Resident Evil ve Evil Within'in “babasının” hikayesi. Shinji Mikami neden önemli? Ve orada bira ucuz

Şu anda hayranlar ne olacağı hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyor Resident Evil 8. Tek bildiğimiz Capcom'da planlama aşamasında olduğu. Oyunun henüz geliştirme aşamasına gelmemiş olması ve hatta bir yönetmeninin bile bulunmaması mümkün. Resident Evil 7'nin yönetmeni Koshi Nakanishi bir devam filmi üzerinde çalışmak istemezse Capcom, serinin yaratıcısı Shinji Mikami'den seriye tekrar dönmesini isteyebilir.

Yönetmenin kendi tanıtımını yaptığı QuakeCon'daki bir performans sırasında yeni İçerideki kötülük 2'de Mikami'ye Capcom'un vermesi halinde Resident Evil 8'i alıp almayacağı soruldu. tam özgürlük yaratıcılık. Resident'ın yaratıcısı kaçamak bir tavırla "Yapabilirim" dedi. Yönetmen ayrıntılardan kaçındı. Shinji Mikami şu anda Tango Gameworks ve Bethesda'da çalıştığı için Resident Evil 8'i idare etmesi pek mümkün görünmüyor ancak her şey olabilir.

Capcom uzun süredir diğer stüdyolar ve şirketlerle iş birliği yapıyor. Marvel vs. benzeri oyunlar Capcom ve Legend of Zelda'nın bazı bölümleri şirketin bulma yeteneği sayesinde doğdu ortak dil rakiplerle. Bunu akılda tutarak Capcom'un Bethesda ve Tango Gameworks'e reddedemeyecekleri bir teklif sunması mümkün. Bunu geçmişte başka şirketlerle de yaptılar.

Elbette, Capcom Clover Studio'yu kapattığında Capcom ve Shinji Mikami'nin pek de iyi şartlarda ayrılmadığını hesaba katmak gerekir. Ancak Capcom'un Clover Studio'daki diğer eski geliştiricilere ulaştığı ve görünüşe göre Platinum Games'ten Hideki Kamiya ile Resident Evil 7 baş yapımcısı Gian Takeuchi arasında görüşmeler yapıldığına dair raporlar ortaya çıktı. Bu müzakerelerin sonuçları, eğer öyleyse, elbette bilinmiyor. Platinum Games'in Capcom için Okami 2'yi geliştirme olasılığını tartıştıklarına dair söylentiler var.

Hayat gerçeği:

Capcom'un onlarla çalışmaya hazır olduğu açık. eski çalışanlar Mikami dahil. Dolayısıyla Resident Evil 8'in yönetmeninin serinin yaratıcısı olma ihtimali çok düşük. Ancak daha olası bir senaryo Mikami'nin şu anda yapımcı olarak görev yaptığı Tango Gameworks projelerinde çalışmaya devam etmesidir. Şeytan Within 2'de Capcom, Resident Evil 8'in geliştirilmesini Resident Evil 7 ekibine emanet edecek.

Resident Evil 8, Capcom'un planlama aşamasında.

Bir hata bulursanız lütfen metnin bir kısmını vurgulayın ve tıklayın. Ctrl+Enter.

Çocukken Umbrella şirketinin malikanesinin pencerelerinden atlayan köpeklerden korkmadıysanız çok şey kaçırmışsınızdır. The Evil Within 2'nin vizyona girmesi vesilesiyle anıyoruz yaratıcı yol onun yazarı.

Kumar bağımlılığı https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektronik eğlence sektörünün ana isimlerinden biridir. Efsanevi oyun tasarımcısı, tüm zamanların en ünlü korku filmlerinden birini yarattı ve dehanın geliştirilmesine katkıda bulunmayı başardı. Csevgilisi stüdyoları ve bugün, ilkinin satışa sunulmasının üzerinden yirmi bir yıl geçti Resident Evil, yavaşlamayı düşünmüyor. Çok yakında mağaza raflarında yerini alacak 2 İçindeki Kötülük Bu, "Resident Evil'in babası"nın kariyerindeki ana dönüm noktaları hakkında konuşmanın zamanının geldiği anlamına geliyor.

Orijinal Resident Evil'in ekran koruyucusu.

Her şey Alaaddin'le başladı

Genç bir hırsızın Super Nintendo'daki maceraları elbette MD versiyonundan farklıydı ama yine de heyecan vericiydi.

Yaratıcı Mikami'nin hikayesi Japonya için standart bir şekilde başladı: Doshiya Üniversitesi'nin ticaret bölümünden mezun olduktan sonra genç Shinji (o sırada henüz yirmi beş yaşındaydı) 1990 yılında şirkette çalışmaya geldi. Capcom. Doksanlı yılların başlarında, iki cephede çalışıyordu: Bir yandan, oyun tasarımı ve tür çeşitliliğine dair kendi doğasında olan mantıkla atari makineleri hâlâ popülerdi. Öte yandan ev platformları giderek daha hızlı gelişiyordu. Mikami şirkete tam zamanlı çalışan olarak girdiğinde oyuncular zaten Mikami ile flört etmeye başlamıştı. Büyük adam ve efsanede düşman uçaklarını havaya uçurdum 1942 .

İlk başta genç çalışana ciddi projeler konusunda güvenilmiyordu: Mikami yalnızca birkaç taşınabilir teste katkıda bulundu. Oyun çocuğu. Genç geliştiricinin portföyündeki ilk ciddi oyunlar çizgi filmdi Aptal Birliği ve lisans altında oluşturuldu Disney Aladdin- ikisi de 16-bit olarak çıktı Süper Nintendo 90'ların başında.

Ve bu sahne gerçekten korkutucuydu. Çünkü o zamanlar neredeyse hiç benzer oyun yoktu.

O zamanlar Capcom, Amerikalı animatörlerle aktif olarak işbirliği yaptı ve eğlence endüstrisi tarihindeki belki de en iyi "lisanslı" platform oyunlarını piyasaya sürdü. Bu nedenle, Aladdin'in maceralarının SNES versiyonunun yaratılmasının Capcom'a emanet edilmesi şaşırtıcı değil. Oldukça çarpıcı olan şey, Mikami'nin itibarını kaybetmemesiydi: Onun Aladdin versiyonu, muadilinden biraz daha hafif ve daha kısa çıktı. Mega Sürücü, daha çok klasik bir platform oyununu andırıyordu ve kelimenin tam anlamıyla çocuk oyuncağıydı.

Bu büyük ölçüde seviyelerin basit mimarisinden, mükemmel müzikten ve platformun standartlarına göre iyi bir görüntüden kaynaklanıyordu - Mega Drive'a göre teknolojik olarak daha az gelişmiş, ancak göz alıcı değil. Ancak zaman hızla ilerledi; 3D grafiklerin çağı yaklaşıyordu, PlayStation mağaza raflarına ulaşmıştı ve Capcom bu şansı kaçırmayacaktı.

Biz gençken

Japonlar kendi oyun platformları konusunda çok hassaslar. Bunun en iyi kanıtı, 8 bitlik Aile Bilgisayarı konsolunun (diğer adıyla NES, diğer adıyla Dendy) anavatanındaki benzeri görülmemiş başarısıdır. Dünyanın geri kalanı Nintendo'nun fikrine şüpheyle yaklaşırken, Japonya'da konsol anında popüler oldu. "Peki, eğer her şey cehenneme gittiyse neden başka bir konsola ihtiyacımız olsun ki?" - Amerikan basınını haykırdı. Japonlar cevap verdi: "Göreceğiz, onlara bir şans vermeliyiz."

Yükselen Güneş Ülkesi'nde pek çok yerli hit vardı ve bunlardan biri korku macerasıydı Güzel Evim.

Açıkça söylemek gerekirse, bu aynı zamanda "lisanslı" bir üründü - yalnızca çok iyi bilinmeyen bir Asya korku filminden. Bir grup karakter bir konağa girdi, kapılar kilitlendi ve gerçek şeytanlık başladı. "Ölümle yarış" olup bitenlerin oldukça doğru bir açıklamasıdır.

Resident Evil, Famicom'daki oyunun, ortaya çıkan tüm koşullarla birlikte yeniden tasavvuruydu.

Korkuların evine hoş geldiniz.

İlk olarak konum: Bu açıdan Resident Evil selefinin fikirlerini takip etti. Mikami'nin oyundaki malikanesi önemli bir karakterdir. Evet, sert yumrukları emmiyor ve kelimenin tam anlamıyla yaşamıyor. Oyundaki malikane daha çok bir görüntüye benziyor; tıpkı görkemli Notre Dame gibi. "Notre Dame Katedrali" Hugo: Gücün yeri ve atmosferin önemli bir bileşeni.

Resident Evil, onu "korkutucu" hale getirmeye yönelik diğer girişimlerin sonuçlarından bu açıdan farklıydı: yazarlar (belki de bilmeden) Gotik edebiyattan göze çarpan tüm kronotopları kullandılar - ve bu, görüntü için gerçekten işe yaradı. İlk bölümü bu kadar çok çalışmak istedim çünkü koridorlarda zombiler ve başka canavarlar dolaşıyordu. "Resident Evil"de yaşamak istedim: her odayı inceleyin, not alın, bulduğum saklanma yerlerine sevinin. Yaratıcı deha Shinji Mikami, serinin başarısına büyük katkıda bulundu. Başka bir şey de, daha sonra ustanın hayatının iki büyük paradigmaya (üretici ve geliştirici) bölünmüş olmasıdır.

Resident Evil 2'nin fragmanı.

Yapımcı Mikami ve geliştirici Mikami

Belki de çoğu kişi bununla ilgili bir hikaye duymayı bekliyor Ölümcül Deney 2 veya çizginin oluşumu hakkında Dinozor Krizi. Ancak video oyunlarının tarihi açısından bakıldığında bunlar Mikami'nin 2000'li yıllarda dahil olduğu projelere göre çok daha az önemli projeler.

Resident Evil'in babası 2000'li yıllarda tüm hızıyla çalışmaya başladı: Yeşil ışık yaktı Şeytanlar da ağlar(sürpriz: oyunun orijinal adı "Resident Evil 4"), saykodelik oyunun yazarlarından Katil 7 ama en önemlisi montaj hattına doğru kaymamayı başardı. Her seferinde oyunları beni iyi anlamda şaşırttı.

Çarpıcı bir örnek kürk simülatörüdür Çelik Tabur. Bu proje yalnızca ilk Xbox'ta yer almakla kalmadı, aynı zamanda özel bir paketle birlikte satıldı. Gösterge Paneli: Bu olmadan ana menünün ötesine geçmek fiziksel olarak imkansızdı. Tüm bu eğlencenin ortalama bir oyuncuya ne kadara mal olduğunu söylememe gerek var mı? Yine de Mikami, özel yapımlar gibi niş hikayeleri açıkça ele almaktan korkmuyordu. Oyun küpü. O zaman aynı olduğu açıktır Manzaralı Joe(Capcom'dan iki boyutlu bir parodi aksiyon oyunu) başarıyla PlayStation 2'ye taşındı, ancak başlangıçta özel oyun serisinin bir parçasıydı...

İnanmayacaksınız ama gerçekten harikaydı!

Elbette çok sayıda başarısızlık vardı ama bunlar bile oyuncuların dikkatini çekti. Orijinal Xbox'ın sahipleri arasında kim buna şaşırmadı? Dino Krizi 3 Dinozorlar uzaya mı taşındı? Ya da gariplik yüzünden tükürmedi P.N.03? Korkunç bir düşünceyi dile getirmekte fayda var: Mikami'nin sonuna kadar gelişmesine izin verilen tüm oyunlar, pazara her zaman "bat ya da yok ol" ilkesiyle girmiştir. Çok az insan buna inanıyordu Yenilgi yüksek kaliteli bir aksiyon oyunu olacak, ancak haklı olarak efsanenin üç boyutlu varisi olarak adlandırıldı kontra .

Bu yaklaşımın bir başka örneği de dar çevrelerde yaygın olarak biliniyor. Tanrının eli. Bu komik beat'em'up, Clover Studio'nun son ayaklarında yaratıldı ( öncüsü olan Capcom'dan resmi olarak özerk bir yapı Platinum Oyunlar. — yaklaşık. Kumar bağımlılığı) ve herkes bundan hoşlanmadı. Gazeteciler azarlandı yüksek karmaşıklık oyuncular zayıf grafiklerden şikayet etti ve uzmanlar birinci sınıf performansı kutladı savaş sistemi ve sadece bir mizah çeşmesi. Sadece bir parodi Süper Sentai(Power Rangers'ın daha sonra kopyalandığı Japon TV dizisi) çok değerlidir.

Ama bu daha da havalı!

Ancak Mikami'nin asıl başarısı elbette haklı olarak türün yeniden başlatılması olarak değerlendiriliyor hayatta kalma korku. 2000'li yıllarda en çaresiz Eski İnananlar bile klasik korku oyunu şemasının yeni koşullarda işe yaramadığını anlamaya başladı. Oda atmosferi, bilmeceler, "tank" kontrolleri - Resident Evil'in dördüncü bölümünde tüm bu arkaizmlerden eser kalmadı.

Ölümcül Deney 4 söylenmiş ilginç hikaye başrollerde tanıdık karakterler vardı ama bunu öncekilerden tamamen farklı bir şekilde yaptı. Macera kısmına odaklanmadı ama Krauser gibi patronlarla olan savaşlarında her mermiyi değerlendirdi, hayret verici anlarla onu şaşırttı (evdeki pencere ve kapıların barikatlarını hatırlıyor musunuz?) ve sonunda tüm süreç için yeni bir vektör belirledi. yön. Şaka bile değil Epik Oyunlar Kendim için “dört”ten çok şey aldım Savaş Gears'ı ve bu bir şeyler söylüyor.

The Evil Within 2'nin fragmanı E3 2017'de gösterildi.

Serbest bırakıldıktan sonra Içindeki kötülük herkes Mikami'nin "kendini silip silmediği" sorusuyla meşguldü. Gerçekten de, birkaç yıl önce gösterime giren ustanın korku filmi, bir grup kişiden en iyi fikirleri kopyaladı. farklı oyunlar- onun yarattığılar da dahil. Ve burada yapımcı Mikami, geliştirici Mikami'nin yardımına tam zamanında yetişti. Shinji, John Johannas'ı ilk bölüm için iki DLC'nin yönetmen koltuğuna oturttu ve o haklıydı: hayranlar Batılı oyun tasarımcısının çalışmalarını mükemmel olarak değerlendirdi. The Evil Within 2'de Yohanas projenin başına geçti ve Mikami yapımcı olarak kaldı.

Ustanın kendisinin başka bir şaheser yaratmaya hazır olmadığını fark etmesi ya da az bilinen bir Batılı geliştiricinin yeteneğini hissetmesi önemli değil. Her halükarda, bugüne kadar aynı Resident Evil'ın yazarı kadar kendini işine adamış birini bulmak zor. Türler yarattı, tehlikeli deneylere girişmekten korkmadı ve nihayetinde milyonlarca kişinin gelecek yıllarda oynayacağı oyunu tanımladı.

Bu hafta yaratıcı Shinji Mikami'nin yeni korku filmi vizyona girdi. Bu oyun hakkındaki görüşlerimizi çok yakında web sitemizden okuyabileceksiniz, ancak şimdilik Tango Gameworks stüdyosunun şu anki başkanının oyun endüstrisindeki yolunun tamamını hatırlıyoruz: Goof Troop'tan.

Shinji Mikami

Doğum tarihi: 11 Ağustos 1965
Bir ülke: Japonya
Meslek: oyun tasarımcısı, yapımcı
İş unvanı: Tango Gameworks'ün CEO'su
Taşıyıcı başlangıcı: 1990
Oyun sektöründeki ilk iş: proje Planlayıcısı
En çok ünlü oyunlar : Ölümcül Deney, Dino Krizi, Vanquish

Pek çok yetenekli oyun tasarımcısı, kariyerlerine artık dünya çapında tanındıkları tamamen farklı oyunlar geliştirerek başladı. Mesela Hideo Kojima penguenin maceralarını konu alan bir projeyle çıkış yapmıştı. Yakuza hakkındaki en iyi serinin yazarı Toshihiro Nagoshi, yarış oyunlarıyla ilgilendi. Buna benzer pek çok örnek var. 1990 yılında Capcom'a katılan Shinji Mikami de hemen korku yapmaya başlamadı. İlk birkaç yıl, SNES için Disney'in Aladdin'i de dahil olmak üzere çeşitli oyunların planlanmasında yer aldı. Bir oyun tasarımcısı olarak ilk işi açıkçası Disney çizgi filmini temel alan oyunun korku filmleriyle pek az ortak yanı vardı. Bazıları onun burada olduğuna inansa da Mikami ilk önce bazı fikirleri denedi ve daha sonra Resident Evil'de uyguladı.

1994 yılında Japonya'da ilk PlayStation konsolu piyasaya sürüldü ve Capcom, daha önceki çalışmaları finansal açıdan iyi performans gösteren Shinji Mikami'yi yeni platform için bir proje geliştirmesi için görevlendirdi. Oyun tasarımcısı, ilham kaynağı olarak çeşitli korku filmlerini, özellikle de Sweet Home filmini ve buna dayanarak oluşturulan bir oyunu kullandı. İki yıl sonra Mikami, zombiler ve korkunç görünümlü canavarlarla dolu bir malikanede mahsur kalan özel ekip S.T.A.R.S.'nin askerlerini anlatan Biohazard adlı bir proje yarattı. Batı'da bu oyuna Resident Evil adı verildi.

Yeni projenin türü, Capcom yayınevi tarafından hayatta kalma-korku, yani korku olarak belirlendi. güçlü vurgu Son derece düşmanca bir ortamda karakterlerin hayatta kalması üzerine. Daha sonra bu kategoriye daha fazla kişi dahil olmaya başladı erken oyunlar benzer bir atmosfere sahip. Bu türün gereksinimlerini ilk karşılayan projenin hangisi olduğu sorusuna kesin olarak cevap vermenin artık neredeyse imkansız olduğu noktaya geldi.

Yeni oyun başarılı oldu ve şirkette terfi alan Mikami aktif olarak bir zombi teması geliştirmeye başladı. Birkaç yıl sonra Resident Evil 2'yi piyasaya sürdü ve 1999'da orijinal üçlemenin belki de en korkunç kısmı ortaya çıktı. Alt başlıkta adı geçen iri, iyi silahlanmış ve en kötüsü çok zeki bir canavarın her an kahramanın üzerine atlayabileceğini bilerek sanal şehirde dolaşmak çok rahatsız ediciydi.

Doğrudan konuşma

“Çok korkutucu olduğu için asla bir fikirden vazgeçmem. Ama fazla grotesk olan fikirleri reddediyorum."

Resident Evil'ın ikinci ve üçüncü bölümleri arasında Shinji Mikami, Dino Crisis adında bir oyun yapmayı başardı. Genel olarak zombilerle ilgili projelere benziyordu, sadece dinozorlar düşman olarak hareket ediyordu. Üstelik Dino Krizinde hayatta kalmak kolay değildi ama o kadar da korkutucu değil. Yayıncı Capcom, oyun için yeni bir hayatta kalma paniği türü bile ortaya attı, ancak bu ifade pek tutulmadı.

Bu arada şirketin kendisi de küçük bir yeniden yapılanma sürecinden geçti ve dahili geliştirme ekipleri sayılarla ayrıldı. O zamana kadar sürekli olarak ticari açıdan başarılı projeler yapabileceğini kanıtlayan Mikami, Capcom Production Studio 4 adlı bir bölümün başına geçti ve aynı anda birçok projeyi yönetmeye başladı. Üç yıl içinde Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords ve hatta Phoenix Wright: Ace Attorney dahil bir düzine oyunun geliştirilmesine şu ya da bu şekilde katılmayı başardı. Ancak adı korku filmleriyle anılmaya devam etti.

Bu dönemde Shinji Mikami, Capcom'daki gelecekteki kariyerini etkileyecek kritik bir stratejik hata yaptı. Nintendo ile bir anlaşma imzalandı, buna göre anahtar oyunlar Resident Evil serisinden yalnızca GameCube konsolunda yayınlanması gerekiyordu. Yayıncı için bu gerçek bir sorun haline geldi çünkü bu konsolun satışları büyüyen PlayStation 2'ye göre çok daha düşüktü. Aslında şirket, kalitesi ne olursa olsun her yeni projeden yeterince para kazanmıyordu.

Üstelik geliştiricilerin yeni Resident Evil plakasıyla ilgili bir sorunu vardı. Capcom yeniden yapımlar ve yan ürünler yayınladı, ancak bu proje üzerinde çalışmalar 1999'da başlamasına rağmen tam teşekküllü yeni bir oyun yaratmak mümkün olmadı. Farklı oyun tasarımcılarının liderliğindeki farklı ekipler, Resident Evil 4 için uygun bir konsept bulmaya çalıştı ancak işler hiçbir zaman prototiplerin ötesine geçemedi.

Bu arada Shinji Mikami, bu kez GameCube oyunu P.N.03'te bir hata daha yaptı. İlk defa bir oyun tasarımcısının içgüdülerinin ciddi anlamda değiştiğini söyleyebiliriz. iyi fikirler. P.N.03'ün satışta başarısız olmasının yanı sıra basın da bunu oldukça soğuk karşıladı. Capcom yönetimi anında tepki verdi - Mikami, yaklaşık dört yıldır elinde tuttuğu dahili stüdyonun başkanlığını kaybetti.

Doğrudan konuşma

“İlk Resident Evil'ın yeniden yapımına gösterilen tepkiler nedeniyle Resident Evil 4'e daha fazla aksiyon eklemeye karar verdim. Eğer ikincisi daha iyi satmış olsaydı, Resident Evil 4 daha korkunç, korku odaklı bir oyun olabilirdi."

Oyunun GameCube dışında herhangi bir platformda yayınlanması durumunda Mikami'nin kendisini öldüreceği tehdidine rağmen Capcom, Nintendo ile olan sözleşme sona erdiğinde bunu yaptı. Dördüncü Yerleşik kısım Evil geniş bir kitleye hitap etti, birçok ödül aldı ve rol model oldu. Öğelerinin çoğu daha sonra diğer geliştiriciler tarafından oyunlara uygulandı. Ancak Mikami hayatta kaldı.

Her şeyin üstüne, bunun için çok az zamanı vardı. 2000'li yılların ortalarında oyun tasarımcısı, Capcom'un Viewtiful Joe'yu ve elbette harika oyunu üreten yetenekli şirket içi stüdyosu Clover ile yoğun bir işbirliği yaptı. Makami ayrıca Goichi Suda ve 2005 yılında deneysel, avangard, tamamen çılgın bir oyun yayınlayan stüdyosu Grasshopper Manufacture ile çalışmayı da başardı.

Doğrudan konuşma

“Japon geliştiricilerin montaj hattı işçileri değil, akıllı zanaatkarlar olduğunu düşünüyorum. Ve şimdi, Batı'daki ana eğilim mümkün olan en gerçekçi grafikleri yaratmak olduğunda, bu ustaların kendilerini ifade etmelerine imkan yok."

2007'de küçük bir skandal yaşandı. Yayıncı Capcom, Clover Studio'yu dağıtmaya karar verdi çünkü oyunları kaliteye ve basından gelen incelemelere rağmen pek iyi satmıyordu. Stüdyo çalışanlarının araştırma bölümüne geçeceği varsayılmıştı ancak geliştiriciler şirketten tamamen ayrılmaya karar verdi. Basın bu çatışmayı incelemeye başlayınca ilginç bir gerçek daha ortaya çıktı. Shinji Mikami'nin uzun süredir Capcom çalışanı olmadığı ve bu şirketle sözleşmeli olarak kiralık oyun tasarımcısı olarak çalıştığı ortaya çıktı. Ve en önemlisi işbirliğini bu formatta sürdürmeyi planlamıyordu.

Sonraki beş yıl boyunca Mikami yalnızca iki maç yaptı. İlki, Sega yayınevi için Platinum Games stüdyosu tarafından geliştirildi. İkincisi, Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture tarafından yaratıldı. Oyun, EA Partners programının bir parçası olarak piyasaya sürüldü, yani çok sıra dışı kabul edildi, ancak umut verici oyun. Ancak Goichi Suda ile işbirliği veya eski iş arkadaşları Capcom Mikami'den pek memnun değildi.

Sonunda kendi stüdyosu Tango Gameworks'ü kurdu ve burada yönetimi devraldı. genel müdür. Birkaç ay sonra, Ekim 2010'da, bu stüdyonun, bir an için Bethesda (Fallout 3 ve Fallout 3) gibi tanınmış geliştiricileri içeren büyük bir holding şirketi olan ZeniMax Media'nın bir yan kuruluşu olacağı öğrenildi. Yaşlı Scrolls V: ), Arkane Studios () ve hatta id Software (, ve). Bu yıl Mikami köklerine geri döndü ve herkesi çılgına çevirecek bir korku filmi yarattı. Onun başarılı olmasını gerçekten istiyorum.

) şirketin Japonya ofisini ziyaret etti ZeniMax (Bethesda) ve oyun tasarımcısıyla konuştum Shinji Mikami ve geliştirme yöneticisi John Johannas'ın İçimizdeki Kötülük 2 endüstriyel trendler, oyunlardaki karmaşıklık ve iki geliştiricinin tanışması hakkında.

Yaratıcı Resident Evil iyi bir ruh halindeydi ve bazı soruları komik bir şekilde yanıtladı, bu nedenle Japonca'dan Rusçaya çeviri yaparken anlamlı kelimeleri atlamamaya karar verdik. Bu röportajın video versiyonunu yakında göreceksiniz ve doğrudan ayrıntılarla ilgili bir materyal daha. Ayrıca oyunun son demosuna dair izlenimlerimizi de sizlerle paylaşacağız.

[ZeniMax'ın Asya merkezi bizi Fallout maskotları, The Evil Within 2 için tanıtım malzemeleri, çeşitli kategorilerde piyasaya sürülen ürünlerden örnekler ve ayrıca Japon pazarında alınan ödüllerle karşılıyor (özellikle birkaç Japan Game Awards heykelciği şurada görülebilir) Stand)]

Tünaydın!. 1996 yılında Resident Evil'ın ilk bölümünü yarattığınızda ortaya çıktık. Seninle tanıştığıma çok sevindim! Sitede özellikle Japon oyunlarını takdir ediyoruz ve yaratıcılığınıza her zaman sevgiyle yaklaşıyoruz. Ölümcül Deney, Dino Krizi, Şeytan Mayıs Cry ve The Evil Within sadece harika oyunlar değil, aynı zamanda tüm Japon oyun endüstrisi için de harika bir miras olduklarına inanıyoruz.

Bugün üç konu hakkında soru sormak istiyorum. Dizi ile ilgili sorular oyunlar Evil Within ve The Evil Within 2'nin kendisi; Tango GameWorks ve Bethesda ile ilgili sorular; Ve diğer sorular.

Çok mu değişti? genel süreç 90'lardan bu yana oyunlarınızı mı geliştiriyorsunuz? Geliştirme süreci genel olarak nerede başlar? yeni oyun? Yeni konseptler, dünyalar ve karakterler için size ilham veren şey nedir?

Shinji Mikami: Ne değişti? Her şeyden önce, artık tek bir oyunu geliştirmek çok daha fazlasını gerektiriyor Daha fazla insan... [parmaklarla sayıyor] İkincisi, bugün tek bir proje yaratmak çok şey gerektiriyor daha fazla paraöncesine göre. Mesela Resident Evil serisi üzerinde çalıştığım dönemdeki bütçe ile bugünkü rakamları karşılaştırırsanız yaklaşık 10 katlık bir artış görebilirsiniz. Bu, AAA kategorisinde etiketlenen projelerden bahsedersek olur.

Oyun oluşturmak için gerekli bilgi de değişti. Çok daha fazla eğitim gerekli evrak işi da arttı. Sadece birkaç yıl içinde sektördeki her şey çok değişiyor. Oyunları sinemayla karşılaştırırsak, bu sanatın 50-60 yılda kat ettiği yolu, oyunların 10-15 yılda geçtiğini söyleyebiliriz. Bu çok zor.

Bir sonraki soru neydi?

Karakterler ve konseptler yaratmanız için size ilham veren şey nedir?

Shinji Mikami: Her şey spesifik projeye bağlı. Birinde karakterler, diğerinde hikaye, üçüncüsünde ise oynanış var.

Basitçe söylemek gerekirse, başlangıçta belli bir ana nokta varsa, süreç içerisinde eksik parçaları ve yeni unsurları edinir. Beni en çok bu süreç heyecanlandırıyor. Belirli bir yönü öncelikli olarak önemseyen insanlar var; ekibimizde de bu tür insanlar var. Belirli unsurlar konusunda titiz davranan uzmanlar olmadan iyi bir proje yürümeyecektir.

John, nereden ilham alıyorsun?

John Johannas: Bu konuda muhtemelen Mikami'ye benziyoruz. [gülüyor]

Shinji Mikami: Bir fikir aniden gelebilir.

Mesela tuvalete gittiğimizde. Bazen pislik hemen ortaya çıkıyor, bazen çıkmıyor. [herkes gülüyor] Ve oturup itiyorsunuz ama hiçbir şey olmuyor. Bu olur mu? Durum oyunlarda da benzer - "kabız olduğunuzda" bu konuda hiçbir şey yapılamaz. Ortaya çıktığında, sadece biraz çabaya ihtiyacın var; koyarsın ve her şey gider. Yani süreç devam ederse, her şey yolunda gider, ancak hiçbir şey yolunda gitmezse - yeni fikirler üzerinde ne kadar kafa yorarsanız uğraşın - hiçbir şey yolunda gitmeyecektir.

John Johannas: Bunun sadece oyunlar için değil genel olarak tüm yaratıcı meslekler için geçerli olduğunu düşünüyorum.

Bu kadar net bir açıklama için teşekkürler![herkes gülüyor]

Shinji Mikami: Yani oyunlar tuvalete gitmek gibidir. Burada ya her şey geçicidir ya da hiç ilerleme yoktur. [herkes gülüyor]

Klasik Resident Evil oldukça zorlu bir oyundu. Örneğin, oyuncunun kurtarma işlemleri sınırlıydı ve bazı canavarlar tek vuruşta öldürebiliyordu. The Evil Within'de de oldukça fazla hardcore unsur var. Oyunun zorluğu size göre mi? önkoşul korku oyunları için mi? Oyuncuyu ciddi şekilde tehdit etmeden bir oyunun korkutucu olabileceğini düşünüyor musunuz?

John Johannas: Yani artık herkes oyunları kolaylaştırmaya çalışıyor, öyle değil mi?

Shinji Mikami: Oynaması daha kolay (düşük zorluk) oyunlar oldukça iyi. Korku türünde artık oyunu zorlaştırmak yerine herkes karakterlere, atmosfere, müzik eşliğine odaklanıyor. Elbette tamamen "karmaşık" oyunlar yaratmaya çalışan insanlar var, ancak sayıları giderek azalıyor ve bu tür projelerin izleyici kitlesi çok küçük.

Örneğin, NES ve SNES çağında Capcom'da sıklıkla öyle bir şey vardı ki, eğer belirli bir oyunda iyiyseniz, o zaman onu 2-3 saatte bitirebilirsiniz [Mikami başını salladı] ve eğer ilk kez oynuyorsanız , oturup tek bir oyuna haftalar ve aylar harcayabilirsiniz.

Shinji Mikami: GameCube için ilk Resident Evil'ın yeniden yapımını yaptığımızda görsel kısımda çok çalıştık ve güzel prodüksiyon videoları hazırladık. Ancak orijinali oynamış olanlar da dahil olmak üzere insanlardan yıkıcı yorumlar aldık. Özellikle Batı'da. Amerikalı oyuncular programcılarımıza oyunun zor olduğundan şikayet ediyorlardı. Sadece 1 saat oynadıktan sonra oyunu bıraktılar. Zor bir andı.

John Yohanas: O zamanlar durum şu anki kadar kötü değildi.

Shinji Mikami: Çok zaman harcadık, profesyonellerden oluşan büyük bir ekip kurduk ve herkes oyun boyunca ter döktü. Ve sonuçta “1 saat sonra bırak” ifadesini duymak şüpheli bir zevktir.

John Johannas: Resident Evil piyasaya çıktığında benzersiz bir projeydi ve genel olarak şu ana göre daha az oyun vardı. Bu nedenle, eğer denerseniz, her zaman sonuna kadar bitirebilirsiniz. Ve bugün, eğer bir şeyden hoşlanmıyorsanız, bir oyundan çıkıp diğerine başlamak kolaydır.

Shinji Mikami: Bugünlerde herkes geniş bir dünyaya sahip RPG'lere bakıyor.

Diyorsun ki dünyayı aç(Dünyayı aç)?

Shinji Mikami: Evet, kesinlikle. Bu tür oyunlar genellikle o kadar zor değildir ve geçiş hızları hızlı değildir. Örneğin, aynı anda hem oyun oynayabilir hem de alkol, sigara içebilir ve atıştırmalıklar yiyebilirsiniz. Oynarken beklenmedik bir şekilde bir e-posta alırsanız kumandayı bırakıp telefonunuza bakabilir ve oyuna tekrar dönebilirsiniz. Yani oyun tarzı daha rahat hale geldi. Sinemada film izlerken hiçbir yere gidip sadece ekranda olup bitene odaklanamıyoruz. Öte yandan, tuvalete gitmek istiyorsanız sessizce gidemezsiniz (sinemada filmi duraklatamazsınız, - web sitesi notu). [John gülüyor]

Bu yüzden uzun oyunlar Telefonunuzu kullanarak her zaman dikkatinizi dağıtabileceğiniz, Son zamanlarda trendde. Aynı zamanda artık kontrol cihazını elinizden bırakamayacağınız neredeyse hiçbir oyun yok.

John Johannas: Bu arada Mikami röportaj sırasında tuvaletten iki kez bahsetmişti.

Shinji Mikami: Tuvalet mi?

John Johannas: Evet, aynen böyle.

Shinji Mikami: Neden tuvalet hakkında konuşamıyoruz?

John Johannas: Hayır, hayır, yanlış anladınız. [gülüyor] Bu sadece "tuvalete gidemezsin" şeklindeki karşılaştırman... [gülüyor].

Shinji Mikami: Yani eğer tuvalete falan gitmezsen uzun süre yaşayamazsın. Kusura bakmayın, artık tuvalet hakkında konuşmak yasak.

Peki emin değilim... Bu konuya değinecek daha çok soru olabilir...

[herkes gülüyor]

[Japonya'da The Evil Within serisinin adı Psycho Break'tir]

Bir oyun yaratırken bu sizin için ne ifade ediyor? itici güç- oyun mu yoksa olay örgüsü mü? Örneğin The Evil Within'in çok iyi yapılandırılmış bir oynanışı var. Böylece, gizli anlar, dinamik boss dövüşleri veya atışlarıyla dönüşümlü olarak gerçekleşir ve oyuncu, olup bitenlerin monotonluğundan asla sıkılmaz. Ancak olay örgüsü birdenbire oynanışa benzer gizliliğe sahip iki yavaş bölümün arka arkaya yerleştirilmesini gerektiriyorsa, bu oyunun ritmine zarar verecektir - böyle bir adım mı atacaksınız yoksa oyunu çeşitlendirmek için olay örgüsünü özel olarak değiştirecek misiniz?

Belki bir şekilde oyunun belirli anlarını kısaltıyorsunuz. Nasıl anlaştın onunla birlikte?

John Johannas: Oyun sahneleri?

Örneğin, yaklaşık bir saat boyunca oyuncu her zaman düşmanlardan saklanmak, ölçülü oynamak zorunda kalıyor ve ardından patronla kavga ediyor.

John Yohanas: Evet, ilk bölümde böyle dengeli bir sisteme bağlı kaldık. Ama bu sefer durum tam tersi. Mikami'nin daha önce söylediği gibi [The Evil Within 2 ile] oyunculara daha fazla özgürlük vermek istedik. Neredeyse en başından beri oyuncuya farklı yollar sunuluyor. Hangisini tercih edeceğinizi seçebilirsiniz ve yine de oyunun sonuna ulaşabilirsiniz.

The Evil Within ve The Evil Within 2'nin geliştirilmesi sırasında sizin ve ekibinizin öğrendiği en önemli dersler nelerdi?

Shinji Mikami: Benim için en önemli şey amaçlanan yola sadık kalmaktır. Ve The Evil Within örneğinde bu ihtiyaçtan tatmin oldum. Basitçe söylemek gerekirse, arzum oyuncuların hatırlayacağı oyunlar yaratmak. Önemli olan oyuncunun kısa bir süre sonra unutamayacağı bir şey yaratmaktır. Bu sonuç için çabalıyoruz. Kâr da iyidir ama kâr olmazsa o zaman değeriniz yok olur... stüdyo gibi.

Ne düşünüyorsun John? Evil Within serisi üzerinde çalışırken sizin için en önemli şey neydi?

John Yohanas: İlk bölüm, DLC, ikinci bölüm; her şey tamamen farklıydı. Ama her seferinde dünyayı tam olarak amaçladığımız biçimde şekillendirmeye çalıştık. Mesela ikinci bölümde oyuncuyu sonuna kadar itip kızını kurtarmaya çalışmak için duygusal açıdan çok çalışmamız gerekti. bu enteresan bir tecrübeydi.

Tango Gameworks'ü kurduğunuzda hala Bethesda'dan bağımsızdınız ancak ilk oyunun yaratımı sırasında onun bir parçası oldunuz ve ardından Batı'da geliştirilen bir motora geçtiniz. Bu nedenle gelişme daha hızlı mı ilerledi? Japonca oyun motorları ve Batılı olanlar - hangileriyle çalışmak en kolay?

Shinji Mikami: Japon oyun motorları genellikle onları yaratan stüdyoların sınırları içinde kalır. Bu özellikle büyük şirketler için geçerlidir. Mesela Capcom kendi araçlarını kullanıyor, başka örnekler de var.

Herkese açık motorlardan... artık Japonya'da Unreal Engine veya CryENGINE ile çalışan stüdyolar var. Bethesda şirketler grubuna katılır katılmaz id Tech'i kullanmaya başladık. Ancak bundan önce oyunları Unreal'da yayınlayacağımızı düşünüyorduk. Bethesda bize motorlarıyla çalışmamızı söyledi. The Evil Within 2 durumunda, bu oyun için yarattığımız bu motorun özel bir versiyonunu zaten kullanıyoruz.

Bethesda motorunu kullandığınızda ve bazı sorunlar yaşadığınızda şirket size yardımcı oldu mu?

Shinji Mikami: Destek aldık mı... evet aldık. Ancak yalnızca ciddi zorluklarla karşılaştığınızda. Küçük bir şeyse, bunu her zaman kendimiz hallettik, çünkü diğer stüdyolar da meşgul, o zaman neden onları rahatsız edelim ki? Önemli sorunlar nedeniyle destek ekibiyle iletişime geçtik.

The Evil Within 2 geliştirme direktörü John Johannas ile nasıl tanıştığınızı bize anlatır mısınız?

Shinji Mikami: Hımm... Odaiba'da böyle bir bar var - SOHO. Aşağıda. John yanıma geldi ve şöyle dedi: “Bu benim tercüme ettiğim bir kitap, bakın...” Sonra ne oldu? Aldım mı?

John Yohanas: Onu tuttun.

Shinji Mikami: Tuttu ve ne dedi?

John Yohanas: Kitap oldukça kalındı, yaklaşık 400 sayfaydı.

Shinji Mikami: Çok fazla okumuyorum, zamanım yok.

John Yohanas: Bu tür bir iş yaptığımı göstermek istedim.

Shinji Mikami: Evet, kendine ait bir şeyler yaratmayı sevdiğini düşündüm. Bu bizim ilk buluşmamızdı. Bir şeyler yapmakla meşgul olan insanlardan her zaman etkilenmişimdir. Sonunda kitaba ne oldu? Baskıya gönderdiniz mi?

John Yohanas: Hayır, hâlâ evde, sadece göstermek istedim.

Shinji Mikami: Onu yanıma almamış olmam iyi bir şey. Eğer almış olsaydım büyük ihtimalle çöpe atacaktım. [gülüyor]

John Johannas: Bay Mikami ilk başta bana inanmadı, bu şekilde karıştırmaya başladı. [gösterir] İlk önce orada gerçekten her yerde yazılı bir şey olup olmadığını kontrol etmek istedim, aksi takdirde bunlar sadece çıplak sayfalar olabilir. [gülmek]

Yani o zamanlar John'un oyun endüstrisiyle henüz hiçbir bağlantısı yok muydu?

John Johannas: Hayır, hayır, bunu düşünmedim bile.

Shinji Mikami: Okulda öğretmendim.

John Johannas: Evet.

Shinji Mikami: Ibaraki'de (Tokyo'ya komşu bir eyalet). Nerelisin -Ibaraki. [gülüyor]

John Johannas: Bu bir gerçek, dolayısıyla saklanacak hiçbir şey yok.

Shinji Mikami: Evet, her zaman dönülecek bir yer vardır.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Orada her zaman sakin bir şekilde çalışabilirsiniz.

Oyunun geliştirilme aşamasında başınıza gelen ilginç bir olaydan bahseder misiniz?

John Johannas: İlginç...

Evet.


[ZeniMax Asia K.K.'nin lobisinde durun.]

John Johannas: Pek çok şey vardı. Hem iyi hem de kötü. Ruh haliniz her zaman bir grafikteki eğri gibi değişir. En ilginç şey neydi? [Mikami'ye sorar]

Shinji Mikami: Sonucu görmeye başlamak her zaman güzeldir. Ve tek başınıza ortaya koyduğunuz bir projeyi gerçeğe dönüştürmek için birçok insan bir araya geldiğinde bu mutluluktur. Ancak genel olarak her gün çok sayıda "hemoroid" var. [John gülüyor] Zaten ölüyorsun ama sonra kaliteyi düşünüyorsun ve denemeye devam ediyorsun.

John Johannas: Bu sefer müzik Avrupa'dan, Prag'dan gelen bir orkestra ile “şeflik” için kaydedildiğinde odamızda toplanıp çeşitli miksajlar dinlediler. Galiba kalbime en çok dokunan şey bu oldu.

Shinji Mikami: Evet.

John Johannas: Evet...

Shinji Mikami: Eğer Prag'a kendim gitseydim bunu daha da güçlü hissederdim.

John Yohanas: Ama sonunda kimse gidemedi, dolayısıyla her şey uzaktan kontrol edildi.

Shinji Mikami: İş bahanesiyle Prag'a gitmek istedim, değil mi? [John gülüyor] "Çok güzel bir şehir, oraya gitmek istiyorum."

Ve orada bira ucuz.

Shinji Mikami: (başını salladı) Eğer gitseydi, en unutulmaz anı sorulduğunda "Prag çok güzeldi" derdi. [gülmek]

Bethesda, yeni Nintendo Switch konsolunu aktif olarak desteklemeye başladı. Skyrim, Doom ve Wolfenstein II burada zaten duyurulmuştu: Yeni Devasa. Japon sistemi için herhangi bir şey yayınlamayı planlıyor musunuz?

Shinji Mikami: Anahtarda mı?

Shinji Mikami: Elbette bazen denemek istediğimi düşünüyorum. Ama teklif yapmak istemiyorum. “Ne yapıyorsun?” - üsttekiler çok kızacak.

Peki ya donanım? Oyunlarınızı sisteme taşımanız mümkün mü?

Shinji Mikami: Genel olarak, taşıma her zaman bir şeyi oluşturmaktan daha kolaydır. temiz sayfa. Ama en çok büyük bir problem- bu yönetmen için proje planlamasıdır. Herhangi bir sisteme taşınmayı en kolay süreç olmaktan çıkarır. [John'a bakar] PC'den Xbox One'a bağlantı noktası hariç.

John Johannas: Evet, neredeyse aynı donanım.

Shinji Mikami: Aynı. Ancak bir teklifin tanıtımını yapmak en kolay şey değildir. Başka bir sorun da kalitedir - her şeyi verimli bir şekilde yapabilirsiniz, ancak bir yerde çıtayı düşürürsünüz. Yine karakter ve mekan yönetmenleriyle her anı yeniden yaratmak için çalışmak büyük bir keyif. Bunların hepsi zor iş. [gülüyor] Donanım veya oyun ne olursa olsun her zaman tuzaklar vardır.

Okurlarımıza ve Rusya'daki hayranlarınıza neler söylemek istersiniz?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 bir korku oyunu olabilir ama bitirdiğinizde kesinlikle ağlayacaksınız (konudan). Hikaye üzerinde çok çalıştık, bu yüzden projenin sonuna kadar tadını çıkarın. Bu çok ilginç bir oyun.

John Yohanas: Bu sefer daha fazla özgürlüğünüz var. Heyecan verici bir yolculuk sizi bekliyor.

Bize biraz zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz. Oyunun çıkışını sabırsızlıkla bekliyoruz!

Shinji Mikami ve John Johannas: Sana da teşekkürler!

Röportajı yapan: Ryoşa, sorular: as, Şibito, düzenleme: SkyerIst



 

Şunu okumak yararlı olabilir: