Pregled STASIS: groza v izometriji. Igra se bliža koncu

Grozljivka je razmeroma statičen žanr, kjer je težko izmisliti nekaj novega. Obstaja seznam kanoničnih predlog, ki se z določeno pogostostjo uporabljajo v filmih, igrah in knjigah. Naj bodo pošasti, ki skačejo izza vogala, ali splošno depresivno vzdušje - vse ste že videli.ni bila izjema. Južnoafriški studioTheBrotherhood ni izumil nič novega, je pa pokazal, kako pravilno zmešati vse znane tehnike ustrahovanja v eno igro.

Zaplet Stasisa je precej banalen. Človek pride iz kriokomore v neki sobi. Izgubil je spomin in sploh ne ve, kje je končal. Obstaja na desetine drugih rezervoarjev z ljudmi v notranjosti, vendar so skoraj vsi pokvarjeni ali pokvarjeni. Stene so umazane s krvjo. Ko se premikate po razpadajočih prostorih, se izkaže, da ste na neznan način končali na ogromni vesoljski ladji Grumlake, vaša družina je izginila in nikogar ni živega razen zaposlene v podjetju Kane z imenom Thea, zaklenjene nekje daleč stran.

Kljub nevpadljivemu začetku se bo zaplet nato sprevrgel v intrigantno napol detektivsko zgodbo, ki se odvija na laboratorijski ladji, kjer je nekaj uničilo celotno posadko in plovilo, ki je letelo skozi vesolje, spremenilo v kripto. Nekako z izometrijo, a brez streljanja.

Da, ne bo vam treba streljati, niti vam ne bo treba testirati svoje reakcije. Stasis je klasična naloga. Junakova naloga je preživeti, izvedeti, kaj se je zgodilo z njegovo družino in nekako pobegniti. Niste vesoljski marinec, ampak navaden učitelj John Maracek, ki se ne razume na inženirstvo, ampak mora reševati uganke z odpiranjem vrat in zagonom kibernetskih mehanizmov. In velja povedati, da so uganke tukaj ravno tiste, ki so bile bogate s starimi nalogami - zapletene in včasih ne povsem razumljive z vidika klasične logike. Nekateri vas lahko dolgo zmedejo - v tem primeru morate poiskati pomoč. V nasprotnem primeru boste morali porabiti veliko časa za vsaj polovico ugank in užitek v igri ne bo več enak. Morali se boste pošteno loviti in iskati pravi par slikovnih pik na lokaciji, ki lahko predstavlja element, ki ga potrebujete za rešitev uganke. Na primer, na eni od zadnjih lokacij boste morali najti majhno tubo lepila, ki leži med ogromno sobo, polno ducata različnih stvari.

Nenehno poskušajte združiti predmete v svojem inventarju. Pogosto je to lahko odgovor na težavo, ki vas muči.

Sama ladja je grozljivo mesto. Bratstvo se ne sramuje pokazati razkosanih trupel, trupel brez kože ali še hujšega. Seveda podrobnosti slike niso previsoke, vendar je učinek vseeno impresiven. Glavna stvar je, da Stasis ni toliko strašljiv, kot da vas nenehno drži v napetosti. Pošasti ne boste srečali tako pogosto, a nekje v ozadju bodo nenehno utripale sence in slišal se bo škrtanje raztrgane kovine.

Eden od elementov takšnega ustrahovanja so dnevniki zaposlenih. V bližini trupel lahko pogosto najdete elektronske dnevnike, v katere so člani posadke zapisovali svoje misli in beležili dogodke okoli njih. Je kot kronika katastrofe, zaradi katere se počutiš srhljivo. Eden se je zaprl v skladišče in čakal na smrt. Drugi je že pred kritično točko opazil znake bližajoče se norosti svojih sodelavcev. In tretji ni prenesel napetosti in je ubil vse svoje prijatelje, njihova telesa pa vrgel v hladilnik.

Preberite celotno besedilo in preglejte artikle z opisi. V njih je lahko skrito zaporedje potrebna dejanja. Zlahka kaj spregledate, zato bodite čim bolj previdni.

V takšnih trenutkih Stasis preprosto kriči, da so prave pošasti ljudje. Ta misel vas ne bo izpustila do konca in ko bo dosegla vrhunec, boste končno izvedeli, kaj je bil pravi razlog za tragedijo, ki se je zgodila na ladji.

Še ena pomemben vidik igre - psihologija človeka. Bratovščina pred igralca postavlja etično dilemo, ki pa je na srečo prepozno razrešena. Ali je vredno žrtvovati nekaj za dobro človeštva? In ali je sploh mogoče določiti, kaj je dobro za vse ljudi brez izjeme? Ko bo zgodba napredovala, boste začeli razumeti pravi pomen fraze "pot v pekel je tlakovana z dobrimi nameni."

Toda zvočna zasnova nas je pustila na cedilu. Glasbeno igra vsebuje melodije, ob katerih se naježite, vendar največkrat glasba ne ustreza ravno dogajanju na zaslonu. In ko začnete slišati dež v popolnoma suhih prostorih, vas to vznemiri. Včasih želite popolnoma izklopiti zvok in sami poiskati ustrezne skladbe na internetu.

Človek se zbudi v zastojni kapsuli neznane ladje in ne razume, kako je prišel sem, kako mu je ime in kam so šli vsi ljudje. Na stenah so krvavi odtisi rok, na tleh luža nerazumljive snovi, za stenami se slišijo čudni zvoki. Tako se začne 90 % fantastične igre in grozljivke. Lahko bi rekli, da STASIS preprosto ohranja tradicijo.

STAZIS

Žanr pustolovščina
Platforme Windows, Mac OS
Razvijalec BRATSTVO
Založnik BRATSTVO
Spletna stran stasisgame.com

Ocena

Temačno vzdušje, zanimiv zvočni posnetek, klasično igranje

Zaplet je predvidljiv, izometrična perspektiva ne prispeva k potopitvi

Vesoljska grozljivka za vsakogar

Res je, za razliko od grozljivih strelcev in grozljivih RPG-jev je STASIS grozljiva pustolovščina, kar pomeni, da vam bo orožje padlo v roke le, ko bo to potrebno za zaplet, in najverjetneje ga boste morali uporabiti ne za boj proti pošastim, ampak rešiti naslednjo uganko in to točno tako in samo tako, kot so se odločili razvijalci.

Torej, čudna ladja, nezakoniti biološki poskusi, meja etike ... kaj bi lahko šlo narobe? Zaplet STASIS-a poskuša biti izviren, vendar smo videli že toliko različic na temo ujetosti pošasti vesoljska ladja, da je ob vsej želji povedati karkoli izvirnega na to temo že težko, še posebej, ker se avtorji res ne trudijo. Videti je, da so se odločili več pozornosti posvetiti ozadju kot pa dejanski zgodbi. Zgodbe o smrti določenih članov posadke, tradicionalno predstavljene v obliki osebnih dnevnikov, delujejo tako kot glavna zgodba dolgočasno banalne in predvidljive.








Glavni junak poskuša najti svojo družino - ženo in hčerko, ki sta se izgubili na tej prekleti ladji. Od katastrofe so minili trije meseci, upanje na rešitev je iluzorno, a preprostemu učitelju Johnu Maracheku ostaja le upanje. In glas na radiu, ki ga vodi skozi ladjo od enega uničenega oddelka do drugega. Dobro pa se spomnimo, kaj se zgodi tistim, ki verjamejo glasu na drugi strani. Asociacija je zelo očitna, že v prvi tretjini tekme lahko napoveš, kaj se bo zgodilo v finalu.

STASIS je pustolovska igra stare šole. Z izometrično projekcijo, ročno narisanimi ozadji in klasičnim vmesnikom pokaži in klikni. In uganke tukaj niso kot sodobne epizodne pustolovščine - tradicionalno zbiranje in kombinacija predmetov. Včasih so problemi zelo pragmatični, včasih se podrejajo nekakšni tuji logiki. Vendar je tudi to v duhu 90-ih – treba je iti skozi vse možne možnosti.










Med temi preiskavami, vključno s poskusi uporabe predmetov na sebi, lahko naš junak umre na različne načine, vključno z ducatom možnosti za samomor. A pošasti, s katerimi najdeni zapisi tako strašijo, niso prav nič nevarne, ampak so tu bolj za ambient, kot so krvavi madeži na stenah in ostanki članov posadke v temnih kotih.

Vendar pa igra kar dobro ustvari vzdušje zapuščenosti, brezupa in norosti. Posebna zasluga gre skladatelju in tonskim mojstrom. Glasba STASIS-a si zasluži več, že zdaj jo je mogoče prenesti v kateri koli znanstvenofantastični film. In zvočnim inženirjem je uspelo prenesti hrup v ozadju ladje, tako da se jih bojiš bolj kot dogajanja na ekranu.










Temačna, gosta in mračna znanstvenofantastična zgodba z biološkimi poskusi v ozadju.

Še dobro, da ustvarjalec Zastoj vedela, da obstaja več kot le en način za popestritev dogodivščin. Imamo veliko te dobrote Zadnje čase, ali ni? Toda velika večina se sklicuje na nesmrtne sheme za služenje denarja, kot so legende iz LucasArtsa Opičji otok oz Polni plin in zelo močno posnema ScummVM, običajno s pomočjo ikoničnega Adventure Game Studio. In seveda, na žalost so si vse te igre vizualno podobne. In ravno zato Zastoj zasluži aplavz za vrnitev h koreninam žanra, ne da bi bila kot druge igre. Zahvaljujoč temu se nam uspe nadihati svežega zraka, za kar igra in njen avtor prejmeta aplavz. Pa ne samo za to. Pa ne zgolj aplavz, saj čeprav Zastoj je zelo zanimiv koncept igre, a na žalost poln napak.

Dogaja se v negotovi prihodnosti na krovu velike raziskovalne ladje Groomlake v lasti korporacije Cayne. Naš junak, John, se komaj živ zbudi v enem od oklepov. Janez je za razliko od svojih tovarišev čudežno preživel, trupla ki ležijo povsod. In čisto sam, z zlomljenimi rebri in počasneje utripajočim srcem. Ni zabavna situacija.

Čez čas naletimo na dokaze, da je bila njegova posadka delno evakuirana. Ko boste preučevali najdene zapise, se bo usmiljenje spremenilo v jezo. In vse zato, ker je bilo osebje vključeno v nezakonite genetske raziskave ljudi, kot je John, in jih ugrabilo proti njihovi volji.

Zastoj- je resnično dobra zgodba grozljivk, kjer nas vsako naslednje odkritje navdaja z vedno večjim strahospoštovanjem. Tukaj nas skušajo prestrašiti z raznimi hologrami, čudnimi zvoki, včasih celo s kakšno senco, a vse te ključne komponente dobre grozljivke niso dovolj razvite. Na splošno niso sposobni prestrašiti, da bi se začeli bati za življenje našega junaka. Tudi zato, ker je življenje, ne stane preveč. Umiramo notri Zastoj presenetljivo pogosto. In kar je še pomembneje, v mnogih situacijah je povsem naključno in brez naše krivde. Kako naj se bojimo napada mutantov ali bog ve česa še, ko pa nas lahko vsak pritisk na tipko tako ali drugače pripelje do smrti, čemur sledi hitro nalaganje samodejnega shranjevanja?

Zaplet kot tak tukaj ni v igri. glavna vloga- nič ne preseneča, gane ali svetuje.

Zastoj izgleda čudovito. Da, s tehnične strani so to le dvodimenzionalne slike. Toda dizajn je preprosto čudovit. Od znotraj je Groomlake videti kot utelešenje kozmične groze, tehnična nočna mora. Mogoče nas tu ni nenehno strah, a mraz v zatilju in neprijeten stisk v globini nas spremljata nenehno. Zastoj kljub vsemu opravlja svoje delo in vznemirljivi občutki ostanejo tudi, ko nehamo igrati.

Zastoj ima svoje pomanjkljivosti. Mračna ekskurzija po brezličnih kotičkih Groomlakea, je malo dolgočasna in čeprav nas igra skuša potegniti v svoj svet, ji to ne uspe ravno. Groza tukaj ne prihaja s pomočjo enkratnega šoka, ampak postopoma, korak za korakom, po spirali progresivnega uma. In za to Zastoj treba je dati nekaj spoštovanja. Ni najboljše vesoljska igra grozljiva zgodba, vendar se morate zavedati, da je to majhna, neodvisna igra. Seveda imajo razvijalci domišljijo, Zastoj je najboljši dokaz. Potrebujejo pa le malo več izkušenj.

Predstavnica izjemno nenavadnega žanra, izometrična pustolovska grozljivka je brez težav zbirala sredstva na Kickstarterju, a je do tja trajalo precej časa. Preden se obrnem na množično financiranje, samostojni avtor Chris Bischoff Na projektu sem delal tri leta v prostem času in šele po uspešni kampanji sem zaposlil pomočnike in se popolnoma posvetil razvoju.

Dobrodošli v Rapture Groomlake!

John Maracek se je zbudil na tleh v smrdljivi blatu. Spominja se, kako se je z družino pripravljal na polet proti Titanu, kako je z ženo pel hčerki uspavanko in jo spravljal v začasno animacijo, kako je ležal v kriokomori na lastni ladji ... Toda okoliška resničnost je v nasprotju s spomini: njegove žene in otroka ni v bližini, nerazumljiva snov je pritekla iz označenih tam so stazisne kapsule, imenovane po njem, vse naokoli pa so zapuščene, zapuščene, neznane sobe.

Zahvaljujoč redkim delujočim terminalom in elektronskim zvezkom, ki ležijo tu in tam, bo John kmalu razumel, kje je. Ogromna raziskovalna postaja Grumlake, ki je v lasti velike korporacije Kane, že vrsto let lebdi v s strelami prežeti atmosferi Neptuna. Sem so bili pripeljani najbolj briljantni znanstveniki, tukaj so se začela najbolj nenavadna in obetavna znanstvena dogajanja in izvajali osupljive, drzne, nore poskuse.

Čudeži znanosti

Grumlake je impresiven. Velik ljubitelj izometrije in nadarjen umetnik ga je Bischof napolnil s številnimi slikami, ki so se trdno vtisnile v spomin. Krvavi madeži na steklenih vratih, stoli, ki polzijo od starosti pred razbitimi in umazanimi monitorji, trupla otrok in odraslih, zapakirana v vreče, sence velikanskih ventilatorjev na naribanih tleh ... Nekdanji oddelek hidroponike se je spremenil v pravo džunglo: drevesa. tam rastejo, žuželke brenčijo, trte se prepletajo s stropnimi tramovi pod božajočo svetlobo svetilk. In v klubu, napolnjenem s posušenimi telesi, še vedno igra vesela glasba.

Ja, slika bi lahko bila bolj jasna, animacija glavnega junaka pa manj lesena, ampak to so načeloma manjše stvari. Poleg tega tam, kjer manjka grafika, na pomoč priskoči besedilo. Kot v klasiki Fallout, ko se s kazalcem miške pomaknete nad nekatere spodnje elemente, se prikaže lep, jedrnat opis. Tipična tehnika pokaži in klikni se popolnoma prilega izometrični grozljivki.

Žanrska pripadnost pa ni vidna le v teh zapisih. Da bi napredoval, mora John rešiti uganke in tu začne čar pokati. Ne, uganke so zanimive, večinoma logične in primerne: ponastavljamo varnostne sisteme, borimo se s ključavnicami z lomilko, popravljamo domiselne mehanizme, poskušamo očistiti pot ... Toda povejte mi, ali vam je všeč "piksel lov"? In v temi? In z zelo majhne stvari, ki ga sploh ne vidite, dokler se ga ne dotaknete s kazalcem?

Zato je pri ugankah najtežje razumeti, česa in kje tokrat niste pobrali. Veliko časa in živcev se porabi za dolgočasna iskanja, ponekod celoten tempo zgodbe popusti. In vse, kar je bilo potrebno, je bilo razmisliti o vklopu osvetlitve ozadja "aktivnih" predmetov. Vse ne sveti z zelenimi lučmi samo po sebi – običajno so to terminali in prenosniki.

Zanimivo branje v njih so gore. Ob preučevanju pisarniških računalnikov, pisem in dnevnikov na elektronskih tablicah izvemo neverjetno število zgodb, ki so spretno vtkane v pripoved (in zelo dobro prevedene v ruščino). Grumlake ni le sestavljanka, na njej je živelo in delalo na stotine ljudi. različni ljudje. Njihovi posnetki nam omogočajo, da vidimo katastrofo v vseh srhljivih podrobnostih.

Res je, da ne govorimo o strahu v čisto »horor« smislu. Tukaj le redko zares prestrašijo ljudi, običajno z nepričakovanimi glasnimi zvoki. Ja, in težko je trepetati za lastno kožo. Obstaja veliko načinov, kako umreti, a skoraj vsi so le posledice naših lastnih dejanj. Ni se treba bati gnusno kričečih pošasti, ki so iztrebile prebivalstvo postaje - v večini primerov so do junaka brezbrižne.

Čeprav to tukaj ni tako pomembno. Veliko bolj žalostno je, da Chris ni mogel obvladati zapleta, ki se je skozi igro lepo odvijal. Po impresivnem razvoju podzapletov in nekaj res dobrih prizorih je nenavaden razplet, čeprav z nenadnim zasukom, videti precej šibak. Škoda – ta zgodba si zasluži boljši konec.

* * *

Premišljena zgodba o norosti, podlosti in nočni mori, ki jo ustvarjajo in se občasno spotaknejo ob grablje, ki jih je postavil avtor.

Smrčanje

Zastoj

Kljub pretoku nepotrebnih obrti in iger, ki niso dočakale izdaje, je zahvaljujoč Kickstarter industriji je uspelo obdržati nadarjene razvijalce, ki še naprej ustvarjajo resnično zanimive projekte. Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wasteland 2 in Elite: Dangerous so pokazali, da lahko neodvisni studii, prikrajšani za proračune velikih založnikov, zahvaljujoč donacijam občinstva ustvarijo, če ne prvovrstne uspešnice, pa vsaj res kakovostno nišo. izdelkov.

Kickstarter je dal priložnost tudi ljubiteljem, ki niso imeli potrebnega znanja, a so želeli izdelovati svoje igre. S kompetentnim pritiskanjem na nujne točke in priklicem kultnih franšiz preteklosti so imitatorji svoje projekte preoblekli in še vedno preoblekajo v duhovne dediče priljubljenih serij – in niti ne nujno igričarskih.

Stasis je ena takih iger. Igra, ki jo je razvil majhen studio, ki se je prej ukvarjal z ustvarjanjem grafike, v vsem citira klasiko grozljivk, kar ji je omogočilo, da ostane na uredniškem radarju in se leto za letom uvršča med najbolj pričakovane projekte v naslednjih dvanajstih mesecih. Končna izdaja dobesedno kopira okolico in celotne prizore iz “ vesoljec"in nekatera druga dela, vključno z "Dead Space" in napol pozabljeno " Sanatorij«, in deluje kot precej trivialno izometrično iskanje, v katerem je groza le ozadje za lov na slikovne pike, ki je bil dolgočasen v zgodnjih 2000-ih.

Da, delo z grafiko in zvokom je res impresivno. Podrobna vnaprej upodobljena ozadja, zvočni posnetek iz Mark Morgan skupaj s številnimi dnevniki nekdanjih prebivalcev postaje ustvarjajo gosto vzdušje ladje, zapuščene nekje v Neptunovi orbiti - sprva dobite estetski užitek od igre. Potem pa čarovnija mine in postane očitno, da avtorji preprosto ne znajo narediti iger. Neizkušenost razvijalcev povzroča številne težave z igranje. Na temnih lokacijah s fiksno izometrijo preprosto ne boste videli potrebnega prehoda ali celotnega dela ravni. Tema in oddaljenost kamere pred vašim pogledom skrijeta pomembne interaktivne objekte, ki pogosto zasedajo pičle milimetre zaslona. Avtorji aktivno izpostavljajo rokovnike in terminale, ne dajejo pa poudarka objektom. Na podrobnem neinteraktivnem ozadju boste zagotovo zgrešili želeni predmet, zato boste ure in ure tavali »v treh borovcih«, dokler si ne boste ogledali prehoda. In tudi po tem je težko verjeti, da je na primer tista komaj opazna nalepka ob pokvarjenem monitorju v resnici pomembna železna plošča, ki jo je treba zmešati s smolo, da zamašijo luknjo v stekleni kapsuli v laboratoriju.

In to ne omenjam še manj očitnih načinov, kako pridobiti potrebne predmete, ko morate iskati epizode s stranskim scenarijem, da napredujete skozi zaplet. Dobi se vtis, da so bili celotni prizori ustvarjeni vnaprej, »da bodo«, in šele nato so se avtorji domislili njihove uporabe. Vse to resno upočasni tempo napredka in izniči vse pozitivne vtise.

Morda pa je v Stazisu vsaj zanimiva zgodba z nepričakovanimi preobrati in edinstvenimi liki, ki nadomestijo pokvarjeno zasnovo igre in dolgočasno igranje? res ne. Igra je v teku po predlogah in ne ponuja ničesar novega razen osebnega dnevnika gejevskega mrhovinarja, kar verjetno ne bo pozitiven dejavnik pri izbiri vašega naslednjega nakupa v Steam. In linearni konec z dvojno nerodnim likom in dvomljivo končno sceno povzroča samo razočaranje.

Čeprav je treba omeniti, da so dnevniki na splošno napisani precej dobro, prevod besedila v ruščino pa se je, razen nekaj napak, izkazal za precej dobrega. Po drugi strani pa je bila operacija iz Dead Space 2, predelana v Stasis, eden najbolj srhljivih trenutkov leta 2015.

Stasis je moralno zastarelo iskanje, ki se poskuša izogniti številnim izposojam iz kultnih del preteklosti in sedanjosti. Tudi logotip igre s črko »i«, ki se razteza navzdol, klonira The Evil Within. Igro bi lahko priporočili ljubiteljem žanra grozljivk in poznavalcem ustvarjalnosti Mark Morgan, vendar nam dolgočasno lovljenje slikovnih pik in žaljiv konec ne dajeta pravice do tega.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: