Divinity original sin камені розташування. Divinity: Original Sin

"Divinity - Original Sin" - комп'ютерна покрокова рольова ізометрична гра з можливістю кооперативного проходження основної сюжетної лінії, приквел "Divine Divinity. Народження легенди". Розробником та видавцем є бельгійська компанія Larian Studios, збирання коштів на реалізацію проекту відбувалося через сайт Kickstarter. Реліз відбувся 30 червня 2014 року для Microsoft Windows. Колись Хранителі лікували хворих та поранених за допомогою сили, яка мала назву "Джерело". Згодом джерело було зіпсоване, а зберігачів поглинуло безумство і тепер вони використовують силу, щоб занурити Рівеллон у хаос. Кілька Шукачів вирушають на пошуки Джерела, щоб за будь-яку ціну захистити світ від мороку, що насувається.

Мисливська межа


По кому дзвонить Троль

На мосту, неподалік телепорту на заході Примарного лісу, знаходиться трольГуркіт (на карті – 1), який не пускає работоргівців через міст. Суперечка може перерости у бій і Шукачам доведеться всіх знищити (раби розбіжаться). Однак якщо заплатити тролю, то можна отримати Амулет Просвітленоговід вдячних работоргівців (він необхідний, щоб потрапити до Мисливської Межі).


Проникнути в Мисливську межу

На півночі лісу, біля входу до села зустрічаємо Архуна вигляд кота (на карті - 2). Маг розповідає про події в селі. Армія Орков і Горцев за наказом Леандри (або Піфії) знищила всіх мешканців села, щоб перетворити їх на мертвих рабів і змусити добувати тенебрій у шахтах Лукулли. Рухаємось до воріт до села (на карті - 3) та розмовляємо з охороною, якщо показати амулет Просвітленого, то горці без бою пустять Шукачів Джерела Мисливська Межа. Якщо амулету немає, є можливість вплинути на охорону, та й можна просто перебити горян біля воріт (з тіла одного з охоронців випаде ключ).


Нещасні закохані

Біля будинку Глена знаходяться горець Ольфріг та орк Улор (на карті - 4), які закоханіодин в одного. Розмовляємо з парою, є кілька варіантів розвитку даної ситуації. вбити закоханих).


Бути чи не бути


Біля центрального фонтану знаходиться Міхаеліс, Ожілий скелет запитає поради в тому, чи варто йому міняти черепа (у пошуках душі, Міхаеліс намагається знайти її в одному з черепів). Можна переконати скелета припинити пошуки, проте Шукачі можуть порадити ще раз змінити череп (у цьому випадку, скелет отримає душу міра Мисливської Межі).

Помста Шукача Джерела

Як тільки головні герої потраплять до Примарного Лісу, Мадора розповість свою історію. Колись вона відповідала за охорону Мисливської Межі і не змогла підготуватися до нападу орків на село. В результаті, все мирні жителівиявились вирізані, а Мадора отримала шрам на обличчі. Рухаємось до місцевої таверни орків (на карті – 5), на другому поверсі будівлі знаходиться Норок, після перемоги над яким завдання буде завершено.


Ключ від збройової

Усередині будинку Глена можна виявити горця Фредала (на карті - 4), який просить розшукати загублений орком Гуролом ключвід збройової кімнати. Рухаємось у таверну і розмовляємо з барменом. Вплинув і отримуємо інформацію, ключ знаходиться в підвалі таверни. Біля скрині буде пастка, якщо спитати бармена про неї, то розмова може призвести до бійки.


Шукачі Джерела можуть повернути знайдений ключ орку Гуролу або віддати його Грутільде(у цьому випадку, орчиха залишить свій кабінет і у головних героїв з'явиться можливість обстежити схованку, щоб відкрити таємний прохід, необхідно активувати факел на каміні).


Очисти моє серце

Гешель, бармен із таверни, розповідає про те, що запаси віскімайже скінчилися і тепер головним героям належить створити цей алкогольний напій. Рухаємось у будинок Глена та у підвалі піднімаємо книгу «Мистецтво віскі».


Згідно з рецептом збираємо ячміньна місцевих полях біля лякала (село перед входом до Мисливської межі, на карті - 2). Далі, рухаємось до млині(на карті - 6) і отримуємо мішок зерна, беремо відро та набираємо водиз колодязя.


Об'єднуємо відро води та мішок перемеленого ячменю, отримуємо сусло. Спускаємось у підвал таверни, за допомогою дистилятора виготовляємо спирт. Переносимося в прихований вимір, просимо імпа зістарити напій і отримуємо віскі 30-річної витримки. Повертаємося в таверну та завершуємо завдання.


Ярл розповідає про те, що святі активно намагаються визначити місцезнаходження мага, про яке говорила Ікара. Крім цього, Ярл розповідає про те, що деякі селяни сховалися в таємному притулку, ув'язнені в камері тортур можу знати про їхнє місцезнаходження. Спускаємось у підвалскладу людей та розмовляємо з орком Лорром, який займається тортурами свідків. Можна спробувати впливати нею, чи влаштувати невелике змагання як усного тестування. Відповіді: питання перше - вінок з троянд, питання друге - гній троля, питання третє - ніс, питання четверте - неповних 30 секунд.


Далі, Шукачі Джерела можуть вбити в'язня Ноланачи відпустити його. В останньому випадку, ув'язнений розповідає про таємному виходііз в'язниці. Вхід, в який знаходиться у дальній кімнаті ( кнопкана стіні). Перед тим як головні герої покинуть в'язницю, їм належить вступити в бій з охороною та звільнити решту в'язнів.


Підземний прохід захоплений великими отруйними грибами, яких належить здолати головним героям (вони відновлюють здоров'я від усіх стихій, проте не мають захисту проти фізичних втрат). Після зачистки місцевості повертаємося до Нолана і повідомляємо, що нехай вільний.


Нолан вказує місцезнаходження таємного входу(на карті з'явиться відповідна позначка) у притулку мешканців, що вижили (величезний валун біля зруйнованого будинку). Також, колишній ув'язнений повідомляє про те, що ключ до схованки знаходиться в вуликза будинком чарівника. Крім цього, одна із ув'язнених розповідає про схованку в кабінеті Грутильди (для того, щоб потрапити всередину, необхідно активувати факел на каміні). Залишаємо село через південний прохід і виявляємо будинок мага(на карті - 7), йдемо до вуликів і знаходимо ключвід таємного притулку всередині одного з них (на карті – 8).


Повертаємось у Мисливська Межа, рухаємося до розграбованого будинку і відкриваємо прохід у таємний притулок ( великий валун, ліворуч від будинку). Руйнуємо валун і спускаємося вниз.


Розмовляємо з слугами чарівника, що вижили, і пред'являємо кільце Ікари. Після чого, ті, що вижили передають повідомлення Зандалора: він вирушив у Храм Джерела, головні герої повинні вирушити в будинок мага, щоб отримати амулетдля безпечного проходу до лісу. Опинившись у лісі, Шукачі мають знайти Лісового духу, який вручить рунудля входу до Храму Джерела (Завдання Іди за магом). За допомогою магічного дзеркалапереносимося до будинку мага (помічники Зандалора передають головним героям руну порталу). Як тільки Шукачі Джерела пройдуть через дзеркало, вони опиняться на великій натискній пластині, зійшовши з якої головні герої активують пасткуі весь зал наповниться лавою. Щоб уникнути цього, беремо одного з героїв, залишивши трьох стояти на пластині і піднімаємося нагору.


Другий поверх будинку замінований, міни можна підірвати, або за допомогою спеціального інструменту дезактивувати. Рухаємось у відкриту кімнату і запалюємо усі свічники.


Через дзеркало потрапляємо до наступної кімнати та за допомогою важеля відключаємо бар'єриу будинку. Рухаємось у кімнату з телепортом та відключаємо все пасткиу будинку (також піднімаємо ключ від підвалуі амулет примарного захистуу скриньці на столі).


Повертаємось у прихований підвал через магічне дзеркалоі повідомляємо сім'ї слуг мага, що шлях розчищений (глава сім'ї повідомляє пароль від замкненої скрині на другому поверсі будинку Зандалора – Ікара).


Війна Каміння

Ярл горців розповідає Шукачам Джерела про зникнення кількох кривавих каменів зі складу, охоронець складу також зник і тепер головним героям належить розшукати каміння. Біля складу горців поруч із возом, за умови наявності сприйняття, можна виявити криваві сліди, які ведуть в Примарний Ліс


На своєму шляху зустрічаємо патруль орків(на карті - 9), на них можна вплинути, щоб уникнути збройного зіткнення. У разі невдачі знищуємо орків і опиняємося біля великих залізних воріт (на карті - 10).


Активуємо три важелі(перший біля ґрат, другий можна виявити поряд з лівою статуєю і останній важіль біля правої статуї) і потрапляємо в могилу лицаря.




Рухаємось центральним коридором і зустрічаємо вартового(використовує мову титанів, довідникпо ньому можна було знайти в хаті мага). У разі, якщо Шукачам Джерела не вдасться впливати на нього, то їм доведеться здолати в бою чотирьох великих титанів (мають величезну шкоду і великий запас здоров'я, але дуже повільні).


Піднімаємося сходами, у наступному залі необхідно рухатися точно по слідам орка, у свою чергу, щоб виявити сліди один із ваших підопічних повинен мати розвинене сприйняття, проте якщо головні герої даних здібностей не мають, можна закликати вовка або використати кільця сприйняття (далі за допомогою телепортаційної пірамідки можна перенести решту членів загону).


У гробниці знаходимо зірковий камінь, з трупа людини піднімаємо зламаний рігі не відправлене лист(Криваві камені були вкрадені за наказом Грутільди).


Повертаємося до Мисливської Межі і прямуємо до Ярла горців, передаємо йому зламаний ріг, як доказ причетності орків до викрадення кривавого каміння. В результаті, відбувається велике озброєне зіткненняміж орками та горцями, в якому Шукачі Джерела змушені взяти участь на боці останніх. Після знищення всіх орків у Мисливській Межі розмовляємо з горцем і завершуємо завдання.


Варта йде

Біля гробниці лицаря зустрічаємо двох Дозорних, які шукають червоні імпи. Шукачі Джерела можуть відправити варту за помилковим слідом у Сайсіл. У цьому випадку, необхідно відправитися в Прихований Вимір, і поговорити з імпом Сатана поряд з порталом на півночі локації, після чого відправитися на Південний пляж Сайсіла і знайти Дозорних поряд з п'яними легіонерами. Інший варіант, повідомити про Прихований Вимір.


Ключові слова: divinity - original sin,дивініті,первородний гріх,кривавий камінь,примарний ліс,мисливська межа,гуркіт,арху,горці,амулет,нещасні закохані,бути чи не бути,помста,норок,ключ від зброї,бармен,очисти моє серце, віскі, полювання, могила лицаря, титани, нолан, тортури, прохід, будинок мага, війна каміння, титани, дозор йде

Вступ

⇒ Інертний камінь далі відомий як Зоряний камінь.
⇒ Відкриття кімнат наприкінці часів залежить від знаходження Зоряного каміння та кривавиків.
⇒ Усього 11 кімнат (і одна неактивна).
⇒ Кімнати дають деякі бонуси (розписані нижче).
⇒ Кровавик використовується щоб отримати Зірковий камінь, повністю відновити здоров'я та видалити всі негативні ефекти у всієї групи.

Усі (16/16) Зіркове каміння (кровавики):
⇒ Зірковий камінь. Сайсіл - таверна "Королівський Краб". На місці вбивства радника.
⇒ Зірковий камінь. Сайсил - Лікарня Теліріона. Після розмови з Евелін та допомоги комусь із двох хворих (або з її трупа).
⇒ Кривавик. Сайсил - Чорна бухта, в скрині на кораблі, після вбивства Понтія Пірата.
⇒ Кривавик. Церква Сайсила. Після вбивства Бракка, у скрині.
⇒ Кривавик. Біля телепорту "Дорога на Сільверглен", на землі.
⇒ Зірковий камінь. Сільверглен, північ. Печера з випробуваннями для непорочних.
⇒ Кривавик. Сільверглен, підвал Каплиці Непорочних.
⇒ Кривавик. Сільверглен, підвал Каплиці Непорочних (другий).
⇒ Зірковий камінь. Хіберхайм – Скарбниця Борея.
⇒ Кривавик. В'язниця Хіберхайма. Випадає після знищення "залізної діви".
⇒ Кривавик. Сільверглен, північ. У таємному підземеллі Марадино. У таємній кімнаті на столі.
⇒ Кривавик. Ліс Лукули, село гоблінів. Випадає після знищення тотему у центрі села.
⇒ Зірковий камінь. Ліс Лукули - Собор святих. Поруч із вівтарем.
⇒ Зірковий камінь. Примарний ліс- Могила лицаря. У саркофазі наприкінці локації.
⇒ Кривавик. Примарний ліс – Храм мертвих. У очниці статуї над могилою Касандри.
⇒ Зірковий камінь. Храм джерела біля розбитого дзеркала.

Перше влучення в Кінець Часів

Після знаходження першого каменю ви потрапите в Кінець Часів.

Бонус:
⇒ Ви зможете телепортуватися з будь-якого місця до телепортів розкиданих по світу.

Зал героїв

Після знаходження 2 камені відкриється Зал героїв.

У залі героїв вам будуть доступні такі бонуси:
⇒ Усі знайдені супутники та найманці будуть тут.
⇒ Можна найняти різноманітних найманців за невелику плату у Джона.

Всього у грі супутників:
Чотири, зі своєю лінією квестів, думкою з різних приводів та інших (всі вони 3 лвл):
⇒ Мадора – воїн із дворучним мечем. Ходить по 1 поверху таверни "Королівський краб".
⇒ Джаан - маг води та повітря. На 2 поверсі бібліотеки у будинку мера.
⇒ Вольфган - розбійник із крадіжкою та зломом. У колодязі \ печері під Сайсилом.
⇒ Байрдоттір – лучниця зі знанням легенд. Сидить у клітці неподалік будівлі капітана Аурелія.

Внутрішній палац

Після знаходження 3 каменя відкриється Внутрішній палац.

Бонуси:
⇒ Дозволяє змінювати зовнішність основних персонажів, підлогу та інше.
⇒ Дозволяє відправляти речі у вашу особисту скриню (ПКМ - відправити в обитель). У кожного героя своя скриня.

Зал полум'я, Зал вітру, Зал каменю, Зал льоду

Після знаходження 4 каменю можна вибрати один із залів на вибір:
⇒ Зал полум'я: потужні заклинання вогню та воїна.
⇒ Зал вітру: потужні заклинання вітру та злодія.
⇒ Зал каменю: потужні заклинання землі та чаклунства.
⇒ Зал льоду: потужні заклинання води та лучника.

Після знаходження 6, 8, 11 каменю можна вибрати інший зал зі стихією.

Зал секретів

Після знаходження 5 каменю відкриється Зал секретів.

Бонуси:
⇒ Можливість купити карти скарбів при знаходженні яких має бути хороший лут.
⇒ Через баг(?) не продає книги характеристик після 11 лвл (ціни на книги в районі 7к).

Зал темряви

Після знаходження 7 каменю відкриється Зал темряви.

У ньому демон Молох запропонує такі бонуси:
⇒ Підняти репутацію за одне очко хар-тик.
⇒ Поміняти 3 очки потреб на 1 очко хар-тик (у грі помилка, написано 1к1).
⇒ Поміняти талант на одне очко здібностей (баг?).
⇒ Скинути за невелику сумувсе прокачування персонажа. Заклинання доведеться шукати заново!

Важливо! Наприклад: якщо ви змінили всі можливості на хар-ки, то при скиданні можливості не повернуться, а повернуться хар-тики і т.д.

Збройова

Після знаходження 9 каменю відкриється збройна.

Бонуси:
⇒ Печ, ковадло, точильний камінь для навички "Коваль".
⇒ 3 запечатані скрині з магічним замком (відкриваються лише рідкісним сувоєм "чарівна відмичка"). Вони дуже хороший лут.

Крамниця Торговця

Після знаходження 10 каменю відкриється лавка торговця.

Бонуси:
⇒ Торговець із хорошими товарами.

Наскільки відомо: як і всі торговці оновлюється щогодини або після досягнення нового левл.

Після знаходження 12 каменю відкриється каплиця.

Бонуси:
⇒ Вівтар подарунків у продажу якого пляшки з опором до отрути або різних стихій по 90%.

,
Мисливська межа,
Квест: Бути чи не бути,
Квест: Нещасні закохані,
Квест: Очисти моє серце
Квест: Ключ від Збройової,

,
Квест: Війна каміння
Квест: Дозор іде ,
Квест: Полювання (завершення),
Квест: Війна каменів (завершення),
Болото
Квест: Іди за магом,
Квест: Лабіринт божевільного мага
Квест: Темна угода короля
Примарний ліс (північ),
Квест: Кузня душ
Квест: Легенда про вівцеоборотне,
.
Перворідний сад.

Примарний ліс (південь)
Divinity: Original Sin. Dark Forest

У Луккулі від телепорту Священного каменя йдемо на схід, переходимо міст через річку, потрапляємо до Примарного лісу. (При першій появі тут нас зустрічає імп Зксзакс та розповідає про напад на Кінець часів).

Проходимо другий міст. Справа бачимо велике повалене дерево, через яке виходить отруйне повітря. Оглядаємо труп перед входом, знаходимо Листівку шукача скарбів Марадино. Заходити через дерево на отруйну галявину не можна, навіть випивши найсильніші зілля проти отрути. (Сюди ми пройдемо пізніше за сюжетом).

На південному заході знаходимо портал Примарний ліс. Ліворуч є шлях назад у Лукуллу на центральне плато, де знаходиться табір гоблінів, але нам туди вже не треба.


Квест: По кому дзвонить троль

Ідемо на схід. На верхній дорозі зустрінемо троля Грохот (16 рівень), який не пропускає работоргівців через міст. Можна заплатити та отримати досвід. Якщо ми не втрутимось і не заплатимо гроші, то доведеться битися і з тролем, і з трьома работоргівцями.


Поруч біля мосту з тролем є статуя з чашею градації пропозиції. Кладемо у чашу будь-яку суму золота, отримуємо випадкові магічні предмети.

На центральному острівці живуть краби Грязьові мисливці (16 рівень).


Входимо до спаленого села. Біля південного будинку зустрічаємо кота Арху. У селі ходить нежити Хортон, він не небезпечний, з ним можна поторгувати та купити дуже гарну бронюта зброю.


Квест: Полювання

Біля кота Арху знаходимо кішку Джинксика. Якщо у нас є здатність «Друг тварин», то кішка попросить нас допомогти в лові щурів, які розшукують людей, що сховалися. Пацюкові нори розташовані в різних місцяхпо місту. Пацюковий палац у підвалі таверни. Створюємо отруєний сир (сир+отруту) і залишаємо біля будь-якої з нір у місті. Відходимо подалі, після цього з нори вискочить щур, з'їсть приманку та помре. Після з'являється щурий король (якщо не встигнете з ним поговорити, його завжди можна знайти у щурячому палаці). Він розповідає про щурів і пацюка, і просить нас убити кішку. Вирішуємо, що робити далі:

1. Ми вбиваємо кішку, за це щурий король повідомляє нам, де знаходиться потайний склад Грутільди. Після цього король розповідає Крисолову, де заховані люди. Пацюків йде в підвал і вбиває людей (з них випадає карта та активатор порталу до будинку Чарівника).

2. Ми вбиваємо пацюка короля, за це кішка розповідає нам, де сховалися люди і як до них потрапити.

Мисливська межа
Дивініті. Проходження Hunter's Edge


Праворуч від села знаходяться кам'яні ворота у фортецю, їх охороняють горяни. Амулет Непорочного, входимо всередину. У цьому місті раніше жили мирні жителі та чарівники, а зараз місто захоплене армією орків та горців. Причому і орки, і горяни важко уживаються разом, і між ними назріває конфлікт.

Біля другого будинку знизу є портал «Мисливська межа» (Пустош мисливця).


Квест: Бути чи не бути

У середині міста знаходиться фонтан, засипаний черепами. Поруч ходить скелет Міхаеліс, він ніяк не може вибрати собі найкращий череп. Є два варіанти: 1. Говоримо скелету, що він вже давно помер, і шукати свій череп марно (прагматик +1): 2. Погоджуємося зі скелетом, він змінює собі голову, забуває колишнє життя, а замість неї отримує пам'ять убитого мера міста ( побожний +1). Отримуємо +8160 XP.


Квест: Нещасні закохані

В одному місці підслуховуємо розмову двох закоханих – орка та горця. Є варіанти:

1. Говоримо закоханим, що ми чули. Вони просять нас зберігати це таємно. Погоджуємось (+1 милосердя, 5830 ХР), можливість сказати Грутільде).

2. Говоримо із закоханими, але відмовляємося мовчати (+1 Безсердечний, бій із цією парочкою).

3. Можемо розповісти про закоханих орчиху Грутільда, після цього вона вб'є цю пару.


Квест: Очисти моє серце(Distill My Heart)

У таверні зауважуємо, що орків обслуговує бармен-людина Гершель. Говоримо з ним, отримуємо квест «Очисти моє серце» – знайти запаси віскі у сусідньому будинку. Повертаємось у будинок Глена на півночі, спускаємось у підвал, там знаходимо рецепт віскі. Тепер потрібно самостійно створити бочку віскі за рецептом:

1) Ідемо до спаленого села, збираємо ячмінь біля лякала;
2) Мішок ячменю використовуємо на жорна всередині млина;
3) Біля млина беремо відро, перетягуємо його на колодязь, отримане відро води поєднуємо з меленим ячменем, отримуємо солод;
4) Спускаємось у підвал будинку Глена, використовуємо солод на дистилятор, отримуємо спирт;
5) Телепортуємось у Кінець часів. Просимо імпа зістарити спирт, отримуємо віскі 30-річної витримки.

Отриману діжку відносимо бармену Гершелю. Квест виконано. +8160 XP.

Квест: Ключ від Збройової

У будинку Глена на півночі бачимо, що орк Гурал та горець шукають загублений ключ.

В Орочій таверні говоримо з людиною на ім'я Гершель, питаємо у нього про ключ, потім намагаємось переконати його все розповісти. Дізнаємось, що ключ знайшов він, тепер він сховав його в скрині у підвалі таверни. У передпокої таверни спускаємось у підвал. Відкриваємо скриню, трапляємось на вогняну пастку, але вона не смертельна. Забираємо Ключ від збройової.

Ключ можна віддати орку Гуралу у північному будинку чи головній орчихі Грутільді, а можна залишити собі. Якщо віддамо ключ Грутільді, вона вб'є Гурала. У будь-якому випадку одержуємо +8160 XP.


Квест: Помста Шукача джерела(Revenge of Source Hunter)

У Орочій таверні на другому поверсі знаходимо орка Норок. Це той орк, якому мріяла помститися Мадора. Вступаємо у бій. У Норока 16 рівень, 6400 здоров'я, 48 броні і величезні збитки 450-530. За перемогу отримуємо +13 600 XP.


У підземеллі таверни бачимо, що під кабінетом Грутильди є секретна кімната, де зберігаються всі її трофеї. На верхньому поверсі в самому кабінеті знаходимо на каміні смолоскип, який можна повернути, і поряд люк під столом. Але щоб відкрити секрет, потрібно, щоб Грутільда ​​вийшла з кімнати (для цього потрібно віддати їй ключ від збройової або розповісти про закоханого орку). Потім відокремлюємо від загону одного героя. Загоном відволікаємо гобліна розмовою, окремим героєм маскуємося, натискаємо смолоскип і спускаємось у люк. Внизу збираємо картини та тенебріумну зброю всіх видів.

Квест: Війна каміння(War of the Stones)

Горець Ярл (перебуває в нижній лівій будівлі) розповідає, що з їхнього складу було вкрадено все криваве каміння. Беремося розслідувати цей злочин. Оглядаємо склад у нижній кімнаті цієї будівлі, помічаємо сліди крові.

Ідемо на схід, сліди крові приведуть нас до великого кам'яного храму, де влаштувалися орки. З орками на вході не домовитись, одразу знищуємо їх. У центрі другого поверху є люк, де обривається кривавий слід, але туди не можна зістрибнути.

Праворуч бачимо ворота, зачинені на незрозумілий механізм із трьома лампочками. Тут потрібно натиснути три важелі: 1) праворуч знизу, його добре видно, 2) ліворуч згори, його потрібно розглянути за деревами, 3) вгорі за статуєю, потрібно повернути камеру, щоб побачити його. Після цього ворота повинні відчинитися, в крайньому випадку їх можна просто вибити звичайними ударами. За воротами спускаємось у храм.


Мисливська межа: Могила лицаря

У першій залі храму біля дальньої стіни стоїть маг. Якщо до цього ми прочитали книгу «Розмовник титанів» (перебуває в Мисливській межі у будинку чарівника на другому поверсі), то зможемо домовитися з ним. Якщо книги у нас не було, то ми не зрозуміємо ні слова, і маг оживить 4 великі кам'яні статуї (16 рівень). Статуї дуже тяжко руйнуються з допомогою звичайних ударів. Кожен кам'яний лицар належить до певної стихії (це можна визначити кольором рукоятки меча). Атакуємо магією протилежної стихії, всі інші стихії будуть марними.

У другому залі дивна смертельна магія, яка вбиває, коли нашого героя переохолоджено. Тут можна безпечно ходити тільки слідами орківтоді холод не вб'є нас. Якщо у героїв не вистачає сприйняття, щоб побачити сліди, тоді потрібно орієнтуватися за статусом героїв: «розжарений» - можна йти далі, «переохолоджений» - потрібно зробити крок назад і рухатися в якийсь інший бік. Біля стін зали стоять скрині, підходити до них не можна, можна лише притягнути їх до себе за допомогою телекінезу.

Секрет. З правого нижнього боку зали бачимо сходи, що ведуть у секрет. Слідів орків у тому напрямі немає, і просто пройти туди не вдасться. Щоб потрапити в секрет, потрібно кинути пірамідку телепортації у верхню частину поручнів між сходами. Для цього краще спершу викласти пірамідку з інвентарю на підлогу поруч, так буде зручніше. Кидаємо найсильнішим персонажем у групі (необхідна сила понад 15). У секреті знаходимо скриню та випадкову книгу навички. Також тут є гробниця і пара статуй під назвою «Двері», що з ними робити – незрозуміло.


Квест: Війна каміння (доказ)

Перед залом, де стояли дозорці, знаходимо довгий кривавий слід, а поряд тіло людини на ім'я Гаррік. Оглядаємо його, знаходимо листі орочий ріг. Тепер ми маємо доказ, що це орки вкрали каміння.


Квест: Дозор іде

Пройшовши другий зал, виявляємо двох людей з ордену боротьби з імпами, вони шукають особливих червоних імпів. Червоні імпи з'являються в кінці часу з п'ятого відкритого порталу, вони розповідають, що постійно тікають від демонів, у яких перебували в рабстві. Виходить, що дозорці – слуги демонів. У нас є два варіанти:

1) розкажемо дозорним правду, що імпи знаходяться в Кінці часів (отримаємо +1 слухняний і предмет від дозорних), йдемо в Кінець часів, спостерігаємо як імпів забирають, отримуємо +10 200 XP.

2) обдуримо слуг демонів і відправимо їх шукати імпів на узбережжі Сайсила (отримаємо +1 ренегат), за це в кінці часів у імпу близько нижнього порталуотримуємо предмет та +10 200 XP.

Відкриваємо гробницю, яку оглядали дозорці, всередині знаходимо Зоряний камінь (14/16). Повертаємось у місто.


Квест: Полювання (завершення)

У головної орчихи Грутильди дізнаємося, що пошуком місцевих жителів, що сховалися, займається Щурів. Потім говоримо з самим щуром, він стоїть на вулиці в безвиході ліворуч від таверни.

У будинку Склад людей (Сховище одноплемінників) підходимо до Ярла, що сидить за столом на південь від входу. Після розмови Ярл дозволяє нам увійти до підвалу будинку, де утримуються полонені місцеві жителі. У горця в коридорі зліва беремо ключ. Спускаємось у люк у північному коридорі.

У підвалі в камері біля входу сидять двоє людей, говоримо з ними, дізнаємося про Нолана, якого зараз катують. Ідемо у північне приміщення, там бачимо орка на ім'я Лорр та гобліна Кансада, які катують людину. З ними можна домовитися, щоб ми продовжили тортури. Робимо це або звичайним способомпереконання, або відповідаючи на запитання про тортури (частина відповідей є у книжці, яка лежить на верхньому столі):

1) Що треба вирізати на пузі, щоб дізнатися правду? Відповідь: Вінок із троянд.
2) Що ви помістите під мову підслідного? Відповідь: Гній троля.
3) Що треба відрізати, щоб він швидше розколовся? Відповідь: Ніс.
4) Якщо випустити скорпіонів, скільки у вас буде часу? Відповідь: Три довгі хвилини.

Спілкуючись із ув'язненим, не зупиняємо його, внаслідок чого він звільниться, а до камери повернуться охоронці. Вступаємо у бій. Після цього добиваємо горців, що залишилися, в сусідніх кімнатах. У кімнатах знаходимо ключ, звільняємо людей. Повертаємося до Нолана, він розповідає нам, що у дальній правій кімнаті за шафою є секретний тунель.

Зліва від шафи на стіні знаходимо невелику кнопку, Натискаємо її, входимо в Забутий тунель. Цей тунель веде північне узбережжя річки. Тут ходять небезпечні заражені стражники 17 рівня та гриби 18 рівня. Гриби відновлюються від будь-якого виду стихій, тому ударяємо їх лише зброєю, а краще – тенебріумом.

Коли всі стражники та всі вороги в тунелі будуть знешкоджені, підходимо до в'язнів та Нолана, відправляємо їх на вихід. У тунелі говоримо з Ноланом, він розповідає нам, де ховаються помічники чарівника, яких так старанно шукають.



Двір навколо будинку чарівника

У будинку чарівників відкрито одну кімнату, вона заповнена мінами. Інші кімнати закриті магією. Горяни та орки все ще не змогли проникнути всередину.

Секрет. Праворуч від будинку чарівника знаходимо схованку в землі, викопуємо, знаходимо пергамент «Четверта сестричка».

За підказкою Нолана в одному з бджолиних вуликів знаходимо Ключ, захований у вулику.


Остання скриня

Тепер у кінці часу можемо відкрити останню скриню, якщо зібрали всі чотири запорошених пергаменту (сестрички), і розгадали загадки в їхньому тексті.

1 сестричка. У Сайсілі в безвиході на південь від Кухні. Відповідь: 0.

2 сестричка. У Лісах Лукули у підземеллі з телепортами. Відповідь: 2.

3 сестричка. У Хіберхаймі у південній печері. Відповідь: 8.

4 сестричка. У мисливській межі, праворуч від будинку чарівника. Відповідь: 1.

Підходимо до останньої скрині, вводимо код 0281 отримуємо 8 рідкісних магічних предметів.


Зруйнований будинок

Біля верхнього лівого будинку оглядаємо хату на півдні. Помічаємо, що один із каменів не справжній, руйнуємо його ударами, під ним виявляємо люк у підземеллі. Для відкриття люка потрібний ключ із вулика.

У прихованому підвалі знаходимо сім'ю із трьох осіб, це помічники чарівника. Вони можуть нам допомогти, якщо показати їм доказ, що ми знайомі з Білою Відьмою. Телепортуємося в Кінець часів, просимо у відьми Ікари її кільце, повертаємось і показуємо це кільце людям. Помічники довіряють нам руну, йдемо в північну кімнату, за допомогою руни вмикаємо телепорт, Через нього переміщаємося всередину будинку чарівника.


Будинок чарівника Зандалора

На першому поверсі нічого цікавого. Зі стін випускаються фаєрболи, але вони не дуже небезпечні. Біля каміна знаходимо записку, де описується вхід до підвалу будинку чарівника. Зліва знизу від обіднього столучитаємо цей сувій, з'являється люк. У підвалі є скриня з рідкісними предметами, зілля, сувої, інгредієнти.

На другому поверсі входимо до південної кімнати, запалюємо все чотири канделябри, від цього увімкнеться телепорт. По телепорту переходимо до сусідньої кімнати, там натискаємо важіль, від цього вимикаються сині силові поля. Входимо до спальні чарівника, натискаємо важіль, і всі пастки відключаються. У східному куткукімнати зі скриньки беремо Амулет примарного захисту. Поруч беремо книгу Розмовник титанів.

Повертаємось у підвал до помічників, повідомляємо, що в будинку чарівника більше не небезпечно. Помічники йдуть, а нагороду повідомляють парольвід скрині, що говорить, на другому поверсі будинку – Ікара. Повертаємось у будинок, у скрині знаходимо рідкісні магічні предмети.


Квест: Війна каміння (завершення)

(Перед виконанням цього квесту краще закінчити всі інші завдання у Мисливській межі, пізніше їх неможливо буде виконати).

У храмі «Могила лицаря» ми знайшли вбитого Гарика та орочий ріг. Тепер йдемо в Мисливську межу до Ярла (Грутильда не говоритиме про докази, тому в цьому конфлікті не можна допомагати оркам). Отримавши докази крадіжки, Ярл відразу вступає у конфлікт, починається бій між горцями і орками.

Коли знищимо всіх орків (7 у центрі міста, 4 ліворуч біля млина, 2 праворуч біля будинку чарівника), завдання буде виконане. Також є ймовірність, що під час бою горяни теж вважатимуть вас ворогом, тоді доведеться зачистити це місто взагалі від усіх загарбників.

Болото


Повертаємося до дерева, з якого виходить отруйне повітря. Знайдений у будинку чарівника Амулет примарного захисту може захистити лише одного героя. Від'єднуємо героя від загону, надягаємо на нього амулет, проводимо через дерево, виходимо з отруйної області. Після цього загін, що залишився, можна перемістити до героя за допомогою пірамідки телепортації.

Оглядаємось довкола. Саме в цьому лісі знаходиться заражене Джерело, тому тут мешкає безліч найстрашніших і найсильніших істот. Помічаємо істоту, що вросла в дерево. Воно розповідає, що зараженим Джерелом у різний часправили чотири різних тирана: король Бракк, його сестра Кассандра, чаклун Беллегар та демон Балберіт. Короля ми знищили, а криваві тирани, що залишилися, досі мешкають у цьому лісі.

Спочатку ходимо південною частиною лісу, тут слабші вороги 17 рівня.

Квест: Іди за магом(Follow the Wizard)

На південь від отруйної хмари зустрічаємо невеликого кам'яного голема на ім'я Греал. Він розповідає, що його вчителі - голема Шеара впіймав і заточив у клітку демон Балберіт. Логове демона знаходиться в будинку на східному узбережжі.

Ідемо на схід, на шляху вбиваємо кілька груп монстрів. Навколо літають монстри Пильне Око, якщо в бою не встигнемо вбити око за перший хід, то він викличе велику групу монстрів 17 рівня. (Якщо прагнете швидше прокачати героїв за допомогою бойового досвіду, то можна спеціально чекати, щоб очі викликали підкріплення).


На шляху зустрічаємо чаклуна Беллегара. Він стоїть на трьох бочках, і дає нам шанс вибрати будь-яку бочку. Відкриваємо діжку, знаходимо там кілька рідкісних речей, але Беллегар одразу ж підриває всі бочки і нам нічого не дістається.


Квест: "Лабіринт божевільного мага"

У південному центральному районі болота помічаємо гори золота, але з дотиком вони зникають. Знову з'являється Беллегар та пропонує отримати скарби, пройшовши його особливий лабіринт.

Відкриваємо панель телепортації, вибираємо нову точку телепортації "Лабіринт Беллегара". Бачимо перед собою велике поле, поділене на клітини. На кожній клітині лежить певний вид їжі: сир, риба, кістка. Перед полем є три важелі, від натискання важелів єдина тварина на полі може перетворюватися на щура, кішку, собаку. Нам потрібно вчасно натискати важелі так, щоб тварина дійшла зелених клітин. Від виду тварини залежить те, на яку сусідню клітину вона піде:

миша – сир, кішка – риба, собака – кістка.

Коли доведемо тварину до зеленої клітки, відчиняться сусідні двері, за нею збираємо скарби. Залишаємо цю дивну локацію.


На болоті добираємось до східного будинку, знаходимо люк, спускаємось у підземелля. Виявляємо Шеара у клітці та Балберита.


Квест: Темна угодакороля

Якщо в загоні є чарівник Джаан, то тут ми дізнаємося, що він давним-давно продав душу Балбериту, і тепер має віддати її. Є кілька варіантів: 1) Джаан віддає душу (втрачає більшу частинунавичок і заклинань); 2) ми повністю віддаємо Джаана на відкуп демону; 3) боремося з демоном.

(Якщо домовимося з демоном, то можемо отримати від нього завдання щодо вбивства іншого демона – Раалзен Аксеарос, він стоїть у верхньому правому кутку примарного лісу).


Бос: Балберіт(Ур. 18)

Атакувати самого Балберита спочатку майже марно. Він кожен хід повністю відновлює здоров'я своїх рабів. Потрібно вбити чотирьох привидів у кутах, після цього можемо добивати боса. Після перемоги підбираємо Ключ від затопленої в'язниціі Магічний рунний камінь.

Примарний ліс (північ)
Дівініті: Оріджинал Сін. Проходження


Квест: Кузня душ

У верхній лівій частині лісу знаходимо Кассандру на кривавому троні. Кассандра розповідає свою сумну історію про те, як король Бракк перетворив її на безсмертну нежить. Так само отримуємо від Кассандри завдання вбити чарівника Арху, який вкрав у неї магічні кристали.

Відвідуємо Арху в зруйнованому селі перед Мисливською межею. Кристали Арху вкрав, щоб захистити місто Сайсіл від нежиті. (Вбивати Арху не обов'язково. Але, щоб отримати досягнення, можна зберегтися, вбити Арху, виконати завдання та отримати очивання, а після цього завантажити створене збереження).

Від Арху отримуємо зустрічну пропозицію. Він каже, що є спосіб вбити безсмертну Кассандру, але для цього потрібно спалити кістки її реального тіла. Залишається лише знайти, де вони заховані.

Якщо ми маємо книгу мови титанів, то можемо поговорити з великою кам'яною головою, що знаходиться на південь від трону Кассандри. Від голови статуї дізнаємося, що кістки Кассандри зберігаються у храмі мертвих.

Вхід у храм знаходиться ліворуч від голови – це невелика кам'яна споруда. Тут на входах стоять невразливі статуї, які активують лавові пастки. Але тепер у нас є заклинання зняття невразливості, воно діє не лише на Лицарів Смерті, а й на статуї-вартові. Руйнуємо статуї здалеку, підходимо до центрального майданчика. Тут є кам'яна табличка з підказкою та важіль. Після натискання важеля будь-яка мертва річ на плиті телепортується до храму мертвих. Як потрапити до храму мертвих, якщо ми живі? Все просто: кидаємо пірамідку на плиту, натискаємо важіль, телепортуємо до пірамідки.


Храм мертвих

У храмі якщо оглянемо центральний саркофаг, то потрапимо до отруйної пастки, і на нас нападе загін нежиті. Тут кісток немає, треба йти далі. З правого боку активуємо череп дивної формивід цього з'явиться міст.

За першим мостом зверху є кам'яна голова, яка загороджує північний тунель. Голова неактивна і з нею не можна нічого вдіяти.

За мостом б'ємося з чарівними вовками, потім натискаємо ще один череп, щоб відновити кам'яний міст. Попереду туманна область. У лівому коридорі в кінці є невеликий стіл із безліччю інгредієнтів. У нижньому коридорі ціла лабораторія, де працює нежить-алхімік. А вхід до могили Кассандри знаходиться на перехресті в секретному середньому коридорі (двері відчиняться самі, коли ми підійдемо до них ближче). Відкопуємо могилу, забираємо ключ короля Джерела, руйнуємо кістки вогненною магією Нагорі з ока великої кам'яної статуї можна взяти Кривавий камінь (15/16).



Телепортуємося до порталу «Примарний ліс: Північ». Ідемо до Кассандри, тепер вона втратила свою невразливість, і її можна вбити.


Бос: Кассандра(18 рівень)

Сама Кассандра дуже слабка. Вона може закликати відразу по п'ять зомбі із сусідніх куп, але й це їй не дуже допомагає. Знищуємо її, отримуємо Ритуал відновлення кузні душ.


Квест: Легнда про овцеоборотне

У північній частині примарного лісу знаходимо величезне дерево, де вирізані сині рунні написи. (Бюджет гри "Divinity: Original Sin" був зібраний на сервісі "Kickstarter.com" за рахунок звичайних гравців. Найщедріші гравці отримали можливість вставити в гру рядок свого тексту. Саме ці рядки від звичайних гравців ми й бачимо, коли розглядаємо рунічне дерево) .

Стоячи біля дерева, викладаємо з інвентарю рослину Зірковий пил, після чого на галявину вибіжить Овцеоборотень (про цей секрет ми дізналися у підземеллі з телепортами). З вівцеперевертнем можна домовитися, щоб він віддав нам клаптик своєї вовни. Якщо не вийде, то доведеться боротися. У вівцеперевертня 20 рівень, 6800 здоров'я, він завдає 670-850 втрат. Найкраще вбивається мечами та стрілами, а від вогню відновлюється.

Забираємо Вовна Вівцеперевертня, з нею телепортуємося в Хіберхейм: Північ, йдемо в кузню стихій, викидаємо шерсть у лавукузні, отримуємо комплект броні вівцеперевертня: шолом, броня, черевики, наручі (16 рівень).


Шлях до печери Джерела

Ідемо у праву верхню частину Примарного лісу. Тут на шляху зустрінемо безліч груп сильних ворогів 19 рівня: гобліни під проводом Зудрідрасказа, демони під проводом Raalzen Ax'aroth, культ Непорочних під проводом Лорда Смерті. У бою з Лордом його можна просто телепортувати до калюжі з лавою. Якщо не встигнемо зробити це першими, то Лорд телепортує туди когось із наших героїв. За перемогу +57000 XP.

Зачистивши місцевість, підходимо до великих кам'яних дверей біля Лорда, відчиняємо її за допомогою руни (руну ми отримали за перемогу над демоном Балберітом у болотах Сході).

10. Храм Джерела


У печері йдемо в правий біккоротким шляхом, як нам пояснювали помічники чарівника. Наприкінці шляху бачимо, що дзеркало телепортації зруйноване. Піфія пройшла тут раніше за нас і знищила короткий шлях. Прийде йти через увесь храм.

На майданчику перед дзеркалом оглядаємо верхній глухий кут, під середньою аркою знаходимо секрет, викопуємо його, отримуємо Зоряний камінь (16/16).

У печері йдемо у лівий верхній кут. Тут велика скеля, за якою бачимо тунель. Праворуч від скелі на стіні натискаємо невелику кнопку, від цього скеля зникне. Проходимо всередину.


На шляху двері у вигляді кам'яного обличчя. Вона пропустить нас, тільки якщо у нас зібрано все каміння.

Розташування всіх зіркових каменів:

1. У таверні Сайсіла. У кімнаті, де вбили радника.
2. У Сайсілі в лікарні Телірона. За першої зустрічі з Евеліною.
3. На західному пляжі Сайсіла у Чорній бухті на кораблі піратів. (кривавий)
4. На північний схід від Сайсіла, перед телепортом "Дорога на Сільверглен". (кривавий)
5. На сході від Сайсила в Оскверненій церкві. Дають за перемогу над королем Бракком.
6. У Хіберхаймі у Скарбниці Борея.
7. У підземній Тюрмі Хіберхайма вибиваємо із залізної діви. (кривавий)
8. У пустелі на північ від Сільверглена, в Скритому підземеллі Марадино. (кривавий уламок)
9. У пустелі на північ від Сільверглена, на Арені випробувань.
10. У Сілверглені у підвалі Каплиці Непорочних. (кривавий)
11. У Сілверглені у підвалі Каплиці Непорочних. (кривавий)
12. У лісах Лукули в таборі гоблінів вибиваємо з тотему. (кривавий)
13. На північному заході від поселення Непорочних, у Соборі, де сховався Мангот.
14. Мисливська межа: Могила лицаря. У саркофазі біля дозорців.
15. У Примарному лісі у Храмі мертвих. У статуї біля могили Кассандри. (кривавий)
16. У Храмі джерела зверху від розбитого дзеркала.

Якщо у вас зібрано все каміння, а двері не хоче відчинятися, подивіться, можливо в інвентарі залишилося криваве каміння, їх потрібно використовувати подвійним натисканням, щоб вони перетворилися на зоряне каміння.

Після використання всіх каменів телепортуємося в Кінець часів, оглядаємо все відкриті портали. Після цього головні герої вважатимуться сторожами, що повністю відродилися. (Можливо, досить визначити хоча б 12 з 16 каменів, оскільки в кінці часів 12 порталів, крім Забороненої зони).

Повертаємося до Храму Джерела, двері повинні відчинитися. (Якщо у вас знайдені не всі зіркові камені, тобто запасний варіант: розбити двері ударами, використовуючи тенебріумну зброю. Але двері 20 рівня зі здоров'ям 54400, і на її знищення доведеться витратити багато часу).


Входимо до центральної кімнати храму. Тут є точка телепортації. Щоб пройти далі, потрібно подолати всі випробування Храму Джерела та активувати три кам'яні статуї з боків. Зверху є бібліотека, де знаходимо кілька книг, що описують випробування храму.

(Якщо ви вже одного разу пройшли перше випробування або просто хочете його пропустити, то активувати статуї не обов'язково, можна відразу перейти до другого випробування в бібліотеці).



Перша статуя

Натискаємо кнопку на підлозіперед центральною статуєю, входимо в праві двері, що відкрилися. У наступній кімнаті кнопка на підлозіспрацює, коли ми встанемо на неї, а потім відійдемо. У верхній кімнаті спрацює отруйна пастка, щоб відключити її, натискаємо нагорі механізм у вигляді голови. На верхній лівій стінці знаходимо кнопку, Натискаємо її, входимо у верхні двері.

Праворуч зруйнований кам'яний міст. Йому можна перестрибнути заклинанням лучниці, телепортацією мага повітря чи пірамідкою телепортації. На іншому березі через завал відчиняємо подвійні двері. За дверима активується портал «Примарний ліс: Звід храму Джерела». Можемо повернутися до центральної кімнати і звідти телепортуватися до нового порталу, а можемо перестрибнути прямо звідси.

У новому залі йдемо праворуч, бачимо дві статуї. На статуях є написи у тому, що вони уособлюють побожність і матеріалізм. Заходимо в меню інструменту, в правому верхньому кутку на четвертій вкладці дивимося, яке думка у наших основних героїв: 1) якщо побожність, то руйнуємо верхню статую матеріалізму; 2) якщо матеріалізм, то руйнуємо нижню статую духовності. (Якщо знищимо неправильну статую, то доведеться знову проходити випробування від входу в Храм Джерела). Якщо знищили правильно, тоді активується одна із статуй у центральній кімнаті.

У цьому ж залі підходимо до ґрат угорі. За ґрати можна потрапити тими самими способами: стрибок, телепортація, пірамідки. За ґратами збираємо предмети, входимо у портал-дзеркало. У новій кімнаті беремо з п'єдесталу Ключ від брами землі. На верхній стінці праворуч від дверей натискаємо кнопку, виходимо до центральної кімнати.


(На півночі дорогою до бібліотеки є два двері. На стіні ліворуч від правих дверей є кнопкавідкриття дверей. Усередині на підлозі перед лавою є велика кнопка, яка закриває обидві сусідні двері. На верхній лівій стіні є кнопка, що відкриває два двері. По нижніх дверях можемо підійти до дверей землі).


Друга статуя

З центральних дверей йдемо в ліву кімнату, відчиняємо двері землі знайденим ключем.

Попереду - статуя-страж, яка активує лавову пастку. Здалеку спеціальним заклинаннямзнімаємо невразливість із статуї, знищуємо її. Ідемо вперед одним героєм, знищуємо другу статую-вартовий.

Далі наступаємо на натискну плиту, швидко вбігаємо у двері, що відкрилися, тому що зверху почнуть стріляти вогняні пастки. З лівого боку від сходів за перилою натискаємо важіль, щоб вимкнути попередню вогненну пастку.

Тут статуї альтруїзму та егоїстичності. 1) Якщо наші герої альтруїсти, знищуємо нижню статую егоїзму. 2) Якщо герої егоїсти, то знищуємо верхню статую альтруїзму. Праворуч беремо Ключ від воріт повітря. У верхньому лівому кутку можна пройти через павутину в секрет, де лежать кілька речей. Повертаємось до центральної кімнати.



3-я статуя

З центральних дверей ідемо до правої кімнати. Якщо в наступній кімнаті зачинені права двері, то робимо таке: залишаємо групу героїв з однією пірамідкою в нижній кімнаті, одиночним героєм з другою пірамідкою заходимо у верхню кімнату з отруйною пасткою, натискаємо на кнопку на підлозіпотім натискаємо механізм у вигляді голови. Після цього нижні права двері відчиняться. Поодиноким героєм телепортуємося до загону, разом ідемо праворуч.

Відчиняємо двері повітря знайденим ключем. Проходимо коридором, опиняємося в залі з безліччю кімнат. Тут переміщаємося люками у підлозі. Перший раз проходимо по всіх кімнатах, збираємо ключі, потім вдруге відкриваємо скрині. Грати можна перетнути стрибками, телепортацією. Пастки можна вимкнути, якщо кинути в їхній центр будь-який предмет з інвентарю.

Щоб вийти з цього лабіринту, переміщуємося до нижньої центральної кімнати, де зверху за ґратами є ще один люк. Біля другого люка посилюємо сприйняття, на верхній стіні помічаємо кнопку. Після натискання проходимо в двері, що відкрилися зліва знизу, по люку потрапляємо в південну частину зали.

Бачимо дві статуї 1) відваги та 2) обачності. Знову дивимось світогляду героїв, знищуємо ту статую, якої ми не відповідаємо. Входимо у дзеркало, щоб повернутися до центру.



Друге випробування

У центральній кімнаті після активації всіх трьох статуй на столах з'явились книги «Три аспекти людини». Ідемо на північ до бібліотеки, читаємо три книги, розгадуємо, що потрібно зобразити свічками в центрі бібліотеки. У четвертій книзі, яка лежить у бібліотеці, дізнаємось, у якій черговості вводити розгадані малюнки.

1. Запалюємо усі свічки навколо. Центральну свічку залишаємо незапаленою.

2. Запалюємо лише центральну свічку.

3. Запалюємо три свічки в лінію від вхідних сходів до порожньої шафи.

Після кожного правильного малюнку відбувається магічний спалах. Після всіх трьох комбінацій порожня полиця від'їжджає убік, відкриваючи шлях далі. +28500 XP.


Проходимо кам'яною дорогою через лаву, знаходимо чарівника Зандалора. Чарівник каже, що тепер у Кінці часів відкрився портал до Перворідного саду. Він телепортується туди. Ми вручну вмикаємо телепорт і телепортуємося слідом. +57000 XP.

Перворідний сад
Divinity: Original Sin. Проходження


Наприкінці часів йдемо вліво, піднімаємося великими сходами. Тут на нас уже чекають Зіксзакс, Ікара та Зандалор. Після входу в садок повернутися вже не можна, так що перед цим варто виконати всі додаткові квести.

У саду зустрічаємо відьму Леандру. Можна битися з нею, а можна перекувати ланцюг душ Ікари та Леандри. Після перековування Ікара, Леандра та Занладор залишають нас.


Бос: дрібничка(Ур. 20)

Перед божественною скринькою зустрічаємо синього демона порожнечі. Це слабкий противник, у нього 4700 здоров'я та 160-280 втрат. Він може викликати менші демони, але не більше 4 штук. Дрібних демонів краще не вбивати, а приголомшувати чи зачаровувати.

(Якщо ми не перекували ланцюг душ, то Леандра братиме участь у бою на боці демона. Лендрі допомагають два Лорди Смерті, так само вона може викликати одного Лицаря Смерті. З присутністю Леандри битва сильно ускладнюється).

У битві нам допомагає богиня Астрата. Атакувати вона не може, тому кожен хід лише лікує нас чи посилює аурами.

Після перемоги підходимо впритул до скриньки, в цей момент праворуч із чорної космічної дірки вилітає дракон.



Бос: Дракон порожнечі(Ур. 20)

У дракона 10880 здоров'я, 100 броні, 400-548 збитків. Він атакує своїм диханням, використовуючи різні стихії. Дракон також може викликати кілька менших демонів порожнечі, не звертаємо на них увагу, приголомшуємо або зачаровуємо. У дракона немає смертельно небезпечних атак, але одного основного героя все ж таки варто тримати подалі, там, де його не дістане дихання.

У боса багато спритності і потрапити по ньому дуже складно. Краще у звичайні ходи економити свої очки дій або накладати якісь заклинання на себе. А коли богиня Астрата накладе на нас благословення (+30% до шансу влучення) – відразу починаємо атакувати дракона, він буде набагато вразливішим. Можна застосовувати різні заклинання, стріли, що знижують ворожу броню.


Після перемоги Астрата укладає порожнечу в божественну скриньку, а нас відпускає на землю, даруючи нам свободу волі.

Вітаємо! Вся гра пройдено!

Ярл призначив вам аудієнцію подалі від «зелених вух». При зустрічі з Ярлом на складі він скаже, що його плем'я родом із засніжених гір Танорота, сенс життя якого – полювання. Кожне місто та селище на своєму шляху горяни зраджують вогню та мечу. У горян завжди було багато богів війни, але в останнім часомдодалася ще й богиня Об'єднувальна у Крові, яка навчила їх робити кривавики із зоряного каміння. Піфія направила горян у Пустоші мисливця з метою створити якнайбільше кривавиків. Але орки під проводом Грутильни випередили горян на півдня. Тепер залишилося тільки увійти в дім чарівника і забрати там те, що дуже потрібне Піфії. Зараз вона пішла до Примарного лісу, але мусить скоро повернутися за кривавим камінням. Ярл скаже, що горяни просочили каміння, яке дала їм Піфія, і поклали їх на склад, але минулої ночі хтось вдерся на склад і викрав каміння. На варті тієї ночі стояв Гаррік Великоноборець, якому Ярл довіряє як самому собі. І хоча Грутільда ​​переконує все, що саме він вкрав каміння.

Щодо орків і Грутильди Ярл скаже, що поважає їхню войовничість, кровожерливість і відданість своєму вождеві, але водночас горяни й ненавидять їх. Всі орки поклоняються своїй ватажку Грутільді, яка хита і жорстока. Грутильда знає, що договір з Піфією не вічний, і її з орками використовують як таран, що розчищає шлях до перемоги. Ярл думає, що Грутильда щось задумує, постійно шепоче щось Крисолову, і саме в цей момент зникло каміння. Ярл упевнений, що кривавики викрали орки і просить знайти докази цього.

Ідіть у приміщення з окремим входом. Його охороняє гірський воїн, який, дізнавшись, що маєте дозвіл від Ярла, пропустить оглянути пограбований склад. На підлозі приміщення видно сліди крові, йдіть слідами, які виведуть за східні ворота поселення. Далі по дорозі вам також траплятимуться криваві сліди.

Дорога, що йде від східної брами Пустоші мисливця, приведе ваш загін до храму, вхід до якого охороняють орки. Швидше за все, домовитися з ними не вийде, доведеться прийняти бій, за який ви отримаєте 24 935 очок досвіду. Після того, як розправитеся з орками, огляньте вхід до храму. Перед входом знаходиться великий закритий повітропровід зі слідами крові, а вхід до храму закритий. Щоб відкрити ворота храму, потрібно активувати важелі, що знаходяться неподалік, у певному порядку.

Перший важіль знаходиться знизу праворуч, у ніші з кущами

Другий важіль знаходиться ліворуч за деревами

Третій важіль розташований навпроти входу біля статуї

Після цього лампочки на воротах загоряться зеленим кольором, і ворота відчиняться, а ви отримаєте 4080 очок досвіду. Біля входу до храму перед статуєю є табличка. Для того щоб зрозуміти, що на ній написано, потрібно прочитати «Титанічний словник», знайдений у будинку Зандалора. На табличці написано: «Бережись! Вартові-титани не пропустять нікого».

Заходьте до храму. Зліва від входу знаходиться Вівтар мандрівок. Біля дальньої стіни стоїть пильний страж, який скаже, що в цій гробниці лежить великий лицар, а на гробницю накладено прокляття холоду. У випадку, якщо ви не прочитали словника, оживуть чотири кам'яні статуї, кожна з яких належить до певної стихії. Їх можна зруйнувати звичайною зброєю чи магією протилежної стихії.

У другому залі піднімайтеся правими сходами, вперед направте одного з членів загону, що має сприйняття. Іти потрібно точно по слідах, що з'являються - інакше миттєва смерть. З боків є скрині, якщо телепортувати праву скриню, все приміщення заллється отруйними випарами. Біля залізних ґрат загін може з'єднатися.

Примітка: Праворуч внизу зали є сходи, до яких не йдуть сліди орків Там є секрет. Щоб потрапити туди, потрібно кинути телепортаційну пірамідку у верхню частину поручнів між сходами. У секреті знаходиться скриня та книга навички. Тут також знаходиться кілька гробниць та статуй.

За залізними ґратами ви побачите мертве тіло, це Гаррік, який охороняв склад у ніч пограбування. Ви можете знайти у нього відламаний ріг орка і листа, в якому він призначає побачення деякій Юрані, в яку він безнадійно закоханий, на березі річки. Тепер у вас є докази причетності орків до крадіжки кривавого каміння.

Біля могили ви зустрінете наглядачів із Немезиди, які шукають червоних імпів. Відкривши могилу, ви отримаєте Зірковий камінь.

Повертайтеся до Пустоші мисливця та завершіть усі завдання, пов'язані з орками. Після цього йдіть до Ярла та покажіть йому докази крадіжки орками кривавиків. Ярл скаже, що ріг є доказом, вирушить до Грутільди і покличе вас із собою. Він скаже Грутільді, що знає, що один із її псів пролив кров сина гори, і він має доказ цього. Провідниця орків відповість, що вони обидва знали, що це мало статися, і їй потрібні тільки кривавики і тенербрій, а для цього дуже корисний був союз із Непорочними та горцями. Вона посилить орків за допомогою кривавиків і розпочнеться бій між орками та горцями. Таким чином, вам вдалося нацькувати ворогів один на одного, і тепер вам доведеться тимчасово прийняти сторону горян.

Після знищення всіх орків (сім знаходиться в центрі поселення, чотири біля млина, два орки охороняють будинок чарівника), знищіть і гірських загарбників.

Ми зайшли до Примарного лісу. Трохи на схід бачимо порожнисте дерево, з якого виходить газ, до виконання квесту далі за сценарієм тут не пройти - газ смертельно отруйний, після виконання квесту - ні. Йдемо на південь, зустрічаємо на мосту тролю Грохота, що сперечається з работоргівцями, можна заплатити за прохід або вбити всіх (По кому лається троль). Відразу за мостом стоять ваги, якщо покласти золото на чашу з'явиться скриня з магічними предметами.
Йдемо далі на південь, що з волі розробників і варіантів немає. Перед Пусткою Мисливця зустрічаємо торговця Хортуна (у нього часто продаються дуже гарні коричневі речі), він попереджає, що селище захоплене Непорочними. Тут же на фермі (1) ми зустрічаємо Арху і якщо є Друг тварин - можемо поговорити з кішкою Джинксикою, яка попросить перебити всіх щурів у селищі, щоб врятувати її друзів-людей (Полювання в Пустоші Мисливця). Створюємо отруєний сир (сир + отруту) і кидаємо щурової нори, відходимо, вискочить щур з'їсть сир і помре, після чого вилізе щурий король, який попросить убити кішку. Є 3 варіанти дій - вбити кішку або короля з різним результатом для людей у ​​схованці і вбити пацюка - його ніхто не любить :).

Перед брамою в селище нас зупиняє варта - показуємо амулет і входимо в селище (Проникнення в Пустош Мисливця).
Біля фонтану зустрічаємо скелета, що вибирає собі череп, якщо скажемо йому що міняти череп марно - прагматизм+1, якщо підтримаємо у виборі духовність +1 (Бути чи не бути).
Біля будинку Глена можна підслухати закоханих орка та горця (3) (без гомосятин ну просто ніяк?). Є 3 варіанти дій: говоримо, що чули їх і погоджуємося тримати в секреті співчуття +1, обіцяємо здати їх і вбиваємо коли вони нападають безсердечність +1, і нарешті третій варіант просто піти і здати Грутільде (Кохання осіннє зіркою).
Бармен Гершель скаржиться, що у нього закінчується віскі для орків, ми погоджуємося допомогти. Збираємо мішок ячменю на фермі (1), перемелюємо на млині за допомогою жорна (2), додаємо відро води (колодязь біля млина) та у підвалі будинку Глена переганяємо солод у перегінному кубі. Вирушаємо в Кінець Часів і просимо Зіксзакс зістарити спирт. Віддаємо віскі Гершелю, він напоїв їм орків (Волога мого серця).

Лейтенант Гурал втратив ключ від зброї. Бармен зізнається, що ключ знайшов він і сховав у підвалі таверни. Ключ можна віддати Гуралу або Грутільді, яка його стратить (Ключ від збройової). Чим більше орків помре, тим простіше буде вам.

Горець Ярл просить поговорити з ним, йдемо до нього він дає нам завдання знайти зниклі зі складу кровавники (відкладемо виконання поки що). Леонард розповів нам про в'язнів у камері тортур які можуть знати про втікачів.
Спускаємось у підвал говоримо із ув'язненими в камері, дізнаємося про Нолана якого катують. Просимо орка з гобліном дозволити вам потренуватися в тортурах, вам пропонують пройти спочатку усний іспит (відповіді є у посібнику з тортур на столі): вінок з розгній тролю - ніс - 3 хвилини. Вас залишають наодинці з Ноланом, він погоджується все розповісти після звільнення. Вбиваємо всіх стражників, у крайній камері відкриваємо прохід за шафою (кнопка праворуч від шафи на стіні). Зачищаємо таємний прохід від ворогів та звільняємо в'язнів. Після того як ми повідомимо Нолан що шлях вільний він на початку таємного ходу повідомить де і як шукати втікачів.

Ідемо до будинку чарівника (7) і в одному з вуликів (6) беремо ключ від люка з втікачами. На грядках, біля гарбузів, викопуємо скриню зі свитком Четверта Сестричка (5). Ідемо до захованого люка, розбиваємо фальшивий камінь і спускаємось у таємний притулок. У притулку люди з вами заговорять якщо у вас є кільце Ікари (якщо у вас його немає в кінці часу поговоріть з Ікарою і отримаєте квест По Сліду Чарівника), слуги розповідають що чарівник вирушив у храм Джерела. Слуги просять допомогти їм втекти з пустки через портал - для цього вам треба відключити захисні чfри в будинку.

Заходимо в будинок на 1-й поверх дзеркала. Тут спрацьовують пастки, але б'ють не сильно, найкраще групу роз'єднати і розставити, щоб по них не били вогняні кулі, а бігати одним героєм. Біля каміна знаходимо записку з описом як увійти до підвалу (прочитати її ставши між дзеркалом і столом). У підвалі знаходимо скриню та інгредієнти. Кімната закрита шафою відкривається правою кнопкою від шафи.

Піднімаємось на 2й поверх і запалюємо 4 канделябра в кімнаті з скринькою. По дзеркалу переміщуємося до сусідньої кімнати, в якій натискаємо важіль і беремо книгу Титанський словник. Відключаємо всі пастки Головним вимикачем систем оборони у спальні. Праворуч від порталу в скриньці забираємо амулет примарного захисту (тепер ми можемо пройти через отруту). Повертаємося до втікачів і повідомляємо, що шлях вільний, в нагороду нам повідомляють пароль від скрині біля канделябрів. Ідемо з дому.

Тепер можна продовжити виконання квесту Війна за каміння. З приміщення складу ведуть криваві сліди, слідуємо слідами до люка і закритих воріт, які відкриваються трьома важелями: 1 біля решітки навпроти воріт і 2 в нішах праворуч і ліворуч від сходів між статуями. Входимо в Могилу Лицаря (8), завдяки словнику титанів можемо домовитися і не битися зі стражами, які б'ють стихійними ударами близько 10000 (якщо у вас опір більше 100 то ви невразливі для них, опір легко розігнати в цій грі дивись). На 2-му поверсі поле пасток де треба йти слідами орків, які можна побачити при високому сприйнятті, або пограти в тепло-холодно вам слід йти за теплом. Ніякий опір не допомагає, якщо ви йдете не туди, скрині слід чіпати тільки якщо зможете покласти назад, вони закривають газові пастки. Пройшовши все поле знаходимо труп непорочного Гарріка з запискою і рогом орка, а також двох людей шукаючих імпів, можемо розповісти, де вони праведність +1, якщо направимо по помилковому сліду ренегат +1 (Пришестя наглядачів). У саркофазі забираємо зірковий камінь. Повертаємося в Пустош Мисливця.

Віддаємо Ярлу ріг знайдений у Могилі Лицаря (кінець Війна за каміння), і допомагаємо горянам у бою з орками, цілком можливо якщо ви зачепите когось із горян, то доведеться вбити і їх. Грабуємо льох Грутильди (відкривається свічником на каміні) і вбиваємо орка на 2-му поверсі таверни. Ідемо в .



 

Можливо, буде корисно почитати: