O'yinlarda grafik sozlamalari. Kompyuterda grafikani qanday yaxshilash mumkin - apparat va dasturiy ta'minot usullari

Grafik sozlamalarida FPS o'sishiga to'rtta parametr katta ta'sir ko'rsatadi:

  • Bo'laklarni chizish
  • VBO dan foydalanish
  • Grafika: Batafsil\Tezkor

Boshqa barcha parametrlar asta-sekin sezgirlikni oshiradi. Minecraft-ni maksimal ishlash uchun sozlash va har bir parametr nimani anglatishini tushuntirish - ushbu maqolaning maqsadi.
Hammasi 1.10.x versiyasida sinovdan o'tkazildi


Minecraft-da grafikani qanday o'rnatish kerak



Buning asosi modlar yoki teksturalarsiz sof Minecraft mijozidir. Aslida, men bu sozlamalarni qulay o'yin uchun o'rnatdim.
O'yindagi FPS sonini ko'rish uchun siz F3 tugmasini bosishingiz kerak.

Grafika: batafsil yoki tez
Mening shaxsiy kompyuterimda ushbu parametrni o'zgartirish FPSni 10-20 ga o'zgartiradi, bu ayniqsa yomg'ir paytida seziladi.
Qachon yoqilganda Tafsilotlar Yomg'ir zarralari va barglarning shaffofligi paydo bo'ladi.
Ko'rgazmada Tez bu effektlar ko'rsatilmaydi.
Yumshoq yoritish
Ushbu parametrdan foydalanish Minecraft-dagi soyalar sifatiga ta'sir qiladi. Odatiy bo'lib, u yoqilgan va maksimal darajaga o'rnatiladi.
Agar sizda zaif video kartangiz bo'lsa, yumshoq yoritishni o'chirish FPSni sezilarli darajada oshirishi mumkin.

Bu sozlamani yoqish faqat oʻyin dunyosini koʻzoynak orqali 3D effekti bilan koʻrmoqchi boʻlganingizda kerak boʻlishi mumkin. Ushbu parametr FPS ni juda va juda yaxshi pasaytiradi.


Interfeys
Bu erda har birining o'zi. Ishlashiga ta'sir qilmaydi. Barcha piktogrammalarni, interfeyslarni, menyularni ko'rsatish uchun javobgardir.

Yorqinlik
Bu FPS soniga ham ta'sir qilmaydi. Ammo bu o'yinning qulayligiga ta'sir qiladi.

Zarrachalar
Taxminan aytganda, bu zaif kompyuterlarda o'yinni chidab bo'lmas holga keltiradigan juda maxsus effektlardir. Ayniqsa, katta jang bo'lgan va "tutun ustuni" bo'lgan paytlarda. Bu yomg'ir, pufakchalar, izlar, uchqunlar va boshqalar. Bularning barchasini ushbu sozlamani o'rnatish orqali o'chirib qo'yish mumkin Ozroq

V-Sync-dan foydalaning
Vertikal sinxronlashni yoqish FPS sonini monitor chastotasi bilan bir xil darajada cheklaydi. Agar monitor 60 Gts chastotaga ega bo'lsa, u holda fps 60 bo'ladi. Albatta, bu sozlamaning afzalliklari bor:

  • O'yinda chayqalishlar va chayqalishlar kamroq
  • video karta to'liq quvvat bilan ishlamaydi va shuning uchun u kamroq qiziydi, kamroq shovqin qiladi,
  • va, ehtimol, u kamroq quvvat sarflaydi

Ammo kamchiliklar ham bor, hamma ham bunday FPS bilan va tugmachalarni bosganda biroz kechikish bilan o'ynashni qulay emas. Ammo bizning vazifamiz maksimal FPSni olishdir, shuning uchun biz ketamiz Oʻchirilgan

VBO dan foydalaning
Vertex bufer ob'ekti. Yashirin ob'ektlarni (pleerga ko'rinmaydigan) faqat video kartaning xotirasida ko'rsatishga imkon beradi. Bular. keraksiz ma'lumotlarni uzatmang yoki yuklamang Ram. soniyada kadrlar juda sezilarli o'sish beradi. Parametr sifatida o'rnatilishi kerak Yoniq


Bo'laklarni chizish masofasi. IN o'yin dunyosi 1 bo'lak 16 * 16 * 256 blokga teng (W * D * D). Bir parcha chizilgan va o'yinchi unga kirishi bilan darhol unga barcha to'dalar, narsalar va boshqa narsalar yuklanadi. Ushbu parametr ishlashga katta ta'sir qiladi. Uni qanday sozlash kerak, bu erda har bir kishi o'z qiymatini tanlashi va o'yinning go'zalligi va yaxshi FPS o'rtasida murosani topishi kerak.


Kadr tezligi
Ushbu sozlama video kartani to'liq yuklamaslikka imkon beradi. Kamroq issiqlik, kamroq shovqin. Ushbu foiz qiymatini o'rtacha FPS dan 30% past qilib qo'ying. G'oya shundan iboratki, video karta yangi sahnalarni qayta ishlash uchun etarli resurslarga ega va to'satdan pasayish yoki muzlash bo'lmaydi. Chunki unumdorlikning ma'lum chegarasiga ega bo'ladi. Bu maslahat soniyada 5-10-15 kadrga ega bo'lganlarga taalluqli emas. Siz uchun bu qiymat maksimal bo'lishi kerak.

Kamera chayqaladi
Qahramon harakatlansa, kamera tebranadi. Bu keraksiz. Oʻchirilgan

Hujum ko'rsatkichi
Kuchli zarbani sovutish vaqti. O'z xohishingizga ko'ra.

Bulutlar
Ushbu sozlama FPS ga ta'sir qiladi, yaxshisi Oʻchirish yoki holatiga o'rnating Tez. Keyin ular chizilgan bo'ladi, lekin tekis. U foydali funktsiyaga ega: bulutlar har doim g'arbga qarab harakatlanadi, bu esa ular yordamida er yuzida harakat qilish imkonini beradi.


To'liq ekran rejimi
Biz hammamiz ushbu rejimda o'yin o'ynashga odatlanganmiz. Ammo agar video karta zaif bo'lsa, u holda oyna rejimiga o'tish FPSni 20-30 qiymatga oshirishi mumkin.

Tafsilot darajalari
Teksturani tekislash. Anti-aliasingning butun yuki video kartaga tushadi. Shuning uchun, agar u byudjetda bo'lsa va siz tasvir sifati haqida qayg'urmasangiz, ushbu parametrni o'chirib qo'ying.


Ob'ektlarning soyalari
Belgilar, to'dalar va ob'ektlarning soyalari paydo bo'ladi. Ishlashiga ta'sir qiladi. Oʻchirilgan

Shunday qilib, biz Minecraft-ni standart tarzda o'rnatishning barcha variantlarini ko'rib chiqdik. Parametrlarning aksariyati allaqachon intuitiv bo'lsa-da, ishlashga eng ko'p ta'sir qiladigan maqolaning boshida ko'rsatilgan 4 ta sozlamalar.


Va video

Har yili o'yin ishlab chiquvchilari o'zlarining haqiqiy grafikalari bilan hayratga soladigan tobora ko'proq yangi ijodlarni chiqaradilar. Biroq, Android operatsion tizimida ishlaydigan eski smartfon egalari yuqoriligi sababli ushbu durdonalardan bahramand bo'lolmaydilar tizim talablari yangi o'yinlar.

Agar sizda yangi qurilma bo'lsa ham, ularning janridagi bunday "mastodonlar" qurilmangizda muammosiz ishlashi haqiqat emas. Doimiy tebranish, loyqa tuzilmalar, tormozlash va boshqa muammolar o'yin jarayoniga to'liq kirishga imkon bermaydi.

Ushbu maqolada biz sizga eng yuqori sifatli tasvirni olish uchun Android o'yinlarida grafikani qanday sozlashni yoki aksincha, grafikani qurbon qilish va kechikishlarsiz barqaror FPS uchun hamma narsani minimal darajaga o'rnatishni aytib beramiz.

Muhim!
Android qurilmasida video chipini overclock qilish uchun sizga ildiz huquqlari kerak. Quyida tavsiflangan barcha dasturlar Android 5.0.2 operatsion tizimiga ega smartfonda sinovdan o'tkazildi.

Grafiklarni sozlashning eng oson yo'li o'yin sozlamalarida
Bu usul eng oddiy hisoblanadi. Deyarli har bir foydalanuvchi u bilan tanish. Biz hammamiz bilamizki, deyarli barcha kompyuter o'yinlari ovoz, grafik, boshqaruv va hokazolarni sozlash qobiliyatiga ega. Ko'pgina (eng ilg'or) Android o'yinlarida bu funksiya ham mavjud. Misol tariqasida, yuklab olish mumkin bo'lgan "Asphalt 8: Airborne" ni olaylik

Ko'rsatmalar:

Bu juda bardoshli ko'rinadi:

GLTools yordamida o'yinlarda grafikani qanday sozlash mumkin

Video protsessorni overclock qilish va shu bilan o'yinlarda grafikani yaxshilash imkonini beruvchi eng ishonchli va samarali dastur, albatta, GLTools. Ilovani bizning saytimizdan yuklab olish mumkin:

Muhim!
Siz o'zingizning xavf-xataringiz va xavfingiz ostida qurilma bilan barcha manipulyatsiyalarni amalga oshirasiz. GLTools-dan foydalanish faqat o'rnatilgan bo'lsa, yuz foiz xavfsizdir. Agar u zavodda o'rnatilgan bo'lsa, unda telefonni "g'ishtlash" imkoniyati mavjud (garchi men uchun hamma narsa soat kabi bo'lsa ham).

Ko'rsatmalar:

  1. Ilovani yuklab oling, o'rnating va ishga tushiring.
  2. Ishga tushgandan so'ng, uchta katakchani belgilang va "O'rnatish" tugmasini bosing. Ushbu plaginni o'rnatish uchun sizga bir marta internet kerak bo'ladi.

  3. Ilova Root huquqlarini so'raydi. "Ruxsat berish" tugmasini bosing. Qurilma qayta ishga tushadi.

  4. GLTools-ga qayta kirish orqali biz smartfonimizga o'rnatilgan barcha ilovalar ro'yxatini ko'ramiz. Biz grafikasini yaxshilamoqchi bo'lgan birini tanlashimiz kerak. Misol sifatida, xuddi shu "Asfalt 8: Havodan" ni olaylik. O'yin qurilmaning uskunasiga juda talabchan va shuning uchun uning yordami bilan biz farqni aniq ko'ramiz.

  5. O'yin nomini bosing va bizning oldimizda ushbu oyna paydo bo'ladi. Bu erda juda ko'p turli xil sozlamalar mavjud, shuning uchun siz har birini alohida tushunishingiz kerak, birinchi navbatda, "Buning uchun sozlamalarni yoqish .." yonidagi katakchani belgilang (sukut bo'yicha u o'chirilgan). Shunday qilib, biz barcha sozlamalarimizni "Asphalt 8: Take Off" ga qo'llaymiz.

  6. Anti-aliasing (MSAA/CSAA). Bu bir vaqtning o'zida ko'rsatiladigan tasvirlarning chekkalarida paydo bo'ladigan "tirnalgan" effektni yo'q qilish texnologiyasidir. Ushbu elementni bosish orqali biz bu erda bir nechta mumkin bo'lgan variantlarni ko'ramiz:

    Standart - bu qurilmaning o'zi tomonidan belgilanadi. Agar ilg'or foydalanuvchi bo'lmasangiz, ushbu elementni faol qoldiring.

    MSAA 4x (Tegra bo'lmagan) va MSAA 16x (Tegra bo'lmagan). Ushbu anti-aliasing rejimlari boshqa barcha turdagi video protsessorlari bo'lgan qurilmalar uchun mo'ljallangan,
    Tegra bundan mustasno. Bu ko'proq eski texnologiya u sizga grafikani yaxshilash va protsessorni qayta ishlash quvvatini tejash imkonini beradi. Kattaroq qiymat 16x yuqori sifatli tasvirni beradi, lekin unumdorlikni pasaytiradi va aksincha.

    CSAA 4x (faqat Tegra) va CSAA 16x (faqat Tegra). CSAA ko'proq ekanligi darhol aniq bo'ladi yangi texnologiya anti-aliasing, bu Tegra video chipli qurilmalarda qo'llaniladi. Ushbu texnologiya eng yumshoq, silliq va real tasvirni olish imkonini beradi. Shunga ko'ra, u qurilmangizning ko'proq resurslarini sarflaydi.

  7. Smartfonim uchun men MSAA 16x (-Tegra emas) ni ham tanlayman, lekin siz buni qurilmangizning video protsessoriga qarab qilasiz.
  8. Keyingi element "Ruxsatni kamaytirish" deb nomlanadi. Agar o'yin muzlab qolsa va sekinlashsa, uni kamaytirish kerak. Ushbu parametrni 0,25x ga kamaytirish orqali biz pastroq grafik sifatiga ega bo'lamiz, lekin o'yindagi kechikishlardan xalos bo'lamiz.

  9. "16-bitli renderlash". Ushbu parametrni yoqish sizga o'yinning rang oralig'ini yuzlab marta kamaytirish imkonini beradi. Bu uning ishlashiga ijobiy ta'sir qiladi va tasvir sifatiga salbiy ta'sir qiladi.

  10. "GLSL shaderlarini optimallashtirish." Ushbu element juda ko'p soyalar va o'simliklar bilan o'yinlarda "tormozlarni" olib tashlashga yordam beradi. Bundan tashqari, faol soyalar teksturalar emas, balki shaderlar tomonidan belgilanishi kerak, aks holda ishlash yaxshilanmaydi.

  11. "Teksturalar" bo'limida biz "To'qimalarni qisqartirish" bandidan foydalanishni tavsiya qilamiz va qolganlariga tegmaslik kerak, chunki o'yin shunchaki boshlanmasligi ehtimoli katta. "To'qimalarni qisqartirish" tugmasini bosish orqali biz quyidagi ro'yxatni ko'ramiz. Biz ularni qanchalik kamaytirsak, o'yin samaradorligi shunchalik yaxshi bo'ladi. Biroq, taxminan chiroyli rasm unutish mumkin bo'ladi.

  12. FPS hisoblagichi o'yin ichidagi ishlashni vizual ravishda ko'rsatadi. Agar sizga kerak bo'lsa, "Ekranda" ni tanlang. Shunchaki pastda siz uning joylashishini va u ekranning qaysi qismida ko'rsatilishini tanlashingiz mumkin.

  13. Keyin "Shablonni qo'llash" deb nomlangan element mavjud. Unga bosish orqali biz turli xil video chiplar uchun bir nechta mavjud shablonlarni ko'ramiz. Agar sizda ushbu video protsessorlardan biriga ega bo'lsangiz, xuddi shu nomdagi shablonni tanlang. Shunday qilib, siz barcha kerakli parametrlarni eng maqbul tarzda avtomatik ravishda sozlaysiz.

  14. Agar Android qurilmangizda Adreno video chipi o'rnatilgan bo'lsa, quyidagi ro'yxatni ko'proq aylantiring va "Yarim suzuvchi tayoq" elementi yonidagi katakchani belgilang. Bu o'yindagi samaradorlikni oshirishi kerak.
  15. Boshqa barcha fikrlarga tegmaslik yaxshiroqdir, chunki ular bir nechta odamlar uchun ochiq va tushunarli (muallif bu odamlardan biri emas).

Va endi eng muhimi: turli xil grafik sozlamalari yordamida "Asfalt: Havo" ni sinab ko'raylik.

O'yin grafikasi tashqi aralashuvsiz va Gtools-dan foydalanmasdan shunday ko'rindi (mening Redmi Note 3-da hech qanday qoqinish sezilmadi):

O'yinning vizual qismi eng yuqori Gtools sozlamalari yordamida shunday ko'rinishga ega edi:

Albatta, bu erda hech qanday sifat haqida gapirishning hojati yo'q. Sega-da Asphalt 8: Airborne o‘yinini o‘ynayotgandek tuyuladi. Ammo agar sizda juda zaif smartfon bo'lsa, unda bu allaqachon biror narsa bo'ladi. Bundan tashqari, bunday grafikalar bilan o'yin eski pikselli o'yinning o'ziga xos muhitini oladi.

Xulosa qilib shuni aytmoqchimanki, GLTools har qanday o'yinni Android qurilmangizning imkoniyatlariga mos ravishda sozlash imkonini beruvchi chinakam sodda va qulay vositadir.

"Ishlab chiquvchilar menyusi" orqali diagramma o'rnatish

Siz Android qurilmasining o'rnatilgan resurslaridan foydalangan holda o'yinlardagi grafikani yaxshilashingiz mumkin. Albatta, avvalgi holatda bo'lgani kabi, siz bunday nozik va to'liq sozlamalarni ko'rmaysiz, ammo baribir, bu hech narsadan yaxshiroqdir.

Ko'rsatmalar:

Samsung telefonlarida o'yinlarda grafiklarni sozlash

"Samsung Game Tuner" deb nomlangan yana bir ajoyib dastur mavjud, bu sizga o'yinning grafik parametrlarini nozik sozlash imkonini beradi: piksellar sonini, kvadrat tezligini, tekstura sifatini o'zgartirish. Ilova bir nechta sozlanishi rejimlarga ega va qurilmangizdan 100% o'yin unumdorligini siqib chiqarish imkonini beradi.

Afsuski, bu dastur yuqori chiziq uchun mo'ljallangan Samsung smartfonlari va ko'p oddiy odamlar (muallif kabi) undan foydalana olmaydi.

Xulosa

O'yinlardagi grafikalar bilan manipulyatsiyalarimiz tufayli biz quyidagi xulosaga kelishimiz mumkin:
Eski smartfonda apparat talab qiladigan o'yinni ishga tushirish juda mumkin. Ammo bu o'yinning sifatiga katta ta'sir qiladi. Shu tarzda o'ynang yoki tugaydi va yangi kuchli o'yin smartfonini sotib oling - bu faqat sizning tanlovingiz!

Har qanday o'yinda grafikani o'rnatish jarayonida savollaringiz bo'lsa, maqolaga sharhlarda har doim muammoingizni tasvirlab berishingiz mumkin va biz sizga albatta yordam beramiz!

-xaritalar va yangi musiqa 1.0 versiyasi ulardan biriga aylanadi eng muhim bosqichlari World of Tanks tarixida. Haqiqiy grafikalar o'yin joylariga jon bergan Core, o'z dvigatelimiz tufayli yaratilgan. Ushbu dvigatelga o'tish bilan grafik sozlamalar qayta tiklanadi. Xavotir olmang, biz hamma narsani qanday o'rnatishni batafsil tushuntiramiz. Va bugun biz kompyuteringiz uchun sozlamalarni qanday qilish va avtomatik sozlamalarni aniqlash funksiyasi qanday ishlashi haqida gapiramiz.

Iltimos, sabr qiling: juda ko'p texnik ma'lumotlar bo'ladi (lekin bu foydali!). Va agar siz uzun maqolalarni o'qishni yoqtirmasangiz, o'yin sozlamalari haqida video tomosha qilishingiz yoki ma'lumot bloklaridan foydalanishingiz mumkin va sizni qiziqtirgan savollarga to'g'ridan-to'g'ri o'tishingiz mumkin. Qani ketdik!

Avtomatik aniqlash

Avtomatik aniqlash funktsiyasi ikki holatda faollashadi: o'yinni birinchi marta boshlaganingizda va "" tugmasini bosganingizda. Tavsiya etilgan" grafik sozlamalarida. Bu xususiyat protsessor, grafik karta, grafik va tizim xotirasi uchun yangi algoritmlar, shuningdek, boshqa tizim ishlashi testlari yordamida kompyuteringizdagi o‘yin samaradorligini baholaydi. Ushbu barcha testlarni o'tkazgandan so'ng, tizim qulay FPS (sekundiga kadrlar) va kompyuteringizdagi grafika sifati o'rtasidagi oltin o'rtachani aniqlaydi va tayyor sozlamalardan birini o'rnatadi: "Minimal", "Past", "O'rta" ”, “Yuqori”, “Maksimal” “yoki “Ultra”.

Muhim! Mijozlarning 1.0 va 9.22 versiyalari o'rtasidagi ishlashdagi farqlar avtomatik sozlash natijalari bilan ham bog'liq bo'lishi mumkin. Avvalgidek, qulay ishlashni saqlab, shaxsiy kompyuteringiz uchun eng yuqori sifatli tasvir ko'rsatiladi. Agar soniyada kadrlar qiymati sizga mos kelmasa, mijozning grafik sozlamalarini o'zingiz sozlashga harakat qiling.

U qanday ishlaydi

Avtomatik aniqlash tizimi eng yaxshi grafik sozlamalari va soniyada kadrlar orasidagi muvozanatni topishga harakat qiladi. Iltimos, esda tutingki, oldingi versiyaga nisbatan avtomatik aniqlashdan so'ng siz FPS o'zgarishlarini sezishingiz mumkin (biz bu haqda allaqachon gaplashdik, lekin biz buni takrorlaymiz, chunki bu juda muhim), chunki bizning asosiy maqsadimiz eng yuqori sifatli tasvirni qulay tasvir bilan ta'minlashdir. ishlash ko'rsatkichlari. Aslida, bu xususiyat FPS o'zgarishlariga olib keladigan variantni taklif qilishi mumkin, ammo bunday o'zgarishlar o'yinning ishlashi uchun muhim bo'lmasa.

Agar avtomatik aniqlashni ishga tushirgandan so'ng soniyasiga kadrlar soni sizni qoniqtirmasa, pastroq grafik sozlamalarini tanlash ishlashni sezilarli darajada yaxshilaydi (masalan, tizim sizga Yuqori variantni taklif qilgan bo'lsa, O'rta sozlamalarni tanlang). Biroq, agar avtomatik sozlash sizga buni taklif qilgan bo'lsa, yaxshilangan renderdan standart ko'rsatishga o'tishni tavsiya etmaymiz. Siz rasm sifatini sezilarli darajada yo'qotasiz, lekin grafik sozlamalarini yanada sozlash orqali ishlashni yaxshilash mumkin.

Hali ham natijadan qoniqmayapsizmi? Keyin oldindan o'rnatilgan sozlamalarni xohlaganingizcha o'zgartiring.

Qo'lda grafik sozlamalari

Grafik turini tanlash

Qo'lda sozlashda siz dastlab grafik turini tanlashingiz mumkin: "Standart" yoki "Kengaytirilgan". Ularning ikkalasi ham HD sifatda remaster qilingan. Ularning orasidagi yagona farq shundaki, "Enhanced" yangi texnologiyalar va effektlarni to'liq qo'llab-quvvatlaydi.


Kengaytirilgan sozlamalar

Ba'zi grafik sozlamalari boshqalarga qaraganda mijozning ishlashiga ko'proq ta'sir qiladi. To'g'ri sozlamani pasaytirish orqali siz tasvir sifatini sezilarli darajada kamaytirmasdan yaxshi FPSga erishishingiz mumkin. Effektlardan boshlashni tavsiya qilamiz (anti-aliasing, tekstura va ob'ekt sifati, chizish masofasi, yorug'lik va qayta ishlashdan keyin bular ko'p resurslarni talab qiladi va ularni qisqartirish ko'p hollarda FPSni oshirishga yordam beradi).

Sozlamalarning har biri bilan tanishish va ularning barchasi rasmga qanday ta'sir qilishini ko'rish uchun quyidagi ro'yxatni ko'rib chiqing. Grafik sozlamalari Ular eng ko'p resurs talab qiladiganlaridan boshlab guruhlangan bo'lib, qaysi birini birinchi navbatda o'chirib qo'yish sizga tushunarli bo'ladi.

Silliqlash: Standart va Kengaytirilgan grafiklarda turli texnologiyalar yordamida ob'ektlarning qo'pol pikselli yoki qirrali qirralarini tekislaydi.

  • Standart Grafikada anti-aliasing ixtiyoriy va grafik sozlamalariga bog'liq emas.
  • Kengaytirilgan Grafikada eng yaxshi tasvirni ta'minlash uchun anti-aliasing zarur va grafik oldindan o'rnatilgan sozlamalar bilan bog'langan.

Anti-aliasing tasvirga qanday ta'sir qiladi:



Tekstura sifati: ishlatiladigan filtrlash ruxsati va turiga ta'sir qiladi. Tafsilot darajasi qanchalik baland bo'lsa, shuncha yaxshi bo'ladi. Ammo shuni yodda tutingki, bu sozlama resurs talab qiladi. Maksimal tekstura sifati HD mijozidagi HD teksturalarni o'z ichiga oladi.

Ob'ektlarning sifati. Ob'ektlarni detallashtirish detallar darajasiga ta'sir qiladi (Level of Detail - LOD). Har bir ob'ekt uchun turli darajadagi tafsilotlar bilan bir nechta variant yaratiladi. O'yinchi ob'ektga qanchalik yaqin bo'lsa, u ob'ekt shunchalik batafsil tasvirlangan. Bu ehtiyotkorlik bilan renderlash kerak bo'lmaganda uzoq masofalarda juda batafsil ob'ektlarga ehtiyojni yo'q qiladi va ishlash resurslarini tejaydi. Bundan tashqari, sozlamalarning sifati qanchalik yuqori bo'lsa, pleerdan masofa qanchalik katta bo'lsa, ob'ekt tafsilotlari sozlamalari o'zgartiriladi. Ushbu parametr tank izlarining realizmiga ham ta'sir qiladi. "O'rta" sozlamalarida va undan pastda ular soddalashtirilgan shaklda ko'rsatiladi.



Chizma masofasi: ob'ektlar ko'rsatiladigan masofaga ta'sir qiladi. Ushbu sozlama faqat o'yin uchun muhim bo'lmagan ob'ektlar uchun amal qiladi. Misol uchun, bir xil nomdagi xaritadagi monastir barcha sozlamalarda bir xil bo'ladi, ammo dalalar atrofidagi to'siqlar boshqacha bo'ladi.

Nima uchun optimal tortishish masofasi kompyuteringiz uchun muhim? Ba'zi xaritalarda, qisqa ko'rsatish diapazoni bilan, dushman kichik to'siq ortida bo'lishi mumkin - va siz unga o'q uzmaguningizcha bu haqda bilmaysiz.

YoritishVatez-ishlov berish:

  • Harakat xiralashishi Va keyingi ishlov berish vinyet, xromatik aberatsiya, buzilish va plyonka donalari kabi kinematik effektlardir. Ular grafikaning umumiy taassurotini qo'llab-quvvatlaydi.
  • Soya sifati Biz 1.0 yangilanishidagi "Asosiy" sozlamalardan ularning uzatish mexanizmlarini sezilarli darajada optimallashtirish tufayli sozlamalarni olib tashladik.
  • Yoritish sifati tasvirni umumiy idrok etish uchun juda muhim. Yoritish boshqa barcha grafik elementlar bilan o'zaro ta'sir qiladi. Tanlangan sifatga qarab, uning hisob-kitoblarining murakkabligi o'zgaradi: bu ma'lum texnologiyalarga bog'liq (Ekran maydonini aks ettirish, Global yoritish, Xudo nurlari, Lens Flare, HBAO, nam va ko'lmak effektlari).

Peyzaj va suv: Suv sifatining ishlashga ta'siri karta turiga bog'liq. Dengiz mavzusi bo'lgan joylar ("Fyordlar", "Baliqchilar ko'rfazi", "Tinchlik") suvsiz joylarga qaraganda bir oz ko'proq resurslarni iste'mol qiladi.

Biz landshaftni butunlay qayta loyihalashtirdik: uning sifatini yaxshiladik, mozaik qo'llab-quvvatlashni qo'shdik, u ham maxsus "Kengaytirilgan" grafikalar uchun qayta ishlab chiqilgan. Endi bu texnologiya DirectX 11-ni to'liq qo'llab-quvvatlaydigan video kartalarda ishlaydi (lekin "Standart" grafikalar bilan mavjud bo'lmaydi, chunki ishlashni yaxshilash uchun landshaft soddalashtiriladi).

Kichik toshlar, izlar izlari, qobiqlardan kraterlar qo'shimcha tafsilotlar bilan geometrik shaklga ega bo'ladi. Bu shunchaki grafik yaxshilanish va avtomobilning harakatiga ta'sir qilmaydi.

Snayper rejimida unumdorlikni oshirish, shuningdek, texnologiya sizning maqsadingizga xalaqit bermasligi uchun mozaikani o'chirib qo'yishingiz mumkin. Bu sozlamaga qarab landshaft qanday o‘zgaradi:

Effektlari: portlash, yong'in, tutun va boshqa shunga o'xshash effektlarning kerakli sifatini sozlash imkonini beradi. Ushbu parametr jangda foydali bo'lishi mumkin, chunki bunday effektlar dushmanning qaysi mashinalari yaqinda o'qqa tutilganligini ko'rsatadi (ularning atrofida tutun paydo bo'ladi). Effektlarning sifatini sozlashda ular taqdim etadigan imtiyozlarni yodda tuting.

Havok Destruction texnologiyasi tufayli yaxshilangan vayronagarchilik fizikasi ob'ektlarning parchalanishini anglatadi. Agar bu funksiya o'chirilgan bo'lsa, batafsil zarar ko'rsatilmaydi. Sozlama faqat "Kengaytirilgan" grafikalar bilan ishlaydi va alohida mavzularda hisoblab chiqiladi. Agar kompyuteringiz protsessori yetarli darajada kuchli bo'lmasa, bu funksiyani o'chirib qo'yishingiz mumkin.

IN zamonaviy o'yinlar Tasvirni yaxshilash uchun tobora ko'proq grafik effektlar va texnologiyalar qo'llanilmoqda. Biroq, ishlab chiquvchilar odatda nima qilayotganlarini tushuntirishdan bezovtalanishmaydi. Eng kuchli kompyuteringiz bo'lmasa, ba'zi imkoniyatlarni qurbon qilishingiz kerak. Keling, grafikaga minimal ta'sir ko'rsatadigan kompyuter resurslarini qanday bo'shatishni yaxshiroq tushunish uchun eng keng tarqalgan grafik variantlari nimani anglatishini ko'rib chiqishga harakat qilaylik.

Anizotrop filtrlash
Monitorda har qanday tekstura asl o'lchamda bo'lmasa, unga qo'shimcha piksellar kiritish yoki aksincha, ortiqcha piksellarni olib tashlash kerak. Buning uchun filtrlash deb ataladigan texnikadan foydalaniladi.


uch chiziqli

anizotrop

Billinear filtrlash eng ko'p oddiy algoritm va kamroq hisoblash quvvatini talab qiladi, ammo u eng yomon natijalarni beradi. Trilinear aniqlik qo'shadi, lekin baribir artefaktlar yaratadi. Anizotrop filtrlash kameraga nisbatan kuchli moyil bo'lgan ob'ektlardagi sezilarli buzilishlarni bartaraf etishning eng ilg'or usuli hisoblanadi. Oldingi ikkita usuldan farqli o'laroq, u gradatsiya effekti bilan muvaffaqiyatli kurashadi (to'qimalarning ba'zi qismlari boshqalarga qaraganda ko'proq xiralashganda va ular orasidagi chegara aniq ko'rinadigan bo'lsa). Ikki chiziqli yoki uch chiziqli filtrlashdan foydalanganda, masofa oshgani sayin tekstura tobora xiralashib boradi, ammo anizotrop filtrlashda bu kamchilik yo'q.

Qayta ishlangan ma'lumotlar miqdorini hisobga olgan holda (va sahnada ko'plab yuqori aniqlikdagi 32-bitli teksturalar bo'lishi mumkin), anizotrop filtrlash ayniqsa xotira o'tkazish qobiliyatini talab qiladi. Trafikni, birinchi navbatda, hozir hamma joyda qo'llaniladigan teksturani siqish orqali kamaytirish mumkin. Ilgari, u tez-tez ishlatilmaganda va video xotiraning o'tkazuvchanligi ancha past bo'lganida, anizotrop filtrlash kadrlar sonini sezilarli darajada kamaytirdi. Zamonaviy video kartalarda u fpsga deyarli ta'sir qilmaydi.

Anizotrop filtrlashda faqat bitta filtr faktor sozlamalari mavjud (2x, 4x, 8x, 16x). U qanchalik baland bo'lsa, to'qimalar shunchalik aniq va tabiiyroq ko'rinadi. Odatda qachon yuqori qiymat kichik artefaktlar faqat egilgan teksturalarning eng tashqi piksellarida ko'rinadi. 4x va 8x qiymatlari odatda vizual buzilishning asosiy ulushidan xalos bo'lish uchun etarli. Qizig'i shundaki, 8x dan 16x ga o'tishda ishlash jazosi nazariy jihatdan ham juda kichik bo'ladi, chunki qo'shimcha ishlov berish faqat kichik miqdordagi avval filtrlanmagan piksellar uchun kerak bo'ladi.

Shaderlar
Shaderlar - bu 3D-sahna bilan ma'lum manipulyatsiyalarni amalga oshirishi mumkin bo'lgan kichik dasturlar, masalan, yorug'likni o'zgartirish, teksturani qo'llash, post-processing va boshqa effektlarni qo'shish.

Shaderlar uch turga bo'linadi: vertex shaderlari koordinatalar bilan ishlaydi, geometrik shaderlar nafaqat alohida cho'qqilarni, balki butunlarini ham qayta ishlashlari mumkin. geometrik shakllar, maksimal 6 ta burchakdan iborat, piksel (Pixel Shader) alohida piksellar va ularning parametrlari bilan ishlaydi.

Shaderlar asosan yangi effektlarni yaratish uchun ishlatiladi. Ularsiz ishlab chiquvchilar o'yinlarda foydalanishi mumkin bo'lgan operatsiyalar to'plami juda cheklangan. Boshqacha qilib aytganda, shaderlarni qo'shish sukut bo'yicha video kartaga kiritilmagan yangi effektlarni olish imkonini berdi.

Sheyderlar parallel rejimda juda samarali ishlaydi va shuning uchun zamonaviy grafik adapterlarda juda ko'p oqim protsessorlari mavjud bo'lib, ular shaderlar deb ham ataladi.

Parallaks xaritalash
Parallaks xaritalash - bu to'qimalarga relef qo'shish uchun ishlatiladigan mashhur bumpmapping texnikasining o'zgartirilgan versiyasi. Parallaks xaritalash so'zning odatiy ma'nosida 3D ob'ektlarni yaratmaydi. Misol uchun, o'yin sahnasidagi zamin yoki devor butunlay tekis bo'lganda qo'pol ko'rinadi. Bu erda relyef effekti faqat to'qimalarni manipulyatsiya qilish orqali erishiladi.

Manba ob'ekti tekis bo'lishi shart emas. Usul turli xil o'yin ob'ektlarida ishlaydi, lekin uni faqat sirt balandligi silliq o'zgargan hollarda qo'llash maqsadga muvofiqdir. To'satdan o'zgarishlar noto'g'ri qayta ishlanadi va ob'ektda artefaktlar paydo bo'ladi.

Parallaks xaritalash kompyuterning hisoblash resurslarini sezilarli darajada tejaydi, chunki bir xil darajada batafsil 3D tuzilishga ega bo'lgan analog ob'ektlardan foydalanilganda, video adapterlarning ishlashi sahnalarni real vaqtda ko'rsatish uchun etarli bo'lmaydi.

Effekt ko'pincha tosh qoplamalar, devorlar, g'ishtlar va plitkalarda qo'llaniladi.

Anti-aliasing
DirectX 8 dan oldin, o'yinlarda antialiasing SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) yordamida amalga oshirilgan, shuningdek, Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) sifatida ham tanilgan. Uning ishlatilishi ishlashning sezilarli pasayishiga olib keldi, shuning uchun DX8 chiqarilishi bilan u darhol tark etildi va Multisample Anti-Aliasing (MSAA) bilan almashtirildi. Ushbu usul yomonroq natijalar berganiga qaramay, u avvalgisidan ancha samaraliroq edi. O'shandan beri CSAA kabi yanada rivojlangan algoritmlar paydo bo'ldi.

AA o'chirilgan AA yoqilgan

So'nggi bir necha yil ichida video kartalarning ishlashi sezilarli darajada oshganini hisobga olsak, AMD ham, NVIDIA ham SSAA texnologiyasini qo'llab-quvvatlashni tezlatkichlariga qaytardilar. Biroq, uni zamonaviy o'yinlarda ham ishlatish mumkin bo'lmaydi, chunki ramkalar soni juda kam bo'ladi. SSAA faqat oldingi yillardagi loyihalarda yoki joriy loyihalarda samarali bo'ladi, lekin boshqa grafik parametrlar uchun oddiy sozlamalar bilan. AMD SSAA-ni faqat DX9 o'yinlari uchun qo'llab-quvvatladi, ammo NVIDIA-da SSAA DX10 va DX11 rejimlarida ham ishlaydi.

Silliqlash printsipi juda oddiy. Kadr ekranda ko'rsatilishidan oldin, ma'lum ma'lumotlar o'zining mahalliy o'lchamlarida emas, balki kattalashtirilgan va ikkiga ko'paytirilganda hisoblanadi. Keyin natija kerakli hajmga qisqartiriladi, so'ngra ob'ektning chekkalari bo'ylab "narvon" kamroq seziladi. Asl tasvir va tekislash koeffitsienti (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) qanchalik baland bo'lsa, modellarda kamroq jaggies bo'ladi. MSAA, FSAA dan farqli o'laroq, faqat ob'ektlarning chetlarini tekislaydi, bu video karta resurslarini sezilarli darajada tejaydi, ammo bu usul ko'pburchaklar ichida artefaktlarni qoldirishi mumkin.

Ilgari, Anti-Aliasing har doim o'yinlarda fpsni sezilarli darajada kamaytirdi, ammo endi u kadrlar soniga ozgina ta'sir qiladi va ba'zida umuman ta'sir qilmaydi.

Tessellation
Kompyuter modelida mozaikadan foydalanib, ko'pburchaklar soni o'zboshimchalik bilan bir necha marta ortadi. Buning uchun har bir ko'pburchak bir nechta yangilarga bo'linadi, ular asl sirt bilan taxminan bir xil joylashgan. Bu usul oddiy 3D ob'ektlarning detallarini osongina oshirish imkonini beradi. Shu bilan birga, kompyuterdagi yuk ham ortadi va ba'zi hollarda kichik artefaktlarni ham istisno qilib bo'lmaydi.

Bir qarashda mozaikani Parallaks xaritalash bilan aralashtirish mumkin. Garchi bular butunlay boshqacha effektlar bo'lsa-da, chunki mozaika aslida ob'ektning geometrik shaklini o'zgartiradi va shunchaki relyefni taqlid qilmaydi. Bundan tashqari, u deyarli har qanday ob'ekt uchun ishlatilishi mumkin, Parallax xaritalashdan foydalanish juda cheklangan.

Tessellation texnologiyasi kinoda 80-yillardan beri ma'lum, ammo u o'yinlarda yaqinda qo'llab-quvvatlana boshladi, aniqrog'i, grafik tezlatgichlar nihoyat real vaqt rejimida bajarilishi mumkin bo'lgan ishlash darajasiga erishgandan keyin.

O'yin mozaikadan foydalanish uchun DirectX 11-ni qo'llab-quvvatlaydigan video kartani talab qiladi.

Vertikal sinxronlash

V-Sync - bu o'yin ramkalarini monitorning vertikal skanerlash chastotasi bilan sinxronlashtirish. Uning mohiyati shundaki, tasvir yangilangan paytda ekranda to'liq hisoblangan o'yin ramkasi ko'rsatiladi. Keyingi ramka (agar u allaqachon tayyor bo'lsa) ham oldingisining chiqishi tugashi va keyingisi boshlanishidan kechiktirmasdan va oldinroq paydo bo'lishi muhimdir.

Agar monitorning yangilanish tezligi 60 Gts bo'lsa va video karta kamida bir xil miqdordagi kadrlar bilan 3D-sahnani ko'rsatish uchun vaqtga ega bo'lsa, har bir monitor yangilanishi yangi kadrni ko'rsatadi. Boshqacha qilib aytganda, 16,66 ms oraliqda foydalanuvchi ekranda o'yin sahnasining to'liq yangilanishini ko'radi.

Shuni tushunish kerakki, vertikal sinxronizatsiya yoqilganda, o'yindagi fps monitorning vertikal skanerlash chastotasidan oshmasligi kerak. Agar freymlar soni ushbu qiymatdan past bo'lsa (bizning holatda, 60 Gts dan kam), unda ishlash yo'qotilishiga yo'l qo'ymaslik uchun uchta buferlashni faollashtirish kerak, bunda ramkalar oldindan hisoblab chiqiladi va uchta alohida buferda saqlanadi. bu ularni ekranga tez-tez yuborish imkonini beradi.

Vertikal sinxronizatsiyaning asosiy vazifasi displeyning pastki qismi bitta ramka bilan to'ldirilganda va yuqori qismi oldingisiga nisbatan siljigan holda boshqasi bilan to'ldirilganda yuzaga keladigan siljishli ramkaning ta'sirini bartaraf etishdir.

Keyingi ishlov berish
Bu yakuniy rasm sifatini yaxshilash uchun toʻliq renderlangan 3D-sahnaning tayyor ramkasiga (boshqacha aytganda, ikki oʻlchovli tasvirga) qoʻyiladigan barcha effektlarning umumiy nomi. Post-processing piksel shaderlaridan foydalanadi va qo'shimcha effektlar butun sahna haqida to'liq ma'lumot talab qiladigan hollarda qo'llaniladi. Kadrda artefaktlar paydo bo'lishiga olib kelmasdan, bunday usullarni alohida 3D ob'ektlarga alohida qo'llash mumkin emas.

Yuqori dinamik diapazon (HDR)
Ko'pincha kontrastli yorug'lik bilan o'yin sahnalarida qo'llaniladigan effekt. Agar ekranning bir qismi juda yorqin, ikkinchisi esa juda qorong'i bo'lsa, har bir sohada ko'p tafsilotlar yo'qoladi va ular monoton ko'rinadi. HDR kadrga ko'proq gradatsiya qo'shadi va sahnada batafsilroq ma'lumot olish imkonini beradi. Uni ishlatish uchun siz odatda standart 24-bit aniqlikdan ko'ra kengroq ranglar diapazoni bilan ishlashingiz kerak. Dastlabki hisob-kitoblar yuqori aniqlikda (64 yoki 96 bit) amalga oshiriladi va faqat oxirgi bosqichda tasvir 24 bitga moslashtiriladi.

HDR ko'pincha o'yinlarda qahramon qorong'u tunneldan yaxshi yoritilgan yuzaga chiqqanda ko'rish moslashuvining ta'sirini amalga oshirish uchun ishlatiladi.

Gullash
Bloom ko'pincha HDR bilan birgalikda ishlatiladi va u ham juda ko'p yaqin qarindoshi Glow, shuning uchun bu uchta texnika ko'pincha chalkashib ketadi.

Bloom an'anaviy kameralar yordamida juda yorqin sahnalarni suratga olishda ko'rish mumkin bo'lgan effektni simulyatsiya qiladi. Natijada paydo bo'lgan tasvirda kuchli yorug'lik kerak bo'lganidan ko'ra ko'proq hajmni egallab, orqasida bo'lsa ham, narsalarga "ko'tarilish" kabi ko'rinadi. Bloomdan foydalanganda ob'ektlar chegaralarida rangli chiziqlar ko'rinishidagi qo'shimcha artefaktlar paydo bo'lishi mumkin.

Film don
Don - yomon signalga ega bo'lgan analog televizorda, eski magnitli videotasmalarda yoki fotosuratlarda (ayniqsa, kam yorug'likda olingan raqamli tasvirlarda) paydo bo'ladigan artefakt. O'yinchilar ko'pincha bu effektni o'chirib qo'yishadi, chunki u rasmni yaxshilash o'rniga biroz buzadi. Buni tushunish uchun siz yugurishingiz mumkin Mass effekti har bir rejimda. Ba'zi dahshatli filmlarda, masalan Saylent xil, ekrandagi shovqin, aksincha, atmosferani qo'shadi.

Motion Blur
Motion Blur - bu kamera tez harakat qilganda tasvirni xiralashtirish effektidir. Uni sahnaga ko'proq dinamika va tezlikni berish kerak bo'lganda muvaffaqiyatli ishlatish mumkin, shuning uchun u ayniqsa talabga ega poyga o'yinlari. Otishmalarda loyqalikdan foydalanish har doim ham bir ma'noda qabul qilinmaydi. To'g'ri ariza Motion Blur ekranda sodir bo‘layotgan voqealarga kinematik tuyg‘u qo‘shishi mumkin.

Effekt, agar kerak bo'lsa, past kadr tezligini yashirishga va o'yin jarayoniga silliqlikni qo'shishga yordam beradi.

SSAO
Atrof-muhit okklyuziyasi - bu ob'ektlarning yanada ishonchli yoritilishini yaratish orqali sahnani fotoreal qilish uchun ishlatiladigan usul bo'lib, u yorug'likni singdirish va aks ettirishning o'ziga xos xususiyatlariga ega bo'lgan yaqin atrofdagi boshqa ob'ektlar mavjudligini hisobga oladi.

Screen Space Ambient Occlusion - bu atrof-muhit okklyuziyasining o'zgartirilgan versiyasi bo'lib, shuningdek, bilvosita yoritish va soyani simulyatsiya qiladi. SSAO ning paydo bo'lishi GPU ishlashining hozirgi darajasida Ambient Occlusion-dan sahnalarni real vaqtda ko'rsatish uchun ishlatib bo'lmasligi bilan bog'liq edi. SSAOda ishlashning ortishi ko'proq xarajat qiladi past sifat, ammo, hatto bu rasmning realizmini yaxshilash uchun etarli.

SSAO soddalashtirilgan sxema bo'yicha ishlaydi, lekin u juda ko'p afzalliklarga ega: usul sahnaning murakkabligiga bog'liq emas, operativ xotiradan foydalanmaydi, dinamik sahnalarda ishlashi mumkin, ramkani oldindan qayta ishlashni talab qilmaydi va faqat grafik adapterni yuklaydi. CPU resurslarini iste'mol qilmasdan.

Hujayra soyasi
Cel soyali effektli o'yinlar 2000 yilda yaratila boshlandi va birinchi navbatda ular konsollarda paydo bo'ldi. Shaxsiy kompyuterlarda bu usul faqat bir necha yil o'tgach mashhur bo'ldi. Cel shading yordamida har bir ramka amalda qo'lda chizilgan rasmga yoki multfilmdan parchaga aylanadi.

Komikslar xuddi shunday uslubda yaratilgan, shuning uchun texnika ko'pincha ular bilan bog'liq o'yinlarda qo'llaniladi. Eng so'nggi mashhur relizlardan biri bu Borderlands shooter bo'lib, u erda Cel soyasi yalang'och ko'z bilan ko'rinadi.

Texnologiyaning xususiyatlari cheklangan ranglar to'plamidan foydalanish, shuningdek silliq gradientlarning yo'qligi. Effektning nomi Cel (Celluloid), ya'ni animatsion filmlar chizilgan shaffof material (film) so'zidan kelib chiqqan.

Maydon chuqurligi
Maydon chuqurligi - bu kosmosning yaqin va uzoq qirralari orasidagi masofa bo'lib, uning ichida barcha ob'ektlar fokusda bo'ladi, qolgan qismi esa loyqa bo'ladi.

Ma'lum darajada, maydon chuqurligini shunchaki ko'z oldingizga yaqin ob'ektga qaratish orqali kuzatish mumkin. Uning orqasidagi hamma narsa xira bo'ladi. Buning aksi ham to'g'ri: agar siz uzoqdagi narsalarga e'tibor qaratsangiz, ularning oldida hamma narsa xira bo'lib chiqadi.

Ba'zi fotosuratlarda siz maydon chuqurligi effektini bo'rttirilgan shaklda ko'rishingiz mumkin. Bu ko'pincha 3D-sahnalarda taqlid qilishga harakat qilinadigan loyqalik darajasi.

Maydon chuqurligidan foydalanadigan o'yinlarda geymer odatda mavjudlik hissini kuchliroq his qiladi. Misol uchun, o't yoki butalar orasidan biror joyga qaraganida, u diqqat markazida bo'lgan sahnaning faqat kichik qismlarini ko'radi, bu esa mavjudlik illyuziyasini yaratadi.

Ishlash ta'siri

Muayyan variantlarni yoqish ishlashga qanday ta'sir qilishini bilish uchun biz Heaven DX11 Benchmark 2.5 o'yin benchmarkidan foydalandik. Barcha testlar Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 tizimida 1280×800 piksel o'lchamda o'tkazildi (vertikal sinxronizatsiya bundan mustasno, bunda o'lchamlari 1680×1050 edi).

Yuqorida aytib o'tilganidek, anizotrop filtrlash ramkalar soniga deyarli ta'sir qilmaydi. Anizotropiya o'chirilgan va 16x o'rtasidagi farq bor-yo'g'i 2 kvadratdir, shuning uchun biz uni har doim maksimal darajaga o'rnatishni tavsiya qilamiz.

Heaven Benchmark-dagi antialiasing, ayniqsa, eng og'ir 8x rejimida kadrlar tezligini biz kutganimizdan sezilarli darajada kamaytirdi. Biroq, rasmni sezilarli darajada yaxshilash uchun 2x etarli bo'lganligi sababli, yuqori darajada o'ynash noqulay bo'lsa, ushbu variantni tanlashni tavsiya qilamiz.

Tessellation, oldingi parametrlardan farqli o'laroq, har bir alohida o'yinda o'zboshimchalik bilan qiymat olishi mumkin. Heaven Benchmark-da usiz rasm sezilarli darajada yomonlashadi va davom etadi maksimal daraja Aksincha, bu biroz noreal bo'lib qoladi. Shuning uchun oraliq qiymatlar o'rtacha yoki normal bo'lishi kerak.

Vertikal sinxronlash uchun yuqori aniqlik tanlandi, shunda fps ekranning vertikal yangilanish tezligi bilan cheklanmaydi. Kutilganidek, sinxronizatsiya yoqilgan deyarli butun sinov davomida freymlar soni 20 yoki 30 kadr / s ni tashkil etdi. Buning sababi shundaki, ular ekranni yangilash bilan bir vaqtda ko'rsatiladi va 60 Gts skanerlash chastotasi bilan buni har bir pulsda emas, balki faqat har soniyada (60/2 = 30 kadr/s) yoki uchinchi marta bajarish mumkin. (60/3 = 20 kadr/s). V-Sync o'chirilganida, ramkalar soni ko'paydi, ammo ekranda xarakterli artefaktlar paydo bo'ldi. Uch marta buferlash sahnaning silliqligiga ijobiy ta'sir ko'rsatmadi. Buning sababi, video karta drayverlari sozlamalarida buferlashni o'chirishga majburlash uchun hech qanday imkoniyat yo'qligi va standart o'chirish benchmark tomonidan e'tiborga olinmasligi va u hali ham ushbu funktsiyadan foydalanishi mumkin.

Agar Heaven Benchmark o'yin bo'lsa, maksimal sozlamalarda (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) o'ynash noqulay bo'lar edi, chunki buning uchun 24 kvadrat etarli emasligi aniq. BILAN minimal yo'qotish sifatli (1280×800; AA 2x; AF 16x, Moslashuvchanlik Oddiy) siz 45 kadr/s ning maqbulroq tezligiga erishishingiz mumkin.



PUBG uchun grafiklarni sozlash
Men bunga ishonaman eng yaxshi variant Pubg o'yinidagi grafikani sozlash uchun (yoki u deyiladi - Pubg). Sozlama zaif va kuchli kompyuterlar uchun mos keladi.

Shubhasiz, siz grafikani kompyuterning kuchiga qarab sozlashingiz kerak. Agar sizning "mashinangiz" ishlashga zarar bermasdan parametrlarni maksimal darajaga o'rnatishga imkon bersa, buni ikkilanmasdan qiling.

Nomutanosiblikni oldini olish uchun ishlab chiquvchilar apparatning o'yin grafikasiga ta'sirini minimallashtirishga harakat qilishdi. Boshqacha qilib aytganda, past sozlamalarda o'ynagan o'yinchi sozlamalari yuqoriroq chiziqqa o'rnatilgan o'yinchiga nisbatan hech qanday ustunlikka ega bo'lmaydi. Faqatgina farq FPS. Ha, past sozlamalardagi rasm unchalik yaxshi ko'rinmaydi, lekin bu sizni o'ynashni xohlamaydi!)

PUBG-da soyalarni o'chirib qo'yish mumkinmi?
Yo'q. O'yinda soyalarni o'chirib bo'lmaydi. Eng so'nggi yangilanishlarda ishlab chiquvchilar soyalarni iloji boricha optimallashtirdilar va ular ishlashga ta'sir qilmaydi. Bu qaror, chunki soyasi bo'lgan o'yinchilar, shubhasiz, o'yinga soyalarni kiritmaganlardan pastroqdir. Raqiblarning siluetlari daraxtlar va soyalar ostida yashiringan narsalar ostida yaxshiroq ajralib turardi, o'yinchi ularni soya yoqilgan holda deyarli ko'rmagan.

PUBG-da o'tni o'chirib qo'yish mumkinmi?
Yo'q. O't, xuddi soyalar bilan, o'chirib bo'lmaydi. Shuningdek, nomutanosiblikni nazarda tutgan holda, ishlab chiquvchilar o'tni o'chirish qobiliyatini taqiqlashdi. Dasturiy usullar PUBG hisobini taqiqlashga olib kelishi mumkin.

PUBG o'ynash uchun qaysi sozlamalar yaxshiroq?
Yangilanishlar davom etar ekan, o'yin yuqori va past sozlamalar o'rtasidagi muvozanatga keladi. Shunday qilib, barchasi tizimingizning kuchiga bog'liq. Biroq, ko'rinishni sezilarli darajada yaxshilaydigan ba'zi sozlamalar mavjud, masalan, antialiasing, chizish masofasi va keyingi ishlov berish.

Silliqlash
PUBG-da antialiasing “narvon” effektini olib tashlaydi, ob'ektlarning chetlarini yumshoqroq qiladi va o'yinga ozgina sovun qo'shadi. Bu effekt ba'zi o'yinchilarga ustunlik beradi, chunki... uzoq masofalarga e'tibor qaratganda ko'z unchalik zo'riqmaydi. Bundan tashqari, o'tni biroz ingichka qilib, uni tekislaydi. Ushbu effekt tizimning yuqori ishlashini talab qiladi, shuning uchun uni zaif kompyuterlarda o'chirishni tavsiya etamiz.

Keyingi ishlov berish
Keyingi ishlov berish ob'ektlarga yanada jonli ko'rinish beradi. Bu bo'lishi kerak bo'lgan joyda biroz soya qo'shib, o'yinga biroz realizm qo'shadi. BILAN so'nggi yangilash Nvidia haydovchilar, keyingi ishlov berish rasm sifatini sezilarli darajada yaxshilaydi. Ammo shuni ta'kidlash kerakki, siz bu ta'sirga ko'nikishingiz kerak.

Ko'rish diapazoni
Ushbu parametrning nomi o'zi uchun gapiradi. Lekin bu o't, soyalar va belgilar modellari oralig'iga ta'sir qilmaydi. Shuning uchun ushbu parametrni o'zgartirish o'rta va yaqin masofadagi ob'ektlarning ko'rinishini yaxshilamaydi. Chizilgan masofa faqat uylarni plastilin yoki daraxtlarni tekis qilmasdan qanchalik uzoqqa chizishga ta'sir qiladi.

Barglar
Ko'rinish oralig'iga yoki o't / butalarning zichligiga ta'sir qilmaydi. Shuning uchun uni xohlagancha o'rnatish mumkin.

PUBG-ga qanday teksturalarni o'rnatishim kerak?
Bularning barchasi tizimingizning kuchiga bog'liq. Aytishim mumkinki, teksturalarning sifati o'yinda hech qanday ustunlik bermaydi.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: