Passage des Spiels Dark Eye Satinav. Komplettlösung für die englische Version des Spiels geschrieben

Einführung

Nach dem Video sehen Sie die Hauptfigur - Geron, der in einem Trog ertrunken ist. Geron beschloss, am Eichenlaubwettbewerb teilzunehmen, die Belohnung für den Sieg, der ein Treffen mit dem König ist. Aber Ulfrid und Olgird, Rivalen im Wettbewerb, nahmen eines der von Heron gesammelten Blätter. Sprich mit Olgird, wenn er auf dem Bildschirm erscheint. Nehmen Sie dann den Hammer in der Nähe des Trogs, in dem Heron ertrunken ist. Wenn der Krug auf dem Bildschirm erscheint, öffnen Sie Ihr Inventar und klicken Sie auf das Symbol des zerbrochenen Krugs auf seiner linken Seite. Wenden Sie es auf den Krug an, es wird zerbrechen und Geron wird freigelassen.


Eichenblatt Wettbewerb


Geron wird im Haus seines Lehrers, des Jägers Gwinnling, sein. Sprich mit ihm über alles und nimm dann den Stock des Lehrers am anderen Ende des Raums. Geh die Treppen runter. Öffne die Truhe und nimm die Flöte heraus. Nimm das Eichenblatt auf der Matratze links. Jetzt hast du zwei davon, der dritte gehört Olgird.

Gehe durch die Tür auf der linken Seite. Betritt die Tür rechts und belausche das Gespräch zwischen Olgird und Ulfrid. Gehe dann nach unten und nach rechts.

Sprich mit Hilda, dem gelangweilten Mädchen, das beauftragt wurde, die Lotterie zu leiten. Spielen Sie, indem Sie eine Münze bezahlen, aber Geron wird verlieren. Fragen Sie nach den Regeln der Lotterie: Wenn Sie eine Münze bezahlen, können Sie eine Eichel aus der Schachtel nehmen: Wenn auf der Eichel ein Muster ist, haben Sie gewonnen. Fragen Sie nach ihrem Lieblingslied. Gehen Sie auf den Musiker zu und bitten Sie ihn, ein Lied für Hilda zu spielen. Während Hilda abgelenkt ist, öffnen Sie die Kiste mit den Eicheln (Heron nimmt die gewinnende Eichel). Bitten Sie dann den Minnesänger, etwas anderes zu spielen, und sprechen Sie noch einmal mit Hilda. Zahlen Sie eine Münze – Heron ersetzt die Eicheln leise und gewinnt. Sprich mit Hilda, kaufe eine weitere Eichel. Geron wird es stillschweigend durch ein erfolgreiches ersetzen. Als Belohnung bitte um Pflaumenalkohol. Hilda wird Sie darüber informieren, dass Sie jederzeit einen Preis gegen einen anderen eintauschen können. Kehren Sie zum vorherigen Ort zurück und geben Sie Alkohol auf den Trog, aus dem die Schweine trinken. Wenn sie einschlafen, nehmen Sie sie aus dem Trog dritte Eichenblatt. Der letzte blieb – der bei Olgird.

Um es zu bekommen, musst du das Blatt finden, das Olgird braucht, und es gegen das von Geron tauschen. Löse dazu an der Stelle mit Hildas Gehstock das braune Leibchen vom Seil und inspiziere es mit der rechten Maustaste im Inventar: Du findest ein messingfarbenes Eichenblatt. Gehe zu Olgird und trage ihm das Blatt auf. Blätter tauschen. Jetzt hat Geron alles vier.

Gehe zum Schloss und rede mit dem Kämmerer. Er wird eine neue Aufgabe stellen – die Flagge von Andergast aufzuhängen (sie befindet sich in Ihrem Inventar). Hängen Sie die Fahne an den Fahnenmast und drehen Sie die Kurbel. Nach einer kleinen Erklärung des Kämmerers wird Geron beim König sein. Unabhängig von Ihrem Verhalten wird der König Geron anweisen, das Schlafzimmer von den Krähen zu befreien, das Gäste aus dem benachbarten Königreich aufnehmen wird.


Der Kämmerer führt Sie in den richtigen Raum. Stellen Sie die Vogelfalle auf den Teppich und legen Sie das Ei hinein. Du wirst die erste Krähe fangen. Nimm die Krähenfalle, hebe die gefallenen Hörner auf und hänge sie zurück. Nimm den Kerzenhalter vom Tisch links und stelle ihn in den Kamin. Verwenden Sie das Netz aus dem Inventar auf den Hörnern oder dem Kerzenhalter und Heron wird es stärken. Hänge eine Krähenfalle an die Hörner.

Fang eine Fee


Gehen Sie zu Gvinnling und sprechen Sie mit ihm über alle Themen (über den Propheten, Raben, Fee und Zauberharfe). Er wird sagen, dass die Raben die Vorboten sind, dass der alte Zauberer Prophet, der vor vielen Jahren auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, zurückkehren könnte. Und er wird Sie bitten, eine Fee zu fangen, damit er mit ihrer Hilfe die Krähen loswird. Nimm nach dem Gespräch den Käfig vom Tisch links, verlasse das Haus und gehe links davon.

Du findest dich im Wald wieder. Geron wird Flöte spielen und die Fee hören. Sie wird zustimmen, auf die Lichtung zu gehen, wenn Sie beweisen, dass Sie den Wald lieben.

Nimm eine Schnecke vom Stein links, Kastanien unter dem Stein rechts und lausche den Blättern unter dem Baum. Untersuche sie dann (RMB) und finde heraus, dass sich dort ein Igel versteckt. Wenden Sie ihm eine Schnecke an, und Geron wird berichten, dass es ihm (dem Igel) gefällt. Nimm den Käfig und kombiniere ihn im Inventar mit der Schnecke. Verwenden Sie den Käfig auf dem Laubhaufen und der Igel klettert hinein. Klicken Sie darauf, um Dornen zu erhalten. Kombiniere die Igeldornen und Kastanien im Inventar – du erhältst eine Puppe. Klicke auf den Baum, von dem die Stimme der Fee kam und zeige es dem kleinen Mann. Gehen hinein.

Sprich mit der Fee und bitte sie, mit dir zu kommen. Aber sie kann nicht ohne Wasser aus der magischen Quelle gehen, die ihr das Leben gibt. Nimm die Seile rechts. Geh nach draußen, öffne den Käfig, lass den Igel los und nimm den Käfig. Darin bleibt ein Schneckenhaus (anscheinend hat es der Igel gefressen). Richten Sie das Schneckenhaus an den Seilen aus und betreten Sie den Baum erneut. Richten Sie das Waschbecken mit einem Stock aus und verwenden Sie eine provisorische Angelrute, um Wasser aus der Quelle zu schöpfen. Bringen Sie eine Eichel an dem resultierenden Behälter an, um ihn zu schließen, und geben Sie Nuri das Amulett. Sie willigt ein, mit Heron in die Stadt zu gehen.

Schlechter und schlechter


Auf dem Weg wird Nuri ein Rabe auffallen (er spricht!). Nachdem sie mit dem Raben gesprochen haben, kehren Geron und Nuri nach Gwynnling zurück, aber die Tür steht offen und überall ist Blut. Öffne die Schranktür im Erdgeschoss und Geron wird die Fee dort verstecken. Geh hinauf. Sprich mit dem sterbenden Gwynnling. Er wird Geron befehlen, die Fee zu töten, aber das will er nicht. Sprich dann mit Nuri auf dem Dach. Die Leute wollen sie wie eine Hexe verbrennen. Kehre in den Raum zurück und hebe das zerbrochene Messer zu Gwinnlings Füßen auf. Gehen Sie nach unten, klopfen Sie mit einem Hammer auf die Scharniere der Tür zum Schrank und nehmen Sie die Tür. Verlasse das Haus und rede mit dem Raben. Er wird berichten, dass Nuri kaputte Dinge mit Magie reparieren kann. Gehe durch die rechte Tür und gehe nach oben. Sprich mit Nuri und sie wird das Messer reparieren. Klettere nach unten und benutze den Hammer, um die Stütze unter den Fässern zu entfernen. Klettere nach rechts hoch und durchtrenne das Seil, das die Fässer hält, mit einem Messer. Wenn die Fässer fallen, gehen Sie die Treppe hinunter, betreten Sie Gwinnlings Haus und schauen Sie aus dem Fenster. Benutze die Tür an den Fässern und Nuri kann vom Dach herunterklettern.

Auf Norden!


Geron macht sich mit Nuri in Begleitung von Raven auf die Suche nach der Feenforscherin und stößt auf den Parkplatz der Zigeunerin Isis, deren Lieferwagen liegen geblieben ist.

Sprich mit ihr. Geron wird freiwillig das Rad des Wagens reparieren. Sammeln Sie die beiden zerbrochenen Radstücke um den Wagen herum. Untersuchen Sie dann den aktiven Punkt in den Büschen rechts (RMB) und Sie werden einen anderen Teil finden. Sprich mit Nuri und sie wird Geron beibringen, wie man kaputte Dinge repariert. Öffnen Sie Ihr Inventar, jetzt erscheint ein Muschelsymbol neben dem zerbrochenen Krugsymbol. Tragen Sie es auf ein kaputtes Rad auf und es wird wieder ganz. Bringen Sie das Rad an der Wagenachse an. Komm und rede mit der Zigeunerin. Sie wird Ihnen den Schlüssel für den Van geben.

Wenn Sie hineingehen (Nuri wird auf den Topf mit Magnesium achten), wird es draußen ein Geräusch geben. Der Zigeuner wird von zwei Monstern angesprochen, die Gwynnling getötet haben und Heron und Nuri jagen.

Wir müssen sie loswerden. Untersuchen Sie den Lieferwagen, bewegen Sie den Vorhang und nehmen Sie den Kopf einer der Puppen (der unten). Öffne den Pulvertopf auf der linken Seite und benutze den Puppenkopf darauf, um das Pulver aufzufangen. Nimm eine Leiter von der Wand rechts und einen Lappen aus der Schublade unter dem Bett. Schließen Sie den Vorhang wieder und verwenden Sie den Puppenkopf mit dem Pulver darauf. Kombiniere den Lappen mit dem Kopf der Puppe und erhalte eine "Granate". Befestigen Sie die Leiter an der Luke im Dach des Lieferwagens und klettern Sie darauf. Sie werden sehen, wie die Kreaturen Isis töten. Zu diesem Zeitpunkt beginnt eine der Kreaturen, in die Tür einzubrechen. Klettere wieder durch die Luke hinaus und wirf die "Granate" ins Feuer. Es wird jedoch nicht brechen. Verwenden Sie also Herons Fähigkeit, darauf einzubrechen, und eine der Kreaturen wird neutralisiert. Steigen Sie in den Van, öffnen Sie die rechte Tür und gehen Sie hinaus zu den Ziegen. Nimm die Peitsche, entbremse den Wagen und peitsche das Pferd.

Blutsperre


Geron und Nuri erreichten das Vorgebirge. Betritt den Wagen und sammle dort folgende Gegenstände ein: eine Flasche, einen Unterschenkel, Zügel am Fenster, einen Trichter und rechts einen Stock mit Schellen.

Steigen Sie aus dem Wagen und sprechen Sie mit dem Ritter (Bogumil the Wrathful): Fragen Sie, wo Sie Ausrüstung für die Weiterreise kaufen können. Bogumil wird antworten, dass das alles dem Gnom im Laden abgenommen werden kann, aber der Gnom versteckt sich und will die Tür nicht öffnen, weil er sein Pferd vergiftet hat.

Untersuche den Mechanismus mit der Glocke rechts. Befestigen Sie einen Stock mit Schellen und Zügeln am großen Rad. Drehen Sie ihn dann, und das Klingeln ist zu hören. Sprich mit dem Besitzer des Ladens, Gram. Er will Geld für Vorräte (einen ganzen Dukaten, den Geron nicht hat) und für Informationen über den richtigen Ort - etwas im Austausch. Untersuche die Flasche mit Bartfarbe im zweiten Schaufenster, das sich öffnet. Brechen Sie es mit Herons Geschick.

Sprich erneut mit Bogumil und biete ihm an, ein Pferd für einen Dukaten zu kaufen. Er wird antworten, dass ein Pferd einen halben Dukaten wert ist. Sprich mit Nuri (eine solche Bemerkung erscheint während des Dialogs mit dem Ritter) und erinnere sie an das Haus. Nuri wird sehr traurig, woraufhin er dem Ritter erneut anbietet, ein Pferd zu kaufen. Er gibt einen Dukaten für das Pferd und Nuris Lächeln. Gib Gram die Münze und er wird dir Vorräte geben.

Es bleibt nur, Informationen zu erhalten. Untersuche die Blumen oben links. Wende eine Flasche darauf an und Heron wird berichten, dass er Farbe für Gram herstellen kann. Sprich mit dem Raben und bitte ihn, Beeren zu bringen. Der Rabe wird sie vor dem Ritter auf den Tisch fallen lassen und aufheben. Verwenden Sie die Beeren auf dem Trichter und verwenden Sie dann die Keule, um sie zu zerdrücken. Gießen Sie den Inhalt des Trichters in eine Flasche und geben Sie sie Gram. Rede mit ihm. Sie können weiter gehen.


Im Lager der Orks


Geron und Nuri erreichten das Lager der Orks. Laut einer Krähe, die zur Aufklärung geflogen ist, liegt der Rote See direkt hinter dem Lager. Es gibt keinen Umweg, und es ist unmöglich, durch das Lager zu gehen - die Orks sind die Feinde der Menschen. Währenddessen bereiten sich die Orks auf ein bestimmtes Ritual vor, und sobald sie es beendet haben, werden sie an einen anderen Ort aufbrechen. Bitten Sie Nuri, die Gespräche der Orks zu übersetzen: Es stellt sich heraus, dass sie auf ein blutiges Zeichen warten.

Sieh dich um, hebe einen gespaltenen menschlichen Schädel und ein Brett vom Boden auf, entferne die Tasche von der Schnauze des Ponys. Repariere den Schädel mit Nuris Geschick. Untersuche die Säule links und den Kiefer darauf. Bitten Sie den Raben, Nuri den Kiefer zu bringen. Raven wird einen Knochen fallen lassen, ihn aufheben. Kombiniere den Knochen mit dem Seil und erhalte einen Haken. Untersuche den roten Stein links und breche mit einem Messer ein Stück davon ab, nimm es weg.

Gehen Sie zum Ort links, beobachten Sie das Ritual – der Schamane bittet den Gott um ein Zeichen. Gehen Sie dann nach oben, benutzen Sie das Brett zwischen den Felsen, um zum Kopf des Orkgottes zu gelangen. Untersuchen Sie den trockenen Baum neben dem Wasserfall und verwenden Sie den Enterhaken. Heron wird den Baum biegen, und das Wasser wird wie ein Abfluss durch ihn fließen. Kehre zum Ort mit dem Schamanen zurück und lege den Schädel in den Behälter mit tropfendem Wasser. Wasser tropft auf den Schädel, der Trommler verliert seinen Rhythmus und nähert sich dem Schamanen. Schneiden Sie das Signalhorn von dem Holzstück ab, neben dem der Schlagzeuger saß, und kombinieren Sie es mit einem Redstone.

Geh zurück zur Statue. Setze das Horn mit dem Stein in den Schlitz in der Statue. Wasser wird durch die "Rinne" und die Schmiede in den Mund der Statue Gottes fließen, und von dort wird es in die Schlucht fallen und eine Art blutfarbenen Wasserfall erzeugen (der Stein hat das Wasser getönt). Die Orks werden dies als ein Zeichen nehmen, das sie erwarten, und gehen. Kehre zum ersten Ort zurück – der Weg ist frei.

Feenforscher


Sprich nach dem Video mit dem Kobold und bitte um Hilfe. Das wird er nicht. Pflücken Sie eine Blume auf den Felsen und versuchen Sie, die seltsame Pflanze auf dem Baum zu berühren. Gehe dann zurück zum Lager der Orks, nimm die Halskette an der Säule und den Schild. Schneiden Sie mit einem Messer ein Stück Fleisch von einem über dem Feuer gebratenen Kadaver ab. Gehen Sie zum Ort des Rituals und geben Sie dem Hund das Fleisch. Nehmen Sie die Tabaktüte, die darunter herausfallen wird.

Kehre zum Roten See zurück und benutze den Ork-Schild an der Lücke zwischen den Felsen rechts. Der Schmetterling fliegt von der Blume und fällt direkt in die Zähne der gefräßigen Pflanze. Sammeln Sie den Schleim, der aus der Pflanze geflossen ist, und schmieren Sie ihn auf den Stein, auf den der Kobold springt (der, von dem die Blume gepflückt wurde).

Sprich nochmal mit ihm. Der Kobold wird ins Wasser fallen, seinen Hut und seinen Tabakbeutel verlieren. Gib ihm die Tasche, die unter dem Hund herausgefallen ist. Kombiniere im Inventar die dem Pony abgenommene Tasche und die Halskette und gib dann dem Kobold den provisorischen Hut. Schließlich wird er Ihnen sagen, wie Sie zur Höhle der Feenforscherin gelangen.


Feenforscher


Untersuche die Karte auf dem Tisch und nimm sie. Öffne die Truhe links und nimm den Steinblock. Nimm ein Stück Kohle aus dem Feuer. Zerbrich das Mottenglas rechts mit Herons Geschick. Stellen Sie die Blume dann in einen Behälter in der Nähe einer dunklen Nische. Die Motte fliegt auf ihn zu und beleuchtet die Nische mit der Karte der Höhlen. Geh dorthin.

Vor dir ist eine Wand mit eingewachsenen Stalaktiten und Stalagmiten. An den Stalagmiten sind Seile befestigt (unten). Untersuchen Sie die Stange (im Inventar, RMB): Sie sagt, wie man Stalaktiten und Stalagmiten mit einem Seil zusammenbindet. Sie sollten sich für die dritte Zeile von oben interessieren (wo ein Wirbelwind gezeichnet wird): 4 - 1, 2 - 4. Die erste Zahl ist ein Stalaktit (von links nach rechts), die zweite Zahl ist ein Stalagmit. Binden Sie den vierten Stalaktiten und den ersten Stalagmiten, dann den zweiten Stalaktiten und den vierten Stalagmiten. Wenn es richtig gemacht wird, zeigt der Schatten der Kreuzung der Seile den Standort des Forschers an. Bringen Sie nun ein Stück Kohle auf der Karte an. Heron zeichnet einen Pfad darauf. Gehe rechts in den Tunnel.

Sie werden einen Feenforscher namens Giacomo treffen, woraufhin Nuri ein kleines Erdbeben arrangieren und durch einen tiefen Abgrund von Heron und Giacomo abgeschnitten wird.

Hebe den Arm der Statue und einen Teil des zerbrochenen Lineals vom Boden auf. Finden Sie den zweiten Teil des Lineals und bewegen Sie mit Hilfe des ersten den Stein, um ihn zu bekommen. Repariere das Lineal mit Nuris Geschick und kombiniere es mit der Hand der Statue. Verwenden Sie dieses Gerät an der Tasche und nehmen Sie sie heraus.

Geben Sie Giacomo Wasser aus der Flasche und überlegen Sie, was als nächstes zu tun ist: Er wird für Nuri zeichnen, wie er aus der Höhle herauskommt, aber dafür braucht er einen Rucksack. Gib es Giacomo, um Nuris Anweisungen zu erhalten. Wirf das Blatt in den Korb auf ihrer Seite. Nuri wird gehen und Giacomo wird Gerons Fragen beantworten. Er wird erklären, dass Nuri in ihre Welt zurückgebracht werden muss. Dazu müssen Sie mit einem Mann namens Gosvin sprechen, zum Portal im Sumpf gelangen und ein magisches Prisma finden. Giacomo wird nach Andergast gehen, und Geron wird Nuri in der Mühle treffen.


Neue alte Feinde


Sobald Sie hineingehen, wird Heron von den "traurigen Feen" gefangen und an eine Stange gebunden (gleichzeitig stellt sich heraus, dass Raven ein Verräter ist). Klicken Sie auf das Loch im Dach in der oberen linken Ecke des Bildschirms und sprechen Sie mit Nuri. Sie wird verschiedene Teile des Raums durch die Löcher im Dach beleuchten und hinter Heron eine Scherbe in die zerbrochenen Schuppen werfen.

Nutze Nuris Fähigkeit auf der höchsten Skala. Klicke auf das Loch in der Mitte des Daches und Nuri springt dorthin. Untersuchen Sie alle verfügbaren Gegenstände in diesem Teil des Ortes und bitten Sie Nuri, nach rechts zu gehen. Untersuche den Mechanismus mit dem Rad und wende Nuris Fähigkeit darauf an. Der Mechanismus beginnt sich zu bewegen und die Säge fällt auf den Hocker. Beleuchten Sie nun den zentralen Teil und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Öllampe zu zerschlagen. Die Scherben fallen auf den Hocker, finden sie und setzen Nuris Geschick ein, um die Lampe zusammenzubauen. Sie wird die Säge schieben und sie wird Heron vor die Füße fallen. Verwenden Sie die Säge, um die Beine zu befreien.

Treten Sie mit Ihrem Fuß gegen die Stütze des verkümmerten Regals und die Sanduhr fällt auf die Waage. Beleuchten Sie nun die linke Seite und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Uhr zu brechen. Der Sand von ihnen wird auf die Waage fallen und die zweite Schale wird aufsteigen. Nehmen Sie ein Fragment davon und bringen Sie es an den Seilen an den Händen von Heron an. Er wird freigelassen.

Hebe das Seil auf und repariere es mit Nuris Geschick. Nehmen Sie im mittleren Teil eine Säge und einen Hocker, inspizieren Sie die Luke im Boden, es stellt sich heraus, dass sie keinen Griff hat. Nehmen Sie auf der rechten Seite ein Bündel Stroh unter den Mechanismus und Ihre Sachen in die gegenüberliegende Ecke.

Gehen Sie zurück zu der Luke im Boden und verwenden Sie das Seil daran. Jetzt können Sie die Luke öffnen. Bereiten Sie eine Falle für das Monster vor – legen Sie eine Decke auf die offene Luke und dann ein Messer auf die Decke, um sie zu reparieren. Stroh darüber werfen. Das Monster wird automatisch kommen und in die Falle tappen.

Auf der Straße sitzt eine müde Nuri, die lügen muss, dass du in ein Märchenreich gehst. Machen Sie Schritte dafür aus einer Säge (Sie müssen sie an den Lücken in den Säulen der Erweiterung anbringen, auf der Nuri sitzt) und Hockern (Sie müssen sie auf den Boden stellen, auf dem Heron steht).



Geron und Nuri erreichen Enkvi, die Stadt der Schmuggler, in der Gosvin lebt.

Aufmerksamkeit! Um Fehler zu vermeiden, die ein Weitermachen unmöglich machen, sollten Sie die unten (in diesem Kapitel) beschriebenen Schritte genau in der Reihenfolge ausführen, in der sie beschrieben sind.

Eine Person auf der Straße wird bemerken, dass Goswin gestorben ist. Folgen Sie dem Aufwärtspfeil auf dem Bildschirm zum Pier und sprechen Sie mit dem dummen Bootsmann. Geron wird herausfinden, dass Sie für einen Ausflug in den Sumpf etwas Alkohol mitbringen müssen. Gehe zurück zu Goswins Haus und gehe nach rechts. Nehmen Sie hinter dem Rücken des Betrunkenen die leere Flasche, schneiden Sie dann die Persenning des Bootes mit einem Messer auf und entfernen Sie den Haken.

Kehre zum Bootsmann zurück. Werfen Sie einen Haken auf den Balken links davon und springen Sie über das Wasser zum Lagerhaus. Entfernen Sie das Gitter und achten Sie auf das Fass, auf dem die Hasenfigur steht. Jetzt müssen Sie einen Zapfhahn finden, mit dem Sie die Flasche mit Alkohol für den Bootsmann füllen können.

Gehen Sie zurück zu Goswins Haus, gehen Sie nach rechts und betreten Sie das hell erleuchtete Haus. Das ist ein Bad. Der benötigte Kran liegt links vom Fass. Sprich mit dem Mann im Bottich und der Frau auf dem Hocker. Es stellt sich heraus, dass die Frau eine Botin ist und eine wichtige Nachricht für den örtlichen Kaufmann überbringt, aber verwundet und gezwungen ist, die Dienste eines Bademeisters in Anspruch zu nehmen. Der Mann in der Wanne nennt den Kaufmann und fügt hinzu, dass die verwundete Frau in ihn verliebt ist (ein Seemann, kein Kaufmann).

Nimm das Handtuch, das am fernen Bottich hängt, und geh nach draußen. Nähere dich dem Mann bei Gosvins Haus und nimm den zerbrochenen Spiegel. Repariere es mit "Nuri-Skill" und wische es mit einem Handtuch ab. Bitten Sie Nuri, zum Badehaus zu gehen. Folgen Sie und geben Sie der verwundeten Frau den Spiegel. Während sie Nuri beobachtet, nimm eine Schriftrolle aus dem Rucksack zu ihren Füßen für Harma.

Zurück zum Lager. Fahren Sie einen Zapfhahn in das Fass und schlagen Sie dann mit einem Hasen auf den Zapfhahn. Setzen Sie eine leere Flasche auf den Wasserhahn und gießen Sie Alkohol ein. Gib dem Bootsmann die Flasche.



Kehre zum Badehaus zurück und bitte Nuri, zum Pier zu gehen. Bitten Sie sie bereits dort, dem Fischer einen Fisch zu stehlen (erwägen Sie ihn zuerst in seiner Nähe). Gehen Sie dann mit dem Fischer zu dem Ort, sprechen Sie erneut mit Nuri und sie wird den Fisch geben. Wende das Messer auf den Fisch an, um das Skelett zu erhalten.

Gehe nach rechts zum Schiff und sprich mit der Wache. Stellen Sie sich als Bote vor, sagen Sie, dass Sie eine Nachricht überbringen müssen. Um zum Händler zu gelangen, müssen Sie drei geheime Fragen beantworten: Was ist Harms Beruf, welches Tier mag Harm am liebsten, was ist Harms Lieblingswein? Bis Sie die Antworten auf die letzten beiden Fragen kennen (sie werden nicht in der Liste der Antworten aufgeführt). Die Antwort auf die erste Frage: "ein ehrlicher Kaufmann." Wenn er nicht auftaucht, sprich mit dem Mann in Gosvins Haus (Zharre). Er wird auch Antworten auf die beiden anderen Fragen geben.

Fragen Sie ihn nach Harma und er wird sagen, dass er Geld am meisten liebt. Gehen Sie zur Wache auf dem Schiff, beantworten Sie die erste Frage richtig und wählen Sie bei der zweiten die Option: Geld. Er wird sich über Herons Unkenntnis des Schmuggeljargons beschweren.

Frag Jarre danach. Er hat ein Blatt mit einer Übersetzung, aber als Antwort wird Jarre verlangen, ihm eine Figur zu bringen. Gehe zum Lager.

Die gewünschte Figur befindet sich auf der obersten Ablage des Regals. Zerbrich die Glasröhre mit „Heron's skill“ und die Figur fällt auf das mittlere Regal. Entfernen Sie den Holzbolzen, der das Regal vom Pfosten hält. Das Regal kippt, die Figur bewegt sich auf den Boden. Gib es Jarre und nimm die Übersetzung. Untersuche das Blatt. Die richtige Antwort ist Motten.

In Bezug auf Wein wird Jarre scherzen, dass der Händler Red Heron liebt. Tatsächlich ist auf dem Transferbogen eine einzelne Flasche gezeichnet, neben der ein Frosch gezeichnet ist. Das ist die richtige Antwort - Froschwein.

Kehre zur Wache zurück und beantworte seine Fragen richtig: "Ehrlicher Kaufmann", "Motten", "Froschwein".

Die Wache lässt Sie zu Harm durch. Sprich mit ihm, du kannst beliebige Antworten wählen. Harm wird Heron einen Anker an einer Kette geben. Verwenden Sie ein Fischskelett darauf, um ein Amulett zu erhalten, das Harms Amulett ähnelt. Inspizieren Sie dann die Kabine, öffnen Sie das oberste Regal des Sideboards und nehmen Sie eine Flasche Fischöl, die Harm zur Behandlung verwendet. Öffnen Sie das Kabinenfenster. Untersuchen und nehmen Sie eine Kerze von der Anrichte (Sie müssen sie inspizieren, sonst können Sie sie nicht nehmen). Zünden Sie die Kerze an, indem Sie sie mit dem Feuerstein im Inventar ausrichten, und verwenden Sie sie für die Glocken oben auf der Walkiste. Um aus der Kabine zu kommen, gibt Geron Harm die Fettflasche. Jetzt musst du einen Weg finden, Harm seinen Schlüssel zu stehlen.

Entfernen Sie dazu auf dem Pier den Haken mit Haken vom Kleiderbügel und kehren Sie zum Badehaus zurück. Sprechen Sie mit dem Pfleger über das Pulver für die Verwundeten und die gebrauchten Verbände (sie verursachen eine schreckliche Häufigkeit) - danach wirft der Pfleger die gebrauchten Verbände aus dem Fenster.

Nehmen Sie den Eimer hinter den Bademeister und gehen Sie nach draußen. Links von der Tür befindet sich ein Pfosten, an dem Sie einen Haken und einen Eimer aufhängen müssen. Nehmen Sie den gebrauchten Verband aus dem Eimer.

Finde Nuri (sollte in der Nähe des Bootsmanns sein) und gib ihr das Fischskelett an einer Kette. Sag ihr, was sie tun soll. Geron und Nuri gehen zur Brücke neben Harmas Schiff. Klettere auf die Brücke über der Kajüte und drehe das Ruder zweimal, um das Boot zu senken. Kehre zu Nuri zurück und bitte sie, sich darauf zu setzen. Klettere auf die Brücke und drehe einmal am Lenkrad. Das Boot mit Nuri wird neben dem Fenster von Harmas Hütte stehen.

Betritt Harms Kabine und nimm die Fettflasche aus dem Schließfach. Kombiniere es mit dem Verband und gib es Harm. Er wird anfangen zu jucken und die Kette mit dem Schlüssel von seinem Hals zu entfernen. Sprechen Sie mit ihm, indem Sie die Leitung "Ablenken" wählen, stellen Sie Fragen, bis Nuri den Schlüssel stiehlt und ihn bemerkt Gräten. Verlasse dann die Kabine, lasse Nuri hinunter, rede mit ihr und nimm den Schlüssel. Sie können sie bitten, das Boot zu verlassen.

Betritt die Kabine erneut. Öffne die Walkiste mit dem Schlüssel, nimm das Prisma. Nimm die Holzkiste von der Anrichte und platziere dort das Prisma. Wirf die Prismenkiste durch das Fenster und verlasse das Schiff.

Die Kiste schwimmt neben dem Schiff im Wasser. Bringen Sie eine Hängematte (Netz) an, um es zu bekommen. Geh zum Fährmann und rede mit ihm. Geron wird Nuri anrufen und sie werden sich auf den Weg machen.


Fanglari

Sprechen Sie mit Nuri, Sie können beliebige Repliken auswählen, das Ergebnis wird fast dasselbe sein.

Hebe den Schaufelstiel am Feuer auf, nimm die Axt von der Wand der klapprigen Hütte gegenüber. Hacken Sie den Holzstab von der Struktur links ab und heben Sie ihn auf. Kombiniere Stiel und Stock und erhalte ein Ruder. Benutze Nuris Fähigkeiten auf dem Boot, um es zu reparieren. Bringen Sie dann ein Ruder am Boot an und klicken Sie auf den Pfeil, um davonzusegeln.

Nimm das Seil vom Boot. Gehen Sie zu dem trockenen Baum in der Mitte des Bildschirms und fällen Sie ihn mit Ihrer Axt, um eine Brücke zum Baum in der Mitte des Sumpfs zu bauen. Geh dorthin und binde das Seil an den gekrümmten Ast. Um nicht hierher zurückzukehren, grabe rechts mit einem Schaufelruder eine seltsame Zahnpflanze aus.

Repariere die Öllampe links mit Nuris Geschick. Untersuchen Sie die Pfauenstatue in der Mitte (nur inspizieren, RMB). Nuri wird auf sie zukommen und sie berühren. Sprich dann mit Nuri und bitte ihn, die Statue erneut zu berühren. Aus der Statue wird ein Strahl ausbrechen, der vom Spiegel reflektiert wird, und das Auge wird zur rechten Seite blicken.

Gehe nach links, nimm die Lampe und gieße eine Flasche Wasser auf das Öl, das in der Nähe verschüttet wurde. Die Lampe hat keinen Docht – sie kann nicht angezündet werden.

Wenden Sie Herons Fähigkeit auf das Auge an – seine schützende Hülle wird brechen. Drehen Sie dann den Pfau um und das Auge wird sich nach dem Balken umwenden. Nimm den Spiegel rechts. Gehe weiter nach rechts, pflücke den Pilz in der Nähe des Teichs und benutze dann die Hängematte (Netz) an der fliegenden Libelle, um sie zu fangen. Gehen Sie zurück und drehen Sie die Pfauenstatue erneut, sodass das Auge nach links schaut. Gehe nach rechts, nimm die versteinerte Fledermaus (gegenüber der Frau mit dem Spiegel). Bringen Sie einen Spiegel an den Löchern auf der rechten Seite an. Stellen Sie eine Pflanze in ein großes Loch und tragen Sie dann Feuerstein darauf auf. Er wird Feuer speien, und das schutzlose Auge wird sich schließen.

Kehre zu Nuri zurück und gehe links hinter die Felsen. Sie sehen einen Stab mit einem Rad, das wie eine Fackel aussieht. Installieren Sie ein Prisma auf seiner Oberseite. Untersuche den Kreis mit drei Zellen. Stellen Sie eine Libelle in die obere Zelle, eine Lampe in die linke Zelle und gießen Sie Öl in die rechte Zelle und zünden Sie sie an. Kehre zu Nuri zurück und drehe den Pfau noch einmal um. Das Licht wird von dem Spiegel abprallen, den Sie rechts platziert haben, und in die Mitte des Kreises eintreten. Kehre zum Kreis zurück und drehe das Rad am Stab. Sie werden sehen, dass die Symbole auf dem Kreis aufleuchten.

Drehen Sie das Rad so, dass der Käfer und der Vogel neben dem oberen Korb aufleuchten. Drehen Sie dann das Prisma und das Tor zur Feenwelt öffnet sich. Raven wird hierher fliegen und Nuri wird kommen. Sie erfährt von Herons Lüge und stößt ihn in das Portal, und sie selbst wird mit Raven zur Harfe gehen.

Drei unmögliche Aufgaben


Sprich mit dem Torwächter. Er wird sagen, dass es ein anderes Tor gibt, aber die Königin hat verboten, es zu benutzen. Gehe nach links und die Treppe hinauf. Sprich mit der Wache und er wird Geron zur Königin bringen.

Überreden Sie sie, das Portal zu öffnen, um nach Hause zurückzukehren. Als Ergebnis wird die Königin eine Entscheidung treffen – Sie müssen drei unmögliche Aufgaben erfüllen: einen Apfel aus dem Garten holen, eine lebensgroße Statue der Königin machen und sie mit allen Farben des Regenbogens bemalen, einen sehenden Raben machen Statue. Nehmen Sie an dieser Stelle die Schüssel und den Korb.

Verlassen Sie den Raum durch denselben Durchgang, durch den Sie eingetreten sind, und besprechen Sie alles mit der Wache. Nachdem Sie mit dem Pfau in der Mitte des Raums gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass er hier die Uhr ersetzt und mit dem Torwächter befreundet ist. Gehen Sie nun zur linken Tür (nicht zum Durchgang, nämlich die Tür neben dem Fenster) und Sie gelangen in die Galerie.

Nimm den Kristall links, reiße die Hörner von der linken Skulptur ab und repariere sie mit Nuris Geschick. Es stellt sich heraus, dass es eine Zwiebel ist. Nehmen Sie dann eine der Requisiten, die die Skulptur umgeben. Kombiniere es mit dem Kelch. Bringen Sie den Kristall an der gleichen Halterung rechts an, und ein Durchgang zum zweiten Stock öffnet sich. Klettere dort hoch, nimm die bunte Kugel und den Speer aus dem Fischmaul.

Gehen Sie nach unten und legen Sie die Kugel in den unteren Korb vor dem Gemälde. Wenn Sie nach draußen gehen, werden Sie sehen, dass die Saison auf Sommer umgestellt hat. Wenden Sie den Speer auf den oberen Pool an und nehmen Sie ihn dann aus dem unteren und Sie werden sehen, dass er sich in einen Pfeil verwandelt hat. Kombiniere es mit dem Bogen.

Durch die Gitterstäbe (im Garten) den Apfel schießen. Gehe in die Kunstgalerie und drehe das Gemälde um. Kehren Sie in die Haupthalle zurück und sehen Sie sich den Garten an – er drehte sich um und der Apfel fiel durch das Loch. Gehe zum oberen rechten Gang zum Torwächter und hol den Apfel aus dem Brunnen in der Mitte der Halle. Die erste Aufgabe ist erledigt. Verwenden Sie gleichzeitig einen Kelch auf einem Stock, um Honig zu sammeln.

Kehren Sie in die Haupthalle zurück und sprechen Sie mit dem Pfau über alle Themen. Es stellt sich heraus, dass sich der Einsiedlerkrebs dem Geruch zuwendet, wenn Sie einen Gegenstand auf den Kompass legen. Im Winter weht der Wind aus Westen, im Sommer aus Osten. Der Pfau schläft nur nachts im Winter und bestimmt Winter oder Sommer durch das Rauschen des Wassers und die Seufzer eines Einsiedlerkrebses. Außerdem hat Peacock einen Torwächter, der kürzlich Geburtstag hatte, als Freunde.

Stellen Sie die Honigschale auf die "West" -Markierung, die Kreatur wird ihre Nase abwenden und im Gegenteil, es wird einen Weg zur Statue geben. Gehen Sie dorthin und finden Sie eine Dose Farbe (fügen Sie Honig hinzu, um die Farbe orange zu machen). Um es zu verwenden, benötigen Sie einen Pinsel oder ähnliches. Pfauenschwanzfedern können hier Abhilfe schaffen. Peacock hat bereits berichtet, dass er im Winter um Mitternacht schläft.

Gehen Sie zur Galerie und heben Sie die Kugel auf (oder legen Sie sie in den Korb oben). Wenn Sie aussteigen, fängt der Winter wieder an. Gehen Sie zu der Kreatur am Kompass. Stellen Sie die Honigschale auf die Südmarke und der Pfau schläft ein. Klettere hinunter und zupfe die Feder von seinem Schwanz. An dieser Stelle ist ein Fehler möglich - der Pfau verliert den Kopf, aber der Schwanz klappt nicht. Bewegen Sie einfach den Honigkelch auf ein anderes Feld und stellen Sie ihn dann wieder in den "Süden" zurück. Sollte helfen.

Stellen Sie die Schüssel nach Westen und bringen Sie die bunte Kugel zurück in die Halterung im Erdgeschoss, um den Sommer zu machen. Die Brücke zur Statue erscheint wieder. Gehen Sie dorthin und tauchen Sie den Stift in die Farbe (wenn Ihr Stift in roter Farbe ist, gehen Sie zurück zum Kompass, nehmen Sie die Honigschale und tauchen Sie den Stift in den Honig). Gehen Sie zur Kunstgalerie und holen Sie sich einen mehrfarbigen Ball vom Reittier.

Klettere in den zweiten Stock hinauf. Stellen Sie die Statuette der Königin (sie befindet sich am Brunnen) auf die Leiter und entfernen Sie den Kristall aus der Halterung, um das Bild flach zu machen. Legen Sie eine bunte Kugel in die Halterung und zeichnen Sie eine Feder mit oranger Farbe entlang der Leiter. Gleichzeitig wird die Figur auch übermalt. Setzen Sie den Kristall in den Halter, um die Leiter und die Figur voluminöser zu machen. Nimm die Figur und den bunten Ball.

Gehen Sie in den ersten Stock und legen Sie den bunten Ball in die Vorrichtung im ersten Stock. Gehe in die Haupthalle und wirf die mehrfarbige Figur in den unteren Tank (das Gemälde sollte immer noch auf dem Kopf stehen). Jetzt fließt das Wasser rückwärts und aus einer kleinen Figur wird eine große. Fischen Sie die Figur aus dem oberen Tank. Die zweite Aufgabe ist erledigt.

Gehe zum Torwächter. Erklären Sie, dass Sie einen dunklen Ort für ihn gefunden haben, dann antworten Sie, dass dieser Ort eine leere Augenhöhle ist, dann wird er dort von seinem Geburtstag träumen. Nimm das Tier und gehe zur Statue (die Honigschale sollte sich im Westen befinden, die bunte Kugel sollte in die Halterung im ersten Stock der Kunstgalerie eingesetzt werden). Setzen Sie den Korb in die linke Augenhöhle und legen Sie den Torwächter hinein. Bitten Sie ihn, die Augen zu öffnen – als Antwort wird er anbieten, über seinen Geburtstag zu sprechen. Sie kennen die Antwort nur auf die erste Frage zu den Teilnehmern des Urlaubs, die Peacock gestellt hat. Gehen Sie in die Haupthalle hinunter und klicken Sie auf die große Muschel, die Informationen über alle Feinheiten des Geburtstags des Tieres enthält (Tänze, Musik und Rosinenkuchen). Kehre zum Torwächter zurück. Jetzt sollten im Menü der Dialoge vier Zeilen über seinen Geburtstag erscheinen, nach denen das Tier endlich seine Augen öffnen wird. Die dritte Aufgabe ist erledigt.

Geh zur Königin. Gib ihr die Figur und den Apfel und sprich über das Auge in der Vogelstatue. Sie erhalten einen Schlüssel für das Portal. Gehen Sie zum Kompass und stecken Sie den Schlüssel in den Sockel am Rand der Plattform. Ein Portal zur nächsten Welt öffnet sich.


Traumraum


Gehe ganz nach rechts, bis du in der Mitte ein Portal siehst. Versuchen Sie, es zu betreten, aber eine Stimme wird Sie aufhalten. Geron wird nach rechts gehen und die Schwester der Königin treffen. Sprich mit ihr. Sie wird Heron anbieten, sich in seinen Albtraum zu stürzen, um ihn zu überwinden. Sag, dass du bereit bist.

Geron wird in seinem Zimmer sein. umschauen geschlossene Tür, Haken an der Wand - jeder von ihnen macht ein Geräusch. Öffne die Truhe und nimm die Flöte. Springen Sie jetzt in die Truhe – Sie befinden sich auf dem Parkplatz von Isis. Nimm den Knochenschlüssel aus dem Fenster. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür – Sie werden sich wieder an derselben Stelle wiederfinden. Nehmen Sie das Feuer und zerbrechen Sie die Sanduhr, die von oben am Seil hängt. Hebe die Scherbe auf. Kehre in Herons Zimmer zurück und benutze den Knochenschlüssel, um das Schloss an der Tür zu öffnen. Geron wird im Wald sein. Hebe die Feder des Raben auf. Ziehen Sie den Vorhang zurück und Sie werden Nuri sehen. Sprich mit ihr, aber die Krähen werden sich einmischen. Benutze die Scherbe für den Vorhang und schneide ihn ab. Geron wird wieder Stimmen hören. Wende die Flöte auf den Raben an. Sprich mit Nuri. Sie wird Geron den Ring des Propheten geben.

Kehre in Herons Zimmer zurück und hänge die Dinge in dieser Reihenfolge an die Haken: Vorhang, Flöte, Feder, Feuer, Ring.

Geron wird zur Fee zurückkehren und sie wird berichten, dass das Tor ihn jetzt durchlassen wird. Gehe nach links und durch das Portal.


Heimkehr


Geron wacht in Nuris Versteck auf. Schneiden Sie den Busch mit einem Messer ab, um hindurchzukommen. Bringen Sie den gefrorenen Eiszapfen zur Quelle und die Alraune in die Mitte des Geländes.

Geh nach draußen und schneide mit einem Messer die Flechte links ab. Gehen Sie in Richtung Andergast. Sprich mit dem bereits bekannten Ritter Bogumil the Wrathful, er wird dir erzählen, was jetzt in der Stadt passiert. Pflücke den überlebenden Eichenzweig vom Baum. Bewegen Sie sich weiter in die Stadt.

Sprechen Sie mit Olgird, er gesteht, dass er Ulfrid getötet hat und Selbstmord begehen will. Du kannst es ihm ausreden oder ihn tun lassen, was er geplant hat. Wenn Sie sich entscheiden, davon abzubringen, bitten Sie am Ende des Dialogs darum, die Mistgabel zu geben. Andernfalls müssen Sie sie im nächsten Kapitel holen und aus dem Körper entfernen. Um Olgird davon abzubringen, müssen Sie die folgenden Bemerkungen auswählen: "Vertrauen gewinnen" --> Sagen Sie, dass sich die Prophezeiung nicht erfüllt hat. und "Unschuld beweisen" --> Sagen Sie, dass Olgird verflucht wurde. Auf beide Nachbildungen sollte Algird antworten: "Denkst du wirklich?". Wenn alles richtig gemacht ist, wird Olgird die Mistgabel geben. Vergiss nicht, den Krug zu seinen Füßen aufzuheben. Der, mit dem alles begann.

Betritt Gwynnlings Haus. Öffne die Truhe in Herons Zimmer und nimm Nadel und Faden und die grünen Kleider. Nimm das Taubenei aus dem Käfig.
Klettere in den zweiten Stock hinauf. Hebe die Teile vom Boden auf. Nimm das Herbarbuch von Gwynnlings Tisch. Untersuche den Ölbrenner und zünde ihn mit dem Feuerstein an. Untersuchen Sie den Nachttisch am Fenster, eine der Schubladen klemmt. Öffnen Sie das zweite und verwenden Sie das Messer darauf. Holen Sie sich vom versteckten Boden die Schriftrolle mit dem Rezept.

Untersuchen Sie die Karte rechts (RMB), Heron wird sagen, dass es eine kleingedruckte Inschrift gibt.
Wende Nuris Fähigkeit auf die Scherben an, um den Behälter zu reparieren. Stellen Sie es auf den Herd und fügen Sie den Eiszapfen, die Alraune und das Ei hinzu. Tragen Sie die Flechte auf das Herbariumbuch auf, um herauszufinden, wie sie heißt, und fügen Sie sie dann auch dem Behälter hinzu. Dir fehlt die letzte Zutat, verlasse das Haus und gehe zum Markt.

Verwenden Sie das Messer auf dem geschlossenen Zelt und erhalten Sie ein Stück Stoff. Bewegen Sie den Krug weg und finden Sie die Wurzel darunter. Tragen Sie die Wurzel auf das Herbariumbuch auf und finden Sie heraus, dass dies die gewünschte Zutat ist. Gehen Sie direkt zur Zauberakademie und sprechen Sie mit ihrem Wächter. Er wird berichten, dass Geron das Innere nur auf Befehl des Königs betreten darf.

Kehre zu Gwynnlings Haus zurück und braue den Trank (füge die Wurzel hinzu). Nimm den Container und gehe zum Schloss des Königs. Finden Sie das Fenster im Bogen gegenüber und sprechen Sie mit der Wache. Drehen Sie dann den Griff des Mechanismus, um die alte Flagge zu senken. Sie müssen eine neue Flagge machen - tragen Sie Eichenblätter auf die grüne Kleidung auf. Wenden Sie dann ein Messer an, um grüne Blätter von der Materie zu schneiden. Tragen Sie die Blätter auf ein weißes Tuch auf. Kehre zu deinem Haus zurück und verlasse die Stadt. Sprich erneut mit Bogumil und er wird dir einen Teil seines Banners (mit einer Krone) geben. Befestigen Sie eine rote Krone mit grünen Blättern an Ihrer Flagge und setzen Sie dann eine Nadel darauf. Fertig ist die Fahne. Gehe zum Schloss.

Kombiniere die Fahne mit dem Trank und hänge die Fahne dann an den Fahnenmast am königlichen Schloss. Die Raben werden verschwinden und Geron wird beim König sein. Während ihres Gesprächs wird Raven hereinfliegen und den Ring verlangen. Infolgedessen wird der König Heron die Erlaubnis erteilen, die Zauberakademie zu besuchen.
Gehen Sie zur Straße hinaus und gehen Sie rechts von Hildas Kiosk. Klopfen Sie an die Tür der Wache und sagen Sie, dass Sie die Erlaubnis haben, hineinzugehen. Gehe in den Innenhof der Akademie.


Zauberakademie


Öffne die Tür der Akademie und gehe im Korridor zur rechten geschnitzten Tür. Das ist die Bibliothek, in der Giacomo arbeitet. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen und sagen Sie ihm, dass der Prophet in Raven eingezogen ist und einen Ring verlangt. Jacomo wird erklären, dass der Ring in der Akademie versteckt ist, aber nur der Meister weiß, wo genau. Der Magister wiederum fürchtet den Propheten und hat seine Tür mit Magie verbarrikadiert. Nimm die Weinkaraffe und das Vergrößerungsglas vom Tisch. Untersuchen Sie das Bücherregal und lesen Sie Zitate aus Büchern. Sie können alle Zitate auf den Tablets lesen (RMB) und sich Giacomos Kommentare anhören.

Geh hinaus in den Korridor und entferne den Wandteppich von der Wand. Geh aus dem Fenster und finde dich auf dem Dach wieder. Gehen Sie zum nächsten Fenster und schauen Sie hinein. Dann die Mistgabel am Fenster ansetzen und hineinklettern. Untersuchen Sie die Notizen, versuchen Sie, mit dem Meister zu sprechen, aber er ist verrückt geworden. Hebt seinen Hut vom Boden auf, lest die Inschrift auf dem Schild auf der Rückseite.

Kehre zu Giacomo zurück und frage ihn, was der Satz bedeutet, den der Meister wiederholt. Gehen Sie nach Hause, gehen Sie in den zweiten Stock und verwenden Sie die Lupe auf dem Gemälde. Heron wird die Inschrift lesen. Kehre zur Akademie zurück und sprich mit Giacomo. Gehen Sie dann zu den Bücherregalen, wählen Sie "Geographie" und dann "Raven's Peak". Sie werden erfahren, dass sich dieser Ort im Wald außerhalb der Stadt befindet, dort soll es auch eine Zauberharfe geben.

Gehen Sie in den Korridor hinaus und untersuchen Sie die drei Bretter an der Wand. Danach erscheint ganz rechts ein Handsymbol. Wenden Sie ein Messer an und finden Sie ein Geheimfach. Holen Sie den Schlüssel heraus. Untersuchen Sie die Tafel in Ihrem Inventar und Sie werden sehen, dass sich die Buchstaben in Zahlen verwandeln, wenn Sie sie umdrehen: 5, 12, 1, 3.

Gehe in den Hof und stecke den Schlüssel in das Loch in der Mitte des Kreises. Jetzt müssen Sie richtig auf die Teller mit Bildern der Götter klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen jedes Gottes auf dem Teller, um mehr darüber zu erfahren. Sie werden erfahren, dass Praios als der höchste Gott gilt, was bedeutet, dass wir von ihm aus zählen werden. Zählen Sie im Uhrzeigersinn, Sie müssen auf die Platten klicken: 5, 12, 1, 3 (Boron, Rahya, Praios, Efferd).

Die Steinplatte verwandelt sich in Wendeltreppe, geh runter. Du hast das Gewölbe mit dem magischen Ring des Propheten gefunden. Gehen Sie ganz nach unten, zerbrechen Sie den Krug in Ihrem Inventar und setzen Sie ihn auf den Ring. Wende dann Nuris Fähigkeit auf die Fragmente an. Bringen Sie den Zaubererhut am Kandelaber über dem Ring an. Gießen Sie Wein in den Hut und verwenden Sie das Messer. Der Ring springt aus dem Krug, nimm ihn. Gehen Sie in die Bibliothek und sprechen Sie mit Giacomo.

Eine Nachbildung sollte in der Konversation "Ändere das Zauberwort" ("Prophet's Artifact" --> "Focus") erscheinen. Geron wird erzählen, dass er in einem Traum gesehen hat, wie der Prophet "Corvus" ausgesprochen hat, und zusammen mit Giacomo beschließen sie, den Ring auf das Wort "Satinav" umzuprogrammieren. Dann erscheint im Dialogmenü „Departure“ und Geron begibt sich zum Raven’s Peak.



Sobald Sie sich der Festung nähern, werden Sie zuerst die Monster los. Brechen Sie das Eis in der Mitte des Sees, wo die Statue steht, mit Herons Fähigkeit – klicken Sie dazu auf die „Fertigkeit“ auf der Statue selbst. Monster werden sich um die Statue versammeln. Untersuche das Katapult links und nimm den Hebel im Schnee daneben. Klettere auf das oberste Katapult.

Untersuche das Katapult und Heron wird berichten, dass es eingefroren ist. Feuerstein darauf auftragen. Betätige den Hebel am Katapultmechanismus und drehe das Rad. Hebe einen Stein vom Boden auf. Verwenden Sie das Messer am Leichnam des Pferdes, schneiden Sie ein Stück Haut und Fleisch ab (in zwei Schritten). Bringen Sie ein Stück Leder an der Kette an, die am Katapult hängt. Legen Sie den Stein in die Tasche und drücken Sie den Hebel.

Klettert runter, die Feinde werden neutralisiert. Hebe die kaputte Stange auf dem Eis auf und repariere sie mit Nuris Geschick. Kombinieren Sie die Stange mit einem Stück Fleisch. Betritt die Höhle, der hintere Eingang zur Harfe wird von Krähen bewacht. Verwenden Sie die Stange auf dem Steinhaufen am Eingang zu diesem Ort. Krähen werden dort scharen und Geron wird passieren können. Gehe in die zweite Höhle.

Heron wird von einem der Monster angegriffen. Verwenden Sie Nuris Fähigkeit, um ein kaputtes und fliegendes Messer zu reparieren. Verwenden Sie Herons Fähigkeit auf dem Eiszapfen oben. Heron wird den Knochen aufheben. Legen Sie den Knochen auf das Messer, Heron wird daran ziehen und es aufheben. Verwenden Sie das Messer auf der Kreatur, um es zu beenden.

Geron wird Nuri beim Harfenspielen finden. Sprich mit ihr. Dann sprich mit dem Propheten. Klicken Sie auf den Pfeil, um erneut mit Nuri zu sprechen. Benutze den Ring an ihr und dann den Ring am Propheten. Wählen Sie eine beliebige Replik.

Dies ist jedoch nicht das Ende der Geschichte von Heron und Nuri. Es wird im Spiel Memoria fortgesetzt.

Komplettlösung für die englische Version des Spiels geschrieben

Kontrolle

Das Spiel wird mit zwei Maustasten gesteuert: Die linke Maustaste ist für die Aktionen des Protagonisten und die rechte Maustaste für eine detaillierte Untersuchung von Objekten verantwortlich. Der Ausgang zum Hauptmenü erfolgt durch Drücken der Taste in Form eines Zahnrads auf dem Inventarfeld oder der " Esc„auf der Tastatur. Indem Sie im Hauptmenü auf die Option „Speichern“ gehen, können Sie das aktuelle Spiel speichern oder zuvor gespeicherte Fortschritte laden. Eine automatische Speicherfunktion ist auch hier verfügbar. Um manuell zu speichern, wählen Sie den schwarzen Steckplatz aus und klicken Sie auf „Speichern“.

Inventar

Das Inventar befindet sich am unteren Rand des Bildschirms und erscheint, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Das Inventarfenster ist in drei Teile unterteilt (von links nach rechts): magische Fähigkeiten, Inventargegenstände, andere Funktionen. Zum Block magische Fähigkeiten Es gibt zwei farbige Tasten: gelb und blau. Der gelbe Knopf ist von Beginn des Spiels an verfügbar und ermöglicht es dem Helden, zerbrechliche Gegenstände zu zerbrechen. Um einen Gegenstand zu zerbrechen, müssen Sie zuerst die gelbe Schaltfläche auswählen und dann auf den Gegenstand selbst klicken. Der blaue Knopf erscheint ab dem zweiten Kapitel des Spiels und hat den gegenteiligen Effekt – er stellt kaputte und kaputte Gegenstände wieder her. Das Funktionsprinzip der gelben Taste ist ähnlich der blauen. Der zweite Block enthält Gegenstände, die im Laufe des Spiels gesammelt werden. Es ist sehr wichtig, jeden Gegenstand im Inventar mit der rechten Maustaste zu inspizieren, was zusätzliche Informationen liefert, die während des Durchgangs so notwendig sind. Um Artikel zu kombinieren, müssen Sie einen Artikel auswählen und auf einen anderen Artikel klicken. Im letzten Drittelblock befinden sich drei Schaltflächen (von links nach rechts): Ausgang zum Hauptmenü, Tagebuch, Hervorhebung aktiver Punkte. Im Verlauf des Spiels werden die aktiven Aufgaben des Protagonisten im Tagebuch angezeigt.

Mauszeiger

Der Cursor wird als Pfeil dargestellt und ändert seine Form abhängig von den möglichen Aktionen auf dem Objekt. Ein Cursor in Form von Lippen bedeutet, dass mit der Figur gesprochen werden kann. Analog: Der Cursor in Form einer Hand bietet an, ein Objekt zu nehmen, in Form einer Wolke zu inspizieren und in Form eines Pfeils, in die angegebene Richtung zu gehen. Wenn Sie den Mauszeiger über ein Objekt mit möglichen Aktionen bewegen, wird die Farbe des auf dem Bildschirm angezeigten Textes angezeigt mögliche Aktionen. Blaue Farbe– Für das Element wurde keine Aktion ausgeführt. Weiße Farbe– mit dem Betreff sind noch beliebige Aktionen möglich. Graue Farbe– alle möglichen Aktionen mit dem Gegenstand durchgeführt wurden.

Hotkeys

« Esc» - Zurück zum Hauptmenü des Spiels, Videos überspringen

« F1 » - Öffnen eines Tagebuchs

« F8 " - zum Menü "Einstellungen" zurückkehren

« F9 " - Schnellspeichern

« Raum» - Hervorhebung aktiver Punkte

Andere Spielfunktionen

Andere Features beinhalten vielleicht Dialoge. Es ist sehr wichtig, mit allen Charakteren über alle vorgeschlagenen Themen zu sprechen. Manchmal müssen Sie während eines Gesprächs die "richtigen" Bemerkungen auswählen, aber dies wird in der exemplarischen Vorgehensweise angegeben.

Schwierigkeitsgrad

Gleich zu Beginn des Spiels werden Ihnen zwei Schwierigkeitsgrade angeboten. Sie unterscheiden sich untereinander nur durch das Vorhandensein der Funktion "aktive Punkte hervorheben". In der einfachen Version (links) gibt es eine Funktion, in der komplexeren (rechts) fehlt sie. Es ist bemerkenswert, dass bei der Auswahl schwieriges Niveau Sie können diese Funktion jederzeit in den Einstellungen aktivieren.

Kapitel I. Stadt Andergast

Schweinestall

Jede gutes märchen es muss nur mit… Folter beginnen. Wir ertrinken also in einem unangenehmen Schweinetrog. Aus dem Einführungsdialog erfahren wir etwas über das Oak Leaf-Turnier. Die Essenz des Wettbewerbs ist einfach: Wer schneller fünf Eichenblätter sammelt, geht zur Audienz beim König. Den Anweisungen im Spiel folgend, kommunizieren wir mit dem Färber Olgird und klicken dann mit der rechten Maustaste auf den Hammer rechts neben dem Trog. Wir nehmen den Hammer, nehmen ihn aus dem Inventar und schlagen Ulfrid damit schmerzhaft auf den Kopf. Um die magische Gabe zu meistern, zerbrechliche Gegenstände aus der Ferne zu zerbrechen, klicken Sie auf die Schaltfläche ganz links im Inventarfenster und dann auf den Gegenstand, den Sie zerbrechen möchten: ein dieser Fall Das ist ein Tonkrug.

Haus Gwinnling

Nachdem wir uns das Video angesehen haben, sprechen wir mit Gwinnling über alle vorgeschlagenen Themen. Wir untersuchen das Bild am Fenster rechts, nehmen Sie es auf Stock bei der Sammlung mit Schmetterlingen und studiere den Glaskolben neben dem zerbrochenen Käfig. Wir gehen die Treppe in der Mitte des Raumes hinunter. Blick in Brust mit Kleidung und nimm die Flöte heraus. Wir holen von der Couch ab zwei Eichenblätter , betrachte das Foto der Eltern an der Wand und betrachte das Katapult auf dem Tisch unter dem Fenster. Wir untersuchen die Scharniere an der Tür zum Schrank. Wir verlassen das Haus durch die linke Tür und belauschen unwillkürlich das Gespräch der Hooligans. Wir gehen zu Tür rechts, gehen Sie in den zweiten Stock und erfahren Sie einen Hinweis aus der Vorhersage. Der Hinweis lautet: "Vor dem Schloss steht ein Wächter mit einem Blatt in seinem Hemd oder seiner Hose." Wir gehen runter und passieren auf der Straße zwischen Häusern .

Markt

Wir untersuchen den Tempel von Rondra und versuchen ihn zu betreten. Wir sprechen mit dem Schmied Indrich und Hilda. Wir spielen mit dem Mädchen Lotto und erfahren etwas über das Zeichen auf einer der Eicheln. Um eine Eichel mit einem Zeichen zu bekommen, musst du Hilda ablenken. Wir studieren den Krug mit Bier rechts vom Schmied, untersuchen die Unterwäsche, die Schürze und das Wams am Seil. Wir kommunizieren mit dem Spielmann Gliman, bitten ihn, Hildas Lieblingslied zu spielen, und wählen den Vornamen „Encouraga“. Während das Mädchen ihre Lieblingsmusik genießt, schnell aufmachen Kiste Eicheln auf ihren Tresen und nimm eine Eichel mit einem Zeichen. Wir inspizieren mit der rechten Maustaste Käsekopf, Strohpuppe und einen Topf mit Eicheln. Wieder sprechen wir mit dem Musiker und dieses Mal bitten wir darum, ein anderes Lied zu spielen. Wir spielen mit Hilda in der Lotterie und bei der Auswahl eines Preises nehmen wir Pflaumengeist (Pflaumengeist).

Schweinestall

Wir kehren zum Ort mit Gwinnlings Haus zurück und nähern uns den Schweinen am unteren Bildschirmrand. Tiere anschauen u Trog zwischen ihnen. Wir gießen Pflaumenalkohol in den Trog und wenn die Schweine einschlafen, nehmen wir das vierte Blatt aus dem Trog.

Markt

Gehen wir zurück zum Markt links vorbei am Tempel von Rondra und sprich mit dem Wächter Trogar. Laut der Vorhersage befindet sich in seiner Kleidung ein Eichenblatt. Wir inspizieren sein Dublett mit der rechten Maustaste, aber wir finden das Blatt nicht. Wir gehen zum Markt. Versuchen abzuheben Wams aus dem Seil, dann nehmen wir den Rohrstock aus dem Inventar und benutzen ihn, um das Wams zu erreichen. Wir untersuchen das Wams im Inventar mit der rechten Maustaste und finden darin ein messingfarbenes Eichenblatt. Wir rennen zum Schweinestall und tauschen mit Olgird ein Messingeichenblatt gegen ein Kupferblatt. Wir haben alle fünf Blätter gefunden, es ist Zeit, den Preis einzufordern.

Am Burgtor

Wir kehren zu den Toren des Schlosses zurück, wo wir mit der Wache gesprochen haben. Wir kommunizieren mit Chamberlain Newcastle und bekommen von ihm eine neue Aufgabe: Hängen Sie das Banner von Andergast vor dem Schloss auf. Wir untersuchen den Fahnenmast links von Chamberlain und verwenden das Banner Befestigung für das Banner direkt über dem Griff und dreht sich handhaben Fahnenstange. Wir nähern uns Newcastle und hören uns alle Anweisungen bezüglich unseres Verhaltens beim Empfang des Königs an. Im Wartezimmer des Königs angekommen, sprechen wir mit ihm über alle Themen und bekommen die Aufgabe: alle Krähen aus dem Schloss zu vertreiben. Sehen wir uns das Video an.

Kammern der Königin von Nostria

Wir untersuchen die Kammern und finden drei Raben. Wir stellen die Netzfalle auf den Teppich in der Mitte des Raumes und in die Mitte der Falle legen wir ein Taubenei als Köder. Wenn die Falle funktioniert, heben wir die Falle mit einem Raben auf. Wir heben den gefallenen Kopf eines Hirsches auf und bringen ihn zurück BefestigungÜber dem Kamin. Wir nehmen ab Tischleuchter und stecke es ein Feuerstelle Kamin. Wir werfen dem Reh ein Jagdnetz aus dem Inventar auf den Kopf und setzen den gefangenen Raben hinein. Nachdem wir uns das Video angesehen haben, befinden wir uns vor den Toren des Schlosses. Wir fahren zu Gwinnlings Haus.

Haus Gwinnling

Wir gehen durch die Tür auf der linken Seite und gehen die Treppe hinauf. Wir sprechen mit Gvinnling über alle Themen, wir bekommen eine neue Aufgabe von ihm: eine Fee zu fangen. Wir nehmen vom Tisch Käfig, geh nach unten und verlasse das Haus.

Wasserfall

Wir gehen hinein Bogen links. Wir sehen uns ein Video an, in dem Geron eine Fee trifft. Damit die Fee uns in ihren Unterschlupf lassen kann, müssen wir uns mit den Bewohnern des Waldes anfreunden. Eingraben Laubhaufen, finden wir einen Igel. Wir nehmen Schnecke von einem Stein, stecke ihn in einen Käfig und stelle den Käfig selbst auf einen Laubhaufen. Igel in der Falle! Wir versuchen, den Igel aus dem Käfig zu bekommen, aber nach dem Stechen bekommen wir nur seine Nadeln. Wir wählen aus dem Felsen Kastanienzweige, verbinde die Kastanien mit den Nadeln des Igels und erschaffe einen Kastanienmann. Benutze das Spielzeug hohl Baum und gehe zum geöffneten Gang.

Feentor

Wir sprechen mit der Fee Nuri über alle Themen und finden heraus, dass sie sich dem Zauberwasser in den Toren der Feen nicht entziehen kann. Wir nehmen von einem großen Stein Lederbänder und zurück zum Wasserfall. Tut dir der Igel leid? Wir befreien das Tier aus dem Käfig, nehmen den Käfig selbst und die Schale - alles, was von der Schnecke übrig ist. Wir gehen zu den Toren der Feen. Kombiniere im Inventar die Muschel mit einem Lederband und erhalte einen Anhänger an einem Band. Mit einem Hammer aus dem Inventar schlagen wir weiter Spalt vor den Toren der Feen. Wir sammeln Wasser vom Tor in die Muschel und wenden es auf ein Wasserrinnsal an. Öffnen Sie das Inventar, finden Sie eine Eichel mit einer Markierung und klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Geron sagt, dass dies ein ausgezeichneter Korken für eine Muschel ist, und verstopft den Anhänger selbst damit. Wir geben Nuri das resultierende Amulett und gehen zusammen mit ihr in die Stadt und sprechen unterwegs mit Raven.

Haus Gwinnling

Als wir zu Hause ankommen, finden wir Blutflecken auf der Treppe. Was ist passiert? Wir öffnen die Tür zum Schrank rechts und verstecken Nuri darin. Wir steigen in den zweiten Stock, wo Gwinnling in unseren Armen stirbt. Vor seinem Tod gelingt es dem Lehrer zu melden, dass der Seher zurückgekehrt ist, und nur der Tod einer Fee kann ihn aufhalten. Als wir Schreie hören, schauen wir aus dem Fenster: Nuri sitzt auf dem Dach des Gebäudes, und die Leute nennen sie eine Hexe und fordern, auf dem Scheiterhaufen verbrannt zu werden. Wir kehren in den Raum zurück, zu Füßen von Gwinnling wählen wir aus kaputtes Messer und wir gehen die Straße runter. Wir sprechen mit Raven und finden heraus, was passiert ist. Wir untersuchen die Fässer, gehen durch die Tür rechts und gehen in den zweiten Stock. Wir sprechen mit Nuri und bitten sie, das kaputte Messer zu reparieren. Wir gehen runter und schlagen mit einem Hammer auf Spalte Fässer halten. Dann kehren wir in den zweiten Stock zurück und schneiden mit einem brauchbaren Messer Seil. Wir gehen runter, gehen ins Haus und schlagen mit einem Hammer die Scharniere der Schranktür ein. Wir nehmen die Tür. Wir steigen in den zweiten Stock, schauen aus dem Fenster und stellen die Tür auf die Fässer. Auf einer provisorischen Brücke schleicht sich Nuri in Gwinnlings Haus.


Deutschland ein letzten Jahren wird zu einem echten Reservat für Vertreter der Abenteuer-Spezies. Saftige humorvolle Geschichten koexistieren hier mit Relikt-Point-n-Clicks, die nicht einmal daran denken, wegen modisch dynamischer Looks auszusterben. Großen Dank an die "Züchter" aus dem Studio Daedalisch, die handgezeichnete zweidimensionale Geschichten in die Hände bekamen, als kämen sie aus dem letzten Jahrhundert zu uns. Konzeptionell Edna & Harvey, nachdenkliche Geschichte Geflüsterte Welt- Egal was die Deutschen unternahmen, das Endergebnis ließ niemanden gleichgültig. Und sie nahmen diesmal das Universum dunkles Auge, das sich in gewissen Kreisen wohlverdienter Beliebtheit erfreut.

Missverständnisse und Annahmen

Suchen Sie nicht nach Parallelen zu der alten Kultsuche, die auf den Schriften von Edgar Alan Poe basiert! Das dunkles Auge hat nichts mit dem strom zu tun Schwarzes Auge: Ketten von Satinav. Seine Basis ist ein gleichnamiges Tisch-Rollenspiel, das in Russland viel weniger bekannt ist. Diese Tatsache bedeutete für viele, dass sich das Spiel als Hybrid herausstellen würde. Sagen wir, reine Adventure-Entwickler sind schon etwas müde, also haben sie beschlossen, ihrem neuen Projekt eine ordentliche Portion RPG hinzuzufügen. Aber diese Spekulationen wurden in der Entwicklungsphase zerstreut! Hier werden kein Leveln des Helden, fallengelassene Flaschen mit Elixieren und nützliche Beute aus den Kadavern von Feinden erwartet. Aber das Spiel hat die Bilder der Welt perfekt visualisiert Board-Abenteuer und noch etwas von ihnen gelernt.

Aber fangen wir mit Bildern an. Schwarzes Auge: Ketten von Satinav Das Spiel ist kein Scherz, stilvoll, wo jeder Charakter und Ort mit besonderer Beklommenheit gezeichnet ist, wie Illustrationen in einem alten Buch. Fans des Remakes werden von antiken Animationen beeindruckt sein, bei denen die Bewegung der Lippen während des Sprechens eher der Umsetzung der ersten Cartoons und der schlechten Grafik entspricht. Aber die erste wird durch die Tiefe des Studiums der Persönlichkeit und des Charakters jedes Charakters kompensiert, die keine einzige angespannte Linie ausspricht, und die zweite wird durch die brillante Arbeit der Designer vollständig eingeebnet. IN Daedalisch Geld für externen Glanz gespart, aber keine gierigen Personalressourcen für Inhalte.

Rabenjäger

Verlierer sind als Hauptfiguren der Geschichte gefragt, und Ketten von Satinav keine Ausnahme. Einen unglücklicheren Menschen als den jungen Jäger Heron in der Region Aventurien im Allgemeinen und in ihrem eigenen Königreich Andergast im Besonderen zu finden, ist schwierig. Dank dieses Ruhmes verspottet nur ein fauler und alter Vogelfänger, der ein heimatloses Ungeziefer aufgezogen und sein Handwerk gelehrt hat, Heron nicht. Und es muss passieren, dass gerade jetzt die Nachfrage nach diesem Beruf stark gestiegen ist!

Der Grund für den gesteigerten Wert des Handwerks waren Krähenschwärme, die das Königreich angriffen und ihm nicht nur materiellen Schaden, sondern auch schlechte Vorzeichen brachten. Im Allgemeinen gab es eindeutig keinen Fluch, der durch gefährliche Reisen beseitigt werden sollte. Geron wird dies tun, nachdem er zuvor eine Audienz beim König erhalten hat, und gleichzeitig an vielen anderen Abenteuern teilnehmen, schillernde Charaktere kennenlernen und der Enträtselung seines eigenen Pechs näher kommen.

Kurvenlineal

Es wird streng linear angefahren. Und diese Tatsache ist ein weiterer Beweis dafür, dass aus der Verwandtschaft mit dem Desktop Rollenspiel Ketten von Satinav hat ein wenig gedauert. Dabei bedeutet linear nicht schlecht. Indem die Entwickler alle Anstrengungen auf einen Story-Zweig konzentrierten, konnten sie ihn so ereignisreich wie möglich gestalten und von hellen Charakteren mit einem schwierigen Charakter bevölkern. Und hier scheint sich das Spiel an seine Rollenspiel-Wurzeln zu erinnern, sodass Geron in Gesellschaft neuer Freunde reisen kann. Natürlich bis zur Ebene ätzender Witze Drachenzeit es geht hier nicht. Aber die Skizze mit einer schüchternen Fee, die mit Pflanzenfrüchten spricht, zeigt deutlich die Vielseitigkeit und den nicht routinemäßigen Ansatz, die Persönlichkeiten der Charaktere zu zeichnen.

Aber sie wurden nicht über die Spielaufgaben eifrig. Irgendwann verdirbt ihre relative Einfachheit sogar den Retro-Vibe, an den wir fast geglaubt haben. Betont schwache Animations- und Grafikfreuden (weitgehend um ein kleines Budget zu kaschieren), gepaart mit einem 2D-Bild und alter Point-n-Click-Mechanik, als hätten wir Mitte der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts in die Anfänge des Abenteuers getaucht. Aber in diesen harten Zeiten erreichten nur die hingebungsvollsten und hartnäckigsten Spieler den Abspann, ohne in die Passage zu gucken - Sie mussten sich den Kopf über Rätsel und Rätsel zerbrechen.

Ketten von Satinav distanziert sich ausdrücklich von einer solchen Vorgehensweise. Spielaufgaben dienen hier nur als Bindeglied zwischen den einzelnen Ereignissen der Geschichte und nicht als Hauptgrund für das Bestehen des Spiels. Wenn sie etwas komplizierter wären, hätte sich die schmuckgewebte Stickerei der Erzählung in Stücke gerissen! Mit einer Änderung des Durchgangstempos wäre die Geschichte nicht mehr integral, sondern würde aus separaten interessanten, aber immer noch Episoden bestehen. Daher kommt es in den meisten Fällen darauf an, die notwendigen Gegenstände zu finden und sie unprätentiös zu verwenden. Etwas später werden wirklich interessante Kombinationsmöglichkeiten auftauchen, wie das Ablenken der grünhäutigen Orks und das Übermitteln einer „göttlichen“ Botschaft an sie mit improvisierten Gegenständen. Schaltet man aber die Beleuchtung der aktiven Zonen ein, dann sind solche Aufgaben fast im Handumdrehen gelöst. Ja, und ohne Aufforderungen ist alles nicht viel schwieriger.

Am ärgerlichsten sind wie immer unerfüllte Versprechen. Ja, die Entwickler haben uns nicht ganz unverschämt getäuscht und die Variabilität der Problemlösung im Austausch für die Linearität der Passage erklärt. Es ist da, aber es ist in einer so primitiven Form implementiert, dass es einfach nicht in der Lage ist, eine Wiederholung des Spiels zu erzwingen. Ja, ich möchte dies insbesondere nicht tun, wenn wir manchmal künstlich auf einem einzelnen Bildschirm gesperrt sind, bis wir alle Dinge tun, die das Skript darauf anzeigt.

Antiquität

Extern Schwarzes Auge: Ketten von Satinav sehr ähnlich dem Referenz-Adventura der "goldenen" Ära des Genres. Aber der Inhalt verrät darin eine gewissenhafte und hochwertige, aber dennoch eine Neuauflage. Eine starke Handlung wird hier verzweigten und interessanten Aufgaben geopfert, deren Variabilität sich als zu bedingt herausstellte. Allerdings die Reise schöne Welt und das Kennenlernen interessanter Charaktere hat sich gelohnt.

Nach dem Video sehen Sie die Hauptfigur – Heron, die von einem der Hooligans – Ulfrid – ertränkt wird. Geron beschloss, am Eichenlaubwettbewerb teilzunehmen, dessen Sieg ein Treffen mit dem König garantiert. Aber Ulfrid und Olgird nahmen eines der von Heron gesammelten Blätter. Sprich mit Olgird, wenn er auf dem Bildschirm erscheint. Nehmen Sie dann den Hammer in der Nähe des Trogs, in dem Heron ertrunken ist. Wenn der Krug auf dem Bildschirm erscheint, öffne dein Inventar und klicke auf das Symbol des zerbrochenen Krugs auf seiner linken Seite (oder scrolle einfach mit dem Mausrad, bis dieses Symbol erscheint). Wenden Sie es auf den Krug an, es wird zerbrechen und Geron wird freigelassen.

Er wird im Haus seines Lehrers, des Jägers Gwinnling, sein. Sprich mit ihm über alles und nimm dann den Stock des Lehrers am anderen Ende des Raums. Gehen Sie die Treppe hinunter zu Herons Behausung. Öffne die Truhe und nimm die Flöte heraus. Nimm das Eichenblatt auf der Matratze links. Jetzt hast du zwei davon, der dritte ist bei Olgird, und den vierten hast du noch nicht gefunden.

Gehe durch die Tür auf der linken Seite. Betritt die Tür rechts und belausche das Gespräch zwischen Olgird und Ulfrid. Gehe dann nach unten und nach rechts. Sprich mit dem Schleifer und der Verkäuferin. Für eine Münze können Sie bei ihr eine Lotto-Eichel kaufen, Sie können es versuchen, aber Geron wird nicht gewinnen. Sprechen Sie mit der Verkäuferin über alles und finden Sie heraus, dass sie ein bestimmtes Lied hören möchte. Gehen Sie auf den Musiker zu und sprechen Sie mit ihm. Wählen Sie das erste Replikat ( Fragen Sie nach Hildas Lied), dann spielen wieder der erste der drei und der Musiker das gewünschte Lied. Nähere dich der Kiste links von Hilda, öffne sie und nimm die gewinnende Eichel. Sprechen Sie erneut mit dem Musiker und bitten Sie ihn, mit dem Spielen aufzuhören (zweite Zeile). Sprich mit Hilda, kaufe eine weitere Eichel ( Kaufen Sie das Los). Geron wird es stillschweigend durch ein erfolgreiches ersetzen. Fragen Sie als Preis nach Pflaumenalkohol ( Pflaumengeist). Hilda wird Sie darüber informieren, dass Sie jederzeit einen Preis gegen einen anderen eintauschen können. Kehren Sie zum vorherigen Ort zurück und geben Sie Alkohol auf den Trog, aus dem die Schweine trinken. Wenn sie schlafen, nimm das dritte Eichenblatt aus dem Trog.

Kehren Sie dann zum Markt zurück und entfernen Sie mit einem Stock die Kleidung vom Seil rechts ( Wams). Untersuchen Sie es im Inventar (RMB) und Sie werden Olgirds Kupferblech finden. Mit Hilfe von Herons Geschick kannst du den zur Mühle gehörenden Bierkrug zerbrechen. Gehe zu Olgird und trage ihm das Blatt auf. Blätter tauschen. Kehren Sie nun zum Markt zurück und gehen Sie von dort nach links. Nähere dich dem Mann in Grün an der Flagge und rede mit ihm über die Blätter ( Vier Eichenblätter). Er wird die nächste Aufgabe geben - die Flagge zu hissen. Die Flagge erscheint in deinem Inventar. Befestigen Sie die Flagge am Ständer daneben und drehen Sie den Knopf (neben dem Cursor mit einem Pfeil). Brennen Sie wieder mit dem Edelmann in Grün, er wird Heron beibringen, wie man sich vor dem König benimmt.

Nach dem Video müssen Sie und Geron mit dem König sprechen. Sie können beliebige Replikate auswählen. Der König wird Heron den Auftrag geben, bei der Beseitigung der Krähen zu helfen, die das Schloss befallen haben.

Krähen!

Der Adlige wird Geron in den Raum bringen, der für die Königin von Nostria vorbereitet wurde. Sie müssen drei Krähen fangen, die im Raum leben. Stellen Sie die Vogelfalle auf den Teppich und legen Sie das Ei hinein. Du wirst die erste Krähe fangen. Nimm die Krähenfalle, hebe die gefallenen Hörner auf und hänge sie zurück. Nimm den Kerzenhalter vom Tisch links und stelle ihn in den Kamin. Verwenden Sie das Netz aus dem Inventar auf den Hörnern oder dem Kerzenhalter und Heron wird es stärken. Hänge eine Krähenfalle an die Hörner. Sehen Sie sich das Video an, danach wird Geron vor dem Palast stehen.

Fang eine Fee

Geh zu Gwinnling und rede mit ihm über alles. Er wird sagen, dass die Raben die Vorboten sind, dass der alte Zauberer Sir, der vor vielen Jahren auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, zurückkehren könnte. Und er wird Sie bitten, eine Fee zu fangen, damit er mit ihrer Hilfe die Krähen loswird. Nimm nach dem Gespräch den Käfig vom Tisch links, verlasse das Haus und gehe links davon.

Geron installiert den Käfig und beginnt Flöte zu spielen. Bald wird die Fee zu ihm sprechen.

Wählen Sie eine beliebige Replik, dann die nächste und die Fee wird Sie bitten zu beweisen, dass Heron ein Freund des Waldes ist und ihr Ihre Waldfreunde zeigen. Nimm eine Schnecke vom Stein links, Kastanien unter dem Stein rechts und lausche den Blättern unter dem Baum. Untersuche sie dann (RMB) und finde heraus, dass sich dort ein Igel versteckt. Wende eine Schnecke auf ihn an und Geron wird berichten, dass es ihm gefällt. Nimm den Käfig und kombiniere ihn im Inventar mit der Schnecke. Verwenden Sie den Käfig auf dem Laubhaufen und der Igel klettert hinein. Kombiniere die Igeldornen und Kastanien in deinem Inventar und zeige diese Puppe der Fee – dazu musst du mit dem Baum sprechen, in dem sie sich versteckt, und dann wählen Präsentieren Sie Chestnut Männchen. Die Fee wird dich in ihre Wohnung lassen. Sprich mit ihr über alles und bitte sie, mitzukommen. Aber die Fee kann nicht ohne Wasser aus der magischen Quelle gehen, die ihr das Leben gibt. Nimm die Seile rechts. Geh nach draußen, öffne den Käfig, lass den Igel los und nimm den Käfig. Richten Sie das Schneckenhaus an den Seilen aus und betreten Sie den Baum erneut. Richten Sie das Waschbecken mit dem Stab aus und schöpfen Sie so Wasser aus der Quelle. Bringen Sie eine Eichel an dem resultierenden Behälter an, um ihn zu schließen, und geben Sie Nuri das Amulett. Sie willigt ein, mit Heron in die Stadt zu gehen.

Schlechter und schlechter

Nachdem sie mit dem Raben gesprochen haben, kehren Geron und Nuri nach Gwynnling zurück, aber die Tür steht offen und überall ist Blut. Öffne die Schranktür im Erdgeschoss und Geron wird die Fee dort verstecken. Geh hinauf. Sprich mit dem sterbenden Gwinnling über alles. Er wird Heron befehlen, die Fee zu töten, aber er wird dies nicht tun können. Sprich dann mit Nuri auf dem Dach. Die Leute wollen sie wie eine Hexe verbrennen. Kehre in den Raum zurück und hebe das zerbrochene Messer zu Gwinnlings Füßen auf. Gehen Sie nach unten, klopfen Sie mit einem Hammer auf die Scharniere der Tür zum Schrank und nehmen Sie die Tür. Verlasse das Haus und rede mit dem Raben. Er wird berichten, dass Nuri kaputte Dinge mit Magie reparieren kann. Gehe durch die rechte Tür und gehe nach oben. Sprich mit Nuri und sie wird das Messer reparieren. Klettere nach unten und benutze den Hammer, um die Stütze unter den Fässern zu entfernen. Klettere nach rechts hoch und durchtrenne das Seil, das die Fässer hält, mit einem Messer. Wenn die Fässer fallen, gehen Sie die Treppe hinunter, betreten Sie Gwinnlings Haus und schauen Sie aus dem Fenster. Benutze die Tür an den Fässern und Nuri kann vom Dach herunterklettern. Sehen Sie sich das Video über die Reise von Heron und Nuri an.

Auf Norden!

Die Helden gelangen zum Parkplatz der alten Zigeunerin Isis. Rede mit ihr über alles. Heron wird sich freiwillig melden, um das Wagenrad zu reparieren. Sammle zwei zerbrochene Radteile um den Wagen herum. Untersuchen Sie dann den aktiven Punkt in den Büschen rechts (RMB) und Sie werden einen anderen Teil finden. Sprich mit Nuri über alles und sie wird Geron beibringen, wie man kaputte Dinge repariert. Öffnen Sie Ihr Inventar, jetzt erscheint ein Muschelsymbol neben dem zerbrochenen Krugsymbol. Tragen Sie es auf ein kaputtes Rad auf und es wird wieder ganz. Bringen Sie das Rad an der Wagenachse an. Komm und rede mit der Zigeunerin. Sie wird dir den Wagenschlüssel geben.

Benutze den Schlüssel an der Wagentür und Geron und Nuri gehen hinein. Sehen Sie sich den Videoeinsatz an, einige werden zum Zigeuner kommen merkwürdige Kreaturen und stellen Sie Fragen zu Reisenden. Sie müssen sie irgendwie loswerden. Untersuche den Wohnwagen, bewege den Vorhang und nimm den Kopf einer der Puppen (der unten). Öffne den Pulvertopf auf der linken Seite und benutze den Puppenkopf darauf, um das Pulver aufzufangen. Nehmen Sie an der Wand rechts die Leiter und aus der Schublade unter dem Bett einen Lappen.

Schließen Sie den Vorhang wieder und verwenden Sie den Puppenkopf mit dem Pulver darauf. Siehe Video-Einsatz.

Kombinieren Sie den Lappen mit dem Kopf der Puppe und machen Sie die sogenannte "Granate". Befestige die Leiter an der Luke im Dach des Wagens und klettere darauf. Sie werden sehen, wie die Kreaturen den Zigeuner töten. Zu diesem Zeitpunkt beginnt eine der Kreaturen, in die Tür einzubrechen. Klettere wieder durch die Luke hinaus und wirf die "Granate" ins Feuer. Wenden Sie dann Herons Fähigkeit zum Brechen darauf an, und eine der Kreaturen wird neutralisiert. Geh zurück in den Wagen und öffne das Fenster rechts. Senken Sie den Mechanismus, der die Räder blockiert, nehmen Sie die Peitsche über das Fenster und legen Sie sie auf das Pferd. Schau das Video.

Blutsperre

Geron und Nuri werden am Parkplatz am Fuße der Berge sein. Betritt den Wagen und sammle dort Gegenstände ein: eine Flasche, einen Unterschenkel, Zügel am Fenster, einen Trichter und einen Stock mit Schellen auf der rechten Seite.

Steig aus dem Wagen und rede mit dem Ritter über alles. Dann sprich mit Nuri. Sie können mit dem Raben oben auf dem Wagen sprechen.

Der Ritter wird Ihnen sagen, dass der Besitzer des Ladens geschlossen hat und nicht herauskommt, weil er sein Pferd vergiftet hat. Heron muss irgendwo Vorräte für die weitere Reise finden. Untersuche den Mechanismus mit der Glocke rechts. Befestigen Sie einen Stock mit Schellen und Zügeln am großen Rad. Drehen Sie ihn dann, und das Klingeln ist zu hören. Sprich mit dem Besitzer des Ladens, Gram. Er will Geld für Vorräte und für Informationen über den richtigen Ort - etwas im Austausch. Untersuche die Flasche im zweiten sich öffnenden Schaufenster. Wendet Herons Fähigkeit zum Zerschmettern darauf an.

Sprechen Sie jetzt mit dem Ritter über alles, die letzte Bemerkung wird sein, mit Nuri mit ihm zu sprechen. Sprich mit ihr über alles und bitte dann den Ritter, ihr zu helfen. Wählen Sie aus der Liste der Anfragen die letzte aus - Ein Dukat für das Pferd. Der Ritter wird eine Münze geben, sie Gram geben und er wird Vorräte geben. Aber Heron weiß immer noch nicht, wohin er gehen soll. Untersuche die Blumen oben links (LMB und RMT). Wenden Sie eine Flasche darauf an, und Geron wird berichten, dass er Gram selbst ein Getränk zubereiten kann, anstatt es zu verschütten. Sprich mit dem Raben und bitte ihn, Beeren zu bringen.

Im Lager der Orks

Geron und Nuri werden das Lager der Orks erreichen. Wir müssen einen Weg finden, sie abzulenken, damit wir weitermachen können.

Sieh dich um, hebe einen gespaltenen menschlichen Schädel und ein Brett vom Boden auf, entferne die Tasche von der Schnauze des Ponys. Benutze den "Reparaturzauber" (Muschel im Inventar) auf dem Schädel, um ihn zu vervollständigen. Untersuche die Säule links und den Knochen darauf ( Oberkiefer). Sprich mit Nuri und dem Raben, bitte den Raben, den Knochen von der Säule zu bringen ( Oberkiefer). Setzen Sie als Argument Nuri ( Beziehe Nuri mit ein). Raven wird einen Knochen fallen lassen, ihn aufheben. Kombiniere den Knochen mit dem Seil und erhalte einen Haken. Untersuche den roten Stein links und breche mit dem Messer ein Stück davon ab und nimm es. Gehen Sie zum Ort links, beobachten Sie das Ritual – der Schamane beschwört den Gott. Gehen Sie dann nach oben, benutzen Sie das Brett zwischen den Felsen, um zum Kopf des Orkgottes zu gelangen. Untersuchen Sie den trockenen Baum neben dem Wasserfall und verwenden Sie den Enterhaken. Heron wird den Baum biegen, und das Wasser wird wie ein Abfluss durch ihn fließen. Kehre zum Ort mit dem Schamanen zurück und lege den Schädel in den Behälter mit tropfendem Wasser. Der Ork, der die Trommeln schlägt, wird aufstehen und sich dem Schamanen nähern. Gehen Sie zu dem Platz, an dem er saß, und nehmen Sie mit Hilfe eines Messers das Jagdhorn für sich. Gehe geradeaus zu dem Ort mit dem Wasserfall. Richten Sie das Horn mit dem roten Stein aus und setzen Sie es auf das Loch in den Zähnen der Götterstatue. Es scheint, dass Blut aus dem Mund der Statue fließt. Kehren Sie zum ersten Ort zurück und der Weg ist frei.

Feenforscher

Sprich nach der Zwischensequenz mit dem Kobold. Er wird nicht helfen wollen. Pflücken Sie eine Blume auf den Felsen und versuchen Sie, die seltsame Pflanze auf dem Baum zu berühren. Gehe dann zurück zum Lager der Orks, nimm die Halskette an der Säule und den Schild. Schneiden Sie mit einem Messer ein Stück Fleisch von dem auf dem Feuer brennenden Kadaver ab.

Gehen Sie zum Ort des Rituals und geben Sie dem Hund das Fleisch. Nimm die Tasche, die ihr unter der Pfote wegfallen wird.

Kehre zum roten See zurück und bringe den Ork-Schild an der Lücke zwischen den Felsen rechts an. Der Schmetterling fliegt von der Blume und fällt direkt in die Zähne der gefräßigen Pflanze. Sammle den aus der Pflanze ausgetretenen Schleim und schmiere ihn auf den Stein, auf den der Kobold springt. Sprich nochmal mit ihm. Der Kobold wird ins Wasser fallen, seinen Hut und seinen Goldsack verlieren. Gib ihm die Tasche, die dem Hund abgenommen wurde. Kombiniere die Ponytasche und die Halskette in deinem Inventar und gib dem Kobold den provisorischen Hut. Schließlich wird er Ihnen sagen, wie Sie zur Höhle der Feenforscherin gelangen.

Untersuche die Karte auf dem Tisch und nimm sie. Öffne die Truhe links und nimm den Steinblock. Untersuche die Leiste und sieh dir die Symbole darauf an. Nimm ein Stück Kohle aus dem Feuer. Zerbrich das Mottenglas rechts mit Herons Geschick. Stellen Sie die Blume dann in einen Behälter in der Nähe einer dunklen Nische. Die Motte fliegt auf ihn zu und beleuchtet die Nische mit der seltsamen Karte. Sie müssen zwei Seile von unten nehmen und sie von oben an den Leisten befestigen, damit der gewünschte Punkt an der Kreuzung entsteht. Der Hinweis ist eine Steinleiste. Du musst zum dritten Platz von oben kommen, also sind die Schnittpunkte für deine Seile: 4x1, 2x4. Die erste Zahl bedeutet einen Vorsprung, die zweite - ein Seil. Seile und Leisten werden von links nach rechts gezählt.

Lösung:

Bringen Sie nun ein Stück Kohle auf der Karte an. Heron zeichnet einen Pfad darauf. Gehe rechts in den Tunnel. Du triffst Giacomo, einen Feenforscher. Rede mit ihm. Er wird Nuri verbieten, die Kristalle zu berühren, aber sie wird nicht gehorchen. Schau das Video. Sprechen Sie nach ihm mit Nuri, aber sie wird in einer unverständlichen Sprache sprechen. Sprich mit Giacomo, aber er hustet. Gib ihm Wasser. Sprich mit ihm und er wird dich wissen lassen, dass er nicht ohne seine Notizen gehen wird. Seine Notizen sind in einer Tasche auf dieser Seite der Klippe am Rand, und Geron kann sie nicht aufheben. Hebe die Hand der Statue und das zerbrochene Lineal vom Boden auf ( Meterstab). Finden Sie den zweiten Teil des Lineals und bewegen Sie mit Hilfe des ersten den Stein weg und nehmen Sie ihn heraus. Repariere das Lineal mit Nuris Geschick und kombiniere es mit der Hand der Statue. Verwenden Sie dieses Gerät an der Tasche und nehmen Sie sie heraus. Gib Giacomo die Tasche und er wird eine Notiz für Nuri schreiben, wie man aus der Höhle herauskommt. Werfen Sie die Notiz in den Korb vor Nuri.

Dann schauen Sie sich das Video an und stellen Sie Giacomo Fragen. Wenn das Gespräch endet, erhält Geron eine neue Aufgabe – Nuri über das Portal in der Stadt Enkvi nach Hause zu schicken.

Neue alte Feinde

Geron wird in einem heruntergekommenen Haus sein. Gehe nach rechts und Geron wird von Sers Dienern gepackt.

Nachdem Geron mit ihnen gesprochen hat, wird er allein gelassen und an einen Pfosten gefesselt. Klicke links auf das Loch in der Decke und sprich mit Nuri. Sie wird die Waage abwerfen, auf der die Scherbe liegt. Geron wird Nuri überreden, ihre Magie einzusetzen, um den Raum zu erhellen. Wenden Sie die Fähigkeit Nuri (Muschel) auf die obere Pfanne der Waage an. Klicke auf das Loch in der Mitte des Daches und Nuri springt dorthin. Untersuchen Sie alle verfügbaren Gegenstände in diesem Teil des Ortes und bitten Sie Nuri, nach rechts zu gehen (klicken Sie auf das rechte Loch im Dach). Untersuche den Mechanismus mit dem Rad ( Getriebe) und verwende Nuris Fähigkeit darauf. Der Mechanismus beginnt sich zu bewegen und die Säge fällt auf den Hocker. Beleuchten Sie nun den zentralen Teil und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Öllampe zu zerschlagen. Die Scherben fallen auf den Hocker, finden sie und setzen Nuris Geschick ein, um die Lampe zusammenzubauen. Sie wird die Säge schieben und sie wird Heron vor die Füße fallen. Verwenden Sie die Säge, um die Beine zu befreien.

Treten Sie mit Ihrem Fuß gegen die Stütze des verkümmerten Regals und die Sanduhr fällt auf die Waage. Beleuchten Sie nun die linke Seite und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Uhr zu brechen. Der Sand von ihnen wird auf die Waage fallen und die zweite Schale wird aufsteigen. Nimm die Scherbe davon und befestige sie an den Seilen an den Händen von Heron. Er wird freigelassen.

Hebe das Seil auf und repariere es mit Nuris Geschick. Nehmen Sie im mittleren Teil eine Säge und einen Hocker, inspizieren Sie die Luke im Boden, aber sie hat keinen Griff. Nehmen Sie auf der rechten Seite ein Bündel Stroh unter den Mechanismus und Ihre Sachen in die gegenüberliegende Ecke.

Gehen Sie zurück zu der Luke im Boden und verwenden Sie das Seil daran. Jetzt können Sie die Luke öffnen. Bereiten Sie eine Falle für das Monster vor – legen Sie eine Decke auf die offene Luke und dann ein Messer auf die Decke, um sie zu reparieren. Werfen Sie Stroh darüber und sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Verlasse dann das Haus und rede mit Nuri. Um sie zum Untergang zu überreden, wähle eine Replik aus: "Feengelehrter", und dann Lüge. Nuri wird Heron bitten, für sie eine Treppe nachzubilden. Führen Sie die Säge in den Pfosten unter der Plattform ein, auf der Nuri sitzt ( Strahl). Sprich noch einmal mit ihr über alles, Geron wird ihr einen Haufen Unsinn über das fabelhafte Land Fanglari erzählen. Nuri wird Sie bitten, den zweiten Schritt zu machen. Stellen Sie einen Hocker auf die Brücke, auf der Heron steht. Geron wird Nuri bitten, wieder herunterzukommen, aber sie wird nach der Krähe fragen. Sag ihr die Wahrheit Wahrheit). Schau das Video.

Prisma

Geron und Nuri werden in der Stadt Enkvi ankommen, um den Meander Gosvin zu finden, von dem Giacomo gesprochen hat. Er hat ein Prisma, das Nuri ein Portal öffnen kann, um sie in ihre Welt zu bringen. Aber der Mann am Pier wird berichten, dass Gosvin tot ist. Rede mit ihm über alles. Er wird Geron anbieten, ins Bad zu gehen und mit ihrer Herrin zu sprechen, um mehr herauszufinden. Nimm einen Spiegel vom Müllhaufen links und repariere ihn mit Nuris Geschick. Zerschneide mit einem Messer die Persenning des am Pier stehenden Bootes und nimm den Enterhaken.

Gehe nach rechts und betritt das Haus – das ist das Badehaus. Hören Sie sich das Gespräch an und sprechen Sie dann mit der Gastgeberin - einer stehenden Frau ( Badefrau). Sprechen Sie dann mit der Frau, die sie behandelt. Diese Frau fungiert als Kurierin, überbringt Botschaften. Sprechen Sie dann mit dem Mann in der Wanne links - das ist der Typ des Kuriers, er wird Ihnen sagen, dass sie eine Nachricht für Kharma trägt - Einflussreiche Person in dieser Stadt. Schauen Sie sich im Bad um, nehmen Sie einen Eimer in der Ecke rechts, ein Handtuch auf der Treppe in der Nähe der entfernten Wanne und tippen Sie auf das Fass links. Sprich noch einmal mit dem Kurier, versuche sie eifersüchtig zu machen.

Verlasse das Badehaus und nimm eine leere Flasche in der Nähe des Säufers auf dem Pier. Sprich mit Nuri und schicke sie zum Badehaus. Treten Sie hinter ihr ein, wischen Sie den Spiegel mit einem Handtuch ab und geben Sie ihn dem Kurier. Während sie ihren Freund und Nuri beobachtet, stehlen Sie den Brief aus ihrem Rucksack (er liegt neben ihr auf dem Boden). Nimm Nuri aus dem Badehaus und geh nach draußen.

Geh geradeaus in den Torbogen. Sprich mit dem Fährmann, der fischt. Er ist dumm, aber im Prinzip sind seine Antworten verständlich. Er wird Geron und Nuri auf die andere Seite transportieren, wenn Geron etwas zu trinken bekommt. Nimm den Haken an der Theke rechts.

Untersuche den Balken links ( Strahl) und benutze den Enterhaken, den du im Boot aufgehoben hast. Jetzt könnt ihr auf die andere Seite gehen.

Untersuche das Lagerhaus und nimm die Hasenfigur auf dem Fass. Nimm die Hängematte links, ziehe den Riegel aus dem Regal und sie senkt sich. Zerbrich die Flasche auf dem obersten Regal und nimm die steinerne Fischfigur. Setze einen Kran in das Fass und fahre ihn mit der Hasenfigur hinein. Verwenden Sie die Flasche am Wasserhahn. Geh zurück und gib die Flasche dem Träger. Aber um weiter zu gehen, müssen Sie zuerst ein Prisma bekommen.

Kehren Sie zum Pier zurück, sprechen Sie mit Nuri und bitten Sie sie, dem Fischer den Fisch zu stehlen (untersuchen Sie ihn zuerst in seiner Nähe). Gehen Sie dann mit dem Fischer zu dem Ort, sprechen Sie erneut mit Nuri und sie wird den Fisch geben. Wende das Messer auf den Fisch an, um das Skelett zu erhalten.

Gehe nach rechts zum Schiff und sprich mit der Wache. Wählen Sie die dritte Replik aus - Nachricht aus Aarauken. Sie müssen drei Sicherheitsfragen beantworten, um zu Harm zu gelangen. Bis Sie die Antworten auf die letzten beiden Fragen kennen (sie werden nicht in der Liste der Antworten aufgeführt).

Erste richtige Antwort: Ehrlicher Kaufmann. Die zweite Frage dreht sich um Harmas Lieblingstier. Wählen Sie eine beliebige Option, und wenn die Wache Heron schickt, gehen Sie zum Pier und sprechen Sie mit Jar – dem Mann in der Nähe der Statue. Fragen Sie ihn nach Harma und er wird sagen, dass er Geld am meisten liebt. Gehen Sie zur Wache auf dem Schiff, beantworten Sie die erste Frage richtig und wählen Sie die Option für die zweite: Geld. Die Wache wird sagen, dass Sie die Geschichte der Abenteuer kennen müssen Harma und wieder Reiher vertreiben. Gehen Sie wieder zu Jar, sprechen Sie mit ihm darüber Scherz des Schmugglers, wird er dich bitten, etwas für ihn zu tun. Sprechen Sie über diese Angelegenheit kleines Etwas) und Jar wird dich bitten, eine Fischfigur aus dem Lagerhaus zu bringen. Wenn Sie bereits auf Lager waren, sollten Sie diese Figur haben. Gib es Jar Schnitzen von Kraken-Newt geben). Im Gegenzug gibt er Ihnen ein Stück Papier. Verabschieden Sie sich von ihm und untersuchen Sie das Stück Papier im Inventar. Achten Sie auf Schmetterlinge und Geld, zwischen denen ein Gleichheitszeichen steht, sowie auf eine Flasche mit einer Kröte. Dies sind die Antworten auf die letzten beiden Fragen. Gehen Sie zur Wache und beantworten Sie alle drei Fragen wie folgt:

  1. Ehrlicher Kaufmann
  2. Motten
  3. Froschwein

Die Wache lässt Sie zu Harm durch. Sprechen Sie mit ihm über alles, Sie können beliebige Antworten wählen. Harm wird Heron einen Anker an einer Kette geben. Verwenden Sie ein Fischskelett darauf, um ein Amulett zu erhalten, das Harms Amulett ähnelt. Schauen Sie sich dann in der Kabine um, öffnen Sie das oberste Regal des Sideboards und nehmen Sie eine Flasche Öl, das Harm zur Behandlung von Hautausschlägen verwendet. Öffnen Sie das Kabinenfenster. Untersuchen und nehmen Sie eine Kerze von der Anrichte (Sie müssen sie inspizieren, sonst können Sie sie nicht nehmen). Zünden Sie die Kerze an, indem Sie sie mit dem Feuerstein im Inventar ausrichten, und verwenden Sie sie für die Glocken oben auf der Walkiste. Um aus der Kabine zu kommen, gibt Geron Harm die Ölflasche. Steigen Sie aus und klettern Sie ganz nach oben. Drehen Sie das Rad zweimal, um das Boot abzusenken.

Geh ins Badehaus und belausche das Gespräch. Die Gastgeberin schmiert die Wunden mit einem Puder ein, das Juckreiz verursacht. Sprechen Sie mit der Gastgeberin über das Pulver (zweite Zeile), aber sie gibt es nicht. Gehen Sie nach draußen und bewerben Sie sich Ring aus Eisen Haken am Pier. Hängen Sie einen Eimer an den Haken. Betreten Sie das Badehaus erneut und sprechen Sie mit der Gastgeberin über die gebrauchten Verbände (zweite Reihe). Sie wird sagen, dass sie sie ins Meer wirft und einen vor dich wirft. Geh nach draußen und nimm den Verband aus dem Eimer.

Finde Nuri. Sprich mit ihr und schicke sie zum Boot ( Schicken Sie Nuri auf das Rettungsboot). Geh zurück zum Schiff und gib Nuri den Anker mit dem Fischskelett an der Kette. Dann ganz nach oben klettern und das Boot einmal ziehen, sodass Nuri auf Höhe des Lochs im Glas ist.

Betritt mit Harm die Kabine und nimm die Flasche aus dem Schließfach. Kombiniere es mit dem Verband und gib es Harm. Er wird anfangen zu jucken und die Kette mit dem Schlüssel von seinem Hals zu entfernen. Rede mit ihm ( Lenke Harm von Nuri ab), stellen Sie Fragen, bis Nuri den Schlüssel stiehlt und ihn mit einer Fischgräte entdeckt. Dann verlasse die Kabine, bring Nuri runter, rede mit ihr und nimm den Schlüssel (zweite Reihe). Sie können sie bitten, das Boot zu verlassen.

Betritt die Kabine erneut. Öffne die Walkiste mit dem Schlüssel, nimm das Prisma. Nimm die Holzkiste von der Anrichte und platziere dort das Prisma. Wirf die Prismenkiste durch das Fenster und verlasse das Schiff.

Die Kiste schwimmt neben dem Schiff im Wasser. Lege ihr eine Hängematte an, um sie zu bekommen. Geh zum Fährmann und rede mit ihm. Geron wird Nuri anrufen und sie werden sich auf den Weg machen.

Fanglari

Sprechen Sie mit Nuri, Sie können beliebige Repliken auswählen, das Ergebnis wird jedoch dasselbe sein. Schau das Video.

Hebe den Schaufelstiel am Feuer auf, nimm die Axt von der Wand der klapprigen Hütte gegenüber. Hacken Sie den Holzstab von der Struktur links ab und heben Sie ihn auf. Kombiniere Stiel und Stock und erhalte ein Ruder. Benutze Nuris Fähigkeiten auf dem Boot, um es zu reparieren. Bringen Sie dann ein Ruder am Boot an und klicken Sie auf den Pfeil, um davonzusegeln.

Nachdem Sie an einen neuen Ort gesegelt sind, nehmen Sie ein Seil vom Boot. Hol den alten Schuh am See ab. Gehe zu großer Baum und wende eine Axt darauf an. Gehe zum Baum in der Mitte ( Hohler Baum) und befestigen Sie ein Seil daran. Runter. Schau das Video.

Es ist notwendig, das Auge zu täuschen, damit es Heron und Nuri nicht bemerkt. Steigen Sie aus und untersuchen Sie die seltsame Pflanze rechts. Bringen Sie eine Schaufel an (die als Ruder verwendet wurde) und Geron wird die Pflanze ausgraben und nehmen. Runter.

Repariere die Öllampe links mit Nuris Geschick. Untersuchen Sie die Pfauenstatue in der Mitte (nur inspizieren, RMB). Nuri wird auf sie zukommen und sie berühren. Sprich dann mit Nuri und bitte ihn, die Statue erneut zu berühren. Aus der Statue wird ein Strahl ausbrechen, der vom Spiegel reflektiert wird, und das Auge wird zur rechten Seite blicken.

Gehe nach links, nimm die Lampe und gieße eine Flasche Wasser auf das Öl, das in der Nähe verschüttet wurde. Die Lampe hat keinen Docht und Sie können sie nicht anzünden.

Wenden Sie Herons Fähigkeit auf das Auge an. Drehen Sie dann den Pfau um und das Auge wird sich nach dem Balken umwenden. Nimm den Spiegel rechts. Gehe nach rechts, pflücke den Pilz in der Nähe des Teichs und benutze dann die Hängematte auf der fliegenden Libelle, um ihn zu fangen. Gehen Sie zurück und drehen Sie die Pfauenstatue erneut, sodass das Auge nach links schaut. Gehe nach rechts, nimm die versteinerte Fledermaus (gegenüber der Frau mit dem Spiegel). Bringen Sie einen Spiegel an den Löchern auf der rechten Seite an. Stellen Sie eine Pflanze in ein großes Loch und tragen Sie dann Feuerstein darauf auf. Sie werden das Auge los.

Kehre zu Nuri zurück und gehe links hinter die Felsen. Sie sehen einen Stab mit einem Rad, das wie eine Fackel aussieht. Installieren Sie ein Prisma auf seiner Oberseite. Untersuche den Kreis mit den drei Körben rechts. Legen Sie die Libelle in den obersten Korb, die Lampe in den linken und das Öl in den rechten und zünden Sie sie an. Kehre zu Nuri zurück und drehe den Pfau noch einmal um. Das Licht wird von dem Spiegel abprallen, den Sie rechts platziert haben, und in die Mitte des Kreises eintreten. Kehre zum Kreis zurück und drehe das Rad am Stab. Sie werden sehen, dass die Symbole auf dem Kreis aufleuchten.

Drehen Sie das Rad so, dass der Käfer und der Vogel neben dem oberen Korb aufleuchten. Drehen Sie dann das Prisma und das Tor zur Feenwelt öffnet sich.

Sprechen Sie mit dem Raben, Sie können beliebige Repliken auswählen. Geron erfährt, dass Raven der Zauberer Sir ist. Nuri erfährt von Herons Lüge und stößt ihn in das Portal.

Drei unmögliche Aufgaben

Sprich mit dem Torwächter. Er wird sagen, dass es ein anderes Tor gibt, aber die Königin hat verboten, es zu benutzen. Gehe nach links und die Treppe hinauf. Sprich mit der Wache und er wird Geron zur Königin bringen. Sie wird ankündigen, dass sie den verbotenen Raum der Träume für Heron öffnen wird, wenn er drei unmögliche Aufgaben erfüllt: einen Apfel aus dem Garten holen, eine bunte Statue bauen und das Auge der Statue des Rabengottes reparieren.

Die Rabenstatue steht direkt vor der Königin, man kann sie sehen. Nehmen Sie einen großen runden Korb im Zimmer, der wie ein Hut aussieht, und einen Kelch vom Tisch. Schauen Sie aus dem Fenster in der Mitte und sehen Sie einen Apfelgarten.

Verlassen Sie den Raum durch denselben Durchgang, durch den Sie eingetreten sind, und besprechen Sie alles mit der Wache. Sprich mit dem Pfau in der Mitte des Raums und finde heraus, dass er hier die Uhr ersetzt und mit dem Torwächter befreundet ist. Gehen Sie nun zur linken Tür (nicht zum Durchgang, nämlich die Tür neben dem Fenster) und Sie gelangen in die Galerie.

Nimm den Kristall links, reiße die Hörner von der Skulptur links ab und kombiniere sie mit Nuris Geschick. Sie erhalten einen Bogen. Nehmen Sie dann eine der Requisiten, die die Skulptur umgeben. Kombiniere es mit dem Kelch. Bringen Sie den Kristall an der gleichen Halterung rechts an, und ein Durchgang zum zweiten Stock öffnet sich. Klettere dort hoch, nimm die bunte Kugel und den Speer aus dem Fischmaul.

Gehen Sie nach unten und legen Sie die Kugel in den unteren Korb vor dem Gemälde. Kommen Sie nach draußen und Sie werden sehen, dass der Sommer gekommen ist und Bäche geflossen sind. Wenden Sie den Speer auf den oberen Pool an und nehmen Sie ihn dann aus dem unteren und Sie werden sehen, dass er sich in einen Pfeil verwandelt hat. Kombiniere es mit dem Hornbogen.

Verlassen Sie die Galerie und schauen Sie aus dem Fenster auf der linken Seite – Sie sehen denselben Apfelgarten, nur auf dem Kopf stehend. Auch der Sommer begann dort und wuchs auf einem Baum Großer Apfel. Verwenden Sie einen Bogen darauf und es wird zu Boden fallen. Betritt die Galerie und drehe das Gemälde mit der Kugel davor um. Geh wieder raus und schau aus dem Fenster. Setzen Sie eine Schüssel mit einer Stütze auf den tropfenden Honig und ziehen Sie ihn in die Schüssel. Gehe zum Tor – der obere Gang rechts – und nimm den Apfel aus dem Becken in der Mitte. Die erste Aufgabe ist erledigt. Bring den Apfel zur Königin.

Klettere hinauf zum Quartier der Königin und gehe durch den Gang in der Mitte. Dort, auf einem provisorischen Kompass, ist die Kreatur, von der der Pfau gesprochen hat. Stellen Sie die Honigschale auf die westliche Markierung ( Westen), wird die Kreatur ihre Nase abwenden, und im Gegenteil, es wird einen Weg zur Statue geben. Gehen Sie dorthin und finden Sie eine Dose Farbe. Um es zu verwenden, benötigen Sie einen Pinsel oder ähnliches. Pfauenschwanzfedern können hier Abhilfe schaffen. Peacock hat bereits berichtet, dass er im Winter um Mitternacht schläft.

Gehen Sie zur Galerie und heben Sie die Kugel auf (oder legen Sie sie in den Korb oben). Wenn Sie aussteigen, fängt der Winter wieder an. Gehen Sie zu der Kreatur am Kompass. Stellen Sie die Honigschale auf die Südmarkierung ( Süd) und der Pfau schläft ein. Klettere hinunter und zupfe die Feder von seinem Schwanz.

Gehen Sie nun zum Tor. Sprich mit dem einäugigen Wesen (Wächter des Tores) über alles. Wenn er anfängt, Fragen zu stellen, wählen Sie diese Antworten:

  1. traumhaft
  2. schön träumen
  3. leere Augenhöhle
  4. Geburtstag

Die Kreatur erlaubt dir, sie mitzunehmen. Nimm die Königinfigur aus diesem Raum, die links gegenüber dem Teich steht.

Geh zurück in die Galerie und platziere die Kugel unten und den Honigbecher auf der Markierung Westen. Wenn sich die Kreatur umdreht, nimm die Tasse.

Klettern Sie wieder auf den Kopf der Statue, verwenden Sie die Honigschale auf der Farbe, um eine orange Farbe zu erhalten. Tauchen Sie einen Stift hinein. Stellen Sie dann einen Korb in das linke Auge der Statue und eine einäugige Kreatur hinein. Sprich nun mit ihm, wähle nacheinander alle Linien (bis auf das letzte Nichts) und die Kreatur öffnet ihre Augen. Die dritte Aufgabe ist erledigt.

Gehe in die Galerie, nimm die Kugel und platziere sie oben. Nimm den Kristall links und wende den Stift auf das Gemälde an. Gib dann den Kristall zurück und platziere die Figur auf dem Bild. Nehmen Sie den Kristall erneut und die Figur wird farblich mit dem Gemälde verschmelzen. Setze den Kristall ein und nimm die verzierte Figur. Nimm die Kugel und platziere sie darunter, damit es wieder Frühling wird. Verlasse die Galerie und lasse die Figur in das untere Becken hinab. Nimm die große Statue von oben und bringe sie zur Königin. Wählen Sie im Gespräch die zweite Zeile aus, damit die Königin sehen kann, was aus der Statue des Rabengottes geworden ist. Sie wird Heron den Schlüssel zum verbotenen Raum geben. Sie gehen mit dem Kompass zur Plattform und bringen den Schlüssel von der Kante an den Stein an. Betritt die geöffnete Tür.

Traumraum

Gehe ganz nach rechts, bis du in der Mitte ein Portal siehst. Versuchen Sie, es zu betreten, aber eine Stimme wird Sie aufhalten. Geron wird nach rechts gehen und die Schwester der Königin treffen. Sprich mit ihr. Sie wird Heron anbieten, sich in seinen Albtraum zu stürzen, um ihn zu überwinden.

Wählen Bereit um in Träume abzudriften.

Geron wird in seinem Zimmer sein. Untersuche die geschlossene Tür, die Haken an der Wand, von denen jeder ein Geräusch macht. Öffne die Truhe und nimm die Flöte. Springen Sie jetzt in die Truhe – Sie befinden sich auf dem Parkplatz von Isis. Nimm den Knochenschlüssel aus dem Fenster. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür – Sie werden sich wieder an derselben Stelle wiederfinden. Nehmen Sie das Feuer und zerbrechen Sie die Sanduhr, die von oben am Seil hängt. Hebe die Scherbe auf. Kehre in Herons Zimmer zurück und benutze den Knochenschlüssel, um das Schloss an der Tür zu öffnen. Geron wird im Wald sein. Hebe die Feder des Raben auf. Ziehen Sie den Vorhang zurück und Sie werden Nuri sehen. Sprich mit ihr, aber die Krähen werden sich einmischen. Benutze die Scherbe für den Vorhang und schneide ihn ab. Geron wird wieder Stimmen hören. Wende die Flöte auf den Raben an. Sprich mit Nuri. Sie wird Heron den Ring des Herrn geben.

Gehen Sie zurück in Herons Zimmer und hängen Sie einige der gefundenen Dinge in dieser Reihenfolge (von links nach rechts) an die Haken: Vorhang, Flöte, Feder, Feuer, Ring.

Geron wird zur Fee zurückkehren und sie wird berichten, dass das Tor ihn jetzt durchlassen wird. Gehe nach links und durch das Portal. Schau das Video.

Heimkehr

Geron wacht in Nuris Versteck auf. Schneiden Sie den Busch mit einem Messer ab, um hindurchzukommen. Bringen Sie den gefrorenen Eiszapfen zur Quelle und die Alraune in die Mitte des Geländes.

Geh nach draußen und schneide mit einem Messer die Flechte links ab. Geh in die Stadt. Sprich mit dem Ritter an der Straße, er wird dir sagen, was jetzt in der Stadt passiert. Pflücke den überlebenden Eichenzweig vom Baum. Bewegen Sie sich weiter in die Stadt.

Sprechen Sie mit Olgird über alles, er gibt zu, dass er Ulfrid getötet hat und Selbstmord begehen will. Wählen Sie aus diesen Zitaten:

  1. Vertrauen gewinnen - Kein Glücksbringer
  2. Fehler leugnen - Olgierd wurde verhext
Auf beide Bemerkungen muss Algird antworten: Glaubst du wirklich?

Dann frag ihn nach einer Mistgabel ( Lassen Sie ihn Mistgabel übergeben) und er wird sie verschenken.

Nimm den Krug neben Aldgird. Betritt Gwynnlings Haus. Öffne die Truhe in Herons Zimmer und nimm Nadel und Faden und die grünen Kleider. Nimm das Taubenei aus dem Käfig.

Klettere in den zweiten Stock hinauf. Hebe die Teile vom Boden auf. Nimm das Herbarbuch von Gwynnlings Tisch. Untersuche den Ölbrenner und zünde ihn mit dem Feuerstein an. Untersuchen Sie den Nachttisch am Fenster, eine der Schubladen klemmt. Öffnen Sie das zweite und verwenden Sie das Messer darauf. Holen Sie sich vom verborgenen Boden die Schriftrolle mit dem Rezept für den Fluch der Krähen.

Untersuchen Sie die Karte rechts (RMB), Heron wird sagen, dass es eine kleingedruckte Inschrift gibt.

Wende Nuris Fähigkeit auf die Scherben an, um den Behälter zu reparieren. Stellen Sie es auf den Herd und fügen Sie den Eiszapfen, die Alraune und das Ei hinzu. Tragen Sie die Flechte auf das Herbariumbuch auf, um herauszufinden, wie sie heißt, und fügen Sie sie dann auch dem Behälter hinzu. Dir fehlt die letzte Zutat, verlasse das Haus und gehe zum Markt.

Verwenden Sie das Messer auf dem geschlossenen Zelt und erhalten Sie ein Stück Stoff. Bewegen Sie den Krug weg und finden Sie die Wurzel darunter. Tragen Sie die Wurzel auf das Herbariumbuch auf und finden Sie heraus, dass dies die gewünschte Zutat ist ( Joruga). Gehen Sie direkt zur Zauberakademie und sprechen Sie mit ihrem Wächter. Er wird berichten, dass Geron das Innere nur auf Befehl des Königs betreten darf.

Kehre zu Gwynnlings Haus zurück und braue den Trank (füge die Wurzel hinzu). Nimm den Container und gehe zum Schloss des Königs. Finden Sie das Fenster im Bogen gegenüber und sprechen Sie mit der Wache. Drehen Sie dann den Griff des Mechanismus, um die alte Flagge zu senken. Sie müssen eine neue Flagge machen - tragen Sie Eichenblätter auf die grüne Kleidung auf. Wenden Sie dann ein Messer an, um grüne Blätter von der Materie zu schneiden. Tragen Sie die Blätter auf ein weißes Tuch auf. Kehre zu deinem Haus zurück und verlasse die Stadt. Sprich erneut mit dem Ritter und er wird dir einen Teil seiner Flagge geben. Befestigen Sie eine rote Krone mit grünen Blättern an Ihrer Flagge und setzen Sie dann eine Nadel darauf. Fertig ist die Fahne. Gehe zum Schloss.

Kombiniere die Fahne mit dem Trank und bringe sie am Fahnenmast an (an der Stange, an der die alte Fahne hing). Schau das Video. Geron wird zum König gehen. Sprechen Sie mit dem König, Sie können beliebige Repliken auswählen. Der König erteilt eine schriftliche Genehmigung zum Besuch der Zauberakademie.

Zauberakademie

Geh zur Akademie. Sprich mit der Wache und er lässt Geron herein. Sie können den Kreis auf dem Boden und das Loch in seiner Mitte untersuchen. Gehe dann durch die Holztür.

Die linke Tür wird verschlossen, geh durch die rechte Tür und rede mit Giacomo über alles. Nimm die Weinkaraffe und das Vergrößerungsglas vom Tisch. Untersuchen Sie das Bücherregal und lesen Sie Zitate aus Büchern. Sie können alle Zitate auf den Tablets lesen (RMB).

Geh hinaus in den Korridor und entferne die Decke von der Wand. Geh aus dem Fenster und finde dich auf dem Dach wieder. Gehen Sie zum nächsten Fenster und schauen Sie hinein. Dann die Mistgabel am Fenster ansetzen und hineinklettern. Untersuchen Sie die Notizen, versuchen Sie, mit dem Meister zu sprechen, aber er ist verrückt geworden. Hebt seinen Hut vom Boden auf, lest die Inschrift auf dem Schild auf der Rückseite.

Kehre zu Giacomo zurück und frage ihn, was der Satz bedeutet, den der Meister wiederholt. Gehen Sie nach Hause, gehen Sie in den zweiten Stock und verwenden Sie die Lupe auf dem Gemälde. Heron wird die Inschrift lesen. Kehre zur Akademie zurück und sprich mit Giacomo. Gehen Sie dann zu den Bücherregalen und wählen Sie aus Erdkunde, und dann Rabenspitze. Sie werden erfahren, dass sich dieser Ort im Wald außerhalb der Stadt befindet, dort soll es auch eine Zauberharfe geben.

Gehen Sie in den Korridor hinaus und untersuchen Sie die drei Bretter an der Wand. Danach erscheint ganz rechts ein Handsymbol. Wenden Sie ein Messer an und finden Sie ein Geheimfach. Holen Sie den Schlüssel heraus. Untersuchen Sie die Tafel in Ihrem Inventar und Sie werden sehen, dass sich die Buchstaben darauf in Zahlen verwandeln, wenn Sie sie umdrehen: 5, 12, 1, 3 .

Gehe in den Hof und stecke den Schlüssel in das Loch in der Mitte des Kreises. Jetzt müssen Sie richtig auf die Teller mit Bildern der Götter klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen jedes Gottes auf dem Teller, um mehr darüber zu erfahren. Das wirst du wissen Praios- gilt als der erste Gott, was bedeutet, dass wir von ihm zählen werden. Zählen Sie im Uhrzeigersinn, Sie müssen die Platten drücken: 5, 12, 1, 3 (Bor, Ranja, Praios, Efferd).

Die Steinplatte verwandelt sich in eine Leiter, geh runter. Du hast den Tresor von Sirs magischem Ring gefunden. Gehen Sie ganz nach unten, zerbrechen Sie den Krug in Ihrem Inventar und setzen Sie ihn auf den Ring. Wende dann Wiederherstellungsmagie auf die Scherben an. Bringen Sie den Zaubererhut am Kandelaber über dem Ring an. Gießen Sie Wein in den Hut und verwenden Sie das Messer. Der Ring springt aus dem Krug, nimm ihn. Gehen Sie in die Bibliothek und sprechen Sie mit Giacomo. Sprich so:

  1. Das Artefakt des Sehers
  2. "Fokus"
  3. Ein Artefakt als Köder
  4. ändern die Magie Wort
  5. Korvus

Jede Replik, falls gewählt Eigener Vorschlag dann wähle Satinav.

Abfahrt

Wenn Sie die gewünschten Zeilen nicht erhalten, sehen Sie sich die Bücher noch einmal an, insbesondere das mit dem Aufenthaltsort. Rabenspitze. Reiher ist unterwegs.

Harfe

Sehen Sie sich hier um und wenden Sie Herons Fähigkeit auf die Rabenstatue auf dem Eis an. Die Kreaturen werden sich ihr nähern. Untersuche das Katapult links und nimm den Hebel im Schnee daneben. Klettere den Hang hinauf.

Untersuche das Katapult und Heron wird berichten, dass es eingefroren ist. Feuerstein darauf auftragen. Betätige den Hebel am Katapultmechanismus und drehe das Rad. Hebe einen Stein vom Boden auf. Setzen Sie das Messer auf die Leiche des Pferdes, schneiden Sie ein Stück Haut und Fleisch ab. Bringen Sie ein Stück Leder an der Kette an, die am Katapult hängt. Legen Sie den Stein in die Tasche und drücken Sie den Hebel.

Klettert runter, die Feinde werden neutralisiert. Hebe die kaputte Stange auf dem Eis auf und repariere sie mit Nuris Geschick. Kombinieren Sie die Stange mit einem Stück Fleisch. Betritt die Höhle, der hintere Eingang zur Harfe wird von Krähen bewacht. Verwenden Sie die Stange auf dem Steinhaufen am Eingang zu diesem Ort. Krähen werden dort scharen und Geron wird passieren können. Gehe in die zweite Höhle.

Heron wird von einem von Sirs Dienern angegriffen. Verwenden Sie Nuris Fähigkeit, um das kaputte Messer zu reparieren, das in der Nähe liegt. Verwenden Sie Herons Fähigkeit auf dem Eiszapfen oben. Heron wird den Knochen aufheben. Verwenden Sie den Knochen auf dem Messer und Heron wird es aufheben. Wende das Messer auf die Kreatur an.

Geron wird Nuri beim Harfenspielen finden. Sprich mit ihr. Dann sprich mit Sir. Klicken Sie auf den Pfeil, um erneut mit Nuri zu sprechen. Benutze den Ring an ihr und dann den Ring an Sir. Wählen Sie eine beliebige Replik. Sehen Sie sich das letzte Video an.

Clementine questomafia.ru/2012/06/the-dark-eye-chains-of-satinav/

Popup-Inventar am unteren Bildschirmrand.

Verlassen Sie das Menü - Esc oder das Zahnradsymbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms.

Tagebuch – das Buchsymbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms.

Wenn Sie einen einfachen Schwierigkeitsgrad wählen, haben Sie Zugriff auf alle aktiven Punkte auf dem Bildschirm. Sie können durch Drücken der „Leertaste“ oder des Lupensymbols in der unteren rechten Ecke des Bildschirms angezeigt werden.

Linke Maustaste - Interaktion mit der Außenwelt.

Rechte Maustaste - Gegenstände erforschen.

Das Spiel wurde fortgesetzt Englische Sprache, daher ist bei der Lokalisierung eine andere Schreibweise von Namen und Titeln möglich.

Einführung

Die Handlung spielt im Mittelalter im Königreich Andergast. Der König und seine Untertanen bereiten sich auf die Ankunft einer Delegation aus einem benachbarten Königreich vor. Sie spielen als junger Jäger Geron.

Sie versuchen, Geron in einem Schweinefütter zu ertränken. Sprich mit Olgerd, indem du mit der linken Maustaste auf ihn klickst. Es stellt sich heraus, dass Geron und Olgerd an einem Wettbewerb teilnehmen: Um den Königspreis zu erhalten, muss jeder vier Eichenblätter sammeln. Olgerd muss Messingblätter finden und Heron braucht Kupferblätter. Olgerd und sein Freund Ulfrid haben Geron gerade ein Kupferblech abgenommen.

Nimm den Hammer und schlag Ulfrid. Sie sehen einen großen Krug auf dem Bildschirm. Öffnen Sie Ihr Inventar und achten Sie auf ein kleines gelbes Symbol in Form einer zerbrochenen Vase – dies ist Herons Fähigkeit, Glas, Eis und andere leicht zu zerbrechende Gegenstände aus der Ferne zu zerbrechen. Klicken Sie auf das Symbol und zerbrechen Sie den Krug.

Kapitel 1

Geron wird zu einem alten Jäger namens Gwynnling kommen. Sprich mit ihm über alle Themen, um mehr über den Propheten zu erfahren, der die Stadt vor dreizehn Jahren angegriffen hat. Ein Vorbote seines Erscheinens waren Krähenschwärme. Der Prophet wurde gefangen und auf dem Scheiterhaufen verbrannt, aber kürzlich sind die Krähen wieder aufgetaucht.

Nimm den Stock (hinter Heron) und gehe die Treppe hinunter. Öffne die Truhe und nimm die Flöte, nimm zwei Eichenblätter vom Bett. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zwischen den Häusern auf dem Pfeil nach oben auf dem Bildschirm. Sie werden an einem Scheideweg stehen. Links - Straße nach königliches Schloss, rechts - die Magic Academy.

Benutze einen Stock, um ein braunes Leibchen vom Seil zu entfernen und inspiziere es mit der rechten Maustaste in deinem Inventar: Du findest ein messingfarbenes Eichenblatt, das Olgerd braucht.

Sprich mit Hilda, dem gelangweilten Mädchen, das beauftragt wurde, die Lotterie zu leiten. Spielen Sie, indem Sie eine Münze bezahlen (das Geld befindet sich in Ihrem Inventar), aber Geron verliert. Fragen Sie nach den Regeln der Lotterie: Wenn Sie die Münze bezahlen, nimmt Hilda eine Eichel aus der Schachtel; Wenn es ein Muster auf dem Bauch gibt, gewinnen Sie. Fragen Sie nach ihrem Lieblingslied.

Gehen Sie zum Spielmann und bitten Sie darum, Hildas Lieblingslied zu spielen. Sie wird sofort in die Hände klatschen und die Lotterie vergessen. Öffne die Kiste mit Eicheln (Heron nimmt die gewinnende Eichel). Bitten Sie den Minnesänger, etwas anderes zu spielen, und sprechen Sie noch einmal mit Hilda. Zahlen Sie eine Münze – Heron ersetzt die Eicheln leise und gewinnt. Sie können wählen, ob Sie einen Käsekopf, eine Puppe oder eine Flasche Sliwowitz mitnehmen möchten (Sie können Ihren Preis jederzeit gegen einen anderen eintauschen, indem Sie mit Hilda sprechen). Nimm Slivovitz und gehe zu Gerons Haus. Gießen Sie den Zwetschgenschnaps in den Schweinefütter und entfernen Sie das kupferfarbene Eichenblatt davon. Sprich mit Olgerd und tausche das Messingblech gegen ein Kupferblech aus. Alle Blätter werden gesammelt.

Gehe zum Schloss und rede mit dem Kämmerer. Er wird den Auftrag geben, die königliche Flagge aufzuhängen (die Flagge befindet sich in Ihrem Inventar). Hängen Sie die Fahne an den Fahnenmast und drehen Sie die Kurbel. Nach einer kleinen Erklärung des Kämmerers wird Geron beim König sein (wenn Sie mit dem König sprechen, wählen Sie die erste Antwort zweimal, dann die zweite oder dritte). Infolgedessen wird der König Geron anweisen, das Schlafzimmer von den Krähen zu befreien, das Gäste aus dem benachbarten Königreich aufnehmen wird.

Heron beschließt, Fallen zu stellen. Nimm die Falle aus dem Inventar und lege sie auf den Teppich. Legen Sie ein Ei in die Falle – die erste Krähe ist gefangen. Heben Sie die gefallenen Geweihe auf und hängen Sie sie an den Haken am Kamin. Nimm einen Kerzenhalter und stelle ihn unter die Hörner auf den Boden. Verwenden Sie ein Netz an den Hörnern und dann eine Falle mit einer gefangenen Krähe. Die zweite Krähe wird sich im Netz verheddern und die dritte wird Heron angreifen.

Nach dem Video wird der Kämmerer Geron nach draußen bringen und ihm sagen, dass er um sechs Uhr kommen soll, wenn der König ihn zum Sieger des Wettbewerbs erklären wird.

Kapitel 2

Kehre nach Hause nach Gwynnling zurück. Sprecht unbedingt mit ihm über alle Themen (über Prophet, Raben, Fee und Zauberharfe). Gwynnling wird erklären, dass der Prophet wiedergeboren wird, wenn eine Fee die Zauberharfe findet und anfängt, sie zu spielen. Geron muss die Fee fangen, und im Gegenzug verspricht Gwynnling, die Krähen im Schloss zu fangen.

Nimm den Käfig, den Gwinnling repariert hat, gehe zur Straße hinunter und nach links.

Du findest dich im Wald wieder. Geron wird Flöte spielen und die Fee hören. Sie wird zustimmen, auf die Lichtung zu gehen, wenn Sie beweisen, dass Sie den Wald lieben. Dazu müssen Sie aus improvisierten Materialien eine Figur eines Waldbewohners herstellen.

Eine Schnecke liegt auf einem Stein; nimm es und gleichzeitig den Käfig. Kombiniere die Schnecke und den Käfig und platziere das Ergebnis oben auf dem Blätterhaufen. Ein Stachelschwein springt unter den Blättern hervor und klettert in den Käfig. Klicken Sie darauf, um Nadeln zu erhalten. Nimm neben den Blättern, in der Nähe der Steine, einen Ast mit Nüssen. Kombiniere Nüsse und Nadeln - du bekommst einen kleinen Mann. Klicke auf den Baum, von dem die Stimme der Fee kam und zeige es dem kleinen Mann. Gehen hinein.

Du findest dich in einer kleinen Höhle wieder und triffst Nuri. Es ist leicht, sie davon zu überzeugen, hierher zu gehen, aber sie kann es nicht: In der Nähe befindet sich eine Quelle magischen Wassers, aus der Nuri Vitalität wie ein Baum erhält.

Achten Sie auf das Ei im Muschelteich. Es gibt einen Riss in der Schale, schlagen Sie mit einem Hammer darauf. Hol den Käfig mit dem Stachelschwein, das die Schnecke bereits gefressen hat, und setze sie in den Wald frei. Nimm die Muschel und gieße das magische Wasser aus dem Muschelteich hinein. Verschließen Sie die Schale mit einer Eichel und nehmen Sie dann die Schlingpflanze vom Stumpf. Kombiniere die Muschel und die Ranke, um daraus ein Amulett zu machen magisches wasser. Gebt es Nuri und geht zu Andergast.

Unterwegs bemerkt Nuri einen Raben (es stellt sich heraus, dass er ein Sprecher ist). Der Rabe wird dir sagen, dass die beiden sich auf den Weg zu Herons Haus gemacht haben. Nuri und Geron werden automatisch zu Hause sein.

Geron beschließt, Nuri zu verstecken. Öffne die Toilettentür: Nuri verwechselt sie mit einer Höhle und geht hinein. Klettere nach Gwynnling hinauf.

Er stirbt. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen. Er wird erklären, dass der Prophet zurückgekehrt ist und verlangen, die Fee zu töten, um sie daran zu hindern, die Zauberharfe zu finden. Er wird auch von einem Wissenschaftler-Zauberer erzählen, der vor dreizehn Jahren zusammen mit Gwynnling den Propheten gefangen hat.

Geron kann Nuri nicht töten, also beschließt er, den Zauberer zu finden. Wenn Gwinnling stirbt, wird Geron Stimmen auf der Straße hören und aus dem Fenster schauen: Nuri ist aus der Toilette geflohen, und die Stadtbewohner hielten sie für eine Hexe und beschlossen, sie zu fangen. Jetzt sitzt Nuri auf der Mauer und kann nicht herunterkommen.

Kehre in den Raum zurück und hebe das zerbrochene Messer zu Gwinnlings Füßen auf. Gehen Sie die Treppe hinunter und schlagen Sie mit dem Hammer auf das Scharnier der Toilettentür. Nimm die Tür mit. Geh nach draußen und sprich mit Raven. Klettern Sie in den zweiten Stock des gegenüberliegenden Hauses und versuchen Sie, das Seil, das die Fässer hält, mit einem Messer zu durchtrennen (es funktioniert nicht). Sprich mit Nuri über das zerbrochene Messer und ihre Magie. Es stellt sich heraus, dass die Fee kaputte Gegenstände reparieren kann. Repariere das Messer, gehe auf die Straße und schlage mit einem Hammer den Keil unter den Fässern hervor. Schneiden Sie das Seil. Kehren Sie zu Ihrem Haus zurück, schauen Sie aus dem Fenster und setzen Sie die Tür auf die Fässer. Nuri wird in Herons Haus klettern.

Kapitel 3

Geron und Nuri gehen in Begleitung von Raven auf die Suche nach dem Zauberer und stolpern über einen Zigeuner, dessen Lieferwagen eine Panne hat. Heben Sie zwei Radteile auf und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf den Rand des Strandes in der unteren rechten Ecke des Bildschirms, um das dritte Teil zu finden.

Sprich mit Nuri über ihre Fähigkeit, verschiedene Objekte zusammenzukleben. Öffnen Sie Ihr Inventar – neben dem gelben „Herons Skill“-Symbol ist ein blaues „Nuri’s Skill“-Symbol erschienen. Jetzt können Sie es bei Bedarf verwenden, wenn Sie mit Nuri am selben Ort sind. Verwenden Sie "Nuri-Skill" am Rad und befestigen Sie das Rad nach einem kleinen Gespräch mit dem Zigeuner über Magie am Wagen. Melden Sie dies der Zigeunerin, und sie wird Ihnen den Schlüssel für den Lieferwagen geben.

Wenn Sie hineingehen (Nuri wird auf den Topf mit Magnesium achten), wird es draußen ein Geräusch geben. Der Zigeuner wird von zwei Monstern angesprochen, die Gwynnling getötet haben und Heron und Nuri jagen.

Ziehen Sie den Vorhang zurück. Nehmen Sie den Lappen aus der Bettschublade und aus dem Bett selbst - den Kopf der Puppe. Öffnen Sie einen Topf mit Magnesium, gießen Sie es in Ihren Kopf und verstopfen Sie es mit einem Lappen. Befestige die Leiter an der Luke auf dem Dach des Lieferwagens und klettere sie hinauf. Nachdem die Monster den Zigeuner getötet haben, wirf den Kopf ins Feuer. Wenn sich ein Monster dem Feuer nähert, wenden Sie "Heron's skill" auf den Kopf an. Steigen Sie in den Van, öffnen Sie die rechte Tür und gehen Sie hinaus zu den Ziegen. Nimm die Peitsche, entbremse den Wagen und peitsche das Pferd.

Kapitel 4

Geron und Nuri werden die Ausläufer erreichen. Sprechen Sie mit einem Ritter namens Retling und fragen Sie, wo Sie Ausrüstung für die Weiterreise kaufen können. Der Ritter wird antworten, dass all dies dem Gnom in der Hütte in der Nähe abgenommen werden kann, aber der Gnom versteckt sich und will die Tür nicht öffnen.

Gehen Sie zum Lieferwagen auf der rechten Seite des Bildschirms und sammeln Sie den Gürtel, den Trommelstock, die Kappe, die Flasche und den Glockenstock ein.

Gehen Sie nach draußen und reparieren Sie den Mechanismus am Glockenturm, indem Sie einen Riemen an das Rad hängen und einen Stock mit einer Glocke als Griff verwenden. Das Hüttenfenster öffnet sich. Chatte mit dem Gnom. Er kann Ausrüstung für einen Dukaten verkaufen (Heron hat nicht so viel Geld). Fragen Sie, ob er weiß, wo der Zauberer lebt, aber der Gnom ist bereit, Informationen für eine Gegenleistung herauszugeben.

Sprich erneut mit Retling und biete ihm an, für einen Dukaten ein Pferd zu kaufen. Der Ritter wird antworten, dass das Pferd einen halben Dukaten wert ist. Sprich mit Nuri und erinnere sie an zu Hause. Nuri wird sehr traurig, woraufhin er dem Ritter erneut anbietet, ein Pferd zu kaufen. Er gibt einen Dukaten für das Pferd und Nuris Lächeln.

Kaufen Sie Ausrüstung und achten Sie auf die Flasche mit türkisfarbener Flüssigkeit, die sich am linken Fenster der Hütte befindet. Wenn Sie es berühren, wird der Zwerg sehr wütend. Zerbrich die Flasche mit Herons Geschick. Versuchen Sie, die gelben Blumen zu bekommen, die auf dem Balkon des Turms auf der Rückseite des Bildschirms wachsen – es funktioniert nicht. Raven sitzt auf dem Dach des Lieferwagens, bitte ihn, die Blumen zu holen. Kombinieren Sie sie mit der Kappe, dann mit der Keule und gießen Sie die türkisfarbene Flüssigkeit in die Flasche. Gib es dem Gnom, als Antwort wird er dir sagen, welchen Weg du als nächstes gehen sollst.

Kapitel 5

Drei Reisende werden den Roten See erreichen, wo der Zauberer aufgehört hat. Raven fliegt zur Aufklärung und wird dir sagen, dass sich der See direkt hinter dem Lager der Orks befindet. Es ist unmöglich, an ihnen vorbeizukommen, da die Orks die Feinde der Menschen sind. Orks bereiten sich auf eine Art Ritual vor, und sobald sie es beendet haben, werden sie an einen anderen Ort aufbrechen. Fragt Nuri, der die Sprache der Orks versteht, um Rat: Es stellt sich heraus, dass sie auf ein blutiges Zeichen warten.

Gehen Sie nach links und sehen Sie sich den Trommler und den Schamanen an, die auf die andere Seite der Schlucht blicken. Folge dem Pfad nach oben und untersuche den Steinkopf des Orks. Offensichtlich wartet der Schamane auf ein Zeichen, das ihm die Statue geben wird.

Kehre zu Nuri zurück und sammle aktive Items: schlage ein Stück roten Stein mit einem Messer ab, nimm ein Brett und einen gespaltenen menschlichen Schädel. Sehen Sie sich den Kiefer an der Säule in der Gegend mit den Orks an und bitten Sie Raven, ihn für Nuri zu besorgen. Nimm den Kiefer und kombiniere ihn mit dem Seil, um einen Haken zu machen. Die grünen Pfeile im Screenshot zeigen Gegenstände an, die erst genommen werden können, nachdem die Orks gegangen sind.

Gehen Sie zum Schlagzeuger und legen Sie den Schädel in den kleinen Tank im Stein im Vordergrund des Bildschirms. Wasser tropft auf den Schädel, der Trommler verliert seinen Rhythmus und nähert sich dem Schamanen. Schneiden Sie das Signalhorn von dem Holzstück ab, neben dem der Schlagzeuger saß, und kombinieren Sie es mit einem Redstone.

Gehe zur Statue. Fülle eine Flasche mit Wasser. Legen Sie das Brett unter den Wasserfall und gehen Sie zu dem verdorrten Baum. Wirf einen Haken auf ihn. Setze das Horn mit dem Stein in den Schlitz in der Statue. Es sollte so ausfallen:

Jetzt werden die Orks gehen und Geron und Nuri werden zum Roten See gehen. Plötzlich erscheint ein Kobold auf dem Baum. Bitten Sie ihn, Ihnen den Weg zur Höhle zu zeigen, aber er wird sich weigern.

Eine fleischfressende Pflanze wächst auf einem Baum, ein Schmetterling fliegt in der Nähe. Versuchen Sie, einen Schmetterling zu fangen, aber er fliegt zu einem Stein, den Heron nicht erreichen kann.

Kehre zum Lager der Orks zurück und nimm den Schild. Legen Sie es auf dem See zwischen die Steine ​​​​in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, um das Licht zu blockieren – der Schmetterling fliegt direkt in den Mund der Pflanze. Wenn nur eine klebrige Flüssigkeit vom Schmetterling übrig bleibt, nehmen Sie ihn und schmieren Sie den Stein, auf den der Kobold gesprungen ist (im Inventar befindet sich eine Kamille von einem Baum). Sprich mit ihm – der Kobold springt auf den Stein, rutscht aus und fällt. Wenn er aus dem Abgrund herauskommt, wird er ohne Hut und Tabak zurückgelassen.

Kehre zum Lager der Orks zurück. Entfernen Sie die Kette vom Stein und schneiden Sie ein Stück Fleisch vom Spieß ab. Entfernen Sie die Tasche vom Pferd. Kombiniere den Sack und die Halskette, um einen Hut zu machen.

Geh zum Hund des Trommlers, gib ihm das Fleisch und nimm die Tabaktüte. Gib dem Teufel einen Hut und Tabak, danach wird er dir sagen, wie du in die Höhle kommst, in die der Zauberer gegangen ist.

 

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