Alles Offensichtliche wird zum Geheimnis. Rezension von The Bureau: XCOM Declassified

„Die Strategiespiele sind nicht modern genug“, begründete 2K Games-Chef Christoph Hartmann 2011 seine Gedanken zu einem Reboot der beliebten X-COM-Serie.

Aus diesem Misstrauen entstand The Bureau: XCOM Declassified. Es hat alles, was moderne Spieler wollen. Ein Held mit heiserer Stimme und dunkler Vergangenheit! Moralische Entscheidung! Dialograd! Schießereien mit Deckung! Alles darin sagt: „Überlassen wir rundenbasierte Strategiespiele den Geeks und werfen wir Haftgranaten mit den Großen.“

Nur erwies es sich trotz des „Mangels an Modernität“ als entzückend und beliebt – weshalb sich unser heutiges Spin-off wie ein unnötiger Überschuss anfühlt. Spät in der Entwicklung wurde The Bureau von einem FPS zu einem taktischeren, auf Kumpels basierenden TPS umgestellt und hätte es fast geschafft, eine erfolgreiche Mischung aus modernen Blockbustern und mehr zu werden interessante Ideen, hastig von seinem vermeintlich veralteten Vorgänger übernommen.

Auffällig ist, dass sich die Entwickler teilweise von der BioShock-Reihe inspirieren ließen. Das Bureau teilt ihre reichen Details und ihre sanfte Farbpalette.

Da es sich um eine Art Prequel handelt, müssen langjährige Fans sich den Kopf zerbrechen, um lokale Ereignisse in ihre Lieblingsserie zu integrieren. Die Zeit der Aktion ist Anfang der 60er Jahre, als die erste Welle des Hypes um fliegende Untertassen gerade abgeebbt war. Wir spielen Will Carter, einen FBI-Agenten, einen verantwortungslosen Alkoholiker, der unter dem Tod seiner Familie leidet. All dies hat nichts mit der Handlung zu tun, sondern vermittelt ihm nur das Bild eines unhöflichen und aufbrausenden Draufgängers, der solchen Charakteren innewohnt. Er ist ein mürrischer und langweiliger Typ.

Zusammen mit der jungen Organisation XCOM findet Carter eine geheimnisvoll leuchtende Aktentasche und steht an vorderster Front im Kampf gegen aggressive außerirdische Eindringlinge – eine bunt zusammengewürfelte Koalition namens „Mosaik“. Bei einem Spaziergang durch Bauernhöfe und Städte müssen Sie und Ihre Agentenkollegen ihre Invasion abwehren.

Weltweit wurde viel von traditionellen Strategien übernommen. Sie stellen Agenten ein, wählen eine Mission auf der Karte und kämpfen mit dem Feind. Agenten können Namen gegeben werden, und wenn sie auf dem Schlachtfeld sterben, werden sie nicht wiederbelebt. Das bekannte Schildsymbol zeigt Ihnen an, wie lange die Deckung anhält, und Sie können den anderen beiden Truppmitgliedern mithilfe des intuitiven Rads Befehle erteilen, was zwar einen gewissen Spielraum für Taktiken bietet, aber anders ist rundenbasierte Spiele Er legt das Geschehen nicht auf eine langweilige Pause.

Und am Ende klappt alles super. Wenn „The Bureau“ einen großen Fehler hat, dann ist es sein schleppender und schwerfälliger Anfang. Feinde verursachen selbst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden viel Schaden und Ihre Teamkollegen sind hoffnungslos dumm. Sie können in eine vorteilhafte Position geschickt werden, aber sie wollen nicht unbedingt dort bleiben. Theoretisch ist das so nützlicher Trick um sie aus dem Feuer zu entfernen. In der Praxis werden die ersten Scharmützel ständig von Hilferufen und Bitten um Wundheilung unterbrochen, was automatisch über das Fertigkeitenmenü erfolgen kann.

Sie können zwischen normalen Waffen und Alien-Designs wechseln, aber da keine Optionen verfügbar sind, hängt diese Wahl von Ihren persönlichen Vorlieben ab.

Sehr oft müssen Sie sich einem anderen Agenten stellen, der aus einer unerklärlichen Laune heraus aus der Deckung gesprungen ist. Der Entlüftungstimer tickt schnell und die Bewegung fühlt sich in einem solchen Notfall zu langsam an, sodass die ersten Einsätze zur lästigen Pflicht werden können.

Wenn Sie verstehen, dass man Ihren Begleitern nicht trauen kann, und mehr Zeit mit klaren Anweisungen verbringen, wird alles reibungsloser verlaufen. Und je höher Carter und seine Kameraden aufsteigen, desto mehr erlangen sie neue Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, den Ausschlag zu ihren Gunsten zu geben. Luftangriffe und Raketentürme sind vorhersehbar, aber sie erfüllen ihren Zweck.

Die interessantesten Fähigkeiten sind dem Spieler selbst vorbehalten: das Beschwören eines Klumpens außerirdischer Substanz, der wie ein dressierter Hund Feinde aufspürt und den Geist selbst der größten Außerirdischen unterwirft, sie gegen Verbündete aufbringt, oder das Herbeirufen einer Drohne, die ihre eigenen heilt und schießt bei Fremden. Wenn du erreichst Maximales Level– 10 für den Spieler, 5 für die Agenten – die Kämpfe werden wirklich spannend, mit unzähligen Optionen und gerade genug Taktiken, um sie nicht in ein verrücktes Durcheinander zu verwandeln.

Es wird jedoch langwierig und mühsam sein, an diesen Punkt zu gelangen, und das nicht nur wegen der langsamen Bewegungen und der rückständigen künstlichen Intelligenz. Das ganze Spiel wird in den Pausen zwischen den Missionen langweilig und zäh, wenn man sich durch die Labyrinthe des XCOM-Hauptquartiers stapfen muss und sich seinen Weg durch lange Dialoge mit Optionen für unterschiedliche Antworten bahnt, die nicht aus Gründen der Handlung, sondern des Interesses hinzugefügt wurden eines Hauchs von Interaktivität des gesamten Heaps.

Ähnlich sehen die Versuche aus, die Handlung mithilfe der Umgebung durch eine Menge langweiliger Notizen, Fotos und Briefe zu vermitteln, die über das Spiel verteilt und gelb hervorgehoben sind. Anstatt der Geschichte neue Farbe und Details zu verleihen, wirken diese Unsinnigkeiten einfach wie eine weitere abgenutzte Technik. Wie viele letzte, in Tränen getränkte Briefe an geliebte Menschen müssen wir finden? Das Spiel vermittelt durch seinen visuellen Teil perfekt die Tragödie einer außerirdischen Invasion – die Schauplätze sind bis ins kleinste Detail ausgearbeitet, den erschreckend verlassenen Kantinen und Stadtplätzen voller infizierter Bevölkerung wird gebührende Aufmerksamkeit geschenkt. Auf zusätzliche Handlungsausschmückungen konnte durchaus verzichtet werden.

Es gibt einfach zu viel zu „The Bureau“ hinzugefügt, nur weil andere Spiele es haben. Der Kampf ist von Gears of War übernommen, die außerirdischen Schauplätze erinnern an Halo und das Squad-Management basiert auf Ideen Massenwirkung, und das Umgebungsdesign ist von BioShock übernommen (an dem 2K Marin zuvor gearbeitet hat) – das Spiel läuft ernsthaft Gefahr, seine Individualität zu verlieren. Die Elemente, die es einzigartig gemacht haben könnten – die Ideen, die ein echtes X-COM hätten machen können – werden weiterhin unterschätzt, und das ist eine Schande.

Am meisten ein leuchtendes Beispiel sind Expeditionsmissionen (Dispatch Missions), die neben kleinen und großen Operationen und Story-Kampagnen verfügbar sind. Sie dienen dazu, Ihre Agenten zu beschäftigen, während Sie die Geschichte vorantreiben. Solche Missionen haben einen Schwierigkeitsgrad, und wenn das Level der eingesetzten Agenten diesem entspricht, werden sie die Aufgabe meistern. Hier endet die Strategie. Wenn die Mission Rang acht hat, schicken Sie einfach zwei Agenten der Stufe vier dorthin. Es spielt keine Rolle, um welche Klassen es sich handelt oder um welche Mission es sich handelt. Es ist nicht schwer, diesen Teil des Spiels, der ziemlich tiefgründig sein könnte, in wenigen Minuten zu durchfliegen – Sie müssen nur in der Lage sein, Zahlen im Kopf zu addieren – und werden mit einem nützlichen Gerät vom Schlachtfeld belohnt.

Das Spiel behält seine Identität im Verlauf der Geschichte immer weniger bei, mit Rochaden, Verrat und abrupten Wendungen am Ende, die zu rätselhaft sind. Die Tatsache, dass das Finale an einem fremden Ort spielt, der für jedes Spiel der letzten zehn Jahre typisch ist – graublaue, eckige Metalloberflächen und aus irgendeinem Grund überall hängende Lichter – macht die Situation nur noch schlimmer.

Jede Zigarettenkippe im Bild qualmt – das ist der erste Eindruck DerBüro: XCOMFreigegeben. Überquellende Aschenbecher rauchen, Generäle rauchen, ihre Finger umklammern Zigaretten, selbst unter der Decke eines geheimen amerikanischen Stützpunkts ist Rauch. Dass die 60er Jahre eine echte Nikotin-Ära waren, wissen wir aus der Fernsehserie Mad Men. DerBüro Mit Nachdruck bringt er dieses und andere Zeichen der Zeit zum Vorschein: Hüte, Sexismus, die sowjetische Bedrohung, und fügt hinzu, was den Werbetreibenden aus der Madison Avenue für vollkommene Zuschauerzufriedenheit fehlte – feindliche Außerirdische.

Plötzlich außerirdische Eindringlinge

System Anforderungen

Windows Vista 32

Dual-Core-CPU 2,4 GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870

2 GB RAM

12 GB Festplatte

Empfohlene Voraussetzungen

Windows 7 64

Multi-Core-CPU 2,5 GHz

GeForce GTX 560/Radeon HD 6950

4 GB RAM

12 GB Festplatte

Das Spiel 2K Marin etabliert ernsthaft ein neues Genre – geöltes Science-Fiction, bei dem die Farbe des Hemdes Ihres Partners genauso wichtig ist wie sein Name und seine Kampffähigkeiten. Formal DerBüro ist ein taktischer Third-Person-Shooter im XCOM-Universum, doch in Wirklichkeit sind von seinen edlen Wurzeln nur noch Sägemehl und Sektopoden übrig geblieben. Jede Begegnung mit dem Feind läuft auf eine Schießerei aus der Deckung hinaus, denn die Außerirdischen lassen sich weder überlisten noch überraschen. Und wenn die KI-Partner eines Tages scherzhaft anbieten, sich an den Feinden vorbeizuschleichen, Protagonist wird heiser antworten: „Das bin ich.“ NICHT. ICH VERSTECKE." Der Held heißt William Carter, in Schwarz-Weiß-Zwischensequenzen wirft er Aschenbecher und leidet unter allerlei seelischen Schmerzen. Eines Tages trug Agent Carter einen Koffer mit so seltsamem Inhalt bei sich, dass er von einem Außerirdischen in der Haut einer weiblichen Beamtin angegriffen und ihm als Andenken eine Kugel in den Oberkörper geschenkt wurde. Doch bevor Carter verbluten konnte, begann der Koffer zu funkeln und unser Held war mehr als geeignet, die Welt zu retten. Ja, das werden wir in den nächsten zehn Stunden tun. Der Punkt ist folgender: Die USA bereiteten sich auf den Kampf mit der UdSSR vor, sie bauten sogar eine geheime Untergrundbasis, doch dann kamen Außerirdische und zerstörten alles.

Die Spötter mit Spitznamen DerBüro: XCOMFreigegeben klumpfüßiger Klon Massenwirkung, und dafür gibt es Gründe. Die meiste Zeit des Spiels wird mit Schießereien mit Außerirdischen in Schutzräumen verbracht (manchmal werden Spezialfähigkeiten genutzt, die man erhält, wenn man ein Level aufsteigt), und das kreisförmige Dialograd ist komplett aus der Serie verschwunden BioWSind ohne Veränderung. Allerdings gibt es noch eine Änderung: Hier hat das Dialograd keinen Einfluss. Mit Ausnahme einiger weniger Momente können Sie zufällig auf Zeilen mit Fragen und Antworten klicken – dem Spiel ist das egal, die Außerirdischen warten immer noch in den Schutzräumen. Bezeichnend in diesem Sinne ist das Verhör eines feindlichen Außerirdischen: Das gesamte Gespräch dauert genau eineinhalb Minuten – klick, und schon ist er auf unserer Seite. Vielleicht ist die Heiserkeit einer Stimme etwas Überzeugendes.

Ähnlichkeiten mit Massenwirkung Besonders auffällig ist dies in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn Agent Carter durch futuristische Alien-Korridore wandert. Und das meine ich überhaupt nicht BioWSind hat alle Spiele der Welt erfunden: die gleichen Kämpfe mit Unterständen darin DerBüro Sie sind viel angespannter, allein schon wegen der klinischen Dummheit ihrer Partner. Stellen Sie sich vor: Ein riesiges gepanzertes Monster Mouton durchbricht die Wand und diese klugen Kerle stürmen mit freudigen Schreien darauf zu, obwohl ihnen vor einer Sekunde klar gesagt wurde, wo sie ihren dünnen Kadaver verstecken sollen. Und sie rennen und setzen sich mit großen Schritten in die Schutzhütten, die ein paar Meter vom Riesen entfernt sind. Dann ist es klar – er kommt und macht sie schnell zu ehemaligen Kameraden. Tod in DerBüro Auf militärische Art ist es hart – wenn man den Sterbenden nicht rechtzeitig erreicht, muss man sich von dem aufgepumpten Soldaten verabschieden. Aber es bleibt keine Zeit zum Trauern und Sie stellen einfach einen neuen Mitarbeiter ein, der den Platz des Getöteten einnimmt – im Kämpferauswahlmenü gibt es eine praktische Schaltfläche „Generieren“.

Es ist üblich, dass wir zu dritt auf Missionen gehen, und andere Söldner können unbeaufsichtigt auf eine sekundäre Mission geschickt werden, um Erfahrungspunkte und Trophäenrucksäcke zu erhalten, die die Leistung verbessern. Die Autoren scheinen die Macht des Spielers hervorzuheben: Wenn Agent Carter Level zehn erreichen kann, dann stoßen die Verbündeten bereits bei Level fünf an die Grenze. Durch das Aufsteigen erhältst du Zugang zu Spezialfähigkeiten und anderen Verbesserungen, wobei die Wahl schwierig sein kann: die Anzahl der Granaten in deiner Tasche erhöhen oder die Nachladezeit einer Heilfähigkeit beschleunigen? Tatsächlich ist der einzige Nutzen von Partnern auf dem Schlachtfeld ihre besonderen Fähigkeiten. Ein Agent kann Rüstungen schwächen (was gegen Mutonen von unschätzbarem Wert ist), der andere kann eine Mine legen (wirkt auch gegen Mutonen). Dies erweckt den Eindruck, dass es sich hier um Teamarbeit handelt, aber sobald man den Feind aus einer Deckung in die Luft hebt (eine weitere Fähigkeit) und den Kämpfern befiehlt, den wehrlosen Humanoiden zu erschießen, bricht die Illusion zusammen – der Außerirdische fällt kaum zerkratzt zu Boden. Ja, Sie müssen alles noch einmal selbst machen – wundern Sie sich nicht, wenn die Statistiken nach der Mission zeigen, dass Sie 80 Kadaver auf Ihrem Konto haben und Ihre Partner acht. Für zwei.

Die feindliche KI wiederum wird ohne nennenswerte Fehler gemacht: Große Kreaturen gehen erwartungsgemäß frontal vor, und kleine verhalten sich bescheiden und werfen manchmal Granaten auf Ihr Unternehmen. Eine Granate reicht jedoch aus, und unser Agent schrumpft in die Embryonalstellung und ruft seine Partner, um ihn wiederzubeleben. Der Hut, der zuvor auf dem Kopf des Agenten saß, wird beschämenderweise auf dem Boden liegen bleiben und Sie werden weiterhin mit unbedecktem Kopf auf die Außerirdischen zugehen. Garderobe ist eine andere Geschichte DerBüro. Vor jeder Mission kannst du dich verkleiden: Der Held und seine Freunde können die Farbe eines Hemdes, einer Weste, einer Krawatte und sogar einer Hose wählen. Komischer Kontrast – hier ist die Apokalypse drin live, und Sie entscheiden sich für eine stilvolle orangefarbene Krawatte und eine Hose mit lila Glitzer.

Hier ist meine Pflicht, Schatz

Seltsamerweise gibt es jede Menge Comedy im Spiel. Wenn sich die Hauptintrige aus den häufigsten Details zusammensetzt – Terraforming, kollektive außerirdische Intelligenz, ein mysteriöser Virus –, dann gibt es etwas abseits der Handlungsstränge Spuren von Leben. Die geheime US-Untergrundbasis ist für Agent Carter genau wie „Normandie“ für Captain Shepard – die Leute kommen hierher, um zwischen den Missionen Luft zu holen. Ein Rundgang durch die Basis ist nicht langweilig: Man kann lustige Gespräche belauschen oder sein eigenes Dossier lesen, in dem es insbesondere heißt, dass Agent Carter dem Land als Verbrauchsgegenstand nützlich sein wird. Genau das steht in einer besonderen Anmerkung.

Aus der Akte des Büronachbarn erfahren wir von seinen Problemen mit dem Gesetz (Urkundenfälschung und andere Streiche), und aus der Anzeige im Schießstand wird deutlich, dass es aufgrund der Dummheit von jemandem zu einem Brand gekommen ist – es scheint, dass es sich um Geheimagenten handelte beschlossen, einen Flammenwerfer auf Ziele zu testen und fast die gesamte Basis niederzubrennen. Aber im Briefing hieß es, dass sich hier die Besten der Besten versammeln... In einem anderen Hinweis heißt es, dass die Installation eines Sicherheitssystems in der Basis fast abgeschlossen sei, einige Mitarbeiter jedoch Einwände gegen die Installation einer Videoüberwachung in den Badezimmern hätten. Auch auf Einwände der Behörden gibt es eine Antwort: Es seien keine Vorsichtsmaßnahmen überflüssig, wenn überall Spione seien. Ja, sie sind überall, sogar in Badezimmern.

Nach den Drehbuchautoren holen auch die Leveldesigner auf: Außerirdische greifen das einstöckige Amerika an, was bedeutet, dass wir zwischen weißen Zäunen, Leuchtreklamen und Kuhställen (tote Tiere in den Ställen) kämpfen. Ich möchte mit der infizierten Bevölkerung auf der Straße mitfühlen, und manchmal ist es sogar gruselig: Hier ist ein schlafwandelnder Friseur mit Rasiermesser Mit seinen Händen schält er langsam die Haut von den Wangen eines toten Kunden auf einem Stuhl. Ich sei zum Rasieren gekommen, heißt es.

***

Das Büro sieht beeindruckend aus, es hat gute Szenen, eine siegreiche Ära und sogar Spuren anständiger Schreibkunst, aber insgesamt ist die Kreation von 2K Marin nichts weiter als eine Vorlage, eine Grundlage für ein Spiel, das wirklich mit was anderem mithalten kann Das Büro so verzweifelt gleich. Sie können die allgemeine Eintönigkeit der Handlung, den Charakter einer Einschienenbahn und die Tatsache ertragen, dass sich eine Lücke im Asphalt als unüberwindbares Hindernis für den Retter der Welt erweisen kann. Sie können einen außerirdischen Bösewicht namens „Führer“ und Korridore tolerieren, die nach allen Regeln des langweiligen Futurismus gebaut sind. Was unmöglich zu tolerieren ist, ist wie unter dem Deckmantel XCOM fördern einen Simulator einer Mutter, die unter Kampfbedingungen zwei geistig behinderte Kinder stillt.

Das Büro: XCOM freigegeben ist ein Third-Person-Shooter, der von der berühmten Firma 2K Marin entwickelt wurde. Das Computerspiel gehört zur XCOM-Serie, die vielen aus der jüngsten Kreation bekannt ist. Die Handlung des neuen Produkts wird 1962 in Amerika stattfinden, als eine neue fiktive Bedrohung auf die Welt kam. Eine streng geheime Organisation namens Bureau versucht, die Invasion von Feinden aus einer anderen Welt zu verhindern. Hauptrolle Dieser Konflikt würde von einem Mann namens William Carter besetzt sein. Sie sind es, die kontrollieren, ihren Partnern Befehle erteilen und den Abzug betätigen müssen. Bei diesem Taktik-Shooter muss der Benutzer in der Lage sein, die richtigen Entscheidungen zu treffen kurze Zeit. Es beginnt ein groß angelegter geheimer Krieg gegen einen Feind, von dem viele noch nichts gehört haben.

Spielfunktionen

  • Es gibt einen geheimen Kampf gegen Feinde aus einer anderen Welt, von dem die Zivilbevölkerung nichts wissen sollte.
  • In der Rolle eines Spezialagenten müssen Sie sich Hinterhalte und heimtückische Pläne ausdenken völlige Zerstörung Feind.
  • Im Battle Focus-Modus können Sie die Zeit auf dem Schlachtfeld verlangsamen, um wichtige Entscheidungen zu treffen und einen Aktionsplan richtig zu formulieren.
  • Jede getroffene Entscheidung hat Schlüsselbedeutung, wir müssen uns um alle Mitglieder der Truppe kümmern. Sie werden nach dem Tod nicht zurückkehren.

Spielweise

Während der gesamten Passage müssen Sie gegen biomechanische Humanoiden kämpfen, die aus einer anderen Welt in unsere kamen. Der Spieler muss lernen, verschiedene taktische Manöver und Tricks anzuwenden, um den Feind anzugreifen, ihn zu umzingeln und zu zerstören. Am meisten Mal kämpfst du im Trupp deiner Partner. Bei Bedarf besteht die Möglichkeit, in den taktischen Modus zu wechseln und anderen Befehle zu erteilen. Sie können Ihre Mitarbeiter schulen, indem Sie die effektivste Spezialisierung wählen. Wenn eines der Truppmitglieder auf dem Schlachtfeld stirbt, ist es unmöglich, es in Ihre Reihen zurückzubringen. Jede Entscheidung wird wichtig und erfordert vom Spieler höchste Konzentration.

Handlung

Die Handlung spielt im Amerika des Jahres 1962, als die ganze Nation von Angst erfasst wurde. Unbekannte Feinde aus einer anderen Welt sind in unsere Welt eingebrochen und wir müssen gegen sie kämpfen. Sie sind Humanoide aus Fleisch und Eisen. Diese gefährlichen Kreaturen werden von einer streng geheimen Organisation namens Bureau konfrontiert. Zu dieser Gruppe gehört die Hauptfigur William Carter, deren Kontrolle vollständig dem Benutzer übergeht. Im Zentrum des Konflikts zwischen Menschen und Außerirdischen stehen die wertvolle Ressource Elerium und neue Technologien.


Es hat sich ein sehr schlechter Trend herausgebildet: Wenn ein Spiel über einen langen Zeitraum entwickelt wird, das Konzept und das Genre geändert werden und man von einem Extrem ins andere stürzt, dann werden wir am Ende höchstwahrscheinlich ein Produkt sehen, das weit davon entfernt ist höchste Qualität. Allerdings ist das, wenn man darüber nachdenkt, nicht verwunderlich: Wenn die Entwickler nicht selbst entscheiden können, was sie tun, und der Verlag drängt und drängt, dann kann von keiner kreativen Ekstase die Rede sein, und die Entwickler auch nicht die Schöpfer neuer Welten, aber die traurigen, handwerklich hergestellten Produktverkäufe.

Ein tolles Beispiel dafür. Wir entwickeln dieses Produkt seit 2010, ändern das Konzept und versprechen jedes Mal, es „sofort“ auf den Markt zu bringen. Das Spiel sollte entweder aus der ersten Person oder aus der dritten Person stammen, manchmal stilisiert wie ein Cartoon, manchmal realistischer – kreative Schwierigkeiten wurden überwunden, Ideen wurden überdacht, aber wie es aus irgendeinem Grund üblich ist, gab der Berg schließlich nach Geburt einer lustigen Maus. Und seltsamerweise wurde auch nichts anderes erwartet.

William Carter, ein gewöhnlicher CIA-Agent, ist der Protagonist dieses Kurzfilms – und es ist gut, dass er kurz ist! - eine Saga über die Konfrontation zwischen Außerirdischen und Spionen, nachdem ein bestimmtes außerirdisches Artefakt nach längerem Kontakt mit einem bestimmten außerirdischen Artefakt Superkräfte erlangt. Woher hat er dieses Artefakt? Nun, es ist nur so, dass die CIA schon lange Vorkommen von Elerium, einem außerirdischen Treibstoff, auf dem Planeten entdeckt hat und aktiv damit arbeitet. Lernen, es in Bomben zu verwenden, es in Generatoren zu verwenden und so weiter. Und niemand weiß davon, alles unterliegt strengster Geheimhaltung, selbst der Präsident weiß es nicht! Und da dies die sechziger Jahre des letzten Jahrhunderts sind, die Blütezeit der Macht der CIA, ist das natürlich nicht verwunderlich. Das Erstaunliche beginnt später. Aber nicht, wenn Außerirdische auf der Suche nach einem Artefakt eine geheime Basis angreifen. Nicht, wenn sich ein seltsamer Virus in den Vereinigten Staaten auszubreiten beginnt und die Menschen in willensschwache Wahnsinnige verwandelt. Und nicht einmal, wenn wir mit einer Bombe im Anschlag durch benachbarte Dimensionen streifen, nein. Seltsamerweise macht die Handlung zunächst wirklich süchtig und ist faszinierend. Wir fangen an zu wundern, als sie anfangen, uns mit einem Oxymoron nach dem anderen ernsthaft zu belästigen, wie zum Beispiel: Das halbe Land wurde eingenommen und terraformiert, aber die Bevölkerung und der Präsident wissen nichts davon, wir müssen schnell alles aufräumen, bevor es niemandem auffällt . Ernsthaft? Das Haus brennt, die Bewohner wissen es noch nicht? Hunderttausende Menschen wurden getötet, Zehntausende entführt – Unsinn, niemand wird darauf achten!

Dies ist ein einmaliges Beispiel für die frischesten, einfach erstklassigen Nudeln, die an unsere ohnehin schon eingefleischten und gewohnten Ohren geschickt wurden, aber das Ausmaß des völligen Unsinns lässt uns manchmal an der Angemessenheit nicht nur der Drehbuchautoren, sondern auch derjenigen, die dies gebilligt haben, zweifeln Unsinn, auf dem die gesamte Handlung des Spiels aufgebaut ist. Allerdings ist es für uns nicht das erste Mal, oder? Seien wir nicht mit der Handlung zufrieden, nicht mit dem Ziel, sondern mit dem Prozess?

Aber selbst nachdem ich einen kurzen Blick auf das Geschehen geworfen habe, möchte ich ausrufen: „Hallo, Commander Shepard!“ Es ähnelt nicht nur dem, was wir in der Trilogie gesehen haben, es ist in jeder Hinsicht fast identisch. Und hier geht es nicht um Spiele in etwa einem Genre, nicht um eine Inspirationsquelle, sondern konkret um Plagiate. Und Sie müssen nicht weit gehen, die „Mass Effect“-Atmosphäre kommt von überall her.

Obwohl wir uns nicht mit den Angelegenheiten unserer Basis befassen können, können wir nicht einmal an Forschung denken. In der Zwischenzeit werden wir regelmäßig durch die Korridore des Geheimkomplexes gehen. Wir werden buchstäblich gezwungen sein, mit einigen Wissenschaftlern und Funkern zu kommunizieren, Streitigkeiten und Dialoge zwischen Mitarbeitern zu beobachten, als ob wir demonstrieren würden, dass die Entwickler auch versuchen, eine Atmosphäre zu schaffen – und gleichzeitig das Spiel künstlich zu verlängern. Denn durch langweilige, dumme, leere Dialoge schwillt das Gehirn buchstäblich an und man möchte so schnell wie möglich auf die Felder, um eine Aufgabe oder Mission zu erfüllen. Und natürlich leiden Sie unter dem Gefühl eines Déjà-vu.

Es gibt ... eineinhalb Arten von Missionen. Betrachten Sie einen Kampfeinsatz nicht ernsthaft als einen, auf den wir ein paar Agenten schicken, die ohne Ihre Beteiligung absolute Erfolge erzielen, nachdem sie ein wenig aufgerüstet und entweder einen anderen Agenten oder eine neue Art von Ausrüstung erhalten haben. Nun, vor der eigentlichen, normalen Mission müssen wir zwei Partner auswählen und sie mit Waffen ausrüsten. Es gibt nur wenige Waffen, kaum ein Dutzend, und Spezialmodule verbessern die Eigenschaften und Fähigkeiten von Kämpfern kaum, daher sollte man bei der Auswahl der Gefährten nur auf deren Spezialisierung achten – es gibt vier davon. Scharfschütze, Angriffsflugzeug, Ingenieur und Unterstützungsjäger – jeder Beruf verfügt über einige Fertigkeiten, aber fast alle davon sind vor allem im Kampf nützlich. Wählen Sie Ihre Gefährten also sorgfältig aus und passen Sie ihre Fertigkeiten an Ihren eigenen Kampfstil an. Aber was zum Teufel ist ein anderer Kampfstil?

Alle Schlachten im Spiel sind im Wesentlichen gleich. Ja, Verschiedene Arten Die Feinde werden durch die allgemeine Statik der Schießereien leicht variiert, die wie eine klare Veranschaulichung des ätzenden Prinzips „Rollen, in Deckung gehen!“ wirken, multipliziert mit monotoner Langeweile, aber grauer Monotonie ähnliche Freunde Die Kontraktionen verschmelzen bald zu einem kontinuierlichen, hypnotisierenden Dump. Taktik? Eine Zeit lang versuchst du wirklich, deine Partner zu kontrollieren, ihnen vernünftige Befehle zu geben, nach Workarounds zu suchen – aber du merkst schnell, dass das alles unnötig ist. Der Gewinnalgorithmus ist bis zur Idiotie einfach: Wir nutzen die mächtigsten Fähigkeiten, wenn wir bereit sind, und verstecken uns in Deckung. Alle! Alle Arten von beschworenen Drohnen, Geschütztürmen und Silikoiden, gepaart mit Angriffsfähigkeiten wie einem kritischen Scharfschützenschuss oder einem Orbitalschlag, lassen dem Feind einfach keine Chance. Sie können nach Belieben schießen, um alles schneller zu machen.

Wem gefällt also ein solcher Cocktail aus absoluter Zweitrangigkeit, völliger Langeweile und aktiver Monotonie? Wahrscheinlich die leidenschaftlichsten Anhänger des Universums Massenwirkung. Erstens sind sie keine Fremden. Zweitens - Das Büro: XCOM freigegeben Im Prinzip unterscheidet es sich fast nicht von der berühmten Serie. Nur dass das Bureau noch langweiliger, absurder, kürzer und ohne Pathos ist.

Vorteile: Fans der Mass Effect-Trilogie können mitmachen, alle anderen können viel lachen; Manchmal ist die Aktion ziemlich heftig, wenn man versucht, Taktiken zu finden.

Nachteile: dümmster Plot; in allem absolut zweitrangig; absolut zweitrangig in allem.

Urteil: Ein markantes Beispiel für das sogenannte „Action-RPG der neuen Schule“, das in den Herzen der Fans dieses Genres Anklang finden wird. Fans der XCOM-Reihe und alle anderen sollten sich von diesem Spiel nicht ablenken lassen.

Vor langer Zeit, als Cthulhu ein süßer Oktopus war, Login unter der Seite seiner Mutter schnarchte und das Internet voller Nerds in Laborkitteln war, erfanden die Brüder Julian und Nick Gallop das beste und interessanteste Alien-Spiel der Welt. Nun, wissen Sie, wir haben kürzlich das modernisierte Remake gespielt.

Und sofort nachdem allen das Spiel gefallen hatte, wollten die Mächte des Bösen in der Person des Goldenen Kalbs das Neue und Sehr richtig melken vielversprechendes Projekt. Und während die bösen Orks im Hasbro-Turm allerlei Müll und andere Dinge anrichteten, hatten die Mächte des Bösen 1995 die Idee, einen Ego-Shooter auf Basis der unvergänglichen Franchise zu entwickeln. Glücklicherweise retteten die Grauen Wächter, Jedi-Ritter und ein seltsamer Mann aus SPECTRE das Projekt vor solch einer Verderbtheit, und das Goldene Kalb gab seine heimtückischen Pläne auf.

Aber deshalb ist es großartig, es ist böse, so dass es nie ganz zugrunde geht und, nachdem es wiedergeboren wurde, immer neue schmutzige Tricks hervorbringt, die noch schlimmer sind als die vorherigen. Der Goldene Stier ist in die Gedanken und Herzen der Entwickler eingedrungen, und seitdem haben sie sich immer noch nicht beruhigt und produzieren allerlei Unsinn, den sie uns als Spiele ausgeben. Auch der Stier ging an der leidenden Frau nicht vorbei. Aber das, meine lieben Kinder, war ein Sprichwort.

Anmeldehinweis:
Zusätzlich zu den unveröffentlichten X-COM: Allianz, der Weltraumsimulator findet aus der Ego-Perspektive statt. Zwei weitere „Shooter“-Projekte der Franchise wurden vor der Ankündigung abgesagt. Und ich habe nie an der Seite meiner Mutter geschnüffelt, ich war immer ein Gewitter für Noobs und Bots!

Geschichten aus der grauen Antike

Und das Märchen beginnt am 13. April 2010, als ein allgemein gutes Unternehmen einen Ego-Shooter ankündigt XCOM, vom Publikum nicht gerade freudig, aber nicht ohne Hoffnung aufgenommen. Am Ende gab es eine vielversprechende Handlung, ein neu gestaltetes Universum und ungewöhnliche Feinde – „lebende Technologie“, die aus einer anderen Dimension in unsere Welt eindrang. Die Entwickler versprachen eine Atmosphäre aus allgemeiner Paranoia, gruseligen und mysteriösen Außerirdischen, der Erforschung neuer Technologien und all dem Jazz. Die Gaming-Community schwoll an, kochte, begann zu heulen – alles, was Alexander Sergeevich hinterlassen hatte – und begrub infolgedessen ein vielversprechendes Projekt unter Unmengen negativer Kritiken sowie der Unfähigkeit, umfassend zu denken und alte Ideen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten.

Die guten Leute machten mit – es wurde viel Geld in das Projekt investiert – und verkauften ihre Seele an das Goldene Kalb, das wie immer genau dort war. Und so wurde aus dem vielversprechenden Projekt das, was wir sehen. Beachten Sie das Wort XCOM, das theoretisch als Verkaufsname am Anfang des Namens stehen sollte, wurde schüchtern hinter irgendeinem Büro versteckt. Nun, vielleicht werden Fans der Strategieserie nicht verachten.


Das Märchen ist eine Lüge, aber es enthält einen Hinweis, eine Lektion für gute Leute. Und die Lektion ist einfach: Wenn Sie die Entwicklung eines unerwarteten und mutigen Projekts übernehmen, folgen Sie nicht dem Beispiel der Masse. Die Masse selbst weiß nicht, was sie will. Folgen Sie Ihrer Linie, experimentieren Sie und gehen Sie Risiken ein, dann haben keine Piraten mehr Angst vor Ihnen. Hast du dich an das Goldene Kalb verkauft? Dann sind Sie selbst für Ihre Dummheit verantwortlich.

Anmeldehinweis:
Über die Aussichten eines geschlossenen Schützen XCOM Bezeichnend ist auch die Tatsache, dass Julian Gallop, nachdem er das Demomaterial gesehen hatte, sagte, dass dies der Shooter sei, den er schon immer erschaffen und in den Kanon der Serie einfügen wollte.

Sie kommen in Frieden

Ein Wort zur Handlung. Er ist nicht da. Oder besser gesagt, es existiert, aber es wurde von einer besessenen Person geschrieben, die genug von den deprimierendsten Fernsehsendungen gesehen hat. Das Spiel enthält absolut alle erdenklichen und unvorstellbaren Klischees, die eine außerirdische Invasion darstellen. Dringen Außerirdische nur in die USA ein? Essen! Verbreiten Außerirdische einen seltsamen Virus? Essen! Werden die Außerirdischen von einem Schwarmgeist kontrolliert? Essen! Und keine Sorge, das sind keine Spoiler – dieser ganze Unsinn wird buchstäblich fünf Minuten nach Spielbeginn auf Sie abgeladen. Darüber hinaus widerspricht die Handlung in einigen Momenten eindeutig der strategischen Linie. Okay, lasst es uns auf die völlige Geheimhaltung der Arbeit zurückführen XCOM.

Die Handlung von „The Bureau: XCOM Declassified“ absorbierte absolut alle Genre-Klischees. Stell dir vor - Kalter Krieg. Eine außerirdische Horde ist in die USA eingebrochen, die Kommunikation im Land ist unterbrochen ... Und der große und rote „wahrscheinliche Feind“ ist vornehm inaktiv. Und Kellnerinnen in Wirtshäusern zeichnen ihre Gespräche mit Kunden auf riesigen Spulen auf. Und die Polizisten, die versucht haben, in den Alien Tower einzudringen, dokumentieren ihre Schritte detailliert in einem Notizbuch, reißen die Seiten dann heraus und verteilen sie in der Gegend. Darüber hinaus findet die Invasion NUR in den USA statt – darauf wird im Spiel direkt hingewiesen. Natürlich werden die tapferen Amerikaner mit den eckigen Kiefern den Außerirdischen die Demokratie bringen (das ist übrigens kein Scherz) – es ist ihnen egal, dass es auf dem außerirdischen Planeten kein Öl gibt. Im Vordergrund des Angriffs steht die Figur des Spielers, William Carter, ein heldenhafter Mann aus Pappe, der von Bruce Willis gespielt werden könnte.

Und so, nachdem wir unterwegs die ersten beiden Partner kennengelernt haben, beginnen wir endlich mit der vielgepriesenen taktischen Schlacht. Hier wird es richtig traurig. Denn, Hand aufs Herz, im berühmten elektronisches Spiel„Na ja, warte mal“, wo der Wolf Eier sammelte, gab es etwas mehr Taktiken als im neuen 2K-Handwerk.


Was hat Login in seinen Albträumen?

Wissen Sie, wie ein taktischer Kampf laut der Version aussieht? Es gibt also eine große Halle mit Feinden. In dieser Halle gibt es ohne Grund drei Reihen von Unterständen, die parallel zueinander stehen. Es gibt zwei Partner mit nützlichen und weniger nützlichen Fähigkeiten. Jetzt aufgepasst! Jeder, absolut jeder Kampf auf jedem Schwierigkeitsgrad sieht so aus, als würde man „einen Feind nach dem anderen mit Spezialfähigkeiten abwerfen“. Alle. Oh, tut mir leid, das war ein Spoiler – wir haben nur alle Kämpfe bis zum Ende des Spiels beschrieben.

Alle Missionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: ein Korridor, eine Halle mit drei Alienwellen, eine Szene auf der Engine mit einem Dialograd, das nichts beeinflusst. Wissen Sie, wie die faszinierende Version aussieht? Spielablauf? Auf der Karte landen ein Korridor mit Geschwätz, eine Halle mit Unterständen, in denen drei Wellen von Außerirdischen zerstört werden. Als nächstes kommt ein Korridor mit Geschwätz, eine weitere Halle mit drei Wellen von Außerirdischen, eine Szene auf der Spiel-Engine mit einem Dialograd im Geiste von Projekten. Danach stehen wir vor einem Korridor mit Geschwätz, einer Halle mit drei Wellen, einem Korridor, einer letzten Halle mit drei Wellen und ein oder zwei besonders harten Feinden. Es kommt auf den Punkt der Absurdität: Durch die Anwesenheit von Unterständen im Raum können wir genau bestimmen, ob uns hier ein Kampf erwartet oder nicht.

Anmeldehinweis:
Der Innenraum auf den Karten ist unzerstörbar. Zumindest haben sie einen Stuhl mit einer Kanone getroffen – ohne Erfolg. Die Ausnahme bilden explodierende rote Fässer, Luftballons und etwas Glas. Lustige Tatsache– Der Laserstrahl dringt nicht in die auf einer der Karten wachsenden Kürbisse ein und das Plasma kann nicht durch ein Holzbrett brennen.

Und noch ein bisschen mehr über taktische Schlachten. Es ist durchaus möglich, sie ganz ohne Partner zu absolvieren, wenn man ein guter Schütze ist. Ihre Untergebenen springen zum Beispiel sehr gerne aus der Deckung und stürzen sich kopfüber in die Schießscharten, um den Mutigen schnell den Tod zu bereiten. Das macht besonders auf der höchsten Schwierigkeitsstufe Spaß, wenn im Kampf getötete Soldaten nicht wiederbelebt werden können. Sie müssen also nicht so sehr Feinde besiegen, sondern Ihre dummen Untergebenen beobachten, damit sie nicht mit einer Pistole auf den Muton stürzen und nicht aus der Deckung kriechen. Vor ihrem Hintergrund wirken die Außerirdischen tatsächlich wie eine hochentwickelte Zivilisation. Zumindest sind sie schlau genug, in Deckung zu bleiben und Granaten auf dich zu werfen.


Im Allgemeinen sind Schlachten das Langweiligste in einem Spiel, das zu 90 % aus Schlachten besteht. Es ist beispielsweise unmöglich, Soldaten im Voraus in vorteilhaften Positionen zu platzieren, um eine Abteilung Außerirdischer mit einem synchronisierten Schuss zu vernichten, wie es in der Fall war. Sie können sich nicht im Schutz der Unsichtbarkeit hinter die feindlichen Linien schleichen, um einen Feind nach dem anderen zu erwürgen. Anstatt zumindest ein paar Taktiken anzuwenden, sind wir dazu verdammt, immer wieder an langwierigen Feuergefechten von Wand zu Wand teilzunehmen und die rollenden Wellen der Feinde zu vernichten.

Es werden alle Arten von Agenten benötigt

Nach der nächsten Aufgabe kehrt der Spieler zur retrofuturistischen Basis zurück XCOM, wo Sie neue Agenten einstellen, in Laboren herumlungern und mit verschiedenen NPCs chatten können. Einige besonders schillernde Persönlichkeiten geben Ihnen sogar eine primitive Quest, nach deren Lösung möglicherweise eine neue Aufgabe auf der Karte der Vereinigten Staaten erscheint. Es gibt nur drei Arten von Missionen: Story-, optionale und „Nur für Partner“. Letztere erinnern stark an Missionen für Attentäter von – wir wählen ein paar Agenten aus, schicken sie „zur Arbeit“, nach einer abgeschlossenen Mission kehren sie erschöpft und mit einer nicht sehr nützlichen Belohnung zurück.

Apropos Agenten. Sie rekrutieren sie selbst und jeder der potenziellen Partner kann einer von vier Klassen angehören. Das Kommando ist auf schwere Waffen spezialisiert. Die Unterstützung kann Schutzfelder errichten und feindliche Schilde niederschlagen, schießt aber nur mit einer Pistole. Der Späher kann unsichtbar und Scharfschütze werden. Schließlich weiß der Ingenieur, wie man Minen und Geschütztürme legt, und ist auf Schrotflinten spezialisiert. Jeder Agent kann auf die fünfte Stufe aufgerüstet werden – Erfahrung wird durch das Töten von Feinden gesammelt. Darüber hinaus, selbst wenn Sie den Feind getötet haben. Mit jedem Level erlangt Ihr Kollege einige Fähigkeiten. Sie werden die Hälfte davon nur einmal verwenden, um ihre Nutzlosigkeit zu verstehen. Die Ausnahme bildet der Hauptcharakter – er kann bis zur zehnten Stufe aufsteigen.

Anmeldehinweis:
Übrigens, wenn Sie einen Feind mit einer Kombination von Fertigkeiten töten, erhalten Sie mehr Erfahrung.

Wie alles andere in werden Agenten mehrdeutig implementiert. Während Sie spielen, stellen Sie fest, dass beispielsweise ein Kommandosoldat mit seiner Liebe zum Schießen sehr wenig nützt. Hin und wieder stellt er sich selbst unter Beschuss, und seine Fähigkeiten sind, ehrlich gesagt, mittelmäßig. Dadurch landet der tapfere Krieger häufiger als andere im Leichenschauhaus. Ähnlich verhält es sich mit dem Ingenieur, der jedoch weiterhin eingesetzt werden kann.


Außerirdischer Schatz

Reden wir endlich über die guten Sachen. Es ist nicht genug. Erstens liefert das Spiel ein hervorragendes Bild. Die Levels sind gut gestaltet. Beispielsweise liegen in einem zerstörten Geschäft persönliche Gegenstände des Verkäufers herum und in Labors XCOM, die überhaupt nichts nützen, es werden ständig sehr lustige Experimente durchgeführt – was ist die Erfahrung der Teleportation wert! Leider jede Art von technischer Fortschritt und sogar eine Autopsie von Außerirdischen – letztere sieht aus wie ein Stück Papier aus einem Notizbuch und bringt nicht den geringsten Nutzen. Auch NPCs, die, nachdem sie ihre Rolle „gespielt“ haben, verstummen und sich in regungslose Schaufensterpuppen verwandeln, sind nicht glücklich.

Die einzigen, die ihre Arbeit „hervorragend“ gemeistert haben, sind Künstler und Designer. Trotz der Langweiligkeit der Handlung können Fans der Serie darin viele Anspielungen und Hinweise auf das Original erkennen, und das ist großartig. Wer das allererste, 1993 erschienene Spiel gespielt hat, wird einen alten Bekannten wiedersehen: „Firestorm“ wurde mit geringfügigen Änderungen in das Spiel aufgenommen. Schließlich sind die Alien- und Waffendesigns sehr, sehr gut. Sektoiden sehen zum Beispiel noch niedlicher aus als in , Plasmastrahlen verbrennen Feinde auf natürliche Weise und Laser sind eindeutig vom ersten Teil inspiriert. Nun, wenn du spielst englische Version, kann man die wunderbare Arbeit der Synchronsprecher hören. Das Gleiche gilt leider nicht für die russischsprachige Version.

Anmeldehinweis:
Noch ein Löffel Honig – drei Enden. Sie unterscheiden sich zwar nur ... in der Stimme des Erzählers und in kleinen Details. Es wäre lustig, wenn es nicht so traurig wäre.

Darüber hinaus möchte ich die Künstler gesondert für ihr brillantes Design loben – die Innenräume von Schiffen, terraformierte Bereiche der Erde, konvexe Bildschirme archaischer Computer, die darauf basieren XCOM, eroberte Städte... Das alles sieht sehr cool aus und entspricht dem Zeitgeist.

ist ein Spiel mit enormem, größtenteils ungenutztem Potenzial. Dies ist ein Projekt, das vorgibt, ein weiterer Teil der Serie zu sein XCOM, ohne tatsächlich einer zu sein. Der taktische Modus wird häufig aktiviert, um einen Untergebenen wieder in Deckung zu bringen. Die Mitarbeiter sind, gelinde gesagt, nicht sehr intelligent und setzen ihre Fähigkeiten nicht selbstständig ein. Es ist doppelt enttäuschend, dass das Spiel über ein gewaltiges Potenzial verfügt, das durch das Überstürzen ins Extreme verschwendet wurde ... Mit einem Wort, es geschah kein Wunder. Wenn Sie jedoch von dem Spiel nur einen dummen Shooter in der Umgebung erwartet haben, sollten Sie dies tun Das Büro du wirst es mögen. Für Fans XCOM Wir empfehlen Ihnen, vorbeizukommen.



 

Es könnte nützlich sein zu lesen: