Beispiele für Planspiele. Planspielszenario

Planspiel- ein Mittel zur Modellierung verschiedener Bedingungen der beruflichen Tätigkeit (einschließlich extremer) durch die Suche nach neuen Wegen für deren Ausübung. Das Planspiel simuliert verschiedene Aspekte menschlichen Handelns und sozialer Interaktion. Das Spiel ist auch eine Methode des effektiven Lernens, da es die Widersprüche zwischen der abstrakten Natur des Bildungsfachs und der realen Natur der beruflichen Tätigkeit beseitigt. Es gibt viele Namen und Spielarten von Planspielen, die sich in der Methodik der Umsetzung und Zielsetzung unterscheiden können: Didaktik- und Planspiele, Rollenspiele, problemorientierte, Organisations- und Aktivitätsspiele usw.

Ein Planspiel ermöglicht es, durch die Anwendung spezieller Diskussionsregeln Lösungen für komplexe Probleme zu finden und die kreative Aktivität der Teilnehmer sowohl durch spezielle Arbeitsmethoden (z. B. die Methode „Brainstorming“) als auch durch die moderierende Arbeit von Spielpsychologen anzuregen die für eine produktive Kommunikation sorgen. Problemorientiertes Planspiel Das Spiel dauert in der Regel nicht länger als 3 Tage. Es ermöglicht Ihnen, Lösungen für viele Probleme zu generieren, Wege für die Entwicklung der Organisation aufzuzeigen und einen Mechanismus zur Verwirklichung strategischer Ziele zu starten.

Der Einsatz von Planspielen ermöglicht es uns, die psychologischen Eigenschaften der Teilnehmer zu identifizieren und nachzuvollziehen. Daher werden bei der Personalauswahl häufig Planspiele eingesetzt. Mit ihrer Hilfe können Sie Folgendes bestimmen:

  • das Ausmaß der Geschäftstätigkeit eines Kandidaten für eine bestimmte Position;
  • Vorhandensein von taktischem und (oder) strategischem Denken;
  • Geschwindigkeit der Anpassung an neue Bedingungen (einschließlich extremer);
  • die Fähigkeit, die eigenen Fähigkeiten zu analysieren und eine angemessene Verhaltensweise aufzubauen;
  • Fähigkeit, die Entwicklung von Prozessen vorherzusagen;
  • die Fähigkeit, die Fähigkeiten und Motive anderer Menschen zu analysieren und deren Verhalten zu beeinflussen;
  • Führungsstil, Entscheidungsorientierung, „für sich selbst“ oder „im Interesse der Mannschaft“ zu spielen und vieles mehr. usw.

Planspiele ermöglichen es Ihnen, eine mehr oder weniger klare Vorstellung davon zu bekommen, wie sich eine Person in einem Team verhält, was für einen Manager sehr wichtig ist. Welches Teammitglied wird zu einem natürlichen Anführer, wer wird zum Ideengeber und wer bietet effektive Möglichkeiten zur Umsetzung dieser Ideen? Beispielsweise sind Spielteilnehmer, die großen Wert auf kleine Details und die Details der Problemlösung legen, in der Regel hervorragende technische Arbeiter und gute Leistungsträger.

Die professionelle Organisation von Planspielen ist ein sehr kostspieliges Unterfangen, weshalb sie vor allem bei der Auswahl von Führungskräften eingesetzt werden.

Planspielszenario hat am häufigsten die folgende Form.


In der Eröffnungsrede werden den Teilnehmern des Spiels Aufgaben gestellt, die Leiter und Organisatoren des Spiels vorgestellt und das Programm bekannt gegeben. In der problematischen Vorlesung werden die Teilnehmer angewiesen, die psychologische Trägheit des Denkens zu überwinden, das traditionelle Schema von Ansichten und Ideen zu zerstören und sich zumindest für eine Weile von traditionellen Bedingungen und etablierten Stereotypen des Denkens zu lösen.

Im Anschluss an den Vortrag gibt es ein einfaches Einführungs-Rollenspiel. Sein Ziel ist es, die Teilnehmer des Spiels zu aktivieren, ihre kreativen Kräfte zu wecken, sie einander näher zu bringen, wenn sie zuvor nicht in einer solchen Gruppe arbeiten mussten, eine Atmosphäre des guten Willens und des Vertrauens einerseits und des Wettbewerbs andererseits zu schaffen und kreative Diskussion andererseits.

Anschließend werden alle Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip in mehrere gleich große Gruppen eingeteilt, die an dem genannten Problem arbeiten. Jeder nominiert einen Kandidaten, der seine Grundsatzrede vorbereitet und hält. Basierend auf den Ergebnissen der Diskussion erfolgt die Abstimmung. Das Rollenspiel bewegt sich in einem schnellen Tempo und fördert das Improvisationsdenken der Spieler.

Danach ziehen sich vorab gebildete Gruppen mit gleicher Anzahl und gleicher Repräsentation (Funktionalität und Ebene) in ihr eigenes Zimmer zurück, um eine Brainstorming-Sitzung zu einem der Probleme durchzuführen. Jede dieser Gruppen verfügt über einen Spielmethodologen, dessen Aufgabe es ist, den Prozess geschickt zu organisieren.

Die Arbeit der Suchgruppe für jedes neue Brainstorming beginnt mit der Auswahl eines Leiters für das gegebene Problem, der die Arbeit der Gruppe organisieren, einen Bericht für die Konferenz erstellen und das gewählte Aktionsprogramm im Wettbewerb verteidigen muss. Gleichzeitig mit dem Anführer wird ein Gegner ausgewählt, dessen Aufgabe es ist, das Programm der benachbarten Gruppe zu bewerten. Der Methodiker unterstützt den Suchgruppenleiter bei der Organisation der Teamarbeit und der Erarbeitung von Vorschlägen.

Der Spielmethodologe muss sicherstellen, dass für jedes Problem ein neuer Anführer der Suchgruppe und ein neuer Gegner gewählt werden, um so eine maximale Aktivität aller Spielteilnehmer zu erreichen. Bei der Auswahl einer Führungskraft ist es sehr wichtig, die Demokratie zu wahren: Als Führungskräfte sollten sowohl Manager als auch einfache Spezialisten nominiert werden.

Nach Abschluss der unabhängigen Arbeit verteidigt die Suchgruppe ihr Projekt auf einer Generalkonferenz. Für Berichte werden in der Regel folgende Anforderungen erfüllt:

1. Geben Sie eine kurze Analyse des gestellten Problems.
2. Begründen Sie die entwickelten Vorschläge.
3. Beweisen Sie die praktische Bedeutung der Vorschläge und die Möglichkeit ihrer Umsetzung.

Bei einem problemorientierten Planspiel sind alle gleich, Verwaltungspositionen werden während des Spiels „liquidiert“ und niemand soll einen Vorteil genießen. Es ist erlaubt, alle Ideen zu äußern, Kritik an einer Person ist jedoch während des Spiels völlig inakzeptabel.

Auf dieser Basis entstehen nach und nach Beziehungen, die unterschiedliche Ansichten, Meinungen, Erfahrungen zusammenführen und die Entwicklung eines Ganzen ermöglichen. Diese Technologie ermöglicht es, tief in ein Problem einzutauchen, das gegenseitige Verständnis zwischen den Menschen sicherzustellen und eine Einheit des sozialen Handelns zu erreichen, die die Situation wenden, eine Krise lösen oder eine grundlegend neue Lösung für ein dringendes Problem schaffen kann.

Führungskräfte, die auf Konferenzen sprechen, übermitteln den Planspielmanagern in der Regel Aufzeichnungen ihrer Reden. Auch die Gegner jeder Gruppe reichen ihre Notizen ein. Alle Planspielkonferenzen werden auch per Video aufgezeichnet. Auf diese Weise werden Fragen, Antworten und Diskussionspunkte festgehalten. Auch Spielleiter, Mitglieder der Expertenkommission und Spielmethodologen führen ihre Aufzeichnungen. Auf Basis aller gesammelten Materialien wird ein gemeinsamer Bericht erstellt.

Planspiele sind besonders eine Art Computersimulation von Geschäftssituationen mit aktiver menschlicher Beteiligung an einzelnen Entscheidungsphasen. Spielsimulationstechniken werden seit vielen Jahrhunderten in Kriegsspielen als Mittel zur Ausbildung der Armee eingesetzt. In den Wirtschaftswissenschaften und Management Ihr Einsatz begann in den 1950er Jahren. seit 1956 von der American Association entwickelt Management Modell, bekannt als Top Management Decision Game. Seitdem wurden Hunderte von Planspielen entwickelt und werden als praktische Forschungsinstrumente und als Lehrmethode für eine Reihe von Disziplinen eingesetzt, z Kontrolle Unternehmen und Personal, Handel, Organisationstheorie, Psychologie, Finanzen, Handel.
Planspielähnlich Experimental- Die Forschungsmethode und Lehrmethode umfassen folgende Verfahren:
Rollenspielen und deren Darbietung;
„Spiel“-Aktionen, die nach bestimmten Regeln aufgebaut sind;
Modellierung des „Spiel“-Prozesses.
Die Erfüllung einer Rolle setzt eine genaue Reproduktion der Aktivitäten einer Person auf der äußeren Ebene voraus. Die Entscheidungsfindung erfolgt auf kognitiver, emotionaler und Verhaltensebene. Die Teilnehmer eines Planspiels fungieren als qualifizierte Experten, die nach vorgegebenen oder entwickelten Regeln handeln.
Spielaktionen werden durch den Zielaspekt bestimmt Experiment. Sie können auf unterschiedliche Weise festgelegt werden: durch das Drehbuch, durch die Spielmoderatoren (Regisseur, Moderator), durch Regulierungsdokumente, durch Modelle oder durch die Spieler interaktiv entsprechend ihrer eigenen Sicht auf die Situation und den ihnen gesetzten Zielen. Das Modellieren in einem Spiel ist eine Simulation Experiment unter Verwendung verschiedener Modellklassen: statisch und dynamisch, deterministisch und stochastisch sowie Entscheidungs- und Verhaltensalgorithmen.
Die Vielfalt der entwickelten Planspiele spiegelt sich in der von A.K. vorgeschlagenen Klassifizierung wider. Kazantsev und seine Co-Autoren. Die Hauptmerkmale der Organisation von Planspielen sind: Zweck, Möglichkeiten der Spielaktionen, Art der Situation und Komplexität der Modelle, Rolle des Dialogmodus usw.
Die Ziele von Planspielen sind folgende:
visualisieren und lernen, die Situation und mögliche Strategien zu formalisieren Management Organisation unter Marktbedingungen;
Studieren Sie die Zusammensetzung und erarbeiten Sie im Simulationsmodus die Verbindung der wichtigsten Teilsysteme und Elemente des Systems Management und Objekt Management;
Untersuchen und simulieren Sie die Verbindung von Subsystemen Management und Themen der äußeren Umgebung;
Beherrschen Sie Methoden und Techniken des operativen Controllings Management Produktion zum Zwecke der objektiven Beurteilung der wirtschaftlichen Folgen jeglicher Art leitend Lösungen;
erwerben Fähigkeiten des intellektuellen Wettbewerbs in der Umsetzung Management unter Bedingungen, die der realen Situation möglichst nahe kommen;
lernen, mit modernen Computersystemen zu arbeiten, interaktive Modi zur Lösung schlecht formalisierter Lösungen zu beherrschen leitend Aufgaben.
Beispiele für Planspiele, die derzeit weit verbreitet sind und sich auf die Simulationsmodellierung konzentrieren, sind die folgenden Computersysteme:
1) „Eröffnen Sie ein erfolgreiches Unternehmen“ (ORGPRO) – Begründung von Entscheidungen bei der Gründung einer neuen Organisation (neues Unternehmen);
2) „Effektives Management und Controlling“ (SIPROMEK) – Begründung des Komplexes leitend Entscheidungen, die sicherstellen, dass das Unternehmen die festgelegten Ziele seiner Geschäftstätigkeit erreicht;
3) „Innovationsstrategie des Unternehmens“ (STRAPLAN) – Begründung von Entscheidungen im strategischen Bereich Management und innovative Entwicklung des Unternehmens sowie Produktionsplanung;
4) „Unternehmenserfolgsindikatoren“ (SEM) – ein wirtschaftliches Überwachungssystem, das auf einer Analyse der wirtschaftlichen Ergebnisse der Unternehmensaktivitäten und der Untersuchung der Prozesse von Krisensituationen im Unternehmen basiert.
Zweck und Inhalt der aufgeführten Planspiele und Computertechnik zu deren Umsetzung finden sich ausführlich in den Werken von A.K. Kazantsev und seine Co-Autoren, V.P. Pugacheva und andere. Es ist zu beachten, dass bei der Durchführung von Planspielen ein breites Spektrum wissenschaftlicher Erkenntnisse im Bereich Management genutzt wird.

Fallstudien sind pädagogisch spezifische Situationen, die speziell auf der Grundlage von Faktenmaterial zum Zweck der anschließenden Analyse während der Schulungen entwickelt werden. Bei der Analyse von Situationen lernen die Studierenden, im „Team“ zu agieren, Analysen durchzuführen und Managemententscheidungen zu treffen.

Die Ideen der Fallstudienmethode (Situationslernmethode) sind recht einfach:

1. Die Methode soll Erkenntnisse in Disziplinen erlangen, in denen die Wahrheit pluralistisch ist, d.h. Es gibt keine eindeutige Antwort auf die gestellte Frage, aber es gibt mehrere Antworten, die in Bezug auf die Wahrheit konkurrieren können. Die Aufgabe des Lehrens weicht unmittelbar vom klassischen Schema ab und konzentriert sich darauf, nicht nur eine, sondern viele Wahrheiten und Orientierung in ihrem Problemfeld zu erlangen.

2. Der Schwerpunkt des Lernens wird nicht auf die Beherrschung von vorgefertigtem Wissen verlagert, sondern auf dessen Entwicklung, auf die gemeinsame Gestaltung von Schüler und Lehrer; daher der grundlegende Unterschied zwischen der Fallstudienmethode und traditionellen Methoden – Demokratie im Prozess des Wissenserwerbs, wenn der Schüler bei der Diskussion eines Problems im Wesentlichen die gleichen Rechte wie andere Schüler und der Lehrer hat.

3. Das Ergebnis der Anwendung der Methode sind nicht nur Kenntnisse, sondern auch berufliche Fähigkeiten.

4. Die Technologie der Methode ist wie folgt: Nach bestimmten Regeln wird ein Modell einer bestimmten Situation im wirklichen Leben entwickelt und der Komplex an Wissen und praktischen Fähigkeiten reflektiert, den die Studierenden erwerben müssen; In diesem Fall fungiert der Lehrer als Moderator, indem er Fragen generiert, Antworten aufzeichnet und die Diskussion unterstützt, d. h. in der Rolle des Managers des Co-Creation-Prozesses.

5. Der unbestrittene Vorteil der Methode der Situationsanalyse ist nicht nur der Erwerb von Wissen und die Ausbildung praktischer Fähigkeiten, sondern auch die Entwicklung des Wertesystems, der beruflichen Positionen, der Lebenseinstellungen der Studierenden, einer einzigartigen beruflichen Einstellung und der Weltveränderung.

6. Bei der Fallstudienmethode wird der klassische Mangel des traditionellen Unterrichts überwunden, der mit der „Trockenheit“, der emotionslosen Präsentation des Materials verbunden ist – Emotionen, kreativer Wettbewerb und sogar Kampf bei dieser Methode, so sehr, dass eine gut organisierte Diskussion entsteht eines Falles gleicht einer Theateraufführung.

Die Fallstudienmethode ist ein Werkzeug, das es Ihnen ermöglicht, theoretisches Wissen zur Lösung praktischer Probleme anzuwenden. Die Methode fördert die Entwicklung unabhängigen Denkens bei den Schülern, die Fähigkeit, zuzuhören und einen alternativen Standpunkt zu berücksichtigen sowie den eigenen Standpunkt vernünftig auszudrücken. Mit dieser Methode haben Studierende die Möglichkeit, Analyse- und Bewertungsfähigkeiten unter Beweis zu stellen und zu verbessern, die Arbeit im Team zu erlernen und die rationalste Lösung für ein gegebenes Problem zu finden.

Als interaktive Lehrmethode gewinnt die Fallstudienmethode eine positive Einstellung bei den Studierenden und gewährleistet die Beherrschung theoretischer Konzepte und die Beherrschung der praktischen Anwendung des Materials; Es beeinflusst die Professionalisierung der Studierenden, trägt zu ihrer Reifung bei, weckt Interesse und positive Motivation in Bezug auf das Lernen. Gleichzeitig dient die Fallstudienmethode auch als Denkweise des Lehrers, als sein besonderes Paradigma, das es ihm ermöglicht, anders zu denken und zu handeln und sein kreatives Potenzial zu erneuern.

Ein Fall, ein Beispiel aus einem realen Unternehmen, ist nicht nur eine wahrheitsgetreue Beschreibung von Ereignissen, sondern ein einheitlicher Informationskomplex, der es Ihnen ermöglicht, die Situation zu verstehen. Ein gutes Gehäuse muss folgende Anforderungen erfüllen:

dem klar formulierten Zweck der Schöpfung entsprechen;

über einen angemessenen Schwierigkeitsgrad verfügen;

verschiedene Aspekte des Wirtschaftslebens veranschaulichen;

nicht zu schnell veraltet sein;

heute relevant sein;

typische Situationen veranschaulichen;

analytisches Denken entwickeln;

eine Diskussion provozieren;

mehrere Lösungen haben.

Es wird davon ausgegangen, dass es in der Wirtschaft keine eindeutig richtigen Entscheidungen gibt. Der Kern des Unterrichts nach der Fallstudienmethode besteht darin, dass jeder auf der Grundlage seines vorhandenen Wissens, seiner praktischen Erfahrung und seiner Intuition Optionen anbietet. Für manche ist beispielsweise eine Änderung des Familienstandes des Firmenchefs kein wichtiges Detail, ein anderer Student mag diesen Umstand aufgrund seiner Erfahrung jedoch für äußerst wichtig halten.

Die Fallanalyse ist ein Prozess zur Lösung einer erheblichen Anzahl spezifischer Probleme, der die ständige Präsenz der Ideengenerierung in diesem Prozess voraussetzt. Lassen Sie uns auf die Merkmale der wichtigsten Analysearten eingehen, die am weitesten verbreitet sind und einen erheblichen Einfluss auf die Entwicklung der Fallstudienmethode2 haben.

Die Problemanalyse basiert auf dem Konzept des „Problems“. Im Wesentlichen setzt die Problemanalyse das Bewusstsein für das Wesen, die Besonderheiten eines bestimmten Problems und Möglichkeiten zu seiner Lösung voraus. Die Technologie der Problemanalyse umfasst analytische Arbeiten mit der Klassifizierung von Problemen in folgenden Bereichen:

Definition der Problemformulierung als unerfülltes gesellschaftliches Bedürfnis;

räumlich-zeitliche Problemstellung, bei der die räumlichen und zeitlichen Grenzen des Problems bestimmt werden;

Klärung der Art, Art des Problems, seiner wesentlichen Systemmerkmale (Struktur, Funktionen etc.);

Identifizierung von Entwicklungsmustern des Problems und seiner Folgen;

Diagnostik der grundsätzlichen Lösbarkeit des Problems;

Ermittlung der zur Lösung des Problems erforderlichen Ressourcen;

Entwicklung von Organisations- und Managementtechnologien zur Lösung des Problems;

Lösung eines Problems.

Die Kausalanalyse basiert auf der Kausalität; Seine Hauptbegriffe sind „Ursache“ und „Wirkung“, die die Beziehung zwischen Phänomenen beschreiben. Die Technologie zur Ursache-Wirkungs-Analyse umfasst die folgenden Schritte:

Formulierung des Forschungsgegenstandes und -gegenstandes;

Identifizierung einiger anfänglicher Ereignisse als mögliche Ursache und mögliche Wirkung, die den Gegenstand und Gegenstand der Studie erklären;

Feststellung des Vorliegens einer Ursache-Wirkungs-Beziehung, Bestimmung von Ursache und Wirkung;

Diagnostizieren der Art der Ursache-Wirkungs-Beziehung und Feststellung ihrer Natur;

Klärung der Stellung dieses Ursache-Wirkungs-Zusammenhangs im Gefüge der Ursache-Wirkungs-Kette;

Erklärung durch Kausalität der untersuchten Phänomene und Prozesse.

Bei der praxeologischen Analyse geht es darum, ein bestimmtes Objekt, einen bestimmten Prozess oder ein bestimmtes Phänomen unter dem Gesichtspunkt einer effektiveren Nutzung im praktischen Leben zu verstehen. Die Hauptkonzepte der pragmatischen Analyse sind „Effizienz“ – das Erreichen eines hohen Ergebnisses mit minimalen Ressourcen; „Effektivität“ – die Fähigkeit, ein gesetztes Ziel zu erreichen; „Bewertung“ ist ein Wert, der ein bestimmtes Phänomen unter dem Gesichtspunkt der Effizienz und Wirksamkeit charakterisiert. Die pragmatische Analyse erfolgt in mehreren Schritten:

Verstehen eines Objekts oder Prozesses im Hinblick auf seine Funktionen;

Bestimmung der Wirksamkeit des Systems;

Identifizierung derjenigen Funktionen, deren Implementierung den Anforderungen an das System nicht gerecht wird, Analyse der Wirksamkeit des Systems;

Strukturanalyse des Systems, Identifizierung seiner strukturellen Probleme, Gründe für Ineffizienz;

Untersuchung der Fähigkeiten des Systems, seines Potenzials und seiner ungenutzten Reserven;

Entwicklung von Vorschlägen zur Verbesserung der Effizienz des Systems3.

Die axiologische Analyse umfasst die Analyse eines bestimmten Objekts, Prozesses oder Phänomens im Wertesystem. Die Notwendigkeit dieser Analyse ergibt sich aus der Tatsache, dass die Gesellschaft durch eine erhebliche Wertedifferenzierung gekennzeichnet ist. Die Werte von Vertretern verschiedener sozialer Gruppen unterscheiden sich voneinander. Daher stellt sich in einer demokratischen Gesellschaft häufig das Problem der Harmonisierung von Werten und Wertepartnerschaften, ohne die eine normale Interaktion zwischen Menschen nicht möglich ist. Die Methodik der axiologischen Analyse ist noch nicht entwickelt. Folgendes Schema kann vorgeschlagen werden:

Identifizierung mehrerer zu bewertender Objekte;

Festlegung von Kriterien und Bewertungssystem;

Bildung einer Expertengruppe;

Durchführung einer axiologischen Untersuchung;

Erhalten eines Systems zur Objektbewertung;

Bei der Anwendung der Fallstudienmethode kommt der Situationsanalyse eine besondere Bedeutung zu. Diese Art der Analyse basiert auf einer Reihe von Techniken und Methoden zum Verständnis der Situation, ihrer Struktur, ihrer bestimmenden Faktoren, Entwicklungstrends usw. Die Situationsanalyse basiert auf dem Begriff „Situation“, der recht mehrdeutig ist. Trotz der Vielfalt des Verständnisses der Situation können wir die Gemeinsamkeiten verschiedener konzeptioneller Ansätze hervorheben. Zunächst ist festzuhalten, dass die Situation das Ergebnis gesellschaftlicher Veränderungen ist, sie aus der vorherigen Situation folgt und in die nachfolgende Situation übergeht, d.h. es ist prozedural. Der Erfolg der Auswahl einer Situation wird durch den Grad ihrer Übereinstimmung mit dem untersuchten Wissen sowie durch das Vorhandensein von Nichtstandardisierung und einer gewissen Intrige bestimmt, die sie interessant macht und die Forschungsmotivation anregt.

Bei der prädiktiven Analyse geht es nicht um die Entwicklung, sondern um die Nutzung von Zukunftsmodellen und Wegen, diese zu erreichen. Im Wesentlichen handelt es sich bei dieser Analyse um eine prognostische Diagnostik, bei der festgestellt wird, inwieweit das analysierte Phänomen oder der analysierte Prozess der Zukunft entspricht. Sie umfasst zwei Arten von Analysen: die normative prädiktive Analyse, bei der der zukünftige Zustand des Systems spezifiziert und Wege zur Verwirklichung der Zukunft bestimmt werden, und die explorative prädiktive Analyse, bei der die zukünftige Situation durch die Erstellung von Trendmodellen bestimmt wird.

Bei der Empfehlungsanalyse geht es darum, Empfehlungen zum Verhalten von Akteuren in einer bestimmten Situation zu entwickeln. Im System der Interaktion zwischen Forscher und Praktiker spielt die Empfehlungsanalyse eine besondere Rolle. Es stellt die Umsetzung der Forschungsergebnisse in die Praxis sicher. Das Hauptproblem dieser Analyse ist das Problem der Interaktion und Gemeinsamkeit der Sprache zwischen dem Forscher und dem Praktiker-Manager. Der Forscher muss das Problem nicht nur theoretisch lösen, sondern auch Empfehlungen zur Verbesserung der Aktivitäten des Managers entwickeln und diese in einer für den Manager verständlichen Sprache präsentieren. Die empfehlende Analyse unterscheidet sich von der pragmatischen Analyse dadurch, dass sie die Entwicklung von Verhaltensoptionen in einer bestimmten Situation beinhaltet.

Die Programmzielanalyse ist eine Weiterentwicklung der Empfehlungsanalyse im Hinblick auf die Entwicklung eines Programms zur Erreichung eines bestimmten Ziels. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung eines detaillierten Modells zur Verwirklichung der Zukunft4.

Die Komplexität der Produktionssysteme, die Vielfalt und in vielen Fällen die Unsicherheit der eingehenden Produktionsinformationen verleihen der Managementaufgabe einen kreativen Charakter, wodurch die Rolle des menschlichen Faktors zunimmt und oft unersetzlich wird. Dies zeigt sich unmittelbar in der wachsenden Rolle der Methode der Expertenbegutachtung in der modernen Management- und Produktionsplanung. Bei dieser Methode führt eine Gruppe entsprechend akkreditierter Personen (Experten) eine Analyse des Problems durch, gefolgt von einer quantitativen Bewertung der getroffenen Beurteilungen. Bei der Erfüllung ihrer Rolle im Managementprozess erfüllen Experten zwei Hauptfunktionen: Sie bilden Objekte (Alternativsituationen, Ziele, Entscheidungen usw.) und messen deren Eigenschaften (Eintrittswahrscheinlichkeiten, Signifikanzkoeffizienten von Zielen, Lösungspräferenzen usw.). .) . Die Bildung von Objekten wird von Experten durchgeführt, die auf logischem Denken und Intuition basieren. Dabei spielen das Wissen und die Erfahrung des Experten eine große Rolle. Für die Messung der Eigenschaften von Objekten müssen Experten die Messtheorie kennen.

Charakteristische Merkmale des Gutachterverfahrens als wissenschaftliches Instrument zur Lösung komplexer nicht formalisierbarer Probleme sind zum einen die wissenschaftlich fundierte Gestaltung aller Prüfungsstufen, die eine größtmögliche Arbeitseffizienz in jeder Stufe gewährleistet, und zum anderen der Einsatz quantitativer Methoden, etwa bei der Organisation der Prüfung, bei der Beurteilung von Expertenurteilen und der formellen Gruppenbearbeitung von Ergebnissen. Diese beiden Merkmale unterscheiden die Methode der Sachverständigengutachten von der üblichen, seit langem bekannten Untersuchung, die in verschiedenen Bereichen der menschlichen Tätigkeit weit verbreitet ist. Die Aufgabe eines Experten (Einzelperson oder Kollektiv) besteht darin, zu analysierende Ereignisse und Phänomene zu identifizieren und zu formulieren, die notwendigen Hypothesen aufzustellen, Ziele zu definieren, Merkmale und Kategorien zur Beschreibung und Klassifizierung von Objekten und ihren Beziehungen zu identifizieren sowie zu bewerten und Bestimmen Sie die Zuverlässigkeit der ausgewählten Objekte und Phänomene und Eigenschaften. Untersuchungsobjekte können in Objekte mit und ohne ausreichendes Informationspotential unterteilt werden. Im ersten Fall dient die Prüfung vor allem der quantitativen Informationsmessung, im zweiten Fall dient sie der qualitativen Beurteilung und kann im Gegensatz zum ersten Fall nicht auf die Mittelung der vorgeschlagenen einzelnen quantitativen Bewertungen reduziert werden.

Die Rolle der Experten übernehmen in der Regel erfahrene Führungskräfte, von außen eingeladene Spezialisten, die über Erfahrung und Spezialwissen in einem engen Fachgebiet verfügen und sich mit Forschungsmethoden auskennen. Der Experte muss in der Lage sein, Informationen zusammenzufassen, Spezialwissen und Erfahrung, Forschungsmethoden mit Kenntnissen über die Eigenschaften des Untersuchungsobjekts zu kombinieren und objektive, qualifizierte Empfehlungen abzugeben. Es ist auch zu beachten, dass es derzeit keine allgemein anerkannte einheitliche Methodik zur Beurteilung der Qualitäten eines Experten gibt und daher die Meinungen über das berufliche Niveau eines Spezialisten oft erheblich auseinandergehen.

Die Prüfung sollte von Personen durchgeführt werden, die über Kompetenz, Kreativität, Konformität, konstruktives Denken, Sinn für Teamarbeit und Selbstkritik sowie eine angemessene Einstellung zur Durchführung der Prüfung verfügen. Diese Merkmale werden in den meisten Fällen qualitativ bewertet und nur für die Kompetenz gibt es einige quantitative Bewertungsmethoden. Unter Kompetenz versteht man den Grad der Qualifikation eines Experten und die Fähigkeit, seinen Urteilen zu vertrauen. Die Kompetenz wird anhand des sogenannten Kompetenzkoeffizienten beurteilt, der als Gewichtungsfaktor bei der Berücksichtigung der Meinung eines bestimmten Experten dient. Der Wert des Kompetenzkoeffizienten kann a priori und a posteriori bestimmt werden. Im ersten Fall wird sie auf der Grundlage der Selbsteinschätzung eines bestimmten Experten und einer gegenseitigen Bewertung unter Einbeziehung anderer Experten berechnet. Im zweiten Fall erfolgt die Beurteilung unter Berücksichtigung der Ergebnisse der durchgeführten Untersuchung und deren Zusammenhang mit der tatsächlichen Entwicklung des Geschehens. Auch eine Kombination beider Ansätze ist möglich. Es ist üblich, den Kompetenzkoeffizienten auf der Grundlage der Erfassung der Urteile von Spezialisten über die Zweckmäßigkeit der Aufnahme einer bestimmten Person in die Expertengruppe zu ermitteln. In diesem Fall wird die Anzahl der für einen bestimmten Experten abgegebenen Stimmen gezählt und durch die Gesamtzahl der Stimmen dividiert. Mit anderen Worten: Der Kompetenzkoeffizient des Experten ist definiert als die relative Anzahl der Personen, die sich für seine Aufnahme in die Expertengruppe ausgesprochen haben.

Die übrigen oben genannten Qualitäten von Experten werden derzeit nur qualitativ bestimmt. Kreativität ist die Fähigkeit, kreative, weitgehend unsichere und nicht formalisierte Probleme zu lösen. Konformismus (das Gegenteil ist Nonkonformismus) ist die Fähigkeit, der allgemeinen Meinung oder der Meinung von Autoritäten nachzugeben, was sich insbesondere in verschiedenen kontroversen Momenten manifestiert. Konstruktives Denken ist die Fähigkeit eines Experten, praxisrelevante Einschätzungen und umsetzbare Vorschläge und Lösungen zu geben. Selbstkritik und Kollektivismus sind die Fähigkeit eines Sachverständigen, sich und seine Tätigkeit objektiv und nicht im Widerspruch zu den Meinungen anderer Prüfungsteilnehmer zu beurteilen und mit ihnen zusammenzuarbeiten.

Allerdings kann ein Sachverständiger trotz aller notwendigen objektiven Eigenschaften wenig Nutzen bringen und mitunter erheblichen Schaden anrichten, wenn er die Prüfungsarbeit nicht subjektiv als die Hauptarbeit ansieht, die für ihn persönlich von entscheidender Bedeutung ist.

Der Anwendungsbereich der Expertenbewertungsmethode ist sehr breit. Wir listen typische Probleme auf, die durch die Methode der Expertenbewertung gelöst werden:

Erstellen einer Liste möglicher Ereignisse in verschiedenen Bereichen über einen bestimmten Zeitraum;

Bestimmung der wahrscheinlichsten Zeitintervalle für das Eintreten einer Reihe von Ereignissen;

Festlegung von Managementzielen und -zielen, deren Reihenfolge nach Wichtigkeitsgrad;

Ermittlung von Alternativen (Optionen zur Lösung eines Problems mit einer Einschätzung ihrer Präferenzen;

Alternative Verteilung von Ressourcen zur Lösung von Problemen mit einer Einschätzung ihrer Präferenz;

Alternative Entscheidungsmöglichkeiten in einer bestimmten Situation mit einer Einschätzung ihrer Präferenz.

Zur Lösung der aufgeführten typischen Probleme werden derzeit verschiedene Arten von Expertenbewertungsmethoden eingesetzt. Zu den Haupttypen gehören: Fragebögen und Interviews; Brainstorming; Diskussion; treffen; operatives Spiel; Szenario.

Jede dieser Gutachtenarten hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, die den sinnvollen Anwendungsbereich bestimmen. Der größte Effekt wird in vielen Fällen durch den integrierten Einsatz mehrerer Untersuchungsarten erzielt.

Um die beste Managemententscheidung auszuwählen, ist eine Reihe von Leistungskriterien erforderlich. Jedes Kriterium einer solchen Menge kann einen quantitativen oder qualitativen Ausdruck haben und für Spezialisten einfach und verständlich sein. Die Kriterien können einzeln oder zusammengesetzt sein. Zu den Kriterien für die Auswahl einer Managemententscheidung gehören am häufigsten: Durchführbarkeit, Gewinn, Zeit, Arbeitsproduktivität, Kosten, Nutzung vorhandener Geräte und Produktionsanlagen, Umwelt- und technische Sicherheit, Produktqualität. Jedes Kriterium ist durch eine Reihe von Indikatoren und deren Werte gekennzeichnet.

Beispielsweise kann das Kriterium „Zeit“ mehrere Indikatoren haben: Implementierungszeit, Entwicklungszeit, Genehmigungszeit usw. Die Werte dieser Indikatoren werden in Monaten, Tagen, Stunden usw. angegeben. Indikatoren können in kleinere unterteilt werden, beispielsweise kann der Indikator „Zeit für die Genehmigung einer Managemententscheidung“ in Form von drei Unterindikatoren dargestellt werden – Zeit für die Genehmigung durch Kunden, Zeit für die Genehmigung durch die Umweltsicherheitsabteilung, Zeit zur Genehmigung bei der Feuerwehr.

Kriterienindikatoren können maximale, minimale, numerische oder qualitative Zwischenwerte haben.

Oft geben sie nicht einen bestimmten Wert eines Parameters an, sondern eine Richtung, zum Beispiel maximaler Gewinn, minimale Zeit, minimale finanzielle Kosten. Dies ist nicht immer richtig und nicht immer notwendig. Die Priorität des maximalen Gewinns kann zu Kriminalität führen, die minimale Zeit – zu schlechter Produktqualität oder zum Eintritt von Produkten in einen unvorbereiteten Markt und die minimalen finanziellen Ressourcen für die Entwicklung und Umsetzung einer Managemententscheidung – zur möglichen Kündigung seine Umsetzung in Zwischenstadien.

Der Satz kann ein, zwei oder mehr Kriterien umfassen. Mit zunehmenden Kriterien steigt die Richtigkeit der Lösungswahl, allerdings steigen auch die Kosten für deren Bewertung, da die Arbeit von Experten bezahlt und die für die Bewertung erforderlichen Materialien und Geräte angeschafft werden müssen. Ein Manager sollte nicht einer großen Anzahl von Kriterien hinterherlaufen. Wenn es viele Kriterien gibt, müssen diese um das Hauptkriterium gruppiert werden, indem ein Satz von Prioritätskoeffizienten gebildet wird.

Das Gutachten wird in Form eines Dokuments erstellt, das den Fortschritt der Studie und ihre Ergebnisse festhält. Die Einleitung enthält Daten: Wer, wo, wann, in Verbindung mit was, organisiert und führt die Prüfung durch. Anschließend wird der Untersuchungsgegenstand erfasst, die zu seiner Untersuchung verwendeten Methoden sowie die als Ergebnis der Untersuchung gewonnenen Daten angegeben. Der letzte Teil enthält Schlussfolgerungen, Empfehlungen und praktische Maßnahmenvorschläge von Experten. Schlussfolgerungen können kategorisch („ja“, „nein“) oder probabilistisch (Annahme) sein.

Die Rolle von Experten im Management

Die moderne Gesellschaft entwickelt sich unter dem immer stärkeren Einfluss der wissenschaftlichen und technologischen Revolution, die grundlegende Veränderungen in der Produktion und tiefgreifende Veränderungen in der Struktur und Wirtschaft der Volkswirtschaft mit sich bringt. Die anhaltende wissenschaftliche und technologische Revolution geht in ihrem Einfluss weit über den Bereich der materiellen Produktion hinaus, erfasst alle Aspekte des Lebens der Gesellschaft und bestimmt die meisten Entscheidungen, die auf ihre rationale wirtschaftliche und soziale Entwicklung abzielen.

Die Entwicklungsgeschichte von Wissenschaft, Technik und Produktion zeigt, dass gleichzeitig mit der konsequenten Ersetzung menschlicher Funktionen durch Maschinenfunktionen ihre Rolle im Bereich des Managements zunimmt. Der kontinuierliche Anstieg des Ausgabenvolumens für die Entwicklung der Wissenschaft, für die Schaffung neuer Technologien und die Verbesserung der Produktion erhöht die Bedeutung von Entscheidungen auf allen Ebenen der nationalen Wirtschaftsführung erheblich. Die Zukunft von Wissenschaft, Technik und Wirtschaft hängt maßgeblich von der Qualität und Aktualität dieser Entscheidungen ab, und objektive Trends im wissenschaftlichen und technischen Fortschritt können sich unter ihrem Einfluss beschleunigen oder verlangsamen.

Eine besondere Bedeutung im Management gewinnen mittlerweile Optimierungsmethoden, die auf der Verwendung formaler, meist mathematischer Modelle basieren und bei der Lösung vieler praktischer Probleme Zeit und Geld sparen. Die Erstellung von Modellen hilft dabei, komplexe und manchmal unsichere Faktoren im Zusammenhang mit einem Entscheidungsproblem in ein logisch kohärentes Schema zu bringen und zu bestimmen, welche Daten zur Bewertung und Auswahl von Alternativen erforderlich sind.

Im Managementprozess besteht der natürliche Wunsch, eine objektiv beste aller möglichen Lösungen zu finden. Mathematische Programmierung wird heute häufig als Optimierungswerkzeug eingesetzt. Erfolge bei der Anwendung der mathematischen Programmierung zur Lösung verschiedener Arten wirtschaftlicher, wissenschaftlicher, technischer und militärischer Probleme haben zu methodischen Ansichten geführt, nach denen eine grundlegende Lösung von Kontrollproblemen nur dann möglich ist, wenn alle ihre Aspekte in einem System dargestellt werden miteinander verbundene mathematische Modelle.

Die Formalisierung technischer, wirtschaftlicher und Managemententscheidungen wird jedoch durch eine Reihe von Merkmalen des aktuellen Stands des wissenschaftlichen und technologischen Fortschritts erschwert. Das Leben der Gesellschaft ist so komplex, dass es schwierig ist, mit der Entstehung von Modellen zu rechnen, die die Natur und die quantitativen Zusammenhänge sozioökonomischer Prozesse vollständig widerspiegeln. Die reale Realität ist immer komplexer als die subtilsten mathematischen Modelle, und ihre Entwicklung übersteigt oft das formale Wissen. Managementprobleme erfordern die Beteiligung von Menschen als integralen Bestandteil der Lösung. Und schließlich beinhaltet der Managementprozess selbst immer eine Orientierung nicht nur an numerischen Daten, sondern auch am gesunden Menschenverstand. Durch den Einsatz mathematischer Programmierung und Computertechnologie können Entscheidungen auf der Grundlage vollständigerer und zuverlässigerer Informationen getroffen werden. Aber es besteht kein Zweifel daran, dass die Wahl einer rationalen Lösung unter allen Umständen mehr erfordert als ein gutes mathematisches Modell.

Wenn wir Entscheidungen treffen, gehen wir in der Regel davon aus, dass die zur Entscheidungsfindung verwendeten Informationen valide und zuverlässig sind. Bei vielen wirtschaftlichen, wissenschaftlichen und technischen Problemen, die qualitativ neu sind und sich nicht wiederholen, ist diese Annahme jedoch entweder offensichtlich nicht erfüllt oder kann zum Zeitpunkt der Entscheidungsfindung nicht bewiesen werden.

Die Verfügbarkeit von Informationen und die Richtigkeit ihrer Verwendung bestimmen maßgeblich die Optimalität der gewählten Lösung. Zu den Informationen gehören neben Daten, die aus numerischen statistischen Größen bestehen, auch andere Größen, die nicht direkt gemessen werden können, beispielsweise Annahmen über mögliche Entscheidungen und deren Ergebnisse. Die Praxis zeigt, dass die Hauptschwierigkeiten bei der Suche und Auswahl von Geschäftslösungen vor allem auf die unzureichende Qualität und Unvollständigkeit der verfügbaren Informationen zurückzuführen sind.

Die Hauptschwierigkeiten im Zusammenhang mit Informationen, die bei der Entwicklung komplexer Entscheidungen auftreten, lassen sich in die folgenden Gruppen einteilen.

Erstens sind die ersten statistischen Informationen oft nicht zuverlässig genug.

Zweitens sind einige der Informationen qualitativer Natur und können nicht quantifiziert werden. Daher ist es unmöglich, den Einfluss sozialer und politischer Faktoren auf die Umsetzung von Plänen genau zu berechnen, die wirtschaftlichen Auswirkungen zukünftiger Erfindungen zu bewerten usw. Da diese Faktoren und Phänomene jedoch einen erheblichen Einfluss auf die Ergebnisse von Entscheidungen haben, können sie nicht ignoriert werden.

Drittens kommt es bei der Entscheidungsvorbereitung häufig zu Situationen, in denen die Beschaffung der notwendigen Informationen grundsätzlich möglich ist, diese aber zum Zeitpunkt der Entscheidungsfindung nicht zur Verfügung stehen, da dies mit einem hohen Zeitaufwand bzw. verbunden ist Geld.

Viertens gibt es eine große Gruppe von Faktoren, die die Umsetzung einer Entscheidung in der Zukunft beeinflussen können, aber nicht genau vorhergesagt werden können.

Fünftens besteht eine der größten Schwierigkeiten bei der Auswahl von Lösungen darin, dass jede wissenschaftliche oder technische Idee das Potenzial für verschiedene Umsetzungspläne birgt und jede wirtschaftliche Maßnahme zu mehreren Ergebnissen führen kann. Das Problem der Auswahl der besten Lösungsoption kann auch deshalb entstehen, weil in der Regel Ressourcenbeschränkungen vorliegen und daher die Annahme einer Option immer mit der Ablehnung anderer Lösungen verbunden ist.

Sechstens sind wir bei der Auswahl der besten Lösung oft mit der Mehrdeutigkeit eines verallgemeinerten Kriteriums konfrontiert, auf dessen Grundlage wir mögliche Ergebnisse vergleichen können. Die Polysemie, Mehrdimensionalität und qualitativen Unterschiede der Indikatoren stellen ein ernstes Hindernis für eine allgemeine Bewertung der relativen Wirksamkeit, Bedeutung, des Wertes oder des Nutzens jeder der möglichen Lösungen dar.

In dieser Hinsicht besteht eines der Hauptmerkmale der Lösung komplexer Probleme darin, dass der Einsatz von Berechnungen hier immer mit dem Einsatz von Urteilen von Managern, Wissenschaftlern und Spezialisten verknüpft ist. Diese Urteile ermöglichen es, den Mangel an Informationen zumindest teilweise zu kompensieren, individuelle und kollektive Erfahrungen besser zu nutzen und die Annahmen von Spezialisten über den zukünftigen Zustand von Objekten zu berücksichtigen. Das Muster der Entwicklung von Wissenschaft und Technologie besteht darin, dass sich über einen langen Zeitraum neues Wissen sowie wissenschaftliche und technische Informationen ansammeln. Oft geschieht diese Anhäufung in versteckter Form in den Köpfen von Wissenschaftlern und Entwicklern. Sie sind wie kein anderer in der Lage, die Perspektiven des Bereichs, in dem sie arbeiten, einzuschätzen und die Eigenschaften der Systeme vorherzusehen, an deren Schaffung sie direkt beteiligt sind.

Die Erfahrung zeigt, dass der Einsatz unsystematisierter Urteile einzelner Spezialisten bei der Lösung vieler komplexer wissenschaftlicher und technischer Probleme aufgrund der Vielfalt der Beziehungen zwischen den Hauptelementen solcher Probleme und der Unmöglichkeit, sie alle abzudecken, nicht effektiv genug ist. Bei der Anwendung traditioneller Verfahren zur Entscheidungsvorbereitung ist es oft nicht möglich, ein breites Spektrum an Faktoren zu berücksichtigen und die gesamte Bandbreite alternativer Lösungswege zu berücksichtigen.

All dies zwingt uns dazu, auf die Rekrutierung von Spezialistengruppen aus verschiedenen Wissensgebieten als Experten zurückzugreifen. Durch den Einsatz von Gruppenexpertise können nicht nur viele Aspekte und Faktoren berücksichtigt, sondern auch verschiedene Ansätze kombiniert werden, mit deren Hilfe die Führungskraft die beste Lösung findet.

Die Rolle der SWOT-Analyse im strategischen Planungsprozess

Marketingplanung stellt eine Marketingaktivität dar, die darauf abzielt, die aktuelle Situation, Faktoren des internen und externen Umfelds in der Zukunft zu analysieren und zu diagnostizieren, eine SWOT-Analyse zu erstellen, Marketingprobleme, Ziele und alternative Lösungen zu identifizieren sowie deren detaillierte Entwicklung und Auswahl der am meisten geeigneten passende Alternative.

Die gewählte Lösung spiegelt sich dann in Form eines Betriebsplans wider, der den Marketing-Mix, verschiedene Budgets und einen Aktionsplan umfasst.

Die Marketingplanung gliedert sich in strategische und operative Planung.

Strategische Planung umfasst die Analyse, Planung und Umsetzung von Marketingaktivitäten im Zusammenhang mit der Wahl der Produkt-/Markt-/Technologiekombination, der Zielgruppe und der gewünschten Positionierung. Der Plan wird für einen Zeitraum von 3-5 Jahren (Planungshorizont) unter Verwendung globaler Informationen hauptsächlich aus externen Quellen entwickelt.

Einsatzplanung beinhaltet die Analyse, Implementierung und Bewertung spezifischer Marketinginstrumente für eine bestimmte Zielgruppe. Betriebspläne werden für einen kürzeren Zeitraum, in der Regel bis zu einem Jahr, erstellt und basieren auf detaillierten Informationen, meist aus internen Quellen.

Ein Planspiel ist eine Nachahmung einer realen Produktionssituation (Management oder Wirtschaft). Durch die Erstellung eines vereinfachten Workflow-Modells kann jeder Teilnehmer im realen Leben, jedoch im Rahmen bestimmter Regeln, eine Rolle spielen, eine Entscheidung treffen und Maßnahmen ergreifen.

Planspielmethode

Planspiele (BG) sind eine effektive Methode der praktischen Ausbildung und werden häufig eingesetzt. Sie werden als Wissensmittel in Management, Ökonomie, Ökologie, Medizin und anderen Bereichen eingesetzt.

DI wird seit Mitte des 20. Jahrhunderts weltweit aktiv zum Studium der Managementwissenschaft eingesetzt. S.P. leistete einen wesentlichen Beitrag zur Entwicklung von Gaming-Technologien. Rubinstein, Z. Freud und andere Wissenschaftler.

Mit dieser Methode können Sie ein Objekt (Organisation) modellieren oder einen Prozess (Entscheidungsfindung, Managementzyklus) simulieren. Produktions- und Wirtschaftssituationen sind mit der Unterordnung unter Vorgesetzte verbunden, Organisations- und Führungssituationen mit der Führung einer Abteilung, Gruppe oder eines Mitarbeiters.

Die Spieler können sich unterschiedliche Ziele setzen, zu deren Erreichung sie Kenntnisse der Grundlagen der Soziologie, Ökonomie und Managementmethoden einsetzen. Die Ergebnisse des Spiels werden mit dem Grad der Zielerreichung und der Qualität des Managements in Zusammenhang gebracht.

Klassifizierung von Planspielen

DI kann nach vielen Kriterien klassifiziert werden.

Spiegelbild der Realität

Echt (Praxis)

Theoretisch (abstrakt)

Schwierigkeitsgrad

Klein (eine Aufgabe, kleines Spielerteam)

„Schlachtschiff“, „Auktion“, „Kreuzworträtsel“, „Wer weiß mehr“, „Präsentation“

Nachahmungsspiel

Nachahmung der Praxis. Die Teilnehmer lösen gemeinsam oder einzeln ein Problem.

„Ethik des Vorgesetzten“, „Klatsch im Unternehmen“, „Wie kann man einen Mitarbeiter davon abhalten, zu kündigen?“, „Erpressung“

Innovativ

Ziel ist es, in einer ungewöhnlichen Situation neue Ideen zu generieren.

Selbstorganisationstraining, Brainstorming

Strategisch

Gemeinsame Erstellung eines Bildes über die zukünftige Entwicklung der Situation.

„Erstellung eines neuen Produkts“, „Erschließung neuer Märkte“

Alle oben genannten Technologien und Beispiele für Planspiele sind miteinander verbunden. Es wird empfohlen, sie in Kombination zu nutzen, um die praktische Tätigkeit der Teilnehmer effektiv zu gestalten und die gestellten Aufgaben zu erfüllen.

Wie organisiere ich das Spiel?

Spiele werden nach bestimmten Regeln gespielt.

  1. Die Themen von Planspielen sind vielfältig, ihre Bedingungen müssen jedoch relevant und nah an einer realen Situation oder einem realen Problem sein. Den Spielern fehlt vielleicht die Erfahrung, es zu lösen, aber sie verfügen über Grundkenntnisse, Vorstellungskraft und andere Fähigkeiten.
  2. Das für das gesamte Team gemeinsame Endergebnis, das Erreichen eines Ziels, eine erarbeitete Lösung.
  3. Möglicherweise gibt es mehrere richtige Lösungen. Die Fähigkeit, nach verschiedenen Wegen zur Lösung eines Problems zu suchen, muss in die Bedingung einbezogen werden.
  4. Die Teilnehmer wählen selbst Rollen und Verhaltensmuster, um das Problem erfolgreich zu lösen. Eine interessante und recht komplexe Situationsaufgabe regt zur kreativen Suche und Anwendung von Wissen an.

Phasen der Umsetzung

  1. Vorbereitungsphase. Das Problem identifizieren, ein Thema auswählen und Aufgaben definieren. Art und Form des Spiels auswählen, Spielstrategie erarbeiten, Materialien vorbereiten.
  2. Einführen der Teilnehmer in eine Spielsituation. Interesse wecken, Ziele setzen, Teams bilden, Teilnehmer mobilisieren.
  3. Gruppen- oder Einzelarbeit mit oder ohne festgelegte Regeln.
  4. Schlussfolgerungen und Analyse der Ergebnisse unabhängig und/oder unter Einbeziehung von Experten.

Die Durchführung eines Planspiels kann viele Phasen umfassen. Während des Spiels müssen die Teilnehmer das Problem identifizieren, die Situation betrachten und analysieren und Vorschläge zur Lösung des Problems entwickeln. Den Abschluss der Arbeit bildet die Besprechung des Spielfortschritts und der Wünsche.

Planspiel „Produktionstreffen“

Im Produktionsmanagement wird ein aktives betriebswirtschaftliches Managementspiel modelliert. Das Beispiel beinhaltet die Merkmale und das Szenario des Planspiels „Produktionsbesprechung“. Wird am Ende des Kurses „Management“ durchgeführt, wenn die Studierenden bereits ein Verständnis für die Prinzipien des Managements und die Rolle des Produktionsprozesses haben.

Spielteilnehmer:

  • Mitarbeiter des Unternehmens (7 Personen). An der Sitzung nehmen der Direktor, der Stellvertreter für die Produktion, der Leiter der technischen Abteilung, der Leiter der Montagehalle, der Leiter der Dreherei, der Vorarbeiter und die Sekretärin teil.
  • Expertengruppe (10 Personen).

Reparatur- oder Maschinenbauwerk für Dampflokomotiven (eine Organisation beliebigen Profils mit mittlerer oder kleiner Personalzahl). Die Eigentümer des Unternehmens haben kürzlich einen neuen Direktor ernannt. Er wurde den Mitarbeitern und Managern des Werks vorgestellt. Der Direktor muss zum ersten Mal eine operative Sitzung abhalten.

Spielplan für Produktionsbesprechung

Planspielszenario

Einführender Teil

Einführung. Ziele und Thema des Spiels.

Spielsituation

Kennenlernen der Situation im Unternehmen.

Vorbereitungsplan für die Besprechung

  • Rollenverteilung (7 Mitarbeiter und 10 Experten)
  • Der Moderator organisiert Informationen für die Spielteilnehmer beim Treffen.
  • vorübergehende Verlegung des Direktors in ein anderes Büro „aus Produktionsgründen“.
  • Anschließend vermittelt der Moderator den Teilnehmern Informationen über das Verhalten der Mitarbeiter im Meeting (aus den Merkmalen). Die Anwesenden begegneten der neuen Führung mit Skepsis und Misstrauen.

Treffen

Rede des Direktors, Reaktion und Fragen der Vorgesetzten.

Diskussion und

gemeinsame Diskussion von Themen.

Wie wird sich der Direktor bei dem Treffen verhalten?

Was kann er sagen oder tun, um die Geschäftsbeziehungen zu den Mitarbeitern zu verbessern?

Welche Entscheidungen kann er treffen, wenn er die Ergebnisse der ersten Betriebsbesprechung zusammenfasst?

Zusammenfassend

Schlussfolgerungen von Experten und Spielteilnehmern. Selbstachtung. Haben Sie die Aufgaben gelöst und Ihre Ziele erreicht?

Rollenspiel

Der Einstieg in eine Produktionssituation in einer bestimmten Rolle ist ein interessantes Planspiel. Beispiele für Studierende können sehr vielfältig sein. Sie müssen nur Ihrer Fantasie freien Lauf lassen.

  1. Rollenspiel „Interview“. führt ein Vorstellungsgespräch in Form eines Vorstellungsgesprächs mit dem Bewerber durch. Freie Stelle - Vertriebsleiter. Vor dem Spiel lesen die Teilnehmer die Biografie und Eigenschaften ihres Helden. Nach dem Studium der Unterlagen (10 Minuten) beginnt der Manager mit dem Interview. Bei der Zusammenfassung der Ergebnisse wird beurteilt, wie der Chef das Interview geführt, die Informationen in den Unterlagen analysiert und welche Entscheidung er getroffen hat. Der Bewerber bewertet die Arbeit des Managers.
  2. Rollenspiel „Conflict Client“. Das Spiel wird paarweise gespielt. Der Abteilungsleiter beantwortet den Anruf eines verärgerten Kunden. Der Kunde beschwert sich über die Qualität des Produkts. Dabei wird beurteilt, ob die Führungskraft eine Konfliktsituation bewältigen und das Gespräch richtig strukturieren kann.
  3. Rollenspiel „Beurteilung der Professionalität eines Mitarbeiters“. Der Spieler bewertet aus der Position eines Managers die Leistung des Mitarbeiters anhand von Informationen über die Leistung des Teams. Anhand der Daten füllt er ein Bescheinigungsformular aus und bereitet sich auf ein Vorstellungsgespräch mit dem Mitarbeiter vor. Überlegt, wie man ein Gespräch aufbaut und welche Fragen man stellt. Die Rolle des Mitarbeiters kann eine junge Fachkraft, eine Frau mit zwei Kindern, ein fortgeschrittener Mitarbeiter und andere sein. Als Ergebnis wird die Art und Weise beurteilt, wie der Spieler die Fragen formuliert und das Wesentliche hervorgehoben hat.

Strategisches Planspiel. Beispiele für Studierende

Strategisches Spiel „Strickfabrik „Style““. Die Geschäftsführung der Strickerei plant, ihre Absatzmärkte zu erweitern. Dies erfordert die Herstellung hochwertigerer und gefragterer Produkte. Darüber hinaus ist die Einführung mehrerer neuer Technologielinien geplant.

Es war schon länger geplant, in mehreren Werkstätten Geräte auszutauschen. Das Problem war der Mangel an finanziellen Ressourcen, der mit großen Forderungen einherging. Welche Strategie ist in dieser Situation angemessen? Was kann das Anlagenmanagement tun? Prognose basierend auf Tabellendaten. Es wird empfohlen, mehrere Indikatoren der Finanz- und Wirtschaftstätigkeit für drei Jahre vorzulegen.

Beispielthemen für Planspiele

Beispiele für Planspiele

Gruppendiskussion

„Managemententscheidungen treffen. Auswahl eines Kandidaten für die Position des Direktors“

„Organisationskultur von Studenten“

„Der Managementzyklus in einer Bildungseinrichtung“

Rollenspiel

„Personalzertifizierung“

„Wie kann man eine Gehaltserhöhung beantragen?“

„Telefonverhandlungen“

„Abschluss eines Vertrages“

Emotionales Aktivitätsspiel

„Ethik der Geschäftskommunikation. Liebesaffäre am Arbeitsplatz“

„Konflikt zwischen Abteilungsleitern“

„Geschäftsgespräch. Kündigung eines Arbeitnehmers“

„Um mit dem Stress umzugehen“

Nachahmungsspiel

„Kontrolleffektivität“

„Entwicklung eines Businessplans“

"Geschäftsbrief"

„Erstellung des Jahresberichts“

Spielmethode und Fallmethode

Bei der Planung eines Planspiels empfiehlt es sich, die verschiedenen Formen zu kombinieren. Das Spiel kann Fälle (Situationen) enthalten. Die Fallmethode unterscheidet sich von der Planspielmethode dadurch, dass sie sich auf das Finden und Lösen eines Problems konzentriert. Beispiele für Planspiele beziehen sich auf die Entwicklung von Fähigkeiten, die Bildung von Fähigkeiten.

Somit ist ein Fall ein Modell einer bestimmten Situation und ein Planspiel ein Modell einer praktischen Tätigkeit.

Mit der Planspielmethode können Sie Führungsprinzipien und Entscheidungsprozesse anschaulich darstellen. Der Hauptvorteil der Spiele ist die aktive Teilnahme der Gruppe, des Spielerteams.

Moderne gesellschaftliche Bedingungen erhöhen die Anforderungen an die Qualitäten eines Berufstätigen und zielen auf die Bildung einer Persönlichkeit ab, die sich nicht durch eine reproduktive, sondern durch eine kreative Denkweise, Initiative und Unabhängigkeit bei der Entscheidungsfindung auszeichnet. Dies erfordert die Suche nach neuen Ansätzen in der Lehre. Die Ausbildung sollte nicht auf der Vermittlung von vorgefertigtem Wissen basieren, sondern auf der Schaffung von Bedingungen für kreatives Handeln.

Aktive Gruppenunterrichtsmethoden, insbesondere Planspiele, werden zunehmend als methodische Werkzeuge zur Umsetzung dieses Ansatzes anerkannt. Ihre Struktur spiegelt die Logik der praktischen Tätigkeit wider und ist daher nicht nur ein wirksames Mittel zum Erwerb von Wissen und zur Entwicklung von Fähigkeiten, sondern auch zur Vorbereitung auf die berufliche Kommunikation.

Das vorgeschlagene Handbuch enthält Empfehlungen für Lehrer zum Unterrichten von Wirtschaftswissenschaften an weiterführenden Schulen. Es werden Möglichkeiten zur Durchführung von Lehrveranstaltungen mit aktiven Lernformen aufgezeigt. Ziel dieser Lehrveranstaltungen ist es, den Studierenden ein erstes Verständnis für die Funktionsweise einer Marktwirtschaft zu vermitteln und die Grundkonzepte der Wirtschaftstheorie zu beherrschen.

Das Handbuch nutzt weltweite Erfahrungen im Wirtschaftsunterricht in der Schule und ermöglicht es den Schülern, die Grundlagen des rationalen (ökonomischen) Denkens auf möglichst zugängliche und interessante Weise zu entwickeln. Zu diesem Zweck wurden Methoden des US-amerikanischen National Council on Economic Education verwendet, die an die ukrainischen Verhältnisse angepasst waren und die Besonderheiten der Wahrnehmung des Stoffes durch ukrainische Schulkinder berücksichtigten.

Das Handbuch kann als Sammlung methodischer Empfehlungen für die Vermittlung eines Grundkurses in Wirtschaftswissenschaften innerhalb jedes Programms verwendet werden, das im Allgemeinen die Logik eines Standardkurses in Wirtschaftstheorie beibehält. Darüber hinaus können die im Handbuch enthaltenen praktischen Empfehlungen für die Durchführung des Unterrichts von einem Lehrer oder Methodiker bei der Erstellung einer Reihe von Unterrichtsmaterialien für den Unterricht eines Einführungskurses in die Wirtschaftswissenschaften an einer weiterführenden Schule verwendet werden. Selbstverständlich beschränkt sich die Vielfalt der Formen der wirtschaftswissenschaftlichen Ausbildung von Schülern nicht nur auf die Vermittlung wirtschaftstheoretischer Grundlagen. In vielen Schulen basiert die Wirtschaftskomponente des Lehrplans auf Disziplinen wie den Grundlagen von Unternehmertum, Management, Marketing usw. Das Handbuch wird auch Lehrern für angewandte Wirtschaftswissenschaften dabei helfen, die Effektivität ihres Unterrichts zu steigern.

1. GESCHICHTE DER ENTWICKLUNG VON PLANSPIELEN.

1. Quellen für die Entwicklung von Planspielen.
2. Entwicklung moderner Planspiele.
3. Theoretische Voraussetzungen für die Erstellung aktiver Gruppenmethoden.

Ausgangspunkt für die Entwicklung aller Spiele, die als Modell für Kooperation und Konflikt gelten können, ist das Rollenspiel. Ihre weitere Entwicklung, das Aufkommen von Sport- und Gesellschaftsspielen, geht mit einem Rückgang der dramatischen Komponente einher, die die soziale Interaktion widerspiegelt. Beginnend mit Kriegsspielen nimmt die Bedeutung dieser Komponente wieder zu. Die Entstehung von Planspielen, die aus militärischen Spielen hervorgegangen sind, ist mit einer weiteren Stärkung der dramatischen Komponente verbunden. (Abb. 1)

Die Kriegsspiele selbst hatten Schach als Prototyp. Im Jahr 1664 fand das sogenannte Königsspiel statt, das sich vom Schach durch seinen großen Realismus unterscheidet. Im Jahr 1780 begann man, „Militärschach“ in der Offiziersausbildung einzusetzen. Das Brett eines solchen Schachspiels hatte ein Relief, es waren mehr Felder darauf, der König repräsentierte die Festung, die Königin repräsentierte die Infanterie. Die Regeln wurden durch mathematische Formeln beschrieben. Seit 1798 wurde auf einer Karte gespielt, auf der die Bewegungen der Militäreinheiten aufgezeichnet wurden. Somit verlor Napoleon zukünftige Schlachten. Später wurden Daten über den Vormarsch der Truppen Napoleons zur Grundlage für die Gestaltung des nachfolgenden Spiels. Die Spiele wurden realistischer und kostenloser. Vor dem Zweiten Weltkrieg fanden in Deutschland, den USA und Japan erstmals militärisch-politische Spiele statt.

Später wurden Spiele entwickelt, die die Umverteilung von Ressourcen in internationalen Beziehungen simulieren. Sie waren gewissermaßen eine Rückkehr zu Gesellschaftsspielen und enthielten Komponenten wie Raum (Zelle, Loch, Lager, Brett), Spielgegenstände, Regeln zur Manipulation und Verbreitung von Informationen sowie die Ausgangsposition des Tores. Sie waren rein instrumenteller Natur. Später wurden sie jedoch unter Berücksichtigung des menschlichen Faktors angepasst. Die Konzepte der „Breite der Entscheidungen“ werden in Abhängigkeit von der „Machtstärke“ und der „Zufriedenheit der Subjekte“ eingeführt. Um die Konsequenzen alternativer Entscheidungen in solchen Spielen abzuschätzen, wird der mathematische Apparat der Spieltheorie genutzt.

Der erste Einsatz von Spielen im wirtschaftlichen Bereich erfolgte 1932 in der UdSSR im Schreibmaschinenwerk Ligovsky, um Personal in der Entwicklung neuer Produkte zu schulen.

Das erste Automatenspiel wurde 1955 in den USA entwickelt. Es simulierte die Versorgung von Luftwaffenstützpunkten. 1955 entwickelte die American Management Association das Senior Management Decision Simulation-Spiel und testete es 1957 auf ihrem jährlichen Seminar in Saranac Lake. Der Begriff „Business Game“ wurde dort erstmals geprägt. Innerhalb von 10 Jahren wurden sie in fast allen Business Schools eingesetzt. Die ersten Spiele spiegelten nicht den Entscheidungsprozess wider, der Fokus lag auf der Auswahl aus Alternativen. Die meisten davon sind Marktspiele. Sie modellierten in der Regel die Aktivitäten mehrerer Personen, die ein Produkt herstellen und auf dem Markt verkaufen. Jedes Unternehmen wird durch ein Team von Akteuren repräsentiert, die Entscheidungen auf der Grundlage mehrerer überschaubarer Parameter treffen. Entscheidungen werden anhand eines mathematischen Modells berechnet und die Spieler werden über die Ergebnisse ihrer Aktionen informiert. Dann verbreiteten sich unternehmensinterne Spiele mit einer stärker ausgeprägten dramatischen Komponente. Dabei hatten die Teilnehmer die Möglichkeit, Managementkompetenzen zu entwickeln und zu lernen, in schwierigen Situationen unter Berücksichtigung vieler Faktoren Entscheidungen zu treffen. Derzeit wird die Zahl der Planspiele in Tausenden gemessen. Sie unterscheiden sich im Maßstab der simulierten Objekte (Werkstatt oder Industrie), Funktionsprofil (Management, Markt, Produktion usw.), strukturellen Merkmalen. In der UdSSR wurden Spiele in den 60er Jahren wieder eingesetzt. Es wurden etwa 800 Spiele entwickelt, von denen jedoch nur sehr wenige genutzt wurden. Diese Situation erklärt sich dadurch, dass viele der enthaltenen Spiele moralisch veraltet sind, einige in den Katalogen enthaltene Spiele nicht den Anforderungen an Planspiele entsprechen und ohne Berücksichtigung psychologischer Gesetze konzipiert wurden.

Die Entwicklung von Planspielen basiert auf psychologischer Forschung, die Entstehung aktiver Gruppenmethoden ist mit einem bestimmten Paradigma verbunden. Im Rahmen dieses Paradigmas befand sich die Idee der Dezentrierung, die von J. Pivche zum Ausdruck gebracht und von L.S. neu gedacht wurde. Wygodski. Und obwohl die Autoren es nicht mit aktiven Methoden in Verbindung brachten, zeigten sie indirekt den diesen Methoden zugrunde liegenden Mechanismus.

Die Ursprünge der Untersuchung des Prozesses der Gruppenentscheidung waren die Studien der Schule von K. Lewin, die die Wirksamkeit von Gruppenaktivitäten bei der Veränderung sozialer Einstellungen, bei der Steigerung der Bildungsmotivation und der Ego-Beteiligung zeigten.

Theoretische Entwicklungen auf dem Gebiet der aktiven Gruppenmethoden haben die Bestimmungen der Einstellungstheorie von D.N. übernommen. Uznadze, Theorien der allmählichen Bildung geistiger Handlungen von P.Ya. Halperin, der die Muster der Übertragung von im Spiel erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten in die Realität aufzeigt. Die Durchführung aktiver Gruppenmethoden erfordert ein ganzheitliches konzeptionelles Denken, das noch lange nicht abgeschlossen ist.

II. KONZEPTIONELLE ANALYSE UND TYPOLOGIE VON GESCHÄFTSSPIELEN.

1. Analyse des Konzepts eines Planspiels.
2. Probleme der Spieltypologie.

Für den sinnvollen Einsatz von Planspielen ist es notwendig, ihr Wesen herauszufinden, den Unterschied zwischen einem Kinderspiel und einem Planspiel zu verstehen. Steht im ersten Fall die Befolgung der Regel im Vordergrund, so sind im zweiten die Regeln nur der Ausgangspunkt, auf dessen Grundlage das freie Spielverhalten aufgebaut wird. Das Spiel ist dort präsent, wo es notwendig ist, über die Grenzen der Schemata hinauszugehen. Darüber hinaus steht der nicht-utilitaristische Charakter des Kinderspiels im Widerspruch zum Geschäftsspiel. Dieser Widerspruch ist bereits im Namen selbst verankert, der „Business“ und „Game“ verbindet. Sie sollten auf die Art des Zusammenspiels ihrer Attribute achten:

Wenn eine Angelegenheit konventionell wird, geschieht sie gemäß der Logik des Möglichen. Somit wird das Spiel zu einem Mittel zur Modellierung (auf der Ebene des Konzepts und auf der Ebene der Handlung) neuer Bedingungen der beruflichen Realität (einschließlich extremer), einer Methode zur Suche nach neuen Wegen zur Durchführung von Aktivitäten. Das Spiel simuliert verschiedene Aspekte menschlicher Aktivität und sozialer Interaktion.

Da das Spiel autark ist, enthält die Kombination der Begriffe „Spiel“ und „Nachahmung“ auch einen Widerspruch. Das symbolische Material einer solchen Nachahmung sind unter anderem Menschen. Dieses Modell ist zwar nicht streng, bringt aber größere Freiheiten mit sich und eröffnet somit neue Möglichkeiten. Es ist auch schwierig, die Konzepte „Spiel“ und „Kontrolle“ in Einklang zu bringen. Allerdings sind sie miteinander verbunden; je besser die Steuerung, desto ausgeprägter ist die Gaming-Komponente.

Die Komplexität des Begriffs „Planspiel“ hat bei zahlreichen Definitionsversuchen zu Inkonsistenzen geführt. Derzeit kann ein Planspiel sowohl als Tätigkeitsfeld und wissenschaftlich-technisches Wissen als auch als Simulationsexperiment und als Methode zur Lehre, Forschung und Lösung praktischer Probleme betrachtet werden. Allerdings wird diese Vielfalt in den bestehenden Definitionen eines Planspiels nicht ausreichend berücksichtigt.

Es wird vorgeschlagen, mehrere Definitionen zu analysieren:

* Planspiel ist eine Situationsanalyse unter Einbeziehung von Feedback und dem Faktor Zeit.
* Planspiel- ein Gerät zur Reproduktion von Prozessen der Koordinierung wirtschaftlicher Interessen.
* Planspiel ist eine Gruppenübung zur Entwicklung einer Abfolge von Lösungen unter künstlich geschaffenen Bedingungen, die eine reale Produktionsumgebung simulieren.
* Management-Simulationsspiel ist ein Simulationsmodell der Funktionsweise einer Organisation.
* Nachahmungsspiel- ein Spiel, bei dem es sich um ein Simulationsmodell handelt, mit dem die Funktionsweise von Organisations- und Wirtschaftssystemen untersucht werden soll.
* Planspiel- Hierbei handelt es sich um ein einzigartiges System zur Reproduktion von Managementprozessen, die in der Vergangenheit stattgefunden haben oder in der Zukunft möglich sind, wodurch der Zusammenhang und die Muster bestehender Methoden zur Entwicklung von Entscheidungen über Produktionsergebnisse in der Gegenwart und in der Zukunft hergestellt werden .
* Planspiel- hierbei handelt es sich um die Schaffung eines Spielbildes im Zuge der immanenten Überwindung freiwillig akzeptierter Regeln.

Um den Kern des Konzepts zu ermitteln, ist es notwendig, die theoretischen Grundlagen von Planspielen, ihren Zweck, ihre Hauptmerkmale und ihre Struktur zu berücksichtigen. Es ist notwendig, die Bedeutung eines Planspiels für die Humanisierung der beruflichen Tätigkeit zu verstehen, um diese Methode als Umsetzung des Dialogprinzips in der Berufsausbildung anzuerkennen.

Da es keine zufriedenstellende Definition gibt, listen wir in dieser Analysephase nur die Hauptmerkmale von Planspielen auf:

1. Das Spiel imitiert den einen oder anderen Aspekt zielgerichteter menschlicher Aktivität.
2. Die Teilnehmer des Spiels erhalten Rollen, die die Unterschiede ihrer Interessen und Anreize im Spiel bestimmen.
3. Spielabläufe werden durch ein Regelsystem geregelt.
4. In einem Planspiel werden die räumlich-zeitlichen Eigenschaften der simulierten Aktivität transformiert.
5. Das Spiel ist an Bedingungen geknüpft.
6. Der Spielregelkreis besteht aus den folgenden Blöcken: Konzeption, Drehbuch, Inszenierung, Bühne, Kritik- und Reflexionsblock, Schiedsrichterblock, Informationsbereitstellungsblock.

Ein umfassenderes und spezifischeres Verständnis kann durch die Kenntnis der Typologie von Planspielen und die Betrachtung einzelner Spiele, die diese Typologie veranschaulichen, erlangt werden. Univariate Klassifizierungen wurden nach folgenden Kriterien durchgeführt:

A) für das simulierte Objekt – allgemeines Management und Funktion (Nachahmung von Produktion, Finanzaktivitäten);
b) je nach Vorhandensein einer Interaktion – interaktiv und nicht interaktiv;
c) durch Designmerkmale – einfach und komplex;
d) entsprechend der Eindeutigkeit des Gewinnens – hart und nicht schwer;
e) entsprechend dem Vorhandensein zufälliger Ereignisse – deterministisch und stochastisch.

Es gibt eine dreidimensionale Klassifizierung, die die Grundparameter von Planspielen berücksichtigt. Die erste Achse stellt ein Kontinuum von den eigentlichen Produktionsaktivitäten bis hin zu Schulungssitzungen dar (es gibt keine Rollenverteilung, die Teams sind unabhängig). Die zweite Achse spiegelt den Grad der Interaktion wider. Seine extremen Erscheinungsformen sind Lochspiel und Begegnungen am Spielfeldrand. Die dritte Achse spiegelt die Art der Reaktion (Feedback) wider. Es kann Optionen von einer Punktbewertung bis hin zu einer Systembewertung der dem modellierten System innewohnenden Indikatoren umfassen.

III. ANWENDUNGSBEREICHE VON PLANSPIELEN.

1. Vergleichende Untersuchung von Planspielen und traditionellen Lehrmethoden.

Planspiele können zum Training, zur Diagnose der individuellen Eigenschaften ihrer Teilnehmer, zur Organisation des Entscheidungsprozesses und zu Forschungszwecken eingesetzt werden. Sie können darauf achten, dass diese Methode die Vorteile experimenteller, analytischer und Expertenmethoden vereint.

Derzeit werden Planspiele am häufigsten in der Vorbereitung von Schülern und im System der wirtschaftlichen Bildung von Schülern eingesetzt.

Ihre Vorteile gegenüber herkömmlichen Lehrmethoden liegen in mehreren Punkten:

1. Die Ziele des Spiels entsprechen eher den praktischen Bedürfnissen der Schüler. Diese Form der Organisation des Bildungsprozesses beseitigt den Widerspruch zwischen der Abstraktheit des akademischen Fachs und der realen Natur der beruflichen Tätigkeit, der Systematik des verwendeten Wissens und seiner Zugehörigkeit zu verschiedenen Disziplinen.
2. Die Methode ermöglicht es Ihnen, ein breites Spektrum an Problemen und die Tiefe ihres Verständnisses zu kombinieren.
3. Die Spielform entspricht der Logik der Aktivität, beinhaltet einen Moment sozialer Interaktion und bereitet auf die berufliche Kommunikation vor.
4. Die Spielkomponente trägt zu einem stärkeren Engagement der Schüler bei.
5. Das Planspiel ist reich an Feedback und aussagekräftiger als das, das bei herkömmlichen Methoden verwendet wird.
6. Im Spiel werden Einstellungen zur beruflichen Tätigkeit geformt, Stereotypen leichter überwunden und das Selbstwertgefühl korrigiert.
7. Traditionelle Methoden setzen die Dominanz der intellektuellen Sphäre voraus, die ganze Persönlichkeit kommt im Spiel zum Vorschein.
8. Diese Methode provoziert die Einbeziehung reflexiver Prozesse und bietet die Möglichkeit, die erzielten Ergebnisse zu interpretieren und zu verstehen.

Die im Spiel gesammelten Erfahrungen können im Vergleich zu denen, die in beruflichen Tätigkeiten gesammelt wurden, sogar noch produktiver sein. Dies geschieht aus mehreren Gründen. Planspiele ermöglichen es, den Realitätsbereich zu erweitern, die Konsequenzen getroffener Entscheidungen visuell darzustellen und alternative Lösungen zu testen. Die Informationen, die eine Person in der Realität verwendet, sind unvollständig und ungenau. Im Spiel erhält er zwar unvollständige, aber genaue Informationen, was das Vertrauen in die erzielten Ergebnisse erhöht und den Prozess der Verantwortungsübernahme anregt. Die betrachteten Vorteile bestimmten den Erfolg des Einsatzes dieser Methode im Bildungsprozess.

IV. KONSTRUKTION VON GESCHÄFTSSPIELEN.

1 . Voraussetzungen zum Erstellen eines Spiels.
2. Entwurfsphasen.
3. Möglichkeiten, das Spiel zu beschreiben.

Bei der Gestaltung eines Spiels wird davon ausgegangen, dass die gemeinsamen Aktivitäten der Spieler entsprechend den Regeln und Vorschriften organisiert werden und den Charakter einer Rollenspielinteraktion haben. Das Erreichen des Ziels erfolgt durch Gruppen- und Einzelentscheidungen.

Man muss auf den häufigsten Fehler bei der Entwicklung eines Spiels achten: Es wird die „Umgebung“ modelliert, nicht die Aktivität. Ein Planspiel sollte nach der Logik der Aktivität bzw. Interaktion aufgebaut sein. Die Entwicklung sollte auf Aktivitäten basieren, die die Koordination verschiedener Interessen widerspiegeln, und nicht auf der Struktur des Unternehmens usw. „Umwelt“-Modelle.

Die Situation sollte mit mehrdeutigen Entscheidungen verbunden sein und ein Element der Unsicherheit enthalten, was die Problematik des Spiels und die persönliche Ausprägung der Spieler gewährleistet. Eine direkte Formulierung des Problems oder ein Hinweis darauf ist nicht akzeptabel. Gleichzeitig werden Regeln und Normen eindeutig und eindeutig formuliert.

Die Gestaltung des Spiels muss die Möglichkeit für jeden Spieler beinhalten, Entscheidungen zu treffen und dafür sorgen, dass die Teilnehmer sich dessen bewusst sind. Dies wird mithilfe eines Pakets von Dokumenten erreicht. Um die Entwicklung und Durchführung des Spiels sowie das Verständnis der Regeln durch die Teilnehmer zu erleichtern, ist es besser, dass sich jedes Dokument an einen bestimmten Spieler richtet.

Das Spiel muss nicht die gesamte Vielfalt der in einer realen Situation wirkenden Faktoren widerspiegeln, sondern nur die wichtigsten. Dann wird es klarer und es ist für die Teilnehmer einfacher, es zu analysieren. Die subjektive Eintrittswahrscheinlichkeit von Ereignissen sollte weder zu niedrig noch zu hoch sein. Im ersten Fall werden private Verhaltensmuster reproduziert, im zweiten Fall besteht die Gefahr, gewohnheitsmäßige triviale Entscheidungen zu treffen. Je größer die Entscheidungsfreiheit, desto größer ist die Bereitschaft der Spieler, sich dem Spiel anzuschließen.

Es ist wichtig, Anreize zu berücksichtigen, die ein hohes Engagement der Teilnehmer gewährleisten. Sie sollten sich nicht auf den Sieg konzentrieren, sondern auf das Ergebnis. Dies wird durch ein optimales Gleichgewicht zwischen Spielaktivitäten und spielbezogenen Aktivitäten ermöglicht. Es empfiehlt sich, wiederholt Feedback zu geben. Es sollte die Entwicklung des Systems als Ergebnis der getroffenen Entscheidung widerspiegeln und die Spieler gut differenzieren.

Das Spiel wird nicht realisierbar sein, wenn die Abfolge der Aktionen und Beziehungen zwischen den Teilnehmern schlecht durchdacht ist, die Dramatisierung der stattfindenden Ereignisse unzureichend ist, sie sich nicht im Laufe der Zeit entwickeln, die Liste der Entscheidungen vorgegeben ist und nicht klar ist, wie die Reaktion auf die getroffenen Entscheidungen erfolgt, Routineabläufe sind nicht automatisiert, der Spielverlauf erfordert ein ständiges Eingreifen des Anführers.

Folgende Phasen der Spieleentwicklung lassen sich unterscheiden:

1. Problematisierung und Thematisierung.

2. Bestimmung des Typs nach Zweck (für Ausbildung, für Forschungszwecke, für Entscheidungsfindung, Gestaltung, Personalfragen).

3. Identifizierung von Designzielen.

4. Analyse der Hauptmuster – Verbindungen, Beziehungen in der simulierten Aktivität, basierend auf dem dem Spiel zugrunde liegenden Problem. An dieser Stelle wird der erforderliche Detaillierungsgrad der Objektdarstellung ermittelt. Alle darin enthaltenen Zusammenhänge sollten sichtbar und gleichzeitig nicht zu stark vereinfacht sein.

5. Spieleinheiten und Funktionen werden hervorgehoben. Basierend auf dieser Arbeit wird ein Szenarioplan erstellt und Spielereignisse durchdacht.

6. Es wird eine Liste mit Entscheidungen erstellt, die Spieler treffen können. In dieser Phase werden die Hauptpunkte festgelegt, auf denen das einfache Spiel basiert. Die Punkte 7 und 8 gelten nur für ein komplexes Spiel.

7. Bestimmen der Parameter von Zusammenhängen zwischen Faktoren, die reflektiert werden müssen. Sie müssen so beschaffen sein, dass sie Konsequenzen hervorrufen, die für die simulierte Aktivität charakteristisch sind. Es ist notwendig, das Zusammenspiel der Parameter in jedem Aktivitätslink zu bestimmen. Nicht alle Parameter können quantifiziert werden. In diesem Fall werden bei der Planung Expertengutachten herangezogen.

8. Bildung eines numerischen Arrays. In dieser Phase wird die Dimensionalität der wichtigsten Parameter, Muster und Interaktionen bestimmt, Tabellen, Grafiken und Computerprogramme erstellt.

9. Detaillierung des Etappenplans, Gestaltung des Einflusses der Umgebung.

10. Formulierung von Regeln, Verteilung von Entscheidungen unter den Spielern. Herstellung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen zwischen Vorgängen. Aufbau eines Blockdiagramms des Spiels, interner Zeitplan, Klärung der Hauptschritte, Etappen, Zyklen. Ein Schritt ist eine abgeschlossene Entscheidungsphase, eine Phase trennt Szenariophasen, ein Zyklus führt zu offensichtlichen Ergebnissen und ist die am weitesten abgeschlossene Phase des Spiels. Besonderes Augenmerk wird auf die Verzweigungspunkte des Spiels gelegt.

11. Formulierung eines Bußgeld- und Belohnungssystems, Festlegung der Gewinnkriterien. Die Ergebnisse des Spiels können offensichtlich und quantifizierbar sein und von Experten beurteilt werden können.

12. Debuggen des Spiels, Wiedergeben durch Entwickler, Klären von Zusammenhängen, Parametern, Überprüfen der Flexibilität von Blockdiagrammen, der Funktionsfähigkeit des mathematischen Apparats, Analysieren der Realität von Situationen – Wirksamkeit von Anreizen, Richtigkeit von Zeitberechnungen, endgültige Korrektur des Spiels.

Für die Präsentation des Spiels ist die Erstellung methodischer Spielanweisungen, Rollenspielanleitungen für Spieler und des notwendigen Referenzmaterials erforderlich. Zu den methodischen Anweisungen zum Spielen des Spiels gehören eine Beschreibung des Zwecks und der Ziele des Spiels, der Struktur der Spielgruppe und der Funktionen der Teilnehmer, des Anreizsystems, Ausgangsdaten, des Spielablaufs (Stufen, Episoden) und Anweisungen für mögliche Verbesserung und Komplikation des Spiels.

Bei Rollenspielanleitungen ist es wichtig, Möglichkeiten bereitzustellen, den Prozess der Identifizierung eines Spielers mit einer Rolle zu optimieren.

Bei der Erstellung von Dokumenten müssen die psychologischen Prinzipien der Arbeit mit Texten berücksichtigt werden. Spiele erkunden verschiedene Möglichkeiten der visuellen Darstellung von Informationen. Spielmotivation und Aktivität der Spieler und damit die Effektivität des Spiels werden maßgeblich von der Form der Informationspräsentation bestimmt. Das Hintergrundmaterial sollte so präsentiert werden, dass bei den Teilnehmern das Bedürfnis entsteht, nach Informationen über die Grundlage des dem Spiel innewohnenden Problems zu suchen. Ähnliches Augenmerk wird auf die Vorbereitung von Materialien gelegt, die eine reflektierte Analyse des Spiels ermöglichen (z. B. eine Checkliste).

V. PSYCHOLOGISCHE GRUNDLAGEN DES VERHALTENS.

1 . Grundlegende Aspekte der Spielsteuerung.
2. Berücksichtigung der spezifischen Schwierigkeiten bei der Durchführung von Planspielen.
3. Analyse des Zusammenhangs zwischen Spielverhalten und individuellen Persönlichkeitsmerkmalen.
4. Das Problem der Wirksamkeit von Planspielen.

Die konzeptionellen, szenariobezogenen, rechtlichen und informationellen Unterstützungsblöcke wurden oben besprochen. Im Folgenden betrachten wir, wie die Inszenierungs-, Bühnen-, Kritik- und Reflexionsblockaden während des Spiels gehandhabt werden.

Es ist notwendig, auf das Vorhandensein von zwei Aspekten des Managements zu achten: der instrumentellen und der emotionalen Rolle, und ihre Besonderheiten in jeder Phase des Geschäftsspiels zu berücksichtigen.

Der Spielleiter „startet“ in der Regel das Spiel, legt das Ziel fest, führt die Teilnehmer in die Beschreibung ein, beteiligt sich an der Rollenverteilung und stellt den Teilnehmern die notwendigen Informationen zur Verfügung. Seine Rolle bei der Schaffung einer Spielatmosphäre ist wichtig. Spielereignisse müssen durch eine besondere Organisation des Spielinteraktionsraums und einen spezifischen Kommunikationsstil von der Realität isoliert werden. Der Leiter konzentriert seine Bemühungen darauf, das Verständnis der Teilnehmer für die Spielsituation detailliert darzustellen. Er sollte die Registrierung jeder Aktion mit pseudorealen Dokumenten fördern (z. B. wird die Abwesenheit eines Spielers durch eine Vorladung des Militärregistrierungs- und Einberufungsamts erklärt). Wenn die Synchronizität in der Arbeit von Gruppen gestört ist, ist es besser, eine neue Bedingung einzuführen (z. B. eine Geschäftsreise einiger Mitarbeiter, Urlaub usw.). Wenn der Moderator feststellt, dass die Spieler nicht über ausreichende Kenntnisse zu aufkommenden Themen verfügen, kann er eine Situation einleiten, in der er kompetente Spezialisten zur Beratung kontaktiert. Dieser Rahmen der Ereignisse unterstützt den Spielplan.

Der Fokus des Managers sollte auf der Schaffung von Spielmotivation und der Gewährleistung einer optimalen Dynamik zwischenmenschlicher Beziehungen liegen. Es ist wichtig, ein gewisses Maß an Wettbewerbsmotivation unter den Spielteilnehmern aufrechtzuerhalten, damit es die Aktivität anregt und nicht zur Selbstdarstellung provoziert.

Bei der Rekrutierung von Teams ist es notwendig, die zwischenmenschlichen Beziehungen zu berücksichtigen, die sich in der Gruppe entwickelt haben. Um eine Zusammenarbeit zu erreichen, ist es für das Team besser, positive zwischenmenschliche Beziehungen zu pflegen. Einige Moderatoren verwenden bei der Rekrutierung von Gruppen soziometrische Daten. In diesem Fall sollten Sie verhindern, dass der Zweck der Aufgabe auf die Unterbrechung in der Gruppe übertragen wird. Der amerikanische Sozialpsychologe Jennings beschrieb ein Phänomen, das er die Umwandlung einer sozialen Gruppe in eine „psychologische“ nannte. In einer „psychologischen“ Gruppe sind alle Mitglieder durch gegenseitige Sympathie verbunden, fühlen sich beschützt, erfahren psychologischen Trost und das Hauptaugenmerk liegt auf dem Zusammensein in der Gruppe und nicht auf der Lösung des Problems. Daher zielt eine solche Gruppe darauf ab, eine Einigung zu erzielen, und nicht darauf, Ergebnisse zu erzielen. Lösungen werden nicht ausreichend durchdacht und diskutiert. Vorschläge von hochrangigen Spielteilnehmern werden oft unkritisch angenommen. Führungskräfte übertreffen Führungsansprüche. Daher ist es wichtig, das Spiel so zu gestalten, dass der Einfluss verschiedener Spieler auf die Entscheidung nahezu gleich ist. Es gibt Hinweise darauf, dass Entscheidungen in einer kleinen Gruppe mit einer ungeraden Teilnehmerzahl leichter zu treffen sind.

Ein wichtiges Merkmal der meisten Spiele ist die Rollenspiel-Interaktion. Rollen strukturieren die Gruppe. Das bedeutet, jedem Spielteilnehmer eine bestimmte Position in der Gruppe und vorgeschriebene Funktionen zuzuordnen. Unter einer Rolle versteht man in der Regel nicht nur die Summe von Funktionen, sondern auch Verhaltensmuster. Die Teilnehmer des Spiels bilden ein bestimmtes System von Erwartungen an den Träger einer bestimmten Rolle. Es ist wünschenswert, dass diese Erwartungen für alle Spieler übereinstimmen. Zu diesem Zweck beschreiben die Anweisungen an den Spieler die Verhaltensnormen recht ausführlich. Dies organisiert die Interaktion in der Gruppe, organisiert und regelt zwischenmenschliche Beziehungen und verringert die Wahrscheinlichkeit von Konflikten.

Die Fähigkeit, rollengerecht zu handeln, hängt von den individuellen Eigenschaften des Spielers ab. Angst und Starrheit machen es schwierig, die Rolle anzunehmen. Dieser Prozess wird auch von den sozialpsychologischen Eigenschaften des Einzelnen beeinflusst. Der durchschnittliche soziometrische Status ist für die Rollenakzeptanz günstiger als ein niedriger soziometrischer Status.

In der Regel werden drei Hauptstrategien des Spielerverhaltens beobachtet. Bei der ersten Strategie trifft der Spieler alle Entscheidungen im Namen eines allgemeinen Bildes – eines Standards, der ein Produkt des Verständnisses des Spielers für die Persönlichkeitsmerkmale von Vertretern einer bestimmten Rolle (z. B. eines Regisseurs) ist. In diesem Fall kommt es vor allem auf die Einhaltung einiger formeller und informeller Normen an, die den tatsächlichen Prototyp leiten. Die zweite Strategie kann als Glücksspiel bezeichnet werden. Das Hauptziel ist zu gewinnen. Auch Verstöße gegen Vereinbarungen und Handlungen am Rande eines „Fouls“ sind hier akzeptabel. Bei gutem Management können Spieler, die diese Strategie verfolgen, jedoch sogar einen positiven Einfluss auf das Spiel haben und es neu beleben. Sie sollten ermutigt werden, mit der Außenwelt zu kommunizieren und zufällige Ereignisse nachzuspielen. Die dritte Strategie zeichnet sich durch ein Interesse daran aus, was als Ergebnis einer bestimmten Aktion passieren wird, welche Entscheidungen andere Teilnehmer treffen. Die beschriebenen Strategien sind nicht starr, sie können sich gegenseitig ersetzen.

Weitere Merkmale des Spielerverhaltens können hervorgehoben werden. Der Spielleiter muss in der Lage sein, sie rechtzeitig zu beobachten und aufzuzeichnen, um das erforderliche Maß an emotionaler und intellektueller Spannung aufrechtzuerhalten. Zur Intensivierung der intellektuellen Aktivität können spezielle Methoden der kollektiven Kreativität (Brainstorming, Synektik etc.) sowie psychogymnastische Übungen eingeführt werden. Einige psychogymnastische Übungen können darauf abzielen, den emotionalen Zustand der Spieler zu regulieren und ihre Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln. Sie werden vom Moderator auf der Grundlage einer Analyse der Spielsituation verwendet.

Wie Studien zeigen, hängt der emotionale Zustand der Teilnehmer nicht von Initiative und emotionalen Ausdrucksfähigkeiten in der Kommunikation ab. Sie wird in stärkerem Maße von der Effektivität des Spiels und den sozialpsychologischen Eigenschaften der Spieler bestimmt. Folglich hängt der emotionale Zustand der Spieler weitgehend von der Qualität der Spielkontrolle ab. Gleichzeitig ist es dennoch notwendig, die Einmischung des Moderators in den Spielverlauf zu minimieren. Die autoritäre Position des Leiters blockiert das Spielverhalten der Teilnehmer und verringert die Wirksamkeit der Reflexion bei der Diskussion der Ergebnisse.

Wir können die wichtigsten Arten von Schwierigkeiten identifizieren, die während eines Planspiels auftreten. Misserfolge in der Anfangsphase des Einsatzes werden meist durch den intensiven Prozess der Gruppenbildung erklärt. Die Teilnehmer streben danach, sich einen relativ hohen soziometrischen Status zu sichern und können dafür die Strategie der Kritik wählen. Für sie ist das Spiel der natürlichste Gegenstand der Kritik. Es ist besser, den Gruppenbildungsprozess außerhalb des Spiels durchzuführen. Führen Sie beispielsweise ein Vorgespräch durch, dessen Ablauf einfacher zu bewältigen ist. Kommt es zu einem Misserfolg, besteht die Aufgabe des Anführers darin, aufgrund der Unzufriedenheit mit dem Spiel der Einheit der Gruppe entgegenzuwirken. Es muss gezeigt werden, dass Fehler nicht durch schlechtes Spieldesign verursacht werden, sondern durch die Nichtberücksichtigung bestimmter Faktoren durch die Spieler. Spieler müssen sicherstellen, dass das Ergebnis nicht zufällig oder einfach durch den Willen der Entwickler entsteht, sondern eine Folge der Simulation realer Prozesse ist.

Auch durch den Verlust der Dualität kann es zu Störungen des Spielflusses kommen. Persönliche Beziehungen können auf das Spiel übertragen werden. Der Leiter muss seinen bedingten Charakter betonen und gegebenenfalls die Rollen neu verteilen und die Regeln ändern. Eine andere Situation besteht darin, dass einer der Teilnehmer das Verständnis für den Spielkontext verliert und versucht, persönliche Probleme (z. B. Dominanz) im Spiel zu lösen. Der Manager muss einen solchen Teilnehmer isolieren und seine Kontakte minimieren.

Gleichzeitig kann die Konvention übertrieben sein. Die Aufregung der Spieler führt zu impulsivem Handeln und fördert die Konzentration auf den Sieg statt auf das Ergebnis. Die Aufgabe einer Führungskraft besteht darin, emotionale Zustände zu regulieren. Gewinnen und Verlieren sollten Sie weniger deutlich machen und ihre Bedeutung verringern. In dieser Situation sollten keine zufälligen Ereignisse eingeführt werden.

Schwierigkeiten bei der Steuerung des Spiels können durch individuelle Merkmale der Teilnehmer verursacht werden, die sich in der Unfähigkeit zur Durchführung von Gruppenaktivitäten und der Unfähigkeit, die Spielsituation zu akzeptieren, äußern. Im ersten Fall liegt der Grund in der Regel in der übertriebenen Bedeutung für den Teilnehmer bei der Beurteilung seines Handelns, verbunden mit der Unzulänglichkeit des Selbstkonzepts, einem über- oder unterschätzten Selbstwertgefühl. Verhaltensäußerungen dieser Merkmale, demonstratives Verhalten, ständige Einmischung, Durchsetzung des eigenen Standpunkts, Streit, Ausstieg aus dem Spiel. Im zweiten Fall liegt die Ursache entweder in einer neurotischen Blockierung der Manifestationen unabhängigen, spontanen Verhaltens, hoher Angst oder Starrheit. Die Teilnahme solcher Spieler ist unerwünscht. Eine Auswahl für die Teilnahme an Planspielen ist jedoch nicht akzeptabel; bei der Rollenverteilung sollten verfügbare Daten berücksichtigt werden.

Nach Spielende wird besprochen, es wird herausgefunden, warum bestimmte Entscheidungen getroffen wurden, zu welchen Ergebnissen sie führten und welche Strategien bevorzugt wurden.

Folgende Fragen können zur Diskussion gestellt werden:

  • Ist das Spiel interessant?
  • Was ist ihr zentrales Problem?
  • Warum gibt es solche Regeln?
  • Entspricht es den tatsächlichen Gegebenheiten der Realität?
  • Was könnten Sie anders machen, wenn Sie noch einmal spielen würden?
  • Was hätte zu unterschiedlichen Ergebnissen des Spiels führen können?
  • Aus welchen Gründen?
  • Was sind die Vorteile des Spiels?

Sie sollten darauf achten, dass der Anführer das Spiel und sein Verhalten darin reflektieren muss. Zur Selbstanalyse können Sie folgende Fragen vorschlagen:

  • Ist das Spiel für dieses Publikum geeignet?
  • Liegt der Fokus auf dem vorhandenen Wissen der Teilnehmer?
  • Wurden diese Informationen verwendet oder waren zusätzliche Informationen erforderlich?
  • Hatten die Spieler eine Wahl?
  • Sind Rollen und Ereignisse gut miteinander verbunden?
  • War die Begeisterung der Teilnehmer spürbar?
  • Hat es eine Interaktion gegeben?
  • Wie effektiv ist das Spiel?

Das Problem der Messung der Wirksamkeit eines Planspiels sowie anderer Gruppenmethoden ist sehr akut. Basierend auf den Selbstberichtsdaten seiner Teilnehmer können wir sagen, dass durch die Umsetzung die egozentrischen Tendenzen der Spieler im Verhalten und Denken reduziert, die soziale Sensibilität erhöht, die normative Selbstkontrolle und die Einstellung zur Wahrnehmung reduziert werden neue Informationen werden gebildet, die Schwelle zur Akzeptanz des Standpunkts eines anderen wird verringert, Stereotypen werden erweitert und das kreative Potenzial, die Angemessenheit der Selbst- und gegenseitigen Einschätzung steigt.

VI. FORSCHUNG IM SPIEL.

1. Hauptparameter der Untersuchung gemeinsamer Aktivitäten.
2. Diagnose einzelner Aspekte des Spielverhaltens.

Um das Management des Spiels zu optimieren, ist es notwendig, seine Forschung durchzuführen; die folgenden Parameter können zur Messung vorgeschlagen werden:

  • allgemeine Gruppenaktivität
  • Grad der Organisation
  • geistige Tätigkeit
  • emotionale Spannung
  • Merkmale der Gruppendynamik (Führung, Entscheidungsfindung)
  • Maß an Initiative und tatsächlichem Beitrag jedes Teilnehmers usw.

Die Beobachtung dieser Merkmale kann durch eine speziell im Spiel geschaffene Gruppe von Forschern durchgeführt werden. Im Vorfeld wird ein Programm entwickelt und methodische Hilfsmittel ausgewählt. Im Folgenden finden Sie verschiedene Techniken, mit denen bestimmte Aspekte des Spiels untersucht werden können.

Bei der Analyse des Interaktionsprozesses in einer Gruppe wird häufig das Schema von R. Bale verwendet. Er identifiziert zwei Arten von Verhaltensfunktionen, die für die erfolgreiche Umsetzung des Spiels notwendig sind: die Problemlösungsfunktion und die Unterstützungsfunktion. Die Aufgaben zur Lösung eines Problems zu erfüllen bedeutet, die angestrebten Ziele zu erreichen. Zu aufgabenorientiertem Verhalten gehört das Unterbreiten und Annehmen von Vorschlägen, Meinungen und Informationen. Unterstützungsfunktionen hängen mit dem sozialen und emotionalen Klima des Teams zusammen. Sie sorgen für Zusammenhalt, der es einfacher macht, Gruppenziele zu erreichen. Diese Funktionen werden in Verhaltensweisen wie freundlichen oder unfreundlichen Handlungen, Zustimmung oder Ablehnung, Dramatisierung oder Spannungsdemonstration verwirklicht.
Dieses Schema ist ziemlich universell. Es beschreibt die wesentlichen Verhaltensweisen in einer Gruppe und ordnet sie präzise nach für die Beobachtung aussagekräftigen Kriterien ein.

Die beschriebenen Verhaltensweisen können die Erledigung einer Aufgabe oder den Aufbau einer Gruppe entweder erleichtern oder erschweren. Um zu verstehen, wie sich die Gruppe dem Ziel nähert, ist eine aussagekräftige Analyse der Bereitstellung verschiedener Funktionen erforderlich. Eine effektive Gruppe repräsentiert einen bestimmten Stand der Problemlösungs- und Unterstützungsfunktionen. Sie wird durch den Zweck der Gruppe, die Merkmale ihrer Organisation und die in ihr ablaufenden Prozesse bestimmt. Bei der Bearbeitung einer Aufgabe ist unterstützendes Verhalten erforderlich, um unnötige Spannungen abzubauen. Gleichzeitig behindert die Dominanz unterstützenden Verhaltens die Lösung des Problems (siehe Abschnitt 5).

Oft sind unterschiedliche Funktionen auf verschiedene Personen verteilt. Emotionale Führungskräfte können Unterstützungsfunktionen übernehmen, intellektuelle Führungskräfte – Problemlösungen, Organisationsleiter können beide Funktionen übernehmen. Diese Gruppenstrukturierung erfolgt spontan, ohne besondere Absichten. Damit das Spiel gelingt, ist eine flexible Rollenstruktur wünschenswert. Die Rollenstruktur kann nach folgendem Schema untersucht werden (siehe Tabelle 1):

Initiator-Follower-Koordinator

Nachfolgend finden Sie eine Liste der Rollen. Bei der Zusammenstellung orientierte man sich am Schema von R. Bales.

Liste der Rollen:

A. Rollen, die zur Aufgabe beitragen:

1. Initiator – ein Teilnehmer, der häufiger als andere neue Lösungen vorschlägt, Vorschläge macht und seinen Standpunkt zu den Zielen der Gruppe ändert. Sie können sich auf die der Gruppe übertragene Aufgabe, das Problem der Arbeitsorganisation in der Gruppe usw. beziehen.

2. Follower – greift eine neue Initiative auf, erweitert sie, hilft bei der Umsetzung der in der Gruppe begonnenen Dinge.

3. Koordinator – fördert die richtige „Arbeitsteilung“. Stellt sicher, dass die Gruppe nicht mehrere Dinge gleichzeitig erledigt, dass jeder etwas zu tun hat und dass Aktionen nicht dupliziert werden.

4. Orientierung – ebnet den Weg und bestimmt die Richtung der Gruppenarbeit in Übereinstimmung mit einigen externen Richtlinien. Die Gruppe bespricht Fragen dazu, wie schnell sich die Gruppe entwickelt, wie weit sie vom Ziel entfernt ist, in welche Richtung sie geht usw. Achtet auf den Grad der Begeisterung für die Aktivitäten in der Gruppe und überwacht das Zeitbudget.

5. Bewerter – bewertet die Aktivitäten einzelner Mitglieder und der gesamten Gruppe, die Relevanz der Situation, vergleicht mit Zielen, fasst am Ende der Lektion zusammen.

6. Informationssuchender – stellt oft Fragen und versucht, Antworten darauf zu bekommen, regt zum Handeln und zur Entscheidungsfindung an.

B. Rollen, die für die Zusammenarbeit und Entwicklung der Gruppe wichtig sind:

7. Ermutigen – Motivieren und „Andere dazu drängen“, am Gruppenprozess teilzunehmen, inaktive und stille Mitglieder in die Arbeit der Gruppe einzubeziehen und Verständnis für die Ideen und Meinungen anderer Menschen zu zeigen.

8. Harmonisierer – fördert gemeinsame Aktivitäten, löst Konflikte, versucht Widersprüche zwischen den Teilnehmern zu überwinden, strebt nach Kompromissen.

9. Spannung abbauen – versucht, Spannungen in schwierigen Situationen abzubauen, macht oft Witze, sagt witzige Dinge usw.

10. Hüter der Regeln – achtet darauf, wenn eines der Gruppenmitglieder gegen die Regeln verstößt. Er selbst geht stets von den in der Gruppe allgemein anerkannten Grundsätzen und Grundsätzen aus. Erinnert Sie an die Normen und Regeln der Teamarbeit und Kommunikation in einer Gruppe.

B. Rollen, die die Zusammenarbeit in einer Gruppe und deren Entwicklung erschweren:

11. Blocker – lehnt Gruppeninitiativen ab und stellt die Bedeutung dessen in Frage, was in der Gruppe geschieht. Wenn persönliche Ziele mit Gruppenzielen in Konflikt geraten, wählt er Ersteres.

12. Sucher nach Anerkennung – unabhängig davon, was in der Gruppe passiert, versucht er Aufmerksamkeit zu erregen, erinnert an seine Verdienste, stellt seine Fähigkeiten und Fertigkeiten in allen mehr oder weniger günstigen Situationen unter Beweis. Er versucht, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit der Gruppe zu stehen, ihn mit seiner Persönlichkeit zu überraschen, zu interessieren, Bewunderung zu erregen und sehnt sich nach Lob.

13. Dominant – hindert andere oft daran, sich zu äußern und danach zu streben, die Führungsposition in der Gruppe einzunehmen. Er drängt seine Meinung durch und versucht, andere Teilnehmer zu manipulieren.

14. Vermeiden Sie die Arbeit in einer Gruppe – unterstützt keine Gruppeninitiativen, strebt danach, am Rande zu bleiben. Vermeidet für ihn riskante Handlungen und Situationen. Neigt dazu, zu schweigen oder unbedeutende, ausweichende Antworten zu geben.

Eine Rollenstrukturanalyse kann anhand folgender Fragestellungen durchgeführt werden:

1. Sind alle aufgelisteten Rollen in der Gruppe sichtbar?

2. Sind sie auf verschiedene Teilnehmer aufgeteilt oder besteht für einige von ihnen ein Monopol?

3. Welcher Rollentyp ist der stärkste (schwächste)?

4. Welche Rollen werden implantiert?

5. Wie sollte die Rollenstruktur geändert werden, damit die Gruppe besser funktioniert?

Ein wichtiger Aspekt der Gruppendynamik ist die Entscheidungsfindung. Im Folgenden finden Sie eine Liste der wichtigsten Arten der Entscheidungsfindung in einer Gruppe:

1. Eine diskrete Lösung. In der Diskussion wird keine klare Position vertreten, die Entscheidung erscheint wie von selbst, ohne dass sie den Diskussionsteilnehmern vollständig bewusst ist.

2. Maßgebliche Entscheidung. Die eindeutige Position des maßgeblichen Gruppenmitglieds erwies sich als unbestreitbar; durch die Entscheidung der Gruppe wurde diese Position als die einzig richtige akzeptiert, obwohl in den vorherigen Schritten der Diskussion durchaus andere Meinungen geäußert wurden. In diesem Fall nehmen die Gruppenmitglieder die Entscheidung nicht als ihre eigene wahr.

H. Minderheitsentscheidung. Eine aktive Minderheit, die sich gegenseitig unterstützt, führt ihre Entscheidung durch. Alle anderen Mitglieder der Gruppe hatten eigene Vorstellungen zur Lösung des Problems, konnten jedoch keinen gemeinsamen Standpunkt entwickeln.

4. Kompromisslösung. Wenn es unmöglich ist, während einer Diskussion eine Lösung zu finden, sind gegenseitige Zugeständnisse erforderlich, und dann kann es passieren, dass eine Entscheidung getroffen wird, die niemand vorgeschlagen hat.

5. Mehrheitsentscheidung. Eine solche Entscheidung gilt als demokratisch und daher als richtig, obwohl dies nicht immer der Fall ist. Darüber hinaus hat die verbleibende Minderheit das Gefühl, dass sie ihre Position nicht klar genug zum Ausdruck bringen konnte und dass die praktische Umsetzung der Entscheidung ihre Widersprüchlichkeit zeigen wird.

6. Lösung des gegenseitigen Verständnisses. Eine solche Entscheidung entsteht in einer Diskussion, die so lange andauert, bis sich alle Teilnehmer dem vorgebrachten Vorschlag zumindest teilweise anschließen können. Gleichzeitig hat jeder das Gefühl, dass er die Möglichkeit hatte, Einfluss auf die Entscheidung zu nehmen, und jeder weiß, warum er zu einer solchen Entscheidung gekommen ist.

7. Einstimmige Entscheidung. Bei komplexen Problemen ist dieser Lösungsweg selten. Eine völlige Einstimmigkeit ist grundsätzlich nicht zu erreichen, allein schon aufgrund der vorläufigen Funktionsaufteilung und Rollenverteilung der Diskussionsteilnehmer. Diese Methode kann nicht als Bedingung für die Entscheidungsfindung angesehen werden.

Die Arten der Entscheidungsfindung unterscheiden sich im Grad der Spielerbeteiligung, im Grad der Analyse, in der Konsistenz und in anderen Parametern. Es muss analysiert werden, wie die Entscheidungsfindung mit dem Entwicklungsstand der Gruppe, ihren strukturellen Merkmalen, Merkmalen der Gruppendynamik, Führungsprozessen und dem Hauptfokus (auf die Aufgabe oder Aufrechterhaltung einer „psychologischen Gruppe“) zusammenhängt. Es ist von Interesse, einen Zusammenhang zwischen Entscheidungsmethoden und Spielergebnissen zu finden.

Aus Selbstberichten können Daten über verschiedene Aspekte des Spielverlaufs, insbesondere über die Art der Interaktion seiner Teilnehmer, gewonnen werden. Die Methodik zur Beurteilung der Wirksamkeit von Gruppenarbeit soll die Art gemeinsamer Aktivitäten in Teams beurteilen.

Methodik zur Beurteilung der Wirksamkeit von Gruppenarbeit.

Die Atmosphäre in der Gruppe war freundlich und einladend. 1234567 Die Atmosphäre in der Gruppe war angespannt, es herrschte ein angespannter Umgang miteinander.
Der Charakter der Problembesprechung in der Gruppe war konstruktiv, die Kritik zielte auf ein gemeinsames Ergebnis ab. 1234567 Die Diskussion der Probleme in der Gruppe war nicht konstruktiv genug, die Kritik richtete sich gegeneinander.
Vorschläge wurden aufgrund ihres Inhalts angenommen und nicht aufgrund der Identität der Person, die sie eingereicht hatte 1234567 Abhängig von der Identität der Person, die sie gemacht hat, wurden Vorschläge angenommen oder abgelehnt.
Die Gruppe arbeitete als eine Einheit, die Gruppenmitglieder halfen sich gegenseitig 1234567 Die Gruppe spaltete sich in eigentlich gegensätzliche Teile.
Entscheidungen wurden gemeinsam getroffen, nachdem alle von ihrer Richtigkeit überzeugt waren. 1234567 Entscheidungen wurden von einem oder zwei Mitgliedern der Gruppe getroffen und die Meinungen der anderen wurden nicht berücksichtigt.
Es gab für alle Gruppenmitglieder die Möglichkeit, sich zu Wort zu melden 1234567 Viele Gruppenmitglieder hatten keine Gelegenheit, ihre Meinung zu den diskutierten Themen zu äußern.
Das Endziel der Gruppenarbeit ist klar und verständlich 1234567 Es ist unklar, warum wir uns alle hier versammelt haben.
Unsere Gruppe hat ein gutes Ergebnis erzielt 1234567 Unsere Gruppe hat tatsächlich keine Ergebnisse erzielt.
Während der Arbeit fühlte ich mich zunächst unwohl, aber dann besserte sich mein Zustand. 1234567 Ich habe mich von Anfang bis Ende unwohl gefühlt.
Ich fühlte mich in der Gruppe sicher und war ein vollwertiges Mitglied. 1234567 Ich fühlte mich in der Gruppe als Außenseiter unsicher.

Den Teilnehmern des Planspiels können folgende Anweisungen gegeben werden:

„Sie werden gebeten, zu bewerten, wie effektiv Ihre Mannschaft im Spiel gehandelt hat. Die Bewertung erfolgt auf einer siebenstufigen Skala. Die Aussage auf der linken Seite des Formulars entspricht 1 Punkt. Die gegenteilige Aussage befindet sich auf der rechten Seite und entspricht.“ bis 7 Punkte. Die übrigen Bewertungen sind mittelmäßig und spiegeln den Grad der Nähe zu den extremen Bewertungen wider. Eine neutrale Bewertung entspricht 4 Punkten. Sie müssen die Zahl einkreisen, die Ihre Bewertung für diesen Parameter darstellt. In jeder Zeile steht daher eine Zahl eingekreist. Wir bitten Sie um sorgfältiges und sorgfältiges Arbeiten, eventuelle Korrekturen deutlich machen.

Wir danken Ihnen für Ihre Hilfe bei der Recherche und hoffen, dass die geleistete Arbeit es Ihnen ermöglicht hat, die Ergebnisse des Spiels besser zu verstehen.“

Nach Erhalt der Formulare berechnet der Lehrer die durchschnittliche Punktzahl für alle Parameter. Das folgende Verfahren wird auf die gleiche Weise ausgefüllt und bearbeitet:

Studium der Kommunikationsbedingungen.

Für den Moderator kann es hilfreich sein, vor Beginn des Spiels herauszufinden, wie die Spielbereitschaft ist, welche Resonanz seine Anweisungen bei den Teilnehmern hervorgerufen haben, und Spieler zu identifizieren, die Angst und Unruhe verspüren. Zur Expressdiagnose emotionaler Zustände können Sie die Methode der Emotional-Color-Analogie verwenden. Es basiert auf dem Zusammenhang zwischen der Farbwahl eines Menschen und seinem emotionalen Zustand. Der Kern der Methode besteht darin, dass die Spielteilnehmer ihre Zustände anhand von Farben bewerten. Bei der Verwendung ist es natürlich möglich, nicht alle Gefühlsnuancen einer Person zu erkennen, sondern die vorherrschende Stimmung.

Die Teilnehmer des Spiels können gebeten werden, die Stimmung anhand ihrer Beziehung zu einer der Farben zu beschreiben: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Lila, Schwarz. Der Moderator sollte wissen, dass die Farbwahl folgendem entspricht:

Sie können sie bitten, die Stimmung der gesamten Gruppe auf ähnliche Weise zu beschreiben. Die Anfrage des Moderators sollte keine Informationen enthalten, die Aufmerksamkeit oder Angst hervorrufen. Die Durchführung einer solchen Diagnose sollte als Teil des Spiels betrachtet, aber dennoch ernst genug genommen werden, damit die Daten nicht verfälscht werden. Es ist besser, wenn die Teilnehmer schriftlich antworten. Der Moderator muss eine Möglichkeit finden, sich sofort mit den Ergebnissen vertraut zu machen, um sie bei der Steuerung des Spiels (z. B. bei der Rollenverteilung) nutzen zu können.

Es ist zu beachten, dass man sich nicht nur auf diese Daten verlassen kann, sondern sie müssen durch Beobachtungsergebnisse und, wenn möglich, mit anderen Methoden gewonnene Daten ergänzt werden. Der größte Vorteil der Emotional-Color-Analogie-Methode ist ihre einfache Handhabung. Wichtig ist, dass es nonverbal ist und es ermöglicht, ein solches Merkmal eines Menschen indirekt als emotionalen Zustand zu beschreiben, von dem er Fremden nicht immer direkt erzählen kann und will.

Die Liste der Techniken zur Spielanalyse kann durch andere psychologische Methoden ergänzt und erweitert werden. Ihr Satz wird durch die Ziele einer bestimmten Studie bestimmt. Sie alle müssen jedoch ein bestimmtes Ziel verfolgen – die Maximierung der Wirksamkeit der kognitiven, pädagogischen Ziele des Planspiels.

Die moderne Wirtschaft stellt Berufstätige vor schwierige Herausforderungen, die mit kreativem Denken gelöst werden müssen. Um die notwendigen Fähigkeiten zu entwickeln, müssen Sie kreativ denken können. Aber wie lernt man das? Eine gute Möglichkeit, Querdenken zu entwickeln, ist Geschäftsspiele. Sie ermöglichen der Gruppe, gute Bedingungen für die persönliche Entwicklung und die Ausbildung leistungsfähiger beruflicher Fähigkeiten zu schaffen.

Wir haben dieses Material für Business-Trainer vorbereitet, die bereit sind, Planspiele im Rahmen der Mitarbeiterschulung umzusetzen. Das Handbuch enthält einen Überblick über die Entstehung und Gestaltung einer solchen Lehrmethode wie Planspiele. Die unten aufgeführten Methoden wurden bereits erprobt und werden in der Praxis von Managern in Großbritannien, den USA, Kanada, Ungarn, Griechenland und Rumänien eingesetzt.

Die Entstehung von Planspielen

Achten wir auf den Ursprung der Planspiele. Wenn wir erklären, woher sie kommen, können wir besser verstehen, wie wir von ihnen profitieren können.

Der Prototyp von Planspielen können Sportwettkämpfe sein, die in der Antike praktiziert wurden. Die Gladiatorenwettbewerbe, die im antiken Rom stattfanden, obwohl sie uns zu grausam erscheinen, haben immer noch den Charakter intellektueller Wettbewerbe: Das Szenario der Konfrontation wurde sorgfältig entwickelt, an dem Kampf nahmen mehr als ein Dutzend Gladiatoren teil, die geleitet wurden von blutrünstigen, aber dennoch talentierten Regisseuren.

Dann kamen die Spiele in Salons und unter freiem Himmel – in der Aristokratie. So wurden „unrealistische“ militärische Schlachten praktiziert, bei denen jeder Teilnehmer für seine Armee verantwortlich war. Zum Beispiel versammelte die Aristokratie Bauern auf einer Wiese, kleidete sie in die Kleidung von Napoleons Soldaten und veranstaltete brillante Schlachten.

Die Spiele wurden nach und nach immer aufwändiger. Es war ein Hauch von Wissenschaft darin. Begriffe wie „Strategie“, „Taktik“, „Verhalten“, „Perspektive“ wurden eingeführt.

Es gibt Informationen, dass in der Sowjetunion im Ligovsky-Schreibmaschinenwerk bereits 1932 Planspiele abgehalten wurden, als die Einführung neuer Produkte erforderlich war.

Es wird jedoch angenommen, dass in den USA mit der Entwicklung „fortgeschrittenerer“ Spiele begonnen wurde. Dort wurden Maschinenspiele geboren und 1957 fand das Seminar „Nachahmung von Managemententscheidungen für Manager“ statt, das eigentlich der Prototyp moderner Planspiele war.

In den 60er Jahren wurden an allen Business Schools Wirtschaftswettbewerbe eingeführt. In ihrer Bedeutung waren diese Spiele Marktspiele: Sie führten Verhaltensmodelle von Geschäftsleuten und alternative Arten der Suche nach Geschäftslösungen ein. Immer mehr mathematische Modelle wurden in die Arbeit der Teams übernommen, wodurch Risiken minimiert werden konnten. Es wurden auch unternehmensinterne Spiele eingeführt, deren Zahl heute in die Dutzende und Hunderte geht: Bei solchen Veranstaltungen simulieren Mitarbeiter eines Unternehmens reale Ereignisse und treffen mögliche Entscheidungen.

In der UdSSR gibt es Hunderte von Planspielen, aber viele von ihnen haben einen klaren ideologischen Untertext und können daher nicht einfach auf die moderne Realität übertragen werden. Alles, was für Fabrikarbeiter gedacht war, funktioniert für moderne Manager nicht. Daher das offensichtliche Interesse an neuen Spielszenarien, das nur moderne Ausbildungsbetriebe befriedigen können. Als Grundlage für ihre Entwicklung dienen wissenschaftliche Untersuchungen:

  • die Idee der Dezentrierung (J. Pivche, L. S. Vygodsky);
  • K. Lewins Schule (die Idee, dass Gruppenaktivitäten die Motivation und das Engagement steigern);
  • Installationstheorie von D. N. Uznadze;
  • die Theorie der allmählichen Bildung geistiger Handlungen von P. Ya. Galperin (dass die im Spiel erworbenen Fähigkeiten auf das Leben übertragen werden können).

Die Theorie der Einführung von Planspielen steht nicht still – es tauchen immer mehr neue Lösungen auf, die es ermöglichen, bestehende Modelle des Geschäftsverhaltens zu verbessern.

Lasst uns dem Kinderspaß entfliehen

Um Planspiele bewusst einzusetzen, ist es notwendig, deren Inhalt zu verstehen und den Unterschied zu verstehen zwischen:

  • Kinder;
  • Geschäftsspiele.

Wenn in den ersten Spielen die Einhaltung der Regeln die wichtigste Voraussetzung ist, dann sind die Regeln für die zweiten Spiele nur der Ausgangspunkt und die Grundlage für den Aufbau eines freien Spielverhaltens.

Das Spiel eignet sich durchaus dort, wo über die Schemata hinausgegangen werden muss und die Vielseitigkeit von Kinderspielen nicht gut zu geschäftlichen Aufgaben passt.

Wissenschaftler achten auf die Funktionsweise von Parametern in Spielen:

  • Chance – Notwendigkeit
  • Konditionalität – Unbedingtheit
  • Nicht Utilitarismus – Utilitarismus
  • Unbegrenzt – begrenzt
  • Imaginär - Wirksamkeit

Das Planspiel wird nach und nach zum Werkzeug zur Modellierung neuer Bedingungen beruflicher Realität – auf der Handlungs- und Konzeptebene. Dies bietet die Möglichkeit, neue Wege zur Erfüllung der Arbeitspflichten zu finden. Das Spiel erzeugt eine Nachahmung verschiedener menschlicher Aktivitäten und sozialer Verbindungen.

Die Originalität des Spiels erlaubt es nicht, die Konzepte „Nachahmung“ und „Spiel“ zu kombinieren, da seine Hauptakteure, die Menschen, eine größere Freiheit zur Entfaltung ihres Potenzials bevorzugen. Die Konzepte „Kontrolle“ und „Spiel“ sind schwer zu vereinbaren, obwohl sie miteinander verbunden sind – je besser die Kontrolle umgesetzt wird, desto klarer kommt der Spielmoment zum Ausdruck.

Spielkonzept

Zahlreiche Versuche, „Planspiel“ als Konzept zu definieren, haben aufgrund der Komplexität der Interpretation zu Inkonsistenzen geführt. Derzeit wird das Planspiel in Betracht gezogen von:

  • im Rahmen wissenschaftlicher und technischer Erkenntnisse,
  • als Tätigkeitsbereich
  • als Lehr- und Forschungsmethode,
  • als Möglichkeit zur Lösung praktischer Probleme
  • als Simulationsexperiment.

In bestehenden Definitionen des Begriffs „Planspiel“ wird all diese Vielfalt an Qualitäten oberflächlich dargestellt.

Wir schlagen vor, mehrere Formulierungen zu analysieren:

  • Ein Planspiel ist eine Situationsbetrachtung unter Einbeziehung des Zeitfaktors und des Feedbacks.
  • Ein Planspiel ist eine Möglichkeit, Prozesse nachzubilden, die wirtschaftliche Interessen koordinieren.
  • Ein Planspiel ist ein Gruppentraining zur Entwicklung einer Lösungsfolge im Rahmen von „Scheinbedingungen“, die die Realität der Arbeitsumgebung simulieren.
  • Ein Verwaltungsplanspiel ist ein Modell, das die Arbeit einer Organisation simuliert.
  • Ein Nachahmungsspiel ist ein Spiel, bei dem es sich um ein Modell handelt, das die Aktivitätsprozesse von Organisations- und Wirtschaftssystemen nachahmt und diese Prozesse untersuchen soll.
  • Ein Planspiel ist ein nicht standardmäßiges System zur Nachbildung von Managementprozessen, die in der Vergangenheit stattgefunden haben und möglicherweise in der Zukunft relevant sind. Während des Spiels werden die Zusammenhänge und Muster der bestehenden Methode zur effektiven Entscheidungsfindung in der Produktion im Moment oder in der Zukunft ermittelt.
  • Ein Planspiel ist die Schaffung eines Spielbildes im Zuge der Überwindung freiwillig angenommener Grundregeln.

Um die Grundlagen des Konzepts zu ermitteln, ist eine Analyse des theoretischen Wesens von Planspielen, ihrer Hauptmerkmale, ihres Zwecks und ihrer Struktur erforderlich. Es ist sehr wichtig, die Rolle eines Planspiels bei der Humanisierung von Arbeitsabläufen zu verstehen und diese Methode als Verkörperung des dialogischen Prinzips in der Berufsausbildung zu erkennen.

Lassen Sie uns die Hauptattribute eines Planspiels hervorheben:

  • Ein Spiel ist eine Nachahmung jeglicher Aspekte zielgerichteter menschlicher Aktivität.
  • Jedem Spielteilnehmer wird eine Rolle zugewiesen, die seinen Interessen und seiner Motivation im Spiel entspricht.
  • Spielhandlungen unterliegen einem Regelwerk.
  • In einem Planspiel werden die räumlich-zeitlichen Eigenschaften der reproduzierten Aktivität transformiert.
  • Das Spiel ist symbolisch.

Die Spielkontrollgrenzen bestehen aus mehreren Teilen:

  • Skript,
  • theoretisch,
  • Bühne,
  • inszeniert,
  • aus Elementen der Kritik und Selbsterkenntnis,
  • gerichtlicher Teil
  • Moment der Informationsbereitstellung.

Ein klareres und vollständigeres Bild erhält man, wenn man sich mit der Klassifizierung von Planspielen vertraut macht und jedes einzelne Spiel im Detail betrachtet, das diese Klassifizierung veranschaulicht. Die gleichnamige Normung wurde unter Berücksichtigung folgender Kriterien durchgeführt:

  • Für den Modellierungsgegenstand - allgemeine funktionale und administrative Kriterien (Nachahmung von Finanz- und Produktionsaktivitäten).
  • Basierend auf der Verfügbarkeit von Vereinbarungen – Nicht-Dialog und Dialog.
  • Nach Geschäftsmerkmalen - komplex und einfach.
  • Entsprechend der Offensichtlichkeit der Gewinne – weich und hart.
  • Nach der Existenz zufälliger Ereignisse – sowohl spezifisch und klar als auch unvorhersehbar, chaotisch.

3D-Klassifizierung

Um die Hauptparameter eines Planspiels vollständig zu berücksichtigen, wurde eine dreidimensionale Klassifizierung übernommen.

  1. Die erste Achse stellt eine kontinuierliche Verbindung mit realen Produktionsaktivitäten und Bildungsaktivitäten dar – die Teams sind unabhängig und es gibt keine Rollenverteilung in ihnen.
  2. Die zweite Achse bestimmt den Grad der Verbindung – ihre extreme Ausprägung in Begegnungen am Spielfeldrand und Hole-in-One-Spielen.
  3. Die dritte Achse zeigt die Art des Feedbacks – von der Bewertung in Punkten bis zur Systembewertung der für das modellierte System charakteristischen Indikatoren.

Anwendungsgebiete von Planspielen

1. Vergleichende Analyse traditioneller Lehrmethoden und Planspiele.

Planspiele werden zu Forschungszwecken eingesetzt:

  • die individuellen Qualitäten ihrer Teilnehmer zu diagnostizieren,
  • zur Schulung und Organisation des Entscheidungsprozesses.

Es ist zu beachten, dass diese Methode folgende Vorteile vereint:

  • Experte,
  • analytisch
  • experimentelle Methoden.

Planspiele sind heute im Unterricht von Studenten, Unternehmern und im Schulsystem der Wirtschaftspädagogik gefragt.

Der Vorteil eines Planspiels gegenüber herkömmlichen Lehrmethoden zeigt sich in mehreren Punkten:

  • Das Ziel des Spiels entspricht eher den tatsächlichen Bedürfnissen der Schüler. Das spielerische Element im Lernprozess beseitigt die Diskrepanz zwischen der Konventionalität des akademischen Fachs und der Realität beruflicher Tätigkeit, zwischen der Zugehörigkeit von Wissen zu verschiedenen Disziplinen und deren Systematisierung.
  • Die Spielmethode ermöglicht es, die Tiefe des Problembewusstseins und deren große Reichweite zu verbinden.
  • Die Spielmethode vermittelt geschäftliche Kommunikationsfähigkeiten, bezieht den Faktor der sozialen Interaktion ein und entspricht der Logik der Realität.
  • Die Spielkomponente zieht mehr Schüler an.
  • Im Vergleich zu herkömmlichen Methoden bietet ein Planspiel mehr Möglichkeiten, aussagekräftiges und effektives Feedback zu geben.
  • Mit Hilfe des Spiels wird das Selbstwertgefühl korrigiert, Arbeitsziele gebildet und Stereotypen leichter gebrochen.
  • In traditionellen Methoden wird die Dominanz der intellektuellen Sphäre vorausgesetzt und Individualität manifestiert sich im Spiel.
  • Ein Planspiel dient als Anstoß für eigene, nicht standardmäßige Entscheidungen, bietet Gelegenheit zu deren origineller Interpretation und hilft auch, die erzielten Ergebnisse zu verstehen.

Die Erfahrungen, die die Teilnehmer während des Spiels sammeln, sind produktiver als die Erfahrungen, die sie im Rahmen ihrer beruflichen Tätigkeit sammeln. Dafür gibt es mehrere Gründe:

  • In einem Planspiel scheint die Realität „vergrößert“ zu sein, sie ist leichter zu erkennen.
  • Es besteht die Möglichkeit, die Konsequenzen getroffener Entscheidungen zu erkennen.
  • Es besteht die Möglichkeit, alternative Lösungen zu testen.

Unvollständige und ungenaue Informationen, die einer Person in der Realität zur Verfügung gestellt werden, erwecken kein Vertrauen. In einem Planspiel sind die Informationen nicht immer vollständig, aber immer korrekt – das gibt Vertrauen in die Richtigkeit der getroffenen Schlussfolgerungen und regt den Prozess der Verantwortungsübernahme an.

Die analysierten Vorteile ermittelten den Vorteil dieser Methode im Lernprozess.

Planspiele entwerfen

Bei der Gestaltung des Spielablaufs wird auf die Organisation der Interaktion zwischen den Spielteilnehmern geachtet, die koordiniert und im Einklang mit den Regeln und Vorschriften erfolgt. Das Ziel wird durch den Prozess der Gruppen- und Einzelentscheidung erreicht.

  1. Bei der Entwicklung eines Planspiels wird sehr oft der gleiche Fehler gemacht: Es wird nicht die Aktivität simuliert, sondern die Umgebung, während das Gameplay auf der Logik der Interaktion und Aktivität basieren sollte. Der Beruf sollte die Kohärenz unterschiedlicher Interessen widerspiegeln, nicht die Struktur des Unternehmens oder andere Elemente des Umfelds.
  2. Grundlage eines Planspiels kann ein Ziel sein, zu dessen Umsetzung es mehrere praktische und theoretische Wege gibt, die durch die unterschiedlichen semantischen Positionen der Spieler bestimmt werden. Das Bild des Geschehens soll den ständigen Interessenkonflikt der Spielteilnehmer widerspiegeln – das Spiel basiert auf einem verborgenen Bedeutungsdialog.
  3. Die Spielsituation setzt die Mehrdeutigkeit der getroffenen Entscheidungen voraus und sollte ein Element der Unsicherheit beinhalten, das die Problematik des Spiels gewährleistet und zur Manifestation der Individualität der Spieler beiträgt. Gleichzeitig wird kein direkter Hinweis auf das Problem gegeben und die Normen und Regeln sind klar und eindeutig formuliert.
  4. Das Spielszenario sollte die Möglichkeit beinhalten, für jeden Teilnehmer eine Entscheidung zu treffen, und sicherstellen, dass die Spieler sich dieser Möglichkeit bewusst sind. Zu diesem Zweck wird ein Paket regulatorischer Dokumente erstellt, das die Umsetzung und Entwicklung des Spielprozesses erleichtert. Jedes Dokument konzentriert sich auf einen bestimmten Teilnehmer und ermöglicht es Ihnen, die Spielregeln besser zu verstehen.

In einem Planspiel ist es notwendig, die wichtigsten Faktoren zu berücksichtigen, die in der Realität wirken, und kleinere Punkte außer Acht zu lassen. In diesem Fall wird das Spiel visueller und für die Teilnehmer leichter zu analysieren. Die subjektive Eintrittswahrscheinlichkeit von Ereignissen muss ausgewogen sein – steigt sie, besteht die Gefahr banaler Entscheidungen, sinkt sie, werden individuelle Verhaltensmuster reproduziert. Die Teilnehmer werden aktiver am Spiel teilnehmen, wenn sie eine große Auswahl an Entscheidungsmöglichkeiten haben.

Um mehr Spieler anzulocken und ihre Aktivität zu stimulieren, ist es ratsam, Anreize zu schaffen, die die Teilnehmer nicht auf den Gewinn, sondern auf die Ergebnisse konzentrieren. Dazu ist es wichtig, die Aktivitäten rund um das Spiel mit den eigentlichen Spielaktivitäten in Einklang zu bringen. Der wiederholte Einsatz von Feedback, das die Entwicklung des Systems als Ergebnis getroffener Entscheidungen widerspiegelt, differenziert die Spieler gut.

Das Spiel verliert aus mehreren Gründen seine Lebensfähigkeit:

  • Die Beziehungen zwischen den Spielern und die Abfolge der Aktionen sind nicht durchdacht.
  • Die Ereignisse werden nicht ausreichend dramatisiert.
  • Es gibt keine zeitliche Entwicklung der Ereignisse.
  • Es wird eine Lösungsliste gegeben.
  • Die Umsetzung der Reaktion auf die getroffenen Entscheidungen ist unklar.
  • Es gibt keine Automatisierung von Routinevorgängen.
  • Das Eingreifen des Anführers in den Spielablauf ist ständig erforderlich.

Die Erstellung eines Spielskripts umfasst mehrere Phasen:

  • Thematisierung und Problematisierung.
  • Bestimmung der Form des Spiels entsprechend seinem Zweck – zur Entscheidungsfindung, zur Ausbildung, zu Gestaltungs- oder Forschungszwecken, für Personalangelegenheiten.
  • Designziele definieren.
  • Analyse der vorherrschenden Muster in der simulierten Aktivität – Beziehungen und Zusammenhänge unter Berücksichtigung der dem Spiel zugrunde liegenden Problematik. Bei diesem Punkt geht es darum, den Detaillierungsgrad der Objektdarstellung zu definieren. Alle darin enthaltenen Verbindungen sollten nicht vereinfacht, sondern gut sichtbar sein.
  • Definition von Spieleinheiten und deren Funktionen. Dies bildet die Grundlage für die Erstellung eines Szenarioplans und das Durchdenken von Spielereignissen.
  • Erstellen einer Liste mit Entscheidungen, die von den Spielteilnehmern getroffen werden können – die Elemente auf der Liste werden zu den Hauptpunkten für ein einfaches Spiel. Die folgenden Unterpunkte sind typisch für ein komplexes Spiel.
  • Die Parameter der Zusammenhänge zwischen Faktoren, die reproduziert werden müssen, werden bestimmt. Sie müssen Konsequenzen hervorrufen, die für den simulierten Prozess typisch sind. Es ist notwendig, sich auf das Zusammenspiel der Parameter in jeder Aktivitätsphase zu einigen. Wenn die Parameter nicht quantifiziert sind, werden bei der Entwicklung des Szenarios Expertenschätzungen verwendet.
  • Bildung eines numerischen Arrays. In dieser Phase werden Interaktionen und Muster sowie die Dimensionalität der Hauptparameter bestimmt, Grafiken und Tabellen erstellt und Computerprogramme erstellt.
  • Drehbuchdetails entwickeln und Umgebungseinflüsse erzeugen.
  • Erstellung von Regeln und Verteilung von Entscheidungen zwischen den Teilnehmern. Bildung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen zwischen Prozessen, Erstellung eines internen Zeitplans, Erstellung eines Flussdiagramms des Spielprozesses, Koordination der Hauptzyklen, Phasen und Schritte. Ein Schritt gilt als die abgeschlossene Entscheidungsphase, eine Phase definiert die Phasen des Szenarios und ein Zyklus führt zu offensichtlichen Ergebnissen und ist die am weitesten abgeschlossene Phase des Spiels. Besonderes Augenmerk wird auf die Verzweigungspunkte des Spiels gelegt.
  • Schaffung eines Bonus- und Malussystems, Festlegung von Gewinnkriterien. Der Ausgang des Spiels kann offensichtlich und quantifizierbar sein und von Experten beurteilt werden.
  • Das Spiel aufpolieren, von Entwicklern testen, Parameter und Verbindungen korrigieren, die Funktionsfähigkeit des mathematischen Apparats und die Flexibilität von Blockdiagrammen überprüfen. Ermittlung der Realität der vorgeschlagenen Situationen – Wirksamkeit der Anreize, korrekt berechneter Zeitaufwand und endgültige Genehmigung des Spielskripts.

Probleme bei der Dokumentationsentwicklung

Um das Spiel zu präsentieren, benötigen Sie:

  • methodische Anleitungen für die allgemeine Spieldurchführung erarbeiten,
  • Planen Sie die Spielverantwortung der Spieler
  • Referenzmaterial bereitstellen.

Allgemeine methodische Hinweise:

  • enthält eine Beschreibung der Ziele des Spiels und seines Zwecks,
  • legt die Struktur des Spielteams und die Funktionen jedes Teilnehmers fest, legt das Motivationssystem, Ausgangsdaten, Phasen und Episoden des Spiels fest und bietet außerdem Optionen zur Komplizierung und Verbesserung des Spiels.

Rollenspielanweisungen bieten Möglichkeiten, den Prozess der Identifizierung eines Spielteilnehmers mit seiner Rolle zu optimieren.

Bei der Erstellung der Dokumentation werden die psychologischen Prinzipien der Arbeit mit dem Drehbuch berücksichtigt. Während des Spiels gibt es verschiedene Möglichkeiten, Informationen visuell darzustellen – die Aktivität und Motivation der Spieler sowie das Endergebnis des Planspiels hängen maßgeblich von der Art und Weise der Präsentation ab. Referenzinformationen sollten so präsentiert werden, dass die Spieler nach Informationen über das dem Spiel zugrunde liegende Problem suchen müssen. Die Vorbereitung der Materialien, die eine reflektierende Analyse des Spiels ermöglichen, muss mit der gebotenen Sorgfalt erfolgen.

Psychologische Grundlagen des Dirigierens

Zuvor analysiert:

  • Skript,
  • theoretisch,
  • Informationsversorgungsblock
  • Schiedsrichterblock.
  • Grundsätze für die Verwaltung von Bühnen- und Bühnenblöcken während des Spiels,
  • Management von Reflexionsblockaden
  • Management von Kritikblockaden.

Zwei Aspekte des Managements erfordern besondere Aufmerksamkeit – die emotionale Rolle und die instrumentelle. Es ist wichtig, ihre Merkmale auf jeder Ebene des Planspiels zu bestimmen.

Die Rolle des Führers

Die Rolle des Spielleiters besteht im Allgemeinen darin, das Gameplay zu „starten“, indem er ein Ziel setzt und die Spieler mit seiner Beschreibung vertraut macht. Der Anführer nimmt an der Rollenverteilung teil und gibt den Spielern alle umfassenden Informationen. Der Leiter schafft die entsprechende Atmosphäre, indem er Spielelemente von der Realität isoliert, indem er einen spezifischen Raum für Spielaktivitäten und einen besonderen Kommunikationsstil schafft. Der Spielleiter unternimmt alle Anstrengungen, um das Verständnis der Spieler für die vorgeschlagene Situation detailliert darzustellen. Der Anführer sollte dazu ermutigen, jede Aktion mit der Bereitstellung geeigneter „bedingter“ Dokumente zu begleiten – beispielsweise wird die Abwesenheit eines Spielers durch das Vorliegen einer „Vorladung des Militärregistrierungs- und Einberufungsamtes“ gerechtfertigt.

Während des Spiels können Sie neue Bedingungen einführen, die dazu beitragen, die Synchronizität in den Aktivitäten von Gruppen zu korrigieren – schicken Sie einige Mitarbeiter in den Urlaub oder auf eine Geschäftsreise und rufen Sie Spezialisten um Rat, wenn das Personal über mangelnde Kenntnisse zu aufkommenden Themen verfügt .

Der Leiter sollte sich darauf konzentrieren, spielerische Argumente zu entwickeln und die harmonische Entwicklung zwischenmenschlicher Beziehungen sicherzustellen. Es ist sehr wichtig, ein angemessenes Maß an Wettbewerbselementen unter den Spielern aufrechtzuerhalten, um die Aktivität anzuregen und nicht um sich selbst zu präsentieren.

Teambildung

Bei der Bildung von Teams werden die zwischenmenschlichen Verbindungen berücksichtigt, die im Team entstanden sind – eine effektive Zusammenarbeit setzt positive Beziehungen voraus, und hier wäre es sinnvoll, soziometrische Daten zu nutzen. Es gilt zu verhindern, dass sich das Ziel der Aufgabenerfüllung auf den Verbleib in der Gruppe überträgt.

Es gibt ein bekanntes Phänomen, wenn sich eine soziale Gruppe in eine „psychologische“ Gruppe verwandelt und alle ihre Mitglieder durch gegenseitige Sympathie verbunden sind und gleichzeitig emotionalen Trost und Sicherheit empfinden – in dieser Situation liegt die Aufmerksamkeit auf dem Zusammensein in der Gruppe und nicht darauf, ein Ergebnis zu erzielen. Eine solche Gruppe sieht eher das Ziel, eine Einigung zu erzielen, als das Problem zu lösen – ihr Handeln ist unüberlegt und inkonsequent, und die Vorschläge hochrangiger Akteure werden ignoriert.

Die Anführer solcher Gruppen übertreffen die Führungsanforderungen – hier gilt es, den Spielablauf so zu modellieren, dass der Einfluss von Spielern mit unterschiedlichem Status auf die Entscheidungsfindung annähernd gleich ist. In Gruppen mit einer kleinen, ungeraden Teilnehmerzahl werden Entscheidungen schneller und einfacher getroffen.

Bei den meisten Planspielen ist das Vorhandensein einer rollenbasierten Interaktion eine wichtige Eigenschaft – Rollen bilden eine Gruppe und weisen jedem Spieler eine bestimmte Position im Team und zugewiesene Funktionen zu. Eine Rolle impliziert nicht nur eine Reihe von Funktionen, sondern auch das Vorhandensein von Verhaltensmustern.

Spieler schaffen für sich ein bestimmtes System von Erwartungen an den Rolleninhaber – optimalerweise, wenn diese Erwartungen allen Teilnehmern des Spiels gemeinsam sind. Zu diesem Zweck wird der Spieler ausführlich über die Verhaltensnormen aufgeklärt – so wird die Interaktion im Team organisiert, zwischenmenschliche Beziehungen geregelt und gestrafft und das Risiko von Widersprüchen minimiert.

Seine Fähigkeit, rollenkonform zu arbeiten, hängt von den persönlichen Qualitäten des Spielteilnehmers ab – Starrheit und Angst erschweren die Akzeptanz der Regeln und des Verhaltensszenarios. Die Akzeptanz oder Ablehnung einer Rolle wird auch von den sozialpsychologischen Eigenschaften einer Person beeinflusst. Der durchschnittliche soziometrische Status des Teilnehmers trägt positiv zur Rollenakzeptanz bei.

Experten identifizieren drei Hauptverhaltensoptionen für Spielteilnehmer:

  1. Bei der ersten Option trifft der Spieler Entscheidungen ausgehend von der Position eines bestimmten verallgemeinerten Bildes. Er schafft es im Prozess der persönlichen Darstellung des Verhaltens von Vertretern einer bestimmten Rolle. Hier geht es vor allem um die Einhaltung informeller und formeller Regeln, die eine reale Person leiten.
  2. Die zweite Verhaltensoption beinhaltet das Vorhandensein von Leidenschaft. Hier besteht das Hauptziel des Spielers darin, um jeden Preis zu gewinnen – die Regeln werden gebrochen, der Spieler geht All-In. Wenn der Anführer das Spiel richtig verwaltet, kann ein solches Verhalten das Gameplay erheblich beleben – die Teilnehmer werden ermutigt, ungeplante Ereignisse nachzuspielen und mit der Außenwelt zu kommunizieren.
  3. Die dritte Verhaltensoption besteht darin, dass ein Spieler die Position eines Beobachters einnimmt – er interessiert sich für das Ergebnis einer bestimmten Aktion und Entscheidung eines anderen Spielers.

Es gibt weitere mögliche Verhaltensmuster von Spielteilnehmern, die der Leiter wahrnehmen und rechtzeitig aufzeichnen muss, um die nötige intellektuelle Spannung und das emotionale Niveau aufrechtzuerhalten. Um die geistige Arbeit anzuregen, ist es zulässig, Elemente der Gruppenkreativität zu nutzen:

  • Synektik,
  • Brainstorming
  • psychogymnastische Übungen.

Einige dieser Übungen dienen dazu, den psychischen Zustand der Spielteilnehmer zu regulieren und ihre Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln. Der Anführer nutzt sie, indem er die Situation analysiert, die sich im Spiel entwickelt hat.

Ein Anführer und seine Qualitäten

Die Analyse von Planspielen zeigte, dass der emotionale Zustand der Spieler nicht von ihrer Aktivität und dem Vorhandensein besonderer kommunikativer Fähigkeiten in der Kommunikation abhängt. Am häufigsten wird es von den sozialpsychologischen Eigenschaften der Spieler und der Effektivität des Spiels beeinflusst. Daraus können wir schließen, dass der emotionale Zustand der Spielteilnehmer direkt von der Qualität der Steuerung des Spielprozesses abhängt, es jedoch ratsam ist, den Eingriff des Moderators zu minimieren. Die Autoritätsposition des Managers schränkt das Verhalten der Spieler ein und verringert die Wirksamkeit der Reflexion bei der Überprüfung der Ergebnisse.

Bei der Durchführung eines Planspiels sind die typischen Schwierigkeiten zu beachten:

  • Die in der Anfangsphase des Spiels auftretenden Missverständnisse lassen sich durch den aktiven Prozess der Gruppenbildung erklären. Die Spieler versuchen, einen relativ hohen soziometrischen Status zu erreichen und wählen dazu die Strategie der Kritik. Für solche Teilnehmer ist das Spiel das akzeptabelste Objekt der Kritik. Um dies zu vermeiden, muss die Phase der Gruppenbildung über die Grenzen des Spiels hinausgeführt werden, um eine Vorbesprechung durchzuführen, deren Ablauf viel einfacher zu steuern ist. Kommt es in jedem Fall zu einer Störung im Spiel, muss der Manager der möglichen Einheit der Mannschaft entgegenwirken, die auf der Grundlage der Unzufriedenheit mit dem Spiel entsteht. Der Moderator ist verpflichtet zu beweisen, dass das Fiasko nicht auf eine schlechte Organisation des Spiels zurückzuführen ist, sondern auf Fehler der Spieler, die bestimmte Faktoren nicht berücksichtigen. Die Teilnehmer des Spiels müssen sicher sein, dass das Ergebnis kein Zufall oder eine Berechnung der Veranstalter ist, sondern eine Folge der Rekonstruktion realer Ereignisse.
  • Der Spielablauf kann vom Drehbuch abweichen, wenn die Zweidimensionalität verloren geht und die Spieler persönliche Sympathien auf das Spiel übertragen. Der Moderator sollte die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf die Bedingtheit des Spiels lenken und gegebenenfalls die Regeln ändern und Verantwortlichkeiten und Rollen neu verteilen. Ein Teilnehmer, der während des Spiels versucht, persönliche Probleme zu lösen, sollte durch den Anführer in seinem Handeln eingeschränkt werden und seine Kontakte auf ein Minimum beschränken.
  • Die Konventionalität kann sich als übertrieben erweisen – der Enthusiasmus der Teilnehmer löst impulsive Handlungen aus und konzentriert die Aufmerksamkeit auf den Sieg und nicht auf das Ergebnis selbst. Hier muss der Manager den emotionalen Zustand der Spieler stabilisieren. Verlieren und Gewinnen müssen mehrdeutig gemacht und in ihrer Bedeutung reduziert werden; dazu ist es nicht erforderlich, zufällige Ereignisse zu simulieren.
  • Schwierigkeiten bei der Bewältigung des Spiels können auftreten, wenn einige Teilnehmer die Spielsituation nicht akzeptieren können und nicht an die Arbeit in der Gruppe gewöhnt sind. Der Grund für die Unfähigkeit, an kollektiven Aktivitäten teilzunehmen, kann ein erhöhtes oder vermindertes Selbstwertgefühl oder die übermäßige Bedeutung der Bewertung der eigenen Handlungen sein. Solche Teilnehmer verhalten sich demonstrativ, setzen ihren Standpunkt durch, mischen sich ständig in die Arbeit anderer Spieler ein, streiten sich oder verlassen das Spiel. Es ist für solche Typen höchst unerwünscht, am Spiel teilzunehmen, aber eine Auswahl bei Planspielen ist inakzeptabel – bei der Rollenverteilung müssen alle Ausgangsdaten berücksichtigt werden.

Nach Abschluss des Planspiels wird dieses besprochen und die Entscheidungsgründe geklärt. Die eingesetzten Strategien werden analysiert und die Ergebnisse, zu denen sie geführt haben, untersucht.

Folgende Fragen können zur Diskussion herangezogen werden:

  • War das Spiel interessant?
  • Was ist das Hauptproblem des Spiels?
  • Warum gibt es im Spiel diese besonderen Regeln?
  • Entspricht das Spiel den aktuellen Gegebenheiten der Realität?
  • Was würden Sie ändern, wenn Sie es ein zweites Mal spielen würden?
  • Gibt es andere Optionen für den Spielausgang?
  • Was könnte der Grund dafür sein?
  • Gibt es einen Nutzen aus dem Spiel?

Der Spielleiter sollte sein Verhalten während des Spiels analysieren. Zur Selbstanalyse können Sie folgende Fragen nutzen:

  • Ist das Spiel für dieses Team geeignet?
  • Berücksichtigt das Spiel das vorhandene Wissen der Spieler?
  • Haben die Spieler die bereitgestellten Informationen genutzt oder benötigten sie weitere Informationen?
  • Hatten die Spieler eine Wahl?
  • Besteht eine ausreichende Korrelation zwischen Ereignissen und Rollen?
  • Hat das Spiel die Spieler begeistert?
  • Wie effektiv war die Interaktion?
  • Ist das Spiel effektiv?

Das Problem, den Grad der Wirksamkeit eines Planspiels sowie anderer kollektiver Methoden zu bestimmen, ist sehr akut. Basierend auf den Ergebnissen der Selbstberichte der Spieler können wir schlussfolgern, dass im Laufe des Spiels egoistische Tendenzen im Denken und Verhalten abnehmen. In einem Planspiel wird die soziale Sensibilität erhöht, eine Einstellung zum Verständnis neuer Informationen geschaffen, Stereotypen werden gebrochen und die Akzeptanz einer anderen Sichtweise sinkt. Das Selbstwertgefühl wird angemessen, die gegenseitige Einschätzung wird objektiv, das kreative Potenzial wird aktualisiert und die normative Selbstkontrolle nimmt ab.

Forschung im Spiel

  1. Grundnormen für die Analyse kollektiver Aktivitäten.
  2. Untersuchungen zu einzelnen Aspekten des Spielverhaltens.
  3. Um die Prozesse des Spielmanagements zu koordinieren, ist es notwendig, seine Forschung durchzuführen, und die folgenden Parameter werden für Messungen vorgeschlagen:
  • Gruppenaktivitäten im Allgemeinen.
  • Ihr Organisationsgrad.
  • Geistige Aktivität.
  • Die Intensität der Emotionen.
  • Merkmale der Gruppendynamik – Entscheidungsfindung, Führung.
  • Der Aktivitätsgrad jedes Teilnehmers und sein Beitrag zum Spielprozess.

Sie können eine spezielle Gruppe von Beobachtern des Spiels erstellen, um dessen Funktionen zu steuern. Zuvor werden Programme entwickelt und geeignete methodische Parameter ausgewählt. Als nächstes betrachten wir verschiedene Methoden, mit denen einzelne Aspekte des Spiels analysiert werden können.

R. Bales Plan

Bei der Betrachtung des Interaktionsprozesses in einem Team wird das Schema von R. Bale verwendet. Er identifizierte zwei Verhaltensmerkmale, die für die effektive Umsetzung des Spiels notwendig sind – den Prozess der Hilfeleistung und den Prozess der Problemlösung. Der Prozess der Lösung eines Problems besteht darin, das erwartete Ergebnis zu erzielen. Aufgabenorientiertes Verhalten besteht darin, Vorschläge, Informationen und Meinungen anzunehmen und zu äußern.

Der Prozess der Hilfeleistung und Unterstützung hängt eng mit dem emotionalen und sozialen Klima in der Gruppe zusammen. Dies sorgt für Einheit und erleichtert das Erreichen gemeinsamer Ziele. Diese Prozesse werden in Verhaltensweisen wie freundschaftlichen oder feindseligen Handlungen, Meinungsverschiedenheiten oder Zustimmung, Demonstration von Intensität oder Dramatik verwirklicht.

Hierbei handelt es sich um ein universelles Schema, das die Hauptmerkmale des Verhaltens in einem Team beschreibt und deren Beziehung zu für den Beobachter wichtigen Parametern genau systematisiert.

Die berücksichtigten Nuancen im Verhalten der Teilnehmer können die Bewältigung der Aufgabe und die Entwicklung des Teams erschweren oder erleichtern. Um zu verstehen, wie die Gruppe ihr Ziel erreicht, ist eine detaillierte Analyse der Unterstützung verschiedener Prozesse erforderlich. Die effektive Gruppe zeigt einen bestimmten Stand der Prozesse der Aufgabenlösung und Unterstützung. Sie wird maßgeblich durch die in der Gruppe ablaufenden Prozesse und die Merkmale der Gruppenorganisation bestimmt. Bei der Arbeit an der Lösung eines Problems ist unterstützendes Verhalten erforderlich, um übermäßige Spannungen abzubauen. Gleichzeitig verhindert die Dominanz eines solchen Verhaltens jedoch, dass das Problem gelöst werden kann.

Es ist ratsam, die Verantwortlichkeiten zwischen verschiedenen Akteuren aufzuteilen – Intellektuelle sind an der Lösung des Problems beteiligt, emotionale übernehmen die Unterstützungsfunktion, aber in der Regel erfolgt eine solche Aufteilung spontan. Der Einsatz einer flexiblen Rollenstruktur trägt zum erfolgreichen Abschluss des Spiels bei.

Die Rollenstruktur lässt sich wie folgt analysieren:

  • Rolle, Teilnehmer.
  • Initiator, Mitläufer, Koordinator.

Werfen wir einen Blick auf die Liste der Rollen, die auf der Grundlage des Schemas von R. Bales zusammengestellt wurde.

  1. Rollen, die zur Lösung des Problems beitragen:
    • Der Initiator ist der Spieler, der am häufigsten neue Spielzüge vorschlägt, Vorschläge macht und die Sichtweise auf die Ziele der Mannschaft ändert. All dies kann sich auf die der Gruppe zugewiesene Aufgabe, auf die Probleme der Arbeitsorganisation im Team und dergleichen beziehen.
    • Follower – unterstützt neue Vorschläge, erweitert sie und hilft bei der Umsetzung der in der Gruppe begonnenen Arbeit.
    • Koordinator – teilt die Verantwortlichkeiten „richtig“ auf. Kontrolliert, dass nicht mehrere Aufgaben gleichzeitig ausgeführt werden, dass alle Teilnehmer beschäftigt sind und dass sich Aktionen nicht wiederholen.
    • Orientierung – ein Spieler, der nach externen Vorgaben die Richtung der Aktivität in der Gruppe bestimmt. Er leitet eine Diskussion über die Entwicklungsgeschwindigkeit der Gruppe und den Stand ihrer Annäherung an das Endergebnis, legt die Richtung der Gruppe fest, kontrolliert das Zeitbudget und konzentriert sich auf den Grad der Begeisterung für den Spielprozess.
    • Bewerter – bewertet die Aktivitäten der Gruppe als Ganzes und jedes ihrer Spieler im Besonderen, ermittelt die Relevanz der aktuellen Situation, vergleicht sie mit den Aufgaben und zieht am Ende des Spiels Schlussfolgerungen.
    • Informationssuchender – stellt oft Fragen, versucht Antworten darauf zu bekommen, leitet Maßnahmen und Entscheidungen ein.
  2. Rollen, die für die Entwicklung der Gruppe und die Zusammenarbeit darin von Bedeutung sind:
  • Ermutigend – zwingt und motiviert andere Spieler, sich am kollektiven Prozess zu beteiligen, bindet passive und wortkarge Teilnehmer in das Spiel ein, zeigt Verständnis für die Meinungen und Ideen anderer Menschen.
  • Harmonisierer – löst Konfliktsituationen, fördert Teamarbeit, versucht Differenzen zwischen Spielern zu überwinden und sucht nach Kompromisslösungen.
  • Löst Spannungen – lindert angespannte Situationen in schwierigen Situationen mit Witzen.
  • Regelbefolger – stellt sicher, dass die Spielteilnehmer nicht gegen die Regeln verstoßen, während er selbst nur innerhalb der festgelegten Normen handelt, erinnert die Spieler an die Regeln.

3. Rollen, die die Entwicklung der Gruppe und die Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe behindern:

  • Blocker – bringt Zweifel in die Stimmung der Gruppe, verringert die Bedeutung des Geschehens und widersetzt sich kollektiven Initiativen. Bevorzugt persönliche Interessen gegenüber öffentlichen.
  • Einer, der Anerkennung sucht – unabhängig davon, was im Team passiert, der auf jede erdenkliche Weise auf sich aufmerksam macht, seine Verdienste hervorhebt, seine Fähigkeiten und Fertigkeiten in allen günstigen Situationen zeigt. Dieser Spieler steht immer im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, versucht zu interessieren, zu überraschen und Bewunderung zu erregen und wartet auf Lob.
  • Dominant – erlaubt anderen nicht, ihren Standpunkt zu äußern, nimmt eine Führungsposition im Team ein. Versucht andere Spieler zu manipulieren und ihnen seine Meinung aufzuzwingen.
  • Teamarbeit vermeiden – versucht beiseite zu treten, unterstützt keine kollektiven Initiativen, vermeidet Handlungen, die für ihn eine Gefahr darstellen, beteiligt sich nicht an Diskussionen und gibt unklare Antworten.

Die Rollenstruktur kann anhand eines Fragenkatalogs analysiert werden:

  • Sind alle genannten Rollen im Team sichtbar?
  • Werden die Rollen zwischen verschiedenen Akteuren geteilt oder sind einige von ihnen monopolisiert?
  • Welcher Typ manifestiert sich am schwächsten/stärksten?
  • Welche Rollen können als Alien bezeichnet werden?
  • Welche Änderungen müssen vorgenommen werden, damit die Gruppe effizienter arbeiten kann?

Ein wichtiger Faktor der kollektiven Dynamik ist die Entscheidungsfindung. Entscheidungen können auf folgende typische Weise getroffen werden:

  • Eine unmerkliche Entscheidung wird ohne klare Position in der Diskussion, ohne deren volles Bewusstsein durch die Spieler und wie von selbst getroffen.
  • Eine maßgebliche Entscheidung wird aus der klaren Position eines einflussreichen Teammitglieds getroffen und als die einzig richtige dargestellt. Die übrigen Lösungen, die während der Diskussion geäußert wurden, werden ignoriert. In diesem Fall nimmt die Gruppe die getroffene Entscheidung nicht als kollektive Entscheidung wahr.
  • Minderheitsentscheidung. Eine kleinere Anzahl von Spielern, die sich gegenseitig aktiv unterstützen, setzt sich für ihre Entscheidung ein. Den übrigen Mitgliedern der Gruppe, die anderer Meinung waren, gelang es nicht, einen gemeinsamen Standpunkt zu entwickeln.
  • Kompromissentscheidung – liegt vor, wenn es unmöglich ist, eine einstimmige Entscheidung zu treffen. Im Prozess der gegenseitigen Zugeständnisse entsteht eine Lösung, die niemand geäußert hat.
  • Die Entscheidung der Mehrheit kann als demokratisch und daher als die einzig richtige angesehen werden, aber das ist nicht immer der Fall. Spieler, die in der Minderheit bleiben, glauben, dass sie ihre Position nicht klar zum Ausdruck gebracht haben und dass die Umsetzung der Entscheidung sie als falsch erweisen wird.
  • Lösung des gegenseitigen Verständnisses. Diese Entscheidung ist das Ergebnis einer langen Diskussion, in der jeder Spieler teilweise mit der vorgeschlagenen Lösung einverstanden ist. In diesem Fall fühlen sich alle Beteiligten am Endergebnis beteiligt und kennen die Gründe für die Entscheidung.
  • Einstimmiger Beschluss. Wenn das Problem sehr komplex ist, ist die Wahrscheinlichkeit einer solchen Lösung gering, da zunächst Rollen und Verantwortlichkeiten verteilt werden.

Entscheidungsformen zeichnen sich durch den Grad des Interesses der Teilnehmer, den Grad der Analytizität und Konsistenz aus. Es ist eine gründliche Analyse des Zusammenhangs zwischen der Entscheidungsfindung und dem Entwicklungsstand des Teams, seinen konstruktiven Eigenschaften, Merkmalen der kollektiven Dynamik, der Schwerpunktsetzung und den Führungsprozessen erforderlich. Es ist interessant, die Suche nach einem Zusammenhang zwischen dem Ausgang des Spiels und den Entscheidungsmethoden zu beobachten.

Eine detaillierte Untersuchung der Selbstberichte liefert Daten über die Art der Spielerinteraktion und verschiedene Details des Spielablaufs. Das Schema zur Bewertung der Wirksamkeit kollektiver Arbeit soll die Art der Interaktion von Aktivitäten in Gruppen bestimmen.

Methode zur Bewertung der Wirksamkeit kollektiver Aktivitäten (siehe Anweisungen unten):

Die Atmosphäre im Team war freundlich und herzlich.

Die Atmosphäre im Team war ungemütlich, es waren Spannungen zwischen den Teilnehmern zu spüren.

Die Form der Diskussion von Problemen im Team war konstruktiv, Kritik trug dazu bei, ein gemeinsames Ergebnis zu erzielen.

Die Form der Problembesprechung im Team war wirkungslos, Kritik wurde persönlich.

Vorschläge wurden auf der Grundlage des Inhalts angenommen und nicht auf der Grundlage der Autorität des Spielers, der sie gemacht hat.

Die Prüfung oder Ablehnung von Vorschlägen erfolgte unter Berücksichtigung der Autorität des Spielers.

Die Mannschaft arbeitete geschlossen, die Spieler unterstützten sich gegenseitig.

Das Team teilte sich in gegnerische Gruppen auf.

Entscheidungen wurden gemeinsam mit der Zustimmung aller Spieler getroffen.

Allen Spielern wurde die Möglichkeit gegeben, sich an der Diskussion zu beteiligen.

Die meisten Spieler bekamen nie die Gelegenheit, ihren Standpunkt zu äußern.

Das angestrebte Ziel ist klar.

Die Aufgaben waren unklar.

Das Team zeigte gute Ergebnisse.

Das Team erhielt kein Ergebnis.

Das Unbehagen zu Beginn des Spiels verschwand mit fortschreitender Arbeit.

Während des gesamten Spiels herrschte Unbehagen.

Jeder Spieler war ein vollwertiges Mitglied des Teams und fühlte sich selbstbewusst.

Die Spieler fühlten sich eingeengt und unsicher.

Die vorgestellte Beispielanleitung kann den Teilnehmern eines Planspiels gegeben werden:

„Sie können die Effektivität Ihres Teams anhand einer siebenstufigen Skala bewerten. Die Aussage auf der linken Seite des Formulars ist 1 Punkt wert. Bei 7 Punkten steht die Aussage auf der rechten Seite. Die übrigen Schätzungen sind von mittlerem Wert und spiegeln den Grad der Annäherung an Extrempositionen wider. 4 Punkte entsprechen einer neutralen Bewertung. Sie müssen die Zahl auswählen, die Ihrer Punktzahl für diesen Parameter entspricht, und sie einkreisen. In jeder Spalte ist nur eine Zahl markiert; Korrekturen sind deutlich erkennbar, sollten aber vermieden werden.

Wir danken Ihnen für Ihre Teilnahme an der Analyse und glauben, dass die geleistete Arbeit Ihnen die Möglichkeit geben wird, die Ergebnisse des Spiels zu verstehen.“

Stimmung und Klima

Nach Abschluss der Fragebögen ermittelt der Vorgesetzte die durchschnittliche Punktzahl für alle Items. Der folgende Fragebogen wird auf ähnliche Weise ausgefüllt und analysiert:

Klima

Unpersönlich, kalt

Persönlich, herzlich

Atmosphäre

Bedrohungen und Spannungen

Sicherheit und Freiheit

Kontakt

Abgelegen, wirkungslos

Verständnis und enger Kontakt

Charakter

Spiel, Wettbewerb

Gegenseitige Hilfe und Zusammenarbeit

Gegenseitiger Einfluss

Klare Hierarchie und Dominanzverhältnisse

Gleichwertigkeit

Kommunikation

Einseitig

Vielseitig

Kontrolle

Herrschsüchtig

Selbstkontrolle

Vor Spielbeginn ist es für den Spielleiter wichtig, sich über den Grad der Spielbereitschaft zu informieren, ob seine Anweisungen für die Teilnehmer verständlich sind und festzustellen, welcher der Spieler in der Anfangsphase ängstlich und besorgt ist. Der emotionale Zustand der Teilnehmer eines Planspiels lässt sich mit der Methode der Emotional-Farben-Analogie ermitteln – die Wahl einer bestimmten Farbe entspricht dem Gemütszustand der Person. Mit dieser Methode ist es unmöglich, die Nuancen der Gefühle der Spieler zu bestimmen, sondern nur die vorherrschende Stimmung.

Die Spieler beschreiben ihre Stimmung entsprechend der gewählten Farbe; unten ist die Entsprechungstabelle:

Auf diese Weise kann die Stimmung des gesamten Teams beschrieben werden, und die vorgeschlagenen Tests sollten keine alarmierenden und alarmierenden Informationen liefern. Solche Diagnosen sollten wie ein Teil des Gameplays aussehen, aber sehr ernst genommen werden, um Datenverzerrungen zu vermeiden. Schriftliche Antworten werden effektiver sein und der Manager sollte in der Lage sein, die Ergebnisse sofort auszuwerten, um sie rechtzeitig im Spiel zu nutzen.

Auf diese Daten sollte man sich nicht bedingungslos verlassen – es ist besser, sie durch Daten aus anderen Quellen, wie Beobachtungen oder Umfragen, zu ergänzen. Die Methode der Emotional-Color-Analogie ist einfach anzuwenden, da sie nonverbal ist und es ermöglicht, einen emotionalen Zustand zu beschreiben, über den Fremde nicht immer sprechen möchten.

Die Liste der empfohlenen Methoden zur Analyse eines Planspiels kann durch weitere psychologische Techniken erweitert und ergänzt werden. In jedem Fall sollten sie alle dazu beitragen, ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen, und ihre Auswahl erfolgt entsprechend dem Zweck einer bestimmten Analyse.

Ein Planspiel ist eine Form der modernen universitären und postuniversitären Ausbildung. Es gibt innovative Positionsspiele (A.A. Tyukov); Organisations- und Lernspiele (S.D. Neverkovich); Lernspiele (B.S. Lazarev); Organisations- und Denkspiele (O.S. Anisimov); Organisations- und Aktivitätsspiele (G.P Shchedrovitsky) usw. Im Rahmen Spieltheorie, eine mathematische Theorie, die es einem ermöglicht, verschiedene Situationen zu simulieren, denen das Spiel entspricht Konflikt eine Situation, in der mindestens zwei Spieler nach bestimmten Regeln danach streben, den maximalen Gewinn zu erzielen.

Die Komplexität des Begriffs „Planspiel“ hat bei zahlreichen Definitionsversuchen zu Inkonsistenzen geführt. Derzeit kann ein Planspiel sowohl als Tätigkeitsfeld und wissenschaftlich-technisches Wissen als auch als Simulationsexperiment und als Methode zur Lehre, Forschung und Lösung praktischer Probleme betrachtet werden. Allerdings wird diese Vielfalt in den bestehenden Definitionen eines Planspiels nicht ausreichend berücksichtigt.

Es wird vorgeschlagen, mehrere Definitionen zu analysieren:

  • · Ein Planspiel ist eine Situationsanalyse unter Einbeziehung von Feedback und dem Zeitfaktor.
  • · Planspiel – ein Gerät zur Reproduktion der Prozesse der Koordinierung wirtschaftlicher Interessen.
  • · Ein Planspiel ist eine Gruppenübung zur Entwicklung einer Abfolge von Entscheidungen unter künstlich geschaffenen Bedingungen, die eine reale Produktionsumgebung simulieren.
  • · Ein Managementsimulationsspiel ist ein Simulationsmodell der Funktionsweise einer Organisation.
  • · Nachahmungsspiel – ein Spiel, bei dem es sich um ein Simulationsmodell handelt, mit dem die Funktionsweise von Organisations- und Wirtschaftssystemen untersucht werden soll.
  • · Ein Planspiel ist eine Art System zur Reproduktion von Managementprozessen, die in der Vergangenheit stattgefunden haben oder in der Zukunft möglich sind, wodurch die Verbindung und die Muster bestehender Methoden zur Entwicklung von Entscheidungen über Produktionsergebnisse in der Gegenwart und in der Zukunft hergestellt werden Zukunft sind etabliert.
  • · Ein Planspiel ist die Schaffung eines Spielbildes im Zuge der immanenten Überwindung freiwillig akzeptierter Regeln.

Heutzutage gibt es in der Literatur eine Vielzahl von Typologien und Klassifikationen von Planspielen. Lassen Sie uns Beispiele für einige davon geben. Je nachdem, welche Art menschlicher Praxis im Spiel nachgebildet wird und welche Ziele die Teilnehmer verfolgen, werden Planspiele in Lern-, Forschungs-, Management- und Zertifizierungsspiele unterteilt.

Neben der spezifizierten Typologie, die auf Kriterien für die Art der Praxis und Ziele basiert, identifizieren Forscher auch Kriterien wie: Zeitpunkt der Umsetzung, Ergebnis, Methodik usw. Beispielsweise ist die Klassifizierung von Planspielen nach L.V. Ezhova:

  • 1. Nach Zeit:
    • · keine Zeitbegrenzung;
    • · mit zeitlicher Begrenzung;
    • · Spiele, die in Echtzeit stattfinden;
    • · Spiele, bei denen die Zeit komprimiert ist.
  • 2. Basierend auf der Leistungsbeurteilung:
    • · Punktestand oder sonstige Beurteilung der Leistung eines Spielers oder einer Mannschaft;
    • · Es erfolgt keine Beurteilung, wer wie gearbeitet hat.
  • 3. Nach dem Endergebnis:

schwierige Spiele – die Antwort ist im Voraus bekannt (z. B. ein Netzwerkplan), es gibt strenge Regeln;

Bei kostenlosen, offenen Spielen gibt es keine vorgegebene Antwort, die Regeln werden für jedes Spiel erfunden, die Teilnehmer arbeiten an der Lösung eines unstrukturierten Problems.

  • 4. Nach dem Endziel:
    • · Schulung – zielt auf die Entstehung neuen Wissens und die Festigung der Fähigkeiten der Teilnehmer ab;
    • · Ermittlung - Berufswettbewerbe;
    • · Suche – zielt darauf ab, Probleme zu identifizieren und Wege zu ihrer Lösung zu finden.
  • 5. Gemäß der Methodik:
    • · Lochspiele – jedes Gesellschaftsspiel (Schach, „Lake“, „Monopoly“). Das Spiel findet auf einem speziell organisierten Feld mit strengen Regeln statt, die Ergebnisse werden auf Formularen festgehalten;
    • · Rollenspiele – jeder Teilnehmer hat entweder eine bestimmte Aufgabe oder eine bestimmte Rolle, die er entsprechend der Aufgabe ausführen muss;
    • · Gruppendiskussionen – im Zusammenhang mit dem Üben der Durchführung von Besprechungen oder dem Erwerb von Gruppenarbeitsfähigkeiten. Die Teilnehmer haben individuelle Aufgaben, es gibt Regeln für die Diskussionsführung (zum Beispiel das Spiel „Koordinationsrat“, „Schiffbruch“);
    • · Nachahmung – haben das Ziel, bei den Teilnehmern eine Vorstellung davon zu schaffen, wie sie sich unter bestimmten Bedingungen verhalten sollen („Inter-Shop-Management“)
    • · zur Ausbildung von PDO-Spezialisten, „Sales“ – zur Ausbildung von Vertriebsleitern usw.);
    • · Organisations- und Aktivitätsspiele (G.P. Shchedrovitsky) – haben keine strengen Regeln, die Teilnehmer haben keine Rollen, die Spiele zielen auf die Lösung interdisziplinärer Probleme ab. Die Aktivierung der Arbeit der Teilnehmer erfolgt durch starken Druck auf den Einzelnen;
    • · innovative Spiele (B.S. Dudchenko) – das innovative Denken der Teilnehmer formen, innovative Ideen im traditionellen Handlungssystem vorbringen, Modelle des Realen erarbeiten, | aktuelle, ideale Situationen umfassen Schulungen zur Selbstorganisation;
    • · Ensemblespiele (Yu.D. Krasovsky) – bilden Managementdenken unter den Teilnehmern, das auf die Lösung spezifischer Probleme eines Unternehmens durch die Organisation einer geschäftspartnerschaftlichen Zusammenarbeit zwischen Teams bestehend aus Servicemanagern abzielt.

Leider versucht die obige Typologie einerseits, ein Multikriterienraster für die Analyse zu definieren, kann andererseits aber einige Ungenauigkeiten nicht vermeiden (z. B. Punkt 5, wonach ein Gesellschaftsspiel, eine Rolle). -Spiel sind Arten von Planspielen). Diese Fehler sind recht typisch und kommen auch in anderen Typologien vor.

Als Grundlage für die Klassifizierung von Wirtschafts-Lernspielen werden außerdem folgende Merkmale herangezogen:

  • · Grad der Formalisierung des Verfahrens („harte“ und „kostenlose“ Spiele);
  • · das Vorhandensein oder Fehlen von Konflikten im Szenario (Planspiele in kooperativen Situationen, Konfliktsituationen mit lockerer Rivalität, in Konfliktsituationen mit strenger Rivalität);
  • · Problemebene (die erste Ebene beinhaltet die Erkennung und Formulierung von Problemen, die bei der Analyse einer bestimmten Spielsituation gelöst werden müssen, die zweite Ebene ist durch die Einbeziehung der Schüler in die Co-Reflexion, in die aktive Suche nach Wegen und Mitteln zur Lösung gekennzeichnet die aufgeworfenen Fragen;
  • · der Grad der Beteiligung der Studierenden an der Vorbereitung von Planspielen (Spiele mit und ohne Heimvorbereitung);
  • · Dauer des Spielablaufs (Minispiele von mehreren Minuten oder mehreren Tagen) usw.;
  • · die Art der simulierten Situationen (Spiel mit einem Gegner, mit der Natur, Trainingsspiel);
  • · Art des Gameplays: Spiele mit und ohne Interaktion zwischen den Teilnehmern:
  • · Methode zur Übermittlung und Verarbeitung von Informationen (mittels Texten, Computer usw.);
  • · Dynamik simulierter Prozesse (Spiele mit einer begrenzten Anzahl von Zügen, unbegrenzt, sich selbst entwickelnd);
  • · thematischer Schwerpunkt und Art der zu lösenden Probleme (thematische Spiele – konzentriert sich auf die Entscheidungsfindung bei engen Problemen; funktionale Spiele – Simulation der Umsetzung einzelner Funktionen oder Kontrollverfahren; komplexe Spiele – Simulation der Verwaltung eines bestimmten Objekts oder Prozesses als Ganzes .

Univariate Klassifizierungen wurden nach folgenden Kriterien durchgeführt:

  • · a) für das simulierte Objekt – allgemeines Management und Funktion (Nachahmung von Produktion, Finanzaktivitäten);
  • · b) je nach Vorhandensein einer Interaktion – interaktiv und nicht interaktiv;
  • · c) durch Designmerkmale – einfach und komplex;
  • · d) entsprechend der Eindeutigkeit des Gewinnens – hart und nicht schwer;
  • · e) nach dem Vorhandensein zufälliger Ereignisse – deterministisch und stochastisch.

Vorteile der Spielmethode

  • 1. Die Ziele des Spiels entsprechen eher den praktischen Bedürfnissen der Schüler. Diese Form der Organisation des Bildungsprozesses beseitigt den Widerspruch zwischen der Abstraktheit des akademischen Fachs und der realen Natur der beruflichen Tätigkeit, der Systematik des verwendeten Wissens und seiner Zugehörigkeit zu verschiedenen Disziplinen.
  • 2. Die Methode ermöglicht es Ihnen, ein breites Spektrum an Problemen und die Tiefe ihres Verständnisses zu kombinieren.
  • 3. Die Spielform entspricht der Logik der Aktivität, beinhaltet einen Moment sozialer Interaktion und bereitet auf die berufliche Kommunikation vor.
  • 4. Die Spielkomponente trägt zu einem stärkeren Engagement der Schüler bei.
  • 5. Das Planspiel ist reich an Feedback und aussagekräftiger als das, das bei herkömmlichen Methoden verwendet wird.
  • 6. Im Spiel werden Einstellungen zur beruflichen Tätigkeit geformt, Stereotypen leichter überwunden und das Selbstwertgefühl korrigiert.
  • 7. Traditionelle Methoden setzen die Dominanz der intellektuellen Sphäre voraus, die ganze Persönlichkeit kommt im Spiel zum Vorschein.
  • 8. Die Methode provoziert die Einbeziehung reflexiver Prozesse und bietet die Möglichkeit, die erzielten Ergebnisse zu interpretieren und zu verstehen.

Die im Spiel gesammelten Erfahrungen können im Vergleich zu denen, die in beruflichen Tätigkeiten gesammelt wurden, sogar noch produktiver sein. Dies geschieht aus mehreren Gründen. Planspiele ermöglichen es, den Realitätsbereich zu erweitern, die Konsequenzen getroffener Entscheidungen visuell darzustellen und alternative Lösungen zu testen. Die Informationen, die eine Person in der Realität verwendet, sind unvollständig und ungenau. Im Spiel erhält er zwar unvollständige, aber genaue Informationen, was das Vertrauen in die erzielten Ergebnisse erhöht und den Prozess der Verantwortungsübernahme anregt. Die betrachteten Vorteile bestimmten den Erfolg des Einsatzes dieser Methode im Bildungsprozess.



 

Es könnte nützlich sein zu lesen: