Baldur's Gate 2'nin tek başına oynanışı. Baldur's Gate: Geliştirilmiş Sürüm - Karakter Oluşturma İpuçları

Hatalarınızı açığa çıkaran bir düşman, onları saklamak isteyen bir dosttan daha faydalıdır size.

Leonardo da Vinci

Baldur's Gate 2 bir parti oyunudur. Hikayenin karmaşıklığı, onu tamamlamak için dört ila altı karakter için tasarlanmıştır. Oyun ayarlarındaki "zorluk" kaydırıcısına dikkat etmeyin. Yalnızca düşmanların hasarının olacağı katsayı size vururlarsa çarpılır buna bağlıdır ". Bu nedenle düşmanların kendileri daha akıllı olmayacak ve dahası, size daha sık vurmayacaklar. Yani ilk oyun sırasında hala "karmaşıklıktan" belli bir zevk alabiliyorsanız " savaşlar ve güçlü rakipler hakkında, sonra ikinci ziyaretinizde istemeden şunu düşünürsünüz: "Bunların hepsi önümde küçük yavrular, Bhaal'ın yavruları!"

Peki gerçek arkadaşlarının yardımını reddetmeye ne dersin? Arkanızda bir yedek şifacının, önünüzde güçlü bir savaşçının ve rakibinize gizlice girip onu sırtından bıçaklayan bir hırsızın varlığını unutun mu? Ya gerçek bir Bhaal çocuğu olarak asil Keldorn'un, neşeli Minsk'in, kudretli Korgan'ın, kibirli Edwin'in ve diğer tanıdık silah arkadaşlarının yardımını reddederseniz? Bu makale oyunu tek başına nasıl yeneceğinize adanmıştır.

Yalnızsın

Alışılmadık bir durum ama artık yalnızız ve sanal bir alter ego dışında kimsemiz olmayacak. Bu nedenle, artık kendi başımıza yapabilmemiz gereken her şeyin ana hatlarını hemen çizeceğiz.

Birincisi, kilitleri açmak ve tuzakları etkisiz hale getirmek, ikincisi sağlığı iyileştirmek ve hastalık veya zehir gibi her türlü kötü şeyden kurtulmak, üçüncüsü, en azından biraz kendimiz için ayağa kalkabilmeli, biraz cinayetten yararlanabilmeliyiz. silahlar. Dördüncüsü, Baldur's Gate'in özelliklerinden dolayı oyundaki sihir çok güçlü ve yeteneklerini reddetmek aptallık olur.Ayrıca sihirsiz bir karakterin Throne of Bhaal'ın sonunu tamamlaması son derece zor olacaktır.

Belki önceki paragrafı okuduktan sonra böyle bir karakter yaratmanın imkansız olduğuna karar vereceksiniz - ve bu kısmen doğrudur, ancak bizim görevimiz Bhaal Çocuğunuzun bu gereksinimlere mümkün olduğunca yakın, olabildiğince cani olmasını sağlamaktır. mümkün olduğu kadar etkili.

Oluştururken, özellikler için mümkün olduğunca çok puan almak ve ardından bunları akıllıca dağıtmak için gayretli olmanız gerekecektir. Neredeyse oyunun en başında onu 18'e çıkaran bir yüzük alacağınız için çekicilikten tasarruf edebilirsiniz. Ve kural olarak, başka bir - en az ihtiyaç duyulan - özellik 10-11 birim seviyesinde kalır. Bu sınıfa bağlıdır.

Özelliklerin yanı sıra nesildeki en önemli şey sınıf seçimidir. Hatırlayacağınız üzere oyunda “saf” sınıfların yanı sıra ikili ve çoklu sınıflar da bulunuyor. Tek bir oyun için bunlar en uygun seçeneklerdir. Her şeye sırayla bakalım.

Çoklu sınıflar

Birkaç formalite: böyle bir karakter aynı anda iki veya üç yönde geliştirilir. Aldığı deneyim tüm uzmanlıklara eşit olarak dağıtılmıştır. Asil yavrularımız aynı anda tüm sınıflardan yararlanabilecek ama doğal olarak her birinde gelişim, tek mesleği seçmiş bir karaktere göre 2-3 kat daha yavaş gerçekleşecek.

Baldur's Gate'in ilk bölümünde çoklu sınıflar çok güçlüydü. Orada, deneyim konusunda güçlü bir sınırlamayla, tek sınıflı yoldaşlarından pratik olarak hiçbir şekilde aşağı değillerdi. İkinci bölümde her şey değişti. Yüz binlerce deneyim puanına ihtiyaç duyulduğunda yeni bir seviye için bu değerin ikiyle çarpılması kritik bir rol oynayabilir.

Ancak oyunu tek başımıza tamamlayacağız, yol boyunca tüm ejderhaları ve yarı-lichleri ​​öldüreceğiz ve böylece büyük miktarda deneyim kazanacağız - resmi maksimum puan olan 8 milyon puan sınırını çok aşacağız. Bu kaçınılmaz olarak şu sonuca varıyor: Çoklu sınıf bizim tercihimiz, çünkü onun içinde bile çok hızlı gelişeceğiz.

Oyunda toplam 10 adet çoklu sınıf bulunmaktadır: 8 adet ikili ve 2 adet üçlü. Çoklu sınıfların kullanılabilirliği yalnızca karakterin ırkına göre belirlenir. Çoklu sınıflar insanlara hiçbir şekilde açık değildir; ikili sınıfları vardır ve onlar hakkında daha fazlasını aşağıda bulabilirsiniz. Ve sırayla başlayacağız.

Yine de Savaşçı/Hırsız ve oyuncuların ilgisini çekse de tek bir karakter için en güçlü seçenek olduğunu iddia edemez. Onunla oynarken, ilk başta dövüş bileşeninin kaba gücüne, daha sonra bir hırsızın sırtınızdan bıçaklamasına güvenmeniz gerekir ve sonunda bu çok zorlaşır ve burada yalnızca Yüksek Seviye Yeteneklerine (HLA) güvenirsiniz. hırsız yardım edebilir: Suikast ve tuzaklar. Öte yandan, 24. seviyedeki bir hırsız, herhangi bir eşyayı kullanma özel yeteneği şeklinde büyük bir avantaj elde edecektir.

Büyücü/Hırsız- bu çok daha ilginç, ancak böyle bir karakterin kafa kafaya çarpışma şansı çok az. Deri zırh giyebilir ancak onu giyerken büyü yapamaz. Zaferin anahtarı: Bu büyüleri ve tuzakları önceden hazırlamak.

Rahip/Hırsız- neredeyse aynı şey, ancak daha çok, çok sayıda güçlendirme büyüsünün yardımıyla rakiplerle kendi ellerinizle uğraşmanız gerekir. Hırsızın 24. seviyesinden itibaren parşömenleri ve asaları sihirbaz büyüleriyle rakiplerimiz üzerinde test etmeye başlıyoruz.

Rahip/Büyücü- tek başına oynamak için en iyi karakter değil. Önceki seçeneklerin aksine, arkadan bıçaklama veya tuzak yoktur. Ancak yine de tüm büyüler var ve sihirbaz için bunları kalkanla ve miğferle kullanma fırsatı da var.

Savaşçı/Büyücü Ve Savaşçı / Rahip- farklı büyülerin iki savaş biçimi. Belki de tek bir oyun için en iyi seçenekler. Savaşçı/Rahip daha korumalıdır,

çünkü büyüyü her zırhta ve kalkanla kullanıyor. Çoğu zaman doğrudan göğüs göğüse çarpışmaya girmek zorunda kalıyor; bu da, örneğin düşmanlarınız aynı mind flayer'lar ise hoş olmayan bir durum olabilir. Bir din adamı olarak savaşta künt silahlarla sınırlıdır. Dövüşçü/Büyücünün savunma konusunda bazı sorunları vardır ancak daha agresiftir, rakiplerin önemli bir kısmı ona asla ulaşamayacaktır. Savaş kombinasyonları için sonsuz çeşitlilikte seçeneklere sahiptir. Her şey yalnızca hayal gücünüzle sınırlıdır.

Savaşçı/Druid- Savaşçı/Rahip'in ikiz kardeşi, ancak bir Druid gibi büyülere ve silah kısıtlamalarına sahip olacaksınız.

Rahip/Korucu- bu farklı bir hikaye. AD&D kurallarına göre, bir din adamının, bir Ranger'ın kullanabileceği büyü seviyesine kadar olan, yani üçüncüden daha yüksek olmayan druid büyülerine erişimi vardır. Neyse ki, Baldur's Gate oyuncu için daha insancıldır ve Cleric/Ranger, tüm rahip büyülerine ve tüm druid büyülerine aynı anda erişebilir! İki el kullanma stilinde ustalaşmanın avantajını da ekleyin ve solo oyun için en iyi sınıflardan birine sahip oluyoruz.

Üçlü çoklu sınıflar kötüdür çünkü deneyim sınırı (8 milyon birim) nedeniyle karakterleriniz oyunun sonunda çok gerekli olan Yüksek Seviye Yetenekleri elde edebilecekleri seviyelere ulaşamayacaktır. Maksimum seviyeler uzmanlığı olan bir kahraman için Savaşçı/Büyücü/Hırsız 18/17/22 olacak, çünkü Savaşçı/Büyücü/Rahip— 18/17/19. Her ne kadar bunlar kendi içlerinde yaratılabilecek en evrensel karakterler olsa da.

Bu ilginç: Deneyim sınırı resmi olmayan değişiklikler kullanılarak kaldırılabilir. Bu durumda üçlü çoklu sınıflar tek başına geçiş için en başarılı seçenek haline gelir.

Son olarak, sınıflarından biri hırsız olmayan tüm karakterlerin tuzakları etkisiz hale getirmede sorun yaşayacağını ekleyeceğim. Ve seçiminiz bir sihirbaza düşmediyse - ve bu nedenle Vuruş büyüsüne erişiminiz yoksa - o zaman kilitler artık aynı zamanda baş ağrınızdır. Nasıl savaşılır?

Tuzakların büyük olasılıkla cesurca sandığa götürülmesi gerekecek (sihirbazlar önce Ayna Görüntüsü, Taşderi ve istisnai durumlarda Büyü Tuzağı veya Büyü Bağışıklığını uygular; druidler - Demirderi, Ateşten Koruma; din adamları - İnanç Zırhı, Sığınak, Korunma Ateş, Ölüm Totemi, Büyü Direnci, Kaotik Komutlar, Arkonların Kalkanı - gerektiği gibi).

Kilitler açılmazsa kırılmaları gerekecek. Gücü artıran herhangi bir büyü veya iksir bu konuda size yardımcı olacaktır. Doğru, 25'lik bir kuvvetle bile kilidi açma şansı sadece %85...

İkili sınıflar

Yine bürokratik formaliteler: yalnızca insanlar ikili yeteneğe sahiptir. Uzmanlığınızı değiştirmeye karar verdiğinizde, mevcut sınıfınızda gelişmeyi bırakıp bir sonraki sınıfta büyümeye başlamanız gerçeğinde yatmaktadır. Önceki sınıfın sağladığı yetenek ve avantajları korursunuz,

ancak yalnızca yenisinde seviye kazanabilirsiniz. Ancak yeni sınıfınızda eski sınıfınızın +1 seviyesine ulaşana kadar önceki sınıfınızın yeteneklerini kullanamayacaksınız.

Yani, N seviyesindeki bir sınıfı terk etmek ile yeni bir ilgi alanında imrenilen N+1 seviyesine ulaşmak arasındaki süre boyunca karakteriniz çok çaresiz ve zayıftır, çünkü önceki istismarlardan geriye kalan tek şey, sağlık. Aksi halde birinci seviye kahraman olursunuz.

Tüm sınıfların meslek değiştirmesi mümkün değildir. Bir şövalyenin, ozanın, keşişin, büyücünün veya barbarın yolundan ayrılamazsınız. Geri kalan altı uzmanlık hizmetinizdedir. Meslek değiştirmek için önceki sınıfın ana özelliğinde 15 veya daha fazla, yeni sınıfın özelliğinde ise en az 17 üniteye sahip olmanız gerekir.

Kitler ayrıca mesleklerini de değiştirebilirler (suikastçı, kensai veya okçu gibi), ancak yalnızca "saf" bir sınıf seçebilirsiniz. Ancak "saf" sınıflar istediğiniz gibi değiştirilemez. Buradaki mantık şu: eğer varsa buna karşılık gelen bir çoklu sınıf, o zaman ikili sınıf Bu mümkün. Tek bir oyun için ikili sınıflar için en ilginç seçenekleri ele alalım.


Kensai/Büyücü- büyücünün kensai seviyesini aşmasından sonraki en güçlü seçeneklerden biri. Ek bir 1/2 saldırı kazanmak için kensai'niz 13. seviyeye ulaştığında sınıfı değiştirin. Önceden depolanan parşömenleri öğrenerek gerekli sihirbaz seviyesine ulaşacaksınız. Bittiklerinde gidip tüm parşömenleri mağazalardan satın alın. Büyü zaten büyü kitabınızda olsa bile, onu silebilir ve yeni bir parşömenden yazabilirsiniz, böylece değerli deneyim puanları kazanabilirsiniz (yalnızca Bhaal Tahtı sahipleri için).

Eğer Throne of Bala'nız kuruluysa, kensai'niz 21. seviyeye ulaştığında mesleğinizi değiştirerek becerilerinizi test edebilirsiniz. Bu durumda, son sınıf tam anlamıyla öldürücü olacak: +7 saldırı, +7 hasar ve bu silahları ve hatta tam bir büyü büyüsünü saymıyor - bu tür fırsatlar yolda değil. Yüksek Seviye Yeteneklerden kesinlikle Geliştirilmiş Alacrity, Dragon's Breath ve Summon Planetar'ı almalısınız - gerisi sizin zevkinize kalmış.

Vahşi/Büyücü- Kensai'de olduğu gibi. 13. seviyede sınıf değiştiriyoruz. Bir çılgının öfkesi Kangax'ı bile alt edebilir, ancak bu zor görevdeki başarı büyük ölçüde silah seçimine bağlıdır.

Vahşi/Rahip- ve yine aynı sebepten ötürü uzmanlıktaki değişiklik 13. çılgın çılgın seviyesinden itibaren meydana geliyor. Her iki mesleğin yeteneklerini kullanacak kadar geliştikten sonra, dövüşten önce mümkün olan tüm güçlendirme büyülerini kullanın ve ardından öfkeye kapın.

Kensai/Hırsız- Oyunu “ninja” tarzında oynamak isteyenler için. Meslek değiştirme genellikle 13. seviyede gerçekleşir ancak hırsız oldukça hızlı geliştiği için 15'e ulaşmayı deneyebilirsiniz. Ancak fark küçük olacaktır. Arkadan bıçaklamak ana taktiğinizdir. Daha fazla görünmezlik iksiri satın alın. Gücü artıran iksirler daha az kullanışlıdır çünkü güçten gelen bonus Olumsuz arkadan bıçaklama değiştiricisi ile çarpılır ve temel hasar hesaplandıktan sonra basitçe eklenir, ancak kensai'nin faydaları çok yardımcı olacaktır: Arkadan bıçaklama için +4 hasar, ekstra 20 puanlık hasardır.

Daha sonra elbette Herhangi bir öğeyi kullanma yeteneğini alıyoruz - ve tüm öğeler sizin elinizde.

Hırsız/Büyücü- çok başarılı bir kombinasyon. 10. seviyede mesleği değiştirerek, Zırh Sınıfına +3, saldırı için +2 ve hasar için +2 ek puan alacaksınız; herhangi bir hırsızın silahına 2 yıldız ve "iki el" dövüş stiline 3 yıldız yatırabilirsiniz. . Ne yazık ki, 10. seviye bir hırsız ön saflarda onurlu bir şekilde savaşmak için doğmamıştır, ancak ona iki katana (Celestial Fury ve Dak"kon Zerth Blade) verirseniz ve Tenser'in Dönüşüm büyüsünü kullanırsanız, hırsızın gücünü önemli ölçüde zayıflatabilir. düşman kampı. Her ne kadar elbette bu sınıfın temel avantajları kilitler ve tuzaklarla ilgili sorunların olmaması ve zırh seviyesinde paha biçilmez bir artıştır.

Hırsız/Rahip- kilitler ve tuzaklar konusunda başka bir uzman. Saf bir hırsız olarak değil, uzmanlıklardan biri olarak başlaması onun için daha iyi. Eğer seçersen Kabadayı, sonra sınıfı 10. seviyeden değiştiririz, o zaman hem savaş avantajları hem de silahlar için iki yıldız işe yarayacaktır. Eğer Kelle avcısı, sonra 11'den itibaren - bu şekilde gelişmiş tuzaklar elde ederiz. Savaş operasyonlarını yürütürken, önce tuzaklar kurun, ardından en güçlü düşmanı sırtından bıçaklayın ve hazırlanan sürprize hızla geri çekilin. Ancak bana göre bu seçenek hala Swashbuckler/Mage'den daha zayıf.

Şekil Değiştiren/Savaşçı- büyük bir kurt adam şeklini aldığınızda 13. seviyeden itibaren veya 7. çemberin büyüsünü aldığınızda 14. seviyeden itibaren sınıfı değiştirin. Aradaki fark, ikinci durumda druid'in faydalarının size daha sonra tam olarak 1 milyon deneyim puanı ile geri dönmesi olacaktır. Sihirbazların ve hırsızların aksine, bu karakterin parşömenleri öğrenme ve kilit açma konusunda "ekstra" deneyimi olmayacak. Öyleyse dikkatlice düşünün - günde yedinci daire büyüsü bu kadar eziyete değer mi? Aksi takdirde, "böcek" ve Demirderi gibi kendine özgü büyüleriyle aynı druiddir. Yalnızca kurt adam formundaki mücadelede hassasiyet dikkate alınacak ve sonuç olarak saldırılar çok daha isabetli hale gelecektir. Zırh giyme yasağı ve silah kısıtlamaları yürürlükte kalacak. Ancak bir palaya veya asaya 5 yıldız yatırabilirsiniz.


Bir sihirbaz ya da din adamı olarak mesleğinizi değiştirmenizin hiçbir anlamı yok.

Sonuçta, bu sınıfların her ikisi de "büyümek için" yaratılmıştır, mevcut sihir veya dua kümesine büyük ölçüde bağlıdırlar ve düşük seviyeli büyücülüğün bile etkinliği, büyüyü yapan kişinin seviyesiyle doğru orantılıdır.

Saf sınıflar

“Saf” sınıflar çok yönlülük açısından çoklu ve ikili sınıflarla rekabet edemez. Ancak bazılarının avantajları, fazla çaba harcamadan oyunu tek başına tamamlamalarına olanak tanıyor. Ana seçeneklere bakalım:

Engizisyoncu/Şövalye- oyunu tek başına tamamlama konusunda olağanüstü potansiyele sahip iki paladin seçeneği. Birincisi, tüm sihirbazların ve hırsızların gerçek vebasıdır.

Dispel Magic ve True Sight'ı oyun boyunca güvenilir bir baş ağrısı tedavisidir! Ayrıca çekiciliğe ve felce karşı bağışıklığı vardır. İkinci karakter sihirbazlarla daha zor anlar yaşar, ancak korkuya karşı bağışıklığı vardır ve sorgulayıcının aksine ölümsüzleri uzaklaştırabilir (Ölümsüze dönüş). Her ikisi de Carsomyr'i ve onun %50 büyü direncini taşıyor.

Suikastçı- Hırsızların ve arkadan sinsi bıçaklamaların ateşli hayranlarına adanmıştır. Seviye 21'e gelindiğinde arkadan bıçaklamanın verdiği hasar yedi kat artacaktır. Buna zehir ekleyin, tek vuruşta üç yüz hasar artık sizi şaşırtmayacaktır. 24. seviyeden sonra Suikast bir numaralı beceri haline gelecektir (ancak herhangi bir öğeyi kullanmayı unutmayın).

şekil değiştiren- tek bir oyun için iyi bir seçenek. Büyük kurt adam formunu çok hızlı bir şekilde alacaksınız ve yaklaşık beşinci bölüme kadar bu formda sıradan düşmanlarla sorunsuz bir şekilde baş edebileceksiniz. Daha sonra, elementlerin prenslerinin yüksek seviyeli büyüleri ve toplu çağrıları kullanılacak.

Büyücü- topçu muharebe tesisatı. Küçük sağlık rezervine rağmen geçişte herhangi bir sorun yaşanmayacak. Tek an— seviyelerde büyü seçerken çok titiz olmanız gerekir. Burada kendi fikrimi belirtiyorum ve bunu kişisel oyun tarzınıza göre değiştirebilirsiniz. Yani büyü açısından:

    Sihirli füze, Tanımlama, Kötülükten korunma;

    Görünmezlik, Görünmezlik, Vuruş, Ayna görüntüsünü tespit etme;

    Büyüyü ortadan kaldır, Ateş Topu, Alev oku, Kürek tuzağı;

    Büyük malison, Taşderi, Geliştirilmiş görünmezlik;

    İhlal, Düşük direnç;

    Ölüm büyüsü, Delme büyüsü, Gerçek görüş;

    Mordenkainen'in kılıcı; Büyü sıralayıcı;

    Abi Dalzim'in korkunç solgunluğu, Büyü tetikleyicisi;

    Zincirleme beklenmedik durum, Zamanın durması.

Daha fazla büyü seçme şansınız olacak, ancak bunlar en gerekli olanlardır.

Keşiş- tuhaflığı arzulayanlar için. Keşiş başlangıçta çok zayıftır, ancak sonunda pratik olarak yenilmezdir. İyi bir zırh seviyesi, çok sayıda saldırı ve% 78 büyü direnci elbette harika ama yalnız olduğunuzu düşünürsek düşük seviyelerde hayatta kalmak çok sorunlu olacak. Zorluklardan ve deneylerden korkmayanlara iyi şanslar dileyebilirim!

Teçhizat

Yalnız olduğunuzda, zor zamanlarda güvenebileceğiniz tek şey "envanter" sekmesindeki eşya grubunuzdur. Ve mümkün olduğu kadar etkili olması son derece arzu edilir. Peki yanınızda ne olmalı ve hepsini nereden alabilirsiniz:

    Bir mücevher kesesi, bir kaydırmalı kutu, bir iksir çantası; bunlar sırt çantanızda yer tasarrufu sağlar.

    Hız çizmeleri ya Astral Hapishanesini geri kazanmanız (Haer "Dalis'i bulma arayışı) ya da Rıhtımdaki Gölge Hırsızlar Loncası'ndaki Kan Derisini Raynal'ın cesedinden çıkarmanız gerekecek.

    Aynalama Pelerini- dördüncü bölümdeki su altı şehrinde onu kaçırmayın.

    Don Devi Gücü Kuşağı(gücü 21'e çıkarır) Underdark'taki iblislerden alınmalıdır. Bundan önce gücü artıran diğer eşyaları kullanın.

    Atalet Bariyeri Kemeri Bazı durumlarda ayrıca ihtiyacınız olabilir, Trademeet'ten satın alabilirsiniz.

    Gaxx'in Yüzüğü- Kangax'ın (Docks'taki yarı-lich) favori yüzüğü olduğu için çoğu sınıf onu hızlı bir şekilde elde etmekte zorlanacaktır.

    Koruma halkası +2- Zırh seviyesine en iyi katkı. Üçüncü bölümde Aran Linvale'den ücretsiz olarak alacaksınız.

    Yangına dayanıklılık halkası, Yenilenme Yüzüğü, Toprak Yüzüğü Element Komutanlığı- daha az önemli halkalar, ancak belirli koşullar altında da faydalı olabilirler.

    Keskinlik Yüzüğü sihirbazların favori dekorasyonu olacak. Lavok'un ölümünden sonra Düzlemsel Küre'de kalır (Valigar'ın görevi).

    İnsan Etkisi Yüzüğü- tek bir oyun için son derece önemli bir yüzük, çünkü kural olarak, bir karakter oluştururken çekicilik için yeterli puan yoktur. Bu sizin için mücevherçılgın cücenin ölümünden sonra sirkten elde edilecek.

    Güç Tılsımıüçüncü bölümün başında Aran Linvale'den alacaksınız.

    Savunma Destekleri AC 3 Sihirbazlar için hayati önem taşıyan bu malzemeleri Adventurer's Mart'tan satın alın.

    Silah Uzmanlığı Eldivenleri savaşçılara faydalı olacaktır. Altıncı bölümde mezarlıktaki vampir sığınağında oldukça geç bir zamanda onlarla mücadele ediliyor.

    Vecna'nın Cübbesi- herhangi bir sihirbaz için en iyi seçim. Kensai'nin destek takmadığını unutmayın, ancak Kensai/Mage için bu bornoz fazlasıyla yeterlidir.

Bir notta: Standart Zırh Sınıfı bonusuna ek olarak, her zırh türünün çeşitli hasar türlerine karşı kendi değiştiricileri vardır (bu değiştiriciler oyun kılavuzunda açıklanmıştır). Tam plaka zırh en iyi "düzeltmelere" sahiptir, bu nedenle mümkünse onları tercih edin.

Ve elbette iyi silahların olmadığı hiçbir yer yok:

    Katanalar - eşsiz Göksel Öfke Temple District'in en kuzeydoğusundaki binada bizi bekliyor. Dak'kon Zerth Kılıcı sihirbazlar için iyi bir seçim olabilir,

    ancak yalnızca Koleksiyoncu CD'sinin sahipleri tarafından kullanılabilir.
  • Çekiçler - Krom Tapınak bölgesindeki kanalizasyonlarda, Rüzgâr Mızrağı Tepeleri'nden bir anahtara ihtiyacınız olan gizli bir kapının arkasında savaşılması gerekiyor. Altıncı bölümde, şu sürüme yükseltin: Crom Fayer.

    Flails. Açık lider Çağların Flail'i +3- Arnis Kalesi'nde oldukça hızlı bir şekilde alacaksınız.

    çıtalar - Magi'nin Asası sadece sihirbazlar için uygundur ve onu püskürtmek kolay olmayacaktır (Köprü bölgesindeki Twisted Rune). Woodlands'ın personeli- druidler için iyi bir asa, ancak onu yalnızca elf şehri Suldanesslar'da alabilirsiniz.

    Palalar - Belm druid korusunun doğusundaki küçük yıkık kuleyi alın.

    İki elli kılıçlar. Karsomir- paladinler için tek ve en iyi seçim.

Throne of Bhaal'da birkaç tane daha görünecek ilginç türler silahlar, ama en hafif deyimiyle bu çok geç olacak. İlginç şeyler: sol el için iyi bir katana, gerçekten güçlü bir balta, bir ateş sopası ve bir buz ninjası (bir druid için tam olarak doğru), ölümsüzlere karşı bir çekiç, birkaç iyi piç kılıcı (sadece paladinler için) ve büyük hasara sahip ve sersemletme şansı olan bir asa. Orada, Çağların Flail'i +5'e yükseltilebilir ve sihirbaz onu kafasına koyacaktır. Nethril Çemberi.

Taktikler

Tek başına oynarken en önemli şey katı bir eylem sırasıdır. İlk olarak, temel görevlerden, tercihen barışçıl bir şekilde çözülebilecek olanlardan mümkün olduğunca fazla deneyim kazanmaya çalışın. Azkatla'da bu tür pek çok görev var.

Bu önemli: Cazibe ve hakimiyet büyüleri sizin için ciddi tehlike oluşturur. Tek karakteriniz bir an bile rakibinizin kontrolüne girerse oyunu anında kaybedersiniz! Korunmak için kılıç kullanabilirsiniz Lilarcor, kask Cazibe korumasının miğferi, diğer eşyalar, büyüler, saflık iksirleri.

Gaelan Bayle'a mümkün olan en kısa sürede 15 bin jeton vermeye çalışın ve kazanın Güç Tılsımı Ve Koruma halkası +2. Bu, vampirler ve gölgelerle karşılaştığınızda seviye kaybetmenize karşı koruma sağlayacaktır. Trolün işini bitirmek için kullanabileceğiniz bir şeyi her zaman yanınızda bulundurun.

yani ateşe veya asit hasarına sahip bir silah veya büyü.

Muhtemelen önemli savaşları ilk seferde kazanamayacaksınız, ancak tek bir oyunun güzelliği de budur; belirli bir savaş için doğru taktikleri seçmek. Tek karakterinizi %100 kullanmaya çalışın. Daha sık dinlenin, koruma parşömenleri, çeşitli iksirler vb. satın alın. Diriliş Çubuğu da faydalıdır, ancak doğrudan amacı için değil, 10 tam iyileştirme yükü olarak kullanılır.

Azkatla'da büyüden korunma parşömenleri - bir, iki ve çok az, onları Kangax'a saklayın. İyileştirici iksirleri saklayın - eğer yaralanırsanız, ancak yakın gelecekte ciddi bir savaş yoksa, o zaman bir yenilenme iksiri kullanmak veya bir öğeyi yenilenme ile donatmak daha iyidir. Sınırlı Dilek büyüsü, harcanan diğer büyüleri dinlenmeden geri yüklemenizi sağlar.

"Savaşan" sihirbazlar için çok önemli bir büyü, geliştirilmiş aceledir, saldırı sayınızı iki katına çıkarır. Bu arada oyunda kılıç var Belm, tur başına +1 saldırı verir. Böylece, iki silahınız varsa ve bunlardan biri Belm ise, Geliştirilmiş aceleyi kullanarak tur başına 8 saldırı elde edersiniz. Bu elbette sınır değil ama bir sihirbaz için çok ama çok iyi.

Düşmanlarınızdan korkmayın, çünkü seviyeleriniz çok hızlı büyüyecek: üçüncü bölümün sonunda yaklaşık 4 milyon deneyim puanı sizin olacak ve değerli (veya nefret edilen!) 8 milyon deneyim puanı - beşinci bölüm civarında.



Sonuç olarak dikkatinize sunamadığım çok şey olduğunu söylemek isterim sevgili okurlar. Özellikle, sihirle ilgili bir konuşma açıkça ayrı bir makale gerektirir; burada tek bir oyun da dahil olmak üzere oyunun bazı sihir kombinasyonlarını tartışmaya değer. Baldur's Gate 2 çok ilginç ve derin bir oyun. Defalarca oynadıktan sonra bile hayal edebileceğinizden çok daha hacimli.Baldur's Gate bir klasik ve bildiğiniz gibi klasik ölümsüz ve ilgi çekici ortaya çıkışından yıllar sonra bile onu anlıyoruz.

Sayfanın yazdırılabilir versiyonu:
Oyunlar hakkındaki en son gelişmeleri okuyun ve izleyin
Hemen bir rezervasyon yapayım - bu izlenecek yol hiçbir şekilde bu oyundaki tüm görevleri kapsıyormuş gibi davranmıyor. Burada ilk Baldur'dakinden çok daha fazlası var, yani hayal edebilirsiniz... Genel olarak, tüm ana noktalar yansıtılacak ve sonra hangisi olduğuna kendiniz karar verin. ek görevler dahil olmak ve hangilerine katılmamak. Bu arada, birçoğu tam da bunu yapıyor - önce her şeyi baştan sona "vals hızında" geçerler ve ancak o zaman "düşünceli", "hisseterek" haritanın her köşesini aramaya ve ruhlarını sallamaya başlarlar. karşılaştıkları tüm karakterlerin arasından.

Irenicus Laboratuvarı.

Imoen ile konuştuktan sonra soldaki odaya gidin ve masadan ekipmanlarınızı alın. Orada ayrıca bir anahtar olacak - Hapishane Satış Anahtarı. Büyük golemle konuşun, ardından kafeslere dönün ve Minsc ve Jaheira ile konuşun. Parmaklıkları kıran Minsk hemen size katılacak ve Jaheira da biraz sonra katılacak. Kütüphanede pek çok tarih kitabı okuyabilirsiniz (eğer ilgilenen varsa). Ortasında garip bir cihaz (dönen toplar) bulunan odaya gidin. Cambion'u öldürmeden önce ortadaki şeye tıklayın - koruma alanı kaybolacaktır. Haritanın ortasındaki yuvarlak odada kör golemle konuşun ve onun sahibi gibi davranın. Bundan sonra Rielev ile odaya gidin. (kavanozdaki yaratık) ve kör golemi etkinleştirmek için oradan özel bir taş alın - “aktivasyon taşı”, goleme geri dönün. Daha önce kilitli kapıları açmaya başladığında onu takip edin. Bu arada, artık geri dönüp Jaheira'yı şirketinize ekleyebilirsiniz.
En merkezi odada öldür tuhaf yaratık ve "Donma Asası anahtarını" alın. Buradan kuzeybatıya doğru ilerleyin. Oturma odasında (şömineli), sandıktan "yıldırım anahtarı asasını" ve yakındaki başka bir sandıktan "hava elementi heykelini" alın. Ormanın çıkışında orman perileriyle konuşun. Güneylerindeki odada portalı etkinleştirebileceğiniz bir “portal anahtarı” olacak (haritada iki tane var - kuzeydekine gidin).

Irenicus Laboratuvarı 2.

Yine bir çıkış yolu aramamız gerekecek. Yoshimo ile konuş, sana katılmayı kabul edecek. Yukarıdaki sandıktan "bulut öldürme asasını" alın. Daha sonra yan odaya gidin ve daha önce kafeslerdeki portalları yok ederek oradaki tüm kanatlı canavarları öldürün. Bu odada üç anahtar daha alın (Imoen'in onları aramasına izin verin). Bu anahtarlar, tuzakları (sütunların olduğu yer) devre dışı bırakmak ve sihirli yüzüğü heykelden almak için gereklidir. Yol boyunca tüm kötü ruhlarla uğraşarak kuzeye gidiyoruz. (Haritanın üst kısmında) Frennedan "a'yı bulmamız gerekiyor. Anahtar odasının yanındaki kutulardan birinde. Şimdi haritanın güneydoğu köşesine (kanalizasyonun olduğu yer) gidiyoruz ve çıkışa doğru.

Imoen'in kaçırılması.

Sahne...
Çok üzücü, çocukluk arkadaşım kaçırıldı. Artık bakmamız lazım. Bu haritada sirkteki görevi tamamlayabilir, ardından Amn'ın Gecekondu mahallesine gidebilirsiniz. O halde önce annesi sirkte mahsur kalan Giran adında bir çocukla konuşun. Çadıra git. Orada cin bilmecelerini sormaya başlayacak - doğru cevap "prens 30 yaşında, prenses 40." O zaman Kalah'ı öldürerek Quayle'ı ölümden kurtarmalısın. Sirkteki her şey normale dönecek, tüm illüzyonlar buharlaşacak. Ayrıca Aeire de sana katılmak isteyecek.
Bölüm 2.

Bölge Amn'a - Gecekondu mahalleleri.

Yeraltı labirenti.

Küçük bir goblin grubundan hemen sıcak bir karşılama alacaksınız. Daha sonra kuzeybatıdaki odaya gidip "jöleyi" ve yeraltı canavarını öldürüyoruz. Daha sonra yerdeki bölmeye tıklayın ve kopan eli (“el”) çıkarın. Labirentten devam ediyoruz. Duvardaki iki iskelete tıklayın, bir "aşık yüzüğü" alın.Şimdi sola, aşağı, sağa gidiyoruz, bir grup kobold öldürüyoruz. Bunlardan birinden "Şamanın asası"nı alın. Dikkatli olun, bir tuzak var! Haritanın güneyinde Quallo ile konuşuyoruz. Onun "solucanı"na saldırmanız ve dördüncü öğeyi - "Quallo'nun arkadaşının kanı" almanız gerekiyor. Tüm eşyalar toplandıktan sonra bilmecelerin (doğudaki borular) bulunduğu odaya gidin. Borulara şu sırayla tıklamanız gerekiyor: alttan ikinci, üst, üstten ikinci, alt. Ödül olarak çok fazla deneyim ve havalı bir kılıç alacaksınız.
Quallo ile konuşun ve haritanın en altındaki Slaver Stockade'e gidin.

Köleci Şarampol.

Bu arada buraya doğrudan Gecekondulardan ulaşabilirsiniz. Kaptan Haegan'ın adamlarını öldür ve anahtarını ("Haegan'ın anahtarı") al. Daha sonra sağdaki odaya gidin ve orada konuşun, trolleri öldürün, kızla konuşun. Sonra bir sürü sihirbaz ve okçu olacak... sonunda dışarı çıkın.

Bu arayış, daha önce de belirttiğim gibi, biraz para kazanmanıza yardımcı olacaktır. Buraya ulaşmak için şehri ana kapıdan terk etmeniz ve "Arnise Kalesi" haritasına gitmeniz gerekiyor. Yerine vardığınızda güneybatıdaki kampa gidin. Orada Kaptan Arat ve Nalia ile konuşun ve ona dürüst grubumuza katılın. ve kalenin gizli (gizli, yanında bir süre durduktan sonra “ortaya çıkması” anlamına gelir) kapısına gidiyoruz.Çardağın kuzeyinde yer alır.Kalenin içinde giriş köprüsüne gidin ve indirin, sonra kalenin içine giriyoruz.Burada çok fazla trol var, bu yüzden önceden ateşli ok stoklamanızı tavsiye ederim.Daleson ile konuşun, ardından kuzeydeki gizli kapıdan geçin. Yan odada Flail of Ages'i dövmeniz gereken bir demirhane olacak. Bunu yapmak için üç parçayı birleştirmeniz gerekir. En kuzeydeki oda ilk kısmı içerecektir. İkinci kata gidin.
Nalia'nın Kalesi 2.

Burada iki bölüm daha var. Ama önce kütüphaneden "anahtarı sakla" yı alın ve kilitli kapının arkasındaki odaya (ilk trolün önünde) gidin. Merkezi odalardan birinde Glacias'ı öldürün ve silahın ikinci kısmını alın.Bazı koridorların gizli kapıları vardır, bu yüzden daha ileri gitmek için onları bulmanız gerekecek.Aynı haritada bodruma giden adımları bulun.Üçüncü bir kısmı sütunlu salonda, heykellerden birinde olacak.
Demirhaneye dönün ve üç parçayı da orada birleştirin. Daha sonra bodruma inin. Burada trol patronunu öldürmeniz gerekiyor - Torgal, o doğu odasında. Bu arada, Umber Hulk'ları yoldan çekmek için aşağıdakileri yapabilirsiniz - kale avlusunda köpekleri öldürün ve etlerini alın, daha sonra kalenin birinci katındaki ocakta pişirin, ardından gizli modda bir hırsız olarak Halkları geçip eti batı odasındaki kutuya koyun.Bu yaratıklar anında oraya kaçacak ve yol açılacak açık ol.
Bundan sonra Nali'den bir ödül alacaksınız" ve onun hikayelerini dinleyeceksiniz. Ana karakteriniz bir Savaşçı ise, o zaman bu görev onun Kalesidir. Yani Nalia kaleyi yönetmeyi teklif edecek ve hemen düzenli bir ödül alacaksınız. vergi toplamı.
İkinci büyük görev ise sizi Paladin için Stronghold görevini tamamlamaya yönlendirecek.Ana çözümden sonra sizlere biraz Strongholds'tan bahsedeceğim ve bu büyük ve daha da önemlisi parasal görevi hemen anlatacağım. Copper Coronet'teki Firkraag ile konuşun, sizden Rüzgar Mızrağı Tepelerini keşfetmenizi isteyecek.

Girişte canavarları yendiğinizde haritanın en altına ışınlanacaksınız. Garren ile konuşun, ardından eve gidin ve Garren ile tekrar konuşun. Firkraag'ın seni aldattığı ortaya çıktı. İşte seni alçak! Daha sonra Garren başkente doğru yola çıkar ve geri döndüğünde çocuğunun kaçırıldığını öğrenir. Kızını bulmayı kabul et.
Kuzeydoğudaki harabelere gidin, içeri girin. Canavarları öldürdükten sonra kuzeydeki zindana inin. Canavarlarla tekrar ilgilenin ve Samia isimli savaşçıyla konuşun. Size mezarın anahtarını ("Samia'nın anahtarı") verecek. Daha ileri gidiyoruz, gardiyanlarla uğraşıyoruz (birçok tuzak!), maskenin parçalarını topluyoruz. Tüm parçaları topladığınızda maske otomatik olarak katlanacak. Şimdi onu takın (örneğin, ana karakterin üzerine) ve kilitli kapının önündeki son cini (ateşi) görebileceksiniz. Onu öldürün, devam edin. Yerden (yerden) kalkanı ve kılıcı alın. üzerine geldiğinizde vurgulanır).
Samia ortaya çıkacak, o ve yoldaşlarının öldürülmesi gerekecek. Şimdi batıya gidin ve iki orkla konuşun. Bir konuşmada kaçmalarını sağlayacak cevabı seçin. Daha sonra ikinciyle tekrar konuşun. Size Garren'in çocuğunu bulmayı anlatacak. Bir sonraki geçitte canavarları öldürün, ardından duvardaki gizli geçidi açın ve büyük golemi öldürün. Köprüye dönüp ahşap yürüyüş yolundan yukarı çıkıyoruz. Sağdaki odaya. , döner merdiven boyunca daha ileride, patronları Tazok'un önderliğindeki canavarları öldürüyoruz. Silahı ve "kanalizasyon anahtarını" ondan alın. Hücredeki Iltha ile konuşun ve bir sonraki kata çıkın.
Orada, aynı zamanda bir ejderha olan Firkraag "a ile tanışacaksınız. İntikam istiyor çünkü Gorayen (ilk BG'deki akıl hocam) onu bir şekilde memnun etmedi. Ejderhayla savaşmanıza gerek yok, Conster'ı öldürmeniz gerekiyor" a ve anahtarı alıp çocuğu serbest bırakın. Ama elbette kanatlı canavarı devirmeyi deneyebilirsiniz. Yeterince güçlüyseniz anında 64.000 deneyim alacaksınız. Iltha'ya dön, hücresini aç. Yüzeye çıkın ve Garren ile çarşıya gidin, artık Işıldayan Kalp tarikatına kabul edilebileceğimi, sadece piskoposla konuşmam gerektiğini söyleyecek.
Şimdi Gaelan Bayle'ın evine git ve anlaşmayı tamamla. Parayı verdiğinizde Gaelan Bayle size hırsızlar loncasındaki Aron Linvail ile görüşmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Rıhtım bölgesine ve hemen Gölge hırsız lonca salonuna gidin. Binanın içinde kuzeydoğudaki gizli kapıdan girin, ardından duvardaki gizli geçide (üç masanın sağında) girin ve sonunda Aran Linvail ile konuşun. Sizden kendisi için bir görevi tamamlamanızı isteyecek ( toplamda üç tane olacak) - erkeğiyle tanışın ve ondan bir mesaj iletin.
Geceleri rıhtıma gidin (en altta) ve orada Mook ile konuşun. Yakında garip bir figür (Lassal) ortaya çıkacak ve Mook'u öldürecek, onu öldürmek zorunda kalacaksınız, ama... son anda bu adam kaçmayı başaracak. Loncaya dönün ve Aran ile konuşun. İkinci görevi alın. Yoldaşları düşman kampına sığınmaya karar verdiler, onları durdurmanız gerekecek. Köprü bölgesinde bulunan Five Flagons'a gitmeniz gerekiyor. ikinci kata çıkıp Jalylos ve Caehan ile konuşun. Bu adamları ben öldürdüm, ancak görünen o ki tek şey bu değil olası çözüm. Daha sonra işverenlerini (Lonca Sözleşmesi) öldürüp “sözleşme notunu” aldı.
Tekrar loncaya dönüyoruz ve Aran'la konuşuyoruz Evet, bir sonraki rüyamda Imoen, Irenicus hakkında bazı vizyonlar görmeye başladım... Üçüncü görev mezarlıktaki tüm vampirlerin yok edilmesi olacak.

Mezarlığın altındaki yer altı mezarlarına iniyoruz. Örümcekleri öldürüyoruz ve size büyük mavi kapıları açacak olan sihirbaz (Haz) ile konuşuyoruz. Daha sonra merdivenlerden aşağı inin. Herkesi öldürün ve sizi yukarı çağıracak olan Lassal ile konuşun. Peki, yukarı çıkın ve batıya gidin. Soldaki "yatağa" (golemin olduğu yer) tıklayın ve vampirin ruhu cennete uçacak. Evet, sen bu görev için tahta mandallar olmalı, aksi takdirde hiçbir şey işe yaramaz. Ayrıca aynı odada iki lahit daha bu şekilde "uyutmanız" gerekir. Öyleyse önce bu seviyedeki herkesi öldürün (burada iki alt seviye daha var), ve sonra vampirleri sonsuza kadar mezarlarına sabitleyecekler. Bodhi ortaya çıkacak, küçük bir savaştan sonra o da silinip gidecek.
Loncaya dönün ve Aran ile konuşun. Size Imoen'in adada Spellhold'da olduğunu söyleyecektir. Gerekirse yelken açmayı kabul edin - önce hazırlanın ve sonra yola çıkın.

Burada her zamanki gibi birkaç görev var, ancak asıl görev Imoen'in saklandığı Spellhold'a girmek. Oraya ulaşmanın iki yolu var.
1) Mahkum olarak - Galvena'nın Festhall'ına gidin, oradaki kadını kurtarın, gardiyanlarla savaşın. Orada sokakta Chremy'yi öldürün, madalyonunu alın. Sonra kadını rıhtımda arkadaşlarının yanına götürün ve o size olanları anlatacaktır. ana korsan.Ona gidin (Lord Desharik'in evi "a) ve deli olduğunuzu söyleyin - sonunda parmaklıklar ardına düşeceksiniz.
2) Turist olarak - Cowles Sihirbazlarının evine gidin, sihirbazı öldürün, cesetten taşı ("muhafaza taşı") alın ve ardından bu haritadan çıkın (en üstteki çıkış).
İltica.

Birkaç gölgeyi (veya vampir ruhunu) öldürün ve en üstteki binaya girin. Koordinatör tarafından karşılanacaksınız, onu takip edin. Sonunda Imoen ile buluşacaksınız, sonra vizyonlar yeniden başlayacak. Sarevok gibi Imoen'in de Bhaal'ın kızı olduğu ortaya çıktı.
Sonunda kendinizi çok tuhaf bir yerde bulacaksınız (buna yüzen kale diyelim). Köprüden kaleye gidin, üzerindeki şeytanla konuşun. Ona istediği her şeyi ver. İçeride Imoen ile konuşun, ardından kaleden çıkın ve sola doğru ilerleyin. Bhaal ile konuşun (bu arada, bu babanız). Sonra onunla biraz savaşın ve kaleye geri koşun ve tekrar Imoen ile konuşun. Tekrar vizyonlar ortaya çıkacak...

Zindan sığınma evi 1.

Imoen'le konuş, o sana katılacak. Görev yine aynı; buradan çıkmak. Merdivenlerden yukarı çıkın (kuzey yönünde) ve sağdaki ilk odaya girin. Goblinleri öldür ve "Yakut Taşı" al. Sonra daha da ileri - soldaki odaya. Sandıklarda on bir heykel ve aynı sayıda eşya var. Nesneleri alıp heykellerin yanındaki kaselere koymanız gerekiyor. Bilmece çözmede iyi değilseniz, doğru kombinasyon şu şekilde görünecektir (sağdan sola):
1. Sırıtan Kafatası
2. kum saati
3.Ayna
4. Ağzı tıkalı adam
5. Kılıç madalyonu
6. Güneş madalyonu
7. Güneş saati
8. Bir kavanoz su
9. Eskimiş botlar.
10. Altın Halka
11. Yıldız madalyonu.

Ödül (birkaç çakıl taşı) sandıktan elde edilebilir.
Henüz portala girmeyin çünkü iki taş daha bulmanız gerekiyor. Zaten "Yakut taşı"nız var, geriye kalan tek şey "opal taş" ve "haydut taş" almak. Bir kat yukarıda, golemli odada bulunurlar.
Şimdi portala dönün ve üç kez tıklayın, tüm canavarları öldürün. Son cin sana iyi bir zırh kazandıracak. İkinci bulmaca odasına gidin (yüzlerin olduğu oda). Önce dış duvardaki yüzlere (soldan sağa), ardından içteki yüzlere tıklayın (böylece ön kapıya geri dönün). Merkez odada size sorulacak bilmecelerin cevapları:
1. Buz
2.Yangın
3. Tabut
4.Mum
5. Karanlık
6.Yıldızlar
7. Delik
8. Gizli
9. Balık
10. Nefes
11. Sünger
12. Gölgeler.

Ödül olarak başka bir yüzük alacaksınız.
Kuzeydoğuya doğru ilerleyin, sihirbazlarının önderliğindeki Yuan-Ti savaşçılarını öldürün, alt kata inin. Orada “dace elini” ve “kurtulmak kristalini” almanız gerekecek. En üst seviyeye çıkabilmek için bunlara ihtiyaç vardır. Üst katın girişi haritanın güneybatı köşesindeki "heykel başı"ndadır. Şimdilik kapalı, bu yüzden aşağı inip gerekli eşyaları orada toplamak daha iyi.
Zindan sığınma evi 2.

En batıdaki odaya gidin, yol boyunca herkesi öldürün, ardından Dace Sontan'ı öldürün. Tabutuna tıklayın (tahta mandallara sahip olmalısınız), elini "dace'in eli" alın. Şimdi en doğudaki odaya gidin (gizli geçidi açmak için kitaba tıklayın) ve oradaki herkesi yok edin. Kurtulmak'ın kristalini bulacaksınız.Bir önceki seviyeye dönün ve başa gidin.Şimdi geçit açılacak ve yukarı çıkabilirsiniz.

Üst düzey sığınma evi.

Bu seviyede ana karakteriniz bir canavara dönüşmeye başlayacak, bu yüzden dikkatli olun. Dinlenmek istediğinizde öncelikle onu ayrı bir odaya alıp kapıyı arkasından kapatmanız gerekiyor. Aksi takdirde korkunç bir canavara dönüşerek herkese saldıracaktır ve bu, anladığınız gibi büyük sıkıntılarla doludur.
Burada, mekanik bir makinede (haritanın tam ortasında) birçok güzel büyülü şey satın almak için kullanabileceğiniz özel jetonlar toplayabilirsiniz.
Böylece güneye gidiyoruz, gizli duvarı açıyoruz (bir hırsızla üzerindeki kilidi kırıyoruz). İçeride standa tıkladığınızda ikinci bir gizli kapı açılacaktır. Sonra birkaç trolü öldürün ve güneye devam edin. Sütunlu odada minotorları öldürün ve havuzlu odada üç resim alın ve havuzun kendisinde - dördüncü ve "minotaur boynuzu". Bu seviyede bulunan jetonları kullanabileceğiniz makineye ulaşmak için bunlara ihtiyaç vardır. Genel olarak, daha kuzeydeki katın girişine gidin, duvara 4 tablo yerleştirin ve bu makineye basın.
Bundan sonra havuza dönün ve güneye devam edin. Ana karakter dışındaki herkesi tenha bir yerde bırakın ve yolunuza devam edin. Bodhi ile tanışın, o bir canavara dönüşecek... Haritanın en güneydoğu köşesindeki ikinci "minotor boynuzunu" alın. Bundan sonra minotor heykeline gidin, tabanına tıklayın ve arkasındaki kapıdan geçin. Kendinizi yeni bir alanda bulacaksınız.

Yani kıyamet gününü görecek kadar yaşadık... Buradan geçmek için, "iyi" (teste razı olmak) veya "kötü" (kavgaya girmek) yolunu seçmenize bağlı olarak birkaç seçenek vardır.
İyi şanslar - kendinizi mantarlı küçük bir alanda bulacaksınız. Tüm bu yunanları öldürün ve soruyu doğru cevaplayın - "Kıymık".
Büyük bir masanın olduğu bir bilmece odası. Masaya bakın ve ondan pelerini ve parayı alın, o zaman bu fırsatınız olmayacak. Soldaki ilk kişiyle başlayın. Doğru cevaplar:
1. Hiçbir şey
2. Nehir
3. Korku
4.Bellek.
Trollerin olduğu küçük oda - hepsini öldürün. Daha sonra tepedeki küçük adama Kıyamete gitmeye hazır olduğunuzu söyleyin. Burada ya savaşmak zorunda kalacaksınız ya da savaşmayacaksınız. Daha önce seçtiğiniz “yol”a bağlı olarak.

Irenicus'un laboratuvarı.

Girişte Saemon "a ile tanışacaksınız. Ona güvenebilir veya onu öldürebilirsiniz. Ancak o zaman hizmetlerini bir daha kullanamayacaksınız. Kuzeye gidin ve bir kat aşağı inin. Hapishanenin anahtarını almak için yapmanız gerekenler Lonk'a rüşvet vermek. Bu 2.000'e mal olacak.Bundan sonra sizi Irenicus ile bir savaşa götürecek bir dizi diyalog başlayacak. Irenicus'u alt edin (çiftleriniz her zaman yolunuza çıkacak; onları hiç vicdan azabı çekmeden yok edin). Elbette Irenicus'u tamamen yok edemeyeceksiniz ve onunla birden fazla kez savaşmak zorunda kalacaksınız. Nihayet onunla ancak son bölümde ilgilenmek mümkün olacak.
Savaştan sonra Beşinci Bölüm'e giden iki yolunuz var.
1) Güneydoğudaki portala gidin (anahtar, golemin bulunduğu yerin altındaki hapishanede - yatağın yanındaki komodinde)
2) Saemon'la tekrar yüzün. Eğer onu henüz öldürmediyseniz alt seviyede olacaktır. Sahuagin Şehrine yelken açın. Burada bir sürü sihirli şey var. Burada yapmanız gerekenleri birazdan anlatacağım. Kısaca: bir savaş sürüyor kral ve prens arasında, kralı öldürmeniz (ilk toplantıda değil!), ardından prensese ait olan "ayna pelerini" almanız gerekir. Prense kralı öldürdüğünü söyle ve Karanlıkaltı'na in (ipi unutma).

Göreviniz dost canlısı ejderha Adalon ile konuşmak, bunu yapmak için Svirfneblinlerin liderinden taşı almanız gerekiyor. Ve her zaman olduğu gibi ortalıkta bir sürü alt görev var.
Kuzeybatıya gidin, köprüde Odendal ile konuşun, köye gidin, sağ odada liderle (Goldander Blackenrock) konuşun, sizden canavarları öldürmenizi isteyecek ve size Drow'un yaşadığı şehre geçişi anlatacak. Canavarları öldürmeyi kabul edin ve kuzeydoğuya gidin. Kapıda, kapıları açacak olan gardiyanla konuşun. İçeride canavarı öldürün ve uçuruma tıklayın. Üzerindeki "Stoneshape parşömeni" kullanmanız gerekiyor (Goldander verecek) Bu delik doldurulacak. Yine size "hafif mücevher" verecek olan liderle konuşun.
Şimdi ejderhaya gidin (en kuzeydeki). Köprüde drowla bir savaş olacak, ardından Karanlık Mağaraya gidilecek. Ejderha Adalon'la konuş. Yumurtaları çalındı ​​ve onu iade etmeniz gerekecek. Ejderhanın ininden ayrılın ve büyük kapıdan doğuya gidin. Orada Veldrin olduğunuzu söyleyeceksiniz (ancak kılık değiştirmiş) ve yeni bir bölgeye götürüleceksiniz.

Buradaki asıl görev ejderha yumurtalarını kurtarmaktır. Üstelik bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz - Salaufein ile konuşun, önceki haritaya dönün, Phaere'yi kurtarın; onunla konuşun ve sahte yumurtaları gerçek yumurtalarla değiştirmeyi kabul edin, Beholder'ı öldürün, Solaufein'i öldürün, Saygıdeğer Anne ile konuşun, onu getirin Karanlıkaltı'nın altında yaşayan ırklardan yalnızca kan (üç zindan vardır: Kuo-Toan, Seyirciler, Mind Flayer'lar - bunlardan birinde liderlerini öldürmeniz gerekir); Phaere ile tekrar konuşun, sahte yumurta alın; sonra bunları başkalarıyla değiştirin gerçek olanlar; ritüel sırasındaki isyanları bekleyin...
Veya doğrudan Lolth'e gidebilir, tüm gardiyanları ve golemleri öldürebilir, depodan yumurtaları alıp ejderhaya dönebilirsiniz.

Ejderha sizi yeni bir yere götürecek ve insan görünümüne bürünecek. Drow'la savaşın, kapılardan geçin, başka bir savaş. Yukarı çıkın, aynı anda birkaç savaş olacak - siz de katılabilirsiniz. Sonunda yüzeye çıkacaksınız ve bu, bu bölümün sonu olacak.

Önce Elflerle sohbet edilecek, ardından onların lideri Elhan'a transfer edileceksiniz. Onu Drow'la iş birliği içinde olmadığına ikna et. Asistanları doğruyu söyleyip söylemediğinizi doğrulayacak ("insan" yalan makinesi gibi bir şey). Bodhi'nin çaldığı eseri (Rynn Lanthorn) iade etmeyi kabul edin. Bu görevi tamamlamak için size mandal ve kutsal su verecek. Konuşmanın ardından Amn'daki mezarlık alanına gidin.
Mezarlık.

Derhal Bodhi ile konuşun, ardından zindana inin (4 takım tahta mandalınız olmalıdır). Bu arada, yer altı mezarlarının girişi haritanın kuzey batısında yer alıyor; önceki tüm girişler artık kapalı ve erişilemez durumda.
Daha önce olduğu gibi tüm canavarları öldürün ve doğudaki odadaki üç lahitin üzerine tıklayın. Daha sonra kuzeydeki kanlı havuza tıklayın (vampirler bundan güç almayı bırakacaktır) ve Bodhi'ye inin. (Evet, neredeyse unutuyordum - şövalyeler bu yer altı mezarlarındaki savaşlarda size yardımcı olabilir. Bunu yapmak için Tapınak bölgesindeki Radiant Heart'a gitmeniz ve piskoposla konuşmanız gerekir. O, size yardım etmesi için deneyimli bir dövüşçü görevlendirecektir.)
Aşağı inerken, merkezi kan havuzuna tıklayın (bu, diğer herkesin "enerjisini kesecektir"), ardından herkesi ve en önemlisi Bodhi'yi öldürün. Savaştan sonra kuzeydoğudaki lahitin üzerine tıklayarak Lanthorn'u alın ve Elhan'a dönün.
Sizi Suldanessellar şehrine götürecek.

Geldiler, diyorlar ki... İşler kötü, değil mi? Genel olarak, geriye kalan tek şey Irenicus'u ve bir grup canavarı öldürmek (bu arada zaten ölü) ve ölümlü dünyaya geri döneceksiniz.
"Gözlerle" kapıya girmelisiniz. Bunu yapmak için, aynı haritadaki beş zindanda bulunan beş "gözyaşı" (taşlar "Bhaal'ın Gözyaşları") toplamanız gerekir.
Soldan sağa:
1. Sarevok burada çürüyor (BG-1'deki ana "boynuzlu" kötü adamı hatırlıyor musunuz?). Hayır, onu bir kez daha devirmek yine de güzel. "Gözyaşı"nı al.
2. İblis size havalı bir kılıç verecek - Blackrazor, sonra cini öldürün. "Gözyaşı"nı al.
3. Burada ekip üyelerimden birini öldürdüler (senaryoya göre bu planlanmış gibi görünüyor) ve bana hiç kavga etmeden “gözyaşımı” verdiler. Tabii ki onu hızla dirilttim ve ona tekrar kendi üniformasını giydirdim.
4. Burada Elder Orb'larla harika bir savaş yapacaksınız. Sonra kristallere tıklayın (bundan önce iblisden korku pelerinini almanız gerekiyordu). "Gözyaşı"nı alın.
5. Sadece ejderhayı öldürün. "Gözyaşı"nı al.
Şimdi "gözlerle" kapıya gidin ve gözlere tıklayın. Irenicus bir grup canavarla (Slayer) birlikte ortaya çıkacak. Herkesi (önce haritanın güney kısmına koştum, peşimden koşan canavarlarla uğraştım ve sonra asıl canavarı ele geçirdim) ve liderlerini alt edin. Bu arada, onu kılıçla öldürdüm - Blackrazor, çünkü o tam bir piç, çok çabuk iyileşiyor.
Geriye kalan tek şey Ellesime ile konuşmak, son videoyu izlemek (kötü adamlar böyle ölür!...) ve jeneriği izlemek.

Uf... Bu da bir şeydi. Bitmesi çok yazık. Yine de... her şey bir gün sona erer ve harika oyuncaklar da bir istisna değildir.

Şimdi Kalelere, yani ana karakter için büyük, bazen çok dallara ayrılan görevlere geri dönelim.Bunlardan yalnızca sekiz tane var ve hepsini kısaca özetleyeceğim:

Paladin: (Muhtemelen) Coper Coronet'te (Slums) Firkraag ile konuştunuz, ardından Windspear Hills'teki durumla ilgilendiniz. Bundan sonra Radiant Heart'ın (Tapınak) bir üyesi olabilirsiniz. Piskopos Wessalen sizden performans sergilemenizi isteyecek. Umar Tepeleri'ndeki şövalyelere yardım etmek de dahil olmak üzere çeşitli beceriler. Orada Baron Metrich ile tanışmanız ve cadı hakkında bilgi edinmeniz gerekiyor. Genel olarak, sonunda yeşil bir ejderhayla (Taxall Ssillyia) tanışacaksınız, onu öldüreceksiniz, sonra Gölge Lordu'nu çıkaracaksınız... Radiant Heart'a döndüğünüzde yeni bir görev alacaksınız - Tyriann'ı kurtarmak (rıhtımda) . Geriye kalan tek şey başrahibin yanına dönmek ve gereken ödülü almak.

Savaşçı: Nali'nin görevini tamamlayın (Coronet'te bulunabilir), yani mallarını trollerden ve onlar gibi diğerlerinden arındırın. O zaman bu Kalenin sahibi olacaksınız. Vergileri falan alacaksınız ve Nalia bile alacak size katılmayı kabul ediyorum.

Ranger: Bu görev Umar Hills'te. Öncelikle şehirde Delon adında bir adamla konuşmalısınız (bence mezarlığın bir yerinde takılmıştı). Görevi tamamladıktan sonra bir bekçi kulübesi alacaksınız - Ranger Kabini.

Sihirbaz: Umar Hills'te Valygar ile konuşmanız gerekiyor, size katılabilecek gibi görünüyor.Onu Hükümet bölgesine götürün ve Altılar Konseyi'ndeki Tolgerias ile konuşun. O zaman Düzlemsel küre görevini tamamlamanız gerekir (bu, Gecekondu mahallelerinin kuzeybatısındaki henüz erişilemeyen büyük bir küredir).

Hırsız: Rıhtıma, hırsızlar loncasına gidin. İkinci kattaki Renal ile konuşun ve ona Mae"Var'dan bahsedin. Oraya gidin - rıhtımın güneydoğusunda, merdivenlerden aşağı. Orada Lin'a ile buluşacaksınız, loncanın belgelerini ona vereceksiniz. Sonra yukarı çıkıp Edwin'a'yı bulacaksınız. Tapınaktaki bir rahipten muska çalmak ve rıhtımda bir sihirbazı öldürmek de dahil olmak üzere sizi bekleyen birçok görev var. Sonuç olarak, tüm hırsızlar loncasının sahibi olacaksınız. Size para getirecekler ama yeterli değilse loncayı kendi cebinizden desteklemek zorunda kalacaksınız.

Rahip: Önce "Görmeyen Göz Kültü" (Tapınak) görevini, ardından Sir Sarles görevini tamamlayın.Sonuç olarak, kilisede bir şeyle ödüllendirilmelisiniz.

Bard: Aerie'ye (sirk görevini tamamladıktan sonra size katılacak) sirke dönüp Quayle ile konuşmanız gerektiğini söyleyecek haberciyi dinlemelisiniz. Sizden Beş Flagon'un meyhanesinde (Köprü) Raelis Shai ile konuşmanızı isteyecek. Kendisi aşağıdaki tiyatroda. Görevi Mekrath Kulesi'nde (Tapınak) bulunan Haer Dalis'i serbest bırakmak olacak. Sonra tiyatroyu alın.

Druid: Görev, yeri size Flydian (Şehir Kapısı) tarafından söylenecek olan Trademeet şehrinde başlıyor. Orada belediye başkanıyla konuşmanız, druid Cernd'i serbest bırakmanız ve ardından Druid Grove'u keşfetmeniz gerekiyor.Bu görevi tamamlamanın bir sonucu olarak Büyük Druid olabilirsiniz.

Yeniden sürümün ana yeniliklerinden biri, ek sınıflar ve uzmanlıklardır. Baldur'un Kapısı 2. Bununla birlikte, hepsi orijinali tamamlamak için geçmiyor: ona birinci seviyenin bir kahramanı olarak başlıyorsunuz ve en iyi ihtimalle onuncu seviyeye ulaşıyorsunuz ve erken aşamalarda yeni sınıfların ve uzmanlıkların büyük bir kısmı çok zayıf.

Ayrıca kadronuza alabileceğiniz karakterlerin çoğu oldukça berbat özelliklere sahip olduğundan ana karakteriniz ana savaş birimidir ve onu doğru seçmek çok önemlidir. Kampanyayı tamamlama tercihlerine göre sınıflara genel bir bakış verilmektedir.

Cazibe konusunda hemen rezervasyon yaptırmaya değer: Paladin dışındaki tüm sınıflar bu özelliği güvenle feda edebilir. Bazı diyaloglarda (arkadaşlara katılmak dahil) ve mağazalarda fiyatların düşürülmesinde yüksek çekiciliğe ihtiyaç vardır, ancak bunu yapmak için ana karakter yerine başka bir karakterle (örneğin Imoen) sohbete başlayın.

Savaşçı

En iyi yarış: yarı ork

Seçenekler:

Yeni başlayanlar için en iyi seçim: mükemmel sağlık, herhangi bir zırh ve silahı kullanma yeteneği, en iyi saldırı oranı. Ek olarak, takımdaki tek iyi dövüşçü, senin dışında, Minsk (veya kötü takımlar için yeni gelen Dorn) olacak ve en az iki "tanka" ihtiyaç var.

Yalnızca savaşçılar belirli silahlardaki yeterliliklerini "beş yıldıza" yükseltebilirler, bu da hasara ve saldırı hızına önemli miktarda bonus verir ve en iyi seçim katanadır. Hasarı iki elli kılıçla aynıdır ancak iki elle de kullanılabilir (sadece bu becerinin seviyesini yükseltmeyi unutmayın). Ancak sihirli bir katana bulmak çok zordur, bu yüzden uzun bir kılıca en az bir puan yatırmalısınız, onlardan çok var.

Uzmanlıklara gelince, şunları almalısınız: Vahşi: Savaş öfkesi, kahramanın hasarını bir dakikalığına artırır ve en önemlisi, düşman sihirbazlarının uygulamayı sevdiği hoş olmayan etkilere karşı bağışıklık kazandırır. Saldırmak için ceza olmadan küçük silahları kullanamamak saçmalıktır; bir savaşçının yine de ön cephedeki düşmanları kesmesi gerekir.

Büyü direncinden Sihirbaz Katilleri düşük seviyelerde hiçbir faydası olmayacak ve zırh dışında büyülü eşyaların donatılamaması çok ciddi bir dezavantajdır.

Kensaiİkinci bölümde çoğu kişinin yapmayı sevdiği gibi, daha sonra bir sihirbaza veya hırsıza dönüşmek için iyidir, ancak burada bunun hiçbir anlamı yoktur ve zırhı olmayan bir savaşçı bir kahkahadan başka bir şey değildir.

Şövalye

En İyi Yarış: sadece insan

Seçenekler: 18/00 güç, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, 18 çekicilik, en az 13 bilgelik.

Başka bir iyi başlangıç ​​sınıfı, iyileştirme yetenekleri olan bir dövüşçü. Ancak bir kahraman yaratmak için ekranda parametrelerle uzun süre zar atmanız gerekecek, çünkü yalnızca zekayı feda edebilirsiniz.

En İyi Uzmanlık - Engizisyoncu. İyileştirme yetenekleri yok (ki bunlar hala bir din adamından uzak), ancak düşman sihirbazlarının savunmasını ve yoldaşları üzerindeki zararlı etkileri mükemmel bir şekilde yok eden en güçlü büyü kaldırma yeteneğine sahip. Ve ayrıca görünmez insanları tespit etmeye yardımcı olan gerçek görüş.

Şövalye birlikte Ölümsüz Avcı ilk bölümde talep yok: bu uzmanlıkların güçlü olduğu iblisler, ejderhalar, mumyalı vampirler yok.

Enchanted Edition'da paladinlerin yeni bir alt türü daha ortaya çıktı - Kara Muhafız. Silahları zehirleyebilir, düşmanları lanetleyebilir ve onların sağlıklarını tüketebilir, ancak düşük seviyelerde bunun pek faydası yoktur. Ayrıca üç yeni karakterden biri olan yarı ork Dorn da bu sınıfa ait.

Korucu Rahip

En İyi Yarış: yalnızca yarım elf

Seçenekler: 18/00 güç, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, 18 bilgelik, gerisi önemli değil

İleri düzey oyuncular için mükemmel bir seçim: Oyunda iyi saf din adamları (Viconia, Branwen) ve vasat savaşçı-din adamı Yeslik bulunsa da, onlarla yakın zamanda tanışamazsınız ve iyileştirme büyüleri olmadan en başından hiçbir yere varamazsınız. Rahip bir korucu, safkan kardeşinin aksine, aynı zamanda druidik büyülere erişebilir (yani, hayvanların hasar görmesi ve çağrılması, iyileştirme ve korumaya eklenecektir), daha iyi saldırı ve sağlığa sahip olur ve anında iki elle güçlendirilmiş dövüşe başlar. yetenekler. Silahlar için, yalnızca ezici silahlara izin verildiğinden, bir sabah yıldızı almalısınız. Bir sihirbazdan farklı olarak zırh, böyle bir karakterin büyü yapma yeteneğini engellemez; dolayısıyla sonuç, doğru büyüler uygulandığında bir savaşçıdan da daha güçlü olan zırhlı bir şifacıdır.

Hırsız

En İyi Yarış: yarı ork
Seçenekler: 19 güç, 19 dayanıklılık, 18 çeviklik, gerisinin hiçbir önemi yok.

Hırsız olmadan yapamazsınız: Tuzakları etkisiz hale getirecek, kilitli kilitleri kıracak, diğer insanların ceplerini karıştıracak ve gizli modda durumu araştıracaktır. Ancak savaşta saf bir hırsız, uzmanlıklara sahip olsa bile hiçbir şeye yaramaz: zayıf saldırı, az sağlık, yalnızca deri zırh. Ancak yarı ork savaşçı-hırsız çok iyi bir sınıftır. Sağlığı iyi, iki katanayla savaşabilir ve onlarla sinsice güçlü darbeler indirebilir. Öte yandan, Imoen oyunun en başında size katılıyor ve onun hackleme ve tuzak avcılığını geliştirebilir ve ardından onu bir büyücüye dönüştürebilirsiniz.

Büyücü

En İyi Yarış: cüce
Seçenekler: 19 zeka, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, gerisinin hiçbir önemi yok.

Başlangıçta safkan bir sihirbaz canavarlara yem olur. En zayıf sağlık, az ve zayıf büyüler, koruma yok. Ayrıca oyunda zaten iki iyi sihirbaz var - Dinahair ve Edwin ve şimdi onlara "vahşi" büyücü Niira eklendi.

Hala kendi başınıza sihir yapmak istiyorsanız, o zaman bir savaşçı-büyücü iyi bir seçenektir. Büyüleri biterse yaydan ateş edebilir, göğüs göğüse çarpışmada daha zayıf düşmanlarla savaşabilir ve genellikle daha dayanıklıdır. Hırsızla kombinasyona gelince, Imoen varken bunun hiçbir anlamı yok ve din adamı-büyücü etkisiz: ikisinden birine gerçekten hakim olmamaktansa bir tür büyüye odaklanmak daha iyidir.

Cadı

Kullanmadan önce büyü satın alması, öğrenmesi ve hatırlaması gerekmeyen bir tür sihirbaz: seviye atladığınızda yenilerini seçersiniz ve ardından kahramanın bildiği büyülerden herhangi birini savaşa atarsınız. Ancak onun için saf bir sihirbazın tüm dezavantajları doğrudur ve derslerin birleştirilmesi imkansızdır.

Barbar

Bu dövüşçünün düşük seviyelerdeki tek yararlı yeteneği, güç ve dayanıklılığa 4 birim ekleyen ve çeşitli hoş olmayan etkilere karşı bağışıklık kazandıran savaş öfkesidir. Sorun şu ki bu süreç yalnızca beş tur sürüyor ve sonrasında kahraman hoş olmayan cezalar alıyor. Ek olarak, ağır zırh giyemez ve silah ustalığını geliştiremez - genel olarak bir çılgına dönen çok daha etkilidir ve bir barbarın sağlığındaki artış o kadar da büyük değildir.

Korucu

Paladin alırsa Sınırlı erişim Bir din adamının yetenekleri açısından bu sınıf, bir savaşçı ile bir büyücünün karışımıdır. Yeminli olarak bir tür düşman seçebilir ve onlara saldırmak için bir bonus kazanabilir. Paladin'in aksine, yakın dövüşte tüm uzmanlıkları kötüdür, bu nedenle yalnızca tanıdık korucu-rahip kombinasyonu mantıklıdır.

Keşiş

Açık yüksek seviyeler Bu, iyi bir saldırıya ve büyüye karşı inanılmaz bir dirence sahip, zırh eksikliğinin bile bir engel olmadığı çok güçlü bir karakterdir. Ancak başlangıçta çok zayıftır ve yeni karakterlerin üçüncüsü Rashad da bu sınıfa aittir.

Druid

Zırh ve silahlar konusunda pek çok kısıtlamanın olduğu, savaşta işe yaramaz hayvanlara dönüşebilen bir sınıf. Yalnızca bir savaşçıyla birlikte kullanıldığında faydalıdır ve bu durumda bir korucu-din adamı olarak oynamak daha iyidir.

Ozan

En işe yaramaz sınıf, gerçekten büyü yapamayan veya dövüşemeyen ve yalnızca cepleri karıştırabilen sınıf. Bir ozanın şarkısının etkisi kolaylıkla birkaç din adamı büyüsü ile değiştirilebilir. Eğer "her işte usta" olmak istiyorsanız, harekatı tek başına tamamlayabilecek bir savaşçı-büyücü-hırsız yaratın.

Kara Çukurlar

Yeniden sürümde ortaya çıkan ek bir mod, aynı anda altı karakter yaratmayı ve onları artan zorluk derecesine sahip 15 savaştan geçirmeyi sunuyor. Üstelik kahramanları donatmak için ek deneyim ve para kazanmak amacıyla bunlardan herhangi biri tekrar oynatılabilir. Altı tane olmasına gerek yok, bu kompozisyonda dört veya beş tane yeterli olacaktır:

  • Yarı Ork Vahşisi
  • İnsan Engizisyoncu
  • Yarı Elf Korucu Rahibi
  • Yarı elf büyücü
  • Başka bir büyücü, örneğin vahşi

Uzun zamandır maçı bekliyorduk. 1996 kışından itibaren Interplay'dekilerin oyunun piyasaya sürüleceğine dair inancını göz önünde bulundurursak çok uzun bir zamandı. Bir hitin tam bir yıl sonra çıkacağını bilmek ve son güne kadar sakin olmak başka şey. bütün yıl Her türden Ray Muzyk ve Chris Parkers'ın oyunun neredeyse hazır olduğuna dair güvence verdiği düzinelerce sitede dolaşın, geriye kalan tek şey biraz ince ayar yapmaktı ve hepsi bu... Ama! Gerçekten beklediğimizi aldık, yani yılın oyunu, kazanan oyun. Bildiğimiz gibi, kazananlar yargılanmıyor, bu yüzden geliştiricileri, geniş RPG hayranları arasında sabırsızlığı ve pembe beklentileri kamçıladıkları için biraz azarlayalım ve oyunun gerçek özelliklerine geçelim.

Her ne kadar karakterize edilecek bir şey olmasa da, çünkü bildiğiniz gibi koşulsuz vuruşları anlatırken çok faydalı bir şey söylemek zor. Müzik güzel, ses de güzel, bunu ilk dakikalardan itibaren hissedeceksiniz Oynanış. Grafikler elbette övgüyü hak ediyor. Özellikle yaratıkların detayları, çeşitli manzaraların görkemi: gürültülü şelaleler, devasa kaleler, gizemli kalıntılar, kayıp tapınaklar. Az ya da çok göze çarpan her büyülü öğenin kendi geçmişi vardır ve ekibinizdeki her karakterin zengin bir biyografisi, davranışı, alışkanlıkları ve ahlaki inançları vardır. Bir karaktere takılan herhangi bir eşya onun görünüşünü değiştirecektir. Kahramanın uzun veya kısa bir kılıç tuttuğunu ve büyülü olup olmadığını (soluk titremesi veya kırmızımsı kabzasından) fark etmek bile kolaydır. Eşyaların yerleri de düşünüldü: küçük bir yarasa asla tamamen metal bir zırhı düşürmez. Ancak okçuların vücutlarından oklar alırsınız, sihirbazlar yolda bir asa ve parşömen almaktan hoşlanırlar ve bir kara elf olan Drizzt, en sevdiği büyülü palaları ve ünlü +4 zırhını giyer.

Ancak güneşte noktalar var: Oyun çok büyük değil ve geliştiricilerin vaat ettiği 100-120 saati harcamanız pek mümkün değil, ancak sorunlar konusunda derin endişeleriniz varsa büyük olasılıkla bir hafta içinde tamamlayacaksınız. dünyayı demir kıtlığından kurtarmak. Keşif için isteğe bağlı olan birkaç zindan vardır ve bu, yalnızca hikaye boyunca ilerleme arzusu uğruna değil, aynı zamanda kendilerini göstermek ve canavarlara bakmak için zindanlarda koşmayı seven RPG hayranlarına hitap etme olasılığı düşüktür. Daggerfall'da yaşadığımız tam teşekküllü macera için çok az operasyonel alan var. Az sayıda harita var ve mevcut olanlar hızla dolaşılıyor ve etrafa bakılıyor. Bahsettiğimiz RPG dünyasındaki neredeyse sonsuz maceraların hayranları için elbette yeterli değil. Bununla birlikte, masaüstü rol oynatıcıları her zaman bilgisayardaki benzerlerinden daha büyük ve daha güvenilir olacaktır ve yine de BG'yi biraz kısa olduğu için eleştirmek yanlış olur. Ayrıca, oyunun AD&D sisteminin tüm kurallarına uymayan çok sayıda küçük ayrıntısı nedeniyle üzülmeyin. Hırsızın ip olmadan duvara tırmanma yeteneği ortadan kalktı ve gölgelerde saklanma (bir sihirbazın görünmezliğine benzer) ve sessizce yürüme yeteneği tek bir Gizlilik becerisinde birleşti. Büyülerin dengesi ve özellikleri önemli değişikliklere uğradı. Rahip iyileştirme büyüleri artık AD&D kurallarına göre izin verilen maksimum can puanını geri yükleyerek onları iki kat daha etkili hale getiriyor.

Ejderhalar ve zindanlarla ilgili konuları içeren önceki oyunlardan elde edilen bazı bulgular burada kullanılmadı: Aynı Eye of the Beholder'da, uyku sırasında din adamları yaralı yoldaşları otomatik olarak iyileştirdi ve uyku, grup tamamen iyileşene kadar sürdü. Açıkçası, BG'de olduğu gibi 8 saat değil, uyanmanız, bir düzine kez bir iyileştirme büyüsü yapmanız ve ardından aynı sayıda bir arkadaşınıza aynı sayıda uygulamanız ve tekrar uykuya dalmanız gerekir (gerçi hafif yaraları iyileştirin) kısayol tuşu, o zaman sorun biraz avantajını kaybedecektir). Kaydetmelerle ilgili durum da kötü: Oyunu kaydettikten sonra, boşluktan ortaya çıkan, bazen çok güçlü yaratıklar sizi hoş olmayan bir şekilde şaşırtacak. Ve genellikle işler pek iyi gitmediğinde ve koğuşların sağlığı sıfıra çok yakın olduğunda genellikle kurtardıkları için, yeni yaratık sürüsüyle başa çıkmak için son adımlarınızı atacaksınız. Hiç uyuyamayacağınız yerler var (ve birçoğu var) ve yukarıda bahsedilen EOB'nin ikinci bölümünde böyle tek bir yer vardı. Bu nedenle sabırlı olmanız, savaşların zorluk seviyesini düşürmeyi kendinize yasaklamanız ve "yağmurlu bir gün için" birkaç güçlü sopayı yanınızda bulundurmaya çalışmanız gerekir. Bu arada, çıtalar yeniden şarj olmuyor, ama bunun nedeni büyük bir gizem. Bir şey daha var; görev eşyalarının çoğu acımasızca elinizden alınacak ve en sinir bozucu şey, bu eşyaların çok faydalı veya pahalı olabilmesidir.

Ancak oyun başarılı oldu ve uzak Kanada topraklarından gelen işçiler ekmeklerini boşuna yemediler. Kısaltılmış oyun tarzının bir kısmı, ilk BG'ye ve beklenen ikinci ve üçüncü bölümlere uzun zamandır duyurulan eklemelerle daha da renklenecek (ilk bölümle birlikte eklemeler ve devamların 25 CD alacağını vaat ediyorlar!). Ve orijinal AD&D sistemindeki değişiklikleri, yerleşik kuralların zararına da olsa, oyunu dengeleme arzusuna nezaketle bağlayacağız.

Oyunun en büyük avantajlarından biri, Baldur's Gate dünyasındaki her maceracının büyük Dostu ve Yardımcısı olan duraklamadır. Tıklamak Uzay ve sakince emirler verin, taktiksel hamleler düşünün, kahve içip canavar figürlerine bakın. Seçeneklerde, çeşitli koşullara bağlı olarak duraklatmanın otomatik olarak açılmasını ayarlayabilirsiniz: yaralanma, karakter ölümü, turun sonu vb.

Seyahat atmosferi iyi gelişmiş, ilginç bir şekilde gelişiyor hikaye konusu. Görünüşe göre çok meraklı bir babası olan ana karakterin hikayesi oldukça orijinal. Aynı zamanda, drow korucusu Drizzt'i (bu arada, eski bilgisayar RPG'si Menzaberronzan'ın kahramanı) kahramanca kibirini yıkmak için alt edebilmek de güzel (eh, ondan hoşlanmıyorum, sevmiyorum) Onun gibi!). Yani, küçük tartışmalarımıza rağmen, Baldur's Gate neredeyse hiç zorlanmadan "ilk on" arasında yer alıyor.

ZAMANIMIZIN KAHRAMANI

AD&D sisteminde bir kahraman yaratma sürecini tamamen parçalamak oldukça zordur - günlüğün yarısını veya daha fazlasını gerektirecektir ve bu nedenle kendimizi özellikle Baldur's Gate'te bir kahraman yaratmaya ilişkin birkaç yararlı ipucuyla sınırlayacağız. Öncelikle cinsiyet, imaj, isim ve görünüm kesinlikle hiçbir rol oynamaz, bu nedenle bunlara minimum düzeyde dikkat edin. İkincisi, ırk seçiminizi dikkatlice düşünün. Tüm sınıflar onlara açık olduğundan dikkatinizi insanlara odaklamanızı tavsiye ederim, bu da onların daha özelleştirilebilir olduğu anlamına gelir. Elflerin veya buçuklukların büyüye karşı yüksek direnci elbette işe yarayabilir, ancak oyunun ortasında ciddi büyülü savaşlar başlayacak ve orada büyücüler ilk seviyedeki Büyü ve Uyku büyüleriyle zamanlarını boşa harcamazlar. Gnomlara ve cücelere gelince, cücelerden iyi savaşçılar olmalarına rağmen büyü konusunda neredeyse hiç eğitimleri yoktur. Ancak genel olarak ırk seçimi büyük ölçüde meslek seçimine bağlıdır: Eğer büyüye göz atarsanız, o zaman bir insanı alın; dövüş sanatları - cüce; korucu ya da hırsız - elf ya da yarımelf.

Meslek. Bir büyücüyü ya da bir savaşçıyı alın. Bir korucu veya şövalye, yönetimde oldukça fazla soruna neden olur: Korkudan çılgına döndü, uyuyan bir kişiyi veya yoldan geçen savunmasız birini öldürdü ve böyle bir suç sonucunda yeteneklerini kaybetti, yani düşmüş bir korucu oldu veya şövalye... Ve eski statüsünü geri kazanması için özel bir görev yok. Oyunun en başında bir hırsıza refakatçi olarak veriliyor ve bir takımda iki hırsızın olması en hafif tabirle mantıksız. Ozandan bahsetmeye bile gerek yok - masa üstü oturumunda çeşitli durumları canlandırma konusunda iyiler, ancak BG'deki savaşta tamamen kötüler. Yolda bir din adamını veya druid'i ana karakter olarak almaya pek gerek yok, çünkü sıklıkla potansiyel parti üyeleri olarak karşılaşılıyorlar, ayrıca savaşta bir dövüşçüden daha kötüler ve diğer yetenekleri yalnızca tam olarak ortaya çıkıyor. dördüncü veya beşinci seviyeye ulaştıklarında. İşte o zaman iskeletler, yıldırım çağrıları ve diğer muhteşem teknikler ortaya çıkıyor.

Sihir yolunu seçtikten sonra Uzman büyücülere bahis yapın: yeni bir seviyeye ulaştıklarında bir değil iki büyü alırlar ve büyülerini daha iyi bilirler. Başka bir nokta: oyuna tek büyüyle değil iki büyüyle başlıyorsunuz - farkı hissedin. Uzmanların dezavantajları da var. Karşıt kürenin büyülerini kullanamazlar, örneğin Necromancer'ımız İllüzyon küresini kullanamadı ancak Xan adlı Büyücü büyücünün takıma girmesiyle bu küre ona kesinlikle kayıtsız kaldı. Sonuç olarak her iki büyücünün de normal büyücülere kıyasla daha fazla büyüsü vardı. Ayrıca biri her zaman diğerinin bilmediği bir şeyi bildiği için birbirlerini tamamladılar.

Bir savaşçı savaşta daha kullanışlıdır, ancak bizce çok sıkıcıdır, bu yüzden ekibimizde kendimizi bunlardan yalnızca biriyle sınırlandırdık, böylece büyücüler hızlı, hızlı bir şekilde jest yapıp Latince konuşurken onun kalın derisi büyücüleri kaplayacaktı. . Hem şövalyenin hem de savaşçının işlevi hırsızı ve büyücüleri korumaktır; yalnızca kendilerinden daha zayıf bir düşmanla karşılaştıklarında daha fazlasını yapabilirler. Doğru, yerleşik geleneğe göre, bir savaşçı olarak yeni bir oyuna başlamak daha kolaydır, çünkü sihirbazlar şu anda çok zayıftır ve en azından üçüncü seviyeye ulaşana kadar değer verilmesi ve bakılması gerekir. Ve göğüs göğüse dövüşte sihirbazın sağlığı, bir hançer ya da asayı sallamasına izin vermiyor, tıpkı ciddi bir silahı eline alma ya da bir bornoz ya da pelerin dışında daha ağır bir şey giyme konusundaki yetersizliği gibi.

Genel olarak her şey basit: Önce acı çekmek ve ardından düşmanlarınız sizin neden olduğunuz ateşte kızardığında kendinizi bir kral gibi hissetmek istiyorsanız, o zaman bir büyücü seçin. Oyunun başında kendinizi neredeyse bir kral gibi hissetmek ve ardından büyülü ateşte kızarmak istiyorsanız (hehe), o zaman adamınız bir savaşçıdır. Çoğu şey sabrınıza ve dövüş tarzınıza bağlıdır.

Hizalama, yani kahramanın karakteri. Bildiğiniz gibi AD&D dünyasındaki her önemli karakterin, "ahlak", "karakter", "değer sistemi" vb. olarak tercüme edilebilecek kendi Hizalaması vardır. BG'deki karakter, takımdaki kahramanlar arasındaki ilişkiyi belirler ve ana karakterin eylemlerine tepkileri. Karakter seçimi, meslek seçimiyle biraz sınırlıdır (örneğin, bir paladin yalnızca naziktir ve yasalara uygundur), ancak yalnızca biraz sınırlıdır, çünkü bir büyücü hem nazik hem de yasalara saygılı olabilir. Biraz tuhaf değil mi? Bulması en kolay kahramanlar benzer yarı-nötr-yarı-iyi kişiliklere sahip olduğundan Yasal Nötr veya Nötr İyiyi ayarlamanızı şiddetle tavsiye ederim, bu da sizi her zaman anlayacakları ve gruptaki çatışmaların nadir olacağı anlamına gelir (eğer varsa). ). Her durumda, zıt karakterlere sahip kahramanları uzun süre takımınızda tutmamaya çalışın: iyi ve kötü, yasalara saygılı ve kaotik. Er ya da geç, grubun bir kısmının diğerine karşı savaşacağı bir çatışma çıkacak; bu korkunç bir manzara. Ayrıca kötü yoldaşlar, grubun itibarının çok yükselmesinden hoşlanmazlar, tıpkı iyilerin savunmasız insanların toplu katliamı başlarsa grupta yer almak istememesi gibi.

Yetenekler aynı zamanda kahramanın temel özellikleridir. Küpleri yarım dakika bekletin (Yeniden Kaydet), en iyi sonucu kaydedin (Mağaza) ve küpleri bir dakika daha bırakın. Sonuçlar daha kötüyse, kaydedilen eskileri geri yükleyin (Geri Çağır) ve özellikleri dağıtın, bazılarını azaltarak diğerlerini artırın. Sihirbazın yüksek bir Zeka puanına ihtiyacı var - 18'e, Dayanıklılık - 18'e, Çeviklik - 16-17'ye. Ayrıca ağır nesneleri taşıyabilmeniz için iyi bir güce (Güç) - 15-17 ihtiyacınız var. Karizmayı (Karizma) unutabilirsiniz, bir sihirbazın buna gerçekten ihtiyacı yoktur. Takımınızda NPC ile pazarlık yapmaya başlayacak karizması yüksek başka kişiler de olacak. Ancak bilgelik (Bilgelik) ile bu o kadar kolay değildir. Birincisi, büyücünün buna ihtiyacı vardır ve ikincisi, belirli büyülere (zihni etkileyenler) karşı direnç buna bağlıdır ve Lore göstergesi biraz artacaktır. Savaşçıya gelince; zeka, bilgelik ve karizma pahasına gücünü, dayanıklılığını ve çevikliğini en üst düzeye çıkarın. Bir rahip veya büyücü olarak oynamaya karar verirseniz, bilgeliği maksimuma çıkardığınızdan emin olun: ek büyüler elde etmek için bu onlar için çok önemlidir.

Daha sonra askeri beceriler (Yeterlilik) gelir. Bir karaktere tahsis edilen yıldızların sayısı seçilen mesleğe bağlıdır: bir sihirbazda bir tane, bir savaşçıda ise dört tane vardır. Hançeri daha iyi kullanabilmesi için büyücüye Küçük Kılıç'ı beceri olarak vermenizi tavsiye ederim. Savaşçının Yay'a iki yıldız ve Büyük Kılıç'a iki yıldız harcamasına izin verin. Egzotiklerden hoşlanmıyorsanız, Baltayı, Mızrağı ve Çivili Silahları derhal, sonsuza kadar ve tüm kahramanlar için reddedin. Ancak bir din adamı ve bir druid için hem Künt Silahlar hem de Füze Silahları uygundur. Ekibimizde ilk aşamalarda hem savaşçı, hem druid hem de hırsız önce yay ve ok atarak düşmana saldırıyor, daha sonra el ele tutuşarak çekiç veya kılıç gibi silahlarla düşmanın işini bitiriyor. el savaşı. Yani, kahramanların ceplerindeki silahları zamanında değiştirirseniz, özel korucu okçulara ihtiyaç duymadan da kendi başınıza gayet başarılı olabilirsiniz. Daha sonra seviyenizi yükselttiğinizde askeri becerilerinizi artıracak ek yıldızlar verileceğini unutmayın. Ve altıncı seviyedeki bir savaşçı, mevcut iki yıldıza ek olarak iki yıldız daha eklerse Uzun Kılıçların Ustası haline gelecektir.

Daha sonra sihirbazların, oyunun başında bileceği büyüleri seçmeye yönelik bir menüsü vardır. Bir uzmanın üç büyüsü vardır ve sıradan bir sihirbazın iki büyüsü vardır. Magic Missile ve Chromatic Orb gibi savaş büyülerini almanızı tavsiye ederim, ancak önsözde veya ilk bölümün başında hemen elde edilebilecek olanları (Zırh, Tanımlama, Infravision ve nekromantik büyüler gibi) almamanızı tavsiye ederim. Bir sonraki menü, sihirbazın o anda hatırlayacağı, sizin bildiğiniz büyüler listesinden büyülerin seçilmesine ayrılmıştır. Daha sonra diğer büyüleri de hatırlayabileceksiniz, tek yapmanız gereken sihirli kitaba girip gerekli değişiklikleri yapmak ve 8 saat boyunca aralıksız uyumak.

SİLAHLI KARDEŞLER

Bize göre en uygun olanı takımın şu sınıf bileşimidir: savaşçı (Khalid), büyücü/savaşçı (Jaheira), iki uzman büyücü (biri Xan olmalı - Aykılıcı var, en çok en iyi silah büyücü için yakın dövüş), din adamı ve hırsız (Imoen). Açıklamaya çalışacağım.

Büyüyü ustaca kullanmanız ve zamanla sihirbazları tehlikeden uzaklaştırmayı öğrenmeniz gerekiyor. Bu nedenle ekibinize ikiden fazla sihirbaz almayın, ancak büyüler çok çabuk bitme eğiliminde olduğundan birinin bilgisi de yeterli olmayacaktır. Farklı okullardan iki uzman büyücünüz varsa, belirli bir durumda büyüleri birbirini tamamlar (örneğin, ana karakter bir büyücü ve bir Büyücü büyücüdür). Ayrıca iki uzmanın da neredeyse "sıradan" büyücülerle aynı sayıda büyüsü var. Devam etmek. Sihirbazlar savaşçılar tarafından korunuyor, aksi takdirde uzun süre dayanamayacaklar çünkü onlar önemsiz savaşçılar. Sihirbaz güçlü bir darbe alırsa, kullanmakta olduğu büyüyü kaybedeceğini lütfen unutmayın. Bir savaşçı ne kadar iyi savaşırsa savaşsın yine de yaralanacaktır, bu da onun din adamlarına veya druidlere ihtiyacı olduğu anlamına gelir. Elbette uyuyabilirsiniz ve sonra her karakterin sağlığı birer birer artacaktır (eğer uyku bölünmemişse) ancak bu şekilde iyileşmesi çok uzun zaman alır. Uyumanız, din adamlarının/druidlerin şifa büyülerini kullanmanız ve tekrar uyumanız gerekiyor - çok çabuk iyileşeceksiniz. Ayrıca rahiplerin manevi büyüsü, büyücülerin saf büyüsünden daha az faydalı olamaz. Same Animate Dead - neredeyse onsuz yapamazsınız.

Yani takımda bir din adamının yanı sıra bir savaşçı ve iki uzman büyücü bulunmalıdır. Hala iki boş yer kaldı. Bunlardan biri bir hırsız, daha doğrusu hırsız Imoen tarafından işgal edilecek. Baldur's Gate dünyasında hırsızın olmadığı hiçbir yer yok; burası, hırsıza ihtiyaç duyulmayan Dark Sun değil. Hırsız gizlenir; bu, uzun menzilli büyüyle sizi göremeyen rakiplerinize vurmanıza ve sizi başka birinin evinden çalarken yakalayan gardiyanlardan kaçmanıza olanak tanır. Kilitleri açmak da özellikle oyunun ikinci yarısında önemlidir. Gelişmiş hırsızlık becerisi, yoldan geçenlerin ceplerini kolayca seçmenize ve hızla zengin olmanıza yardımcı olur; Bir mağazadan daha pahalı eşyalar çalarsanız ve bunları hemen satarsanız, paraya pek ihtiyacınız olmaz. Hırsızların tuzak bulma yeteneği önceki becerilere göre daha az önemlidir, bu yüzden en son geliştirilmelidir. Her seviye artışında hırsıza 20 puan verilir ve bu puanla yeteneklerinin birini veya tamamını istenilen yüzde oranında artırabilir. Öncelikle iki ila üç seviyedeki tüm puanları kilit açma ve gölgelere doğru ilerleme becerisini geliştirmeye yatırmanızı öneririm. Uygulama, kaldırma yeteneğinin yüzde 100'den fazlasının mantıksız olduğunu göstermiştir - bu durumda diğer becerilerin geliştirilmesine geçin.

Hırsızın “Arkadan bıçaklama” adı verilen kurnaz ve sinsi bir tekniği de vardır. Özellikle Baldur's Gate'te şu şekilde kullanılır: gölgelere gidin ve düşmanı vurun. Darbe başarılı olursa, artan (seviyeye bağlı olarak iki veya üç kat) hasar verilecektir ve darbenin arkadan mı yoksa yüze mi vurulduğu önemli değildir, asıl mesele hırsızın içeride olmasıdır. gölgeler. Doğal olarak, tanımı gereği sırtı olmayanlar (örneğin bir sümüklü böcek) hariç, çoğu düşmana karşı arkadan bıçaklama kullanabilirsiniz. Gölgelerde saklanmak, evlerdeki sandıklara girerken de faydalıdır - bazen gardiyanlar ortaya çıkar ve sizi hırsızlıktan mahkum eder. Bunlar Flaming Fist'teki adamlarsa, o zaman ödeme yapmak işe yaramaz ve hatta zararlıdır - itibarınızı kötüleştirir. İki yol var: Gardiyanlar evlerden nasıl çıkacaklarını veya evlere nasıl gireceklerini bilmedikleri için kaba davranıp evden sokağa kaçmak ya da bir hırsız gibi gölgelerde saklanıp basitçe ayrılmak.

Beregost'ta Thunder Hammer mağazasında hırsız için Gölge Zırhı satın aldığınızdan emin olun. Bu, hırsız mesleği için mevcut en iyi zırhtır, gölgelerde hareket kabiliyetine %15 ekler. Elbette pahalılar - yaklaşık 15.000 jeton, ancak bu tür harcamalar bile hızla kendini haklı çıkaracak. Aynı mağazada, iyi para ortaya çıktığı anda savurganlığa değer olan Hızlı tatar yayı (bir dövüşçü için) veya zehirli bir hançer (bir sihirbaz için en iyisi) gibi eşit derecede pahalı benzersiz öğeler satın alabilirsiniz.

Savaşçı. Onun için en önemli şey AC ve THAC0'ını en üst düzeye çıkarmak ve güçlü büyülü silahlar elde etmektir. AC (Zırh Sınıfı - koruma düzeyi), yüksek el becerisi, aşınmış zırh ve ek şeyler sayesinde elde edilir: muskalar, yüzükler, kalkanlar vb. Bir savaşçının AC'si ne kadar düşükse, ona vurmak o kadar zor olur. BG'deki AC büyük ölçüde değişebilir: artı 13'ten eksi 11'e. Anladığınız gibi son değer, kahramanınız için en iyisidir ve ilki en kötüsüdür. –10 birimlik AC'ye nasıl ulaşabileceğinizi yazmaya değer olduğunu düşünüyoruz; Bir tankın özelliklerine sahip, aşılmaz bir savaşçı yaratmak istiyorsanız dikkatlice okuyun. Savaşçı, Tam Plaka zırhı, +1 kalkanı, +2 savunma halkası, Baldur'un miğferi (savunmaya +1), +5 Defender Twinkle palası (savunmaya +2) ve Çeviklik manşetleri (çevikliği artırır) sayesinde -10 AC'ye ulaşmayı başardı. Kalid durumunda 18'e kadar savunma +2'ye eşittir).

THAC0 (Zırhı Vurmak İçin Sınıf 0 - AC değeri 0 ile düşman savunmasını kırmak), bir karakterin düşmanın zırhında korunmasız bir yeri ne kadar başarılı bulup oraya saldırabileceğini belirler. THAC0 ne kadar düşükse o kadar iyidir; bu, belirli silahları kullanma becerisine (yeterliliklere), güç göstergesine ve kahramanın sınıfına ve ayrıca THAC0'ı etkileyen bazı eserlere göre belirlenir. En yetenekli kahraman, savaşçı, 7 birimlik THAC0'a ulaşmayı başardı, ancak sihirbaz Xan oyunun sonunda bu sayıyı 14'e çıkardı.

Silah. En kullanışlısı elbette büyülü olanıdır, ancak çok sık karşımıza çıkmaz ve bu nedenle ilk başta sıradan olanla yetinmeniz gerekir. Savaşçıya uzun bir kılıç veya piç kılıcı vermenizi tavsiye ederim, ancak kalkan taşımak istiyorsanız iki elli silahları unutmanız gerekecek. Büyük bir kalkan daha da kullanışlıdır çünkü AC'yi bir birim artırmakla kalmaz, aynı zamanda oklardan korunmayı da sağlar.

Ve çok sınıflı karakterler hakkında birkaç gözlem daha. AD&D kurallarına göre bu neşe insanlar için erişilemez ve etkisi şu şekildedir: Karakterin aldığı tüm deneyim, iki (veya üç) mesleğe giden iki (veya belki üç) eşit paya bölünür. sınıflar. Bu şekilde bir savaşçı/hırsız/büyücü (vb.) becerilerine sahip bir kişiyi elde edebilirsiniz ki bu çok hoş. Ancak ne yazık ki, aynı her işi bilen kahramanın seviyesini yükseltmesi, tek mesleğe sahip bir kahramana göre çok daha uzun sürecek ve ayrıca belirli bir mesleğin sınırlamaları da dikkate alınacaktır. Örneğin bir savaşçı/hırsız/büyücü benim saygı duyduğum Tam Plaka Zırhı giyebilecek, ancak hırsız yeteneklerini kaybedecek ve sihir kullanamayacak. Bu nedenle zırhınızı çıkarıp savaşa ya hiç zırhsız ya da çok zayıf bir zırhla girmeniz gerekecek. Yani, savaşçı açıkça işe yaramaz olacak ve sihirbaz ve hırsız daha da işe yaramaz olacak, çünkü aynı sınıftaki akranları zaten daha deneyimli olacak ve mesleklerinde genel uzmanın bir, hatta iki seviye ilerisinde olacaklar. Ancak iki sınıflı sistemin hala avantajları ve bazı uygulamaları var: takıma bir meslek almanız gerekiyorsa, ancak aynı zamanda partide bu konuda bir uzmana da yer yok. Bir savaşçı/druid olan Jaheira'yı almaya değer, çünkü saf bir büyücüye ihtiyacınız yok (büyük ölçüde bir din adamını kopyalıyor), ancak onun bazı özel yeteneklerine sahip olmak istiyorsunuz. Ve savaşçı/druid sizin için iyi bir savaşçı olacaktır ve o, doğal bilgiye sahiptir.

Ajantis İnsan Paladin BG Kapsamında Yasal İyi Kulübe 17 13 16 12 13 17Alora Buçukluk Hırsızı Kaotik İyi BG: Harikalar Salonu 8 19 12 14 7 10Branwen İnsan Rahip Gerçek Tarafsız Karnaval 13 16 15 9 16 13 Manevi ÇekiçCoran İnsan Savaşçı/Hırsız Kaotik İyi Pelerin1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Human Invoker Yasal İyi Gnoll Kalesi 11 13 16 17 15 12 Yavaş ZehirEdwin İnsan Sihirbaz Yasal Kötülük Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron İnsan Ozan Tarafsız Kötü Pelerin3 16 12 15 13 10 16 Zehirli oklar oluşturFaldorn İnsan Druid Gerçek Tarafsız Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Dehşet Kurt ÇağırGarrick İnsan Ozanı Kaotik Tarafsız Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Adam Hırsızı Tarafsız Good East by Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Yarı Elf Savaşçısı/Druid Gerçek Tarafsız Dost Silah Hanı 15 14 17 10 14 15Kagain Cüce Savaşçı Yasal Kötülük Beregost 16 12 20 15 11 8Halid Yarı-Elf Savaşçısı Tarafsız İyi Dost Silah Hanı 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Korucusu Kaotik İyi Yüksek Çit 12/18 17 14 10 14 8Minsc İnsan Korucu Tarafsız İyi Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 ÇılgınaMontaron Buçukluk Savaşçısı/Hırsız Tarafsız Kötü Doğu, Candlekeep tarafından 16 17 15 12 13 9Quayle Cüce İllüzyonist/Rahip Kaotik Tarafsız BG'deki köprüde 8 15 11 17 10 6 GörünmezlikSafana İnsan Hırsızı Kaotik Nötr Deniz Feneri 13 17 10 16 9 17 Charm HayvanShar Teel Yarı Elf Savaşçısı Tapınağın Doğusunda Kaotik Kötülük 18/58 17 9 14 7 11Skie İnsan Hırsızı Gerçek Tarafsız Malikanesi Entar Gümüş Kalkan, BG 11 18 15 15 8 13Tiax Buçukluk Rahip/Hırsız Kaotik Kötü Alevli Yumruk BG'deki Karargâh 9 16 16 10 13 9 Ghast'ı ÇağırViconia Kara Elf Rahip Tarafsız Kötü Peldvale 10 19 8 16 15 14 %50 büyü direnciXan Elf Büyücüsü Yasal Tarafsız Nashkel Madenleri 13 16 7 17 14 16 Aykılıcı kılıcının tek sahibiXzar İnsan Necromancer Kaotik Kötü Doğu, Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Cüce Savaşçı/Rahip Yasal İyi Cloakwood Madenleri 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
İsim Irk Sınıf Karakter Konum
(bölge)
Cadde Dex Eksi Dahili Wi Ça Özel yetenekler

Yani, sınıf kompozisyonu ve kahramanların farklı karakterleri (Hizalama) sorunu açıktır. Sonuçta, özenle seçilmiş şirketimizdeki herkes üç davranış modeline bağlıydı: din adamı Branwen ve büyücü/savaşçı Jaheira - Gerçek Tarafsız, büyücü Xan ve büyücü Uzman - Kanuni Tarafsız, savaşçı Khalid ve hırsız Imoen - Tarafsız İyi . Yani, böyle bir şirkette bırakın kavgayı, küfür bile asla gözlenmedi: sınıf kompozisyonunun dengeli olduğu ortaya çıktı ve karakterler karakter bakımından aynı fikirdeydi.

İKİNCİ SAYFA

Ve bir tavsiye daha. Kahraman simgelerini sürükleyerek grubun liderini belirlersiniz. Burada tek bir kural var; yüzü en tepede olan, sorumlu. Grubunuza karşı tutum ve mağazalardaki fiyatların düzeyi liderin karizmasına bağlıdır. Bu nedenle, liderlik onu canavarlar için cazip bir hedef haline getirse de lider, kadroda en yüksek karizmaya sahip karakter olmalıdır. Yaratıklar parti liderlerine daha fazla dikkat ediyorlar: genellikle önce onlar gidiyor ve ancak o zaman geri kalanlar hareket ediyor.

Aşağıda kadronuzdaki boş bir pozisyon için tüm potansiyel adayların bir listesi bulunmaktadır. Bu tür müttefiklerin başlangıç ​​seviyesi, takımınızın kahramanlarının ortalama seviyesine eşit olacaktır. Yani, adamlarınız ne kadar havalı olursa, yeni müttefiklerinizin seviyesi de o kadar yüksek olur. Ayrıca bazı NPC'lerin çiftler halinde yürüdüğünü ve birini dışarı atarsanız diğerinin de ayrılacağını unutmayın. Neyse ki, gereksiz bir karakteri kesin ölüme gönderirseniz ve o öldürülürse, o zaman gereksiz kişiyle olan sorun kolayca çözülecek ve arkadaşı sizinle kalacaktır. Şu NPC'ler birbirinden ayrılamaz: Xzar ve Montaron, Jaheira ve Khalid, Minsc ve Dynaheir, Eldoth Kron ve Skie.

Konuşmayı çok dikkatli yürütmeniz gerekiyor. Elbette, tıpkı olası müttefikleriniz veya sadece yardım etmek isteyen insanlarla tartışmamanız gerektiği gibi, düşmanlarınıza karşı da çok cesur olamazsınız. Yabancılarla konuşurken kaba olmayın ve mümkün olan en kibar ifadeyi seçin.

Tapınaklarda tedavi görebilir, yaraları iyileştirebilir, ölüleri diriltebilir ve bağış yapabilirsiniz. Kural olarak, bunların tedavisi oldukça pahalıdır - yakındaki bir otelde birkaç gece uyumak daha iyidir. Ayrıca yaraları gidermeniz gerekmesi de pek olası değildir, çünkü tüm lanet şeyler hakkında uyarıda bulunuyoruz ve Tanımlama'yı kullanarak onu tanımlamadan asla bir öğeyi giymeyeceksiniz veya elinize almayacaksınız. Kimlik tespiti bir mağazada 100 jeton karşılığında yapılabilir, ancak paradan tasarruf etmek ve prosedürü sihirbazlarınıza emanet etmek daha iyidir.

Biz umursamasak da ölüyü diriltmek oldukça pahalıydı. Eğer savaşı kazanırsanız ölümler önlenebilir; Kaybederseniz, geri çekilmek ve daha sonra suçluların yanına dönmek, birkaç seviye kazanmak ve daha iyi ekipman almak daha iyidir. Ve işler gerçekten kötüyse her zaman önceki kaydı yükleyebilirsiniz... Ana karakterin ölümüne dikkat edin - bu durumda kimse onu geri yüklemenize izin vermez.

Bağışların dikkatli yapılması gerekiyor. Bazı ilginç bilgiler sağlarlar ancak genellikle çok değerli değildirler. Hemen bağış yaparsanız büyük bir meblağ altın, itibarınızda bir iyileşme elde edeceksiniz. Ancak itibarınıza bir katkı sağlamaya yetecek kadar bağış yaparsanız, eksik tutarı ikinci kez bağışlasanız bile hiçbir şey elde edemezsiniz.

Kahramanların sırt çantalarını olabildiğince verimli ve sıkı bir şekilde doldurma yeteneği gerçek bir sanattır. Neyi atacağınıza, neyi saklayacağınıza, yağmurlu bir günde neyin yanınızda taşımaya değer olduğuna ve neyin hiç kullanışlı olmayabileceğine karar vermek çok zordur. Her iki saatlik oyunda bir tüm karakterlerin çantalarının beş dakikalık bir incelemesini yapmanızı öneririm. Öncelikle kaosun içinde unutulan tüm mücevherleri ve benzeri şeyleri uzak köşede bir yerde bulun ve satın. İkinci olarak, yer açmak için okları ve taşları boş yuvalara zamanında taşıyın. Ayrıca aynı türdeki tüm şişeleri bulun ve tek bir pakette toplayın. İkincisi göründüğü kadar kolay değil çünkü düzinelerce farklı türde içecek ve iksir var ve yakında kahramanların envanterindeki alanın büyük bir kısmı bunlarla dolacak. Komik olan şu ki, eğer kahraman belirli türden bir içecek içerse ve siz ona aynı türden bir tane daha verirseniz, o zaman bu içecekler için ayrılmış iki yer alacaksınız. Yani, aynı türden şeyler, bir kahramanın sırt çantasında bile otomatik olarak üst üste yığılmaz - bunu kendiniz yapmanız gerekir! Bazen bu tür bir "mikro yönetim" çok sıkıcı olabiliyor, özellikle de oyunun ikinci yarısında, bunu oldukça sık yaptığınızda. Şimdi, aynı türdeki tüm nesneler hemen birbirine katlanırsa, bilirsiniz...

Rüya. Takımın maksimum savaş etkinliğini koruyabilmesi için periyodik olarak uyumak gerekir. Sekiz saatlik sürekli uyku, din adamlarının ve sihirbazların harcanan büyülerini her zaman yenileyecektir. Ancak uyku sıklıkla kesintiye uğrar, sihir geri gelmez ve yeni düşmanlar ortaya çıkar. Kendinizi kahramanların dinlenmesine bu tür müdahalelerden korumak için otellerde uyumak en iyisidir. Başka bir seçenek daha var: Baldur Kapısı'ndaki köprü gibi güvenli yerlerde dinlenin. Canavarlar açısından zengin bir bölgede bile, kenarına yakın durursanız güvenle uyuyabilirsiniz. Canavarlar ortaya çıkarsa başka bir alana geçin.

Komut dosyaları, yani belirlenmiş davranış modelleri. Genel tavsiye şudur: zahmet etmeye değmez, kullanmayın. Kendi başınıza ciddi bir savaş yapılmalı, periyodik olarak duraklamalara neden olmalı ve değerli talimatlar verilmelidir. Avantajınızın açık olduğu basit savaşlar, özellikle senaryo gerektirmez; duraklama veya herhangi bir önlem alınmadan gerçekleştirilebilir. Sana bir örnek vereyim oyun durumu: Hırsız gölgelere gitti ve onları büyücünün ateş topuna açmak için gnol kalabalığına doğru yürüdü. Senaryoya göre, düşmanı gören ve duran hırsız ateş etmeye başladı veya göğüs göğüse çatışmaya girerek kendini açığa çıkardı. Gnoller hemen ona doğru koştu ve bu sırada sihirbazın ateş topu arkalarından hiçbir yere gitmedi. Hırsız öldürüldü ve sihirbaz fazla uzaklaşamadı. Mantığı şudur: Senaryosu olmayan bir hırsız gölgede kalır ve dikkat çekmez ama ateş topu hedefi vurur ve sizin için her şey yolunda gider.

Başka bir varyant. Hobgoblinler tarafından saldırıya uğruyorsunuz ve okçunuzda +2 sihirli ok bulunuyor. Yani, onları karakterin sırt çantasından kapmaya vaktiniz yoksa, hepsini yaratıklara harcayacaktır. Peki ya göğüs göğüse bir kavga çıkarsa ve atıcınız patlayan oklarla silahlanmışsa ve karmaşanın tam ortasına ateş açıyorsa? Gözlerinizin önünde neşeli bir resim duruyor: büyük bir ateş çemberi, çığlıklar, yaralıların inlemeleri ve adamlarınızın yarısı derinden bayıldı. Bir sihirbaz için durum daha da kötüdür: Hayal edin, senaryo tarafından tanımlanan bir büyü yaptı ve sizin tamamen farklı bir şeye ihtiyacınız vardı, o yüzden şimdi sihirbaz dinlenene kadar bekleyin ve bir sonraki büyüyü yapmak istediği anı kaçırmayın. hecelemek. Aksi halde dikkatiniz diğer kahramanlardan dağılmış halde bekleyeceksiniz.

Elbette, senaryolarda ihtiyaç duyduğunuz koşulların ayrıntılı bir şekilde geliştirilmesi için bir veya iki saat harcayabilirsiniz, ancak hepsi bu. yaşam durumları bunu tahmin edemezsiniz, çeşitliliklerinden dolayı imkansızdır. Bu nedenle kendi senaryolarınız bile her an başarısızlığa uğrayabilir. Her ne kadar senaryo fikri gerçekten iyi ve uygulaması mükemmel olsa da, size her kahraman için hazır davranış modelleri sunuluyor, ama... Her şeyi kendiniz yapmalısınız, bu yüzden daha güvenilir olacaktır. Duraklatma en iyi senaryodur.

GİZLİ GÜÇ

Her sihirli öğe savunma veya saldırı işlevlerine sahip olan, “+” işaretinden sonra belirli bir sayı ile karakterize edilir. Bu tür avantajların beş derecelendirmesi vardır: +1'e sahip en zayıf eşyalardan süper güçlü +5'e kadar. BG'de sihirli eşyalar, örneğin Diablo'ya kıyasla oldukça nadirdir. Toplamda, oyun +1'li yaklaşık elli öğe, +2'li yaklaşık yirmi öğe ve +3 ve üzeri on ila on iki öğe içerir. Ancak +3'ten daha yüksek çok az şey vardır; Drizzt'in +4 mithril zincir zırhı ve +5 Twinkle palası. Bu nedenle +2 şeye değer vermeniz ve şımartmanız gerekiyor ve +1, mağlup düşmanların bedenlerinden yanınıza alınıp büyük paraya satılmalıdır.

Bazı büyülü eşyalar büyü savunmasına belirli bir yüzde ekler. Bu, Baldur Kapısı şehrinin kurucusu Baldur'un (+%25) pelerini ve baş büyücünün cüppesidir (+%5). İstisnasız tüm büyülere karşı direncin oluştuğunu lütfen unutmayın. Bu yüzden rahibin Ciddi Yaraları İyileştirme yeteneği boşa giderse şaşırmayın, sadece büyücünün direnci daha güçlüydü. Yani tedavi sırasında bu tür şeyleri çıkardığınızdan emin olun ve bunun gibi özel sihirli dirençli içecekler içmeyin. Bazı ırkların büyüye karşı doğuştan bir direnci vardır; doğuştan %50 Büyü Direncine sahip bir kara elf rahibesiyle tanışacaksınız. Almanızı önermiyorum çünkü aynı tedaviyle daha sonra yorulacaksınız, ancak düşman büyülerinin yarısı onu vuracak. Bir kez daha baş büyücünün cübbesi hakkında - üç türü vardır: kötü, iyi ve tarafsız büyücüler için. Son iki tür High Hedge'de satılıyor, ancak kötü büyücüler için Gölge Ormanı yakınındaki madenlerin efendisi Davaeron'u öldürerek bir elbise bulacaksınız. Her durumda, evcil hayvanınız için bir bornoz satın alın veya bulun, çünkü bu bir sihirbaz için mevcut en iyi kıyafettir.

En iyi sonuçlar için sihrin kombinasyon halinde kullanılması gerekir. En belirgin olanları Animate Dead ve Stinking Cloud'dur. Düşman kalabalığının içine, içinde boğulup bilinçlerini kaybettikleri bir asit bulutu atıyorsunuz ve bu büyüye karşı bağışıklığı olan iskeletleri tanıtıyorsunuz. Tüm! Yalan söyleyenleri metodik olarak öldürürsünüz ve zaferinizi kutlarsınız. Sihirbaz gruplarına ve basilisk gibi tehlikeli canavarlara karşı çok faydalıdır. Evet, aynı iskeletler basilisklerin taşlaşmaya neden olan bakışlarından, perilerin ve zararlı büyücülerin büyüsünden veya uyku büyülerinden etkilenmez, bu nedenle iskeletleri savaşın en tehlikeli bölgelerine atın.

Başka bir kombinasyon: Ayna Görüntüsü ve Ateş Topu. Ateş topu kahramanlarınız için çok tehlikelidir ve doğru nişan almayı ve önleyici atış yapmayı gerektirir. Sonuçta çoğu canavar hemen yaklaşır ve onlara ateş topu atmak çok zor olabilir. Bu nedenle, sihirbazın ayna görüntüsünü yaratın, onu yaratık kalabalığına doğru gönderin ve doğrudan sihirbazın üzerine bir ateş topu atın! Canavarlar büyücünüze ulaşır ulaşmaz istenen Ateş Topunu atacaktır. Üstelik sihirbazı etkilemeyecek, sadece aynadaki görüntüsünü yok edecek, ancak yaratıklar onu biraz bulamayacaktır. Eğer biri hayatta kalırsa, anında çılgın korkudan kaçacaktır. Yakalayın ve bitirin ki gitmesinler.

Üçüncü muhteşem kombinasyon. Web ve rahiplerin Özgür Eylemi. Neredeyse tüm rakiplerin elleri ve ayakları yapışkan bir ağ ile bağlanır ve savaşçı neşeyle herkese koşar ve genel sırayla onları cezasız bir şekilde "gücendirir". Benzersiz kılıç Örümcek Felaketi'nin, savaşçının elinde olduğu sürece otomatik olarak Serbest Hareket sağladığını unutmayın. Başka bir kombinasyon. Büyü yapmayı imkansız hale getirmek için kalabalığa Sessizlik atın, ayrıca bundan önce büyücülerinize Vocalize yapın, bu da sihir ustalarınızın tek kelime etmeden işlerini yapmalarına olanak tanır.

Basit birinci seviye büyüleri ihmal etmeye gerek yok. Sonuçta, birinci seviye büyü Entangle ve yaylı bir hırsız ve tatar yaylı bir savaşçı şeklindeki bir çift okçu tarafından ne kadar güçlü adamlar alt edildi! Dolaşma, düşmanın savaşmasına izin vermesine rağmen onu hareket etme yeteneğinden tamamen mahrum bırakır. Ayrıca Entangle, hem kahramanlarını hem de düşmanlarını birbirine bağlayan Web'in aksine yalnızca düşmanları etkiler.

Mümkün olduğu kadar çok sayıda büyü parşömeni satın almaya çalışın; yeni büyülere erişmenin tek yolu budur. Sihir Yaz seçeneğini seçin; büyünün sihirli kitabınızda görünmesi için kaydırma kaybolacaktır. Parşömenin başarısız bir şekilde yazılması mümkündür, yani parşömen kullanılır ancak büyü yeniden yazılmaz. Bu, sihirbazın zeka göstergesine bağlı olan bir büyü öğrenme şansı göstergesine yansıtılır. Genel olarak, kaydırmaların her yeniden yazılmasından önce kaydedin ve başarısız olursanız, yalnızca yükleyip tekrar deneyin. Bir sihirbazın gücünün yalnızca hatırlayabildiği büyü sayısında değil, aynı zamanda büyü kitabının çeşitliliğinde de yattığını unutmayın. Sihirbazın kitabına kopyalanan her yeni büyü, büyücünüzün çeşitli durumlarda kullanışlılığını artırır. Pratikte, yeni büyüler içeren parşömenleri elde etmenin yalnızca iki ana yolu vardır: yağmalamak, yani düşman büyücülerin cesetlerini aramak ve onları büyü dükkanlarından satın almak. İlkinde her şey açık, ancak mağazaları bulmak pek kolay değil; bunlardan sadece iki tane var: High Hedge'de ve şehrin ilk bölgesi olan Baldur's Gate'de. Parşömen satın alın ve paranızı boşa harcamayın.

Büyücülerle dövüşürken, onların genellikle en güçlü büyüleri ilk önce yaptıklarını unutmayın; bu da onları yapmak için önemli miktarda zamana ihtiyaçları olduğu anlamına gelir. Eğer sihirbaz kollarını sallamayı bitirmeden ona ciddi bir hasar vermeyi başarırsanız, sihirbazın büyü yapmayı bitirmesini engelleme şansınız olur. Düşman büyüsünü ya iyi hedeflenmiş bir okla ya da kendi hızlı büyünüzle kesmeniz yeterli. Magic Missile burada iyi çalışıyor, çok kullanışlı ve kullanışlı şey. Eğer büyücüye vurmayı başarırsan, çabaları boşa gidecek...

BİR ŞEY SATIYOR MUSUNUZ? TOPTAN ALIYORUM

Kolay bir yaşamın tüm aşıklarının dikkatine! Baldur's Gate'te finans sorununu kolayca çözmenize olanak tanıyan ilginç bir hata var. Bu böyle yapılır.

Bir çeşit mücevher (hangisi olduğu önemli değil) ve bir iksir (ayrıca herhangi biri) alın. Örneğin şifa iksiri ve andar mücevheri kullanabilirsiniz. Karakterinizin envanterine gidin ve iksiri "sıcak" yuvaya yerleştirin. Ana ekrana çıkın. Hücrelerin alt sırasındaki ilacı görüyor musun? Harika. Envantere geri dönün ve iksiri bir mücevherle değiştirin. Ana ekrana geçin. Orada, alt hücrede hala bir şifa iksiri var. Birkaç kez tıklayın sol Ve sağ düğmeler fare, ardından envantere gidin. Pencerede taşınız olacak ve altında 65.540 gibi küçük bir yazı olacak.Mağazada bu sayıda taşı düzenli bir meblağa satabilirsiniz - 80.000'den 100.000 altına (taş ne kadar pahalı olursa) seçti, daha fazla para almak).

Artık neredeyse High Hedge'deki sihirbaza gidebilir ve harika sihirli oklar satın alabilirsiniz. Ve aynı zamanda baş büyücülerin cüppeleri, büyülerle dolu parşömenler ve genel olarak ruhunuzun arzuladığı her şey...

AMAÇLAR VE HEDEFLER

İstenilen bölgelere yapılan sabit ziyaret sırasına ve buralara giden yola göre Baldur Kapısı'nın bir özetini yazmak pek mümkün değildir, çünkü herkes haritada istenen yerlere giden kendi yolunu bulacaktır: bazı oyuncular görevlerde oyalanacak ve canavarlarla savaşırken diğerleri mümkün olan en kısa sürede küresel zafere ulaşmaya çalışacak. Çoğu alanın ziyaret edilmesine hiç gerek yoktur, bu da göz ardı edilebilecekleri anlamına gelir. Bu nedenle, her bölümde hedefi ve en önemli (minimum!) eylemleri kısaca özetleyeceğiz ve kaçırmamanız için tüm alanları mümkün olduğunca tanımlamaya çalıştığımızdan, buna nasıl ulaşacağınıza kendiniz karar vereceksiniz. ilginç birşey varmı.

Bir alandan diğerine geçiş çok akıllıcadır. Seyahatin varış noktası ile konumunuz arasındaki konumları tamamen göz ardı ederek haritanın karşı ucundan ihtiyacınız olan yere ulaşabilirsiniz. Ancak pusular da vardır, ancak bölgeden kaçarak kolayca önlenebilirler. İstediğiniz alana ulaşmak için ona giden yolu bulmanız, yani yakınlarda bir yer bulmanız ve tüm kahramanlara haritanın kenarına doğru yönde yaklaşmanız gerekiyor. Artık mavi renkle vurgulanmış yeni bir alan göreceksiniz. Bu, henüz oraya gitmediğiniz anlamına gelir, ancak bunu zaten küresel haritanın herhangi bir yerinden yapabilirsiniz.

Bu yüzden, Giriş: Kalenin çevresindeki Candlekeep bölgesinde başlıyorsunuz. Gorion'la konuş ve yolculuğa onunla birlikte çık. İlk bölüm: Candlekeep'in batısındaki bölgeye vardığınızda ilk üç ortağınızı alın. O zaman Friendly Arm Inn'e gitmeli ve iki müttefiki almalısınız: Kalid ve Jaheira. Nashkel'e git. İkinci bölüm: Nashkel Madenlerini ziyaret edin ve yerel patron "Kobold Tanrısı"na "dostça" bir ziyarette bulunun. Sonuncuyu öldürdükten sonra sandıktan harfleri alın. Üçüncü bölüm: Beregost'a dönün, Feldepost's Inn'de bir haydut bulun ve haydut kampı hakkındaki bilgileri ondan alın. Kendinizi iyi silahlandırın ve o kamptaki soyguncuların liderlerini öldürün ve ardından mektupları tekrar okuyun. Bölüm dört: Cloakwood Gölgeli Ormanını görün, içinden geçerek Madenlere ulaşmanız için savaşmanız gerekiyor. Sakin ol Davaeorn, sana düşman olan güçlerin liderlerinden biri. Beşinci Bölüm: Baldur's Gate şehri artık halka açık, o yüzden madenlerden çıkın ve oraya doğru ilerleyin. Tüccar loncasındaki tuhaflıkları incelemek için Flaming Fist'in patronu Scar'a yönelik bir görevi tamamlayın. Daha sonra şehrin dört başkanından biri olan Dük Eltan ile konuşun. Candlekeep'i ziyaret etme ihtiyacını ona bildirin. Altıncı Bölüm: Tamamen Candlekeep'te, kalenin içinde ve Candlekeep zindanlarında gerçekleşir. Yedinci Bölüm: Ölümsüzlerin ve Şekil Değiştiricilerin kanını kılıçlarınızdan silkin ve zafere giden yol olan Baldur Kapısı'nın başkentine yürüyün. Labirentten geçin ve yeraltı şehri. Bhaal Tapınağı'nda düşmanla son savaşa katılın.

MACERA ARAYIŞINDA

İlk bölümden itibaren tüm alanları keşfetmek için harika bir fırsatınız var. oyun alanı Baldur Kapısı şehri ve çeşitli hikaye yerleri hariç. Ancak, en iyisi ikinci veya üçüncü bölüme geçmek ve ancak o zaman güçlü büyü ve keskin kılıçlarla donanmış olarak kahramanlarınızın seviyesini yükseltmek, yeni canavarlar ve yeni hazineler aramak için ateş ve kılıcın içinden geçmek.

1. Güneydoğu köşesindeki alan

Kuzey kesimde iki ilginç insanla tanışacaksınız: bir firariyi anlatan bir savaşçı ve bir cüce. Kahramanınızın öldüğü rüyaları gördüğü için ikincisiyle daha fazla konuşun... Konuşmanın sonunda sihirli bir parşömen alacaksınız. Haritanın ortasında bir kadın bir cesedi koruyor, konuşuyor ve bu cesedi alıyor. Onu Friendly Arm Inn'e, yerel tapınağa götürmeniz gerekiyor. Bu iyilik karşılığında birkaç iksir, 500 deneyim puanı ve artı bir itibar kazanacaksınız.

2. Bir öncekinin kuzeyindeki alan

Etrafınıza bakın; madenlerden çok da uzak olmayan dağlık bir bölgedesiniz. Batıya ve sonra güneye gidin. Bölgeyi araştırdığınızda korku ve dehşete yenik düşmüş bir deliyle karşılaşacaksınız. Yardım etmeyi ve +2 hançer almayı kabul edin. Doğudaki bir perde, içine Revenant'ın yerleştiği mağaranın girişidir. Senden hançeri ona vermeni isteyecek. Bunu yaparsanız ölümsüzler ölecektir (+900 deneyim puanı). Ancak, bu büyülü +2 hançere hâlâ sahip olacağınız ve daha fazla deneyim (+3.000 puan) kazanacağınız için, ölümsüzleri öldürmenizi şiddetle tavsiye ederim. Her iki lahitte de içki ve para arayın.

Haritanın güneydoğu kısmında birkaç iskelet tarafından korunan başka bir mağara bulunmaktadır. Ve içeride adamlarınızı dondurabilecek üç güçlü yaratık olan üç ghasta yaşıyor. Lahitlerde birkaç büyülü şey var: oklar +2, canavarları çağırmak için bir asa (daha sonraki maceralarda partinin hayatını çok daha kolaylaştıracak, ancak onu idareli kullanın), zincir posta +1, gücün içeceği buz devi. Kuzeybatıdaki bir ekran, sümüklü böceklerle çevrili bir büyücüdür. Kahramanlarla konuşmaya başlar başlamaz, ya deneyine katılmayı reddedin (o zaman ortadan kaybolacaktır) ya da onlardan sümüklü böcek kontrol büyüsünü yeniden yazmalarını isteyin (daha sonra sihirbazla bir kavga gerçekleşecektir). Sihirbazı hızlı bir şekilde öldürmenizi (+1.400 deneyim puanı), asadan çağrılan kahramanlardan veya canavarlardan biriyle sümüklü böceklerin dikkatini dağıtmanızı ve parşömenleri ve pelerini vücuttan almanızı tavsiye ederim. Bundan sonra sümüklü böceklerden kaçmak daha iyidir - size birkaç deneyim puanı verirler, ancak çok tehlikelidirler. Büyücünün pelerini oldukça iyi: kesici silahlara karşı +1 ve ölüm kurtarıcı atışlara karşı +1. Ve Şimşek içeren bir kaydırma özellikle faydalıdır, çünkü üçüncü seviye büyüler nadirdir... Konumu terk edebilirsiniz, sadece yol boyunca karşılaştığınız ankheglere, yani asit tüküren devasa solucanlara dikkat edin.

Ancak kahramanlarınızı az çok eğittiyseniz dört ödül avcısıyla savaşacaksınız. Bunları bölgenin kuzey sınırına yakın bir yerde bulabilirsiniz: çok fazla deneyim puanı, iyi para, içecekler ve +1 geliştirilmiş deri zırhın yanı sıra normal +2 deri ceket kazanın.

3. Karnaval

Silah sattıkları birkaç çadır ve tek bir büyülü eser var. Kuzey çadırında açıkça masum bir insanı öldürmek isteyen bir sihirbazla tanışacaksınız. Önce sorunun ne olduğunu bulun ve ardından sihirbaza hakaret edecek ilk cümleyi seçin. Gücenip saldıracak ama başka bir tabir söylerseniz esiri öldürüp tekrar saldıracaktır. Sihirbazı öldürün, 900 deneyim puanı kazanın. (Dikkat! Büyücünün ayna görüntüleri ile uğraşmamak için ilk büyüyü bir Sihirli Füze ile kesmek en iyisidir.) Birkaç parşömene ek olarak, büyücünüz için iyi bir pelerin alın ve rafları arayın. Son olarak kurtarılan esirle konuşun. Son cümleyi seçin ve bir kahramanlık içeceği alacaksınız. Eğer onu taşlaşmış halinden çıkarabilirseniz, yakındaki başka bir kızı kurtarabilirsiniz. Ekibinize bir din adamı alın (Nashkel madenlerine gitmeden önce almanızı tavsiye ederim), eğer istiyorsanız onu iyileştirin ve tamamen silahlandırın. Bu arada, yakınlardaki bir alçak size taşlaşma büyüsünü 500 jeton karşılığında kaldıran gerekli parşömeni sunacak, ancak kabul etmeyin, ancak aynısını herhangi bir tapınakta 225 jeton karşılığında satın alın.

Çadırdaki tüccardan tuhaf içecekler almayın! Ucuz da olsa tamamen iğrenç. Gücü veya zekayı maksimuma çıkarır, ancak diğer özellikleri minimuma indirir. Neyse ki bir süreliğine. Haritanın güneybatı köşesinde sihirbazın bulunduğu bir alan bulacaksınız. Onunla konuştuğunuz anda patlayan bir canavarı çağırır. Konuşmayı yeniden başlatırsanız dev çılgına dönüp size saldıracak ve sihirbaz kaçacaktır. Dev en yaygın olanıdır, onda işe yarar hiçbir şey bulamazsınız.

Sihirbazla birlikte meydanın hemen kuzeyinde bulunan oyun masalarının bulunduğu büyük çadıra girmeyin, aksi takdirde soyulursunuz. Ancak önceden uyarılmış olan önceden silahlanmıştır. Kendinize saldırır ve sürüngeni öldürmeyi başarırsanız, bir miktar altın ve üç içecek alacaksınız: şifa, hırsız becerisi ve el becerisi.

4. Nashkel Madenleri

Eğer eve girerseniz, yalnızca üç aç köpekle karşılaşacaksınız - hiçbir faydası yok. Ancak mekanın güneybatı kesiminde mücevherleri çalan bir sanatçı var. Yani Nashkel'de bahsedilen aynı kişi. Ona Greywolf olmadığınızı ve onu koruyacağınızı söyleyin. Güçlü bir savaşçı gelecek - sanatçıya yardım etmek için uğraşılması gereken Greywolf'un aynısı. Savaşçıyı Entangle veya Web kullanarak dondurmanızı ve uzaktan ateş etmenizi tavsiye ederim, aksi takdirde büyülü kılıcı çok güçlüdür, adil bir dövüşte onunla başa çıkmak zor olacaktır. Savaşçıyı öldürdükten sonra (+1.400 deneyim puanı), sanatçıyla tekrar konuşun (+1 itibar, 1.000 deneyim puanı) ve mücevherleri vücudundan alın (katılımınız olmadan ölüm meydana gelecektir).

Greywolf'un vücudunda yüz para ve +2 sihirli kılıç aramayı unutmayın (hemen savaşçıya verin, hediyeye çok sevinecektir). Madenlere doğrudan girebilmek için önce girişin karşısındaki kırmızı giysili adamla, ardından da korumalarla konuşmalısınız. Madenlerin ilk seviyesinde meslektaşına hançer vermek isteyen bir madenciyi bulabilirsiniz. İkinci katta koboldların direnişiyle karşılaşacaksınız. Girişin batısında, hançeri vermeniz gereken madencinin bulunduğu bir salon bulacaksınız (+200 deneyim puanı). Üçüncü kata geçiş dağ labirentinin güneydoğu kesiminde yer almaktadır.

Madenlerin dördüncü katına inmek için zeminin güneydoğu kısmına tekrar gidin. Yol boyunca hala çok sayıda kobold olacak ve ayrıca birkaç örümcek göreceksiniz. Zeminin ortasında ateş okları atan bir koboldla karşılaşacaksınız; onu etkisiz hale getirdiğinizden emin olun, üstelik her ok büyücünüzün veya hırsızınızın canının yarısını yok edebileceği için değil. Atıcılarınız için onun ateşli oklarını almanız yeterli, çünkü kural olarak bu tür koboldlarda iki tane var. Dördüncü kata çıkmadan önce dinlenin ve iyileşin. Merdivenlerin hemen yanında bir tuzak var, o yüzden en dayanıklı kahramanınızı oraya gönderin, böylece iki tuzağı oklarla ve birini de örümceklerin yanında bulunan Magic Missile ile etkisiz hale getirin. Dördüncü kat çok küçüktür: köprüyü ve arkadaşlarını koruyan ateşli oklarla kobold'u hızla çıkarın. Zeminin ortasındaki binanın içine girin ve koboldların başka bir küçük kısmıyla ilgilenin. Yakında, koboldların kötü bir din adamı lideri, ortadan kaldırılması gereken (+650 deneyim puanı) size doğru gelecek. Kuzeyden daha fazla kobold koşarak gelecek ve ardından iskeletler gelecek. Size ya koboldları Entangle ile karıştırmanızı ya da onları büyülü Terörle korkutmanızı tavsiye ederim.

Rahibin ölümünden sonra büyücü Xan'ı (Xan) serbest bırakın, o Büyü/Cazibe alanında uzmandır. Rahibin vücudundan ve sandığından parayı, parşömenleri ve dört büyülü eşyayı alın: elektriğe karşı +%50 koruma sağlayan botlar; sihirli kısa kılıç +1; Rahip veya druid büyü seviyesi başına bir ek büyü sağlayan bir eser yüzük; Aykılıcı kalıntısı, yani yalnızca tek bir kişiye, Xan'a itaat eden bir kılıç. Bu arada, parşömenlerin çoğunun Xan'ın büyü kitabına kopyalanmasına izin verin, aksi takdirde büyü kedisi ağlayacaktı. Sihirbazınıza öğretmek için onun erişemeyeceği büyüler verin. Sandıktan mektupları aldığınızda bölüm sona erecektir. Binadan çıkın, köprüyü geçin, ancak yerden ayrılmayın, gölün etrafındaki kuzeybatı kenarını takip edin. İki sümüklüböcüğü ortadan kaldırın ve madenlerden çıkın.

5. Nashkel

Yerel meyhanede başka bir suikastçıyı etkisiz hale getirin (+650 deneyim puanı) ve biraz uyuyun. Yakındaki mağazada olağandışı bir şey yok, ancak ok ve cıvata stokunu güncellemenin zararı olmaz. Yol boyunca ilerleyin, sizinle bir sohbete başlayacaklar. Şehrin belediye başkanı sizden madenleri düşmanca yaşayanlardan temizlemenizi ve metal madenciliği ile ilgili sorunları çözmenizi isteyecek. Bir sonraki küçük adam sana bedavaya 200 jeton teklif edecek. Reddederseniz itibarınıza bir tane alacaksınız. Aynı kişiden bir görev de alabilirsiniz: edinin taşlar, yerel bir sanatçı tarafından çalındı. İkincisi, bölgedeki (Nashkel Madenleri) madenlerin yanında bulunabilir. Yolda yerel garnizonun binasını göreceksiniz. İçeri girin, sandığı kırın ve büyülü bir kısa kılıç +1 bulacaksınız.

Eğer hırsızlık yaparken yakalanırsanız, her zaman yerel bir askere rüşvet vererek borcunuzu ödeyebilirsiniz. Garnizonun karşısında korucu Mensk var, kızı gnoll kalesinden kurtarmasına yardım etmeniz şartıyla takıma katılacak (bu arada, bu yaratıklar onun ırksal düşmanıdır). Artık haritada bir gnoll kalesi görünecek.

Askerlerle konuşursanız kaptanlarının kaçışını öğrenebilirsiniz. Şehir tapınağındaki rahiple konuşun, o da kaptana yardım edebileceğini söyleyecektir. Yerel meyhanede ölümsüz olan ünlü AD&D kahramanı Volo'yu bulun (kontrol edebilirsiniz). Kaptan ve mayınlar hakkında konuşacak. Bu arada köprüdeki adamla konuşup cadıyı öldürmeyi kabul edebilirsin. Bu durumda, Sihirbaz uzmanlığına sahip bir büyücü size katılacaktır.

Şehrin yaratık madenlerini temizledikten sonra hemen Nashkel'e dönün ve belediye başkanıyla konuşun. 900 jeton, 100 deneyim puanı ve itibarınıza bir puan artış kazandırın. Evet! Şehir mağazasının karşısında, paralı bir sihirbaz sizi zaten bekliyor olacak: onu öldürün (+650 deneyim puanı) ve kızılötesi yüzüğü, oklara karşı +5 korumalı çizmeleri ve vücudundan +1 sihirli kısa kılıcı çıkarın.

6. Nashkel'in güneyi

Nashkel'in hemen güneyindeki bir sonraki bölgede hızla akan bir nehir var. Her zamanki canavarların yanı sıra beyaz kurtlar da orada burada dolaşıyor. Alanın güneybatı kesiminde, iki aptalın işini bitirin ve dart atan adamın Atış manşetlerini çıkarın (atış için +2 THAC0). Merkezin hemen kuzeydoğusunda Amn şehrinden üç savaşçı var. Gerçekten kaba davranın ve kavgaya girin; +1 uzun kılıç ve +2 geliştirilmiş deri zırh alacaksınız. Ayrıca iki okçudan sağlam bir +1 ok kaynağı.

7. Şelale

Haritada üç Noel ağacıyla gösterilen şelaleye gidin. Haritanın merkezinde bulunur. Yakındaki kızla konuşun ve şelalenin dibindeki suya bakın. Kedinin cesedini getirdiğiniz için 23 jeton (+200 deneyim puanı) alacaksınız. Şelalenin doğu tarafında yaklaşık üç yüz sikke ve bir teber +1 içeren bir mağara bulunmaktadır. Şelalenin batı tarafında, derilerini yüzebileceğiniz buz kurtları dolaşıyor. Bu derilerin Nashkel'deki bir mağazaya götürülmesi gerekiyor ve burada her biri için 500 jeton verilecek. Bu tür kurtları özel olarak yakalayarak önemli miktarda sermaye biriktirebilirsiniz.

8. Kuzeybatıdaki dağlar

İşte bir ksvarts köyü, mavi cüceler. Onlarla birlikte bir mağara ayısı yaşıyor, bu yüzden dikkatli olun ve savaşçı korkak xvartları kovalarken sihirbazları gözetimsiz bırakmayın. Köyün doğu kesiminde küçük bir mağaranın büyük girişini fark etmek kolaydır. İçinde yaşayan ayıyla ilgilenin ve ödüller sizin olsun: AC8 kelepçeleri, +1 zincir ve bir içki ateş nefesi.

9. Gnoll kalesinin eşiği

Gnoll kalesine ulaşmak için nehirle ikiye bölünmüş bir alandan geçmeniz gerekiyor. Üzerinde iki köprü var: Kuzeydeki köprü devler ve hobgoblinler tarafından korunuyor, güneydeki ise canavarlardan arınmış. Bu köprüdeki tüccarla konuşun, diğer tarafa gidin ve uzanın güçlü ayı. Bu başarı için tüccar, soğuğa karşı +%50 korumalı botlar verecek. Bu arada, kuzey köprüsünün hemen batısında şövalye, anlamsız kalabalığı durdurmasına yardım etmeyi teklif edecek. Kabul ederseniz 250 deneyim puanı alacaksınız. Haritanın kuzey ucuna yaklaştığınızda gnoll kalesine girebileceksiniz.

10. Gnoll Kalesi

Köprüyü geçin ve iki ogrillonu da çıkarın. Bunlardan birinde çok kullanışlı bir şey olacak - çevikliği 18'e çıkaran bir kelepçe. Öncelikle, içinde birkaç mağara bulabileceğiniz bir dağ labirentinin bulunduğu bölgenin güney kısmına giden yolu takip edin. Bunlardan birinde bir Karizma kitabı var, diğerinde ise tüm kahramanlar üçüncü veya dördüncü seviyeye ulaşmadıysa onunla uğraşmamanın daha iyi olacağı bir Leş Yiyen ile karşılaşabilirsiniz.

Birkaç gnoll direğinin arasından ilerleyin ve kütüklerden aşağıya, yanında liderleriyle birlikte çok sayıda gnollün bulunduğu kuzey çukuruna gidin. Hepsini öldürün ve Invoker uzmanlığına sahip bir büyücü olan (+800 deneyim puanı) Dinaheira'yı kütüklerden bu çukura inerek serbest bırakın. Büyücü takıma alınabilir, bu şekilde, Dinaheira'nın serbest bırakılmasını çok uzun süre geciktirirseniz veya daha sonra onu tamamen kadrodan atarsanız, Nashkel'den çılgına dönen Mensk'i sonsuza kadar takımda tutacaksınız.

11. Firewine Nehri

Buranın ana cazibesi, kalıntılar yerine görkemli bir şehrin bulunduğu eski zamanlarda inşa edilmiş devasa bir antik köprüdür. Köprüde size yerel kalıntıların tarihi hakkında bilgi verebilecek bir ozan bulacaksınız. Eğer ona saldırıp onu öldürürseniz, grubun itibarını düşürmenin yanı sıra +1 mızrak alacaksınız.

Haritanın güneydoğu kısmındaki geçide girin ve kendinizi kobold zindanlarında bulacaksınız. Prensip olarak, bu noktada tanışmayı yarıda kesebilir ve hemen ayrılabilirsiniz, çünkü yalnızca beşinci veya altıncı seviyedeki bir grup kahraman bu küçük ama çok tehlikeli yaratıklarla baş edebilecektir. Kuzeye devam edin. Batıya doğru saparsanız bir grup hayalet bulacaksınız. Onlardan çok uzakta olmayan benzersiz bir canavar - bir iskelet şövalye - yürüyor. Paslanmış zırhını alın ve hayaletlere götürün (+1.500 deneyim puanı). Şimdi zindanın kuzeydoğu kısmına gidin. Büyücüyü öldürün (ondan sonra beşinci seviye büyüsü olan bir parşömen olacak - Cloudkill!) ve birkaç ogrillonu ve ardından dev büyücü şeklindeki zindan patronunu öldürün. Buçukluğun evine giden merdivenlerden yukarı çıkın ve onu öldürün. Biraz para ve içecek toplayın ve sonra yüzeye çıkın. Buradan haritanın kuzeydoğu köşesine gidin. Onunla savaşmak için savaşçıya kaba davrandığınızdan emin olun. Adam çok sert vuruyor, bu yüzden sorunu yakın dövüşe girmeden çözmeye çalışın: saldırı büyüsü, çağrılan canavarlar, oklar. Vücuttan, bir savaşçı için çok iyi olan dövüş sanatları kelepçelerini (+2 hasar, +1 ila THAC0) ve +1 kılıcı alın.

12. Gullykin

Bu bölgenin kuzeyinde bir buçukluk köyü var, ancak güneyde basit bir +1 büyü silahı ve oldukça değerli bir +2 zincir posta almak istiyorsanız uğraşmanız gereken bir paralı asker çetesi var. Köyde sokaktaki parlak giyimli buçuklukla konuşun, eğer kobold kalıntılarını zaten temizlediyseniz 250 jeton alacaksınız. Bu arada Firewine Nehri'ndeki harabelere buçukluk yerleşiminin kuzeybatı köşesindeki binadan geçerek bodruma inip bir hırsızla kuzey duvarını arayarak gizli bir kapı bulabileceksiniz. Tüm evleri dolaşıp çekmeceleri karıştırmayı unutmayın, yüze yakın bozuk para ve +1 sling bulabilirsiniz.

13.Ulcaster

Hobgoblinler ve koboldlar tarafından korunan ıssız bir alan. Haritanın kuzeydoğusunda antik kentin kalıntıları bulunmaktadır. Buraya güney tarafındaki küçük bir dağ yolu boyunca tırmanabilirsiniz. İskelet lorduyla ilgilenin (+1 zincir ve sıradışı kask) ve zindanlara inişi bulun. Rakipleriniz esas olarak her türden kurt olacak. Zindanın güneyinde sihirli oklar, bir kitap ve içecekler bulabileceğiniz büyük bir ceset yığını var. Yığına tırmandığınız anda uçacak olan ateş topu tuzağına dikkat edin! Yakınlarda bir itfaiye personeli yatıyor, bu da yararlı bir şey. Kitapla yüzeye dönün ve harabelerin yakınında yürüyen bir ruh bulun. Onunla konuşun ve kitabı iade edin (+1.000 deneyim puanı).

14. Ulcaster ve Karnaval Arasındaki Bölge

İlk olarak haritanın güneybatı kısmında birkaç yarı canavar pusuya düşürüldü.

1 2 Hepsi

Sorumluluk reddi beyanı

Aşağıdaki her şey, yazarın Baldur's Gate 2: Enhanced Edition'ın tek (kişisel) pasajı konusundaki öznel görüşüdür ve nihai gerçek olduğunu iddia etmez.

Bu kılavuzun amacı, bu gerçekten harika oyunu tek başına oynama olasılığından bahsetmek. Böyle bir pasaj, türün her uzmanı için ilginç ve zor bir mücadeledir ve bu, oyunu tamamlamanın tatmin duygusuyla fazlasıyla karşılığını verir.

Kılavuz, oyunu farklı karakterler için tek başına oynama konusundaki kişisel deneyime dayanarak derlenmiştir ve bu nedenle eksiksiz olarak kabul edilemez ve bu nedenle herhangi bir yanlışlık fark ederseniz veya kılavuzu düşünceleriniz veya yorumlarınızla tamamlamak istiyorsanız, lütfen yorum bırakın .

İnternette oyunun oldukça kaliteli Rusça çevirileri olmasına rağmen, yanlışlığı önlemek için tüm kritik terimler, isimler ve başlıklar orijinal dilinde verilmektedir.

Kılavuz nasıl kullanılır?

Eğer derslere aşina değilseniz, bölümün başında her birinin ayrıntılarını ve kısa bir özetini sunacağım. Tek yapmanız gereken, sizin için en ilginç olan seçeneği seçmek ve yaratılmasının ve kullanımının temel özelliklerini tanımaktır.

Arketipler:

  • Arcane – tekerler- Bunlar sihirbazlar ve büyücüler. Doğrudan yıldırım hasarı ve yeraltı dünyasından yaratıkları çağırmaktan, ruh çağırma ve dilek gibi karmaşık büyülere kadar kelimenin tam anlamıyla tüm durumlar için etkileyici bir büyü cephaneliğine sahiptirler.
    Uzak dövüşü tercih ediyorlar ve yakın dövüşe kesinlikle uygun değiller.
    Oyunun başında orta zorlukta, sonuna doğru ise kolay bir yürüyüşle geçiliyor.
  • İlahi – tekerler- bunlar rahipler, rahipler ve diğer bakanlar daha yüksek güçler. Çok sayıda büyünün koruması ve geliştirmeleri altında yakın dövüşe girerler.
    Oyunun başındaki ortalama zorluk ve oyun sonundaki ortalama zorluk.
  • Savaşçılar– savaşçılar, keşişler, barbarlar ve diğerleri. Çok farklı bir grup ama yakın dövüşe ortak tutkuları var. Çok fazla savunma (AC), vuruş, mükemmel hasar ve zengin bir silah cephaneliği, ancak büyüye (çoğu durumda) ve olumsuz etkilere karşı zayıf koruma.
    Kolay başlangıç ​​ve oyunun sonunun yüksek/orta karmaşıklığı.
  • Soyguncular- otoyoldaki hırsızlar, katiller, yankesiciler ve diğer romantikler. Arkadan bıçaklama, tuzak hayranları ve oyunun içeriğini maksimum düzeyde keşfetmek isteyenler için. Sınıf en kapsamlı yetenekleri sağlar.
    Oyunun zor başlangıcı ve ortalama zorluk derecesi.
Oyunu daha önce tek başınıza oynamayı denemediyseniz (veya hiç oynamadıysanız ama tek karakterle oynamak istiyorsanız), Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter veya Paladin sınıflarıyla başlamanızı öneririm.

Bothi, Baldur's Gate 2'nin ilk ara patronudur.
Kendisini Irenicus'un kız kardeşi olarak adlandırıyor ancak biyolojik bir ilişkiyi mi kastettiği yoksa kaderlerin benzerliğinden mi bahsettiği belli değil.
Geçmişte elf işlediği suçlardan dolayı sürgün edilmiş ve statüsünü ve elf ruhunu kaybetmişti. Artık bir vampir, şehirdeki gölge gücü ele geçirmek isteyen gizli bir organizasyona liderlik ediyor.
Sadist, katil ve tek kelimeyle güzel.

Profil: vampir, seviye 25, CE
HP 120
AC-1
STR 24
DEX 24
İLE 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Soğuk %100
Elektrik %100
Büyü %75
Büyülü soğuk %10

Bayan agresif ve histerik. yakın dövüşte iyi dövüşüyor, tur başına 3 saldırısı var, THACO 4 (iyi vuruyor), standart vampir seti + karakterimize empoze etmeye çalıştığı hakimiyet gibi bir şey. Ve tabii ki bir sürü minyon da var.
Eğer bir savaşçıysanız, koridorda durun ve önce minyon üzerinde çalışın, ardından uşakları bittiğinde Bodhi üzerinde çalışın. Etrafınızın sarılmasına izin vermeyin, maksimum koruma sağlayın ve başınızı unutmayın. Karakterinizin kontrolünü kaybetmek bir kayıptır.
Öfke, ölümsüzlerden korunma, din adamı seçimi vb. yardımcı olacaktır.
Eğer bir sihirbazsanız, bölgede çalışın, kılıç veya iblis şeklinde çağrılar yapın; belki de Bodhi'yi hiç görmezsiniz.

Joneleth Irenicus

Irenicus, diğer adıyla Irenicus, diğer adıyla Baldur's Gate 2'nin ana kötü adamı, kahramanımıza karanlık yer altı mezarlarında orada gizli bir güç arayışını gerekçe göstererek eziyet eden.
Hikayesine girmeyeceğim, sadece onun tanrı olmayı arzulayan güçlü bir elf büyücüsü olduğunu söyleyeceğim. Güç arzusuyla çok ileri gitti ve tanrılar, halkı ve hayatının aşkı olan elf kraliçesi Suldanessellar tarafından lanetlendi ve sürgüne gönderildi.
"Elf ruhunu" kaybeden adam, yüzündeki izler ve ameliyat izlerinden dolayı parçalanmaya başlar ve hayatını intikam almaya adamaya karar verir ve soğukkanlılığını (kendisi dahil) herkese kanıtlamaya çalışır. Kısacası her şey bir psikoloji ders kitabına göre.

Profile göre - elf, büyücü, seviye 30, Kuzeydoğu
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
İLE 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Büyüyle savaşır. Bu, sihirli füzeler, MS ve diğer doğrudan hasar büyülerinden standart TS + çok sayıda büyüye kadar değişen standart bir büyü setidir.
+ Avcı formu, bu da onu nispeten iyi bir savaşçı ve iblis köleleri yapıyor.

Ancak tüm bunlara rağmen onu öldürmenin zor bir iş olması pek olası değildir. Oyunu bitirdiğinizde büyük olasılıkla 20. seviye eşiğini geçmiş olacaksınız ve oyundaki en iyi şeyleri giymiş olacaksınız ve onunla tanışmak, çarpık harabelerle veya çılgın kız kardeşiyle savaşmaktan daha kolay olacak.

Geliştirilmiş sürüm hakkında birkaç kelime

Baldur's Gate serisi 15 yıldan daha eski, dolayısıyla onu güncellemeye karar vermeleri ve Tanrı beni bağışlasın, Geliştirilmiş baskının yeniden basımında rötuşlar yapmaları şaşırtıcı değil.
İyi sonuçlanıp sonuçlanmadığı - bırakın herkes kendisi karar versin (tabii ki orijinalin neye benzediğini hatırlayanlar arasından), sadece tek oyunculu konu ile şu ya da bu şekilde ilgili olan bazı önemli değişikliklerden bahsetmek istiyorum bu oyunun oynanması.
Kaçırdığım bir şeyi eklemenin önemli olduğunu düşünüyorsanız bana bildirin.

Sıfırdan parti oluşturma yeteneği
Evet, şimdi, Buz Rüzgarı Vadisi serisinde olduğu gibi, önceden bir munchkin partisi oluşturma ve onlara "Büyücü", "Rahip/Savaşçı", "Kara Muhafız", "Hırsız" gibi isimler vererek tüm canlıları yok etme fırsatına sahibiz. şeyler. Elbette herhangi bir rol yapma veya parti içi ilişkiden söz edilmiyor ama oyunu tamamlamak çok çok daha kolay olacak.
Oyunu tek bir karakterle yenemiyorsanız veya sadece birkaç farklı kombinasyon denemek istiyorsanız, beğeninize göre bir takım oluşturun.

Gelişmiş Yapay Zeka
İlginç bir yenilik. Bu aslında parti üyelerinin gelişmiş yapay zekasıdır. Artık hangi silahların kullanılacağına, kime saldırılacağına, hangi büyülerin kullanılacağına vb. karar verenler.
Eğer tek karakter olarak oynuyorsanız bu özelliği bir an önce devre dışı bırakmanızı tavsiye ederim, aksi takdirde karakteriniz inanılmaz derecede aptalca şeyler yapmaya başlayacaktır. Bu, istatistik penceresinde (kayıt), düğme özelleştirmesinde ve ardından komut dosyalarında yapılabilir.
Bir grupla oynuyorsanız, yeni başlıyorsanız veya herhangi bir nedenle çok fazla uğraşmak istemiyorsanız bırakın. Her ne kadar bu durumda hikaye modunu ayarlamak daha iyi olsa da.

Zorluk seviyeleri
Şahsen ben DnD'nin 2.5 sürümünün kurallarına göre oynanan temel kurallardan farklı bir zorluk belirlemenin mantığını hiç görmedim. Yukarıda veya aşağıda bulunan her şey zaten temel kurallarda bir değişikliktir (matematik ve şans okuyun). Şundan yap: Karanlık oyunlar Ruhlar zaten işe yaramayacak ama dünyanın işleyişini belirleyen kuralları çarpıtmak kolaydır.
Bununla birlikte, başarıları toplayanlar için geliştiriciler, oyunu zor veya imkansız bir seviyede geçmeniz durumunda bir çift hazırladılar.
Ve elbette sözde hikaye modu veya "oyunu duraklamadan tamamlama". Dürüst olmak gerekirse izlemedim ama kolay ve rahat bir oyun istiyorsanız denemeye değer.

Başarılar
Eminim çoğu kişi onları bekliyordur. BG2 ve BG2TOB'da yaklaşık 100 başarı (bunlardan biri tek başına oynamak içindir).
Bunların çoğunu hikayede ilerledikçe alacaksınız, bazıları önemli canavarları öldürmekle (onlar hakkında yukarıda yazdım) ve belirli göstergeleri (Bilgi, Can Puanı vb.) elde etmek/elde etmekle ilgilidir.
Tek bir oyunda her şeyi elde etmek oldukça zor olacak, bu nedenle oyunun bu özel kısmıyla ilgileniyorsanız, takım olarak ilerlemek daha iyidir.
En azından başarıların tam bir listesini bulabilirsiniz

Yeni sınıflar
Son güncellemede bunlardan 1.5 tane var. Bir din adamı balinası var ama aslında diğerlerinden pek bir farkı yok o yüzden rol yapanlara kalmış ama ikincisi şaman, bu da yeni ve tam teşekküllü bir sınıf. kendine özgü şeyler ve yetenekler.
Şaman, druidlerin dünyasından bir çeşit büyücüdür. Ayrıca büyüleri kalıcı olarak öğrenir, ancak Druid büyü listesini kullanır. Buna ek olarak, birkaç benzersiz büyüsü (koruyucu ve geliştirici) ve kendine özgü mekaniği, yani ruhları çağırma özelliği vardır.
Dans ederken (hareket edemiyoruz veya saldıramıyoruz), yardımımıza bir veya daha fazla özgür ruh çağırma şansımız var, bunların en havalısı hava elementali, ki bu hiç de hoş değil.
Tek bir oyun için, eğer gerçekten bir druid olarak oynamak istiyorsanız, bir kurt adam ya da bir balina intikamcısı seçmek daha iyidir.

Çözüm

Böylece tek oyunculu Baldur's Gate 2:EE dünyasına yaptığımız gezi sona eriyor.
Oldukça kapsamlı ve yer yer çok detaylı olduğu ortaya çıktı ama çok şey söylemek istedim.

Baldur's Gate, uçak manzarası işkencesi ve tüm nesil oyuncuların kült favorisi haline gelen serpinti serisiyle birlikte gerçekten harika bir seri. Harika bir rol yapma dünyası, ilginç bir hikaye, düşünceli mekanikler ve rol yapma kapsamı, bunların hepsi onu efsanevi BioWare'in en iyi yaratımlarından biri haline getirdi.

Size yalnızca Faerun'un uçsuz bucaksız topraklarında, mirasınız için yapacağınız savaşlarda iyi şanslar dileyebilirim.
Belm 2) Gümüş Kabza(Bölüm 6'da Kruin'den düşer, geçemezsiniz, sizden Gümüş Kılıç talep edecektir);
3) 7.500GP

Gümüş Kılıç, İki elle tutulan Kılıç +3

1) Ekolayzırın Kulplu Mücevheri(en başta, Irenicus Laboratuvarı'nın ilk seviyesinde ortaya çıkacak);
2) Ekolayzırın Bıçağı(Karanlıkaltı'ndaki Seyirci Zindanındaki Elder Orb'dan düşürüldü);
3) Ekolayzırın Kabzası(Karanlıkaltı'ndaki Illithid Zindanında bulundu);
4) 7.500GP

Ses düzenleyici, Uzun Kılıç +3/+4



 

Okumak faydalı olabilir: