Strateji oyunu taş kağıt makas. Taş, Kağıt, Makas'ta her zaman nasıl kazanılır?

Wolfram Research'te uluslararası ticaret ve stratejik geliştirme direktörü Jon Mcloone tarafından yazılan bir gönderiden çevrilmiştir. Orijinal gönderi: Taş-Kağıt-Makas'ta Nasıl Kazanılır?
Gönderiyi bir Mathematica belgesi olarak indirin

Matematiksel bir bakış açısından, taş-kağıt-makas oyunu (sondaki ek 1'e bakın) özellikle ilgi çekici değildir. Nash denge stratejisi çok basittir: rasgele ve eşit olasılıkla üç seçenek arasından seçim yapma ve beklemeye tabi Büyük bir sayı oyunları, ne siz ne de rakibiniz kazanamayacaksınız. Bir bilgisayar yardımıyla strateji hesaplanırken, çok sayıda oyundan sonra bir kişiyi yenmek yine de mümkündür.

Dokuz yaşındaki kızım bana Scratch ile yarattığı ve kendi seçiminizi yapmadan önce hangi seçimi yaptığınızı takip ederek kesinlikle her seferinde kazanan bir program gösterdi! Ama ben size taş-kağıt-makas oyununda hile yapmadan yenen basit bir çözümle tanıştıracağım.

Her zaman tamamen rastgele seçim yapan biri mağlup edilemeyeceği için, insanların çok rastgele olmadığı gerçeğine güveneceğiz. Bilgisayar, rastgele olma girişimlerinizde izlediğiniz modeli tespit ederse, gelecekteki eylemlerinizi tahmin etmeye bir adım daha yaklaşacaktır.

İstatistik dersimizin konularından biri olarak Bilgisayar Tabanlı Matematik kavramı içinde algoritma oluşturmayı düşünüyordum. Ancak tahmine dayalı algoritmalar arayışında karşılaştığım ilk makale, çözümü kullanarak ele aldı. karmaşık tasarım kopula dağılımlarına dayalıdır. Bu çözümü bir okul çocuğu için anlamak zordu (hatta belki benim için bile), bu yüzden açıklayabileceğim daha basit bir çözüm geliştirmeye karar verdim. basit kelimelerle. Ve daha önce geliştirilmiş olmasına rağmen, hazır uygulama bulmaktansa kendi tarzınızda bir şeyler yaratmak çok daha eğlenceli.

Başlamak için, sadece oyuna başlayabilmemiz gerekiyor. O zamanlar, taş-kağıt-makas oynamanıza izin veren bir demo zaten geliştirilmiş ve mevcuttu, ancak tam olarak ihtiyacım olan şey değildi, bu yüzden kendi versiyonumu yazdım. Bu nokta fazla açıklama gerektirmez:

Çoğunlukla, bu kod kullanıcı arayüzünü ve oyunun kurallarını açıklar. Bilgisayar oynatıcısının tüm stratejisi bu işlevde bulunur:

1 taşa, 2 kağıda ve 3 makasa karşılık gelir. Bu en uygun çözümdür. Nasıl oynarsanız oynayın, bilgisayar kadar oyun kazanırsınız ve kazanma oranınız sıfır civarında seyreder.

Şimdi fonksiyonu yeniden yazmak ilginç olurdu Git'i seçin değişkende saklanan son oyun verilerini kullanarak seçiminiz hakkında bir tahminde bulunmak için tarih. İlk adım, son birkaç oyun sırasında yapılan seçimleri analiz etmek ve herhangi bir dizinin tüm oluşumlarını bulmaktır. Bir kişinin her birinde ne yaptığını izlemek sonraki oyun, bazı davranış kalıplarını tespit edebiliriz.

İşlevin ilk argümanı, geçmiş oyunların tarihidir. Örneğin, aşağıdaki veri setinde, bilgisayar (ikinci sütun, her alt listenin ikinci öğesi) az önce insan tarafından oynanan bir taşa (1 numaralı) kağıt (2 sayısına karşılık gelir) oynamıştır. Bu, listenin son öğesinden görülebilir. Bu durumun zaten iki kez gerçekleştiği ve her iki seferde de kişinin bir sonraki hamlesinin yine bir taş olduğu da görülebilir.

İkinci argüman, aranacak yakın tarih öğelerinin sayısıdır. İÇİNDE bu durum 1 sayısı, verileri yalnızca (1,2) oluşumları için arayan işleve argüman olarak iletilir. 2'yi seçersek, işlev (3,2), (1,2) dizisinin oluşumlarını arayacak ve daha önce böyle bir diziyle karşılaşılmadığından boş bir liste döndürecektir.

üçüncü argüman, Tüm, hem insan hareketlerinin hem de bilgisayar hareketlerinin istenen dizilerde eşleşmesi gerektiğini belirtir. Argüman, yalnızca insanın hareket geçmişine bakmak için 1 olarak değiştirilebilir (yani, insan seçiminin yalnızca önceki hamlelerine bağlı olduğunu varsayarak) veya yalnızca ikinci sütuna, yani bilgisayarın hareket geçmişine bakmak için 2 olarak değiştirilebilir (yani, kişi, kendisinin hangi hamleleri yaptığına ve dolayısıyla kazanıp kaybetmediğine bakılmaksızın, bilgisayarın önceki hareketlerine yanıt verir).

Örneğin, bu durumda, aynı oyunlarda bilgisayar neyi seçerse seçsin, kişinin taştan sonra seçim yaptığını görüyoruz.

sahip olmak çok sayıda data, sadece argümanla idare edebiliriz Tüm, ve program, bilgisayar veya insan, kimin hareketlerinin daha önemli olduğuna kendisi karar verebilecek. Örneğin, bir bilgisayarın taşıma geçmişi bir insan tarafından bir seçim yapılırken göz ardı edilirse, herhangi bir bilgisayar taşıma geçmişi için elde edilen veri seti, bilgisayardan yeterli veri olması koşuluyla, diğer herhangi bir bilgisayar taşıma geçmişi ile aynı dağılıma sahip olacaktır. önceki oyunlar Tüm oyun çiftlerini araştırarak, sanki önce bilgisayarın taşıma geçmişiyle ilgili verileri seçmişiz ve ardından bu alt kümeyi yukarıda gösterilen işlev için kullanmışız gibi aynı sonucu elde ederiz. Aynı şey, yalnızca bilgisayarın hareketlerinin geçmişi önemliyse olur. Bununla birlikte, bu varsayımların her ikisi altında ayrı ayrı arama yapmak, daha iyi geçmiş eşleşmeleri sağlayabilir ve bu, oyun veri kümesi ilk başta küçük olduğunda daha belirgindir.

Yani bu iki kontrolden, birincisinin kişinin bir sonraki seçiminin bir taş olacağına dair %100'lük bir puan verdiğini ve ikincisinin, kişinin %75 olasılıkla bir taşı ve %25 olasılıkla bir taş seçeceğini gösterdiğini bulabiliriz. - makas.

Ve burada sorunu çözmede biraz oyalandım.

Bu durumda, iki tahmin, olasılıkların sayısal değerlerinde farklılık gösterse de, sonuçlarda en azından aşağı yukarı yakındır. Ancak, birkaç farklı geçmiş uzunluğuna sahip üç veri "dilimine" bakıyorsanız ve tahminlerin sonuçları tutarsızsa - bunları nasıl birleştireceksiniz?

"Blog it" klasörüme bu sorunla ilgili bir not koydum ve birkaç hafta önce Bilgisayar Tabanlı Matematik dersinde "istatistiksel anlamlılık" kavramının nasıl ele alınacağına dair bir tartışma çıkana kadar bunu unutmuştum.

Sorunun ortaya çıkan tahminlerin nasıl birleştirileceği değil, tahminlerden hangisinin en önemli olduğunun nasıl belirleneceği olduğunu fark ettim. Tahminlerden biri, daha güçlü bir eğilimi yansıttığı veya belki de daha büyük bir veri kümesine dayandığı için diğerlerinden daha önemli olabilir. Benim için önemli değildi, bu yüzden tahminleri sıralamak için anlamlılık testinin p-değerini kullandım (her iki oyuncunun da rastgele oynadığı sıfır hipoteziyle).

Bence kendimizinkini dinlemeliyim ilk prensip herhangi bir matematik problemini çözmenin ilk adımının "doğru soru" olduğunu.

Şimdi, elde ettiğimiz son sonucu alırsak, en iyi tahminin p değeri 0,17 olan bir taş olduğu ortaya çıkıyor. Bu, yalnızca 0,17 olasılıkla, bu tahmin için kullanılan verilerin ayrı bir düzgün dağılımdan saptığı anlamına gelir ( AyrıkUniformDağıtım[(1,3)]), dağılımı değiştirebilecek insan veya başka herhangi bir sistematik hatadan çok şans eseri.

Bu p-değeri ne kadar küçük olursa, gerçek davranış modelini bulduğumuzdan o kadar emin olabiliriz. Bu yüzden, sadece farklı geçmiş uzunlukları ve veri dilimleri için tahminler yapıyoruz ve en küçük p-değerine sahip tahmini seçiyoruz.

Ve bir kişinin seçimini yenecek bir seçim yapıyoruz.

Burada sonucu görüyorsunuz. Wolfram Demonstrations web sitesinden indirebilir ve kendiniz deneyebilirsiniz.

Programda çok az veri olduğunda, rastgele oynar, böylece eşit şekilde başlarsınız. İlk başta, öğrenmeye ilk başladığında, bazı aptalca kararlar verir, böylece ilerleyebilirsin. Ama 30-40 oyundan sonra gerçekten anlamlı tahminler almaya başlıyor ve kazanma oranınızın negatif alana düştüğünü ve orada kaldığını göreceksiniz.

Elbette böyle bir çözüm, yalnızca rastgele görünmeye yönelik ilkel girişimlere karşı iyidir. Öngörülebilirliği, onu iyi hesaplanmış ve planlanmış bir strateji karşısında kaybetmeye yatkın hale getiriyor. Sezgilerin yardımıyla bu programı yenmeye çalışmak son derece ilginç. Bu mümkün, ancak düşünmeyi bırakırsanız veya çok düşünürseniz, kısa sürede geride kalırsınız. Elbette bir program, aynı algoritmayı o programın bir sonraki hamlesini tahmin etmek için uygulayarak bunu kolayca yapabilir.

Bu yaklaşım, bir tür "silahlanma yarışının" başlamasına, rakibin algoritmasını taş-kağıt-makas'ta yenecek algoritmalar yazma yarışmasına yol açar ve bunu durdurmanın tek yolu, seçim yaparak Nash denge stratejisine geri dönmektir. başından sonuna kadar RastgeleTamsayı[(1,3)].

Ek 1
Bu oyunu nasıl oynayacağınızı bilmiyorsanız, kurallar şu şekildedir: siz ve rakibiniz tarafından aynı anda gösterilen üç hareketten birini kullanarak taş, makas veya kağıt seçersiniz. Taş makası yener (onları köreltir), makas kağıdı yener (keserler) ve kağıt taşı yener (sarar). Kazanan bir puan alır, beraberlik durumunda iki oyuncu da puan almaz.

Bu yazının çevrilmesine yardım ettiğiniz için teşekkür ederiz.

"Taş, kağıt, makas" tüm dünyada bilinen bir oyundur. Sadece başlangıçta bu kadar eğlenceli bir zaman geçirme yöntemi bulan çocuklar tarafından değil, aynı zamanda can sıkıntısından kurtulmak için bu seçeneği çok çabuk benimseyen yetişkinler tarafından da seviliyor. Gerçekten de, "Taş, Kağıt, Makas" çok çeşitli insanlar arasında talep görüyor, ancak çocuklar hala daha sık oynuyor. Dahası, yetişkinler arasında, elin başarılı bir hareketinin zafer vaat ettiği bu kumar dünyasına dalma arzusunun olmaması değil, ikincisi için zamanın olmaması nedeniyle oldukça olasıdır.

Oyunun avantajı, herkesin kurallarını hızlı bir şekilde anlayabilmesi ve kesinlikle her yerde oynayabilmesidir. Bir yarışma için ihtiyacınız olan tek şey (rakiplerinizin ve kendinizin) elleridir. Herkes onlara sahip değilse, o zaman en azından çoğu insan, yani sorun olmayacak.

Oyunun kuralları

"Taş, Kağıt, Makas" oyununu hiç duymamış olan herkes, ilk etapta kurallarla ilgilenmelidir. Çok basitler, bu eğlencenin sadece yetişkinler arasında değil çocuklar arasında da popüler olması boşuna değil, bu yüzden onları hatırlamak zor olmayacak.

İlk olarak her iki oyuncu (daha fazla oyuncu olabilir ancak örnek için 2 kişi ele alınacaktır) karşılıklı durur. Sonra üçe kadar sayarlar ve aynı anda şekillerden birini gösterirler:

1. "Taş" sıkıca sıkılmış bir yumruktur. Makası yener ve kağıda kaybeder.

2. "Makas" - bu, orta ve işaret parmakları öne doğru uzatılırken, geri kalan her şey avuç içine bastırılır. Kağıdı yenerler ve taşa kaybederler.

3. "Kağıt" sadece bir avuç içidir. Parmakların hepsi düz ve uzatılmış olmalıdır, genellikle el arkadan gösterilir. Kayayı yener ve makasa kaybeder.

Psikolojinin sırları

İnsan rasyonel bir varlıktır, ancak bilinçaltı onunla acımasız bir şaka yapabilir. Küçük olanlar size Taş, Kağıt, Makas'ı nasıl kazanacağınızı anlatacak ve gerçekten kendine güvenen ve kazanabilecek güçlü bir rakip gibi hissetmenize yardımcı olacak.

İlk olarak, rakibinizin elini dikkatlice izleyin. Çoğu zaman, insanlar hangi hareketi yapmak istediklerini önceden bilirler, bu nedenle, gelişmiş gözlemle, hareket etmeye hazırlananların nasıl olduğunu fark edebilirsiniz:

a) "taş" - tüm parmakları hafifçe gerin;
b) "makas" - iki parmağınızı hafifçe gerin ve hafifçe ileri doğru itin;
c) "kağıt" - elinizi rahat tutun.

İkincisi, istatistiklere göre, oyunda en sık "taş" kullanılır ve "kağıt" diğer figürlere göre daha az kullanılır. Bunu göz önünde bulundurarak, bir avantaj elde edebilirsiniz.

Üçüncüsü, genellikle erkekler ilk hareketi bir "taş" ile yaparlar. İnsanlığın güçlü yarısının bir temsilcisine karşı oynarken, "kağıt" atarken büyük kazanma şansı vardır.

Taş, Kağıt, Makas'ı ne için oynayabilirsiniz?

Aynen böyle oynamak elbette ilginç, ancak eğlenceyi düzenli olarak tekrar tekrar tekrarlamak isteyecek kadar değil. "Taş, Kağıt, Makas" oyunu, eğlenceli bir eğlence arayan sıkılmış insanlara çok sık eşlik ederse, kısa sürede eğlence olmaktan çıkar ve sıkılır.

Ancak, kumarbazlar ve ileri düzey oyuncular için çeşitli seçenekler olduğu sürece her şey kaybedilmiş sayılmaz. Kart oyunlarında veya diğer oyunlarda olduğu gibi Taş, Kağıt, Makas da teşvik edici ödüllerle çeşitlendirilebilir. Bu sadece olup bitenlere ilgi katmakla kalmayacak, aynı zamanda bir sonraki hamlenizi yapmadan önce daha iyi düşünmenizi sağlayacaktır, çünkü bir şeyler tehlikede olacaktır. En yaygın örnekler aşağıda listelenmiştir, ancak hiçbir şeyle sınırlı olmadığı için hepsi oyuncuların hayal gücüne bağlıdır.

Para için "Taş, makas, kağıt"

Bu durumda, başkalarının duygularını ve psikolojisini nasıl anlayacağını bilen, cesur ve kumarbaz biri olmanız gerekir, aksi takdirde oyun yüksek maliyetler. Ellerinize dikkat edin ve rakibinizin favori kombinasyonlarını hatırlayın, ardından kazanma şansınız hızla artacaktır, ihtiyacınız olan da budur.

Zevki genişletmek için büyük bahisler yapmamalısınız. Sembolik bir miktar olsun, en önemlisi ilgi uyandıracak, bir dakika bile dışarı çıkmasına izin vermeyecek. Çok küçük bahislere rağmen, sürekli şans ve hesaplama ile iyi para kazanabilirsiniz. Bu, her oyuncu tarafından anlaşılacaktır, bu sayede heyecan, hiçbir katılımcının sürecin ortasında oyunu yarıda kesmesine izin vermeyecektir. Kazananlar daha fazlasını isteyecek, kaybedenler telafi etmek isteyecek.

Halkın önünde en düzgün biçimde olmamaktan çekinmeyen hem kadınların hem de erkeklerin bulunduğu dar bir şirkete uygun, daha rahat bir seçenek. Soyunmak için "Taş, kağıt, makas" oyunu, yalnızca uzun zamandır beklenen bir zaferin tadını hissetmenize değil, aynı zamanda mutlu hissetmenize de izin verebilir. Doğal olarak bu, karşı cinsten bir temsilcinin / temsilcinin kıyafetlerini kaybedip çıkarması seçeneğini ifade eder.

Soyunmak için "taş, kağıt, makas" birçok kişinin ilgisini çekecektir, çünkü başkalarına aval aval bakmak ama kendini göstermemek çok caziptir. Oyunun bir süre uzaması ve 5 dakika sonra bitmemesi için kurallar koymanız gerekir: örneğin, vücuttan bir şeyi ancak arka arkaya 3 mağlubiyetten sonra çıkarabilirsiniz. Ayrıca bir oyuncu 10 rauntta hiç kaybetmemişse rehabilitasyon hakkı, yani kıyafetlerini tekrar giyme fırsatı verilir.

Arzu üzerine "Taş, kağıt, makas"


Oyunun bir başka ilginç çeşidi. Zaten burada herhangi bir şey olabilir, ancak can sıkıcı yanlış anlamalar ve oyuncuların diğer katılımcıların isteklerini yerine getirmeyi reddetmemesi için tabu konularını önceden tartışmaya değer.

Yasaklanan eylemlere ek olarak, kuralları tartışmak gerekir. Örneğin, bir kişiye ilk kaybından hemen sonra küçük bir istek (2 kez ötme gibi) yapılabilir. Bununla birlikte, acele etmeyin ve biraz bekleyebilirsiniz: arka arkaya 3 mağlubiyetten sonra, oyuncular arasındaki ilişkiye ve diğer önemli faktörlere bağlı olarak oyuncuya daha ciddi bir test (örneğin striptiz) verilebilir.

Sonuç

"Taş, kağıt, makas" kolayca birçok insanın favori oyunu haline gelebilir. Sürecin zevkini, sezginin ve / veya stratejik düşüncenin gelişimini (herkes için), boş zamanın işgalini ve diğer birçok eşit derecede hoş ikramiyeyi garanti eder. Asıl mesele kendinize ve zaferinize güvenmek ve sonra her şey kesinlikle yoluna girecek.

"Taş, kağıt, makas" çocukluktan beri herkesin aşina olduğu bir oyundur, en ciddi erkek anlaşmazlıklarını bile çözer. Her zaman bu oyunun şansa dayalı olduğunu düşündüm ama bu durumdan çok uzak. Bugün "Çok basit!" sana biraz verecek küçük sırlar bu oyunda her zaman kazanmanızı sağlayacak. Ve sonra gideceksin ön koltuk, ve başka biri bira için koşacak.

Taş, Kağıt, Makas kazanmanın sırrı

Kuralları çoktan unuttuysanız, hatırlatayım: Taş, kağıdı kesen makası kırar ve kağıt, taşı kaplar.

Zhejiang Üniversitesi'nden Çinli araştırmacılardan oluşan bir ekip, çok sayıda deney ve gözlem gerçekleştirdi; desenler: Mevcut oyunda rakibini mağlup eden oyuncunun bir sonraki turda eylemlerini tekrarlama olasılığı yüksektir ve herhangi bir şeyi değiştirmesi pek olası değildir.

Öte yandan, bir oyuncu art arda iki veya daha fazla kaybederse, göstermeyi bırakacaktır. kötü kombinasyon ve tam olarak rakibin onu yenmesine izin veren işareti kırmaya çalışacak.

Buna dayanarak, böyle bir kazanma stratejisi türetebiliriz.

  • Kaybederseniz, rakibinizin son kazanan işaretini yenen işareti yuvarlayın.
  • Kazanırsanız, aynı işareti göstermeye devam etmeyin, bunun yerine kaybeden rakibinizin son kombosunu pas geçin.

Birkaç önemli kural daha

  • Çoğu zaman, daha güçlü cinsiyet temsilcileri taşı ilk kullananlardır, bu nedenle rakibiniz bir erkekse, kağıt atmayı deneyin.
  • ile rekabet ediyorsanız deneyimli bir oyuncu, saflığınızla oynamaya ve kağıt atmaya çalışma olasılığı yüksektir. makas kullanın.
  • Unutmayın ki rakibiniz zaten iki kez üst üste taş attıysa, bu kişi öngörülebilir olmaktan nefret eder ve çoğu zaman makas kullanır. Bir taş atın.
  • Rakibinizin parmaklarına dikkat edin. En hafif hamleler size rakibinizin hangi hamleyi kullanacağını söyleyecektir. Tüm parmaklar gergin - bir taş. Tüm parmaklar rahat - kağıt. Sadece iki parmak gergin - makas.
  • Oyunda en az kağıt kullanılıyor - vakaların %29,6'sında. Makası daha sık kullanıyorlar - %35. Ve daha da sıklıkla bir taş -% 35,4. Sürpriz efektini kullanın.

Bu küçük numaralardan kendinize bahsedin, sınıf arkadaşlarıyla tartışmaları her zaman kazanacağı gerçeğinden tamamen memnun olacak!

Taş, Kağıt, Makas oynayarak çocukluktaki kaç tartışmalı durumun çözüldüğünü yalnızca Tanrı bilir. Neden birkaç saniye içinde kolay bir çıkış yolu ve atılmış bir işaret bulan yetişkin çocuklarla dolu küçükler var? Öyleyse, gösterişsiz parmak fırlatmanın arkasında ne yatıyor: bir şans iradesi mi yoksa iyi düşünülmüş bir strateji mi? Bilim adamları cevabı kesin olarak biliyorlar ve muzaffer tariflerini veriyorlar.

Kısa bir süre önce, Zhejiang Üniversitesi'nden Çinli araştırmacılardan oluşan bir ekip, psikolojik testlerinin cesur bulgularını dünyaya duyurdu. Bilim adamları Aralık 2010'dan Mart'a kadar 5 deney döngüsü gerçekleştirdiler. Her döngü 6 katılımcıyla 12 seans içeriyordu. Toplamda toplam denek sayısı 360 kişiye ulaştı. Cinsiyet oranı 217:143'tü ve kadın ağırlıklıydı (sadece kızlar kayıtta daha aktifti). Bir öğrenci veya lisansüstü öğrencisi çalışmaya yalnızca bir kez katılabilir. İnsanlar monitör ekranlarının önünde birbirlerinin görüş alanı dışındaydı. Böylece sözlü ve görsel temas ortadan kalktı. Katılımcıların her biri, rastgele bir rakiple 300 oyunda bir buçuk ila iki saat harcadı. Kazanma teşviki, kazanılan her tur için küçük bir nakit ödüldü.

Peki kazanmak için neleri bilmeniz gerekiyor? Bilim adamları, çok sayıda "savaş" gözlemledikten sonra, mevcut oyunda rakibini mağlup eden oyuncunun bir sonraki turda eylemlerini tekrarlama olasılığının daha yüksek olduğunu ve herhangi bir şeyi değiştirme olasılığının daha düşük olduğunu keşfettiler.

Öte yandan, bir oyuncu arka arkaya iki veya daha fazla kaybederse, başarısız bir kombinasyon göstermeyi bırakacak ve tam olarak rakibinin onu yenmesine izin veren işareti kırmaya çalışacaktır.

Bu nedenle, eğer A oyuncusu bir mağlubiyet serisindeyse ve B oyuncusu makası yuvarlamış ve böylece A'nın kağıdını kesmişse, o zaman A büyük olasılıkla bir taş atar, bu da büyük olasılıkla kazanma şansı verir, çünkü B muhtemelen aynı galibiyete sadık kalacaktır. taktikler. Davranış psikolojisi basittir: kazanırsan değişmezsin, kaybedersen değişirsin.

Kayıp? Rakibinizin son kazanan işaretini yenen işareti yuvarlayın.

Kazanmak? Aynı işareti göstermeye devam etmeyin, bunun yerine kaybeden rakibinizin son kombosunu pas geçin.

Hala tam olarak net değil mi? İşte yenilmez kalmanıza yardımcı olacak bazı kazanma stratejileri:

Son oyunu kazandıysanız...

Son oyunda kaybettiyseniz (ve rakip bu tekniğin farkında değilse) ...

  • ... bir taş attıktan sonra bir sonraki dövüşte makasa git
  • ... makası attıktan sonra bir sonraki dövüşte gazeteye git
  • ... kağıdı attıktan sonra bir sonraki dövüşte taşa git

Son oyunu kaybettiyseniz (ve rakibiniz bu tekniğin farkındaysa)...

  • ... bir taş attıktan sonra, bir sonraki dövüşte kağıda geç
  • ... makası atmak, bir sonraki dövüşte taşa gitmek
  • ... kağıdı attıktan sonra bir sonraki dövüşte makasa git

Çinli bilim adamları tarafından halka sağlanan araştırma yürütme metodolojisi hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Elbette tasarlanır ingilizce dili matematikten uzak insanların anlayamadığı düzenler ve formüller içermektedir.

Ve sonuç olarak, "taş, makas, kağıt" ta kaybolan arabaların, evlerin ve eşlerin suçunun her şeyden önce Çinlilerin zihnine ve bunların yazarına değil, tutkunuza yüklenmesi gerektiğini ekleyeceğim. çizgiler.

Yukarıdaki ipuçlarını denediniz mi? Belki de oradaki hayatında ilginç hikayeler bu oyunla ilgili? Yorumlarda paylaşın.

"Taş-kağıt-makas" birçok kişinin çocukluktan beri aşina olduğu bir oyundur. Dünyanın en popüler el oyunudur. Bazen bir amaç için rastgele bir seçim tekniği olarak kullanılır (yazı tura atmak veya bir pipet çekmek gibi).

Taş-Kağıt-Makas Kuralları

"Taş-kağıt-makas" oyununun kuralları özel eğitim gerektirmez, sadece ellere ve sayma kafiyesine ihtiyacınız vardır. Oyun sırasında, katılımcılar istedikleri zaman aşağıdaki resimde gösterilen üç figürden birini gösterirler.

  1. Tüm katılımcıların ellerini yumruk şeklinde toplaması ve öne doğru uzatması gerekir.
  2. Oyuncular tekerlemeyi söylerler: Taş ... Makas ... Kağıt ... Bir ... İki ... Üç. Bazen sayma kafiyesinin sonu "tsu-e-fa" gibi gelebilir. Aynı zamanda oyuncuların oyunda kullanılan bitiş seçeneği üzerinde önceden anlaşmaları önemlidir. şu an zaman.
  3. Kafiye sırasında oyuncular yumruklarını sallar.
  4. "Üç" deyince, oyundaki tüm katılımcılar elleriyle üç işaretten birini gösterir: makas, kağıt veya taş.

Bu durumda, her rakam bir öncekini kazanır.

Örneğin, "taş"ı seçen oyuncu "makas"ı kazanır çünkü "taş", "makas"ı köreltebilir. Oyuna katılan kişi "makas" seçtiyse, "kağıt" "makas" ile kesilebildiği için "kağıt" seçen oyuncuyu kazanır.

Seçimi "kağıt" üzerine düşen oyuncu "taşı" yenebilir çünkü "kağıt" "taşı" kaplar.

Oyundaki tüm katılımcılar aynı taşı seçtiyse, bir beraberlik sayılır ve oyun tekrar oynanır.

Üç turda kazanan oyuncu kazanan olarak kabul edilir.

Klasik taş-kağıt-makas oyunu iki oyuncu için tasarlanmıştır. Ama oynamak için seçenekler var Büyük bir sayı katılımcılar. Daha sonra oyuncular üç parçayı da seçtiyse beraberlik sayılır. Bu seçime "yulaf lapası" denir.

Taş-Kağıt-Makas'ta nasıl kazanılır?

Çoğumuz bu oyunun sonucunun daha çok şansa ve şansa bağlı olduğuna inanırız. Ancak burada da unsurlar var, düşmanın gösterdiği rakamları dikkatlice gözlemlerseniz sonunu tahmin edebilirsiniz. Böylece, bir sonraki oyunda, oyuncunun son oyunda neyin kazanabileceğini gösterme ihtimalinin daha yüksek olduğunu görebilirsiniz. Oyundaki bir katılımcı ilk kez "taş" gösterdiyse, ikinci oyunda büyük olasılıkla "kağıt" gösterecektir. Bu nedenle, bir sonraki turda kazanmak için "makas" gösterilmesi tavsiye edilir.

Taş, kağıt, makas: zafer stratejisi

Oyunun deneyimli katılımcıları, yeni başlayanların rakibin gözünde daha güçlü görünmek istedikleri için genellikle ilk taş olarak "taşı" gösterdiklerini not eder. Bu nedenle, ilk turda "kağıt" göstererek kazanma olasılığınız daha yüksektir.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: