Strategia jocului cu foarfece de hârtie. Cum să câștigi întotdeauna la piatră, hârtie, foarfece

Traducerea unei postări de către Jon Mcloone, director de afaceri internaționale și dezvoltare strategică la Wolfram Research. Postare originală: Cum să câștigi la Rock-Paper-Scissors
Descărcați postarea ca document Mathematica

Din punct de vedere matematic, jocul piatră-hârtie-foarfece (vezi Anexa 1 la final) nu este deosebit de interesant. Strategia de echilibru Nash este foarte simplă: aleatoriu și cu probabilitate egală alegeți dintre trei opțiuni și sub rezerva un numar mare jocuri, nici tu, nici adversarul tău nu vei putea câștiga. Deși, atunci când se calculează strategia folosind un computer, este totuși posibil să învingi o persoană după un număr mare de jocuri.

Fiica mea de nouă ani mi-a arătat un program pe care l-a creat folosind Scratch care a câștigat absolut de fiecare dată, pur și simplu ținând evidența alegerilor pe care le-ați făcut înainte de a le face pe ale tale! Dar vă voi prezenta o soluție simplă care bate o persoană în piatră-hârtie-foarfece fără a înșela.

Deoarece este imposibil să învingi pe cineva care face întotdeauna o alegere complet aleatorie, ne vom baza pe faptul că oamenii nu sunt foarte aleatori. Dacă computerul poate observa modelul pe care îl urmați în încercările dvs. de a fi aleatoriu, va fi cu un pas mai aproape de a vă prezice acțiunile viitoare.

Mă gândeam să creez un algoritm ca unul dintre subiectele din cursul nostru de statistică sub conceptul de matematică bazată pe computer. Dar primul articol pe care l-am întâlnit în căutarea algoritmilor predictivi a analizat o soluție folosind design complex pe baza distribuţiilor de copulă. Această soluție a fost greu de înțeles de către un student (și poate chiar și pentru mine), așa că am decis să dezvolt o soluție mai simplă pe care să o explic în cuvinte simple. Și chiar dacă a fost deja dezvoltat înainte, este mult mai distractiv să creezi lucruri în felul tău decât să găsești o implementare gata făcută a acestora.

Pentru început, trebuie doar să putem începe jocul. La acea vreme, fusese deja dezvoltată și era disponibilă un demo care îți permitea să joci piatră-hârtie-foarfece, dar nu era exact ceea ce aveam nevoie, așa că am scris propria mea versiune. Acest punct nu necesită multe explicații:

În cea mai mare parte, acest cod descrie interfața cu utilizatorul și regulile jocului. Întreaga strategie a jucătorului de pe computer este conținută în această funcție:

Unde 1 corespunde pietrei, 2 hârtiei și 3 foarfecele. Aceasta este soluția optimă. Indiferent cum joci, vei câștiga tot atâtea jocuri cât computerul, iar rata de câștig se va situa în jurul zero.

Deci acum ar fi interesant să rescriem funcția alege Du-te pentru a face o predicție despre alegerea dvs. folosind cele mai recente date despre jocuri stocate în variabilă istorie. Primul pas este să analizați alegerile făcute în ultimele jocuri și să găsiți toate aparițiile oricărei secvențe. Privind ce a făcut persoana în fiecare următorul joc, putem detecta un anumit tipar de comportament.

Primul argument al funcției este istoria jocurilor trecute. De exemplu, în setul de date de mai jos, computerul (a doua coloană este al doilea element al fiecărei subliste) tocmai a jucat o hârtie (numărul 2) împotriva unei pietre jucate de un om (numărul 1). Acest lucru poate fi văzut din ultimul element al listei. De asemenea, este clar că această situație a apărut deja de două ori și de ambele ori următoarea mișcare a persoanei a fost din nou o piatră.

Al doilea argument este numărul ultimelor elemente istorice care vor fi folosite pentru căutare. ÎN în acest caz, Numărul 1 este transmis ca argument funcției, care caută datele numai pentru aparițiile (1,2). Dacă alegem 2, funcția va căuta apariții ale secvenței (3,2), (1,2) și va returna o listă goală, deoarece o astfel de secvență nu a fost întâlnită anterior.

Al treilea argument Toate, indică faptul că în secvențele necesare atât mișcările umane, cât și mișcările computerului trebuie să coincidă. Argumentul poate fi schimbat la 1 pentru a se uita doar la istoria mișcărilor persoanei (adică, presupunând că alegerea umană depinde doar de propriile mișcări anterioare), sau 2 pentru a se uita doar la a doua coloană, adică istoria a mișcărilor computerului (adică presupunând că o persoană răspunde la mișcările anterioare ale computerului indiferent de ce mișcări a făcut el însuși și, prin urmare, indiferent dacă a câștigat sau a pierdut).

De exemplu, în acest caz constatăm că persoana a ales după piatră, indiferent de ce a ales computerul în aceleași jocuri.

Având un numar mare de date, ne putem descurca doar cu argumentul Toate, iar programul va putea decide singur ale cui mișcări, ale computerului sau ale persoanei, sunt mai importante. De exemplu, dacă istoricul mișcărilor unui computer este ignorat de un om atunci când face o alegere, atunci setul de date obținut pentru un istoric al mișcărilor computerului va avea aceeași distribuție ca și pentru orice alt istoric al mișcărilor computerului, cu condiția să existe suficiente date. la jocurile anterioare. Căutând prin toate perechile de jocuri, obținem același rezultat ca și cum am selectat mai întâi date din istoricul mișcărilor computerului și apoi am folosit acest subset pentru funcția prezentată mai sus. Același lucru se va întâmpla dacă doar istoricul mișcărilor computerului contează. Dar, în același timp, căutând cu ambele ipoteze luate în considerare separat, puteți obține potriviri mai precise în istorie, iar acest lucru este cel mai evident în cazurile în care setul de date despre jocuri este mic la început.

Astfel, din aceste două teste, putem constata că primul dă o estimare de 100% că următoarea alegere a persoanei va fi o piatră, iar al doilea arată că cu o probabilitate de 75% persoana va alege o piatră și cu o piatră de 25%. probabilitate - foarfece.

Și aici sunt oarecum blocat în rezolvarea problemei.

În acest caz, cele două predicții sunt cel puțin mai mult sau mai puțin apropiate ca rezultat, deși diferă în valorile numerice ale probabilităților. Dar dacă căutați în trei „părți” de date cu un număr de lungimi diferite ale istoricului, iar rezultatele predicției sunt inconsecvente, cum le combinați?

Am depus o notă despre această problemă în dosarul meu „Scrieți un blog despre asta” și am uitat de ea până acum câteva săptămâni, când a existat o discuție despre cum să acoperiți conceptul de „semnificație statistică” într-un curs de matematică pe computer.

Mi-am dat seama că întrebarea nu este cum să combinați predicțiile rezultate, ci cum să determinați care dintre predicții este cea mai semnificativă. Una dintre predicții ar putea fi mai semnificativă decât celelalte, deoarece reflectă o tendință mai puternică sau poate se bazează pe un set de date mai mare. Acest lucru nu a contat pentru mine, așa că am folosit pur și simplu valoarea p a testului de semnificație (cu ipoteza nulă că ambii jucători joacă întâmplător) pentru a ordona predicțiile rezultate.

Cred că ar trebui să le ascult pe ale noastre primul principiu că primul pas în rezolvarea oricărei probleme matematice este „formularea corectă a întrebării”.

Acum, dacă luăm ultimul rezultat pe care l-am obținut, se dovedește că cea mai bună predicție este piatra, care are o valoare p de 0,17. Aceasta înseamnă că există doar o probabilitate de 0,17 ca datele utilizate pentru o anumită predicție să se abate de la distribuția uniformă discretă ( DistribuțieUniformă Discretă[(1,3)]), și mai mult întâmplător decât din cauza unei erori sistematice, fie umană sau orice alt motiv, care ar putea modifica distribuția.

Cu cât această valoare p este mai mică, cu atât putem fi mai încrezători că am găsit un adevărat model de comportament. Așa că pur și simplu facem predicții pentru diferite lungimi de istoric și secțiuni de date și selectăm predicția cu cea mai mică valoare p.

Și facem o alegere care va depăși alegerea persoanei.

Aici vezi rezultatul. Îl puteți descărca și încerca singur de pe site-ul Wolfram Demonstrations.

Când un program are prea puține date, se redă aleatoriu, așa că începeți pe picior de egalitate. La început, când abia începe să învețe, ia niște decizii stupide, ca să poți merge înainte. Dar după 30-40 de jocuri începe să aibă predicții cu adevărat semnificative și vei vedea rata de câștig intră în zona negativă și rămâne acolo.

Desigur, o astfel de soluție este bună numai împotriva încercărilor primitive de a apărea aleatoriu. Previzibilitatea sa îl face susceptibil la o posibilă pierdere împotriva unei strategii bine calculate și planificate. Este extrem de interesant să încerci să învingi acest program folosind intuiția. Este posibil, dar dacă nu te mai gândești sau te gândești prea mult, în curând vei rămâne în urmă. Desigur, programul ar putea face acest lucru cu ușurință folosind același algoritm pentru a prezice următoarea mișcare a programului.

Această abordare duce la începutul unui fel de „cursă a înarmărilor”, o competiție pentru a scrie algoritmi care vor câștiga piatră-hârtie-foarfece împotriva algoritmului adversarului, iar singura modalitate de a opri acest lucru este revenirea la strategia de echilibru Nash, făcând alegeri prin RandomInteger[(1,3)].

Anexa 1
În cazul în care nu știi să joci acest joc, regulile sunt următoarele: alegi piatră, hârtie, foarfece, folosind unul dintre cele trei gesturi afișate simultan de tine și adversarul tău. Stânca bate foarfecele (le face plictisitoare), foarfecele bate hârtia (o taie), iar hârtia bate stânca (o înfășoară). Câștigătorul primește un punct; în caz de egalitate, ambii jucători nu primesc niciun punct.

Vă mulțumim pentru ajutorul acordat în traducerea acestei postări.

„Rock, Paper, Scissors” este un joc cunoscut în întreaga lume. Este îndrăgit nu numai de copii, care au venit inițial cu un mod atât de distractiv de a petrece timpul, ci și de adulți, care au luat foarte repede această opțiune pentru a scăpa de plictiseală. Într-adevăr, „Piatră, hârtie, foarfece” este solicitat de o mare varietate de oameni, dar copiii încă îl joacă mai des. Mai mult decât atât, este foarte posibil ca nu din cauza lipsei de dorință în rândul adulților de a se plonja în această lume a jocurilor de noroc, unde o mișcare reușită a mâinii promite victoria, ci din lipsă de timp în rândul acestora din urmă.

Avantajul jocului este că oricine poate înțelege rapid regulile acestuia și poate juca absolut oriunde. Tot ceea ce este necesar pentru a organiza o competiție sunt mâinile (adversarii și ale tale). Dacă nu toată lumea le are, atunci cel puțin majoritatea le au, așa că nu vor fi probleme.

Regulile jocului

Oricine nu a auzit niciodată de jocul „Piatră, hârtie, foarfece” ar trebui să fie interesat de reguli în primul rând. Sunt foarte simple, nu degeaba acest divertisment este popular nu numai în rândul adulților, ci și în rândul copiilor, așa că nu va fi greu să le amintim.

În primul rând, ambii jucători (pot fi mai mulți jucători, dar de exemplu, 2 persoane vor fi luate în considerare) stau unul față de celălalt. Apoi numără până la trei și arată simultan una dintre cifre:

1. „Piatra” este un pumn strâns strâns. Bate foarfecele și pierde în fața hârtiei.

2. „Foarfecele” sunt degetele mijlociu și arătător întinse înainte, în timp ce toate celelalte sunt apăsate pe palmă. Ei câștigă împotriva hârtiei și pierd în fața rockului.

3. „Hârtia” este doar o palmă. Degetele trebuie să fie toate drepte și alungite, de obicei este afișat dosul mâinii. Ea învinge stânca și pierde în fața foarfecelor.

Secretele psihologiei

Omul este o ființă rațională, dar subconștientul lui îi poate juca o glumă crudă. Cei mici vă vor spune cum să câștigați Rock, Paper, Scissors și vă vor ajuta să vă simțiți ca un adversar cu adevărat încrezător și puternic, capabil să câștige.

În primul rând, urmăriți cu atenție mâna adversarului. Cel mai adesea, oamenii știu deja din timp ce mișcare doresc să facă, așa că, cu abilități dezvoltate de observație, puteți observa cum cei care se pregătesc să facă o mișcare:

a) „piatră” - ușor încordate toate degetele;
b) „foarfece” - încordați ușor două degete și împingeți-le ușor înainte;
c) „hârtie” - ține mâna relaxată.

În al doilea rând, conform statisticilor, „piatra” este folosită cel mai des în joc, iar „hârtia” este folosită mai rar decât alte figuri. Ținând cont de acest lucru, vă poate oferi un avantaj.

În al treilea rând, bărbații fac adesea prima mișcare cu o piatră. Când joci împotriva unui reprezentant al jumătății puternice a umanității, șansele de a câștiga atunci când arunci „hârtia” sunt mari.

Cum poți juca Rock, Paper, Scissors?

A juca exact așa este, desigur, interesant, dar nu atât de interesant încât să vrei în mod regulat să repeți distracția iar și iar. Dacă jocul „Piatră, hârtie, foarfece” devine un însoțitor prea obișnuit pentru oamenii plictisiți care caută o distracție distractivă, în curând va înceta să fie distractiv și va deveni plictisitor.

Cu toate acestea, nu totul este pierdut atâta timp cât există o varietate de opțiuni pentru jocuri de noroc și jucători avansați. La fel ca în cărți sau în orice alte jocuri, „Piatră, hârtie, foarfece” poate fi variat cu premii stimulative. Acest lucru nu numai că va adăuga interes la ceea ce se întâmplă, dar te va face și să te gândești mai bine înainte de a face următoarea mișcare, pentru că ceva va fi în joc. Cele mai comune exemple sunt date mai jos, dar totul depinde doar de imaginația jucătorilor, deoarece nu este limitat de nimic.

„Piatră, hârtie, foarfece” pentru bani

În acest caz, trebuie să fii o persoană curajoasă și cu jocuri de noroc care știe să înțeleagă emoțiile și psihologia celorlalți, altfel jocul amenință să aibă ca rezultat costuri ridicate. Fii cu ochii pe mâini și amintește-ți combinațiile preferate ale adversarului tău, iar atunci șansele tale de câștig vor crește vertiginos, ceea ce este exact ceea ce îți dorești.

Pentru a prelungi plăcerea, nu ar trebui să plasați pariuri mari. Să fie o sumă simbolică, principalul lucru este că va stârni interesul, fără a o lăsa să se stingă niciun minut. În ciuda pariului foarte mic, cu noroc și calcul constant poți câștiga bani buni. Fiecare jucător va înțelege acest lucru, datorită căruia emoția pur și simplu nu va permite niciunui participant să întrerupă jocul în mijlocul procesului. Câștigătorii vor dori mai mult, învinșii vor dori să recupereze.

O varianta mai relaxata, potrivita unei companii inguste, in care sunt atat femei cat si barbati care nu se jeneaza sa para nepotrivit in fata publicului. Jocul de stripare „Piatră, hârtie, foarfece” nu numai că vă poate permite să simțiți gustul unei victorii mult așteptate, ci și să vă facă să vă simțiți fericit. Desigur, aceasta se referă la opțiunea când o reprezentantă a sexului opus își pierde și își scoate hainele.

Decaparea „piatră, hârtie, foarfece” va interesa pe mulți, pentru că a-i privi cu ochii pe ceilalți, dar a nu te arăta, este foarte tentant. Pentru ca jocul să dureze ceva timp și să nu se termine după 5 minute, trebuie să stabiliți reguli: de exemplu, puteți elimina un element din corp numai după 3 pierderi la rând. Mai mult, dacă un jucător nu a pierdut niciodată pe parcursul a 10 runde, i se acordă dreptul la reabilitare, adică posibilitatea de a-și pune hainele la loc.

„Piatră, hârtie, foarfece” la cerere


O altă versiune interesantă a jocului. Aici se poate întâmpla orice, dar merită să discutați în prealabil subiecte tabu, astfel încât să nu existe neînțelegeri enervante și jucătorii să refuze să îndeplinească dorințele celorlalți participanți.

Pe lângă acțiunile interzise, ​​este necesar să discutăm regulile. De exemplu, o mică dorință (cum ar fi cântatul de două ori) poate fi făcută unei persoane imediat după prima pierdere. Totuși, poți să-ți faci timp și să aștepți puțin: după 3 înfrângeri la rând, jucătorului i se poate face un test mai serios (un striptease, de exemplu) în funcție de relația dintre jucători și de alți factori importanți.

Concluzie

Piatra, Hârtia, Foarfecele pot deveni cu ușurință jocul preferat al multor oameni. Garantează plăcerea din proces, dezvoltarea intuiției și/sau gândirii strategice (în funcție de cine alegi), folosirea timpului liber și multe alte bonusuri la fel de plăcute. Principalul lucru este să fii încrezător în tine și în victoria ta, iar apoi totul se va rezolva cu siguranță.

„Piatră, hârtie, foarfece” este un joc familiar tuturor încă din copilărie; a rezolvat chiar și cele mai grave dispute masculine. Întotdeauna am crezut că acest joc se bazează doar pe noroc, dar asta e departe de adevăr. Astăzi "Atât de simplu!" vă va deschide câteva mici secrete, ceea ce vă va permite să câștigați întotdeauna acest joc. Și atunci vei merge la scaunul din față, iar altcineva va alerga după bere.

Secretul pentru a câștiga Rock, Paper, Scissors

Dacă ați uitat deja regulile, permiteți-mi să vă reamintesc: piatra sparge foarfecele care tăiau hârtia, iar hârtia acoperă piatra.

O echipă de cercetători chinezi de la Universitatea Zhejiang a efectuat un număr mare de experimente și observații, ale căror rezultate au arătat unele modele: Un jucător care își învinge adversarul în jocul curent își va repeta acțiunile în runda următoare și este puțin probabil să schimbe ceva.

Pe de altă parte, dacă jucătorul pierde de două sau mai multe ori la rând, nu se va mai afișa combinatie proastași va încerca să spargă chiar semnul care tocmai a permis adversarului său să-l învingă.

Pe baza acesteia, putem deriva următoarea strategie câștigătoare:

  • Dacă pierzi, aruncă semnul care bate ultimul semn câștigător al adversarului tău.
  • Dacă câștigi, nu continua să arăți același semn, în schimb aruncă ultima combinație a adversarului care a pierdut.

Câteva modele mai importante

  • Cel mai adesea, sexul puternic folosește mai întâi piatra, așa că dacă adversarul tău este un bărbat, încearcă să arunci hârtie.
  • Dacă sunteți în competiție cu jucător experimentat, există o mare probabilitate ca el să încerce să joace cu naivitatea ta și să arunce hârtia. Folosește foarfece.
  • Amintește-ți că, dacă adversarul tău a aruncat deja cu piatra de două ori la rând, persoana respectivă urăște să fie previzibilă și va folosi foarfecele în majoritatea cazurilor. Aruncă o piatră.
  • Urmărește degetele adversarului tău. Cele mai mici mișcări îți vor spune ce mișcare va folosi adversarul tău. Toate degetele sunt tensionate - piatră. Toate degetele sunt relaxate - hârtie. Doar două degete sunt încordate - foarfecele.
  • Hârtia este folosită cel mai puțin des în joc - în 29,6% din cazuri. Foarfecele sunt folosite mai des - 35%. Și chiar mai des piatră - 35,4%. Utilizați efectul surprizei.

Spune-i prietenului tău despre aceste mici trucuri, el va fi absolut încântat că va câștiga mereu certuri cu colegii de clasă!

Numai Dumnezeu știe câte situații controversate din copilărie au fost rezolvate jucând „Piatră, hârtie, foarfece”. De ce există copii, există o mulțime de copii adulți care găsesc o ieșire ușoară în câteva secunde și un semn aruncat. Deci, ce se ascunde în spatele unei simple aruncări cu degetele: șansa sau o strategie dovedită? Oamenii de știință știu cu fermitate răspunsul și își oferă rețeta câștigătoare.

Recent, o echipă de cercetători chinezi de la Universitatea Zhejiang a anunțat lumea despre constatările îndrăznețe ale testelor lor psihologice. Oamenii de știință au efectuat 5 cicluri experimentale din decembrie 2010 până în martie a acestui an. Fiecare ciclu a inclus 12 sesiuni cu 6 participanți. În total, numărul total de subiecți a ajuns la 360 de persoane. Raportul de gen a fost de 217:143 cu o preponderență feminină (pur și simplu fetele au fost mai active în înscriere). Un student sau un student absolvent poate participa la studiu o singură dată. Oamenii nu se mai vedeau unii pe alții, în fața ecranelor monitorului. Acest lucru a eliminat contactul verbal și vizual. Fiecare participant a petrecut de la o oră și jumătate până la două ore jucând 300 de jocuri cu un adversar aleatoriu. Stimulentul de a câștiga a fost o mică recompensă în bani pentru fiecare rundă câștigată.

Deci, ce trebuie să știi pentru a câștiga? După ce au observat un număr mare de „bătălii”, oamenii de știință au descoperit că un jucător care și-a învins adversarul în jocul curent avea mai multe șanse să-și repete acțiunile în runda următoare și mai puțin probabil să schimbe ceva.

Pe de altă parte, dacă un jucător pierde de două sau mai multe ori la rând, el va înceta să mai arate mâna proastă și va încerca să rupă chiar semnul care tocmai a permis adversarului său să-l învingă.

Astfel, dacă jucătorul A avea o serie de înfrângeri și jucătorul B tocmai ar fi aruncat foarfecele, tăind astfel hârtia lui A, atunci A ar fi aruncat probabil o piatră, ceea ce ar fi avut șanse decente de câștig, deoarece B probabil ar fi lipit aceeași tactică de câștig. Psihologia comportamentului este simplă: dacă câștigi, nu te schimbi; dacă pierzi, schimbi.

Pierdut? Renunță la semnul care bate ultimul semn câștigător al adversarului tău.

Ai castigat? Nu continua să arăți același semn, în schimb aruncă ultima mână a adversarului care a pierdut.

Încă nu este complet clar? Iată câteva strategii câștigătoare care vă vor ajuta să rămâneți invincibil:

Dacă ai câștigat ultimul joc...

Dacă ai pierdut ultimul joc (și adversarul tău nu este conștient de această tehnică)...

  • ...după ce ai aruncat piatra, treci la foarfece în următoarea luptă
  • ... aruncând foarfecele, treceți la hârtie în următoarea luptă
  • ...aruncând hârtia, treci la piatră în următoarea luptă

Dacă ai pierdut ultimul joc (și adversarul tău este conștient de această tehnică)...

  • ...aruncă piatra, du-te la ziar în următoarea luptă
  • ...aruncați foarfecele, treceți la piatră în următoarea luptă
  • ...aruncați hârtia, treceți la foarfece în următoarea luptă

Vă puteți familiariza mai detaliat cu metodologia de cercetare oferită publicului de oamenii de știință chinezi. Desigur, este proiectat pe Limba englezăși conține machete și formule greu de înțeles pentru oamenii departe de matematică.

Și în încheiere, voi adăuga că vina pentru pierderea mașinilor, caselor și soțiilor în „piatră, hârtie, foarfece”, în primul rând, trebuie pusă pe propria pasiune, și nu pe mințile chinezești și autorul acestor rânduri. .

Ați încercat aceste sfaturi în acțiune? Poate că în viața ta există povesti interesante legat de acest joc? Distribuie in comentarii.

„Piatră-hârtie-foarfece” este un joc familiar pentru mulți încă din copilărie. Este cel mai popular joc de mână din lume. Uneori este folosit ca o tehnică de selecție aleatorie pentru un anumit scop (cum ar fi aruncarea unei monede sau tragerea unui pai).

Piatră-hârtie-foarfece: reguli

Regulile jocului „Rock-Paper-Sphoarfece” nu necesită pregătire specială, ai nevoie doar de mâinile tale și de o rimă de numărare. În timpul jocului, participanții arată în voie una dintre cele trei figuri prezentate în imaginea de mai jos.

  1. Toți participanții trebuie să formeze un pumn cu mâna și să o întindă înainte.
  2. Jucătorii recită rima: Stâncă... Foarfece... Hârtie... Unu... Doi... Trei. Uneori, sfârșitul unei rime de numărare poate suna ca „tsu-e-fa”. În acest caz, este important ca jucătorii să cadă de acord în prealabil cu privire la opțiunea de final folosită în joc în acest moment timp.
  3. În timpul numărării, jucătorii își bate pumnii.
  4. În număr de „trei”, toți participanții la joc arată cu mâna unul dintre cele trei semne: foarfece, hârtie sau piatră.

În acest caz, fiecare cifră o învinge pe cea anterioară.

Deci, de exemplu, un jucător care alege „piatră” câștigă „foarfece” deoarece „piatră” este capabilă să tocească „foarfecele”. Dacă un participant la joc alege „foarfece”, atunci el câștigă în fața jucătorului care a ales „hârtie”, deoarece „hârtia” poate fi tăiată cu „foarfece”.

Jucătorul a cărui alegere a căzut pe „hârtie” poate câștiga împotriva „pierdei”, deoarece „hârtia” acoperă „piatra”.

Dacă toți participanții la joc aleg aceeași piesă, atunci jocul este considerat egal și jocul este rejucat.

Jucătorul care câștigă trei runde este considerat câștigător.

Jocul clasic de piatră-hârtie-foarfece este conceput pentru doi jucători. Dar opțiunile de joc sunt posibile și cu un numar mare participanții. Apoi se numără o remiză dacă jucătorii au ales toate cele trei piese. Această alegere se numește „terci”.

Cum să câștigi jocul de piatră-hârtie-foarfece?

Mulți dintre noi cred că rezultatul acestui joc depinde mai mult de noroc și șansă. Cu toate acestea, există și elemente aici; puteți prezice sfârșitul său dacă observați cu atenție piesele pe care le arată adversarul. Astfel, puteți observa că în jocul următor jucătorul are mai multe șanse să arate ce ar fi putut câștiga jocul anterior. Dacă un participant la joc a arătat „piatră” pentru prima dată, atunci în al doilea joc este mai probabil să arate „hârtie”. Prin urmare, pentru a câștiga runda următoare, este recomandabil să arătați „foarfece”.

Piatră, hârtie, foarfece: strategie câștigătoare

Participanții cu experiență la joc notează că începătorii arată cel mai adesea „piatra” ca prima piesă, deoarece doresc să arate mai puternici în ochii adversarului lor. Prin urmare, arătând „hârtie” în prima rundă, aveți mai multe șanse să câștigați.



 

Ar putea fi util să citiți: