Strategiya o'yini tosh qog'oz qaychi. Qanday qilib har doim tosh, qog'oz, qaychida g'alaba qozonish mumkin

Wolfram Research xalqaro biznes va strategik rivojlanish direktori Jon Maklunning postidan tarjima qilingan. Original post: Rock-Paper-Scissors-da qanday g'alaba qozonish mumkin
Mathematica hujjati sifatida postni yuklab oling

Matematik nuqtai nazardan, tosh-qog'oz-qaychi o'yini (oxirida 1-ilovaga qarang) ayniqsa qiziq emas. Nash muvozanat strategiyasi juda oddiy: tasodifiy va teng ravishda uchta variantdan birini tanlash va ushlab turish kerak. katta raqam o'yinlarda siz ham, raqibingiz ham g'alaba qozona olmaydi. Garchi strategiyani kompyuter yordamida hisoblashda, ko'p sonli o'yinlardan keyin ham odamni mag'lub etish mumkin.

Mening to'qqiz yoshli qizim menga Scratch bilan yaratilgan dasturni ko'rsatdi, u har safar o'z tanlovingizni qilishdan oldin qaysi tanlovni qilganingizni kuzatib, g'alaba qozonadi! Lekin men sizni aldamasdan tosh-qog'oz-qaychida odamni uradigan oddiy echim bilan tanishtiraman.

Har doim mutlaqo tasodifiy tanlov qiladigan odamni mag'lub bo'lolmasligi sababli, biz odamlarning tasodifiy emasligiga tayanamiz. Agar kompyuter tasodifiy bo'lishga urinishlaringizda amal qilayotgan naqshni aniqlay olsa, bu sizning kelajakdagi harakatlaringizni bashorat qilishga bir qadam yaqinroq bo'ladi.

Kompyuterga asoslangan matematika kontseptsiyasi doirasidagi statistika kursimizning mavzularidan biri sifatida algoritm yaratish haqida o'ylardim. Ammo bashoratli algoritmlarni qidirishda men duch kelgan birinchi maqola yechimdan foydalanishni ko'rib chiqdi murakkab dizayn kopula taqsimotiga asoslanadi. Bu yechim maktab o'quvchisi uchun (va ehtimol men uchun) tushunish qiyin edi, shuning uchun men tushuntirishim mumkin bo'lgan soddaroq echimni ishlab chiqishga qaror qildim. oddiy so'zlar bilan aytganda. Va u allaqachon ishlab chiqilgan bo'lsa-da, ularni tayyor amalga oshirishni topishdan ko'ra, o'z yo'lida narsalarni yaratish ancha qiziqarli.

Boshlash uchun biz faqat o'yinni boshlashimiz kerak. O'sha paytda tosh-qog'oz-qaychi o'ynashga imkon beruvchi demo allaqachon ishlab chiqilgan va mavjud edi, ammo bu menga kerak bo'lgan narsa emas edi, shuning uchun men o'z versiyamni yozdim. Bu nuqta ko'p tushuntirishni talab qilmaydi:

Ko'pincha, ushbu kod foydalanuvchi interfeysi va o'yin qoidalarini tavsiflaydi. Kompyuter pleyerining butun strategiyasi ushbu funktsiyada mavjud:

Bu erda 1 toshga, 2 qog'ozga va 3 qaychiga to'g'ri keladi. Bu optimal yechim. Qanday o'ynashingizdan qat'i nazar, siz kompyuter kabi ko'plab o'yinlarni yutib olasiz va g'alaba stavkangiz nolga teng bo'ladi.

Endi funktsiyani qayta yozish qiziq bo'lardi Go-ni tanlang o'zgaruvchida saqlangan so'nggi o'yinlar ma'lumotlaridan foydalanib, tanlovingiz haqida bashorat qilish uchun tarix. Birinchi qadam, so'nggi bir necha o'yin davomida qilingan tanlovlarni tahlil qilish va har qanday ketma-ketlikning barcha hodisalarini topishdir. Har birida bir kishi nima qilganini tomosha qilish keyingi o'yin, biz xatti-harakatlarning ba'zi namunalarini aniqlay olamiz.

Funktsiyaning birinchi argumenti o'tgan o'yinlar tarixidir. Misol uchun, quyida keltirilgan ma'lumotlar to'plamida kompyuter (ikkinchi ustun, har bir pastki ro'yxatning ikkinchi elementi) odam o'ynagan toshga (1-raqam) qarshi qog'ozni (2-raqamga to'g'ri keladi) o'ynadi. Buni ro'yxatning oxirgi elementidan ko'rish mumkin. Bundan tashqari, bu holat allaqachon ikki marta sodir bo'lganini va har ikki safar ham odamning keyingi harakati yana tosh bo'lganini ko'rish mumkin.

Ikkinchi dalil - izlash kerak bo'lgan yaqin tarix elementlari soni. IN bu holat 1 raqami funksiyaga argument sifatida uzatiladi, u ma'lumotlarni faqat (1,2) holatlari uchun qidiradi. Agar biz 2 ni tanlasak, u holda funksiya (3,2), (1,2) ketma-ketlikning hodisalarini qidiradi va bo'sh ro'yxatni qaytaradi, chunki bunday ketma-ketlik ilgari uchramagan.

uchinchi dalil, Hammasi, inson harakatlari ham, kompyuter harakatlari ham kerakli ketma-ketlikda mos kelishi kerakligini bildiradi. Argumentni faqat insonning harakatlanish tarixiga qarash uchun 1 ga o'zgartirish mumkin (ya'ni, inson tanlovi faqat oldingi harakatlariga bog'liq deb hisoblasak) yoki faqat ikkinchi ustunga qarash uchun 2 ga, ya'ni kompyuterning harakatlanish tarixiga (ya'ni, odam kompyuterning oldingi harakatlariga, o'zi qanday harakatlar qilganidan qat'i nazar, javob beradi va shuning uchun u g'alaba qozongan yoki yutqazganidan qat'i nazar).

Misol uchun, bu holatda, biz bir xil o'yinlarda kompyuter tanlaganidan qat'i nazar, odam toshdan keyin tanlaganini topamiz.

ega katta miqdorda ma'lumotlar, biz faqat argument bilan olishimiz mumkin Hammasi, va dastur kimning harakatlari, kompyuter yoki inson muhimroq ekanligini o'zi hal qila oladi. Misol uchun, agar tanlash jarayonida kompyuterning harakatlanish tarixi inson tomonidan e'tiborga olinmasa, u holda har qanday kompyuterning harakatlanish tarixi uchun olingan ma'lumotlar to'plami boshqa kompyuterlarning harakatlanish tarixi bilan bir xil taqsimotga ega bo'ladi, agar kompyuterdan etarli ma'lumot bo'lsa. oldingi o'yinlar. Barcha o'yinlar juftligini qidirib, biz bir xil natijaga erishamiz, go'yo biz avval kompyuterning harakatlanish tarixidagi ma'lumotlarni tanlaganmiz va keyin yuqorida ko'rsatilgan funksiya uchun ushbu kichik to'plamdan foydalanganmiz. Agar kompyuterning harakatlanish tarixi muhim bo'lsa, xuddi shunday bo'ladi. Biroq, ushbu ikkala taxminni alohida qidirish yaxshi tarixga mos kelishi mumkin va bu o'yin ma'lumotlar to'plami dastlab kichik bo'lganda aniqroq bo'ladi.

Shunday qilib, ushbu ikkita tekshiruvdan shuni ko'rishimiz mumkinki, birinchisi odamning keyingi tanlovi tosh bo'lishi haqida 100% ball beradi, ikkinchisi esa 75% ehtimollik bilan toshni tanlashini va 25% ehtimollik bilan. - qaychi.

Va bu erda men muammoni hal qilishda biroz to'xtab qoldim.

Bunday holda, ikkala bashorat, ehtimolliklarning raqamli qiymatlarida farq qilsa ham, natijalar bo'yicha kamida ko'proq yoki kamroq yaqin. Ammo, agar siz turli xil tarix uzunliklariga ega bo'lgan uchta "bo'lim" ma'lumotlarini ko'rib chiqsangiz va bashorat natijalari bir-biriga mos kelmasa - ularni qanday qilib birlashtirasiz?

Men bu muammo haqida "Blog it" papkamga eslatma qo'ydim va bir necha hafta oldin kompyuterga asoslangan matematika kursida "statistik ahamiyat" tushunchasini qanday yoritish haqida bahs bo'lgunga qadar bu haqda unutdim.

Men tushundimki, savol natijada olingan bashoratlarni qanday birlashtirishda emas, balki bashoratlarning qaysi biri eng muhimligini aniqlashda. Bashoratlardan biri boshqalarga qaraganda muhimroq bo'lishi mumkin, chunki u kuchliroq tendentsiyani aks ettiradi yoki ehtimol kattaroq ma'lumotlar to'plamiga asoslanadi. Bu men uchun muhim emas edi, shuning uchun men bashorat qilish uchun ahamiyatlilik testining p-qiymatidan foydalandim (ikkala o'yinchi tasodifiy o'ynagan degan nol gipoteza bilan).

Men o'zimiznikini tinglashim kerak deb o'ylayman birinchi tamoyil har qanday matematik masalani yechishdagi birinchi qadam "to'g'ri savol" ekanligini.

Endi, agar biz olgan oxirgi natijani olsak, eng yaxshi bashorat p-qiymati 0,17 bo'lgan tosh ekanligi ayon bo'ladi. Bu shuni anglatadiki, atigi 0,17 ehtimollik bilan, ushbu bashorat uchun ishlatiladigan ma'lumotlar diskret bir xil taqsimotdan chetga chiqadi ( DiscreteUniformDistribution[(1,3)]), taqsimotni o'zgartirishi mumkin bo'lgan har qanday tizimli xatolikdan ko'ra tasodifan ko'proq.

Bu p-qiymati qanchalik kichik bo'lsa, biz xatti-harakatlarning haqiqiy namunasini topganimizga shunchalik ishonch hosil qilishimiz mumkin. Shunday qilib, biz turli xil tarix uzunliklari va ma'lumotlar bo'laklari uchun bashorat qilamiz va eng kichik p-qiymati bilan bashoratni tanlaymiz.

Va biz insonning tanlovini mag'lub qiladigan tanlov qilamiz.

Mana natijani ko'rasiz. Siz uni Wolfram Demonstrations veb-saytidan yuklab olishingiz va o'zingiz sinab ko'rishingiz mumkin.

Dasturda juda kam ma'lumotlar bo'lsa, u tasodifiy o'ynaydi, shuning uchun siz teng ravishda ishga tushasiz. Avvaliga, u birinchi marta o'rganishni boshlaganida, u qandaydir ahmoqona qarorlar qabul qiladi, shuning uchun siz oldinga o'tishingiz mumkin. Ammo 30-40 o'yindan so'ng, u haqiqatan ham mazmunli bashorat qila boshlaydi va siz g'alaba qozonish darajasi salbiy maydonga tushib qolganini ko'rasiz va u erda qolasiz.

Albatta, bunday yechim faqat tasodifiy ko'rinishga bo'lgan ibtidoiy urinishlarga qarshi yaxshi. Uning bashoratliligi uni yaxshi hisoblangan va rejalashtirilgan strategiyaga qarshi yutqazishga moyil qiladi. Sezgi yordamida ushbu dasturni engishga harakat qilish juda qiziq. Bu mumkin, lekin agar siz o'ylashni to'xtatsangiz yoki juda qattiq o'ylasangiz, tez orada orqada qolasiz. Albatta, dastur ushbu dasturning keyingi harakatini bashorat qilish uchun bir xil algoritmni qo'llash orqali buni osonlikcha amalga oshirishi mumkin.

Ushbu yondashuv qandaydir "qurollanish poygasi" ning boshlanishiga, raqibning algoritmini tosh-qog'oz-qaychida engib o'tadigan algoritmlarni yozish raqobatiga olib keladi va buni to'xtatishning yagona yo'li - Nesh muvozanat strategiyasiga qaytish, orqali RandomInteger[(1,3)].

Qo'shimcha 1
Agar siz ushbu o'yinni qanday o'ynashni bilmasangiz, qoidalar quyidagicha: siz va raqibingiz bir vaqtning o'zida ko'rsatadigan uchta imo-ishoradan birini ishlatib, tosh, qaychi yoki qog'ozni tanlaysiz. Rok qaychini uradi (ularni to'mtoq qiladi), qaychi qog'ozni uradi (ular uni kesib tashlaydi) va qog'oz toshni uradi (uni o'rab oladi). G'olib bitta ochko oladi, durang bo'lsa ikkala o'yinchi ham ochko olmaydi.

Ushbu postni tarjima qilishda yordam berganingiz uchun tashakkur.

"Tosh, qog'oz, qaychi" - butun dunyoga mashhur o'yin. Uni nafaqat vaqt o'tkazishning bunday qiziqarli usulini o'ylab topgan bolalar, balki zerikishdan xalos bo'lish uchun ushbu variantni tezda tanlagan kattalar ham yaxshi ko'radilar. Darhaqiqat, "Tosh, qog'oz, qaychi" turli xil odamlar orasida talabga ega, ammo bolalar hali ham uni tez-tez o'ynashadi. Bundan tashqari, qo'lning muvaffaqiyatli harakati g'alabani va'da qiladigan bu qimor dunyosiga kattalar orasida sho'ng'in qilish istagi yo'qligi uchun emas, balki ikkinchisiga vaqt yo'qligi sababli bo'lishi mumkin.

O'yinning afzalligi shundaki, har kim uning qoidalarini tezda tushuna oladi va mutlaqo istalgan joyda o'ynashi mumkin. Raqobat o'tkazish uchun sizga kerak bo'lgan narsa - bu sizning qo'llaringiz (raqiblaringizning va o'zingizning qo'llaringiz). Agar hamma ham ularga ega bo'lmasa, unda hech bo'lmaganda ko'pchilik odamlar, shuning uchun hech qanday muammo bo'lmaydi.

O'yin qoidalari

"Tosh, qog'oz, qaychi" o'yini haqida hech qachon eshitmagan har bir kishi, birinchi navbatda, qoidalar bilan qiziqishi kerak. Ular juda oddiy, bu o'yin-kulgi nafaqat kattalar, balki bolalar orasida ham mashhur bo'lishi bejiz emas, shuning uchun ularni eslab qolish qiyin bo'lmaydi.

Birinchidan, ikkala o'yinchi (o'yinchilar ko'proq bo'lishi mumkin, lekin misol uchun 2 kishi hisobga olinadi) bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Keyin ular uchtagacha sanashadi va bir vaqtning o'zida raqamlardan birini ko'rsatadilar:

1. "Tosh" - qattiq siqilgan musht. U qaychi uradi va qog'ozga yutqazadi.

2. "Qaychi" - bu o'rta va ko'rsatkich barmoqlari oldinga cho'zilgan, qolganlari esa kaftga bosiladi. Ular qog'ozni urishadi va toshga yutqazadilar.

3. "Qog'oz" - bu shunchaki kaft. Barmoqlarning barchasi tekis va kengaytirilgan bo'lishi kerak, odatda qo'l orqa bilan ko'rsatiladi. U toshni mag'lub qiladi va qaychiga yutqazadi.

Psixologiya sirlari

Inson aqlli mavjudot, lekin uning ongsizligi u bilan shafqatsiz hazil o'ynashga qodir. Kichiklar sizga Rok, Qog'oz, Qaychida qanday g'alaba qozonish kerakligini aytib beradi va o'zingizni chinakam ishonchli va g'alaba qozonishga qodir kuchli raqib sifatida his qilishingizga yordam beradi.

Birinchidan, raqibingizning qo'lini diqqat bilan kuzatib boring. Ko'pincha, odamlar qanday harakat qilishni xohlashlarini oldindan bilishadi, shuning uchun rivojlangan kuzatuv yordamida siz qanday harakat qilishga tayyorlanayotganini ko'rishingiz mumkin:

a) "tosh" - barcha barmoqlarni ozgina torting;
b) "qaychi" - ikki barmog'ingizni biroz torting va ularni bir oz oldinga suring;
v) "qog'oz" - qo'lni bo'shashtiring.

Ikkinchidan, statistik ma'lumotlarga ko'ra, o'yinda "tosh" ko'pincha ishlatiladi va "qog'oz" boshqa raqamlarga qaraganda kamroq ishlatiladi. Buni hisobga olib, siz afzalliklarga ega bo'lishingiz mumkin.

Uchinchidan, ko'pincha erkaklar birinchi harakatni "tosh" bilan qilishadi. Insoniyatning kuchli yarmi vakiliga qarshi o'ynaganda, "qog'oz" ni tashlashda g'alaba qozonish uchun katta imkoniyatlar mavjud.

Nima uchun tosh, qog'oz, qaychi o'ynashingiz mumkin?

Xuddi shunday o'ynash, albatta, qiziqarli, lekin unchalik emaski, siz muntazam ravishda o'yin-kulgini qayta-qayta takrorlashni xohlaysiz. Agar "Tosh, qog'oz, qaychi" o'yini tez-tez zerikkan odamlarning qiziqarli o'yin-kulgini qidiradigan hamrohiga aylanib qolsa, u tez orada o'yin-kulgi bo'lishni to'xtatadi va zerikadi.

Biroq, qimor o'yinchilari va ilg'or o'yinchilar uchun turli xil variantlar mavjud ekan, hammasi yo'qolmaydi. Karta o'yinlarida yoki boshqa o'yinlarda bo'lgani kabi, tosh, qog'oz, qaychi ham rag'batlantiruvchi sovrinlar bilan diversifikatsiya qilinishi mumkin. Bu nafaqat sodir bo'layotgan voqealarga qiziqish uyg'otadi, balki keyingi harakatingizni qilishdan oldin sizni yaxshiroq o'ylashga majbur qiladi, chunki biror narsa xavf ostida bo'ladi. Eng keng tarqalgan misollar quyida keltirilgan, ammo barchasi o'yinchilarning tasavvuriga bog'liq, chunki u hech narsa bilan cheklanmaydi.

Pul uchun "tosh, qaychi, qog'oz"

Bunday holda, siz boshqalarning his-tuyg'ulari va psixologiyasini qanday tushunishni biladigan jasur va qimor o'yinchisi bo'lishingiz kerak, aks holda o'yin o'yinga aylanishi mumkin. yuqori xarajatlar. Qo'llaringizni kuzatib boring va raqibingizning sevimli kombinatsiyalarini eslang, shunda g'alaba qozonish imkoniyati tezda oshadi, bu sizga kerak.

Rohatni cho'zish uchun siz katta pul tikmasligingiz kerak. Bu ramziy miqdor bo'lsin, eng muhimi, qiziqish uyg'otadi, hatto bir daqiqaga ham chiqib ketishiga yo'l qo'ymaydi. Juda kichik garovga qaramay, doimiy omad va hisob-kitob bilan siz yaxshi pul yutib olishingiz mumkin. Buni har bir o'yinchi tushunadi, buning natijasida hayajon hech qanday ishtirokchiga jarayonning o'rtasida o'yinni to'xtatishga imkon bermaydi. G'oliblar ko'proq narsani xohlashadi, mag'lubiyatga uchraganlar o'rnini qoplashni xohlashadi.

Ko'proq qulay variant, tor kompaniya uchun mos keladi, unda ayollar ham, erkaklar ham omma oldida eng munosib shaklda bo'lmaslikdan tortinmaydilar. Yechish uchun "Tosh, qog'oz, qaychi" o'yini nafaqat uzoq kutilgan g'alabaning ta'mini his qilish, balki baxtli his qilish imkonini beradi. Tabiiyki, bu qarama-qarshi jins vakili / vakili yutqazib, kiyimlarini yechgan variantni anglatadi.

Yechinish uchun "tosh, qog'oz, qaychi" ko'pchilikni qiziqtiradi, chunki boshqalarga qarab, lekin o'zingizni ko'rsatmaslik juda jozibali. O'yin biroz vaqtga cho'zilishi va 5 daqiqadan so'ng tugamasligi uchun siz qoidalarni o'rnatishingiz kerak: masalan, ketma-ket 3 ta yo'qotishdan keyin tanadan bitta narsani olib tashlashingiz mumkin. Bundan tashqari, agar o'yinchi 10 raund ichida hech qachon mag'lubiyatga uchramagan bo'lsa, unga reabilitatsiya huquqi beriladi, ya'ni kiyimini qaytarib olish imkoniyati.

Istak bo'yicha "tosh, qog'oz, qaychi"


O'yinning yana bir qiziqarli varianti. Bu erda hamma narsa allaqachon bo'lishi mumkin, ammo zerikarli tushunmovchiliklar va o'yinchilarning boshqa ishtirokchilarning istaklarini bajarishdan bosh tortishi uchun taqiqlangan mavzularni oldindan muhokama qilish kerak.

Taqiqlangan harakatlardan tashqari, qoidalarni muhokama qilish kerak. Masalan, birinchi yo'qotishdan so'ng darhol odamga kichik istak (masalan, 2 marta qichqirish) paydo bo'lishi mumkin. Biroq, vaqtingizni olib, biroz kutishingiz mumkin: ketma-ket 3 ta mag'lubiyatdan so'ng, o'yinchilar o'rtasidagi munosabatlarga va boshqa muhim omillarga qarab, o'yinchiga jiddiyroq test (masalan, striptiz) berilishi mumkin.

Natija

"Tosh, qog'oz, qaychi" osongina ko'pchilikning sevimli o'yiniga aylanishi mumkin. Bu jarayonning zavqini, sezgi va / yoki strategik fikrlashni rivojlantirishni (hamma uchun), bo'sh vaqtni egallashni va boshqa ko'plab yoqimli bonuslarni kafolatlaydi. Asosiysi, o'zingizga va g'alabangizga ishonch hosil qiling, shunda hammasi albatta amalga oshadi.

"Tosh, qog'oz, qaychi" - bu bolalikdan beri hamma uchun tanish bo'lgan o'yin, u hatto eng jiddiy erkak nizolarni ham hal qildi. Men har doim bu o'yin omadga asoslangan deb o'ylaganman, ammo bu juda uzoq. Bugun "Juda oddiy!" sizga bir oz beradi kichik sirlar bu sizga har doim ushbu o'yinda g'alaba qozonish imkonini beradi. Va keyin siz borasiz oldingi o'rindiq, va yana kimdir pivo uchun yuguradi.

Rok, qog'oz, qaychi yutib olish siri

Agar siz allaqachon qoidalarni unutgan bo'lsangiz, sizga eslatib o'taman: tosh qog'ozni kesadigan qaychini buzadi va qog'oz toshni qoplaydi.

Chjejiang universitetining xitoylik tadqiqotchilari guruhi juda ko'p tajriba va kuzatishlar o'tkazdilar, ularning natijalari ba'zi narsalarni ko'rsatdi. naqshlar: Joriy o'yinda raqibini mag'lub etgan futbolchi keyingi bosqichda ham o'z harakatini takrorlash ehtimoli katta va hech narsani o'zgartirishi dargumon.

Boshqa tomondan, agar o'yinchi ketma-ket ikki yoki undan ko'p marta mag'lub bo'lsa, u ko'rsatishni to'xtatadi yomon kombinatsiya va raqibga uni mag'lub etishga imkon bergan belgini aniq buzishga harakat qiladi.

Shunga asoslanib, biz g'alaba qozonish strategiyasini ishlab chiqishimiz mumkin

  • Agar siz mag'lub bo'lsangiz, raqibingizning so'nggi g'alaba belgisidan ustun turadigan belgini aylantiring.
  • Agar siz g'alaba qozonsangiz, xuddi shu belgini ko'rsatmang, aksincha, mag'lub bo'lgan raqibingizning oxirgi kombinatsiyasini katlayın.

Yana bir nechta muhim qoidalar

  • Ko'pincha kuchli jinsiy aloqa vakillari birinchi bo'lib toshdan foydalanadilar, shuning uchun sizning raqibingiz erkak bo'lsa, qog'ozni tashlashga harakat qiling.
  • Agar siz bilan raqobatlashsangiz tajribali futbolchi, u sizning soddaligingizni o'ynashga va qog'ozni tashlashga harakat qilish ehtimoli yuqori. Qaychi foydalaning.
  • Esingizda bo'lsin, agar sizning raqibingiz ketma-ket ikki marta tosh otgan bo'lsa, bu odam oldindan aytib bo'lishni yomon ko'radi va ko'pincha qaychi ishlatadi. Tosh tashlang.
  • Raqibning barmoqlarini kuzatib boring. Eng engil harakatlar sizga raqibingiz qaysi harakatdan foydalanishini aytib beradi. Barcha barmoqlar tarang - tosh. Barcha barmoqlar bo'shashgan - qog'oz. Faqat ikkita barmoq tarang - qaychi.
  • O'yinda eng kam qog'oz ishlatiladi - 29,6% hollarda. Ular qaychidan tez-tez foydalanadilar - 35%. Va undan ham tez-tez tosh - 35,4%. Ajablanish effektidan foydalaning.

Bu kichik hiylalar haqida o'zingizga aytib bering, u sinfdoshlari bilan har doim bahslarda g'alaba qozonishidan juda xursand bo'ladi!

Bolalikda qancha bahsli vaziyatlar Rok, Qog'oz, Qaychi o'ynash yordamida hal qilinganini faqat Xudo biladi. Nima uchun bir necha soniya ichida oson yo'lni topadigan va tashlab ketilgan belgi topadigan kattalar bolalari bilan to'la kichkintoylar bor. Xo'sh, barmoqlarni oddiygina otish ortida nima yotadi: tasodif irodasi yoki puxta o'ylangan strategiya? Olimlar javobni aniq bilishadi va o'zlarining g'alabali retseptini berishadi.

Yaqinda Chjejiang universitetining xitoylik tadqiqotchilari guruhi o'zlarining psixologik testlarining jasoratli xulosalarini dunyoga e'lon qilishdi. Olimlar 2010 yilning dekabridan joriy yilning martigacha 5 ta eksperimental tsiklni o'tkazdilar. Har bir tsikl 6 ishtirokchi bilan 12 ta sessiyani o'z ichiga oladi. Hammasi bo'lib, sub'ektlarning umumiy soni 360 kishiga yetdi. Jinslar nisbati 217:143 ni tashkil etdi, ayollar ustunlik qildi (shunchaki qizlar yozishda faolroq edi). Talaba yoki aspirant tadqiqotda faqat bir marta qatnashishi mumkin edi. Odamlar bir-biridan, monitor ekranlari oldida ko‘rinmasdi. Shunday qilib, og'zaki va vizual aloqa chiqarib tashlandi. Ishtirokchilarning har biri tasodifiy raqib bilan 300 ta o'yinga bir yarim soatdan ikki soatgacha vaqt sarfladi. G'alaba qozonish uchun g'alaba qozongan har bir raund uchun kichik pul mukofoti edi.

Xo'sh, g'alaba qozonish uchun nimani bilishingiz kerak? Olimlar juda ko'p sonli "janglar"ni kuzatganlaridan so'ng, joriy o'yinda raqibini mag'lub etgan o'yinchi keyingi bosqichda o'z harakatlarini ko'proq takrorlashi va hech narsani o'zgartirish ehtimoli kamroq ekanligini aniqladi.

Boshqa tomondan, agar o'yinchi ketma-ket ikki yoki undan ko'p marta mag'lub bo'lsa, u muvaffaqiyatsiz kombinatsiyani ko'rsatishni to'xtatadi va raqibiga uni mag'lub etishga imkon bergan belgini aniq buzishga harakat qiladi.

Shunday qilib, agar A o'yinchisi mag'lubiyatga uchragan bo'lsa va B o'yinchisi endigina qaychini aylantirib, shu bilan A qog'ozini kesib tashlagan bo'lsa, A, ehtimol, g'alaba qozonish uchun yaxshi imkoniyat beradigan toshni dumalab olardi, chunki B o'sha g'alabaga yopishib olishi mumkin edi. taktika. Xulq-atvor psixologiyasi oddiy: agar siz g'alaba qozonsangiz, o'zgarmaysiz, yutqazsangiz, o'zgartirasiz.

Yo'qotdimi? Raqibingizning so'nggi g'alaba belgisidan ustun keladigan belgini aylantiring.

Yutuq? Xuddi shu belgini ko'rsatmaslik kerak, aksincha, yutqazgan raqibingizning oxirgi kombinatsiyasini katlayın.

Hali ham to'liq aniq emasmi? Mana sizga yengilmas bo'lishga yordam beradigan g'alaba qozonish strategiyalari:

Agar oxirgi o'yinda g'alaba qozonsangiz ...

Agar siz oxirgi o'yinda mag'lub bo'lsangiz (va raqib bu texnikani bilmasa) ...

  • ... tosh otgandan so'ng, keyingi jangda qaychiga o'ting
  • ... qaychi tashlaganingizdan so'ng, keyingi kurashda qog'ozga o'ting
  • ... qog'ozni tashlaganingizdan so'ng, keyingi jangda toshga o'ting

Agar siz oxirgi o'yinda mag'lub bo'lsangiz (va sizning raqibingiz bu texnikadan xabardor bo'lsa)...

  • ... toshni tashlaganingizdan so'ng, keyingi jangda qog'ozga o'ting
  • ... qaychi tashlab, keyingi jangda toshga o'ting
  • ... qog'ozni tashlaganingizdan so'ng, keyingi kurashda qaychiga o'ting

Siz xitoylik olimlar tomonidan jamoatchilikka taqdim etilgan tadqiqot metodologiyasi haqida ko'proq bilib olishingiz mumkin. Albatta, u ishlab chiqilgan Ingliz tili va matematikadan uzoq odamlar uchun tushunarsiz bo'lgan maketlar va formulalarni o'z ichiga oladi.

Xulosa qilib shuni qo'shimcha qilamanki, yo'qolgan mashinalar, uylar va "tosh, qaychi, qog'oz"dagi xotinlar uchun ayb, birinchi navbatda, xitoyliklarning ongiga va muallifiga emas, balki sizning ehtirosingizga yuklanishi kerak. chiziqlar.

Yuqoridagi maslahatlarni sinab ko'rdingizmi? Balki hayotingizda ham bor qiziqarli hikoyalar bu o'yin bilan bog'liqmi? Izohlarda baham ko'ring.

"Tosh-qog'oz-qaychi" - bolalikdan ko'pchilikka tanish bo'lgan o'yin. Bu dunyodagi eng mashhur qo'l o'yini. U ba'zan biron bir maqsadda (shuningdek, tanga tashlash yoki somon chizish) tasodifiy tanlash usuli sifatida ishlatiladi.

Tosh-qog'oz-qaychi qoidalari

"Rok-qog'oz-qaychi" o'yinining qoidalari maxsus tayyorgarlikni talab qilmaydi, sizga faqat qo'llar va sanash qofiyasi kerak. O'yin davomida ishtirokchilar o'z xohishlariga ko'ra quyidagi rasmda tasvirlangan uchta figuradan birini ko'rsatadilar.

  1. Barcha ishtirokchilar qo'llarini mushtga yig'ib, oldinga cho'zishlari kerak.
  2. O'yinchilar qofiyani talaffuz qiladilar: Tosh ... Qaychi ... Qog'oz ... Bir ... Ikki ... Uch. Ba'zan sanoq qofiyasining oxiri "tsu-e-fa" kabi eshitilishi mumkin. Shu bilan birga, o'yinchilar o'yinda ishlatiladigan tugatish variantini oldindan kelishib olishlari muhimdir bu daqiqa vaqt.
  3. Qofiya paytida o'yinchilar mushtlarini silkitadilar.
  4. "Uch" hisobiga o'yinning barcha ishtirokchilari qo'llari bilan uchta belgidan birini ko'rsatadilar: qaychi, qog'oz yoki tosh.

Bunday holda, har bir raqam avvalgisini yutadi.

Shunday qilib, masalan, "tosh" ni tanlagan o'yinchi "qaychi" ni yutadi, chunki "tosh" "qaychi" ni to'mtoq qilishga qodir. Agar o'yin ishtirokchisi "qaychi" ni tanlagan bo'lsa, u "qog'oz" ni tanlagan o'yinchi ustidan g'alaba qozonadi, chunki "qog'oz" "qaychi" bilan kesilishi mumkin.

Tanlovi "qog'oz" ga tushgan o'yinchi "tosh" ni urishi mumkin, chunki "qog'oz" "tosh" ni qoplaydi.

Agar o'yinning barcha ishtirokchilari bir xil parchani tanlagan bo'lsa, unda durang hisoblanadi va o'yin takrorlanadi.

Uch raundda g'alaba qozongan o'yinchi g'olib hisoblanadi.

Tosh-qog'oz-qaychi klassik o'yini ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan. Ammo o'ynash uchun variantlar mavjud katta raqam ishtirokchilar. Keyin o'yinchilar uchta bo'lakni tanlagan bo'lsa, durang hisoblanadi. Ushbu tanlov "porridge" deb ataladi.

Rock-Paper-Scissors-da qanday g'alaba qozonish mumkin?

Ko'pchiligimiz bu o'yinning natijasi ko'proq omad va imkoniyatga bog'liq deb hisoblaymiz. Biroq, bu erda ham elementlar mavjud, agar siz dushman ko'rsatadigan raqamlarni diqqat bilan kuzatsangiz, uning oxirini oldindan aytishingiz mumkin. Demak, keyingi o'yinda o'yinchining oxirgi o'yinda nima yutishi mumkinligini ko'rsatish ehtimoli yuqori ekanligini ko'rish mumkin. Agar o'yin ishtirokchisi birinchi marta "tosh" ni ko'rsatgan bo'lsa, ikkinchi o'yinda katta ehtimollik bilan u "qog'oz" ni ko'rsatadi. Shuning uchun keyingi bosqichda g‘alaba qozonish uchun “qaychi” ko‘rsatish maqsadga muvofiq.

Rok, qog'oz, qaychi: g'alaba uchun strategiya

O'yinning tajribali ishtirokchilari ta'kidlashicha, yangi boshlanuvchilar ko'pincha "tosh" ni birinchi bo'lak sifatida ko'rsatishadi, chunki ular raqibning ko'ziga kuchliroq ko'rinishni xohlashadi. Shuning uchun, birinchi bosqichda "qog'oz" ko'rsatib, g'alaba qozonish ehtimoli ko'proq.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: