Pravila igre prašič v žaklju za otroke. Obšolska dejavnost "pujs v žaklju"

Kaj je v kompletu:
39 kart
Pravila igre
Priročna škatla
Število igralcev: 3-4
Čas igranja: 20 minut

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

Priročnik za starše:

Poudarki:
- Starost 4+
- Priročna škatla
- Igra za...

Preberi v celoti

Spomnite se stare otroške igre s kartami (nekoč se je imenovala "Shark"), ko ste morali zbirati pare kart in jih vreči stran. In samo ena karta nima para. Kdor ostane z njo, je poraženec. Komu bo ostal »pujs v žapu«?

Kaj je v kompletu:
39 kart
Pravila igre
Priročna škatla
Število igralcev: 3-4
Čas igranja: 20 minut
Namen igre: Zavreči vse seznanjene karte in ne ostati s "pujsom v žapu"

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

Priročnik za starše:
Kako super je, ko obstaja igra, ki jo lahko igrajo vsi – od otrok do starih staršev! Igra je preprosta, pravila je otroku enostavno razložiti. In ne boste izgubili niti ene kartice, saj jih lahko vse spravite v priročno in zelo lepo škatlo z lepim trakom. Dobra igra, ki ga je priročno vzeti s seboj na potovanje ali v državo.

Poudarki:
- Starost 4+
- Priročna škatla
- Igra za vso družino

Igra #1
Priprave na igro:
Premešajte komplet in razdelite vse karte med igralce.
Igramo:
Vsi igralci zavržejo seznanjene karte.
Prvi igralec na slepo potegne eno karto drugega igralca. Če s to karto naredi par, par zavrže. Zdaj drugi igralec vleče karto naslednjega igralca. In par tudi zavrže, če mu »pogodi«. Če karta ne tvori para, jo igralec še vedno obdrži.
Igra se nadaljuje, dokler niso odvržene vse seznanjene karte. In potem bo nekdo sam ostal z edino karto brez para - z mačkom v žaklju.

Igra št. 2
Vse je enako kot v prvi igri, le pred začetkom igre morate iz kompleta odstraniti "prašiča v žapu" in katero koli drugo seznanjeno karto. Tako igralci skozi igro ne bodo vedeli, katera karta je brez para. In to ugotovijo šele na samem koncu igre.

Igra št. 3
Priprave na igro:
Odstranite karto "prašiča v žapu" s krova. Izberite 20 seznanjenih kart in jih premešajte. Položite jih z licem navzdol na mizo.
Igramo:
Igrajmo se memorina. Igralci se izmenjujejo. Med enim obratom lahko igralec pobere (odkrije) katerikoli dve karti. Če se izkaže, da sta par, ju igralec vzame zase. Če ni v paru, ga postavi na svoje mesto, vendar si zapomni, kateri je kateri. Vsi se izmenjujejo in si postopoma zapomnijo lokacijo kart, tako da poberejo seznanjene.
Igra se konča, ko so vse karte razkrite. Igralci preštejejo vsak svoje karte. Kdor jih ima več, zmaga.

Skrij se

Moja igra

Glavni proces v igri je odgovarjanje na vprašanja. Vprašanja v igri so praviloma oblikovana v obliki trditev, kjer je iskana beseda nadomeščena z zaimkom. Igralci morajo uganiti, za kaj gre pri vprašanju, in dati odgovor.

Pravila igre

V igri sodelujejo 4 ekipe po 5 igralcev. Njihov glavni cilj je odgovoriti na vprašanja in pridobiti čim več točk. Na začetku igre ima vsak igralec 0 točk.

Bistvo igre je, da 4 ekipe odgovarjajo na vprašanja različnih vrednosti in poskušajo prehiteti druga drugo. Igra je sestavljena iz štirih krogov - treh glavnih in zadnjega. Vsak od glavnih krogov vsebuje 30 vprašanj - 6 tem s po 5 vprašanji. Vsako vprašanje na temo ima svojo ceno - v prvem krogu se poveča s 100 na 500 točk, v drugem - s 200 na 1000 in v tretjem - s 300 na 1500. Višja kot je cena vprašanja, težje je praviloma.

Igra se začne tako, da prva ekipa izbere eno izmed 30 vprašanj. Vprašanje glasno prebere voditelj, vsak igralec pa lahko pritisne gumb in nanj odgovori. Igralci ne morejo pritisniti gumba kadarkoli, ampak šele, ko ga gostitelj prebere. Če je odgovor pravilen, se strošek vprašanja doda rezultatu igralca, ki odgovori, in ta izbere naslednje vprašanje. V primeru napačnega odgovora se točke odštejejo z računa tistega, ki je odgovoril, preostali igralci pa dobijo pravico, da pritisnejo gumb in podajo svoj odgovor. Če v petnajstih sekundah nihče ne odgovori na vprašanje, voditelj sporoči pravilen odgovor, naslednje vprašanje pa izbere ista ekipa, ki je izbrala prejšnje vprašanje.

Vsak krog se nadaljuje, dokler niso odigrana vsa vprašanja.

Posebna vprašanja

Poleg običajnih vprašanj obstajajo posebna - "Pig v vreči", "Vprašanje-dražba".

Mačka v žaklju

    Če je ekipa dobila " Mačka v žaklju«, jo je dolžna prenesti na enega od tekmecev po lastni izbiri. Moderator poimenuje temo »Mačka« (običajno ne sovpada z izvirno temo izbranega vprašanja), ekipa, ki jo prejme, pa izbere ceno, ki je enaka najmanjši ali največji v krogu (npr. v prvem krogu lahko izberete strošek "Cat" enak 100 ali 500), ali pa se strošek nastavi samodejno. Ekipa mora odgovoriti na vprašanje; molk je enakovreden napačnemu odgovoru.

Vprašanje-dražba

    Vprašanje, na katerega odgovori ena od ekip, ne da bi se borila za "gumb", pri čemer se upošteva pravilo trgovanja: ekipi izmenično zvišujeta stave in pravico do odgovora ima tista, ki je vložila največjo stavo, medtem ko "all-in" ” stavo lahko preseže večja stava “all-in” .

Prva licitira ekipa, ki je izbrala »Dražba vprašanj«. Če je znesek na njenem računu manjši od nominalne vrednosti izdaje, lahko igra samo za to vrednost. Nato se zasliši tisti od treh preostalih, ki ima najmanj na tabli. Če imajo preostale ekipe enake količine, vrstni red določi vodja. Druga ekipa lahko zviša ponudbo in s tem preseže prvo ali zavrne barantanje (mimo). Nato intervjuvajo tretjo ekipo, nato četrto, se vrnejo k tisti, ki je odprla vprašanje, itd. Katera koli ekipa kadar koli, razen tiste, ki je odprla vprašanje v svoji prvi stavi, lahko reče "pass" in izstopi iz ponudbe. Če objavljene ponudbe presežejo trenutni rezultat katere koli ekipe, je ta ekipa samodejno izključena iz licitacije.

Opombe

Število in lokacija »Mačk« in »Dražbe« v vsakem krogu in v igri kot celoti ni vnaprej znano in ni regulirano. Ne glede na pravilen odgovor dobi ekipa, ki je odgovorila na posebno vprašanje, pravico do premika in izbere naslednje vprašanje.

Konec

Pred zadnjim krogom igro zapustijo ekipe z negativnim ali ničelnim zneskom na računu. V primeru, da so vsi prisiljeni to storiti, se ekipa, ki je najbližja ničli, šteje za zmagovalca in zadnji krog se ne igra.

Na začetku imajo ekipe na izbiro 7 možnih tem zadnjega kroga. Ekipe se izmenjujejo (v naraščajočem vrstnem redu skupnih vrednosti na računu, začenši s tisto, ki zaostaja), odpravljajo eno temo naenkrat, dokler ne ostane samo ena. Nato ekipe sklenejo stave in jih zapišejo na list papirja. Ekipa lahko stavi kateri koli znesek, ki je večkratnik 1 točke, vendar ne višji od njenega rezultata. Po vnosu stav voditelj prebere besedilo vprašanja in napove začetek 1 minute za razmišljanje z ukazom "Čas!" Vsi igralci morajo odgovoriti na zadnje vprašanje in svoj odgovor zapisati na list papirja.

Po 1 minuti se odgovori ekip praviloma odprejo v naraščajočih količinah, začenši z zaostajanjem. Voditelj napove odgovor, ugotovi njegovo pravilnost in napove stavo. Če je odgovor pravilen, se igralčev račun poveča za znesek stave, sicer pa se za enak znesek zmanjša. Če nobeden od igralcev ni pravilno odgovoril, gostitelj najprej razglasi zmagovalca, nato pa razglasi pravilen odgovor.

Zmagovalec igre je ekipa, ki na koncu zadnjega kroga doseže največ točk. Če je ta indikator enak za dve, tri ali štiri ekipe, se med njimi izvede "shootout". Iz ene teme je postavljenih 5 vprašanj, vrednih od 100 do 500 točk. Nanje lahko odgovorijo le kandidati za zmago. Če so točke ponovno izenačene, se izvede nov "shootout" itd., dokler se ne ugotovi zmagovalec.

Tekmovalni program za srednješolce “Pig v žaklju!” - To ustvarjalna igra. Imenuje se tako, ker so tekmovanja v njem “šifrirana”, tj. Šele na podlagi nekaterih elementov, ki jih voditelj razkrije v nalogi, morajo ekipe uganiti, kakšna naloga je pred njimi in jo poskušati čim bolj natančno rešiti.

CILJ IGRE:

  • Odkrijte pri otrocih sposobnost improvizacije, pokažite erudicijo, iznajdljivost in humor,
  • Ustvarite vzdušje prijaznosti in zabave.

POGOJI IGRE:

Magična številka za to igro – 7.

Število tekmovanj v igri - 7

  1. Kaj bi to pomenilo?
  2. Vsi plešite!
  3. Aplavz... Aplavz...
  4. Pujsa v žaklju?
  5. "In prikazala se mi je muza ..."
  6. Zapejmo, prijatelji
  7. Freestyle!

Število udeležencev v ekipah – 7

Člani žirije – 7

V igri hkrati sodelujeta dve ekipi, ki tekmujeta med seboj: ekipa "Črna mačka" in ekipa "Rdeča mačka". Ekipe se ustvarijo neposredno na tekmi. kako

Voditelj neposredno razdeli žetone 3 barv: črna -7 kosov, rdeča -7 kosov, bela -7 kosov.

Tisti, ki so prejeli črne žetone, so ekipa »Črna mačka«, tisti, ki so prejeli rdeče žetone, so ekipa »Rdeči maček«, tisti, ki imajo žetone bela– člani strokovne komisije ali žirije. Vsi drugi prisotni na tekmi so navijači.

Zmaga ekip v vsakem tekmovanju se odraža na platnu, okrašenem na odru (to sta 2 vrečki - črna in rdeča, v njih pa so pisane mačje figure iz kartona).

Figurice mačke so sestavljene iz 7 delov. Za kaj?

Če ekipa zmaga, se en del "mačke" pojavi iz vrečke in tako naprej. Na koncu igre bo zmagala ekipa, katere "mačka" bo hitreje prišla iz vreče.

Čas priprave na posamezno tekmovanje je 1-2 minuti.

TEKMOVANJA.

1. Kaj bi to pomenilo?

Voditelj projicira diapozitiv na zaslon (na temo "mačke") brez naslova. Ekipe imajo čas, da razmislijo, kaj to pomeni, in dajo svojo različico naslova za ta diapozitiv.

Zmaga ekipa, ki poda najbolj duhovit in najustreznejši odgovor.

2. Vsi plešejo!

Voditelj prebere opis plesa, udeleženci pa morajo uganiti, za kakšen ples gre, in ga zaplesati.

Opis plesa:

Fantje so oboroženi in zelo nevarni. Na pokrčenih kolenih in iztegnjenih prstih hitro letijo po odru, dohitevajo dekleta, ki bežijo pred njimi, a se zelo želijo predati fantom in si od sramu zakrivajo oči z rokavi.

(Ples "Lezginka").

Opis plesa:

Dekleta plešejo kot majice, bodisi razprostirajo krila po tleh ali jih dvignejo nad glavo. Tradicionalni element tega plesa je tresenje ramenskih blazinic. In moški brenkajo na svoje kitare in si drgnejo podplate škornjev.

(ciganka)

3. Aplavz ... Aplavz ...

Vsaka ekipa prejme komplet nekaterih oblačil, v določenem času mora najti junaka, ki bi lahko imel te stvari, in v podobi tega junaka izgovoriti nekaj fraz ali izvesti glasbeni prizor.

4. Pujs v žaklju.

Voditelj prinese vrečko, v kateri je nek predmet, na podlagi opisa morajo ekipe uganiti, kaj je to? Ekipa, ki prva ugane, zmaga in prejme to nagrado.

Na primer:

Vodja ima v torbi napihljiv rešilni obroč.

Samo ta stvar vas lahko reši v vrtincu življenja, v morju informacij, v oceanu čustev in občutkov!
Moto podjetja, ki proizvaja ta artikel je: Reševanje utapljajočih se dela utapljajočih se samih!
Če imate to stvar, boste rešeni.

5. In prikazala se mi je muza ..."

Voditelj vzame pesem, ki je znana udeležencem, in prebere samo rime, v skladu s katerimi morajo imenovati avtorja pesmi in jih recitirati.

Na primer: M. Yu Lermontov "Smrt pesnika"

Pesnik suženj je umrl čast
Padel, obrekovan ustno izročilo,
S svincem v prsih in žejo pometati,
Ponosno visi glava!...
Moja duša tega ni zdržala pesnik
Sramota za malenkosti pritožbe,
Upiral se je mnenjem Sveta
Sam kot prej ... in ubit!
Ubit! ... zakaj zdaj vpije,
Prazne pohvale nepotrebne zbor,
In patetično blebetanje izgovori?
Usoda se je uresničila stavek!

A. S. Puškin "Ljubil sem te"

bom ljubil sem:
Ljubezen še vedno obstaja mogoče,
V moji duši ni zbledela nasploh;
Ampak naj bo več tebe ne moti:
Nočem te razžalostiti nič.
Tiho sem te ljubil brezupno,
Ali sramežljivost ali ljubosumje tarnamo:
Ljubil sem te tako iskreno tako mehko,
Kako ti Bog da, da si ljubljen drugim.

6. "Zapojmo, prijatelji"

Vsaka ekipa dobi junaka (podan je njegov opis) glasbenega filma - filma, risanke, ki izvaja pesem v tem filmu. Ekipe morajo uganiti junake iz filma in izvesti te pesmi.

Naloge:

  1. Starejša dvoživka v kapici. V njenih šapah je predmet iz žlahtna kovina. (film "Pustolovščina Ostržka", pesem želve Tartille).
  2. Stare dame so smešne, prisiljene živeti v gozdu zaradi okoliščin in izvajajo v zboru dela ustne ljudske umetnosti (risanka " leteča ladja«, babice - ježki).

7. “Freestyle” ali prosti slog.

Udeleženci obeh ekip lahko sami izberejo, kaj znajo najbolje in to pokažejo z odra.

REKVIZITI:

  • Imena tekmovanj po številkah
  • 2 vrečki – črna in rdeča, figure mačk iste barve, sestavljene iz 7 delov.
  • Glasba - ciganska, lezginka.
  • Glasbeni center.
  • Pesem "Črna mačka".
  • Diapozitivi.
  • Elementi kostumov.
  • Gumijasti rešilni obroč.
  • Nagrade.

Na samem začetku in na koncu igre se sliši pesem "Črna mačka", ki vse povabi na ples.

Tekmovanja z gledalci.

  1. Dražba mačjih imen.
  2. Za najbolj izvirno uganko o mački.
  3. Zvok pesmi na temo mačk in mačk.
  4. Zabavne igre na odru.

Vsem, ki radi improvizirate, izumljate in preizkušate svoje ustvarjalne moči. Vabimo vas, da igrate "Cost in a Bag"!

Želimo vam veliko sreče.

Spomnite se stare otroške igre s kartami (nekoč se je imenovala "Shark"), ko ste morali zbirati pare kart in jih vreči stran. In samo ena karta nima para. Kdor ostane z njo, je poraženec. Komu bo ostal »prašiček v žaklju«?

Kaj je v kompletu:
- 39 kart
- Pravila igre
- Priročna škatla
- Število igralcev: 3-4
- Čas igranja: 20 minut

Namen igre:
Zavrzite vse seznanjene karte in ne ostanite s »pujsom v žapu«

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

IGRA št. 1
Priprave na igro:
Premešajte komplet in razdelite vse karte med igralce.
Igramo:
Vsi igralci zavržejo seznanjene karte. Prvi igralec na slepo potegne eno karto drugega igralca. Če s to karto naredi par, par zavrže. Zdaj drugi igralec vleče karto naslednjega igralca. In tudi zavrže par, če ga "ima." Če karta ne tvori para, jo igralec še vedno obdrži. Igra se nadaljuje, dokler niso odvržene vse seznanjene karte. In potem bo nekdo sam ostal z edino nepoparjeno karto - pujsom v žapu.

IGRA št. 2
Vse je enako kot v prvi igri, le pred začetkom igre morate iz kompleta odstraniti "prašiča v žapu" in katero koli drugo seznanjeno karto. Tako igralci skozi igro ne bodo vedeli, katera karta je tista brez para. In to ugotovijo šele na samem koncu igre.

IGRA št. 3
Priprave na igro:
Odstranite karto "prašiča v žapu" s krova. Izberite 20 seznanjenih kart in jih premešajte. Položite jih z licem navzdol na mizo.
Igramo:
Igrajmo se memorina. Igralci se izmenjujejo. Med enim obratom lahko igralec pobere (odkrije) katerikoli dve karti. Če se izkaže, da sta par, ju igralec vzame zase. Če nista v paru, ju postavi na svoje mesto, a si zapomni, kateri je kateri. Vsi se izmenjujejo in si postopoma zapomnijo lokacijo kart, tako da poberejo seznanjene.
Igra se konča, ko so vse karte razkrite. Igralci preštejejo vsak svoje karte. Kdor jih ima več, zmaga.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: