență pe Jarl din Whiterun, astfel încât să trimită soldați să păzească Riverwood. Plecăm în oraș, dar paznicul local nu va dori să ne lase înăuntru. Îi spunem că am venit să cerem ajutor pentru Riverwood, după care ne va lăsa cu plăcere înăuntru. Jarl este situat în Dragon's Reach, aceasta este clădirea principală a Whiterun, nu va fi greu să-l găsești. Pe drum, vom fi blocați de Airileth, căruia nu-i va plăcea aroganța noastră. Îi spunem totul așa cum este, după care ne apropiem de Balgruuf cel Bătrân. Îl informăm despre dragon, fără să menționăm Petrel și execuția noastră neterminată, nu trebuie să știe despre asta. El va trimite un detașament pentru Riverwood și vom da o misiune pentru magicianul său de la curte.

Dacă nu ai pielea de găină acum, atunci te invidiez.

vârf vântul

Plecăm cu jarl la Farengar. El ne oferă să luăm Piatra Dragonului de la Templul Vârfului Vântului. Suntem de acord și ne îndreptăm spre templu, care se află în vârful muntelui. Dacă există probleme cu urcarea pe munte, atunci deschideți harta, unde puteți vedea clar unde puteți urca și unde nu. Drept urmare, după ce am urcat pe munte și am avut de-a face cu paznicii, pătrundem în templu. Distrugem doi bandiți, ascultând cu urechea conversația căreia puteți obține o sarcină secundară și urmărim mai departe prin peșteră folosind harta zonei. Plecăm într-o sală mică, unde îl distrugem pe tâlhar. Nu merită să tragem imediat maneta din fața noastră. Mai întâi trebuie să setați coloanele cu semne din stânga în interior ordinea corectă. Expunem următoarele semne de la stânga la dreapta: șarpe - șarpe - pește. Dacă facem totul corect, atunci când pârghia este comutată, săgețile otrăvitoare nu vor zbura spre noi, ci pur și simplu calea se va deschide mai departe. Virați la stânga și coborâți scara în spirală. Trecem puțin înainte, facem stânga, ne croim drum prin pânză și întâlnim un păianjen uriaș înghețat. După ce am avut de-a face cu el, îl eliberăm pe bietul care a intrat în web, după care fuge. Trecem mai departe, unde îl găsim pe acel foarte fugar mort, - pe bună dreptate. Îi luăm gheara de aur și continuăm. Alergăm printre lame și coborâm în mormânt, plin de draugr. Îl lăsăm unui mic râu. Tragem lanțul lângă grătar și urmăm de-a lungul râului prin peșteră. Facem dreapta, trecem prin crăpătura din tavanul peșterii și ieșim spre ușa Sanctuarul Vârfului Vântului. Ajunși înăuntru, trecem pe lângă o capcană în formă de aceleași lame, distrugem trei draugr, urcăm și trecem peste pod până la ușa de fier, deschidere pe care ne aflăm într-un coridor neobișnuit, la capătul căruia se află un usa cu semne. Pentru a deschide ușa, trebuie să puneți inelele ordinea corectă, după care trebuie să introduceți o gheară de aur în centrul ușii și să o întoarceți. Punem semnele de sus in jos in urmatoarea ordine: urs - molie - vultur. Întoarcem gheara, după care ușa se va deschide. Intrăm în sanctuar. Ne apropiem de farfuria dragonului cu un semn și studiem noua abilitate, după care Draugr Overlord va ieși asupra noastră. După ce am avut de-a face cu el, luăm Piatra Dragonului de la el, urcăm pe potecă, tragem de mâner pentru a deschide pasajul secret și ieșim din peșteră. Ne întoarcem la Dragon's Reach cu ajutorul călătoriei rapide, dăm piatra lui Farengar, după care acesta procedează să o descifreze.

dragon pe cer

Dar, spre nenorocirea noastră, un dragon a fost zărit în apropiere. Airileth ne cheamă la Jarl Balgruuf pentru a discuta despre acest eveniment. Urcăm la etajul doi, unde primim o recompensă pentru Piatra Dragonului pe care am găsit-o, precum și veștile sub formă de cumpărare de case în oraș. Dar, dragonul nu va aștepta, așa că ne îndreptăm spre Airilet spre turnul de veghe din vest, unde a fost văzut un spărgător de foc. La fața locului îl găsim pe paznicul supraviețuitor, care observă dragonul care se apropie. Ne înarmam cu arme mai puternice și mergem la lupta cu demonul înaripat. Când este învins, îl căutăm și absorbim sufletul, studiind astfel Strigătul. Îl selectăm din meniul magic și îl încercăm. Fiind mulțumiți de acest eveniment, ne întoarcem la Balgruuf și raportăm sarcina finalizată. Primim o recompensă sub formă de poziția de bronz al lui Whiterun, casa noastră personală și armele lui Balgruuf însuși.

După cum sa dovedit puțin mai devreme - suntem Dovakin. Greybeards, care ne așteaptă în High Hrothgar, pe versanții Gâtului Lumii, vor să ne vorbească despre asta. Mergem acolo, dar când părăsim Dragon’s Reach, ne vom întâlni pe coloana noastră - o fată drăguță pe nume Lydia. O luăm cu noi și mergem la Greybeards. Târându-ne de-a lungul pantelor nesfârșite, ajungem în sfârșit în satul Ivarsted. Trecem râul peste pod și urcăm până la capăt munte înalt Skyrim - Hrothgar, unde se află Greybeards. Pe parcurs, vom întâlni un troll de gheață care poate vindeca rănile și poate restabili sănătatea. Cel mai bun remediu împotriva lui este focul. Drept urmare, după ce am ajuns în vârful muntelui, intrăm în templu, unde îl întâlnim pe Arngeir. El cere să ne demonstreze vocea. Ei bine, ne întoarcem spre el și folosim Shout, din care bătrânul aproape că cade din picioare. Îl ascultăm și suntem de acord cu antrenamentul. Pentru a ne dezvolta Strigătul și a-l face mai puternic, apelăm la Einart, care este în spatele nostru. Stăm pe emblema puterii de pe podea și o absorbim. Apoi, absorbim energia din Einart și demonstrăm de trei ori la rând puterea noastră sporită de Strigă asupra magicienilor iluzii ținând apăsată tasta vocală. Acum trebuie să înveți o nouă putere de la Maestrul Borri. Pentru a face acest lucru, urmează-l în curte și stai pe semnul de pe pământ. După ce am absorbit puterea de la Borri, îi demonstrăm lui Arngeir noua abilitate „Încărcare rapidă”, așa cum a făcut Wulfgar. Pentru a finaliza complet tutorialul, trebuie să obțineți cornul lui Jurgen, Windcheller. Să ne asumăm această sarcină.

Călătorind în campania a două doamne drăguțe este o bucurie separată.

Cornul lui Jurgen

Acest obiect poate fi găsit în Mormântul lui Arngeir din Ustengrav din Mlaștinile Hjaalmarch. Va dura destul de mult timp pentru a ajunge acolo, așa că dacă l-ați descoperit deja pe Morthal, atunci ne mutăm acolo sau în orice alte teritorii din apropiere și de acolo ne îndreptăm pe jos spre mlaștini. Ajunși la loc, ne ocupăm de bandiții locali și intrăm în mormânt. Înăuntru vedem o ciocnire de necromanți și bandiți. Necromanții, după ce și-au făcut treaba de a-i extermina pe bandiți, vor merge la noi. Este mai bine să nu atingeți lupii iluzii, aceștia vor dispărea singuri după ce magii mor, așa că ar trebui să fie atacați mai întâi. Facem la dreapta si urmam mai departe de-a lungul pesterii, fara sa oprim poteca principala. Dacă te pierzi, o hartă a zonei te va ajuta să ieși. Drept urmare, ajungem la ușa care ne duce în adâncurile Ustengravului. Urmăm poteca, sărim peste capcana de foc, ieșim într-un fel de sală de mese, unde găsim un pod de-a lungul căruia trecem din sala de mese într-o mică peșteră. La timp, ea ne va conduce la o altă peșteră uriașă deschisă, în fundul căreia ar putea fi așezați chiar și brazi. Apropo, acolo se va putea studia și noul Scream. Cu toate acestea, trecem peste pod și ieșim în pasaj, care este închis de trei gratii. Chiar în fața lor sunt trei pietre, fiecare își deschide propriul grătar. Stăm în fața lor, selectăm Swift Dash Shout, alergăm între cele trei pietre și folosim Shout pentru a „zbura” sub gratii înainte ca acestea să aibă timp să se închidă. De asemenea, acest Strigăt va trebui folosit atunci când trecem prin plăcile cu capcane de foc. După ei, distrugem păianjenii înghețați, spargem poutine și deschidem ușa de lemn. Tragem lanțul și ieșim în hol în care ar fi trebuit să găsim cornul lui Jurgen, dar în schimb găsim un bilet. Se spune că prietenul nostru ar fi luat cornul și ne așteaptă în taverna Sleeping Giant din Riverwood, într-o cameră la mansardă, pe care va trebui să o închiriem pentru a ne întâlni cu un străin. Nu e nimic de făcut, trebuie să îndeplinești voința „prietenului”. Trecem înainte și deschidem ușa de lemn. Ieșim din adâncuri, urmăm coridorul și deschidem pasajul secret cu pârghia. Urmărind harta zonei, ieșim din mormânt și ne mutăm la Riverwood. Intram in taverna si o gasim pe Delphine, de la care inchiriem o camera la mansarda, care nu exista deloc. Totuși, în stânga este o cameră, în care intrăm. Dar, prietenul nostru nu se vede nicăieri. După ce a așteptat puțin, Dolphin se uită la noi, care se dovedește a fi acel mesager al biletului. Ea ne dă claxonul și ne cere să intrăm cu ea în cameră pentru a discuta despre niște treburi. Dar, înainte de a merge la o nouă sarcină, să o finalizam pe cea actuală. Ne întoarcem pe munte la Greybeards și îi dăm cornul lui Jurgen lui Arngeir. Wulfgar ne va învăța ultimul cuvant putere, după care nu va trebui decât să stăm între Greybeards și să suportăm proba finală. Aceasta va finaliza sarcina.

dragon înăuntru mediul natural un habitat.

Blade în întuneric

Ne întoarcem la Delphine pentru a afla ce are nevoie de la noi. Intrăm în cameră, închidem ușa în urma noastră și coborâm după Delphine în subsolul secret. Ea ne cere să-l ucidem pe dragonul, care ar trebui să renaște în curând. În schimb, ea va oferi orice informație de interes pentru noi. Oferta nu este rea, în plus, știm puține despre Dragonborn. Dragonul va apărea în Keen Grove, putem merge noi acolo sau putem merge cu Delphine. În cele din urmă, după ce a ajuns la loc, Iddra ne întâlnește și ne transmite că dragonul a fost deja aici și a zburat din oraș. Ne îndreptăm acolo și vedem cum se înalță deasupra pădurii. Ne furișăm în liniște la piatră cu Delphine și vedem că acesta este același dragon negru care l-a atacat pe Helgen când eram aproape executați. El atârnă în aer și cheamă la viață un alt dragon, Saloknir. Omorâm un dragon proaspăt copt și îi absorbim sufletul, după care Delphine începe să ne creadă pe deplin că suntem Dovakin. O întrebăm despre tot ce vrem să știm și aflăm că este membră a Frăției Lamei, care a fost creată pentru a distruge dragonii și a-i proteja pe Dragonborn.

Imunitate diplomatica

Lucrurile sunt din ce în ce mai rele. Dragonii nu numai că pot renaște, dar și alți astfel de dragoni pot învia. Delphine bănuiește că Thalmor sunt în spatele acestui lucru, dar pentru ca informațiile să fie confirmate, trebuie să ajungi la ambasada Thalmor. Ea ne dă cheia tavernei ei și se oferă să o așteptăm acolo pentru a găsi un alt plan pentru situația noastră. Ajunși la loc, coborâm împreună cu Delphine la subsolul ei și îi ascultăm propunerea. Ea ne poate ajuta să ajungem la ambasada Thalmor, dar mai întâi trebuie să ne întâlnim cu contactul ei elf, numit Malborn, la Sobolanul care râde în Solitudine. Acest oraș este destul de departe, așa că ne mutăm la bunul vechi Ustengrav și de acolo urmărim orașul pe picioarele noastre. Intrarea principală din ea poate fi găsită urmând drumul care urcă de la depozitul Companiei Imperiale de Est până la ferma lui Katla, unde ne vom întâlni cu Delphine mai târziu. Odată ajuns în oraș și privind execuția, intrăm în tavernă și ne întâlnim cu Malborn. Îi dăm arma, pe care o va duce la ambasadă ca să ni-o dea acolo, pentru că. Nu au voie să intre cu bunurile lor. Acum este timpul să ne întâlnim cu Delphine în grajdul aceleiași ferme Katla. La întâlnire, ea ne va oferi un costum elegant pe care trebuie să-l purtăm pentru a coborî ca invitat la ambasadă. De asemenea, trebuie să ne dea toate lucrurile. Când totul este gata, stăm în căruță și pornim spre seară. La sosirea la loc, arătăm invitația soldatului Talmor și intrăm înăuntru. Fără să pierdem timp prețios cu Elenwen, ambasadorul local, ne apropiem de Malborn și dăm semn că este timpul să fugim de aici. Dar mai întâi trebuie să facem ceva care să distragă atenția tuturor și să ne lase să scăpăm de aici neobservați. Pentru a face acest lucru, ne apropiem de Brelance, care distribuie băuturi. Luăm ceva de la ea și îi dăm lui Razelan, care stă pe o bancă și așteaptă să i se servească ceva. În semn de recunoștință, el este gata să aranjeze un mic bătaieu care ne va ajuta să scăpăm neobservați din seară. Ne apropiem de Malborn și ne ascundem de vacanță. Trecem în bucătărie, de unde o învelim în cămară și ne luăm lucrurile pe care le-am dat spiridușului. Acum trebuie să găsești informații despre dragoni, dar va trebui să te bazezi doar pe tine, pentru că. Malborn va rămâne la petrecere. A te strecura pe furiș sau nu foarte pe lângă paznici este o chestiune de principiu, scopul este în continuare același - să găsim camera lui Elenwen, unde se află informațiile de care avem nevoie. Pentru a face acest lucru, ne urcăm la etajul doi și ieșim în curte. Aici se află și cartierele private ale lui Elenwen. Pătrundem înăuntru, eliminăm paznicii și percheziționăm cutia din biroul ambasadorului. Luăm cheia și toate înregistrările care sunt acolo. După ce citim nota despre dragoni, coborâm și deschidem ușa temniței cu cheia. Găsim acolo a doua casetă, în care sunt înregistrări despre Esbern. După ce le citim, distrugem soldații și luăm cheia de la trapă. Deschidem trapa și coborâm în peșteri, unde ne întoarcem în întinderile Skyrim. Ne întoarcem la Riverwood la Delphine și îi spunem că Thalmorul nu știe nimic despre dragoni, dar îl caută pe Esbern. Trebuie să-l găsim, dar înainte de a pleca în căutare, ne luăm lucrurile din cufăr. Un șobolan încolțit

Brynjolf, tipul care te va ajuta să-l găsești pe Esbern, este în Riften, trebuie să ajungi la el înainte de Thalmor. Dacă nu ați mai fost în acest oraș, atunci la intrarea în el, paznicul va cere niște aur, se presupune că aceasta este o taxă de intrare. Îl convingem că nu vom plăti și mergem înăuntru. Nu ai nevoie de multă elocvență pentru a convinge un gardian. Intrând în oraș, ne uităm la piață și îl găsim pe Brynjolf. Dacă nu este la locul său, atunci trebuie să așteptați ziua. Acest individ flămând de ajutor ne oferă să furăm un inel pentru el, în schimbul căruia va fi de acord să-l ajute în căutarea lui Esbern. Suntem de acord cu acest caz în instanță și îl anunțăm pe Brynjolf. Așteptăm până când oamenii de la piață se înghesuie în fața lui, iar noi înșine ne furișăm în liniște la vitrina magazinului, aici în piață, și, rupând încuietoarea, furăm inelul. Dacă lacătul nu poate fi spart sau suntem observați, atunci nu se va întâmpla nimic rău, plătim doar o amendă și ne întoarcem la Brynjolf. Dezamăgit de abilitățile noastre, el ne va oferi în continuare să lucrăm pentru el. Dar sarcina noastră este departe de asta, trebuie să găsim același Esbern și pentru aceasta ne îndreptăm către Rat Hole, a cărei intrare se află sub piață. De acolo ne îndreptăm spre „Rampant Flask” și este un barman Vekela Warrior. Contra cost, vă va spune că Esbern poate fi găsit în Rat Hole din Ant Hill. Ne îndreptăm spre ea, distrugând soldații Thalmor pe drum. După ce am găsit ușa camerei lui Esbern, bătăm în ea și îi spunem bătrânului că venim din Delfina și, ca să creadă, îi spunem cuvintele ei „Amintește-ți de al 30-lea început de înghețuri”. După aceea, ne va lăsa de bunăvoie să intrăm și ne va spune că același dragon negru care a fost în Helgen se numește Alduin și este Mâncătorul Lumii și că dacă nu este oprit, va veni și sfârșitul lumii. Din fericire, îi vom face pe plac bătrânului, pentru că. suntem Născutul Dragonului și îl putem opri pe Alduin.

Zidul lui Alduin

Trebuie să-l escortăm pe Esbern la Delphine. Pentru a face acest lucru, îi dăm timp să-și adune notițele și să plece la drum. La fața locului coborâm cu toții în subsolul aceluiași Delfin și îl ascultăm pe bătrân. El sugerează să ne uităm la Zidul lui Alduin, care se presupune că ne va ajuta să aflăm puncte slabe dragon și învinge-l. Așteptăm Delphine și mergem la zid, care se află în Templul Portului Ceresc. Dacă nu vrei să mergi cu Delphine, o poți întâlni imediat cu Esbern pe loc. Intrăm în templu, distrugem proscrișii și ieșim pe podul înălțat. Pentru a-l coborî, trebuie să desfășurați trei coloane astfel încât să aibă același semn, ca în extrema dreaptă. Când semnele se potrivesc, podul se va coborî. Trecem prin el și ieșim în cameră cu plăci de presiune. Puteți călca doar pe plăcile cu semnul care erau pe cele trei coloane anterioare. Urmându-le doar pe ele ajungem la lanț și îl tragem. Acum capcana nu este teribilă, puteți merge în siguranță pe orice placă și, în plus, podul va cădea chiar înainte. Mergem înainte și mergem la intrarea direct în Templul Heavenly Harbour însuși. Pentru a deschide pasajul, stăm pe sigiliu și ne vărsăm sângele pe el. Calea este deschisă, intrăm în templu. Esbern, după ce a examinat zidul lui Alduin, raportează că dragonul poate fi învins doar printr-un Strigăt special, pe care, din păcate, nu îl știm. Dar probabil că Greybeards știu despre asta, trebuie să mergi la ei. Gâtul lumii

Ne întoarcem la High Hrothgar și îl găsim pe Arngeir. Din păcate, nu știe Strigătul de care avem nevoie, dar Paarthurnax, liderul Greybeards, îl cunoaște și ar fi o mare onoare să-l cunosc. Dar de atunci îi vom fi străini, trebuie să învățăm niște Strigăt, datorită căruia vom avea onoarea să-l vedem pe lider. Îl urmăm pe Arngeir și studiem Strigătul Cerului Senin. Datorită lui, vom putea urca chiar în vârful muntelui, unde se află Paarthurnax. Pentru a face acest lucru, țintește pur și simplu spre vârtejul de gheață și folosește Clear Sky pe el. Urcând muntele, îl întâlnim pe Paarthurnax, care, de fapt, este un dragon. A trece imediat la treburi nu ar fi un act foarte frumos, prin urmare, mai întâi trebuie să vă salutați. Studiem Strigătul „Respirația de foc”, care ne dă Paarthurnax și îl folosim pe dragon. După aceea, el este gata să ne asculte complet. Îi spunem că vrem să învățăm Strigătul Luptei Dragonilor. Dar pentru necazurile noastre, el nu cunoaște acest strigăt, totuși, sulul antic ne va ajuta cu asta. Trebuie să discutăm despre asta cu Esbern sau Arngeir.

cunoștințe străvechi

Cel mai apropiat lucru pentru a ajunge la Arngeir, așa că mergem la el. El ne sfătuiește să întrebăm despre acest pergament la Colegiul din Winterhold, așa că va trebui să ne îndreptăm acolo. Ajunși la Colegi, ne întâmpină Faralda, care spune că nu este atât de ușor să ajungi la magicieni. Îi explicăm că vrem să mergem acolo chiar așa, dar ea va cere să ofere ceva în schimbul Colegiului. Îi spunem că suntem Dovakin și, folosind Shout la ea, o dovedim. Calea catre magicieni este deschisa, urmam Sala Elementelor, de unde mergem la Arcaneum. Acolo găsim un orc pe nume Urag gro-Shuv. Îl întrebăm de pergament și, ca să devină mult mai prietenos cu noi, îi spunem că suntem Dovakin. Orcul va fi de acord să ne ajute cu informații pentru a găsi sulul. Îi acordăm puțin timp, după care va pune două cărți pe masă. Le citim și îi spunem lui Uraga că cartea „Reflecții” este complet ilizibilă. El spune că a fost scris de un anume om de știință pe nume Septimius Segonius. Cu siguranță ne poate ajuta să găsim sulul. Ne îndreptăm spre bârlogul lui, care se află pe o mică insulă, printre banchete uriașe de gheață care plutesc în mare. Acest om de știință nebun este gata să ne ajute doar dacă facem niște notițe pentru el. Plecăm spre Alftand și pătrundem în peșterile de gheață. În urma lor, plecăm într-un magazin metalurgic. Distrugând păianjenii și sferele Dwemer, urmăm coridoarele, urcăm la etajul doi și ieșim pe ușa care duce la Animatoriu. Trecem între pereți și ieșim într-o înălțime înclinată, pe care sunt vizibile trei mici dispozitive care lansează capcane mortale. Trecem peste ele și mergem mai departe spre grătarul închis, în spatele căruia se vede pârghia. Tragem pentru el, după care va cădea grătarul. Acum trebuie să coborâți chiar în fundul peșterii, deplasându-vă atât de-a lungul unei scări în spirală, cât și prin încăperile locuite de Falmer. Coborând, intrăm în Catedrala Alftand. Sărim peste mecanismele de lansare a capcanelor pe podea și ieșim în sala mare. Calea mai departe este blocată de un grătar, care poate fi coborât doar prin rotirea pârghiei, care se află puțin mai sus în spate. Trecem înainte, distrugem Centurionul Dremora și activăm mecanismul care va deschide calea către Limita Neagră. Ajunși în el și admirând ciupercile uriașe, urmăm turnul Mzarka. După ce ne-am ridicat la panouri, introducem un dicționar gol în suportul pentru dicționar și apăsăm pe rând patru butoane de la dreapta la stânga. Adevărat, pentru ca al treilea buton să apară, va trebui să vă răsfățați cu primele două corecte. Luăm Elder Scroll și ne întoarcem la Skyrim.

Dacă după toate acestea spui că acesta nu este unul dintre cele mai frumoase jocuri, te mușc!

Blestemul lui Alduin

Avem sulul antic, acum trebuie să-l citim la intervalul de timp din Gâtul lumii. Stăm în locul golului, care poate fi detectat de aerul curbat, mergem la interfață, în secțiunea „cărți”, luăm scroll și citim. Am călătorit înapoi în timp când Alduin a fost alungat până în prezent. După ce am văzut și am învățat Strigătul „Dragonbreaker” de la eroii nordilor, ne întoarcem la vremea noastră și ne pregătim pentru bătălia cu Alduin. Cu ajutorul „Dragonbreakerului” pe care l-am studiat, îl doborâm pe Alduin din cer și începem să atacăm cu tot felul de arme sau magie pe care le avem. De asemenea, Paarthurnax ne va ajuta în acest sens. Dar oricât ne-am strădui, distrugerea dragonului, din păcate, nu va funcționa. Se înalță spre cer și se ascunde la orizont.

Căzut

Trebuie să aflăm unde se ascunde. Aflăm de la Paarthurnax că palatul Jarlului Whiterun a fost cândva o temniță pentru dragoni. Puteți prinde orice dragon și îl puteți bloca într-o temniță, astfel încât să dezvăluie unde se ascunde Alduin. Dar mai întâi trebuie să obțineți permisiunea Jarl of Whiterun, pentru acest tip de activitate. Mergem la el în Dragon Reach și cerem ajutor. Acceptă să ajute doar cu condiția ca Război civilîntre imperiali și Stormcloaks se va termina în pace. Arngeir ne poate ajuta cu asta, spre care ne îndreptăm. Acum rămâne doar să raportăm această întâlnire lui Ulfric Stormcloak și generalului Tullius. Pentru început, mergem la Stormcloaks, al căror jarl este situat în Windhelm. În sala regală îl găsim pe Ulfric și îi spunem că Greybeards îl cheamă la un armistițiu. Nu va fi de acord să ia parte la asta până când nu va fi convins că însuși Tullius nu va veni acolo. Dar nu ne place să alergăm înainte și înapoi, așa că îi spunem că dacă Tullius nu ajunge la armistițiu, atunci se va arăta cu partea slabă. După câteva gânduri, Ulfric este de acord și mergem la Solitudine la Imperiali. Îi explicăm lui Tullius importanța acestui armistițiu, iar drept stimulent spunem că la întâlnire va veni și Ulfric însuși, lucru pe care nu îl poate refuza. Acum ne întoarcem la High Hrothgar la Arngeir. Întâlnirea este gata, dar la ea vin și Delphine și Esbern. Nimic de făcut decât să le iei cu tine. Îi urmăm pe Greybeard în hol și ne așezăm pe un scaun. Vor negocia fără ajutorul nostru, doar ocazional sprijinim fie cuvintele lui Ulfric, fie ale lui Tullius, în funcție de cine suntem mai înclinați. Drept urmare, întâlnirea se încheie cu un armistițiu, iar Esbern ne dă un pergament care dă Strigătul chemării lui Odahviing. Este timpul să mergeți la Whiterun și să pregătiți o capcană pentru acest dragon. Îi dăm semnal lui Balgruuf că suntem gata să începem și îl urmăm în galerie, unde a fost deja pregătită o capcană. Ieșim pe balcon, selectăm Strigătul pentru a invoca dragonul, ținem apăsată tasta Strigăt și o eliberăm pentru ca vocea noastră să fie mai puternică și dragonul să ne poată auzi. Când sosește, îl atacăm și-l atragem treptat în sală, unde va funcționa capcana. După ce a vorbit cu Odaving, va fi de acord să ne ajute.

Nu, serios! Unde mai poți vedea așa frumusețe?!

Casa Devoratorului Lumii

Trebuie să ajungeți la Skuldafn, dar puteți ajunge acolo doar pe calea aerului. Cerem gardianului Whiterun să elibereze dragonul, după care urcăm pe Odahviing și zburăm către habitatul tuturor dragonilor. Ajunși la loc, începem să mergem înainte spre portalul care duce la Sovngarde. Făcându-ne drum printre mulțimile de draugrs și dragoni, ajungem la templu. După ce și-a curățat holul de mumiile pe jumătate moarte, plecăm într-o cameră cu trei coloane și o pârghie. Ca și în vremurile anterioare, trebuie să rotiți coloanele astfel încât atunci când utilizați pârghia, deschideți poarta din stânga, deoarece. dreapta nu duce nicăieri, decât la piept. Pentru a deschide grilajul de care avem nevoie, expunem coloanele cu urmatoarele semne: vultur - sarpe - vultur. Acest lucru trebuie făcut din partea laterală a pârghiei, deoarece. dacă te uiți la coloana din mijloc din cealaltă parte, atunci semnul se va bifurca acolo. Urmăm mai departe pe coridoarele locuite de păianjeni, și plecăm deja într-o altă cameră, dar toate cu aceleași coloane. Acum, cu ajutorul lor, trebuie să coborâm podul. Prima coloană este situată direct în fața intrării în această încăpere, celelalte două sunt de fiecare parte a pârghiei, care se află în partea de sus. Pe coloana inferioară punem semnul unui șarpe, în dreapta - un vultur, în stânga - un pește. Tragem de pârghie și urmăm podul din ce în ce mai adânc în tâmplă. Urcați scările, faceți dreapta într-un pasaj îngust și ieșiți pe pod. Pe el trecem în camera cu scară în spirală. Urcăm la etaj, unde întâlnim un grătar închis. Distrugem draugr-urile și intrăm în camera din spate, unde găsim pârghia de la grătar. Trecem mai departe si iesim la usa rotunda, langa care se afla Draugr Domnul. Îl distrugem și îi luăm gheara de diamant. Acum trebuie să deschizi ușa. Expunem de sus în jos următoarele semne: lup - molie - dragon. Întoarcem gheara de diamant și poteca este deschisă. Studiem noul Strigăt și părăsim templul. După ce ieșim în lumină, facem stânga, de unde ieșim pe o scară care duce direct la portalul către Sovngarde. Fără să ne oprim o secundă, sărim imediat portalul, fără să intrăm într-o încăierare cu dragonii locali.

sovngarde

Suntem din Sovngarde, orașul sufletelor. Coborăm scările și întâlnim un soldat Stormcloak. Potrivit lui, Alduin se ascunde în această ceață și, pentru a-l învinge, trebuie să mergi în Sala Valorii și să te unești cu alți eroi. Ne îndreptăm spre locul în care Tsun ne blochează drumul la intrarea în hol. În ciuda faptului că suntem Dovakin, el nu va dori să ne lase până nu-i vom demonstra că suntem un adversar puternic. Îi prescriem primul număr ca să regrete că a început toate astea. Pe oasele dragonului traversăm abisul și intrăm în Sala Valorii. După ce am vorbit cu Ysgramor, ne apropiem de cei trei eroi nordici pe care i-am văzut când ne-am mutat în trecut cu ajutorul Elder Scroll. După ce ne-am unit cu ei, acționăm asupra lui Alduin. Dragon Slayer

Împreună cu eroii ieșim afară și îi urmăm. Cu ajutorul strigătului „Clear Sky”, îi ajutăm pe eroi să scape de ceață, dar se va dovedi așa de a treia oară. Când ceața se va limpezi, Alduin însuși va zbura la noi. Folosind „Dragonboy”, îl forțăm să aterizeze și începem să atace. Când Alduin este învins, ne apropiem de Tsun, care ne va întoarce înapoi la Skyrim și, de asemenea, îl vom învăța pe Nord Hero Summon Cry.

Aceasta încheie povestea principală și putem trece la alte afaceri neterminate și sunt sigur că sunt multe altele.

Gâtul lumii(orig. Gâtul lumii) — căutarea poveștii principale din joc The Elder Scrolls V: Skyrim.

Scurtă prezentare

  1. Vorbește cu Arngeir.
  2. Învață strigătul cerului senin.
  3. Folosește strigătul „Cer senin” pentru a deschide drumul spre vârful Gâtului lumii.
  4. Vorbește cu Paarthurnax.
  5. Învață Cuvântul Putere de la Paarthurnax.
  6. Folosește strigătul Respirația de foc împotriva lui Paarthurnax.
  7. Vorbește cu Paarthurnax.

Tutorial

Dragon Slayer

Aflând la Templul Sky Haven că Alduin fusese ucis de un anume Strigăt, personaj principal, la sfatul lui Esbern și Delphine, trebuie să meargă la High Hrothgar pentru a afla măcar câte ceva despre această misterioasă „minte a lui Greybeards”.

Când, la sosire, protagonistul îi spune lui Arngeir că trebuie să studieze Strigătul, cu care Alduin a fost odată învins, călugărul în vârstă va fi complet șocat și va întreba de unde știe Dovakin despre asta. Dacă, știind diferențele dintre Blades și Greybeards, protagonistul decide să nu-i spună lui Arngeir adevărul, călugărul va refuza să ajute. Dovahkiin poate spune ce a învățat despre Scream din Zidul lui Alduin sau poate recunoaște deschis că a colaborat cu Blades. În orice caz, Arngeir va fi foarte supărat, așa că nu ar trebui să-l provoci cu răspunsuri obscure, ci mai degrabă să încerci să-ți alegi cuvintele cu grijă pentru a-l calma pe bătrân.

La sfârșitul scenei furtunoase, maestrul Einart va argumenta cu Arngeir, amintindu-i de datoria lui: „ Arngeir. Rock / Rek los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rek fen tinvak Paarthurnax ". Arngeir se va grăbi să-și ceară scuze Născutului de Dragon și să-i spună că nu poate preda Strigătul necesar, care se numește „Dragonbreaker”, deoarece Greybeards înșiși nu-și cunosc Cuvintele Puterii și nu regretă această pierdere, deoarece „Dragonbreaker” nu are locul. în Calea Vocii. Cunoașterea acestui Pârâu s-a pierdut în vremuri preistorice și poate doar creatorii săi l-au cunoscut.

Dacă îl întrebați pe Arngeir de ce Dragonbreaker este atât de rău, el vă va explica că Scream a fost creat în timpul celei mai crude tiranie a cultului dragonului lui Alduin și, prin urmare, este întruchiparea urii, furiei și furiei îndreptate către dragoni. Deoarece, când studiază noi Strigăte, Dovahkiin le ia în natura sa, pentru a studia „Spărgătorul de Dragon”, va trebui să ia răul în sine. Arngeir va spune, de asemenea, că numai Paarthurnax, Maestrul Ordinului Greybeards, vă poate spune cum să-l învingeți pe Alduin dacă dorește. Pentru a obține răspunsuri la întrebări, eroul va trebui să urce în vârful Gâtului Lumii, deoarece Paarthurnax trăiește în izolare acolo.

Arngeir se va oferi să meargă în curtea interioară a mănăstirii pentru ca Greybeards să-l poată învăța pe Dovakin Strigătul, care va deschide calea către Paarthurnax - „Clear Sky”. După ce a obținut cunoștințele necesare, eroul va fi gata să urce în vârful muntelui, calea către care este blocată de cele mai puternice furtuni de gheață, înghețandu-se până la moarte în câteva secunde, chiar și cu rezistență la frig. Pentru a risipi aceste furtuni, tocmai studiatul Strigăt va veni la îndemână. În plus, pe parcurs vei întâlni monștri nivelați precum fantomele de gheață și nu mai puțin trolii de gheață.

Paarthurnax

După ce protagonistul ajunge în vârf, un dragon se va apropia de el! Cu toate acestea, eroul ar trebui să fie cool și să reziste tentației de a înfrunta puternica reptilă. Dragonul va ateriza în apropiere și se va întoarce către Dovakin cu cuvintele: „ Drem Yol Lok. Salutări, Wundunik. Eu sunt Paarthurnax. Cine eşti tu? Ce te aduce la stringma mea... muntele meu?» După ce a primit o explicație de la protagonist, Paarthurnax va răspunde: Drem. Răbdare. Există formalități care trebuie respectate la prima întâlnire a două dows. Mai întâi trebuie să te prezinți. Zin. Avea. Testează-ți acel „minte, compară-o cu a mea, Dovakin! Conform unei lungi tradiții, cel mai în vârstă vorbește primul. Ascultă-mi mintea Tu”! Simte-l în oase. Luptă-te cu el dacă ești Dragonborn!» După aceste cuvinte, Paarthurnax cu ajutorul lui Shout deblochează unul dintre Cuvintele Puterii „Respirația de Foc” de pe Zidul Cuvintelor distrus și se oferă să meargă la „tinvak”, la conversație.

După ce eroul învață un nou Cuvânt de putere, Paarthurnax își va împărtăși cunoștințele despre acesta, spunând: Cadou, Dovakin. Yol. Înțelegeți Focul așa cum îl înțeleg Dovs. Acum arată-te. Salută-mă nu ca pe un muritor, ci ca pe un porumbel!» Dovahkiin trebuie să folosească Fire Breath împotriva lui Paarthurnax. Simțind puterea oaspetelui, balaurul va spune: „ Ah-ah-ah-ah... da! Soshsedov los mules. Ai sânge puternic de dragon. Nu am avut ocazia să vorbesc cu o rudă de mult timp.". El va fi de acord să răspundă la întrebările protagonistului.

Odată cu formalitățile încheiate, eroul îl poate întreba pe Paarthurnax despre ucigașul de dragoni. Dragonul mărturisește că se aștepta la această întrebare, deoarece „ Alduin și Dovahkiin se întorc împreună". Deși Paarthurnax nu cunoaște Țipătul, el presupune că acesta poate fi studiat mergând înapoi în timp până la vremea când vechile Limbi foloseau această minte pentru a-l învinge pe Alduin.Acest lucru se poate face prin aducerea lui Kel, Scrollul Bătrân, la Theed -Aran. , „Gap temporal, la Gâtul Lumii, prin care nordii antici l-au trimis pe Alduin în fluxurile timpului. Din păcate, Paarthurnax habar nu are unde să caute Scrollul Bătrân. Se va oferi să se întoarcă la Arngeir sau Esbern cu asta. întrebare.

Note

  • Dacă Elder Scroll a fost găsit mai devreme în timpul misiunii „Dincolo de obișnuit”, Paarthurnax va chema imediat eroul în Rift temporal, iar misiunea „Blestemul lui Alduin” va începe.
  • Strigătul eteric poate fi folosit pentru a depăși furtunile de gheață, cu excepția primei furtuni, care necesită în continuare Clear Sky pentru a se risipi.
  • Dacă unul dintre Cuvintele Puterea Strigătului „Respirația de Foc” a fost învățat înainte de a vorbi cu Paarthurnax, el îl va preda pe al doilea. Dacă două cuvinte au fost învățate, balaurul îl va învăța pe al treilea.
  • Paarthurnax va spune că îl învață pe protagonist Cuvântul „Yol”, indiferent de care Cuvânt este afișat de fapt pe zid.
  • Există o eroare utilă care vă permite să obțineți două cuvinte de putere de la Paarthurnax simultan. Pentru a face acest lucru, imediat după ce ați studiat Cuvântul din Zid, activează-l cu sufletul dragonului, apoi Paarthurnax va deschide imediat următorul Cuvânt.
  • Paarthurnax și tovarășul protagonistului pot fi ostili unul altuia. Pe lângă faptul că acest lucru poate duce la moartea unui însoțitor, vă va împiedica și să începeți un dialog normal cu dragonul. De regulă, această situație poate fi evitată prin învelirea în avans a armei la abordările spre vârful muntelui.
  • Dacă, imediat după salutul lui Paarthurnax, nu folosești „Fire Breath” împotriva lui, ci părăsești Gâtul Lumii (cu o intrare în jurnalul de misiuni „ Folosește strigătul Respirația de foc împotriva lui Paarthurnax”), atunci timpul de răcire dintre Strigăte va fi foarte scurt. De exemplu, capacitatea de a arunca din nou Suflu de foc va fi restabilită în doar câteva secunde.
  • După ce ai vorbit cu Paarthurnax, se va deschide un dialog suplimentar în care personajul principal poate spune: „ Vreau să meditez la Cuvântul Puterii". Dragonul va răspunde: Care dintre ei te cheamă, Dovakin? Fus, Faim sau Yol?» În funcție de alegere, se va obține o abilitate specială permanentă.

Aceste abilități le împuternicesc Strigăturile respective. Există o singură abilitate din care să alegeți, dar poate fi oricând schimbată cu alta vorbind din nou cu Paarthurnax.

Gandaci

  • Strigătul „Clear Sky” este imposibil de studiat.
    • Soluția 1: Bug-ul a fost remediat în versiunea oficială a corecțiilor 1.9.26.0.8.
    • Soluția 2:Încărcarea unei salvari înainte de a vorbi cu Arngeir înainte ca acesta să se ofere să meargă în curte pentru a studia Scream, de obicei, va rezolva acest bug. Uneori trebuie să urmăriți vizual acolo unde Arngeir direcționează acea „minte” pentru a vedea apariția Cuvintelor Puterii.
  • După ce a început o conversație, Paarthurnax poate zbura sus deasupra muntelui și poate începe să se rotească. Dialogul cu el nu va fi întrerupt, dar va fi greu să-l auzi, așa că va trebui să activați subtitrarea. Bug-ul nu afectează trecerea misiunii.
  • Dacă, după ce Arngeir îți cere să-l urmărești pentru a studia Strigătul Cerului Limpede, dacă călătorești rapid într-o altă locație, pot apărea marcaje care indică Cuvinte de Putere în locuri inaccesibile. Dovada?
  • Folosind o vrajă magică de distrugere ofensivă (cum ar fi Minge de foc) sau împușcarea unei furtuni de gheață la poarta care duce la vârful Gâtului Lumii va face ca personajul jucătorului să se clătinească exact ca și cum ar încerca să treacă prin furtună. Dovada?

Etape de căutare

Pentru a trece la o anumită etapă a misiunii, intră în consolă:

Scena MQ204

unde parametrul etapei este un număr, etapa căutării (toate etapele sunt enumerate mai jos).

Gâtul lumii (ID: MQ204)
EtapăÎnregistrare în jurnal
10 Cu ajutorul lui Esbern, am reușit să înțeleg ce era înfățișat pe Zidul lui Alduin din Templul Sky Haven. S-a dovedit că în antichitate, Alduin a fost învins de un anume Scream. Poate că Greybeards mă vor învăța acest Strigăt, sau cel puțin îmi vor spune cum să-l învăț.
(Goal 10): Vorbește cu Arngeir.
60 Cu ajutorul lui Esbern, am reușit să înțeleg ce era înfățișat pe Zidul lui Alduin din Templul Sky Haven. S-a dovedit că în antichitate, Alduin a fost învins de un anume Scream. Arngeir știa numele Strigătului, „Dragonbreaker”, dar nu mi-a putut învăța. Cu toate acestea, a fost de acord să-mi arate cum să ajung la Paarthurnax, șeful Greybeards, care locuiește în vârful Gâtului Lumii. Arngeir spune că Paarthurnax este singurul care poate cunoaște strigătul ucigatorului de dragoni.
70 (Obiectivul 20): Învață strigătul cerului senin.
83 (Obiectivul 25): Folosiți strigătul „Clear Sky” pentru a elibera pasajul.
90 (Goal 30): Vorbește cu Paarthurnax.
100 Cu ajutorul lui Esbern, am reușit să înțeleg ce era înfățișat pe Zidul lui Alduin din Templul Sky Haven. S-a dovedit că în cele mai vechi timpuri, Alduin a fost învins de un anume Scream. Arngeir m-a trimis să vorbesc cu Paarthurnax, singurul care ar putea cunoaște Strigătul Spărgătoarei de Dragon. S-a dovedit că acest Paarthurnax era de fapt un dragon.
120 (Obiectiv 40): Învață Cuvântul Putere de la Paarthurnax.
135 (Ținta 50): Folosește Strigătul Suflu de foc împotriva lui Paarthurnax.
140 (Goal 60): Vorbește cu Paarthurnax.
200 Cu ajutorul lui Esbern, am reușit să înțeleg ce era înfățișat pe Zidul lui Alduin din Templul Sky Haven. S-a dovedit că în cele mai vechi timpuri, Alduin a fost învins de un anume Scream. Arngeir m-a trimis să vorbesc cu Paarthurnax, șeful Greybeards, care s-a dovedit a fi un dragon. Paarthurnax nu-l cunoaște pe Dragonslayer, dar crede că poate fi învățat de la eroii de altădată, care l-au învins pe Alduin cu ajutorul acestui Shout.
Etapa indicată cu verde corespunde încheierii cu succes a misiunii, iar cu roșu indică eșecul acesteia.
Următorii pași au fost omisi deoarece nu au descriere sau semnificație: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

Note

  • Nu toate etapele misiunii pot apărea în jurnalul de misiuni. Care dintre ele va apărea și care nu va depinde de modul în care este finalizată misiunea.
  • Etapele nu sunt întotdeauna afișate secvenţial. Acest lucru se întâmplă de obicei dacă misiunea are mai multe finaluri posibile și, de asemenea, dacă unii dintre pașii misiunii pot fi finalizați în orice ordine.
  • Dacă etapa este marcată cu verde, adică sfârșitul misiunii, atunci aceasta înseamnă că misiunea dispare din lista de misiuni active din jurnal, dar noi intrări legate de misiunea pot apărea în continuare în jurnalul de misiuni.

Conform poveștii lui Esbern, devine clar că Alduin a fost învins de un strigăt special al ucigatorilor de dragoni.

Delphine vă va informa că acum eroul nostru trebuie să meargă la Greybeards pentru a afla totul de la ei. piese mici. După ce ai vorbit cu Arngeir, trebuie să faci drum cu toată compania noastră către High Hrothgar, către Greybeards și poarta care duce chiar în vârful muntelui, la Paarthurnax, liderul Greybeards. Pentru a face acest lucru, trebuie să învățăm un alt strigăt nou, numit „Clear Sky”. Arngeir ne poate învăța acest strigăt. Pentru ca porțile să se deschidă în fața noastră, eroul nostru trebuie să folosească un nou strigăt, asigurați-vă că strigă toate cele trei cuvinte în întregime

Convorbire cu Paarthurnax

Acum trebuie să urcăm în vârful muntelui, folosind regulat noul strigăt. Va risipi ceața care dăunează eroului nostru și ascunde calea.
De îndată ce ajungem în vârf, un dragon care zboară spre noi ne va apărea ochilor, dar nu ne va face rău. Acest dragon este Paarthurnax. El cere să-l întâmpine printr-un strigăt de putere și să-l învețe pe eroul nostru un alt strigăt nou. Acum trebuie să perfecționăm strigătul pe Paarthurnax, după care putem discuta cu el toate problemele de interes. Vorbi

promite a fi foarte lung și extrem de serios, deoarece dragonul se dovedește a fi foarte vorbăreț și este capabil să ofere o cantitate imensă de informații interesante despre istoria și viața lui Skyrim.
Totuși, aflăm că țipătul care îl poate învinge pe Alduin este necunoscut dragonului. Și totuși ne va ajuta să-l recunoaștem, pentru că are date despre unde se află aceste informații.

Pentru a afla acest nou strigăt puternic, eroul nostru trebuie să caute ajutor de la vechiul său creator, care a murit de mult. Prin urmare, trebuie să depășim timpul și spațiul. Pe acest moment misiunea va fi finalizată cu succes.

 

Ar putea fi util să citiți: