Параметри графіки у іграх. Як покращити графіку на комп'ютері - апаратний та програмний способи

Дуже сильно, на підвищення фпс в налаштуваннях графіки, впливають чотири параметри:

  • Промальовування chunks
  • Використання VBO
  • Графіка: Детально\Швидка

Всі інші параметри додають чуйності буквально по крихтах. Налаштувати майнкрафт на максимальну продуктивність і пояснити, що означає кожен параметр, мета цієї статті.
Перевірялося все на версії 1.10.х


Як налаштувати графіку в Майнкрафт



За основу взято чистого клієнта Майнкрафт, без модів і текстур. Власне, такі налаштування виставив у себе для комфортної гри.
Щоб побачити кількість фпс у грі, потрібно натиснути F3.

Графіка: Детально або Швидко
На моєму ПК зміна цього параметра змінює фпс в районі 10-20, особливо це помітно під час дощу.
При включенні Детальноз'являтимуться частинки дощу та прозорість листя.
При виставленні Швидкаці ефекти не відображатимуться.
М'яке освітлення
Використання цього параметра впливає на якість тіней у Майнкрафт. За замовчуванням вона увімкнена і стоїть на максимумі.
Якщо у вас слабка відеокарта, то відключення м'якого освітлення може непогано додати FPS.

Увімкнення цієї настройки може знадобитися, тільки коли ви захочете бачити ігровий світ із 3D-ефектом через окуляри. Цей параметр знижує фпс дуже і дуже пристойно.


Інтерфейс
Тут кожному своє. На продуктивність впливає. Відповідає за відображення всіх іконок, інтерфейсу, меню.

Яскравість
На кількість фпс також не впливає. Але впливає комфорт гри.

Частинки
Грубо кажучи, це ті самі спецефекти, які роблять гру нестерпною на слабких комп'ютерах. Особливо в моменти, коли йде масова битва і "дим стовпом стоїть". Це дощ, бульбашки, сліди, іскри та інше. Все це можна відключити виставивши це налаштування в Менше

Використовувати V-Sync
Включення вертикальної синхронізації обмежить кількість фпс до рівня, як і частота монітора. Якщо у монітора буде 60 Гц, то і fps буде 60. Звичайно у такої настройки є свої плюси:

  • стає менше посмикувань і ривків у грі
  • відеокарта працює не на всю міць, а звідси менше гріється, менше шумить,
  • і можливо у неї стає менше енергоспоживання

Але є і мінуси, не всім зручно грати з таким фпс і з маленькою затримкою при натисканні на кнопки. Але наше завдання набрати максимальний фпс, тому залишаємо Вимк.

Використовувати VBO
Vertex Buffer об'єкт. Дозволяє рендерувати приховані об'єкти (які не видно гравцю) лише у пам'яті самої відеокарти. Тобто. не пересилати та не навантажувати не потрібними даними оперативну пам'ять. Дає дуже суттєвий приріст кадрів за секунду. Параметр має бути обов'язково виставлений як Увімк


Дальність промальовування чанків. У ігровому світі 1 чанк дорівнює 16 * 16 * 256 блоків (Ш * Д * Г). Як тільки чанк промальовується і гравець потрапляє до нього, одразу для нього вантажаться всі моби, предмети та інші об'єкти. Цей параметр дуже впливає на продуктивність. Як налаштувати її, тут кожен має підібрати собі значення та знайти компроміс між красою у грі та гарним фпс.


Частота кадрів
Дана настройка дозволяє не вантажити відеокарту на повну. Менше нагріву, менше шуму. Спробуйте виставити це значення відсотків на 30% нижче від вашого середнього ФПС. Задум криється в тому, щоб у видюхи вистачало ресурсів на обробку нових сцен і не було різких просадок і фризів. Т.к. у неї буде певний запас продуктивності. Ця порадане відноситься до тих, у кого 5-10-15 кадрів в секунду. Для вас це значення має стояти максимум.

Похитування камери
Коли персонаж переміщається, камера похитується. Це зайве. Вимк.

Індикатор атаки
Час перезаряджання сильного удару. На власний розсуд.

Хмари
Дана настройка впливає на фпс, бажано її Вимкнутиабо виставити в становище Швидка. Тоді вони промальовуватимуться, але плоскими. Вона має корисну функцію, хмари завжди рухаються на захід, що дозволяє по них орієнтуватися на місцевості.


Повноекранний режим
Всі ми звикли грати в ігри у такому режимі. Але якщо видюха слабка, то перемикання на віконний режим, може підвищити фпс на 20-30 значень.

Рівні деталізації
Згладжування текстури. Все навантаження по роботі згладжувань лягає на відеокарту. Тому якщо вона бюджетна та чхати на якість картинки, відключайте цей параметр.


Тіні сутностей
Виникають тіні від персонажів, мобів, предметів. Впливає на продуктивність. Вимк.

Ось і розглянули всі варіанти, як налаштувати Майнкрафт стандартним способом. Хоча більшість параметрів і так інтуїтивно зрозумілі, але саме 4 налаштування, вказані на початку статті, найбільше впливають на продуктивність.


І відео

З кожним роком розробники ігор випускають нові твори, які вражають своєю реалістичною графікою. Однак власники старих смартфонів на ОС Android не можуть насолодитися цими шедеврами через високі системних вимогнових ігор.

Навіть якщо у вас і новий девайс, то не факт, що такі "мастодонти" свого жанру як або запустяться на вашому пристрої без проблем. Постійні посмикування, розмитість текстур, гальмування та інші неприємності не дозволяють повністю поринути в ігровий процес.

У цій статті ми розповімо як детально налаштувати графіку в андроїд іграх, щоб отримати максимально якісну картинку, або, навпаки, пожертвувати графікою і поставити все на мінімум заради стабільного FPS без лагів.

Важливо!
Для розгону відеочіпа на андроїд-пристрої потрібні Root-права. Всі описані нижче програми тестувалися на смартфоні з ОС Android 5.0.2.

Найпростіший спосіб налаштувати граїфку - в налаштуваннях гри
Цей спосіб найпростіший. З ним знайомий практично кожен користувач. Всі ми знаємо, що практично на всіх ПК-іграх є можливість налаштовувати звук, графіку, управління і т.д. На багатьох (найпростіших) андроїд-іграх, ця функція, теж присутня. Як приклад візьмемо «Asphalt 8: На зліт», який можна завантажити з

Інструкція:

Виглядати це буде цілком непогано:

Як налаштовувати графіку в іграх через GLTools

Найнадійніша і найефективніша програма, що дозволяє розігнати відеопроцесор і тим самим покращити графіку в іграх це, звичайно ж, GLTools. Додаток можна завантажити з нашого сайту:

Важливо!
Усі маніпуляції з пристроєм ви проводите на свій страх та ризик. Використання GLTools повністю безпечне тільки у випадку встановленого . Якщо стоїть заводське, тобто шанс «округлити» телефон (хоча у мене все пройшло як по маслу).

Інструкція:

  1. Завантажуємо, встановлюємо та запускаємо додаток.
  2. Після запуску ставимо галочки у всіх трьох полях і натискаємо кнопку «Встановити». Для встановлення даного плагіна одного разу буде потрібно інтернет.

  3. Додаток запросить надання Root-прав. Натискаємо «Дозволити». Пристрій перезавантажиться.

  4. Повторно зайшовши до GLTools, ми побачимо список усіх програм встановлених на нашому смартфоні. Потрібно вибрати те, графік якого ми бажаємо поліпшити. Як приклад, візьмемо той самий «Asphalt 8: На зліт». Гра досить вимоглива до заліза пристрою і тому з її допомогою ми наочно побачимо різницю.

  5. Натискаємо на назву гри і перед нами з'явиться таке вікно. Тут дуже багато різних налаштувань, тому необхідно розібратися з кожною окремо. Насамперед, ставимо галочку в поле навпроти пункту «Увімкнути налаштування для цього..» (за замовчуванням воно вимкнено). Тим самим ми застосуємо всі наші установки до Asphalt 8: На зліт.

  6. Згладжування (MSAA/CSAA). Це технологія усунення ефекту «зубчастості», що виникає на краях зображень, що одночасно виводяться на екран. Натиснувши на цей пункт, ми побачимо кілька можливих варіантів:

    Default – який визначається самим пристроєм. Якщо ви, не просунутий користувач, залиште активним саме цей пункт.

    MSAA 4x (не – Tegra) та MSAA 16x (не – Tegra). Ці режими згладжування призначені для пристроїв з усіма іншими типами відеопроцесорів,
    Крім Tegra. Це більше стара технологіявона дозволяє покращити графіку та забезпечити економію обчислювальної потужності процесора. Більше значення 16х дасть якісніше зображення, але зменшить продуктивність і навпаки.

    CSAA 4x (тільки Tegra) та CSAA 16x (тільки Tegra). Відразу стає ясно, що CSAA – це більше нова технологіязгладжування, що використовується у пристроях із відеочіпом Tegra. Дана технологія дозволяє отримати найбільш м'яке, плавне та реалістичне зображення. Відповідно вона витрачатиме більше ресурсів вашого пристрою.

  7. Для свого смартфона я оберу і MSAA 16x (не – Tegra), ви ж робите це залежно від відеопроцесора свого девайсу.
  8. Наступний пункт називається "Зменшити дозвіл". Зменшувати його слід, якщо гра «підвисає» та гальмує. Знизивши цей параметр до 0,25х, ми отримаємо нижчу якість графіки, але позбудемося лагів у грі.

  9. "16-бітний рендеринг". Увімкнення цього параметра дозволяє зменшити колірний діапазон гри в сотні разів. Це позитивно позначається на її продуктивності та негативно на якості зображення.

  10. "Оптимізувати GLSL шейдери". Цей пункт допоможе прибрати "гальма" в іграх з великою кількістю тіней та рослинності. Причому активні тіні мають бути задані шейдерами, а чи не текстурами, інакше продуктивність не підвищиться.

  11. У розділі «Текстури» ми рекомендуємо скористатися пунктом «Зменшувати текстури», а решта не чіпати, бо велика ймовірність, що гра просто не запуститься. Натиснувши кнопку «Зменшувати текстури» ми побачимо такий список. Чим більше ми зменшимо їх, тим більше буде продуктивність гри. Однак про красиву картинкуможна буде забути.

  12. Лічильник FPS візуально показує продуктивність усередині гри. Якщо він потрібний, то вибираємо «Наекранний». Трохи нижче можна вибрати його розташування, в якій частині екрана він відображатиметься.

  13. Далі є пункт під назвою "Застосувати шаблон". Натиснувши на нього, побачимо кілька доступних шаблонів під різні відеочіпи. Якщо у вас один із цих відеопроцесорів сміливо вибирайте однойменний шаблон. Тим самим ви найоптимальніше автоматично налаштуєте всі необхідні параметри.

  14. Якщо у вашому андроїд-пристрої встановлений відеочіп Adreno, то перейдіть ще, нижче і поставте галочку навпроти пункту «Half-Float милиця». Це, за ідеєю, має підвищити продуктивність у грі.
  15. Всі інші пункти краще не чіпати, бо вони доступні і зрозумілі небагатьом (автор до таких людей не входить).

І тепер найголовніше: протестуємо "Асфальт: На зліт", використовуючи різні графічні установки.

Ось так ігрова графіка виглядала без стороннього втручання та використання Gtools (на моєму Redmi Note 3 ніяких підвисань помічено не було):

Так візуальна частина гри виглядала з використанням найбільших налаштувань Gtools:

Ні про яку якість тут говорити, звичайно, не доводиться. Складається враження, що ми граємо в Asphalt 8: На зліт від сили на Sega. Але якщо у вас дуже слабкий смартфон, то і це вже буде щось. Тим більше, що з такою графікою гра знаходить особливий антураж старої піксельної гри.

Насамкінець, хотілося б сказати, що GLTools по-справжньому простий і зручний інструмент, що дозволяє налаштувати будь-яку гру під можливості вашого пристрою на ОС Android.

Налаштування графіка через "меню розробника"

Можна покращити графіку в іграх за допомогою вбудованих ресурсів андроїд-пристрою. Звичайно, такої тонкої та повноцінної настройки як у попередньому випадку ви не побачите, але все ж це краще, ніж нічого.

Інструкція:

Настроювання графіка в іграх на телефонах Samsung

Існує ще одна чудова програма під назвою "Samsung Game Tuner", яка дозволяє зробити тонке налаштування графічних параметрів гри: змінити роздільну здатність, частоту кадрів, якість текстур. Програма має кілька настроюваних режимів і дозволяє вичавити з вашого девайса стовідсоткову ігрову продуктивність.

На жаль, дана прога призначена для топової лінійки. смартфонів Samsungта багатьом простим смертним (як автор) їй скористатися не вдасться.

Висновок

Завдяки нашим маніпуляціям з графікою в іграх ми можемо зробити такий висновок:
Запустити вимогливу до заліза гру на старому смартфоні цілком можливо. Ось тільки це дуже сильно позначиться на якості гри. Грати так чи бігти купувати новий потужний ігровий смартфон – це лише ваш вибір!

Якщо в процесі налаштування графіки в будь-якій грі, у вас виникли питання, ви завжди можете описати свою проблему в коментарях до статті, і ми вам обов'язково допоможемо!

-карт і нової музики версія 1.0 стане одним з найважливіших етапівв історії World of Tanks. Реалістична графіка з'явилася завдяки Core - нашому власному движку, який вдихнув життя в ігрові локації. З переходом на цей двигун графічні налаштування скинуться. Не хвилюйтесь, ми детально пояснимо, як все налагодити. І сьогодні розповімо про те, як налаштувати під ваш комп'ютер і як працює функція автоматичного визначення налаштувань.

Запасіться терпінням: технічної інформації буде багато (проте вона корисна!). А якщо ви не любите читати довгі статті, то можете переглянути відео про ігрові налаштування або використовувати інформаційні блоки, щоб перейти відразу до питань, що вас цікавлять. Поїхали!

Автоматичне визначення

Функція автовизначення активується у двох випадках: коли ви запускаєте гру вперше і коли ви натискаєте кнопку « Рекомендовані»у налаштуваннях графіки. Ця функція оцінює продуктивність гри на комп'ютері, використовуючи нові алгоритми для процесора, відеокарти, обсягу графічної та системної пам'яті, а також інші тести продуктивності системи. Після проведення всіх цих тестів система визначає золоту середину між комфортним показником FPS (кількості кадрів за секунду) та якістю графіки на вашому комп'ютері та виставляє одну з готових налаштувань: «Мінімальні», «Низькі», «Середні», «Високі», «Максимальні» » або «Ультра».

Важливо!Відмінності у продуктивності між клієнтом версії 1.0 та 9.22 можуть полягати у тому числі в результатах автоналаштування. Як і раніше, виставиться максимально якісне зображення для вашого ПК при збереженні комфортної продуктивності. Якщо значення кадрів на секунду вас не влаштує, спробуйте самостійно скоригувати графічні налаштування клієнта.

Як це працює

Система автовизначення намагається знайти баланс між найкращими графічними налаштуваннями та частою кадрами на секунду. Зверніть увагу, що ви можете помітити зміни FPS після автоматичного визначення порівняно з попередньою версією (про це ми вже говорили, але повторимося, тому що це дійсно важливо), оскільки наше основне завдання забезпечити максимально якісну картинку з комфортними показниками продуктивності. По суті, функція може запропонувати опцію, яка призведе до змін FPS , але якщо такі зміни не будуть критичними для продуктивності гри.

Якщо ви не задоволені частотою кадрів в секунду після запуску автовизначення, виберіть нижчі графічні налаштування - це дозволить суттєво покращити продуктивність (наприклад, виберіть налаштування "Середні", якщо система запропонувала вам варіант "Високі"). Однак ми не радимо перемикатися з покращеного рендеру на стандартний, якщо автоналаштування запропонувало вам саме його. Ви суттєво втратите як картинку, а продуктивність можна буде підтягнути доналаштуванням графічних налаштувань.

Результат все ще не влаштовує? Тоді змініть налаштування, як подобається саме вам.

Ручне налаштування графіки

Вибір типу графіки

При ручному налаштуванні ви спочатку зможете вибрати тип графіки: "Стандартна" або "Покращена". Обидва вони перероблені в HD-якість. Єдина різниця між ними в тому, що «Покращена» підтримує повний набір нових технологій та ефектів.


Розширені налаштування

Деякі графічні установки більше впливають на продуктивність клієнта, ніж інші. Зменшивши правильний параметр, ви можете забезпечити хороший FPS без значного зниження якості зображення. Рекомендуємо починати з ефектів (згладжування, якість текстур та об'єктів, дальність промальовування, освітлення та постобробка). Це ресурсомісткі налаштування, і їх урізання в більшості випадків допоможе підвищити FPS.

Перегляньте список, наведений нижче, щоб ознайомитися з кожною з налаштувань і дізнатися, як всі вони впливають на картинку. Графічні налаштуваннязгруповані починаючи з найбільш ресурсоємних, щоб вам було зрозуміліше, які відключати першими.

Згладжування: вирівнює грубі піксельні або нерівні краї об'єктів, використовуючи різні технології у Стандартній та Покращеній графіці.

  • У Стандартній графіці згладжування необов'язкове та не прив'язане до передустановок графіки.
  • У Покращеній графіці згладжування необхідне для забезпечення найкращої картинки та прив'язане до попереднього встановлення графіки.

Ось як згладжування впливатиме на картинку:



Якість текстур: впливає на дозвіл і тип використовуваної фільтрації. Що рівень деталізації, то краще. Однак слід враховувати, що це налаштування ресурсомістке. Максимальна якість текстур включає HD-тектури в HD-клієнті.

Якість об'єктів. Деталізація об'єктів впливає рівень деталізації (Level of Detail — LOD). До кожного об'єкта створюється кілька варіантів з різним рівнем деталізації. Чим ближче гравець знаходиться до об'єкта, тим детальніше цей об'єкт зображується. Це дозволяє відмовитися від високодеталізованих об'єктів на великій відстані, коли ретельне промальовування не потрібне і економить ресурси продуктивності. При цьому, чим вища якість налаштування, тим на більшій відстані від гравця відбувається перемикання налаштувань деталізації об'єктів. Цей параметр також торкається реалістичності гусениць танків. На «Середніх» налаштуваннях і нижче вони малюються у спрощеній формі.



Дальність відтворення: впливає на відстань, де відображаються об'єкти. Це налаштування поширюється лише на об'єкти, які не мають важливості для гри. Наприклад, монастир на однойменній карті буде однаковий при всіх налаштуваннях, а ось огорожі навколо полів відрізнятимуться.

Чому оптимальна дальність відтворення важлива для вашого комп'ютера? На деяких картах при малій дальності відмальовування противник може перебувати за невеликою перешкодою - і ви про це не дізнаєтесь, доки не вистрілите по ньому.

Освітленняіпост-обробка:

  • Розмиття в русіі постобробка— це кінематографічні ефекти, подібні до віньєтування, хроматичної аберації, спотворень і ефекту зернистості плівки. Вони підтримують загальне враження графіки.
  • Якість тінейми прибрали з «Основних» налаштувань в оновленні 1.0 через значну оптимізацію механізмів їх передачі.
  • Якість освітленнявкрай важливо задля загального сприйняття зображення. Висвітлення взаємодіє зі всіма іншими елементами графіки. Залежно від обраної якості складність його розрахунків різниться: вона залежить від деяких технологій (Screen Space Reflection, Global Illumination, God Rays, Lens Flare, HBAO, ефект намокання та калюж).

Ландшафт та вода: Вплив якості води на продуктивність залежить від типу картки. Локації з морською тематикою ("Фьорди", "Рибальська бухта", "Штиль") споживають трохи більше ресурсів, ніж ті, на яких немає води.

Ми повністю переробили ландшафт: покращили його якість, додали підтримку тесселяції, яку також переробили спеціально під «Покращену» графіку. Тепер ця технологія буде працювати на відеокартах, що повністю підтримують DirectX 11 (але виявиться недоступною при «Стандартній» графіку, оскільки ландшафт буде спрощений, щоб підвищити продуктивність).

Дрібне каміння, сліди гусениць, вирви від снарядів отримають геометричну форму з додатковою деталізацією. Це просто графічне покращення, яке не вплине на поведінку машини.

Ви можете вимкнути тесселяцію, щоб підвищити продуктивність у снайперському режимі, а також щоб ця технологія не заважала при прицілюванні. Ось як змінюватиметься ландшафт залежно від цієї настройки:

Ефекти: дозволяють налаштувати необхідну якість вибухів, вогню, диму та інших подібних ефектів. Цей параметр може бути корисним у бою, оскільки такі ефекти підказують, які машини супротивника щойно відстрілялися (навколо них будуть клуби диму). При налаштуванні якості ефектів не забувайте про переваги, які вони надають.

Поліпшена завдяки технології Havok Destruction фізика руйнувань означає, що об'єкти можуть розсипатися на частини. Якщо цю функціональність вимкнути, детальні руйнування не відображатимуться. Налаштування працює тільки з «Покращеною» графікою та розраховується в окремих потоках. Ви можете вимкнути цю функціональність, якщо процесор комп'ютера недостатньо потужний.

У сучасних іграхвикористовується все більше графічних ефектів та технологій, що покращують картинку. При цьому розробники зазвичай не турбують себе поясненням, що саме вони роблять. Коли є не самий продуктивний комп'ютер, частиною можливостей доводиться жертвувати. Спробуймо розглянути, що позначають найпоширеніші графічні опції, щоб краще розуміти, як звільнити ресурси ПК із мінімальними наслідками для графіки.

Анізотропна фільтрація
Коли будь-яка текстура відображається на моніторі не у своєму вихідному розмірі, в неї необхідно вставляти додаткові пікселі або, навпаки, забирати зайві. Для цього застосовується техніка, яка називається фільтрацією.


трилінійна

анізотропна

Білінійна фільтрація є найбільш простим алгоритмомі вимагає менше обчислювальної потужності, проте дає найгірший результат. Трилінійна додає чіткості, але, як і раніше, генерує артефакти. Найбільш просунутим способом, що усуває помітні спотворення на об'єктах, сильно нахилених щодо камери, вважається анізотропна фільтрація. На відміну від двох попередніх методів вона успішно бореться з ефектом ступінчастості (коли одні частини текстури розмиваються сильніше за інші, і межа між ними стає явно помітною). При використанні білінійної або трилінійної фільтрації зі збільшенням відстані текстура стає все більш розмитою, анізотропна ж цього недоліку позбавлена.

Враховуючи обсяг оброблюваних даних (а в сцені може бути безліч 32-бітових текстур високої роздільної здатності), анізотропна фільтрація особливо вимоглива до пропускної здатності пам'яті. Зменшити трафік можна насамперед за рахунок компресії текстур, яка зараз застосовується повсюдно. Раніше, коли вона практикувалася не так часто, а пропускаючи здатність відеопам'яті була набагато нижчою, анізотропна фільтрація відчутно знижувала кількість кадрів. На сучасних відеокартах вона майже не впливає на fps.

Анізотропна фільтрація має лише одне налаштування коефіцієнт фільтрації (2x, 4x, 8x, 16x). Чим він вищий, тим чіткішими і природнішими виглядають текстури. Зазвичай при високому значенніневеликі артефакти помітні лише віддалених пікселах нахилених текстур. Значень 4x і 8x, як правило, цілком достатньо для позбавлення від левової частки візуальних спотворень. Цікаво, що при переході від 8x до 16x зниження продуктивності буде досить слабким навіть у теорії, оскільки додаткова обробка знадобиться лише малого числа раніше не фільтрованих пікселів.

Шейдери
Шейдери – це невеликі програми, які можуть проводити певні маніпуляції з 3D-сценою, наприклад, змінювати освітленість, накладати текстуру, додавати постобробку та інші ефекти.

Шейдери діляться втричі типу: вершинні (Vertex Shader) оперують координатами, геометричні (Geometry Shader) можуть обробляти як окремі вершини, а й цілі геометричні фігури, Що складаються максимум з 6 вершин, піксельні (Pixel Shader) працюють з окремими пікселями та їх параметрами.

Шейдери в основному використовуються для створення нових ефектів. Без них набір операцій, які розробники могли використовувати в іграх, дуже обмежений. Іншими словами, додавання шейдерів дозволило отримувати нові ефекти, які за замовчуванням не закладені у відеокарті.

Шейдери дуже продуктивно працюють у паралельному режимі, і саме тому у сучасних графічних адаптерах так багато потокових процесорів, які теж називають шейдерами.

Parallax mapping
Parallax mapping - це модифікована версія відомої техніки bumpmapping, яка використовується для надання текстурам рельєфності. Parallax mapping не створює 3D-об'єктів у звичайному розумінні цього слова. Наприклад, підлога або стіна в ігровій сцені виглядатимуть шорсткими, залишаючись насправді абсолютно плоскими. Ефект рельєфності тут досягається лише за рахунок маніпуляцій із текстурами.

Вихідний об'єкт не обов'язково має бути плоским. Метод працює на різних ігрових предметах, проте його застосування бажано лише у випадках, коли висота поверхні змінюється плавно. Різкі перепади обробляються неправильно, і об'єкті з'являються артефакти.

Parallax mapping істотно заощаджує обчислювальні ресурси комп'ютера, оскільки при використанні об'єктів-аналогів з такою ж детальною 3D-структурою продуктивності відеоадаптерів не вистачало б для прорахунку сцен у режимі реального часу.

Ефект найчастіше застосовується для кам'яних бруківок, стін, цегли та плитки.

Anti-Aliasing
До появи DirectX 8 згладжування в іграх здійснювалося методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), відомим також як Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Його застосування призводило до значного зниження швидкодії, тому з виходом DX8 від нього відразу відмовилися і замінили Multisample Аnti-Aliasing (MSAA). Незважаючи на те, що даний спосіб давав гірші результати, він був набагато продуктивнішим за свого попередника. З того часу з'явилися і більш просунуті алгоритми, наприклад, CSAA.

AA off AA on

Враховуючи, що за останні кілька років швидкодія відеокарт помітно зросла, як AMD, так і NVIDIA знову повернули у свої прискорювачі підтримку технології SSAA. Проте використовувати її навіть зараз у сучасних іграх не вийде, оскільки кількість кадрів/с буде дуже низькою. SSAA виявиться ефективною лише в проектах попередніх років, або в нинішніх, але зі скромними налаштуваннями інших графічних параметрів. AMD реалізувала підтримку SSAA тільки для DX9-ігор, а ось у NVIDIA SSAA функціонує також у режимах DX10 та DX11.

Принцип роботи згладжування дуже простий. До виведення кадру на екран певна інформація розраховується над рідному дозволі, а збільшеному і кратному двом. Потім результат зменшують до необхідних розмірів, і тоді «драбинка» по краях об'єкта стає не такою помітною. Чим вище вихідне зображення та коефіцієнт згладжування (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тим менше сходинок буде на моделях. MSAA, на відміну від FSAA, згладжує лише краї об'єктів, що значно економить ресурси відеокарти, проте така техніка може залишати артефакти всередині полігонів.

Раніше Anti-Aliasing завжди суттєво знижував fps в іграх, проте тепер впливає на кількість кадрів незначно, а іноді й зовсім не позначається.

Теселяція
За допомогою тесселяції в комп'ютерній моделі підвищується кількість полігонів у довільну кількість разів. Для цього кожен полігон розбивається на кілька нових, які розташовуються приблизно так само, як вихідна поверхня. Такий спосіб дозволяє легко збільшувати деталізацію простих 3D-об'єктів. Однак навантаження на комп'ютер теж зросте, і в ряді випадків навіть не виключені невеликі артефакти.

На перший погляд, тесселяція можна сплутати з Parallax mapping. Хоча це абсолютно різні ефекти, оскільки тесселяція реально змінює геометричну форму предмета, а не просто симулює рельєфність. Крім цього, її можна застосовувати практично для будь-яких об'єктів, у той час як використання Parallax mapping дуже обмежене.

Технологія тесселяції відома в кінематографі ще з 80-х років, проте в іграх вона почала підтримуватися лише нещодавно, а точніше після того, як графічні прискорювачі нарешті досягли необхідного рівня продуктивності, коли вона може виконуватися в режимі реального часу.

Щоб гра могла використовувати тесселяцію, їй потрібна відеокарта із підтримкою DirectX 11.

Вертикальна синхронізація

V-Sync це синхронізація кадрів гри із частотою вертикальної розгортки монітора. Її суть полягає в тому, що повністю прорахований ігровий кадр виводиться на екран у момент оновлення на ньому картинки. Важливо, що черговий кадр (якщо він уже готовий) також з'явиться не пізніше і не раніше, ніж закінчиться виведення попереднього та розпочнеться наступне.

Якщо частота оновлення монітора становить 60 Гц, і відеокарта встигає прораховувати 3D-сцену як мінімум з такою ж кількістю кадрів, кожне оновлення монітора відображатиме новий кадр. Іншими словами, з інтервалом 16,66 мс користувач бачитиме повне оновлення ігрової сцени на екрані.

Слід розуміти, що при увімкненій вертикальній синхронізації fps у грі не може перевищувати частоту вертикальної розгортки монітора. Якщо ж число кадрів нижче цього значення (у разі менше, ніж 60 Гц), те щоб уникнути втрат продуктивності необхідно активувати потрійну буферизацію, коли він кадри прораховуються заздалегідь і зберігаються у трьох роздільних буферах, що дозволяє частіше відправляти їх у екран.

Головним завданням вертикальної синхронізації є усунення ефекту зсуву кадру, що виникає, коли нижня частина дисплея заповнена одним кадром, а верхня вже іншим, зрушеним щодо попереднього.

Post-processing
Це загальна назва всіх ефектів, що накладаються на вже готовий кадр повністю прорахованої 3D-сцени (іншими словами, на двовимірне зображення) для покращення якості фінальної картинки. Постпроцессинг використовує піксельні шейдери, і до нього вдаються у тих випадках, коли для додаткових ефектів потрібна повна інформація про всю сцену. Ізольовано до окремих 3D-об'єктів такі прийоми не можуть бути застосовані без появи кадру артефактів.

High dynamic range (HDR)
Ефект, який часто використовується в ігрових сценах з контрастним освітленням. Якщо одна область екрану є дуже яскравою, а інша, навпаки, затемненою, багато деталей у кожній з них губляться, і вони виглядають монотонними. HDR додає більше градацій у кадр та дозволяє деталізувати сцену. Для його застосування зазвичай доводиться працювати з більшим діапазоном відтінків, ніж може забезпечити стандартна 24-бітова точність. Попередні прорахунки відбуваються у підвищеній точності (64 або 96 біт), і лише на фінальній стадії зображення підганяється під 24 біти.

HDR часто застосовується для реалізації ефекту пристрою зору, коли герой в іграх виходить з темного тунелю на добре освітлену поверхню.

Bloom
Bloom часто використовується разом з HDR, а ще у нього є досить близький родич Glow, саме тому ці три техніки часто плутають.

Bloom симулює ефект, який можна спостерігати при зйомці яскравих сцен звичайними камерами. На отриманому зображенні здається, що інтенсивне світло займає більше обсягу, ніж має, і «залазить» на об'єкти, хоч і знаходиться позаду них. При використанні Bloom на межі предметів можуть з'являтися додаткові артефакти кольорових ліній.

Film Grain
Зернистість артефакт, що виникає в аналоговому ТБ при поганому сигналі, на старих магнітних відеокасетах або фотографіях (зокрема цифрових зображень, зроблених при недостатньому освітленні). Гравці часто відключають цей ефект, оскільки він певною мірою псує картинку, а не покращує її. Щоб зрозуміти це, можна запустити Mass Effectу кожному з режимів. У деяких «жахах», наприклад Silent Hill, шум на екрані, навпаки, додає атмосферності.

Motion Blur
Motion Blur ефект змащування зображення під час швидкого переміщення камери. Може бути вдало застосований, коли сцені слід надати більше динаміки та швидкості, тому особливо затребуваний у гоночних іграх. У шутерах використання розмиття не завжди сприймається однозначно. Правильне застосування Motion Blur здатне додати кінематографічність у те, що відбувається на екрані.

Ефект також допоможе за необхідності завуалювати низьку частоту зміни кадрів та додати плавності до ігрового процесу.

SSAO
Ambient occlusion техніка, що використовується для надання сцені фотореалістичності за рахунок створення більш правдоподібного освітлення об'єктів, що знаходяться в ній, при якому враховується наявність поблизу інших предметів зі своїми характеристиками поглинання та відображення світла.

Screen Space Ambient Occlusion є модифікованою версією Ambient Occlusion і також імітує непряме освітлення та затінення. Поява SSAO була зумовлена ​​тим, що при сучасному рівні швидкодії GPU Ambient Occlusion не міг використовуватися для прорахунку сцен у режимі реального часу. За підвищену продуктивність у SSAO доводиться розплачуватися більше низькою якістю, Однак навіть його вистачає для поліпшення реалістичності картинки.

SSAO працює за спрощеною схемою, але має безліч переваг: метод не залежить від складності сцени, не використовує оперативну пам'ять, може функціонувати в динамічних сценах, не вимагає попередньої обробки кадру і навантажує тільки графічний адаптер, не споживаючи ресурсів CPU.

Cel shading
Ігри з ефектом Cel shading почали робити з 2000 р., причому насамперед вони з'явилися на консолях. На ПК по-справжньому популярною ця техніка стала лише за кілька років. За допомогою Cel shading кожен кадр практично перетворюється на малюнок, зроблений від руки, або фрагмент із мультика.

У схожому стилі створюють комікси, тому прийом часто використовують саме в іграх, які мають до них відношення. З останніх відомих релізів можна назвати шутер Borderlands, де Cel shading помітний неозброєним оком.

Особливістю технології є застосування обмеженого набору кольорів, а також відсутність плавних градієнтів. Назва ефекту походить від слова Cel (Celluloid), тобто прозорого матеріалу (плівки), на якому малюють анімаційні фільми.

Depth of field
Глибина різкості це відстань між ближньою і далекою межею простору, у якого всі об'єкти будуть у фокусі, тоді як решта сцени виявиться розмитою.

Певною мірою глибину різкості можна спостерігати, просто зосередившись на близько розташованому перед очима предметі. Все, що знаходиться за ним, буде розмиватись. Правильне і зворотне: якщо фокусуватися на віддалених об'єктах, все, що розміщено перед ними, вийде нечітким.

Бачити ефект глибини різкості в гіпертрофованій формі можна на деяких фотографіях. Саме такий ступінь розмиття часто намагаються симулювати в 3D-сценах.

В іграх з використанням Depth of field, геймер зазвичай сильніше відчуває ефект присутності. Наприклад, заглядаючи кудись через траву чи кущі, він бачить у фокусі лише невеликі фрагменти сцени, що створює ілюзію присутності.

Вплив на продуктивність

Щоб з'ясувати, як увімкнення тих чи інших опцій позначається на продуктивності, ми скористалися ігровим бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Всі тести проводилися на системі Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 у роздільній здатності 1280×800 пікселів (за винятком вертикальної синхронізації, де роздільна здатність становила 1680×1050).

Як згадувалося, анизотропная фільтрація мало впливає кількість кадрів. Різниця між відключеною анізотропією і 16x становить лише 2 кадри, тому рекомендуємо її завжди ставити на максимум.

Згладжування у Heaven Benchmark знизило fps істотніше, ніж ми того очікували, особливо у найважчому режимі 8x. Тим не менш, оскільки для відчутного поліпшення картинки достатньо і 2x, радимо вибирати саме такий варіант, якщо на високих грати некомфортно.

Тесселяція на відміну від попередніх параметрів може набувати довільного значення в кожній окремій грі. У Heaven Benchmark картинка без неї суттєво погіршується, а на максимальному рівнінавпаки, стає трохи нереалістичною. Тому слід встановлювати проміжні значення moderate чи normal.

Для вертикальної синхронізації було вибрано вищу роздільну здатність, щоб fps не обмежувався вертикальною частотою розгортки екрана. Як і передбачалося, кількість кадрів протягом майже всього тесту при включеній синхронізації трималася чітко на позначці 20 або 30 кадрів/с. Це пов'язано з тим, що вони виводяться одночасно з оновленням екрана, і при частоті розгортки 60 Гц це вдається зробити не з кожним імпульсом, а з кожним другим (60/2 = 30 кадрів/с) або третім (60/3 = 20 кадрів/с). У разі відключення V-Sync кількість кадрів збільшилася, проте на екрані з'явилися характерні артефакти. Потрійна буферизація не мала жодного позитивного ефекту на плавність сцени. Можливо, це пов'язано з тим, що в налаштуваннях драйвера відеокарти немає налаштування примусового відключення буферизації, а звичайне деактивування ігнорується бенчмарком, і він все одно використовує цю функцію.

Якби Heaven Benchmark був грою, то на максимальних налаштуваннях (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) у неї було б некомфортно грати, оскільки 24 кадрів для цього явно недостатньо. З мінімальною втратоюякості (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можна досягти більш прийнятного показника в 45 кадрів/с.



Налаштування графіки для PUBG
Я вважаю, що це найкращий варіантдля налаштування графіки в грі Пубг (або як її називають Пабг). Налаштування підійде як слабким, так і продуктивним ПК.

Очевидно, налаштовувати графіку слід, покладаючись на потужність комп'ютера. Якщо ваша машина дозволяє без шкоди для продуктивності встановити на максимум параметри - ставте не замислюючись.

Щоб уникнути дисбалансу, розробники намагалися максимально зменшити вплив заліза на графік гри. Іншими словами, гравець, який грає на низьких налаштуваннях, не отримує жодної переваги перед гравцем, налаштування якого встановлено на планку вище. Єдиною відмінністю є FPS. Так, картинка на низьких налаштуваннях виглядає не дуже, але грати від цього не схочеться!)

Чи можна вимкнути тіні в PUBG?
Ні. Тіні відключити у грі не можна. В останніх оновленнях розробники максимально оптимізували тіні і вони не впливають на продуктивність. Таке рішення було ухвалено через те, що гравці з тінями безсумнівно поступаються тим, хто тіні у грі не включав. Силуети противників краще розрізнялися під деревами та прихованими тінями об'єктами, коли з увімкненою тінню гравець їх практично не бачив.

Чи можна вимкнути траву в PUBG?
Ні. Траву, аналогічно з тінями вимкнути не можна. Також посилаючись на дисбаланс розробники заборонили можливість відключення трави. Програмні методи можуть призвести до бана облікового запису PUBG.

На яких налаштуваннях найкраще грати у PUBG?
У міру оновлень, гра приходить до балансу між високими та низькими налаштуваннями. Тому все упирається в потужність вашої системи. Але є деякі параметри, які суттєво можуть покращити видимість, такі як згладжування, дальність промальовування та постобробка.

Згладжування
Згладжування в PUBG прибирає ефект "драбинки" роблячи грані об'єктів м'якшими, при цьому додаючи в гру трохи мила. Деяким гравцям цей ефект дає перевагу, тому що. око не так сильно напружується при фокусі на далекі відстані. Також він робить траву трохи тоншою, згладжуючи її. Цей ефект вимагає високої продуктивності системи, тому на слабких ПК рекомендуємо його вимикати.

Постобробка
Постобробка дає об'єктам живіший вигляд. Вона додає невелике затінення у місцях, де воно має бути, додаючи в гру трохи реалізму. З останнім оновленням драйверів Nvidia, Постобробка сильно покращує якість картинки. Але слід зазначити, що до цього ефекту слід звикати.

Дальність видимості
Назва цього параметра говорить сама за себе. Але воно не впливає на дальність трави, тіней та моделей персонажів. Тому зміна цього параметра не покращить видимість об'єктів на середніх та близьких дистанціях. Дальність промальовування впливає лише скільки далеко промальовувати будинки, не роблячи їх пластиліновими, а дерева плоскими.

Листя
Не впливає на дальність видимості і щільність трави/кущів. Тому встановлюється за бажанням.

Які текстури ставити у PUBG?
Тут все упирається в потужність вашої системи. Можу сказати, що якість текстур не дає жодної переваги у грі.



 

Можливо, буде корисно почитати: