Farklı bir görünüm. DmC: Devil May Cry - Oyun İncelemesi

Capcom seriye yeni bir girişin geliştirilmekte olduğunu duyurduğunda Şeytan Mayıs Cry" şarkısının Ninja Theory'den İngilizlere devredilmesiyle hayranlar tedirgin oldu. Yeni geliştiriciler oyunun yeniden başlatılacağını söylediğinde ilk çekingen endişeler ortaya çıktı. İlk görseller ve fragmanlar internette yayınlandığında hayranların öfkesi sınır tanımadı. Bunun temel nedeni, en sevdikleri kahramanın, eski Dante'den hiçbir iz kalmayan tamamen yeni bir görüntüde ortaya çıkmasıdır.

Genel olarak kayda değer bir yaygara vardı, ancak "DmC: Devil May Cry" piyasaya sürüldükten sonra oyun onay aldı ve tanındı ve en kötü şöhretli hayranların öfkesi bile azaldı. Peki İngilizler sonunda ne yaptı?

Başka bir bakış açısı

Şeytanlar artık dünyamıza saldırmıyor. Ve neden? Sonuçta onu uzun zaman önce ele geçirdiler. Sessiz, huzurlu ve fark edilmeden. İnsanlara zehir veriliyor ve daha fazlasını istiyorlar, yalan haberlerle besleniyorlar ve inanıyorlar, kontrol ediliyorlar ve kuzular gibi itaatkarlar. Herkes uzun süredir yanılsama ve arzuların kafeslerinde kilitli kaldı. Dante dışında herkes. Bu dünyayı olduğu gibi görüyor; dünyadaki cehennem. Ama neredeyse bununla yüzleşiyor, alkole ve gece partilerine saplanmış, bulunacağından korkan bir serseri gibi yaşıyor. İktidardaki iblis Mundus onu arıyor çünkü Dante'nin bir melek ile her şeyi durdurma gücüne sahip bir iblis (Sparda) arasındaki ilişkinin sonucu olduğunu biliyor. Bir sabah Kat adında medyum bir kız yanına geldi ve kendisini tehdit eden tehlike konusunda onu uyardı. Karmaşadan sağ kurtulan Dante, Mundus ve haleflerine karşı Kat ve gizemli Virgil ile güçlerini birleştirmek zorunda kaldı. Dante'nin yakalanması duyurulur ve sisteme karşı savaş başlar.

Dürüst olmak gerekirse senaristlerin eski hikayeyi tam anlamıyla tekrarlamamasına sevindim. İstenirse orijinal dizinin birinci ve üçüncü bölümlerinin yankılarını olay örgüsünde bulabilirsiniz, ancak daha fazlasına gerek yoktur. Senaristler slasher filminde önemli soruları gündeme getirmeyi başardılar. Oyun Dünyası Gerçekliğimize dair yakıcı bir hiciv: tüketim kültü, kitlelerin kontrolü, politikacıların yozlaşması. Ve bu çok etkileyici, özellikle de DMC 4'ün kaotik hikayesinden sonra.

Ancak dünyayla birlikte Dante de değişti. Özellikle görünüşte - bundan sonra kırmızı astarlı ve İngiliz bayrağı şeklinde yamalı siyah yağmurluklu, kısa saçlı bir esmer. Genel olarak Dante dönüştü tipik temsilci Alternatif alt kültürler. İçten içe biraz daha agresif ve biraz daha az komik hale geldi. Bunda kötü bir şey görmedim çünkü... eski Dante, Japon rock yıldızları düşünülerek yaratıldı. Öyleyse neden yeni Dante'yi Avrupalı ​​rock sanatçılarına daha çok benzetmiyoruz? Yeni Dante'de bir emo-eşcinsel görenlere, genç Dante'nin DMC 3'te nasıl göründüğünü hatırlamanızı tavsiye ederim: çift cinsiyetli bir yüz, uzun kar beyazı saçlar ve çıplak, sıska bir gövdenin üzerinde kırmızı bir pelerin. Eğer bu bir vahşet örneğiyse, onu bile bilmiyorum...

simbiyoz

Yeni savaş sistemi, klasik DMC'lerin temel fikirleri ile geçmiş Team Ninja projelerindeki gelişmelerin bir simbiyozu olarak daha kolay tanımlanabilir. Şaşırtıcı derecede iyi ve organik bir şekilde ortaya çıktı.

Seviye atlamak için olağan seviye ve beceri puanı sistemi oyuna eklendi. Serinin en önemli özelliği olan stil derecelendirme sistemi, isimlerin biraz yeniden düzenlenmesi dışında kaybolmadı.

Dövüş stilleri kaldırıldı ve bunun yerine geliştiriciler meleksi ve şeytani modlar konseptini önerdiler ve ayrıca Nero'nun DMC 4'teki şeytani elinin yerine bir tür kırbaç eklediler.

Onlar için melek silahları ve teknikleri, kalabalığı kontrol edebilecek kadar kolay, hafif ve hızlı saldırılardır. Melek Modunda Dante, kamçısını kullanarak kendisini düşmanlara ve bazı yüzeylere doğru çekebilir. Ayrıca melek modunda havada asılı kalma ve uzun mesafeli atılma seçenekleri mevcuttur.

Şeytani silahlar ise aksine, beceriksizlik ve muazzam hasar ile karakterize edilir; aynı zamanda düşman saflarını yarıp onları içeri itmeye de uygundurlar. farklı taraflar. Şeytani Kırbaç, düşmanları ve bazı nesneleri Dante'ye doğru çeker. Ve şeytani modda dikkatli bir atılım yaparak, bir süreliğine hasarda gözle görülür bir artış elde edeceğiz.

Toplamda, yakın dövüş için iki tür şeytani ve melek silahı ve ayrıca klasik kılıç Rebel mevcuttur. Birçok teknikte önceki bölümlerden tanıdık olan kombinasyonları tanırlar. Benzer teknikler farklı silahlar aynı şekilde gerçekleştirilir - bu, başınızın ve parmaklarınızın bir kez daha kırılmasını önlemenizi sağlar. Ateşli silahların kendi kendine yeterliliklerini yitirdiği ve artık yalnızca yardımcı nitelikte olduğu unutulmamalıdır.

Değişiklikler Dante'nin kendi içinde sakladığı şeytanı da etkiledi. Şeytan tetiğini açtığınızda etraftaki tüm düşmanlar sersemler ve bu da savaşı çok daha kolaylaştırır. Bu arada, her şeyi ve herkesi basitleştirmek oyuna fayda sağlamadı - oyunu oynamak, oyundan çok daha kolay klasik oyunlar seri.

Kuşkusuz bir avantaj, yalnızca belirli bir silah türünden zarar görmeye duyarlı düşmanların ortaya çıkmasıydı. Açık yüksek zorluklar Oyun gerçekten zorlu iblis kombinasyonları ortaya çıkarmaya başlıyor ve bu da oyunu çok daha ilginç hale getiriyor. Ayrıca oyun bize bir kez olsun aynı bossları ve yerleri sunmuyor. Ve elbette geliştiriciler, PC kullanıcıları için mükemmel kontroller ve mantıklı fare incelemesi için özel teşekkürü hak ediyor.

Bir fantezi isyanı

Grafik açısından, gökten gelen yıldızların oyunu yeterli değil, bu da tasarımcıların mükemmel çalışmasıyla telafi ediliyor. Onlar sayesinde her mekan özgün ve akılda kalıcı hale geldi. Özellikle gerçeküstü şeytani kulüpten etkilendim. Genel olarak oyun etkileyici sahnelerden ödün vermiyor ve göze hoş geliyor ancak eski DMC videolarındaki tarzın sadece başlangıçta görünmesi beni biraz üzdü.

Team Ninja, savaşların QTE'ler olmadan da muhteşem olabileceğini gösterdi. Kamera artık darbelerle aynı anda sallanıyor, iyi açılar yakalıyor ve son düşmanın ölümünü muhteşem ağır çekimde gösteriyor - bu, özellikle serinin önceki oyunlarındaki korkunç kameradan sonra çok etkileyici.

Ağır müziğin büyük bir hayranıyım ve oyunun müzikleri beni çok heyecanlandırdı. Tarz aynı kaldı; agresif rock, dinamik elektroniklerle karıştırıldı, ancak şimdi daha da agresif ve dinamik hale geldi. Ve bu müzik oyundaki öfkeye mükemmel bir şekilde uyuyor. Film müziğinin büyük bir kısmı hâlâ çalma listemde.

Yönetilen?

DmC: Devil May Cry ile ilgili pek çok tartışma vardı, ancak oyunun kendisi tartışmalı olarak adlandırılamaz. Bana göre Ninja Theory orijinalin ruhunu yakalamayı ve ondan yola çıkarak farklı bir oyun yapmayı başardı. Ve Devil May Cry'ın bu görüşünün yaşama hakkı var. Belki de Capcom yönetimi, hatalar üzerinde çalışmaya söz verdikleri iki yeniden sürümü (DmC ve DMC 4) yayınlamaya özel olarak hazırlanıyor. Neden özellikle? Sanırım yayıncı, halkın devam etmeyi en çok sabırsızlıkla beklediği oyun hangisi olduğunu bilmek istiyor. Eğer haklıysam, sonuçtan memnun olurum. İlginiz için teşekkür ederiz!

Açık Tokyo Oyun Gösterisi 2010'da her taraftan öfke mırıltıları duyulurken: “Büyük takım ve şanlı kahraman Dante ile aran nasıl? Ve bunu siz bile yapmıyorsunuz, bırakın başkası sizin için yapsın; oyunun prodüksiyonunu özel bir İngiliz stüdyosu üstlendi. Gelişme boyunca heyecan azalmadı ve öyle bir noktaya geldi ki, projenin yayınlanmasının ardından Amerikalılar bir dilekçe yazdı. Beyaz Saray Oyunun satıştan çekilmesi talebiyle. Yeniden başlamayla ilgili endişeler boşunaydı. Neden? İncelememizde cevaplayacağız.

O Fedot değil.

Yeni Dante aslında eskisinin dengi değil. Yeni Dante aslında eskisinin dengi değil: orta derecede alaycı ama son derece sanatsal, kişisel deneyimleri kötü gizlenmiş hislere tercih ediyor. Deneyimin kaynağı, hikayenin muhalifi iblis Mundus'u, kerevitlerin kışlama yerini gösterme arzusudur. İkincisi böyle bir ayrıcalığı fazlasıyla hak ediyor: Geçmişte Dante'nin annesinin kalbini yeme zevkinden kendisini mahrum bırakmamıştı. Ana karakter Yalnız değil, onu tartmak gibi zor bir görevde ona, "Teşkilat" adını taşıyan tarikatın üyeleri yardım ediyor: radyo operatörü, okültist Kat ve kahramanın erkek kardeşi Verigil.

Şeytani nesillere onur dağıtımı, gerçek dünyanın çarpık bir aynası olan muhteşem Limbo yerinde gerçekleşir. Bu boyut statik değil, sürekli şeklini ve boyutunu değiştiriyor ve mimarinin yerel bükülmesi bile kıskanılacak Amerikalı McGee. Sadece bulanık gölgeler gerçek insanlar oyuncuya Limbo'nun aynasının gerçek şehrin değiştirilmiş bir versiyonu olduğunu hatırlatın. Ancak bu boyutun cehennemliğinin sınırı yok: Yeni bir eşya ya da silah alan Dante, onu tatmak için daha derin bir deliliğe gidiyor ve bu tür yolculuklarla “Başlangıç” adlı uzun metrajlı filme merhaba diyor.

Ancak bunu elde etmek için cephanelikle eğitim almak kesinlikle gereklidir. Oyun ilerledikçe Dante, temel bir parçalama aracı olan Rebel kılıcına ek olarak, etiketinde "Made in Heaven" veya "Hell" yazan çeşitli ateşli silahların ve cihazların kilidini açar. Oyun boyunca yeni öğelerin kilidi açılıyor ve iblislerle olan kavgalar kombinatorik isyanına dönüşüyor. Düşmanı kendinize doğru çekin veya kendinizi onun yanında bulun, onu havaya fırlatın, şeytani bir tırpanla kesin ve yere tabancalardan mermi yağmuru yağdırın - hepsi bu. olası seçenekler Bütün hayatını adaysan bile düşmanı yok etmeye çalışmayacaksın. DMC. Sonuçta yaklaşık bir düzine öğe var ve bunların her biri için yeni fırsatlar açabilirsiniz.

Şeytanları canlı ele geçirmeyin.

Yeni eşyalar, iblislerle yapılan savaşları kombinatorik isyanına dönüştürüyor. Bu kadar çeşitli hamlelerin mevcut olduğu iblisler ne yazık ki kendilerine ait herhangi bir çeşitlilikle övünemezler: çok geçmeden düşmanlar tanıdık "aynı şey ama kırmızı" modelini sunmaya başlarlar. Dışarıdan bakıldığında, başlangıçtaki düşman görünümleri yeniden başlamanın ruhuna tamamen uyuyor: klasikler Şeytanlar da ağlar fütüristik ambalajlara sarılmış. Oyun, kullanıcıyı klasik slasher bulmacalarını çözme ihtiyacından mahrum bırakıyor ve onu, her bir şeytanla çok yoğun ve uzun bir tanışmaya bırakıyor; bu, yalnızca potansiyel kurbanlarla son derece zekice diyaloglar için kesilebilir.

Patronlar bu şeytanlar arasında öne çıkıyor; her biriyle savaşmak, geliştiricilerin nadir ama hoş bir hediyesi. Bu savaşlar karmaşık ve geçici olmasa da, kamera savaş sırasında %110'luk bir performans sergileyerek amiral gemisi kameramanını bile tedirgin ediyor. Kratos'u hatırlamanın bir başka nedeni de gerçekleşen aksiyonun ölçeğidir. Dante sadece şeytanları yok etmekle kalmıyor, aynı zamanda dünyayı da kurtarıyor. Ve bu kurtarma, özellikle Alice'in "histerisini" hatırlamadan edemediğiniz "Cehennem Tetikleyici" modunda eğlencelidir: Etraftaki her şey siyah beyaz olur, Dante kırmızıya döner ve düşmanlar fakirleşir.

Parlak, ilgi çekici ve sonsuz derecede dinamik bir slasher – DmC budur. Ekranda hüküm süren vuruşun yoğunluğu ne olursa olsun, herhangi biri tarafından değil, üçlü tarafından yazılan muhteşem bir film müziği ile yankılanacak. gürültü. Ama efsanevi elektronik mühendisleri gürültü- bu hala savaşın yarısı. Norveçli grup, müzikal vahyin metal kısmından sorumlu Kombichrist: Norveçliler değilse başka kim

Parlak, çekici ve sonsuz dinamik bir slasher – işte bu DMC. Tamamlandıktan sonra açılan Son of Sparda modu, türün ustaları için gerçek bir meydan okumadır ve son jeneriğin hemen ardından oyunu tekrar oynamak için bir nedendir. Ninja Teorisi kendilerini en iyi şekilde kanıtlamışlar en iyi taraf, gerçekten modern ve yüksek kaliteli eğlence içeriğinin nasıl oluşturulacağını gösterdi. Serinin öfkeli hayranları öfkeli olmaya devam edebilir ancak diğer herkes, en iyi oyunların yer aldığı Limbo'da heyecan verici bir yolculuğa davetlidir. İncil'deki gelenekler Her yaratığın harasını bulmanız gerekecek.

Yeni Devil May Cry duyurusunun hemen ardından birçok tartışmaya neden oldu. Ama sonunda ne oldu? İncelememizde bunu okuyun.

Göndermek

Devil May Cry serisinin yeniden doğuşundan bahsederken, retorik hislere kapılmak ve modern endüstrinin tüm "ahlaksızlıklarını" kırbaçlayarak masum Ninja Theory çalışanlarının kafasına bir varil zehir atmak çok kolaydır. Aslına bakılırsa, Dante bir şekilde "öyle değil" (İnternette en çok sansürlenen lakap "bağımlı"dır) ve oyun süreciİmkansız olacak kadar basitleştirilmiş, bir atari platform oyunu ile bir slasher arasında bir geçişe dönüşüyor ve olay örgüsü kanona uymuyor. Komik olan şu ki, eğer DMC'nin yeniden lansmanına tamamen akademik bir bakış açısıyla bakarsanız, bunların hepsi kısmen doğrudur. Ancak bir saniyeliğine bile kenara çekilip oyuna ayık, hayran olmayan bir gözle bakarsanız, şunu açıkça göreceksiniz: Ninja Teorisi harika. Sadece ünlü slasher filmini yeniden başlatmayı başarmakla kalmadılar, aynı zamanda bunu orijinal kaynağa büyük bir sevgiyle yaptılar. Sadece farklı. Aksi takdirde. Benim kendi yolumda.

2000'li yılların başında ilk Devil May Cry, popülerlik kazanmaya başlayan PlayStation 2 için bir tür kilometre taşı haline geldi ve biraz daha erken piyasaya sürülen Onimusha: Warlords ile birlikte çizgide niteliksel bir sıçramaya işaret etti. Sony konsolu için oyunlar. Bu iki projeden önce satışa çıkan hemen hemen her şey hiçbir eleştiriye dayanamadı. Öte yandan Devil May Cry, oyunculara bir yandan klasik Beat "em" paradigması üzerine inşa edilmiş, diğer yandan da bunun keskin bir şekilde ötesine geçen mükemmel bir oyun deneyimi sundu.

DMC'nin ana karakteri Dante, çeşitli kötü ruhları yok etti, ancak bunun yanı sıra seviyeleri keşfetmekle de meşguldü. Bütün bunlara video oyunu standartlarına göre fena olmayan bir senaryo eşlik ediyordu. Ancak burada güncellenen DmC'nin hikayesine geçerken göz ardı edilemeyecek bir detay var. Gerçek şu ki, eserinin arka planını yazan Hideki Kamiya, dünya edebiyat tarihine yöneldi. Dante'si, Rönesans öncesi aynı adı taşıyan dehanın "İlahi Komedyası"na doğrudan bir göndermedir. Hatırlarsanız eserin başında lirik kahraman ünlü Romalı şair Virgil ile tanışır. nedeniyle Hıristiyan tanrısının gözünden düştü. pagan inançları. Böylece kendini cehennemde bulan Dante, kendisini ilk çemberin içinde, sözde Limbo'da bulur. Ve DmC'deki Limbo, şeytanların boyutudur.

Devil May Cry kavramını yeniden icat eden Ninja Theory, artık klasik edebiyata değil, postmodern çağın hicivine yöneldi. İngiliz ekip, tüketim toplumunu alay konusu olarak seçerek serinin başlangıçtaki karanlık, gotik konseptini modernize ederek ona modern bir dokunuş kazandırmayı başardı. Ve aynı zamanda - eski DmC'ye alışkın olan seyirciler arasında bir öfke fırtınasına neden olmak.


Yeni Devil May Cry'ın orijinal kaynaktan yalnızca genel motifleri ve anahtarları ödünç aldığını zaten yazmıştık. karakterler. Kısaca ana kişiliklerin üzerinden geçelim. Dante: Zor bir çocukluk geçirmiş bir genç. Japon atasının aksine o bir ahlak savunucusu değil; sık sık şişeye dokunuyor ve küfrediyor. Virgil, gizemli bir şövalye veya kahramanın şeytani bir "klonu" kılığında görünmüyor. DmC'deki Virgil, Dante'nin ortağı, akrabası ve arkadaşıdır. Mundus kötü bir tanrıdan bir medya imparatoruna dönüştü.

Zevkle seçilmiş, mükemmel metal, d'n'b, brostep ve sade hoş müziklerden oluşan bu şarkı, sizi yeniye aşık edecek DMC. Başka bir şey daha önemli: Geliştiriciler fazla ileri gitmediler ve sonuç olarak hoparlörlerde çalan parçalar asla sıkıcı olmuyor. Ve eğer bu önemlidir Hakkında konuşuyoruz bir slasher hakkında.

DmC dünyasının yapısı iki katmandan oluşur. İlki insanların yaşadığı yer. Buradaki renkler yumuşatılıyor ve sakinlerin beyinleri televizyon ve sodayla yıkanıyor. Limbo'daki aşağıdaki katman ise tam tersine göreceli cennette hüküm sürüyor. Ninja Teorisi'ne hakkını vermemiz gerekiyor: sadece iki boyut yaratıp bunları farklı şekilde adlandırmayı başarmakla kalmadılar, onları zaten tasarım düzeyinde ayırdılar. Ancak DmC betiğinde Limb ve gerçek dünya doğrudan etkileşime girer ve son derece etkili bir şekilde sahnelenir.

Zıpla-zıpla, neşeliyim...

Oynanış başka bir konudur. Karakterlerin görünümü, seviyelerin yapısı ve kültürel arka plan ile ilgili her şey az çok netse, o zaman oyun, Japon slasher filmlerine takıntılı oyuncular arasında daha az soru işareti uyandıramaz. Önceden Devil May Cry'ın dövüş sisteminden en iyi şekilde yararlanmak için parmaklarınızı birkaç kez kırmanız, eylem sırasını ezberlemeniz, stil sistemini öğrenmeniz ve son olarak tüm bu bilgileri tek bir bütün halinde birleştirmeniz gerekiyordu. Hayır, Devil May Cry'ın giriş engelinin yüksek olduğunu söylemek istemiyorum. Her zaman nispeten düşüktü: Hiç kimse Kolay, otomatik ve canavarları doğrama işlemlerini bir veya iki kolay hatırlanabilir kombinasyonla lahanalara dönüştürme zahmetine girmedi. Ancak maksimum keyif üst zorluk seviyelerindedir.


DmC'de Ninja Teorisi daha da ileri gitti. Geliştiriciler aslında şöyle dedi: "Evet arkadaşlar, eskisi güzel ama yeni izleyici kitlesine kesinlikle uygun değil." Sonuç olarak savaş sistemi“ezberleme” vektöründen doğaçlamaya doğru kaymıştır. Evet, daha önce olduğu gibi düzenli saldırılar var, ancak artık kombinasyonlar alternatif standart saldırılar ve şeytani yeteneklerin kullanılması ilkesine dayanıyor. İkincisi joypad vardiyalarına bağlanır. Prensip şudur: Bir düğmeye basarsanız melek özü açılır: saldırılar hızlı ama zayıftır. Diğerine bastığımda şeytani iç kısımlar harekete geçti: saldırılar güçlü ve yavaştı. Kırbaç kullanmak - serinin dördüncü sayısına bir nevi selam - sadece seviyelerin keşfedilmesine çeşitlilik katmakla kalmıyor, aynı zamanda rakipleri kendinize çekmenize de olanak tanıyor ve bunun tersi de geçerli. Bütün bunlar gerçekten yaratıyor kapsayıcı Piyano tekniğini öğrenmeden, tek tuş karmaşasına düşmeden sürecin tadını çıkarmanızı sağlayan bir sistem.


Bununla birlikte, yeni başlayanlar için kolay zorluk seviyelerinin çeşitli dereceleri vardır. Ancak burada bile her şey o kadar basit değil: editörlerimiz Ninja Theory'nin eğlence açısından Capcom'un dahili stüdyosuyla rekabet etmediğini ve nispeten ciddi bir olay örgüsü sunumuna (groteskliğin ne kadar ciddi olabileceğine) odaklandığını zaten belirtmişti. Kolay seçenekler ilgi çekicidir. Tamamen estetik açıdan bakıldığında bundan sonra ne olacağını bilmek ilginç.

Vadilerin içinden, çukurların üzerinden

Daha da şaşırtıcı olanı, geliştiricilerin tüm mekaniği birleştirmeyi ne kadar doğru bir şekilde başardıklarıdır. Daha önce Devil May Cry'da olay örgüsü ve oynanış birbirinden ayrıymış gibi görünüyordu. Elbette komik videolar olup bitenlere kendi delilik düzeylerini kattı, ancak tam bir resim ortaya çıkmadı. Dördüncü bölümün bir istisna olması gerekiyordu, ancak yayınlandıktan sonra bir mucizenin gerçekleşmediği ortaya çıktı, Capcom, ateşli mizacıyla olup bitenlere biraz dram katan başka bir karakter ekledi.

DmC'de durum farklı. Burada her şey aynı: olay örgüsü (sadece ana kötü adam ile başkanın maçlarına bakın) ve oynanış (karmaşık savaş sistemi: kılıç, şeytani yetenekler, ateşli silahlar, kırbaç) ve seviyelerin yapısı (aralarındaki etkileşim) karakter ve çevre).


En önemli şey, her şeyin gerçekten işe yaramasıdır. DmC, geliştirici değişikliğinden hiçbir şey kaybetmeyen, aynı zamanda çok şey kazandıran klasik Japon serisinin nadir bir örneğidir.

İlk bakışta bu yeniden başlatmanın kimin için oluşturulduğunu belirlemek oldukça zor. Elbette Capcom yeni bir izleyici kitlesine ulaşmak, Dante'nin dünyasını modernleştirmek ve tüm konsepti sıfırdan yeniden inşa etmek istiyordu. Avrupalılar bu görevle fazlasıyla başa çıktılar. Öte yandan Ninja Theory, orijinal kaynağın tüm tanınabilir unsurlarını eserine dahil etti ve bu, DmC'yi otomatik olarak serinin hayranları için ilginç hale getirdi. Elbette Eski İnananlar kırılmayan şeyi değiştiremezsiniz diyerek burunlarını uzatabilirler. Sorun, orijinal konseptin zaten modası geçmiş olması ve Capcom'un bunu anlamasıydı. Her halükarda DmC, serinin uzun süredir hayranı olan beni hayal kırıklığına uğratmadı. Evet, kusur bulabilirsin dış görünüş kahramanlar ve değişen bir arka plan, ancak bu sadece kusur bulmaktır, çünkü aksi takdirde Ninja Teorisinin yeni çalışması harikadır.

Kalıplaşmış olay örgülerinden, kalıplaşmış karakterlerden ve kopyala yapıştır oyun görevlerinden ne kadar yorulduk. Aynı zamanda, her türlü yeniden başlatma ve yeniden yapımlara, eski serilerin geliştiricilerindeki değişikliklere ve ayrılmalara karşı oldukça ihtiyatlıyız. önemli noktalar stüdyolardan. İkimiz de değişime hevesliyiz ve ondan korkuyoruz. Bilinmeyeni arzuluyor ve tanıdık olana tutunuyoruz. Bizi memnun etmek için bu malzemeleri oldukça akıllıca karıştırmanız gerekiyor...

Aklına göre eşlik etti

Sistem gereksinimleri

İşletim Sistemi: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

İşlemci: AMD Athlon X2 2,8 GHz

Intel Core 2 Duo 2,4 GHz veya daha iyisi

RAM: 2GB

8 GB boş disk alanı

Ekran kartı: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS veya daha iyisi

DirectX: 9.0c ve üzeri

Önerilen Gereksinimler

İşletim Sistemi: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

İşlemci: AMD Phenom II X4 3 GHz

Intel Core 2 Quad 2,7 GHz veya daha iyisi

RAM: 4GB

9 GB boş disk alanı

Video kartı: AMD Radeon HD 6950 veya daha iyisi

DirectX: 9.0c ve üzeri

Gibi bir franchise'ı yeniden başlatmak Şeytanlar da ağlar- Başlangıçta şiddetli tartışmalara mahkum olan bir fenomen. Şaşılacak bir şey yok: hack-n-slash türü için bundan daha önemli bir seri yok ve ilk 50'deki tek bir oyun karakteri bile alaycı iblis avcısı Dante olmadan yapamaz. Bu markanın ticari potansiyelinden bahsetmiyorum bile. Riskler yüksek.

Dante'nin çekici metroseksüelden kaba emo haydutuna dönüşümü ilk bakışta oldukça önemli bir dönüşüm gibi görünüyor ve bu konuda çok fazla söylenti var. Bazıları için algı engelinin aşılmaz olduğu ortaya çıktı - kralın gerçek olmadığını söylüyorlar. Aptalca elbette. Onuncu şey, yeni Dante'nin eskisine ne kadar benzediğidir. Sonuçta imajı asla dürüstlükle ayırt edilmedi.

Çok daha önemli olan bir şey daha var: Ne kadar sorumlu bir şekilde yaklaştık? Ninja Teorisi video oyunu tarihinin en şık oynanışına mı? Beceriksiz deneylerle sihirli formülü bozdular mı? Sıradan izleyicilerin iyiliği için her şeyi basitleştirmeye karar vermediler mi? İlk oyunun sonunda hala bazı şüphelerim vardı. İkincinin sonunda, serinin tam tersine yeni bir geliştiriciyle şanslı olduğu inancı yerini aldı.

El çabukluğu

Temel slasher kurulumu hala aynı. Çeşitli türde keskin silahlar ve ateşli silahlarla donanmış olan kahraman, geçici olarak çitlerle çevrili "arenalarda" her türden canavardan oluşan gruplarla yüzleşir. Oyun çevikliği ve yaratıcılığı ödüllendiriyor: Oyuncu düşman saldırılarından ne kadar uzun süre uzakta kalırsa ve savaşta ne kadar farklı teknikler kullanırsa, "stil sayacı" okumaları o kadar yüksek olur ve öldürülen düşmanlardan o kadar fazla para ve deneyim düşer. Buna göre, daha yetenekli bir oyuncu daha hızlı gelişerek yeni teknikleri ve yetenekleri daha erken edinir.

Hideki Kamiya, ilk Devil May Cry için bu motivasyon şemasını ortaya attı ve o zamandan beri bu türdeki hemen hemen tüm oyunlarda şu ya da bu şekilde bulundu. Oyuncuyu cesaretlendirir: Cesur ol! Onun kalınlığına dalmak! Sınıfını göster! Şansını dene! Kendinizi şaşırtın! Cesur olan en zengin ödülleri alacak; korkak acınası parçalarla ayrılacak. Bu mantıklı ve tamamen adil prensip, özel bir heyecan uyandırıyor.

İlk başta, hangi saldırıyı zaten kullandığınızı ve hangisini henüz kullanmadığınızı hararetle anlarsınız. Son zamanlarda öğrendiğiniz kombinasyonları çılgınca hatırlamaya çalışıyorsunuz ve düğmeler arasında kafanız karışıyor. Ancak bir süre sonra elleriniz otomatik olarak gerekli teknikleri uygular ve gri-kırmızı bir gölge gibi ileri geri hareket eder, balık kesen bir şef gibi talihsiz şeytanları ustaca kesersiniz. Savaşın sıcağında artık acil kontrol görevlerini, bireysel saldırıları değil, bir bütün olarak savaş taktiklerini düşünüyorsunuz. Hangi kombinasyonların en etkileyici göründüğü, düşmanlarla havada daha uzun süre nasıl "hokkabazlık" yapılacağı, kiminle başlayacağı, kimi sonraya bırakacağı hakkında...

Ancak biraz kendimin önüne geçiyorum. Oyunun var olduğu şey, ölümün zarif dansıdır, ancak tam olarak ilk bakışta göründüğü gibi değildir. Burada şunu anlamalısınız ki serinin emektarları (ve türe aşina olan yetenekli oyuncular için) en yüksek seviye başlangıçta mevcut olan karmaşıklık - diyelim ki bu, katı bir eğitim şeklidir. Cephanelikte ustalaşmak, rakiplerinizi tanımak, ilk seviye atlamak. Buradaki düşmanlar, kural olarak, gerçekten tadına varmaya başladığınızdan daha hızlı sona eriyor.

Oyunun ciddi bir meydan okuma oluşturamayacağı anlamında değil, hiç de değil. Eşit olmayan bir yüzmede birden fazla kez paletlerinizi birbirine yapıştırmanız gerekecek, üçüncü denemenizde bile bazı yerleri geçemeyebilirsiniz. Bestiary oldukça zengin, öğrenme eğrisi oldukça dik, ayrıca platform formatında dinamik ve hatta bazen heyecan verici egzersizlerle dolu. İlk başta, Dante'nin üç tür silahla kolayca idare edebildiği halde neden sekiz tür silaha sahip olduğu ve bunlar olmadan her şey yolunda gittiğinde bazı gereksiz ek becerilere puan pompalamayı kimin düşüneceği açık değil.

İlk oyun, geleceğin ihtişamlı yerlerine bir tür gezidir. Aslında hikayenin kendisi. Göstermek.

Kültürel program

Zorlu oyun tarzı ve büyümek için tasarlanmış bir savaş sistemi; bunların hepsi daha önce de vardı. Yani, elbette, Tanrıya şükür ki Ninja Theory markasını kaybetmedi: oyun bazı yerlerde zenginleşti, bazılarında ise fakirleşti; Genel olarak önceki birkaç oyunun seviyesiyle karşılaştırılabilir, ancak buna ileriye doğru gözle görülür bir adım denemez. Ancak İngilizlerin Japonları açıkça geçmeyi başardığı nokta görsellik ve olay örgüsü açısındandı.

DmC'nin sanat yönetmenliği muhteşem. Her türlü psychedelic efektle süslenmiş paralel bir şeytani gerçeklik olan Limbo kavramı, seviye tasarımcılarının bir dizi çok cesur çözümü uygulamasına izin verdi. Muhtemelen tüm bu buruşmuş ve dalgalı şehir mimarisini videolarda yüzlerce kez görmüşsünüzdür, ancak daha ileride ayrıca şehrin nehirdeki yansımasında ve neon ışıkta gizlenmiş, suçlu şeytanlar için ters çevrilmiş bir hapishane var. uhrevi bir gece kulübünün çılgınlığı, görsel olarak biraz seviyeleri anımsatıyor Deprem III ve iblislerin prensinin hayalet kurbanlarıyla dolu görkemli ve tüyler ürpertici bir gökdelen ve diğer birçok tasarım harikası.

Konu bileşeni o kadar şaşırtıcı değil, ancak yine de önceki bölümlerin "anime benzeri" belirsiz olay örgüsünün çok üstünde. Karakterlerin oldukça net motivasyonları var ve normal bir şekilde gelişiyorlar, diyaloglar zekadan yoksun değil (ancak bazen yerini çok sayıda müstehcenlik alıyor), duygusal spektrum tek bir notayla sınırlı değil. Tüketim toplumuna dair bazı siyasi tonlar ve hicivler bile var. DmC hikayesi en güçlüler listesine girmesin oyun senaryoları- bunun için yeterince zengin ya da orijinal değil - ama ustaca kurgulanmış, iyi oynanmış ve birkaç gerçekten dramatik anı var.

Şeytan Ayrıntıda

İlk oyunun tamamlanmasının ardından Son of Sparda zorluk seviyesi açılır ve sonunda DmC'yi seyreltilmemiş olarak tadabilirsiniz. Burada savaş sisteminin tüm yetenekleri talep görüyor, Demon Evade gibi yetenekler anlam kazanıyor (tam olarak çarpışma anında bir düşman saldırısından kaçan Dante, kısa vadeli bir hasar bonusu alıyor), ancak rakipler bitmiyor bile mevcut darbe çeşitlerinin ancak üçte birini geçmeden önce.

Ninja Teorisiönceki oyunların neredeyse tüm temel mekanikleri yeniden üretildi: çift atlama, Devil Trigger modu, kaçınma manevraları; savuşturma tekniğini basitleştirdi ve hatta Nero'nun şeytani eli temasını geliştirdi. Şeytan Ağlayabilir 4— artık hedefi Dante'ye veya Dante'nin kendisini hedefe çekmeyi seçebilirsiniz. En önemli yenilik, cephaneliğin şeytani ve meleksel silahlara bölünmesi ve buna göre yalnızca şu veya bu türe karşı savunmasız düşmanların ortaya çıkmasıydı. Beş bıçağın tamamının kontrolü aynı prensibe göre düzenlenmiştir ve sistem özellikle bir silahla başlayıp diğeriyle biten kombinasyonlar sağlar, böylece toplamda birkaç düzine farklı saldırı olur.

Son of Sparda'nın ardından üç zorluk seviyesi daha açılıyor: Cennet ve Cehennemde Dante dahil herkes tek vuruşta ölür ve Cehennem ve Cehennemde yalnızca Dante ölür. Dante Must Die seviyesi bile ciddi bir zorluktur. deneyimli oyuncular; anında ölüm olmadan, ama en şişman ve en çok sayıda canavarla birlikte.

***

Burada bazı dezavantajlara dikkat çekmek ve geliştiricileri hatalarından dolayı azarlamak gerekir ama bu o kadar kolay değil. İngilizler bulmacaları ve değiştirilebilir stil sistemini terk mi etti? Evet, bu daha iyi. Stil sayacındaki zamanlayıcı daha bağışlayıcı hale geldi ve beceri puanları serbestçe yeniden dağıtılabiliyor mu? Eh, hardcore'un azalması başlı başına bir dezavantaj değil. Çok fazla platform atlama olduğundan veya çoğu zaman sırların yalnızca tekrarlanan oyunlarla çözülebildiğinden şikayet edebilirsiniz, ancak bu, kusurları ayıklamak uğruna kusurları ayıklamaktır. Tamam, sadece iki ciddi suçlama var.

Öncelikle kamerayı tek bir düşmana sabitleyen bir hedefleme sistemi yok. Çoğu durumda buna gerçekten ihtiyaç duyulmaz ancak bazı durumlarda belirli bir hedefe odaklanma yeteneği çok faydalı olabilir. İkincisi, serinin geleneksel hayatta kalma modu olan Bloody Palace'ın yokluğu. Ancak ön siparişe açık DLC Vergil's Downfall'ın yanı sıra Şubat ayında ücretsiz DLC olarak yayınlanacağına söz verilmişti.

Aksi takdirde, jamrock hitinin bu dubstep remiksi, garip bir şekilde, en iyilerden biri haline geldi. en iyi oyunlar dizide ve kesinlikle çoğu güçlü iş portföyde Ninja Teorisi. O halde şüphelerinizi bir kenara bırakın ve oynayın. Hideki Kamiya onayladı.

Not: Bir platform seçmeniz gerekiyorsa PC sürümü en iyisidir. X360 normal bir kare hızına sahip ancak doku çözünürlüğü daha düşük ve PS3 sürümü zayıf Unreal Engine optimizasyonunun kurbanı oldu ve saniyede 30 kare ile sınırlıydı.

Yayınlanma: Ocak 2013
Platformlar: XBox/PS3/Windows
Yayıncı: CAPCOM
Geliştirici: Ninja Teorisi

Selamlar güzel sakinler. Öyle oldu ki ben şahsen DMC'yi hiçbir özel beklentim olmadan, parmaklarımı çaprazlayarak bekledim. Peki, yüzbinlerce hayran tarafından sevilen, halihazırda yerleşik, tam olarak tanımlanmış bir kahramanın konseptini tamamen değiştiren bir oyundan başka ne bekleyebilirsiniz? Pek çok şey bekleyebilirsiniz - hem kötü hem de iyi. Bunun haricinde yeni tasarım Ninja Teorisi'nde çalışan üç buçuk kişi dışında kimse Dante'yi sevmiyordu. Doğrusunu söylemek gerekirse onu ben de sevmedim. Ve şimdi bile pek fazla değil. Ama gelin oyunun kendisine bakalım.



Oyun genellikle bu kadar zengin bir renk paletinden memnun. Modern gri-kahverengi-kızıl atıcılarla karşılaştırıldığında son derece hoş görünüyor.


Ama oyunun kendisi fena değil. Prensip olarak iyi bile denilebilir. Ancak tutarlı olalım ve neyin iyi, neyin kötü olduğunu anlamak için parça parça bakalım.

İlk ve oldukça önemli koşul grafik ve optimizasyondur. Hemen rezervasyon yaptıracağım - Çerçevedeki çokgenlerin sayısı pek ilgilenmiyorum, dolayısıyla grafik derken görsel tasarımı da kastediyorum. Ve oyun bununla gayet iyi. Unreal Engine'i eleştirmek artık moda çünkü görüyorsunuz ki modası geçmiş. Ancak bu doğru olabilir, öncelikle tüm ayarlar maksimuma çıkarıldığında ve çok mütevazı donanımımda dürüst bir 1080p ile oyun tam olarak tek bir seviyede 30 fps'den daha az üretti, her türlü uçuşan enkazla dolu ve özel efektler oyunun geri kalanından daha fazla. Geri kalan zamanlarda oyun performansı çok iyiydi ve her şey çok hızlı ilerledi. Elbette motorun doğasında olan yükleme dokuları açısından yavaşlığı hatırlayabilirsiniz ancak bu oyunda çok nadirdir. Kısacası oyundaki optimizasyon mükemmel. Grafik tasarımına gelince, o da çok iyi. Gerçek dünya gri ve kasvetli görünürken Limbo farklı renklerle doludur ve genel renk şeması büyük ölçüde seviyeye bağlıdır. Ayrıca bazen çok ilginç şeyler oluyor görsel efektlerçok güçlü bir izlenim bırakıyor. Karakter ve düşman tasarımları da oldukça iyi. Dante ve Virgil hakkında istediğiniz kadar tartışabilirsiniz, ancak düşmanlar çok çok ustaca yaratılmış ve patronların görsel kısmı hakkında söylenecek bir şey yok - çok şık ve bazen çok sıradışılar. Ancak düşmanlara ve patronlara daha sonra döneceğiz.


Sadece iki rakip; gerçek oyundan önce kolay bir ısınma.


Seviye tasarımına gelince, iyi. Pas vermenin temel konsepti değişmese de, seviyeler nadiren "Arena, N sayıda rakip, dövüşün!" şeklindeki ilkel anlamına iner. Kural olarak, aynı arenalarda ya rakipleri öldürmeye yardımcı olan ya da bu süreci bir şekilde karmaşıklaştıran bazı özellikler vardır. Örneğin, odalardan birinde cam zemin çatlamaya başlar ve üzerinde çok uzun süre durursanız veya üzerine düşman atarsanız sonunda düşebilir. Bir tren periyodik olarak dar bir tünelden geçerek yolundan zamanında çekilmeyen herkesi eziyor vb. Ayrıca seviyeler, ek görevlerin kapılarının anahtarlarına, bu görevlere giden kapıların kendilerine veya kırmızı ve beyaz küreler bırakan hapsedilmiş ruhlar gibi diğer çeşitli güzelliklere giden gizli geçitlerle doludur (ikincisi özel bir ölçeği doldurur). , doldurulduğunda pompalama için puan verir). Seviyenin sonuna doğru acele ederseniz, büyük olasılıkla hız için ek bir bonus alacaksınız, ancak seviyeyi tamamlama bonusu (seviyedeki tüm anahtarları bulmayı, tüm görevleri tamamlamayı ve tüm ruhları serbest bırakmayı içerir) çok küçük olacak. Bu arada, ek görevler artık üç türe ayrılıyor: bronz (tamamlanması çok kolay ama aynı zamanda küçük bir bonus da veriyorlar), gümüş (tamamlamaları için zaman veriliyor, 1-2 hata yapmanıza izin veriliyor, hayır) daha fazlası) ve altın (tamamlanması zaman alır) yan yana verilir, bu yüzden onları mükemmel bir şekilde geçmeniz gerekir. Son olarak, seviyelerin kendisi de çok daha fazla platform öğesi aldı: artık çift atlama ve havada süzülme, oyun boyunca yalnızca üç veya dört yerde ihtiyaç duyulan hoş bir özellik değil; seviyelerin yarısı bu yetenekler dikkate alınarak oluşturuldu. Ve bazen beklenmedik şekilde uzayan bir koridor veya çökmüş bir zemin nedeniyle bu yeteneklere çok hızlı başvurmanız gerekir. Bu da olur. Bu arada bazı sırlar, bir dahaki sefere onları oynadığınızda bunları almanızı sağlar, dolayısıyla belirli bir tekrar oynanabilirlik varsayılan olarak zaten mevcuttur. Bu nedenle seviyelerin tasarımı "mükemmel"in altında bir notu hak etmiyor.

Görsel kısım ve seviyelerin ardından ses geliyor. Burada çok çok yüksek kalite var: müzik biraz değişse de genel tarz tamamen korunuyor - dark metal unsurları içeren kasvetli ortam doğru havayı yaratıyor. Ses oyunculuğunun kalitesi de birinci sınıf; oyunculuk ikna edici ve bir kere bile bir aktörün 3 boyutlu bir modeli seslendirdiğini duymadım, dolayısıyla ses oyunculuğuna ilişkin kişisel puanım da son derece yüksek. Silah sesleri, patlamalar ve çarpma sesleri gibi her türlü özel efektten bahsetmiyorum bile - bunlar çok iyi uygulandı.



Renkli Limbo'nun aksine gerçek dünya gri ve kasvetli görünüyor.


Doğru, bildiğiniz gibi en iyi seslendirme bile kötü metni gizleyemez. Yazılı metnin kalitesi... değişir diyelim. Özellikle Succubus'la olan diyaloğu ve son boss'tan önceki diyaloğu karşılaştırırsanız. Genel olarak, önceki bölümlere göre biraz daha gerçekçi ve gerçekçi çıktı, ancak patronların önündeki diyaloglar hiçbir şekilde o kadar iyi değil. Metin miktarı artmasına rağmen. Bir diğer avantaj (ve önceki bölümlerin dezavantajlarından biri), olup biten her şeyin tabiri caizse daha anlamlı hale gelmesidir. Ünlü ve popüler üçüncü bölümden bir örnek - Dante'nin daha ileri gitmesi gerekiyor. Yol kapalı. Ne yapılmalı? Doğru - üç çatallı mızrağı heykelden alın, belirli bir odaya götürün ve sağ deliğe yapıştırın. Nasıl, neden, neden? Kimse açıklamıyor. Demek istediğim, oyuncu için bu çok açık çünkü daha ileri gitmenin tek yolu bu. Ancak soru şu: Dante'nin kendisi bu üç çatallı mızrağın belirli bir odaya götürülmesi gerektiğini bilmeli mi? Eğer biliyorsa nerede? Sonuçta bu üç deliğin olduğu bir odayı muhtemelen ilk kez görüyor. Tıpkı trident'in kendisi gibi. Aynı övülen inançsızlığın askıya alınması, karakterlerin kendi kurgusal dünyalarını kendileri için gerçek olarak algılamaları, bu tür yanıltmacalardan büyük zarar görüyor. Ve bu tek örnek olmaktan çok uzak, ancak hepsini anlatmaya gerek yok - serideki oyunlarda pek çok benzer şey vardı. Üstelik benim hafızamda kahramanlar aslında aynı dördüncü duvarı yıkmadılar. Bu planda yeni bölüm gözle görülür derecede daha iyi. Kısacası bazıları daha iyi, bazıları daha kötü.

Bu arada, savaş sistemi için de aynı şey kelimesi kelimesine söylenebilir. Bazı şeyler düzeltildi, bazı şeyler bozuldu ama genel his çok az değişti. Dante'nin kontrolü biraz daha iyi, kamera artık her zaman ücretsiz, neredeyse hiç sabit kare kalmadı. Öyle olduklarında, oyuncunun kendisini bir tür zor durumdaymış gibi hissetmemesi için seçilirler. Resident Evil En beklenmedik yerlerde yeni bir ekrana geçişte ani dönüşleri olması da bir artı sayılabilir. Özellikle platform sahnelerinin sayısının artması nedeniyle.
İşin kötü tarafı, Dante'nin manuel hedeflemesi kaldırıldı. Sadece, her zamanki gibi bazen yanlış davranan ve olması gerektiği zamanda olmayan otomatik rehberlikle yetinebiliriz. Ayrıca mevcut saldırıların sayısı da azaltıldı. Bu iyi mi kötü mü? Büyük olasılıkla ne biri ne de diğeri. Ancak yine de hedefin elle yakalanmasının yasını tutuyoruz. Ayrıca boş düğme ikinci kaçış tarafından işgal edildi. Her iki kaçış için de aynı düğmeyi kullanmanın neden imkansız olduğu tam olarak açık değil (melek ve şeytani: ilki savunmayı artırır, ikincisi başarılı bir uygulamadan sonra verilen hasarı artırır), ama olan budur.
Artık Dante'de varsayılan olarak oyunda mevcut olan sekiz silahtan dördü aktif durumda: temel Rebellion, iki renkli mahal (kırmızı ve mavi) ve ateş eden bir şey. Aralarından seçim yapabileceğiniz ek silahlar: Arbiter (kırmızı balta), Osiris (mavi tırpan), Eriz (kırmızı eldivenler) ve Aquila (çok geniş bir alana çarpan bazı mavi uçan bıçaklar), Ebony ve Ivory (ancak markalı tabancalar daha uzun bir çift değiştirilmiş M1911), Revenant (av tüfeği) ve Kablui (Virgil'in sözlerine göre, orijinalde - bir şok tabancası, Limbo'da mermilerin uzaktan patlatılmasıyla bir roketatar gibi çalışıyor). xInput'taki gamepad düzenine göre kontroller şu şekilde: Ha? atla, V? düşmanı havaya fırlatan yakın dövüş silahıyla yapılan bir saldırı, X ? silah ateşlemek, Y? yakın dövüş silahlarıyla normal saldırı, RB ve LB - kaçma, LT ? mavi silah, RT - kırmızı silah, X ile tetikleyicilerin kombinasyonu - ya hedefi yakalayıp Dante'ye (RT) sürüklemek ya da Dante'yi hedefe (LT) sürüklemek. D-Pad – silahları değiştirin. Tetik basılı tutularak saldırı düğmelerine basıldığında, belirli bir silahla saldırı yapılır ve silahları bir kombinasyonun tam ortasında değiştirebilirsiniz; bu biraz alışılmadık ama oldukça kullanışlıdır. Her iki çubuğa da basmak, Dante'nin imza özelliği olan Devil Trigger'ı etkinleştirir; bu özellik burada yine biraz farklı şekilde çalışır. Ancak zor rakipleri yenmeyi çok daha kolay ve rahat hale getirse de bu kısımdaki gerçek faydasının ilk bakışta göründüğü kadar büyük olmadığını belirtmekte fayda var. Genel olarak saldırıların gerçekleştirilmesi basitleştirilmiş olsa da, zamanlamaların kaybolmadığını ve en muhteşem (ve etkili saldırıların) hâlâ doğru düğmelere doğru zamanda basılarak ve başarısız olunarak gerçekleştirilmesi gerektiğini belirtmek gerekir. bu bölümdeki kombinasyon diğer bölümlerden daha zor değildir.


Büyük eller büyük düşmanlar demektir!


Rakipler belirli türlere ayrılmıştır. Kalabalıklar içinde koşan, nadiren vuran, daha da az sıklıkta vuran, yaklaşık yirmi saniye yaşayan ama her yerde bulunan sıradan bir "et" vardır. Kalkanlı rakipler var, doğrudan alan kontrolörleri var, örneğin, sağlığı çok az olan Cadılar, ancak müttefiklere (veya kendilerine) nasıl kalkan atacaklarını, ışınlanmayı ve stoklarında oldukça kötü büyüleri nasıl bulunduracaklarını biliyorlar. Ve kalkanlarına yalnızca Melek (yani mavi) silahlarla nüfuz edilebilir. Ve elbette, ekranda en az ikisinin varlığı, özellikle yüksek zorlukta savaşı gerçek bir kabusa dönüştüren rakipler var.
Çok iyi bir rakip hayvanat bahçesine rağmen, oyundaki patronların oyunun belki de en zayıf kısmı olduğu ortaya çıkması bile bir şekilde garip. Hayır, patronların kendileri çok ilginç ve çok sıradışı görünüyorlar (yine de bu kadar iyi yapılmış canavarları aramamız gerekiyor). Ama aralarında gerçekten zor olan sadece iki tanesi var. Ve sadece yarım düzine kadar patron var, bu da biraz üzücü. Ancak yaratıcı bir şekilde uygulanıyorlar ve hiçbir şekilde (biri, hmm-hmm, sahne hariç), bildiğimiz gibi patronların oyunun çok önemli bir parçası olduğu önceki bölümlerdeki akrabalarından aşağı değiller. Her ne kadar bazı rakiplerin (daha doğrusu Dreamrunners'ın) neredeyse tüm boss'lardan neredeyse birkaç kat daha zor olduğunu ve birkaç ağır rakibin kombinasyon halinde genellikle herhangi bir boss'a, en azından orta zorlukta iyi bir avantaj sağladığını belirtmekte fayda var. ayrıca birkaç "renkli" rakip vardır, ancak yalnızca iki tür doğrudan böyledir (kalkanına kırmızı tarafından nüfuz edilmeyen Cadı ve mavi tarafından vurulmayan Kasap). Geri kalanlar zaten mevcut alt türlerin varyasyonlarıdır, üstelik, kendi saldırı setleri ve kendi savaş taktikleri var Evet ve normal versiyonlara göre gözle görülür derecede daha az sıklıkla bulunurlar, ancak nadirlikleri oranında sorun ekledikleri için şikayet etmeye gerek yoktur.



Bob Barbas belki de oyundaki en iyi patrondur. Tasarım açısından hem orta derecede karmaşık hem de ilginç.


Söylenen her şeyi özetlemek gerekirse. Aslında yeni DMC eskisinden çok da farklı değil. Evet, ana karakteri değiştirdiler, evet tasarımı değiştirdiler. Dizinin eski bölümlerini dolduran gotik ve genel şiir ortadan kalktı. Karşılığında gerçekçi bir tasarım, karakterler arasındaki ilişkiler açısından bir miktar katılık ve olup bitenlerin genel gerçeküstücülüğü aldılar. Tarih bir adım ileri gitmedi. Ancak geri adım atılması da cabası. Yan tarafa, başka bir platforma ve başka bir trene doğru çok etkileyici bir sıçramaydı. Dürüst olmak gerekirse bu DMC hikayesi devam ederse umurumda değil. Önemli olan, serideki önceki oyunlarla tüm bağlarını tamamen koparması ve onların yerini almaya çalışmamasıdır. Eski tanıdık karakterlerin yer aldığı alternatif bir oyun görmek de güzel olurdu. Ne yazık ki bu muhtemelen gerçekleşmeyecek çünkü hayranların ne istediğini hiç umursamayan bir şirket olan Sars'tan bahsediyoruz.

 

Okumak faydalı olabilir: