Tavla kuralları 6 ve 1. Tavla

Bedava oyun bilgisayarla çevrimiçi tavla

Kısa tavla- Tavla, bilgisayara kayıt olmadan çevrimiçi olarak ücretsiz tavla oynayabilirsiniz. Masa oyunu Tavla farklı şekilde adlandırılabilir: tavla, tavla, koşa. Bu oyun 5.000 yılı aşkın bir süredir popülerdir ve eski Mısır firavunları tarafından oynanmıştır. Ve şimdi tavla Doğu'da, Kafkasya'da, Orta Asya ve Rusya.

Bu oyun nasıl oynanır:

Tavla adı - "Tavla" iki kelimenin birleşiminden gelir ingilizce kelimeler geri dön ve oyun oyna. Adından da anlaşılacağı gibi, rakibinizin kaldırılan (veya atılan) taşı oyun tahtasına geri gönderilir.

Bilgisayarla tavla çok popüler oldu çünkü oyuna başlamak için başka birini aramanıza gerek yok, sadece internete bağlanmanız ve IE web'in favoriler klasöründen bu flash tavla oyununun URL'sini seçmeniz gerekiyor. tarayıcı.

Tavla oyunu çok heyecan verici çünkü 2 başarı faktörünü birleştiriyor: şans (zarın getirdiği) ve beceri (mantık). Yani oyundaki başarı zeka ve şansın (şans) sentezine bağlıdır. Bu, onu şansın minimumda tutulduğu ve rakibin ancak kendi aklını kullanarak mağlup edilebildiği satranç ve dama oyunlarından ayırır.

Tavla oynamanın kuralları

Tahta bir satranç tahtasına benzer, tavla dama veya satrançta olduğu gibi dışarıda değil, tahtanın iç kısımlarında oynanır. Şu anda dünyada insanlar çok çeşitli tavla oynuyorlar. Tüm bu oyun çeşitliliği iki türe indirgenebilir: kısa ve tavla. Temel fark: kısa tavlada düşmanın taşlarını (dama) kaldırabilirsiniz, ancak uzun tavlada bunu yapamazsınız.

Bu web sayfasındaki flash sürücü, kısa tavla oyununun bir versiyonunu uygulamaktadır. Bu nedenle bu sayfada tavla (kısa tavla) oynamanın kurallarına bakacağız.

Tavlanın kuralları yeni başlayanlar için karmaşık görünebilir, ancak aslında oynayarak bunlara kolayca hakim olunabilir. Oyun alanı, dar uzun üçgenler şeklinde 24 alandan (noktalar veya hücreler) oluşan bir tahtadır.

Öğeler 6'şarlı 4 gruba ayrılmıştır.
Bu gruplara şunlar denir:
ev (1-6 arası puanlar),
düşmanın evi (19-24).
yarda (7-12),
düşman bahçesi (13-18).

Numaralandırma, oyun tahtasının sağ üst köşesi olan 1'den 24'e kadar tahtanın sağ alt köşesinden başlar. Rakibinizin puanları ters numaralandırılmıştır.

Oyunun amacı, zara zarını atmak ve pulları (taşları) düşen noktalara (piplere) göre hareket ettirmek, pullarınızı oyun alanı boyunca hareket ettirmek veya tüm taşları (dama) tam bir daire içinde hareket ettirmek, toplamaktır. onları evinizde ve rakibinizin yapacağından önce tahtadan çıkarın.

"Tahtadan kaldır" veya "At", taşın tahtanın dışına çıkmasını sağlayacak hamleler yapmak anlamına gelir. Taşları ancak tüm taşlar "eve girdikten" sonra "atabilirsiniz".

Kısa tavlada beraberlik yoktur. Oyun, bir oyuncunun tüm taşlarını atmasıyla sona erer.

Taşların ilk dizilişi şu şekildedir: Her oyuncunun 24. (yirmi dördüncü) noktasında 2 (iki) taşı, 13. (on üçüncü) noktasında 5 (beş), 8. (sekizinci) noktasında 3 (üç) ve 5. (on üçüncü) noktasında 5 (beş) taşı vardır. (beş) 6. (altıncı) içinde.

Her oyuncu için "Ev" son çeyrektir oyun alanı(1-6 arası puanlar), oyunun başında üzerinde beş taş bulunur.

Kendi pulunuzu rakibin pullarından birinin bulunduğu yere taşırsanız, rakibinizin pulunu kaldırabilirsiniz. Kaldırılan taş “çubuğun” (tahtanın ortasında oyun alanının üzerinde çıkıntı yapan bir çubuk) üzerine yerleştirilir ve çubuktan ayrıldıktan sonra tekrar oyuna sokulması gerekir.

Aşağıdaki durumlarda pul belirli bir noktaya taşınabilir:

  1. Damalarınız bu noktada bulunuyor
  2. şu anda başka dama yok
  3. bu noktada rakibin yalnızca bir taşı var

Tavla oynamanın modern kuralları, oyunun derin doğu köklerinin uzak geçmişe dayanmasına rağmen, ancak 18. yüzyılda İngiliz Edmond Hoyle tarafından benimsendi.

Tavla oyununun kavramsal aparatı: Kafa - damaların (taşların) ilk düzeni.
Zara zarı (zar) - 1'den 6'ya kadar sayıları olan kemik veya plastikten yapılmıştır. Pip, zardaki puan sayısıdır. Zarların çift göstergesi - zar her ikisine de geldiğinde ödeme yapın aynı numara.
Ev, rota üzerindeki tahtanın son çeyreğidir ve oyuncunun onları atabilmesi için tüm pulların gelmesi gerekir.
Düzeltme: Oyuncu pulu hareket ettirmeyecek, sadece düzeltecektir.
Mars, kaybeden rakibin tek bir pulu bile atmaya vakti olmadığı bir kazanma durumudur.
Kaybeden rakibin en az bir pulu atması kazanma durumudur.
Taşın hamlelerini evin dışına çıkacak şekilde atın.

Tavla bunlardan biridir eski oyunlar Dünyada. Oyunun yayılması antik doğuda başlamış ve günümüzde neredeyse tüm dünyayı sarmıştır. Tavla oyunu özü itibariyle tartışmaya, bilime ve sanata yakındır. Çoğunluktan akıl Oyunları Tavla, içindeki her hareketin yalnızca tahtadaki duruma değil, aynı zamanda şansa, yani zarda atılan puan sayısına da bağlı olması bakımından diğerlerinden farklıdır, bu da onları oyuncu sınıfı için en demokratik kılar.

Tavla, diğer tüm sporlar gibi, oyunun temelini belirleyen kurallara tabidir; amacı, damayı “ev”e doğru hareket ettirmek ve onları “bahçeye” getirmektir.

Aşağıda belirtilen kuralların tavla oynayan, bu sporla uğraşan, dürüst ve adil oynayan herkesin bilmesi gerekmektedir.

Bu kurallar, çok uluslu oyunun dünya çapındaki deneyimi üzerine yapılan bir çalışmaya dayanılarak ve ilgili kuruluşlar tarafından yapılan tüm öneriler dikkate alınarak geliştirilmiştir; tavla oyununa ilişkin düzenlemelerle ilgili tüm hükümleri içerir ve Oyun İçin Birleşik Kurallardır. 1. Açık Moskova uluslararası turnuvası çerçevesinde Uzun Tavla.

Tavla terim ve kavramları

“Zary” - küpler (zarlar) - kemik veya plastikten yapılmış, kenarlarında nokta sembolleri kullanılarak birden altıya kadar sayılar işaretlenmiştir.

“Baş” damanın başlangıç ​​yeridir.

"Ev", oyuncunun onları atmadan önce tüm pulların toplanması gereken rota üzerindeki tahtanın son çeyreğidir.

“Çift”, her ikisine de aynı sayıda nokta düştüğünde, zarın (zarların) göstergesidir.

"Düzeltiyorum", oyuncunun pulu hareket ettirmeyeceğini, yalnızca düzelttiğini ifade eden bir terimdir.

“Fırlatmak”, pulu evin dışına çıkaracak şekilde dama ile hareket etmek anlamına gelir.

"Mars", kaybeden rakibin tek bir pulu bile atmaya vakti olmadığı bir kazanma durumudur.

"Oin", kaybeden rakibin en az bir taş atması durumunda kazanma durumudur.

Uzun tavla

İki kişi tavla oynuyor. Oyun, her kısa kenarında altı dama deliği bulunan, tahtayı iki eşit yarıya bölen özel bir tahtayla bölünmüş özel bir tahta üzerinde oynanır. Tavla tahtasında 15 beyaz ve 15 siyah dama (veya iki farklı renk) bulunur. Oyuncuların, altı yüzünde birden altıya kadar puan bulunan, puan sayısına karşılık gelen ve damaların eve doğru hareket kombinasyonlarını belirleyen iki zara (zara veya zar) ihtiyacı vardır.

Uzun tavla oynarken, tüm beyaz pullar (oyuncu A) I. deliğe (beyaz kafa) yerleştirilir, tüm siyah pullar (oyuncu B) XII deliğine (siyah kafa) yerleştirilir. Oyuncular sırayla, atılan puan sayısına göre pulları tahtanın oyun kenarı boyunca belirli sayıda çizgi (delik) boyunca evlerine doğru hareket ettirir. Beyaz dama (oyuncu A) şu rota boyunca saat yönünde hareket eder: I - XII - 12 - 1, beyaz dama evi 1 - 6; siyah dama (oyuncu B) de rota boyunca saat yönünde hareket eder: 12 - 1 - I - XII, siyahın evi - kareler VII - XII.

Tavla oyununun amacı tüm damaları mümkün olduğu kadar çabuk evinize getirip bahçeye atmaktır (D).

Oyun sırayla para atılmasıyla başlar. Zara'yı (küpleri) küçük bir bardaktan veya kutudan atabilirsiniz. Prensip olarak zara'nın avuç içinden fırlatılmasına izin verilir, ancak rakiplerden biri diğerinin hile yapmaya çalıştığından şüphelenirse, bir bardak veya kutu kullanılmasını talep edebilir. Zaralar tahtanın yarısına düşecek ve kenarda sıkı bir şekilde duracak şekilde atılır. Atışlar tahtanın her iki yarısına da dağılırsa, en az biri tahtadan düşerse veya tahtaya veya pula yaslanarak yan dönerek durursa, atış tekrarlanır.

Oyuncular, dönüşümlü olarak atarak bir çift jeton veya iki çift jeton kullanabilirler - rakiplerin her birinin kendine ait bir jetonu vardır. İlk durumda, atıştan ve rakibin hamlesinden sonra oyuncu parayı kendi eline alırsa, bu sayede rakibin hamlesinin doğruluğunu anlar. İkinci durumda, eğer hamleyi yapan oyuncu jeton çiftini yükseltirse, bu onun hamlesini bitirdiği anlamına gelir; bu durumda rakibin zarını atması, yapılan hamlenin doğruluğunun tanınması anlamına gelir.

Tavla oynarken kural şudur: al - git. Bir oyuncu, hareket ettirmeyi düşünmediği bir taşa dokunursa, önce "Düzeltiyorum" demelidir.

Bir zarla en çok puanı atan oyuncu ilk hamleyi yapma hakkını elde eder. Puanların eşitliği halinde tekrar deneme yapılır. İlk oyunun bitiminden sonra ikinci bir oyun oynanırsa, ilk oyunu kazanan oyuncu oyuna başlar.

İlk hamle hakkı oynandıktan sonra bu hakkı kazanan oyuncu ilk atışı yapar. Damaların kafadan teker teker çıkarılmasına izin verilir; bu harekete "kafadan hamle" denir.

Her oyuncunun yanındaki tahtada 6 beyaz ve 6 siyah üçgen kare vardır; çizgiler Arap ve Romen rakamlarıyla numaralandırılmıştır. Boncuk - alanı iki eşit yarıya bölen tahtanın iç kenarı. Yard - çizgiler (delikler) arasındaki boş alan. 1'den 6'ya kadar olan satırlar - beyaz saray; 7'den 12'ye kadar olan satırlar siyahların evidir.

Atıştan sonra, oyuncu pullarından birini zarlardan birinin atılan sayısına eşit sayıda alana hareket ettirir ve ardından herhangi bir pulu, az önce oynadığı da dahil olmak üzere, atılan değere eşit sayıda alana hareket ettirir. diğer zarlardan. Örneğin: "üç" ve "beş" değerleri atılırsa pullarınızdan birini üç alana, diğerini beş alana taşıyabilirsiniz; veya sekiz alan için bir denetleyici.

Daha önce de belirtildiği gibi baştan yalnızca bir pul alınabilir, ancak oyunun ilk hamlesi her oyuncuya bu kuralın bir istisnasını sağlar. "Kafadan" çıkarılabilen bir pul, atılan puanların toplamına uymuyorsa, ikinci pulu kaldırabilirsiniz. Bir alanı geçememek, rakibin en az bir taşının işgal ettiği bir alanda sonlanmak anlamına gelir. Bu durum ilk hamlede üç sayı kombinasyonu atıldığında ortaya çıkar: 3x3, 4x4 ve 6x6. Damalarınız tek bir alanda herhangi bir sayıya yerleştirilir. Üstelik bir alandaki pul sayısı altı veya daha fazla ise ve rakip pulun önünde bulunuyorsa o zaman kilitli olur. Altı taştan oluşan bir "çit" inşa edilmesine yalnızca rakibin taşlarından en az birinin bu çitin önünde olması durumunda izin verilir. Aynı zamanda, bu kuralın bir istisnası olarak, tek hamle çerçevesinde "geçişte" boş kalan alanın geçici olarak kapatılmasına ve derhal boşaltılmasına izin verilir.

Damalar, şafakta düşen puan sayısı kadar rakip tek bir hamle yapamayacak şekilde kilitlenirse, puanlar kaybolur ve dama hiç hareket etmez.

Madeni paralardan birine düşen puanların sayısı bir hamle yapmanıza izin veriyorsa, ancak diğerinde izin vermiyorsa, oyuncu yalnızca bir hamle yapar. Diğer hamleden alınan puanlar kaybedilir.

Bir oyuncunun tam hamle yapma imkanı varsa, kendi çıkarına olsa bile hamleyi kısaltma hakkı yoktur. Örneğin: başlangıçta - "altı-dört", bu durumda bir taşla 6'yı oynayabilirsiniz, ancak ikinci taşla 4'e gitmenin bir yolu yoktur, ancak bir taşla 6 ve 4'ü oynayabilirsiniz. Oyuncu ikinci hamle seçeneğini seçmelidir. Bu durumda bir oyuncu yalnızca bir hamle yapabiliyorsa ve ikisinden birini yapabiliyorsa, daha büyük olanı oynamalıdır. Daha küçük noktalar kaybedilir.

İki pulu, bir şarjın numarasıyla belirtilen alan sayısına göre hareket ettiremezsiniz. Örneğin: "beş - dört" değeri atılırsa, toplamı - beş veya - dört olarak oynamak için iki pul kullanamazsınız.

Şafakta bir çift meydana gelirse, yani. Aynı sayıda puan (iki-iki, üç-üç vb.) varsa, oyuncu dört hamle yapabilir ve bir, iki, üç veya dört pulu bir puan sayısının gösterdiği sayıda alana taşıyabilir.

Oyunculardan biri pullarını tamamen evin içine getirdiğinde, başlangıçta düşen puanlara göre de onları denize atma hakkını elde eder. Örneğin: günün başında kart "beş-üç" attı, bu da beşinci ve üçüncü alanlardan bir pulu oyundan çıkarabileceğiniz anlamına gelir.

Damanın evden çıkarılması sürecinde, oyuncunun şafak vakti düşen puanları kendi takdirine bağlı olarak tamamen veya kısmen kullanma hakkı vardır. Örneğin: oyun “altı-üç” ise, 6. alandan bir pulu tahtadan çıkarabilir ve diğer üç alanı ileriye (6., 5. veya 4. alandan) taşıyabilirsiniz.

Oyundaki her hamle tam olarak tamamlanmalıdır; örneğin 5 puan alırsanız pulu 4 kareye taşıyamazsınız.

Başlangıçta "altı-beş" atılırsa ancak 6. ve 5. alanlarda hiç taş yoksa, oyuncu azaldıkça evden sonraki ardışık alanlardan iki taşı kaldırabilir.

Tüm pullarını evden ilk çıkaran oyuncu oyunu kazanır. Tavlada beraberlik olmaz çünkü... Oyunculardan biri tüm pullarını attığında oyun sona erer.

Oyuncunun kasadaki tüm pulları çıkarması ve rakibin hiçbir pulu çekememesi durumunda tavlanın sonuna "mars" adı verilir.

Bir oyuncunun kasadaki tüm pullarını çıkarması ve rakibinin de en az bir pulu çıkarması durumunda tavlanın sonuna "oin" adı verilir.

"Mars" ile kazanılan zafer, kazanana iki puan, "oin" ile ise bir puan getirir.

Tavla, dama ve zar oynamak için bir tahta kurma

Uzun tavla, oyunun kurallarına göre 24 noktadan (deliklerden) oluşan bir tahta üzerinde oynanır. Tahta geleneksel olarak özel bir tahta (çubuk) ile iki eşit parçaya bölünür ve her kısa tarafta dama için altı delik bulunur.

Şekil 1. Masa oyunu tavlasında damanın ilk düzeni

Tavla oyununun kurallarına göre her oyuncuda aynı renkten 15 pul bulunur. Başlangıçta, tüm siyah pullar 1 numaralı deliğe yerleştirilir (bkz. Şekil 1) ve beyaz pullar 13 numaralı deliğe yerleştirilir. Sırasıyla 1 ve 13 numaralı deliklere Siyah'ın kafası ve Beyaz'ın kafası denir. Uzun tavla oynamanın amacı, tüm pulları rakibinizden önce evinize getirmek ve ikinci oyuncudan önce onları tahtadan çıkarmaktır. Siyahların evi 19'dan 24'e kadar numaralandırılmış noktalardır (bkz. Şekil 1), beyazların evi ise 7'den 12'ye kadar numaralandırılmış deliklerdir.

Tavla oyununun başlangıcı

Tavla oyunu zarların sırayla atılmasıyla başlar. Küpler veya zarlar, oyun tahtasının bir yarısına düşecek ve kenarda sıkı bir şekilde duracak şekilde atılır. Zarlar tahtanın her iki yarısına da dağılırsa, en az biri tahtadan düşerse veya en az biri tahtaya veya pula yaslanarak çarpık durursa atış tekrarlanır.

Uzun tavlada ilk hamle hakkı şu şekilde oynanır: Oyuncular birer birer zar atarlar, en çok puanı atan oyuncu ilk hamleyi yapar. Puanların eşitliği halinde tekrar deneme yapılır. İlk oyunun bitiminden sonra ikinci bir oyun oynanırsa, ilk oyunu kazanan oyuncu oyuna başlar.

Başta oyun açık avantajlı pozisyonları yakalamak. Kafadan tek hareketle kaldırabilirsiniz sadece bir denetleyici(ilk hamle 3:3, 4:4 ve 6:6 hariç). Gelecekteki hamleleri güvence altına alacak karlı pozisyonları yakalamak için her hamleyi kullanmak daha iyidir. İlk hamle sırasında 3:3, 4:4 ve 6:6 kombinasyonları ortaya çıkarsa, iki damayı kafanızdan çıkarmanız gerekir çünkü Tüm hamleyi tek başınıza yapamayacaksınız; rakibinizin kafası yolunuza çıkacak.

Tavla oyununun amacı

Uzun tavla oyununda, oyuncu tüm pullarla birlikte (saat yönünün tersine) tam bir daire çizmeli, onlarla birlikte eve girmeli ve rakipten önce onları atmalıdır. Her oyuncunun evi, baştan 18 karelik bir kareden başlayarak oyun alanının son çeyreğidir.

Masa oyunu uzun tavlada damanın hareketi

Masa oyunu uzun tavlada oyuncu aynı anda iki zar atar. Atıştan sonra, oyuncu pullarından herhangi birini, zarlardan birinin atılan sayısına eşit sayıda hücre kadar hareket ettirir ve ardından herhangi bir pulu, diğer zarın atılan sayısına eşit sayıda hücre kadar hareket ettirir. Yani, zarlardan biri "üç", diğeri "beş" atarsa ​​buna göre pullarınızdan birini üç kare, diğerini beş kare hareket ettirebilirsiniz. Bu durumda, bir denetleyiciyi sekiz hücreye taşıyabilirsiniz. Hangi hamlenin önce yapılacağı, çekilen sayının daha büyük veya daha küçük olması önemli değildir. Bu durumda kafanızdan yalnızca bir pul alabilirsiniz.

Tavla oyunundaki ilk atış, oyunculara yukarıdaki kuralın istisnasını sağlar. Kafadan çıkarılabilen tek pul geçemezse ikincisini çıkarabilirsiniz. Bir oyuncu için bu türden yalnızca üç atış vardır: altı-altı, dört-dört, üç-üç. Bu durumda masa oyunu uzun tavlada, düşmanın kafanın üzerinde duran pulları araya girdiğinden tek taşla tam hamle oynamak mümkün değildir. Bu kombinasyonlardan biri ortaya çıkarsa, oyuncu kafasından iki pulu çıkarabilir.

Masa oyunu uzun tavlada, iki pulu, bir zarın gösterdiği kare sayısına göre ve ardından başka bir zarın gösterdiği kare sayısına göre hareket ettiremezsiniz. Yani, eğer atış beş veya dört ise, önce bir pulla iki, sonra diğeriyle üç taşı (yani iki taşla beşi geri kazanıp) sonra aynı şekilde dörtlü oynayamazsınız. Her iki zar da aynı sayıda puan gösteriyorsa (çift, jackpot), o zaman puan sayısı ikiye katlanır, yani. Oyuncu sanki 4 zar atmış gibi oynar ve bir zarda atılan alan sayısı başına 4 hamle yapabilir.

Masa oyunu uzun tavlada, bir alana isteğe bağlı sayıda pul yerleştirebilirsiniz. Düşman taşının bulunduğu kareye taş koyamazsınız. Bir pul işgal edilmiş bir kareye düşerse "hareket etmediği" söylenir. Eğer düşmanın pulları bir pulun önünde altı kareyi işgal ediyorsa o zaman taş kilitlenir. Masa oyunu uzun tavlada 6'lı dama blokları oluşturmak yasak değildir, ancak rakibinizin on beş taşının hepsini kilitleyemezsiniz. Kuralların bir çeşidi daha var: Yalnızca eve en az bir düşman pulunun girmesi durumunda altı damalı bir çit inşa etme hakkına sahipsiniz.


Şekil 2. Uzun tavlada “koşma” hamlesi hata olarak değerlendirilmez çünkü oyuncunun sırası geldiğinde yapılır ve rakibine müdahale etmez

Masa oyunu uzun tavlada, eğer oyuncu zarda attığı puan kadar tek bir hamle yapamazsa (dama “gitmez”), oyuncunun düşürdüğü puanlar kaybolur ve pullar aynı anda hareket etmez. Tümü. Bir oyuncunun tam hamle yapma imkanı varsa, kendi çıkarına olsa bile hamleyi kısaltma hakkı yoktur. Yani, bir oyuncunun "üç" yapması daha karlıysa, ancak atış "altı" ise ve "altı"ya gitme fırsatı varsa, o zaman "altı"ya gitmelidir. Uzun tavlada, oyuncunun yalnızca bir hamle yapmasına ve ikisinden birini yapmasına olanak tanıyan bir taş düşerse, oyuncu daha büyük olanı seçmelidir. Daha küçük noktalar kaybedilir. Not: Tavladaki "taş" terimi, bir zarın yanı sıra iki zarın üzerine atılan puanların birleşimini de ifade edebilir. Örneğin “dört-üç” taşı.

Uzun tavla masa oyununda dama atmak


Şekil 3. Siyah 4:2 aldı. İki dama atıyorlar

Masa oyunu uzun tavlada, pul atma terimi, pulun tahtanın dışına çıkmasını sağlayacak hamleler yapmak anlamına gelir. Geleneksel olarak, pul atma tavsiyesi 3 bölüme ayrılabilir: dördüncü çeyrekte pozisyonları yakalamak, pulları atış alanına doğru şekilde yerleştirmek ve pulları gerçekten atmak. Bir oyuncu ancak tüm pulları eve ulaştığında pullarını atmaya başlayabilir. Damayı evden çıkarma sürecinde, oyuncunun zarlara düşen puanları kendi takdirine bağlı olarak kullanma hakkı vardır: damayı evde oynayabilir veya atabilir. Dama yalnızca zarlarda atılan puanlara karşılık gelen alanlardan atılabilir. Örneğin, atış 6:3 ise, oyuncu 6. alandan bir pulu ve 3. alandan bir pulu tahtadan çıkarabilir. Masa oyunu uzun tavlada, pulları kendi evinizden kaldırma sürecinde, en yüksek kategorideki alanlarda pul yoksa, en düşük kategorideki alanlardan pulları kaldırmanıza izin verilir. Örneğin, zar atılması 6:5 ise ve 6. ve 5. alanlarda hiç pul yoksa, o zaman oyuncu, eğer orada hiç pul yoksa, bir sonraki, dördüncü alandan, evden iki pul alabilir. , sonra üçüncüden, eğer orada da pul yoksa - ikinciden vb.

Masa oyunu uzun tavla sonuçları

Tavla oyununda beraberlik yoktur. Eğer bir oyuncu tüm pullarını atarsa, bir sonraki atışta tüm pulları atılsa bile ikinci oyuncu kaybeden olarak kabul edilir. Tavla oyunu biter.

"Çitler" inşa etmek ve kırmak

Bir “çit”, arka arkaya dizilmiş oyunculardan birinin damasıdır. 6 veya daha fazla çipten oluşan bir çit yapmayı başardıysanız, bu zaten sağlam bir çittir çünkü üzerinden atlamak imkansızdır.

Hareket eksikliği

Oyunun herhangi bir noktasında zarın 6 sayısının her biri için farklı sayıda hamleye erişimimiz vardır. 6:6'lık bir double ile örneğin dört değil sadece iki hamleye erişebildiğimiz zamanlar vardır (örneğin, ilk hamle sırasında) ve hamle kaybı meydana gelir. Etkili kullanım Kendisinin ve rakibinin “açık hamleleri” uzun tavladaki en zor hareketlerden biridir ve en yüksek becerinin işaretidir.

Oyunun kuralları

Çekilişi kazanan oyuncu 1 hamle hakkı kazanır ve iki zar atar. Zarın üzerinde 6 veya 1 sayıları göründüğünde, oyuncunun fişi “ev”e atma hakkı vardır. Zarda başka bir sayı göründüğünde, oyuncu çipi karşılık gelen sayıya taşır. Çip "şapkadan" zaten çıkarılmışsa, 6 veya 1 sayıları açıldığında oyuncu çipi "evin" içine atamaz. Oyun, bir oyuncunun tüm taşları "ev"e gittiği anda sona erer.

Başlangıç ​​pozisyonu

İki oyuncu 15 adet tavlayı sol taraftaki tahtanın kendilerine ait kısmına yerleştirir.

İlk hamle beraberliği

Oyuncular bir zar atarlar (zara). İlk hamleyi yapma hakkı en çok puana sahip olana aittir. Sayılar eşleşirse tekrar yuvarlanırlar.

Oyunun amacı

Tüm çiplerinizi mümkün olduğu kadar hızlı bir şekilde karşıdaki son konuma taşıyın.

Ayrıca bakınız


Wikimedia Vakfı. 2010.

Diğer sözlüklerde “Altı-bir” in ne olduğuna bakın:

    Sayı beşi bir, yedisi birsiz, yarım düzine. Üç inek var, buzağılayacaklar, altı olacak. Bast ayakkabılarını kaybettiler, bahçeleri aradılar: altı tane vardı, yedi tane buldular. Tükür, üfle, ıslık çal, söyle: 6 yu 6, 36 (sarhoş testi). Ölü adam altı hafta boyunca kendini yıkar, altı... ... Sözlük Dahl

    Türler endüstriyel, gürültü, güç elektroniği, deneysel, karanlık ortam, IDM, neofolk Yıllar 1995 ... Wikipedia

    Altı kayıp saat Altı saat à perdre Tür dramatik komedi ... Vikipedi

    Altı Napolyon Türünün Serüveni ... Vikipedi

    Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Tür ... Vikipedi

    Altı saat à perdre ... Vikipedi

    Six Six: The Mark Unleashed Türü ... Vikipedi

    - (üst düzey). MAN'a bakın... VE. Dahl. Rus halkının atasözleri

    Bir/bir/bir/bir sayılar kullanıldı. maks. sıklıkla Morfoloji: ne kadar? bir ev, bir el, bir kelime, (hayır) kaç tane? bir ev/kelime, bir el, kaç tane? bir ev/kelime, bir el, (görüyorum) ne kadar? bir ev, bir el, bir söz, (anlıyorum)… … Dmitriev'in Açıklayıcı Sözlüğü

    Jiang Ziya, 1607 ansiklopedisinden bir portre. Altı gizli öğreti (Çince tr. 六韜, egzersiz 六韬, pinyin ... Wikipedia

Kitabın

  • Altı Gizli Öğreti, Tai Gong. Altı Gizli Öğreti, yedi klasik Çin askeri eserinden biridir. Bu incelemede yer alan talimatların yazarı, Zhou döneminin Çinli stratejisti Tai-kung olarak kabul ediliyor...
  • Altı gizli öğreti. Bir Hanedanlığın Etkili Bir Şekilde Devrilmesi İçin Talimatlar, Tai-Gung. Altı Gizli Öğreti, yedi klasik Çin askeri eserinden biridir. Bu incelemede yer alan talimatların yazarı, Zhou döneminin Çinli stratejisti Tai-kung olarak kabul ediliyor…

Tavla kurallarını öğrenmek

31 Ekim 2012

Tavla 2 kişiyle oynanan bir oyundur. Bunun için dama ve küp (zar) olmak üzere iki parçaya bölünmüş özel bir tahtaya sahip olmanız gerekir. Oyunun amacı damayı tahta üzerinde hareket ettirmektir.

Bunu yapmak için, üzerine puanların düştüğü zarlar atılır ve düşen puanlara bağlı olarak dama oyun alanı boyunca hareket ettirilir.

İnsanlar yaklaşık 5.000 yıldır tavla oynuyorlar. Bu oyun bize uzun zaman önce Doğu'dan geldi ve farklı zamanlarda bu tür boş zaman etkinliklerinin popülaritesi sürekli değişti, inişler ve çıkışlar yaşandı.

Orta Çağ'da tavla çok popülerdi ve tavla olarak adlandırılıyordu.

Tavla (uzun) oynamanın kuralları neredeyse hiç değişmedi, ancak kısa tavla oynamanın kuralları 1743'te Edmond Hoyle tarafından belirlendi. Bugün Ruslar ve BDT ülkeleri sakinleri arasında çok popülerler; İran, Suriye, Türkiye ve İsrail'de de bu oyunu seviyorlar. Bu oyunun hayranları arasında düzenli olarak çeşitli turnuvalar ve yarışmalar düzenlenmektedir.

Tavla kuralları aşağıdaki maddelere göre belirlenir:

Her tarafta 12 adet olmak üzere 24 noktalı dikdörtgen bir tahtadır.

Nokta, tabanı yanda olan bir üçgendir;

Tahtanın köşelerinden birinde yer alan arka arkaya 6 noktaya ev denir;

tahta, çubuk adı verilen dikey bir çizgiyle ikiye bölünür;

her oyuncunun aynı renkten 15 pulu vardır;

oyunda bir çift kullanıyorlar zar(zarov).

Tavla oynamanın kuralları (uzun ve kısa):

her oyuncu sırayla oynar;

dama bir daire içinde hareket eder ve her oyuncunun kendi hareket yönü vardır;

İlk olarak, ilk hamle yapma hakkı zar atılarak oynanır. En yüksek sayıya sahip olan başlar. Skor eşitse zarlar yeniden atılır;

Her tur, çubuğun serbest bir tarafında zarların atılmasıyla başlar. Zarlar çubuğun dışına veya pulun üzerine düşerse veya aynı hizada değilse tekrar atmanız gerekir;

bir pul bir ila dört hamle yapabilir;

zarda atılan puanlar pulunuza veya boş bir hücreye hamle yapmanıza izin vermiyorsa hamle kaybedilir;

her iki zarın puan sayısını kullanmak mümkün değilse, bir zarın daha fazla puanının kullanılması gerekir;

Tüm pullar "evde" olduğunda, sonraki hamlelerde "evden" çıkarılırlar.

Tavla oyununun kuralları, pulların tahta üzerindeki başlangıç ​​konumuna göre belirlenir. Damaları “evden” ilk çıkaran kazanır. Tavlada “beraberlik” seçeneği tamamen hariç tutulmuştur. Kazanan her zaman finalde belirlenir.

Kazanmak için kazanan 4 puana kadar alabilir.

Uzun tavla oynamanın kuralları esas olarak yukarıdaki noktalardan oluşur. Ayrıca pulunuzu başka bir oyuncunun taşının üzerine koyamazsınız; istediğiniz sayıda damayı hareket ettirebilirsiniz; Zarların üzerindeki puanlar toplanmaz; Zarda geçerli bir hamle yoksa geçilmez bir perde oluşturulmasına izin verilmediğinden hamle atlanır.

Ayrıca uzun tavla oynamanın kuralları, oyuncuların pulları bir yönde, birbiri ardına, saat yönünün tersine hareket ettirmesidir. Oyun, kazanılan puanlara göre verilen, önceden belirlenmiş bir bahis üzerinden oynanır.

Bir oyuncunun pullarını kaldırmaya vakti olmadığı halde ikinci oyuncunun bunu yapmış olduğu duruma "mars" denir. Bu durumda bahis ikiye katlanır.

Kısa tavla oynamanın kuralları aşağıdaki farklılıklara sahiptir:

dama birbirine doğru hareket eder;

kısacası tavlada başka bir oyuncunun pullarını devirebilirsiniz;

oyunun başladığı konum daha karmaşıktır;

Oyuncunun "evi" 6 ve 1 numaralı pozisyonlar tarafından işgal edilir ve oyuncunun "avlusu" 12 ve 7, rakibininki ise 19 ve 24, 13 ve 18'dir.

Kısa tavla oyununun kuralları da pulların şu şekilde düzenlenmesidir: Oyuncunun 24. noktada 2, 13. noktada 5, 8. noktada 3 ve 6. noktada 5 pulu vardır. Rakibin pulları düzenlenir. ters yönde. Özellikle tavla oynamanın kuralları basit olduğundan belki siz de bu heyecan verici eğlenceden keyif alacaksınız.

Tavla altı-bir- Oyuncuların özel becerilerini veya stratejik düşünmelerini gerektirmeyen bir tür tavla oyunu. Yaş aralığını 3'ten 90'a genişletmeyi mümkün kılar.

Oyunun kuralları

Çekilişi kazanan oyuncu 1 hamle hakkı kazanır ve iki zar atar. Zarın üzerinde 6 veya 1 sayıları göründüğünde, oyuncunun fişi “ev”e atma hakkı vardır. Zarda başka bir sayı göründüğünde, oyuncu çipi karşılık gelen sayıya taşır. Çip "şapkadan" zaten çıkarılmışsa, 6 veya 1 sayıları açıldığında oyuncu çipi "evin" içine atamaz. Oyun, bir oyuncunun tüm taşları "ev"e gittiği anda sona erer.

Başlangıç ​​pozisyonu

İki oyuncu 15 adet tavlayı sol taraftaki tahtanın kendilerine ait kısmına yerleştirir.

İlk hamle beraberliği

Oyuncular bir zar atarlar (zara). İlk hamleyi yapma hakkı en çok puana sahip olana aittir. Sayılar eşleşirse tekrar yuvarlanırlar.

Tüm çiplerinizi mümkün olduğu kadar hızlı bir şekilde karşıdaki son konuma taşıyın.

Wikimedia Vakfı. 2010.

Diğer sözlüklerde “Altı-bir” in ne olduğuna bakın:

ALTI- sayı beşi bir, yedisi birsiz, yarım düzine. Üç inek var, buzağılayacaklar, altı olacak. Bast ayakkabılarını kaybettiler, bahçeleri aradılar: altı tane vardı, yedi tane buldular. Tükür, üfle, ıslık çal, söyle: 6 yu 6, 36 (sarhoş testi). Ölü adam altı hafta boyunca kendini yıkar, altı... ... Dahl'ın Açıklayıcı Sözlüğü

Altı ölü Bulgar- Türler endüstriyel, gürültü, güç elektroniği, deneysel, karanlık ortam, IDM, neofolk Yıllar 1995 ... Wikipedia

Altı Kayıp Saat (film)- Altı kayıp saat Altı saat à perdre Tür dramatik komedi ... Vikipedi

Altı Napolyon- Altı Napolyon Türünün Serüveni ... Vikipedi

Altı (film- Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Tür ... Vikipedi

Altı kayıp saat- Altı saat à perdre ... Vikipedi

Altı (2004 filmi)- Six Six: The Mark Unleashed Türü ... Vikipedi

Altı bacak, iki kafa ve bir kuyruk.- (üst düzey). Bkz. MAN... V.I. Dahl. Rus halkının atasözleri

bir- kullanılan bir/bir/bir/bir sayılar. maks. sıklıkla Morfoloji: ne kadar? bir ev, bir el, bir kelime, (hayır) kaç tane? bir ev/kelime, bir el, kaç tane? bir ev/kelime, bir el, (görüyorum) ne kadar? bir ev, bir el, bir kelime, (görüyorum) ... ... Dmitriev'in Açıklayıcı Sözlüğü

Altı Gizli Öğreti- Jiang Ziya, 1607 tarihli bir ansiklopediden alınan portre. Altı gizli öğreti (Çince tr. 六韜, egzersiz 六韬, pinyin ... Wikipedia

Tavla durumu

Tutkulu

Mutlu ol!

Alıntı (Kobal @ 24.11.2012)

Kural şu ​​şekildedir: Oyun sırasında bir kısıtlama vardır: Bir oyuncu evine en az bir çip getirene kadar arka arkaya 6 alanı işgal edemez, yani düşmanın yolunu kapatamaz.
Düşmanın pullarından en az biri bariyerin arkasında değilse, arka arkaya 6 veya daha fazla kendi pulunuzdan oluşan bir sıra oluşturamazsınız.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
“Düşmanın pulu bir pulun önünde altı kareyi işgal ederse o zaman taş kilitlenir. 6'lı taştan oluşan bloklar oluşturmak yasak değildir ancak rakibinizin on beş taşının hepsini kilitleyemezsiniz.

Alıntı (Kobal @ 24.11.2012)
Bu taraftan değil. 6'yı ne aşağıdan ne de yukarıdan kapatmak imkansızdır çünkü Rakibin evinde tek parça bile yok.
Kural şu ​​şekildedir: Oyun sırasında bir kısıtlama vardır: Bir oyuncu evine en az bir çip getirene kadar arka arkaya 6 alanı işgal edemez, yani düşmanın yolunu kapatamaz. Aşağıdan bu KESİNLİKLE mümkündür - eğer arka arkaya 6. alanı kapatmadan önce rakibin fişlerinden biri daha ileri gittiyse.

Alıntı
Arka arkaya 6 veya daha fazla kendi pulunuzdan oluşan bir sıra oluşturamazsınız, düşmanın pullarından en az biri çitin arkasında değilse
HENÜZ yukarıdan gitmek mümkün değil çünkü rakibin hiçbir taşı evine girmedi.

Om Mani Padme Hum

Alıntı (Kobal @ 25.11.2012)
Genel olarak alanın üst ve alt olarak bölünmesini ilk kez duyuyorum.
Tartışmayacağım çünkü... Gibi görünüyor bu kural yorumlandı farklı yerler farklı şekillerde ama yüzlerce uzun tavla oyunu oynamış biri olarak kesin olarak şunu söyleyebilirim: Rakibiniz kasaya en az bir fiş sokmadan önce arka arkaya 6 sahayı kaplarsanız, o zaman "erken son" "oyunun" çok daha sık gerçekleşecek. Bu yüzden yukarıda belirttiğim kurallara göre oynamanızı tavsiye ederim.
Genel olarak görüşlerin de bölündüğü bir konu var http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
üst ve alt - bu konuda daha net olması için onu ekranın üst ve alt kısmına göre bu şekilde yerleştirdim.
Kurallara gelince, sokakta oynamayı öğrendiğim kuralları dile getirdim.
Uluslararası şampiyonalarda kuralların tam olarak ne olduğunu bilmiyorum.
Rakibin 6 alanını arka arkaya kaplamak (rakip eve en az bir çip yerleştirmeden önce) - şeklin alt kısmında yapıldığı gibi - en acil anlama sahiptir - yani rakibe "MARS" koymak - yani oyunculardan birinin oyunu bitirdiği ve diğerinin henüz fişlerini geri çekmediği bir durum.

Rakibinizin çiplerinden en az birini evine getirmesini beklerseniz, rakibine "MARS" yerleştirmek neredeyse MÜMKÜN DEĞİLDİR - ancak rakip oyunun herhangi bir bölümünde çipini öyle uzağa hareket ettirir ki Kapatılabilen 6'dan fazla çipten oluşan bir delik oluşur - bu durumda "Mars" ile ilgili durum daha olası hale gelir.
Aynı zamanda, parayla tavla oynarken "MARS" ÇİFT ödenir, dolayısıyla 6 alanın bu örtüşmesi, bu oyunla ilgili olarak en acil anlamı taşır.

Bir de "COKE" kavramı var - ama bu daha da az yaygın - ama para için oynadıklarında bazen bu noktayı şart koşuyorlar.

Dağ Takımı

Alıntı (Kardan Adam @ 25.11.2012)
Rakibinizin çiplerinden en az birini evine getirmesini beklerseniz, rakibine "MARS" yerleştirmek neredeyse MÜMKÜN DEĞİLDİR - ancak rakip oyunun herhangi bir bölümünde çipini öyle uzağa hareket ettirir ki Kapatılabilen 6'dan fazla çipten oluşan bir delik oluşur - bu durumda "Mars" ile ilgili durum daha olası hale gelir. Yani mesele şu ki, Mars oldukça nadir bir sonuçtur ve ya rakibin yaptığı bir hatanın ya da son derece talihsiz bir zar kaybının sonucudur. Yani, görünüşe göre farklı şekillerde oynayabilirsiniz (asıl mesele bunu önceden tartışmaktır). Bu kuralları ilk defa bu başlıkta duydum.

Not: Yaklaşık 15 yıl önce, babam Türkiye'de sarhoştu ve bütün gece bir Türk'le oynuyordu - kurallar şuydu: “Bir oyuncu arka arkaya 6 sahayı işgal edemez, yani en az bir çipi kendisine getirene kadar düşmanın yolunu kapatamaz. ev ."
P.P.S. Aynı kurallara göre oynanan eski ama mükemmel bir PC oyunu olan Long Backgammon 2.0 var.

Korkunç

Chebotarev’in kitabını okuyun - diğer tartışmalı konular gibi bu durum da orada anlatılıyor.
Çeşitli oyunların arka bahçe yorumlarında pek çok aptal "kural" var; örneğin, Rusya'da ortaya çıktığı ilk zamanlarda birçok engerek oyununda hold'em de tamamen çılgın kurallara göre oynanıyordu; Kural dışı yükseltme, örneğin: oyuncu istediği zaman all-in yapabilir, kısanın kendi artırmasından sonra all-in'i yalnızca birkaç büyük kör bahis fazla olsa bile.

Tavlada Mars, bu oldukça nadir bir sonuç değildir, ancak rakiplerden biri oyunu iyi anlamıyorsa ve ikincisi onu ustaca kullanırsa bu çok sık olur.
Ve eğer oyunu anlayan insanlar varsa, o zaman bu kendilerinin ve diğer insanların zamanından tasarruf etmek için çok iyi bir teşviktir: rakibiniz size şunu duyurdu: Şu anda ve bunu böyle görüyorsunuz oyun durumu Sadece kaybetmekle kalmaz, aynı zamanda Mars'ta da mümkündür. Öyleyse pes edip 1 ikramiyeyi kaybedip kaybetmeyeceğinize veya tamamen elverişsiz bir sonuçla 4 ikramiyeye razı olmaya karar verin.

forum.gipsyteam.ru

Tavla 6 1 oyun kuralları

  • Tüzük çevrimiçi oyunlar
  • Uzun ve çılgın tavla oyununun özellikleri

    Kuralları oyunun türüne göre değişen tavla, eğlenceli ve faydalı bir şekilde vakit geçirmenize olanak sağlıyor. Web sitemizin başka bir sayfasında kısa tavla oyununun özelliklerini tanıyabilirsiniz.

    Uzun tavla - oynamayı öğrenme

    Genel olarak kuralları kısa tavladan farklı değildir ancak bazı farklılıklar vardır. Size bunları daha ayrıntılı olarak anlatacağız.

    Her oyuncu, on beş fişten oluşan bir sıraya yerleştirilen on beş fiş alır; her oyuncuya "kafa" adı verilir. Oyunun kurallarına göre her sıradan bir hamlede birden fazla pul kaldırılamaz. Ama bir istisna var; eğer zarda iki tane atılırsa özdeş değerler, daha sonra oyuncu ayrıcalık kazanır ve tur başına iki fişi kaldırabilir. Her zaman saat yönündeki hareketin tersi yönde, birbiri ardına sırayla hareket ederler.

    Lütfen aşağıdaki özelliğe de dikkat edin - alanda zaten bir rakibin taşı varsa, onu "kesmek" yasaktır. Bir alana yerleştirilen dama sayısı sınırlı değildir.

    Perdenin arkasındaki sonraki boşluklarda rakibin pulu yoksa perde oluşturmak yasaktır.

    Ancak şu anda kurallarını okuduğunuz uzun tavla oynarken, zarda atılan puan sayısına karşılık gelen alanda yer alan pulu sahadan çıkarma hakkına sahip olursunuz. Elbette bu tür pulların olmayacağı durumlar vardır ve bu nedenle çipleri daha yüksek bölümlerden daha düşük olanlara taşımanız gerekir. Her harekette damayı alanlardan çıkarmaya gerek yoktur - kurallar onların ev içinde hareket etmesine izin verir.

    Çılgın Tavla - oyun özellikleri

    Eğer çılgın tavlayla ilgileniyorsanız, oyunun kuralları pratikte yukarıda bahsedilenlerden farklı değildir. Ancak oyunun deli (deli) adını almasına neden olan bazı özellikler de var - Hakkında konuşuyoruz kopyaların kullanımı hakkında.

    Özellikle, bir çift atıldığında, oyuncu, kaç sayının atıldığına bağlı olarak, fişlerle aynı anda dört hamle yapar. Gelecekte, oyuncu fişleri altıya kadar çiftler halinde hareket ettirir.

    Basit ve anlaşılır bir örnek verelim. Zarda iki dörtlü belirirse, önce dört boşluktan oluşan dört hamle yapmanız gerekir ve bundan sonra eğlence başlar. Bu sayede tavla çılgın olarak adlandırılmaya başlandı: Oyuncu ek hamleler yapar - beş boşluktan oluşan dört hamle ve altı boşluktan oluşan dört hamle.

    Ama hepsi bu değil. Çiplerin konumu nedeniyle, çift atıldıktan sonra hamle yapmanın imkansız olduğu durumlar sıklıkla vardır - bu durumda bu ayrıcalık rakibe devredilir. Ve zaten rakibinin durduğu değerden kombinasyonun sonuna doğru hamleler yapıyor. Sırasını tamamlayan oyuncu, zarları yasal olarak atma hakkına sahiptir. Son fark şudur: Zarların üzerine atılan değerlere uymayan alanlardan çiplerin çıkarılması yasaktır. Ayrıca çiplerin doğrudan evin içinde taşınması da yasaktır.

  • Kafa – bu terim, oyunun en başında oyuncunun pullarının bulunduğu tahtanın dörtte birini ifade eder.
  • Ev - bu, oyuncunun pulları oyundan çıkarmak için getirmesi gereken tahtanın o çeyreğinin tanımıdır.
  • Çubuk - bu, üzerine devrilen pulların toplandığı oyun tahtasının iki yaprağı arasındaki çubuğun tanımıdır.
  • Atın - pulların oyun tahtasının dışına çıkmasını sağlayacak şekilde belirli hamleler yapın.
  • Leke, yalnızca bir pulun işgal ettiği bir noktanın adıdır.
  • Çapa - bu terim iki veya daha fazla pulun işgal ettiği noktayı ifade eder.
  • Tas - bu kelime, çoğunlukla 3 puana kadar olan bir oyunda uygulanan bir maçı ifade eder.
  • Güvercin – parayla oynarken (bahis) bahisleri ikiye katlamak anlamına gelir. Her hamleden önce oyuncular, çok beğenilen "Dave" diyerek bahislerini ikiye katlama teklifinde bulunma fırsatına sahiptir. Rakip “Dave”i kabul edebileceği gibi reddedip oyunu ve bir puanı da kaybedebilir. Dave'i kabul eden oyuncu, aşağıda tartışılacak olan Beaver'ı alır ve o andan itibaren çifte bahis yapma hakkına sahiptir.
  • Basho, bir oyun içerisinde bahislerin ikiye katlanmasına verilen isimdir. "Baz" da kabul edilebilir veya reddedilebilir. Eğer “baso” oyuncusu kabul ederse “kunduz” onun yanına gider ve oyun devam eder. Rakip “baso”yu kabul etmezse yenilgi sayılır.
  • Kunduz, "Dave" veya "Base" kullanıldığında ikiye katlamayı ifade eden bir terimdir.
  • Kestum, atışı durdurmak veya iptal etmek için kullanılması gereken bir sinyal kelimesidir. Zarların hareketi durmadan önce bu kelimeyi telaffuz etmek için zamanınız olmalı.
  • Double, pash, gauche veya jackpot - tüm bu terimler zarların üzerinde atılan aynı sayıda noktayı ifade eder.
  • Düzeltme, oyuncunun yalnızca pulun konumunu düzelteceği ancak hamle yapmayacağı durumlarda söylenmesi gereken bir uyarı kelimesidir.
  • Oin - 0-1 skorla biten bir tavla oyunu.
  • Mars - kurallar, kaybeden rakibin en az bir pulu kaldırması durumunda, söz konusu olan puanla kaybettiğini belirtir. Ancak tek bir pulu bile atmayı başaramazsa, "mars" ile bir kayıp alır ve normal bir kayıpla kaybedebileceğinden iki kat daha fazla puan kaybeder.
  • Cox, şu durumu ifade eden bir terimdir: Kaybeden rakip yalnızca tek bir pulu atmayı başaramamakla kalmamış, aynı zamanda bir veya daha fazla taşı rakibin "barında" veya "evinde" bırakmıştır. Bu durumda "kola" ile kaybeder ve normal puanın üç katını kaybeder.
  • Jacobi kuralı, “Dave”in duyurulmayacağı durumları ortadan kaldırmak için tasarlandığı için oyunu hızlandırmaya yarayan bir kuraldır.
  • Crawford kuralı: Bu kurala göre, eğer bir oyun döngüsünde rakiplerden biri galibiyete bir puan eksikse, o zaman sonraki oyun Kunduz'a erişimi olmayacak.
  • Zary – bu zar ve zar için kullanılan terimdir.
  • Bahis – parayla tavla oynarken kazanılan fiş miktarı.

Ücretsiz deneyin
kayıt olmadan

18+ KİŞİLER İÇİN SİTE

Çevrimiçi tavla oynamaya başlamak için kayıt olmanız ve bir rakip seçmeniz gerekir.

© azartclub.net Çevrimiçi tavla (uzun) 2007-2016

Online oyunların kuralları Uzun ve çılgın tavla oyununun özellikleri Oyunun türüne göre kuralları değişen tavla, eğlenceli ve faydalı bir şekilde vakit geçirmenize olanak sağlar. Oyun özellikleriyle.

Uzun tavla Oyun alanı Tavla tahtasında 24 hücre vardır ve bunlar keskin üçgenlerle işaretlenmiştir. Her oyuncunun on beş fişi vardır ve bunlar tahtanın sağ tarafına birer birer yerleştirilir.

masa oyunu

Maalesef bu oyun stoklarımızda kalmamıştır. Üretimi durduruldu. Şu anda benzer oyunlara bakın, örneğin:

Ahşap tavla

Seyahat için manyetik tavla

Tavla - masa oyunu iki yarıya bölünmüş özel bir tahtada iki oyuncu için.

Oyunun anlamı

Zarları atarak ve pulları atılan puanlara göre hareket ettirerek, pulları tahtanın etrafında tam bir daire hareket ettirin, onlarla birlikte evinize girin ve rakibinizden önce onları tahtanın üzerine atın.

Tavla tahtası

Oyun alanı (tahta) dikdörtgen bir şekle sahiptir. Tahtada 24 nokta vardır; karşılıklı iki tarafın her birinde 12'şer nokta. Nokta genellikle tabanı yan tarafta bulunan dar, uzun bir ikizkenar üçgendir ve yüksekliği tahtanın yüksekliğinin yarısına ulaşabilir. Puanlar 1'den 24'e kadar numaralandırılmıştır. Numaralandırma her oyuncu için farklıdır. Kolaylık sağlamak için, noktalar iki renkte renklendirilebilir - birinde çift, diğerinde tek.

Tahtanın bir köşesinde arka arkaya altı noktaya oyuncunun evi denir. Evin konumu kurallara bağlıdır.

Tahtanın yanlarında, tahtanın arkasına dama yerleştirmek için alanlar ayrılabilir. Tahta tasarımı bunlara uygun değilse, oyuncular pullarını tahtanın yan tarafındaki (evin yanındaki) masaya koyarlar.

Tahta, ortasından çubuk adı verilen dikey bir şeritle bölünmüştür. Rakibinizin taşlarını vurabileceğiniz tavla türlerinde, devrilen taşlar çubuğun üzerine yerleştirilir.

Her oyuncunun bir pul seti vardır - aynı renkten 15 adet (oyunun bazı versiyonlarında daha az pul kullanılır).

En az bir çift zar (zar) vardır. Bir set iki çift zar içerebilir - her oyuncunun kendine ait olmasının yanı sıra, zarları karıştırmak için özel kaplar vardır. Bahis oyununda, artan bahisleri hesaplama kolaylığı için ek bir küp olan "ikiye katlama küpü" de kullanılabilir - yüzlerine 2, 4, 8, 16, 32, 64 sayıları basılmıştır.

Oyunun kuralları

Tavlanın birçok çeşidi vardır; hamle kuralları, bahisler, başlangıç ​​pozisyonu ve diğer ayrıntılar. Ancak oyunun üç ana çeşidi vardır: uzun, altı-bir ve kısa tavla. Aşağıdaki kurallar tüm seçenekler için ortaktır:

  • Oyuncular sırayla oynar.
  • Damaların hareket yönü farklıdır farklı seçenekler oyunlar. Ancak her durumda, pullar bir daire içinde hareket eder ve her oyuncunun hareket yönü sabittir.
  • İlk hamleyi yapma hakkı zar atılarak oynanır; her oyuncu bir zar atar, en çok puana sahip olan ilk olur. Puanların aynı olması durumunda atış tekrarlanır - Her hamleden önce oyuncu iki zar atar (zar denir). Alınan puanlar belirler olası hamleler. Zarlar oyun tahtasının üzerine atılır ve çubuğun bir tarafındaki boş alana gelmeleri gerekir. Zarlardan en az biri tahtadan uçarsa, zarlar tahtanın farklı yarılarına düşerse, zarlar bir pula çarparsa veya düzensiz durursa (bir pula veya tahtanın kenarına yaslanmışsa), atış geçersiz sayılır ve tekrarlanmalıdır.
  • Tek hamlede pulun birden dörde kadar hareketi yapılır. Her birinde oyuncu, zarlardan birine düşen puan sayısına göre pullarından herhangi birini hareket ettirebilir. Örneğin, 2 ve 4 puan atılırsa, bu hamle sırasında oyuncu pullardan birini (herhangi birini) 2 puan, diğerini 4 puan hareket ettirebilir veya bir pulu önce 2, sonra 4 puan hareket ettirebilir (veya, tersine, önce 4'e, sonra 2'ye). Her iki zar da aynı sayıda puan atarsa ​​(çift), atılan puanlar ikiye katlanır ve oyuncuya 4 hamle yapma fırsatı verilir. Taşın her hareketi, zarlarda atılan puanların tamamı kadar yapılmalıdır (eğer 4 puan atılırsa, pulu 1, 2 veya 3 puan hareket ettiremezsiniz - yalnızca 4 puanın tamamını hareket ettirebilirsiniz).
  • Oyunun "mad gulbar" versiyonunda, bir çift atıldığında, oyuncu düşen çiftten altılı ikiye kadar tüm hamleleri yapar (örneğin, "dört-dört" bir çift atıldığında, oyuncu bir pulu 4 puan, sonra diğerini 4 puan, sonra diğerini 5 puan, diğerini 5 puan, biri 6 puan ve diğerini 6 puan hareket ettirir). Eğer oyuncunun bu hamlelerden herhangi birini yapma şansı yoksa, rakibin oynanmamış hamleleri yapması gerekir.
  • Kuralların her versiyonunda damanın bazı yasaklanmış hareketleri bulunmaktadır. Oyuncu bu tür hareketleri gerektiren hamleleri seçemez. Düşen puan kombinasyonu için izin verilen hareket yoksa oyuncu sırasını kaçırır. Ancak en az bir hamle yapma fırsatı varsa, oyuncu bu hamle kendisi için kârsız olsa bile bunu reddedemez.
  • Zarlardan birinin puanlarını kullanmak mümkün değilse kaybolur. Biri yalnızca bir zarın puanlarını, diğeri ise her ikisini de kullanan iki olası hamle varsa, o zaman oyuncunun her iki zarın puanlarını kullanan bir hamle yapması gerekir. Eğer iki puldan yalnızca biri hareket ettirilebiliyorsa (yani bir pulun hareketi diğerinin hareket etme olasılığını dışlıyorsa), oyuncunun daha fazla puan için bir hamle yapması gerekir. Double durumunda oyuncunun mümkün olan maksimum puanı kullanması gerekir.
  • Oyuncunun tüm taşları tahta üzerinde hareket ederken yuvalarına düştüğünde, oyuncu sonraki hamlelerle onları tahtanın arkasına yerleştirmeye başlayabilir. Üzerinde durduğu noktanın sayısı, zarlardan birinde atılan puanların sayısına eşit olduğunda tahtaya bir pul yerleştirilebilir (yani, bir pul atıldığında en dış noktada duran bir pul yerleştirilebilir) yukarı, kenardan ikinci sırada - eğer iki açılırsa). Evdeki tüm pullar tahtanın kenarına atılan puan sayısından daha yakınsa, o zaman en yüksek sayıya sahip noktadan gelen pul tahtaya yerleştirilebilir.
  • Damaların ilk yerleşimi kurallara göre belirlenir - Tavlada beraberlik yoktur. Tüm pullarını denize ilk koyan kazanır.
  • Kazanan, kazandığı için bir ila üç puan alır. Tavlanın farklı türlerinde kazançlara puan verme kuralları farklılık gösterebilir.


 

Okumak faydalı olabilir: