Skrivnosti igre Super Mario na Dandyju. Kako deluje hrošč world −1 v Super Mario Bros

Mnogi se gotovo spomnite preproste računalniške igrače o pogumnem vodovodarju Mariu. Objavljen je bil za številne konzole, vrste računalnikov in celo mobilni telefoni. S svojo zabavnostjo in preprostostjo se zlahka kosa z uspešnicami, kot je Tetris. Nekaj ​​vam želim povedati zanimiva dejstva o tej igri, ki jih veliko nisem poznal.

V večini izdaj Super Mario Grafične podobe oblakov in grmov so enake, le njihova barva je drugačna.

Igra ima negativen svet. To je očitno napaka v programu, ki igralca vodi na več igralnih lokacij z negativnimi zaporednimi številkami. Na koncu sobe 2-1 lahko greste skozi trdno steno in pridete v t.i. "Svet -1", ki je popačena različica sobe 1-3. Dogajanje se odvija pod vodo, kjer lahko srečate več zanimivih likov, kot sta bencinar ali princesa krastače.

Morda je igralni lik dobil svoje ime - Mario - zahvaljujoč lastniku stavbe v Ameriki, kjer je bila lokalna razvojna ekipa. V osemdesetih letih prejšnjega stoletja je ameriška pisarna podjetja preživljala težke čase in takrat se je k njim oglasil lastnik stavbe Mario Siegel z vprašanjem o plačilu dodatnega zneska za najem prostorov. Po kratkih pogajanjih je bil dosežen dogovor o podaljšanju najema, kot nadomestilo pa je bil junak igre, pripravljene za izdajo, poimenovan Mario. Preden se je ta lik imenoval Jumpman.

Med Mario in Carrollovo Alico v čudežni deželi je veliko podobnosti. Ko so oblikovalec igre Shigeru Miamoto in njegovi sodelavci razvili koncept igre, so prišli do zaključka, da se mora junak premikati s skakanjem, ozadje pa bo modro nebo. Po tem smo domnevali, da se mora povečevati in zmanjševati. kako In potem je prišla na misel ideja o uporabi gob, po kateri so se spomnili Alice

V nasprotju s splošnim prepričanjem Mario blokov, ki visijo nad njim, ne lomi z glavo, ampak s pestjo.

Super Mario Bros je bil na Japonskem izdan na petek 13

Mario nosi pokrivalo, ker je njegov ustvarjalec, Shigeru Miamoto, menil, da bi bilo risanje las težko glede na moč igralna konzola in njegove umetniške sposobnosti. Mario je dobil brke, ker so v osembitni grafiki videti bolje kot njegova usta.

Obstaja veliko različic igre, vključno z zelo redko All Night Super Mario Bros, v kateri so liki iz japonske oddaje All Night Nippon. Ta različica je bila distribuirana samo na tej oddaji leta 1986 in je bila namenjena Famicom Disk System. V igri so bili liki podobni slavnim japonskim glasbenikom in drugim znanim Japoncem.

Mario nosi kombinezon, da je animacija bolj vizualna, ko se premika. Brez tega delovnega oblačila bi se podoba zlila in težko bi bilo razbrati gibe pogumnega vodovodarja. Torej razlog ni lepota, ampak zgolj udobje za animacijo.

Kdo še lahko doda svoja odkritja v zakladnico skrivnosti te igre?

Ps. Za tiste, ki želite igrati, je tukaj IGRA

P.S. Moje ime je Alexander. To je moj osebni, neodvisni projekt. Zelo sem vesel, če vam je bil članek všeč. Želite pomagati spletnemu mestu? V spodnjem oglasu poglejte, kaj ste nedavno iskali.

Stran vsebuje celotno serijo spletnih iger s priljubljenim junakom. Prvi deli segajo v davne čase, ko so vsi imeli konzole Dandy, Sega ali Nintendo. Zdaj lahko brezplačno igrate vse predstavljene igre, ki jih je mogoče igrati na spletu. Priljubljene pustolovske igre se še naprej razvijajo, prihajajo zanimivi novi izdelki z lepšo grafiko. Če ste ljubitelj klasične različice, potem obvezno igrajte Super Mario Bros. 1990. to težka igra vedno povzročal težave pri izpolnjevanju nalog, zdaj je tako težke stopnje ne boš srečal. Legendarni lik Z leti se je nekoliko spremenil, vendar njegove značilnosti ostajajo zlahka prepoznavne. Vse gradivo je odprto brez registracije, same spletne igre pa je mogoče razširiti na celoten zaslon.

Nov del igre, ki ima dolgo zgodba. Glavni junak naučili leteti po zraku, tako da lahko celo preučujete oblake in se tam borite s sovražniki.

Moderno računalniška igra, ki je bil zaradi hitrega in brezplačnega prehoda prestavljen na splet. Uporabite nove talente svojega lika za boj!

Zanimiva predelava standardne različice. Vsaka raven ohranja znane funkcije, zato bo dokončanje nekaterih nalog enostavno.

Dva pogumna junaka se odpravita na težko pot. Luigi bo pomagal bratu premagati pošasti in najti ugrabljeno princeso. Narejeno zabavno in lepo!

Drugi del stare igre, ki so jo mnogi spregledali. Dohitite in poskusite prenesti težke ravni, kjer živi veliko zlobnih pošasti.

Velik nabor novih nivojev, ki so popolnoma zasnovani v klasičnem slogu. Prebijte se skozi zapleten labirint in premagajte vse sovražnike na cesti.

lepa spletna igra z izboljšano grafiko, kjer so se pojavile nove ravni. Narejeno v začetnem slogu je vsako nalogo zelo težko opraviti.

Obiščite stare ravni, poiščite skrite cevi in ​​preprosto pridite do konca. Grafika je ohranjena v originalni obliki, vendar izgleda odlično.

Drugi del ima zanimive novosti, ko morate uporabiti gumbe za odpiranje skritih kovancev ali blokov. Le redkim je uspelo iti v celoti skozi.

Zanimiva različica igre, kjer morate iti skozi progo z ovirami. Vsaka raven je sestavljena iz ločenih delov, zato obstaja priročen sistem shranjevanja.

Zelo stara igra iz konzol, na katere so morda mnogi že čisto pozabili. Poskusite dokončati naloge, premagati pošasti in zbrati več kovancev.

  • Igre in igralne konzole
    • Prevajanje

    Svet −1 v izvirnem Super Mario Bros. - eden najbolj znanih hroščev na NES. Če vstopite v Warp Zone na poseben način, igra zamuja in ko vstopite v cev, se znajdete v čudnem svetu.

    Do sveta −1 lahko pridete tako, da skoraj prečkate nivoje 1-2 in stojite na cevi, ki vodi do površja zemlje, do droga zastave in konca nivoja. Nato se morate premakniti na levi rob cevi, se skloniti in skočiti v desno, tako da je Mario skoraj pod stropom, ko se spušča. Morda bo trajalo nekaj poskusov, vendar bo sčasoma zadelo pravo mesto in samodejno šlo skozi cev in nato skozi steno v sobo s prehodnim območjem. Če niti en piksel cevi ni viden, bo Mario ujet in igralec bo moral počakati, dokler se čas ne izteče.

    Drug način za vstop v svet −1: razbijte dva opečna bloka na stropu, pri čemer pustite enega na desni. Nato morate iti na levi konec cevi in ​​skočiti na desno. Raca v tem primeru ni potrebna, ker lahko Mario poskuša udariti (ne da bi ga dejansko uničil). To bo povzročilo zrušitev igre in omogočilo Mariu, da gre skozi cev in steno. Toda ta metoda je bolj zapletena in dolgotrajna. Če je vse opravljeno pravilno, bo igralec videl tri cevi v prehodnem območju pred seboj. Če splezate v levo ali desno cev, bo Mario končal v svetu −1. Če se spustite v srednjo cev, bo šel na raven 5-1. Če postane vidna desna stena prehodnega območja, hrošč preneha delovati.

    Vendar to ni vsa zgodba o tem, zakaj ta hrošč deluje. Nekateri pravijo, da se to zgodi, ker zaslon prehodnega območja nad cevjo ne prikaže številke sveta, ko ga vnesete. Vendar to ni res in tisti, ki se razumejo v mehanike igre, takšni razlagi ne bodo nikoli verjeli. Ko boste prebrali ta članek, boste sanjačem lahko povedali, kaj se v resnici dogaja. V tem članku bomo podrobno analizirali in razkrili skrivnosti napake »svet minus ena«.

    Kako delujejo prehodna območja

    Da bi razumeli, kako pridemo do sveta −1, moramo najprej razumeti, kako delujejo Warp cone. V igri so tri taka območja: eno na koncu sveta 1-2 (za prehod v svetove 2, 3 ali 4), drugo na koncu 4-2 (premik v svet 5), tretje pa lahko biti dosežen preko trte v svetu 4-2 (in izberite svet 6, 7 ali 8). Poglejmo, kako igra ve, v katere svetove naj vodi območje skoka.


    Slika 1

    Številke območij so shranjene z začetkom pri odmiku $87F2 programa, ki se izvaja, podatki so videti takole: 04 03 02 00 24 05 24 00 08 07 06 00 (00 ločuje območja med seboj). Prvi 4 bajti so za območje v svetu 1-2, naslednji 4 bajti so za podzemno območje v svetu 4-2, zadnji 4 bajti pa za nadzemno območje v svetu 4-2. To lahko dokažemo z vdorom v igro. Z urejevalnikom HEX sem spremenil vrednost 04 v 08 in poglejte, kaj se je zgodilo:

    Z urejanjem pomnilnika lahko vstopite v druge svetove hroščev, na primer v svet 0.

    Naslednji podatek (rdeč na sliki 1) se nanaša na podzemno območje v svetu 4-2 in je sestavljen iz 24 05 24. To ustreza prehodu v svet 24 $ (36) skozi levo cev, v svet 5 skozi srednja cev in spet na svet 24 (36) $ skozi desno cev. Toda leva in desna cev ne obstajata, zato gremo lahko le v svet 5. Kaj pomeni 24 v prehodnem območju? Po številkah, 24 $ v Super Mario Bros. prazna mesta so označena. Potrebni so, ker odmik $87F2 ne označuje le, KAM so cevi premaknjene, ampak tudi, KAJ napisati nanje. Predmet prehodne cone mora vedno narisati tri ploščice, ki ustrezajo cevi cone, a ker je v drugi coni samo ena cev, igra nariše prazna prostora na levi in ​​desni. Lahko prikažemo kramp, ki spremeni te vrednosti na levi in ​​desni, da nariše vrednosti, ki jih ne potrebujemo. Zato je uporaba praznega prostora upravičena.

    Ti prehodi tehnično še delujejo, samo brez cevi jih ne moremo uporabiti. S tem vdorom sem vstavil še eno cev, da vam pokažem, kaj se zgodi, ko vstopite v cev, ki vas popelje v svet 36. Tako kot nas cev s številko 5 popelje v svet 5, tako nas cev brez številke popelje v svet _, to je na raven −1 .

    Ker 24 $ tehnično pomeni 36, smo dejansko prestavljeni v svet 36. Toda igra to številko predstavlja s praznim prostorom, zato se zdi, da smo v svetu _. Pravzaprav je to svet 36. Toda počakajte, vrednosti 24 so le v drugem območju. Kako se premaknemo v ta svet s stopnje 1-2?

    Kako deluje svetovni hrošč -1

    Pravzaprav so vse prehodne cone isti objekt. Igra določi, katero območje naložiti glede na vrednost na naslovu $06D6. Privzeto je ta vrednost 00, kar pomeni, da ne ustreza nobeni coni. Ampak to je v redu, ker večina ko nismo blizu prehodnih con. Vendar pa proti koncu ravni 1-2 ustvarimo objekt zaklepanja drsenja.

    Nastane, ko smo na tem mestu vodoravni.

    Ta objekt, ko je ustvarjen, izvede kodo, ki prav tako poveča vrednost pri $06D6 za eno in ustvari cevi v prehodnem območju. Običajno pridemo v prehodno območje tako, da tečemo po vrhu zaslona, ​​kar ustvari še en objekt zaklepanja drsenja, ki ustvari pravilna vrednost prehodne cone.

    Takole deluje:

    • Igra najprej naloži vrednost 04 na naslov $06D6. To pomeni, da bo uporabljeno prvo prehodno območje.
    • Nato preveri, na kateri ravni je igralec. Če je igralec v svetu 1, uporabi 04 in shrani to vrednost v $06D6, nato pa preskoči vse nadaljnje kode.
    • Če je igralec v drugem svetu, naloži vrednost 05. Igra nato preveri, na kateri ravni je igralec. Če je igralec na podzemni, podvodni ali grajski ravni, potem shrani vrednost 05 v $06D6.
    Kot je navedeno zgoraj, če smo na ravni 1-2, se to shranjevanje ne izvede, ker igra preskoči ta navodila in vrednost ostane 04. Če je igralec na ravni nad tlemi, igra zapiše vrednost 06 na naslov $06D6 .

    Posledično bo vrednost za območje ravni 1-2 04, za podzemno cono ravni 4-2 - 05 in za nadzemno cono - 06. Igra prikaže sporočilo DOBRODOŠLI V WARP ZONE, če vrednost na naslovu $06D6 je 04, 05 ali 06, kar je vedno resnično, ko ustvarimo prehodna območja pod normalno igranje. Ko gremo mimo objekta za ustvarjanje območja skoka, igra ustvari pozdravno besedilo območja skoka.

    Po tiskanju besedila rutina določi, katero prehodno območje naj naloži, tako da od vrednosti $06D6 odšteje 04. Torej, če je vrednost 04, dobimo 00, če je 05, dobimo 01, in če 06, dobimo 02. Ker pa smo ustvarili predmet zaklepanja drsenja in nato vstopili v zid, je vrednost $06D6 še vedno 01.

    Ta vrednost 01 ustreza prehodnemu območju ravni 4-2, zato igra misli, da smo v coni ravni 4-2, ne 1-2. To lahko preizkusimo tako, da gremo v drugo cev, ki nas popelje v svet 5. Če gremo v levo ali desno cev, gremo v svet 36 ali svet −1. To pojasnjuje, kako pridemo do sveta −1.

    Svet −1

    Zakaj je ta svet neskončna kopija sveta 7-2? Najprej ugotovimo, zakaj je svet −1 podoben 7-2. Ko vstopimo v cev, igra zažene algoritem, ki določi, v katero sobo naj bo postavljen Mario. Če je vrednost na naslovu $06D6 00, kar je večino časa, igra to kodo preskoči in Maria pošlje na območje, definirano na naslovu $0650.

    To pomeni, da ko gremo skozi ukrivljeno cev na ravni 1-2, je vrednost $06D6 00, kar je možno samo pri hekanju, gremo tja, kamor nas pošlje odmik z vrednostjo 25, kar ustreza koncu ravni. To se zgodi, ko Mario stopi v ukrivljeno cev. Toda če vrednost ni 00 in to ni primer sveta −1, ker scroll lock nastavi vrednost na 01, potem igra uporabi številko sveta za iskanje ustreznega odmika regije v iskalni tabeli, da ugotovi, katere ravni so podatki naložiti.

    Če nastavite številko ravni na 24 $, koda območja skoka, ki določa, kam skočiti, uporablja vrednost 24 $ za svetovni odmik in konča z vrednostjo 33 $, kar pove igri, naj išče odmik 33 $ (51 ) bajtov od začetka iskalne tabele, ki je 01. kar ustreza svetu 7-2. Iskalna tabela je dolga samo 34 bajtov, ker je to običajno dovolj za igro, tako da je odmik 51 bajtov zunaj območja iskalne tabele, v območju sovražne podatkovne tabele. Te podatke vzamemo iz tabele, do katere iskalna tabela dejansko ne bi smela imeti dostopa. In drugi svetovi hroščev delujejo na enak način. Tako igra naloži tisto, za kar misli, da je raven 36-1, vendar vsebuje podatke ravni 7-2.

    Zdaj pa ugotovimo, zakaj se ravni zankajo. To je zato, ker igra spreminja predmete v sovražnikovih podatkih. Poglejmo, kako deluje. Objekt spremembe obsega je dolg 3 bajte. Prvi bajt je lokacija predmeta v igri, drugi je odmik naslova območja, ki pove igri, kam naj pošlje igralca, ko se spušča po cevi ali navzgor po trti. Tretji bajt je razdeljen na dva dela. Pomemben del so prvi trije bitovi: svetovna številka.

    Trenutna svetovna številka se ne ujema s številko v predmetu. Območni odmik ni posodobljen, zato se naloži klon ravni 7-2, ki naj bi spremenil predmet območja, a ker je območni odmik nastavljen na 25 $, se premaknemo v svet 7. Ko smo dejansko na ravni 7-2, se območni odmik premakne je nastavljena na 25 $, ker se številka sveta ujema s trenutno številko sveta predmeta.

    Vendar pa svet −1, ki bere podatke iz 7-2, ni v svetu 7, zato igra ne naloži odmika 25 $ v spremenljivko odmika, kar bi nam omogočilo, da zapustimo raven. Namesto tega še vedno vsebuje vrednost 01, nastavljeno na 1-2. Ker se odmik nikoli ne spremeni, se raven namesto izstopa na površje naloži od začetka. Zato je svet −1 neskončno zankan.

    Tako smo rešili uganko hrošča World −1 v Super Mario Bros.! Zdaj vemo, kaj je svet −1 in kako se pojavi, in kar je najpomembneje, kako nam uspe priti tja. Upam, da vam je bilo zanimivo.

    • Mnogi se gotovo spomnite preproste računalniške igrače o pogumnem vodovodarju Mariu. Objavljen je bil za številne konzole, tipe računalnikov in celo mobilne telefone. S svojo zabavnostjo in preprostostjo se zlahka kosa z uspešnicami, kot je Tetris. Želim vam povedati nekaj zanimivih dejstev o tej igri, ki jih veliko nisem vedel.
    • V večini izdaj igre Super Mario so grafične podobe oblakov in grmov enake, le njihove barve so drugačne.
    • Igra ima negativen svet. To je očitno napaka v programu, ki igralca vodi na več igralnih lokacij z negativnimi zaporednimi številkami. Na koncu sobe 2-1 lahko greste skozi trdno steno in pridete v t.i. "Svet -1", ki je popačena različica sobe 1-3. Dogajanje se odvija pod vodo, kjer lahko srečate več zanimivih likov, kot sta bencinar ali princesa krastače.
    • Morda je igralni lik dobil svoje ime - Mario - zahvaljujoč lastniku stavbe v Ameriki, kjer je bila lokalna razvojna ekipa. V osemdesetih letih prejšnjega stoletja je ameriška pisarna podjetja preživljala težke čase in takrat se je k njim oglasil lastnik stavbe Mario Siegel z vprašanjem o plačilu dodatnega zneska za najem prostorov. Po kratkih pogajanjih je bil dosežen dogovor o podaljšanju najema, kot nadomestilo pa je bil junak igre, pripravljene za izid, poimenovan Mario. Preden se je ta lik imenoval Jumpman.
    • Med Mario in Carrollovo Alico v čudežni deželi je veliko podobnosti. Ko so oblikovalec igre Shigeru Miamoto in njegovi sodelavci razvili koncept igre, so prišli do zaključka, da se mora junak premikati s skakanjem, modro nebo pa bo služilo kot ozadje. Po tem smo domnevali, da se mora povečevati in zmanjševati. kako In potem je prišla na misel ideja o uporabi gob, po kateri so se spomnili Alice
    • V nasprotju s splošnim prepričanjem Mario blokov, ki visijo nad njim, ne lomi z glavo, ampak s pestjo.
    • Super Mario Bros je bil na Japonskem izdan na petek 13.
    • Mario nosi pokrivalo, ker je njegov ustvarjalec Shigeru Miamoto menil, da bi bilo risanje las težko glede na moč igralne konzole in njegove umetniške sposobnosti. Mario je dobil brke, ker so v osembitni grafiki videti bolje kot njegova usta.
    • Redka japonska različica Maria
    • Obstaja veliko različic igre, vključno z zelo redko All Night Super Mario Bros, v kateri so liki iz japonske oddaje All Night Nippon. Ta različica je bila distribuirana samo na tej oddaji leta 1986 in je bila namenjena Famicom Disk System. V igri so bili liki podobni slavnim japonskim glasbenikom in drugim znanim Japoncem.

    • Mario nosi kombinezon, da je animacija med premikanjem jasnejša. Brez tega delovnega oblačila bi se podoba zlila in težko bi bilo razbrati gibe pogumnega vodovodarja. Torej razlog ni lepota, ampak zgolj udobje za animacijo.

    Kdo še lahko doda svoja odkritja v zakladnico skrivnosti te igre?

    Za tiste, ki se želijo igrati -



     

    Morda bi bilo koristno prebrati: