Spiele, die mit der Blender-Engine erstellt wurden. Erstellen komplexerer Spielebenen und Interaktionen

Dieses Tutorial zeigt Ihnen, wie Sie in Blender ein einfaches 3D-Spiel von Grund auf erstellen. Nach Abschluss der Lektion können Sie mit den erworbenen Fähigkeiten Ihr eigenes 3D-Spiel erstellen. Die Lektion setzt Grundkenntnisse von Blender voraus, nicht jedoch die darin integrierte Game Engine (GE). Es werden nur die Aspekte von Blender angesprochen, die sich auf die Erstellung einfacher Spiele beziehen.

Die Erstellung eines 3D-Spiels von Grund auf dauert etwa 2 Stunden.

Ebene: Anfänger Fortgeschritten

Erlernen der Grundlagen der Blender Game Engine Sie können den Game Engine-Modus mit den Tasten [P] und aufrufen und verlassen.

Wir werden uns auf die GE-spezifischen Funktionen von Blender konzentrieren. Beginnen wir mit dem Wichtigsten Hotkey in Blender, demjenigen, auf dem GE läuft. Bewegen Sie Ihren Mauszeiger in den 3D-Fensterbereich und drücken Sie [P], um das Spiel zu starten. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gerade Ihr erstes Blender-Spiel gespielt!!! Wie einfach war es?

Solange wir GE nicht sagen, was zu tun ist, wird auf der Bühne nichts passieren.

Standard-Szeneneinstellung

Bevor wir beginnen, setzen wir die Szene in Blender auf ihren ursprünglichen Zustand zurück. Dies kann auf eine der folgenden Arten erfolgen:

  • Wählen Sie im Menü „Datei“ > „Neu“ und klicken Sie auf „Alle löschen“.
  • Drücken Sie und wählen Sie „Alle löschen“.
  • Klicken Sie, um Blender zu beenden (in den Versionen 2.42 und niedriger verwenden Sie [Q]) und starten Sie es erneut.

Jetzt ist es an der Zeit zu sehen, wie gut Sie mit Blender umgehen können. Richten Sie die Szenenansicht wie im Bild rechts gezeigt ein. Dazu müssen Sie diese Schritte befolgen.

  • Drehen Sie die Szene mit der mittleren Maustaste (MMB).
  • Stellen Sie die Ansicht mit „Ansicht“ > „Perspektive“ (oder durch Klicken auf ) auf den Perspektivenmodus ein.
  • Fügen Sie den Würfel und die Lampe hinzu (vorausgesetzt, Sie haben sie zuvor entfernt und sie befinden sich nicht in der Eröffnungsszene).



Nützliche Tastaturkürzel beim Arbeiten mit GE

Einer der nützlichen Hotkeys beim Arbeiten mit Blender GE ist die Taste, die das aktuelle 3D-Fenster maximiert.

Platzieren Sie den Mauszeiger im 3D-Fensterbereich und klicken Sie (oder ). Dadurch wird das aktuelle 3D-Fenster auf den Vollbildmodus erweitert. Wenn Sie erneut klicken, wird das Fenster in seinen vorherigen Zustand zurückversetzt.

Gehen Sie ein wenig zurück und üben Sie damit:

  • Maximieren Sie das 3D-Fenster mit
  • Drücken Sie [P], um die aktuelle Szene in GE zu starten (es passiert nichts)
  • Klicken Sie hier, um zum Simulationsmodus zurückzukehren
  • Stellen Sie den Normalzustand des 3D-Fensters wieder her

Das Bild rechts zeigt den Vorgang der Verwendung der Maximierungs-/Wiederherstellungstasten des Fensters mit der anfänglichen Blender-Szene.


Auswahl des richtigen Szenen-Rendering-Modus für GE

Rufen Sie den GE-Modus erneut auf, indem Sie den Mauszeiger im 3D-Fenster platzieren und [P] drücken. Sie werden feststellen, dass die Szene im GE-Modus flach erscheint. Klicken Sie hier, um zum Simulationsmodus zurückzukehren. Blender verfügt über mehrere Arten der Szenendarstellung im 3D-Fenster, die für verschiedene Aufgaben verwendet werden. Das Feld, in dem der aktuelle Zeichenmodus angezeigt wird, ist unten dargestellt.

Die Bilder unten zeigen, wie die Hauptszene in GE in verschiedenen Rendering-Modi aussieht.

  • Der Solid-Modus berücksichtigt nicht die Beleuchtung in der Szene.
  • Der Schattierungsmodus berücksichtigt die Beleuchtung in der Szene.
  • Der Texturmodus berücksichtigt die Beleuchtung und zeigt Texturen an. Dieser Modus kommt dem Aussehen des Spiels am nächsten und sollte immer ausgewählt werden, wenn Sie ein neues Projekt in GE starten.


Der beste Rendering-Modus für GE ist der Textured-Modus. Wählen Sie diesen Modus aus der Liste aus und drücken Sie erneut [P]. Sie werden feststellen, dass die Beleuchtung jetzt alles beeinflusst Umfeld bei GE, tun generelle Form realistischer. Denken Sie daran, den Texturmodus auszuwählen, wenn Sie Ihre Szene in GE ausführen, da Ihre Szene sonst nicht flach aussieht.


Hauptlogik-Panel des Spiels


Unterhalb des 3D-Fensters befindet sich ein Bedienfeld, das viele verschiedene Schaltflächen zur Steuerung enthält verschiedene Instrumente Mixer.

Sie können das GE-spezifische Bedienfeld anzeigen, indem Sie auf das violette Pacman-ähnliche Symbol oder auf klicken.

Dies ist das Bedienfeld, mit dem Sie steuern, was in Ihrem Spiel passiert.

Blender verwendet ein visuelles Click-and-Drag-System, um grundlegende Interaktionen im Spiel zu erstellen. Dadurch kann GE auch von 3D-Künstlern genutzt werden, die keine Programmierkenntnisse haben. Blender versteht auch die Programmiersprache Python, mit der sich komplexere Interaktionen im Spiel erstellen lassen.

In diesem Tutorial konzentrieren wir uns speziell auf das visuelle System zum Erstellen von Spielen. Sobald Sie die Grundlagen der Verwendung von GE beherrschen, können Sie weiterführende Lektionen absolvieren, die Ihnen zeigen, wie Sie mit Python komplexere Spiele erstellen.

GE Visual Control – Sensor-, Aktuator- und Controller-Logikblöcke


Das GE-System verwendet logische Blöcke als Pfad für visuelle Einstellungen Interaktionen im Spiel. Diese Logikblöcke können visuell miteinander verbunden werden, um die gesamten Aktionen im Spiel zu erstellen.

Es gibt drei verschiedene Arten von Logikblöcken – Sensoren, Controller und Aktoren – jeder mit seinem eigenen Satz unterschiedlicher Blöcke.

Sensoren

Der Sensor reagiert auf Verschiedene Arten Eingabedaten. Dies können Tastendrücke, Joystick-Tasten oder Timer-Ereignisse sein, die jedes Mal auftreten, wenn der Spielbildschirm (oder Frame) aktualisiert wird.

Aktuatoren

Der Aktuator führt tatsächlich die Aktion im Spiel aus. Dies kann das Bewegen eines Objekts innerhalb der Szene, das Abspielen einer Animation oder das Abspielen eines Tons sein.

Controller

Controller dienen der Kommunikation von Sensoren mit Aktoren. Sie ermöglichen eine bessere Kontrolle darüber, wie Sensoren und Aktoren miteinander interagieren.

Einrichten einer Kette grundlegender logischer Blöcke

Wir werden nun das Grundsystem aufbauen, indem wir einen Sensor, einen Controller und einen Aktor hinzufügen und miteinander verbinden.

GE-Panel. Stellen Sie sicher, dass das Logic-Bedienfeld geöffnet ist (klicken Sie auf den violetten Pacman im Schaltflächenfenster oder klicken Sie auf ) und wählen Sie den Würfel im 3D-Fenster aus.

In jedem der drei Hauptabschnitte des Logikfensters sehen Sie den Namen des ausgewählten Objekts und die Schaltfläche „Hinzufügen“ daneben. Klicken Sie in jedem der Abschnitte einmal auf diese Schaltfläche: Sensor, Controller und Aktor.

Jetzt werden wir die Blöcke zu einem System zusammenfassen. Klicken Sie auf die Buchse (kleiner Kreis) unten am Sensor und ziehen Sie Ihre Maus über die Buchse am Anfang des Controllers. Verbinden Sie auf die gleiche Weise die Buchse am Ende des Controllers und die Buchse am Anfang des Aktuators.

Die Bilder veranschaulichen die Schritte, die zum Aufbau einer einfachen Kette von Logikblöcken und deren Kombination zu einem System erforderlich sind.

Drücken Sie [P], um das Spiel zu starten. Sie werden feststellen, dass sich immer noch nichts tut, obwohl wir einige Einstellungen zu GE hinzugefügt haben. Dies wird im nächsten Abschnitt erläutert. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Verteilung von Ereignissen im GE-System

Mal sehen, was mit unserem neu geschaffenen System bei GE passiert. Der Sensortyp ist auf Immer eingestellt. Es sendet ständig (jedes Frame) ein Signal an den zugehörigen Controller und ist während des gesamten Spiels aktiviert.

Der Regler ist auf UND eingestellt. Wenn an seinem Eingang Signale aller damit verbundenen Sensoren erscheinen (in in diesem Fall, eins), ruft es automatisch den zugehörigen Aktor auf.

Der Aktor steuert die Bewegungsparameter des Objekts. Da der dem Controller zugeordnete Sensor auf „Immer“ eingestellt ist, wird dieser Aktor in jedem Frame ausgelöst.

Wenn wir jetzt [P] drücken, wird der Bewegungsaktuator kontinuierlich ausgelöst, aber da alle Aktuatorparameter auf Null gesetzt sind, wird der Aktuator das Objekt nicht bewegen.

Einen Würfel bewegen, ohne die Physik zu nutzen

Versuchen wir zunächst, den Würfel mithilfe der direkten Steuerung innerhalb der Szene zu bewegen. Später werden wir eine ähnliche Szene erstellen, aber wir werden die Physik nutzen. Durch die Verwendung der integrierten Physik-Engine (Bullet genannt) werden komplexere Szeneninteraktionen wie Kollisionen und Schwerkraft automatisch gehandhabt.

Schauen Sie sich den Motion Actuator an, insbesondere die drei numerischen Parameter neben der dLoc-Beschriftung. Jeder dieser drei Parameter kann verwendet werden, um die Position eines Objekts entlang der X-, Y- und Z-Achse anzupassen.

Stellen Sie den Wert des Durchschnittsparameters dLoc (Y-Achse, Vorwärtsbewegung) auf 0,10 ein.

Drücken Sie nun [P]. Sie werden sehen, dass sich der Würfel kontinuierlich entlang der Y-Achse bewegt. Klicken Sie, um zu Blender zurückzukehren. Drücken Sie erneut [P]. Sie werden sehen, dass die gleiche Abfolge von Ereignissen erneut auftritt. Klicken Sie hier, um wieder zu Blender zurückzukehren.

Fassen wir zusammen, was bei GE passiert. Der Sensor sendet bei jedem Frame ein Signal an den Controller. Es sendet ein Signal an den Aktuator, der wiederum Bewegung auf das Objekt ausübt, wodurch der Würfel um 0,1 Einheiten entlang der Y-Achse bewegt wird. Da dies in jedem Frame geschieht, sehen wir, dass sich der Würfel kontinuierlich bewegt. Wenn Sie das Spiel laufen lassen, geht der Würfel schließlich in die Unendlichkeit. Das ist genauso interessant wie das Wachsen von Gras zu beobachten, also machen wir mit der Lektion weiter!

Steuern Sie den Würfel mit den Cursortasten

Jetzt ist der Always-Sensor für die Bewegung des Würfels verantwortlich. Wir werden dies ändern, sodass Bewegungen jetzt durch Tastenanschläge gesteuert werden können.

Klicken Sie auf die Option „Immer“ des Sensors (oder tippen Sie auf).<>rechts von ihm). Daraufhin wird eine Liste der verfügbaren Sensortypen angezeigt (siehe Bild rechts).

Wählen Sie Tastatur aus der Liste aus. Der Touchscreen ändert sich nun und zeigt Optionen zur Tastaturanpassung an.

Das neues Panel Mit dem Sensor können wir eine Taste auswählen und durch Drücken ein Signal an die Steuerung senden, die wiederum ein Signal an den Aktor sendet. Klicken Sie auf die Schaltfläche mit der Bezeichnung „Taste“. Wenn „Drücken Sie eine Taste“ angezeigt wird, drücken Sie die Taste [Nach oben] auf Ihrer Tastatur.

Drücken Sie [P], um das Spiel zu starten. Der Würfel bewegt sich nicht mehr automatisch. Drücken Sie die Taste [Auf] und es beginnt sich zu bewegen. Wenn Sie aufhören, die Taste zu drücken, stoppt der Würfel. Drücken Sie die Taste erneut und der Würfel beginnt sich erneut zu bewegen. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Hinzufügen zusätzlicher Tastatursteuerungen



Jetzt fügen wir die Möglichkeit hinzu, den Würfel zurück zu bewegen und zu drehen, sodass Sie den Würfel in der gesamten Szene bewegen können.

Um die Möglichkeit zur Rückwärtsbewegung hinzuzufügen, werden wir einen neuen (fast gleichen) Satz Logikblöcke hinzufügen. Klicken Sie im Bereich „Sensoren, Controller und Aktoren“ erneut auf die Schaltflächen „Hinzufügen“, um drei neue Logikblöcke zu erstellen. Verbinden Sie sie wie zuvor.

Kommentar. Hier können Sie mit der Taste das Logikpanel erweitern und wiederherstellen, da es schnell mit Blöcken überladen wird.

Ändern Sie im neu hinzugefügten Sensor seinen Typ in „Tastatur“ und weisen Sie die Taste [Ab] zu. Stellen Sie im neuen Motion-Aktuator den Y-Wert (2. Spalte) des dLoc-Parameters auf -0,1 ein.

Drücken Sie [P], um das Spiel zu starten. Wenn die Logikblöcke korrekt konfiguriert wurden, können Sie den Würfel nun mit den Tasten [Up] und [Down] hin und her bewegen.

Um diesen Teil des Tutorials abzuschließen, fügen wir die Möglichkeit hinzu, ein Objekt zu drehen, sodass Sie Ihr Modell in der gesamten Szene bewegen können.

Fügen Sie drei neue Logikblöcke hinzu, verbinden Sie sie und ändern Sie den Sensortyp in „Tastatur“. Weisen Sie dem Sensor die Taste [Links] zu.

Lassen Sie uns nun den Bewegungsaktuator dazu bringen, den Würfel zu drehen. Wir drehen das Objekt um seine Z-Achse. Stellen Sie im Parameter dRot den Z-Wert (3. Spalte) auf -0,1 ein.

Starte das Spiel. Wenn Sie nun die Taste [Links] drücken, dreht sich der Würfel. Und wenn Sie nach dem Drehen des Würfels die Taste [Auf] drücken, beginnt sich der Würfel in die Richtung zu bewegen, in die Sie ihn gedreht haben. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren. Fügen wir die Möglichkeit hinzu, ein Objekt in die andere Richtung zu drehen.

Fügen Sie wie zuvor drei neue Logikblöcke hinzu, verbinden Sie sie und ändern Sie den Sensortyp in „Tastatur“.

Weisen Sie dem Sensor die Taste [Rechts] zu und stellen Sie den Z-Wert (3. Spalte) des Parameters dRot im Bewegungsaktor auf 0,1 ein.

Starten Sie das Spiel erneut. Sie können den Würfel nun mit den Cursortasten in der Szene bewegen. Beachten Sie, dass Sie diese Spiellogik zu jedem Objekt in Blender hinzufügen können (unabhängig von seiner Form oder Größe) und es sich genauso bewegt wie unser Würfel. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Ein wenig über das Speichern von GE-Einstellungen


Jetzt benennen wir unsere Logikblöcke und minimieren sie. Sie müssen das Logikpanel so klar und übersichtlich wie möglich halten.

Dies hat keinen Einfluss auf die Funktionalität der Logik, trägt aber dazu bei, dass das Logikpanel besser zu verwalten ist.

Klicken Sie in das Logikfenster, um es auf den Vollbildmodus zu erweitern. Im ersten Sensorfeld sehen Sie neben dem Sensortyp ein Textfeld mit der Aufschrift „Sensor“. Dieser Name sollte durch einen informativeren Namen ersetzt werden. Ändern Sie diesen Text in „Auf-Taste“. Klicken Sie dann auf die Pfeilschaltfläche rechts neben dem Textfeld, um das Touchpanel auszublenden.

Wiederholen Sie dies für andere Sensoren. Machen Sie dasselbe für die Aktoren und geben Sie ihnen Namen (z. B. „vorwärts bewegen“, „links abbiegen“ usw.).

Klicken Sie erneut, um das Logic Panel wieder auf seine normale Größe zu bringen.

Wie Sie sehen, erleichtern die Schriftfelder das Verständnis der Vorgänge erheblich.

Logische Blöcke und Links entfernen

Um einen Logikblock zu löschen, klicken Sie auf die Schaltfläche „X“ in der oberen linken Ecke des Blocks. Um Verknüpfungen zwischen logischen Blöcken zu entfernen, platzieren Sie den Mauszeiger auf der Linie, die die Blöcke verbindet, und drücken Sie die Taste.

Mit Hilfe der Physik einen Würfel bewegen

Eine der leistungsstärksten Funktionen der Blender-Spiel-Engine ist die integrierte Bullet-Physik-Engine.

Wenn Sie ein Objekt mit Gewalt in der Szene bewegen, berechnet das Physiksystem automatisch komplexe Wechselwirkungen zwischen den Objekten, wie z. B. Kollisionen mit anderen Objekten in der Szene. Bei vielen Arten von Spielen löst der Einsatz von Physik viele Probleme, und die Einrichtung eines Physiksystems ist recht einfach.

Jetzt werden wir erstellen neues Spiel von Grund auf mit einer Physik-Engine.

Die Szene wird mithilfe der Physik aus einer Kugel bestehen.

Bevor wir beginnen, setzen wir die Szene in Blender auf ihren Ausgangszustand zurück und richten das Erscheinungsbild des 3D-Fensters ein, wie in der Abbildung rechts gezeigt. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor:

  • Wählen Sie „Datei“ > „Neu“ und klicken Sie auf „Alle löschen“.
  • Drehen Sie die Szene mit der mittleren Maustaste (MMB)
  • Ändern Sie die Ansicht in den Perspektivmodus, indem Sie „Ansicht“ > „Perspektive“ (oder) verwenden.
  • Ändern Sie den Zeichenmodus im 3D-Fenster in den Texturmodus (Sie können auf klicken).
  • Öffnen Sie das Logikfenster des Spiels

Lassen Sie uns die Bühne bereiten. Bevor Sie mit der Erstellung der Spielszene beginnen, entfernen Sie den Würfel.

  • Fügen Sie eine Kugel hinzu, Hinzufügen > Netz > UVSphere (das Menü „Hinzufügen“ kann auch durch Drücken der [Leertaste] aufgerufen werden).
  • Geben Sie in den Kugelparametern Segmente: 32, Ringe: 32 an.
  • Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus durch Drücken der Taste und kehren Sie zum Objektmodus zurück.
  • Klicken Sie, um die Kugelrotationsoptionen zu deaktivieren (die Kugel sollte weiterhin ausgewählt sein).

Erstellen eines physischen Modells in GE

Im Logikfenster finden Sie die Schaltfläche „Akteur“.

Klicken Sie auf diese Schaltfläche und Sie haben Zugriff auf eine Reihe von Einstellungen für das ausgewählte Objekt.

Aktivieren Sie die Schaltfläche „Dynamisch“. Dadurch wird GE mitgeteilt, dass es sich bei dem ausgewählten Modell um ein physisches Objekt handelt. Außerdem werden einige zusätzliche Einstellungen für das Objekt angezeigt.

Geben Sie die folgenden Einstellungen an:

  • Starrer Körper. Das Objekt wird mithilfe der GE-Physik-Engine korrekt rotieren. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, kann das Objekt nur verschoben, aber nicht gedreht werden.
  • Kein Schlaf. Das Objekt wird niemals deaktiviert („schlafen“).

Drücken Sie nun [P], um GE aufzurufen. Sie werden sehen, dass sich die Kugel zu bewegen beginnt, obwohl wir keine Logikblöcke hinzugefügt haben. Dies geschieht, weil die Schwerkraft auf die Kugel einwirkt und diese zu fallen beginnt. Dies veranschaulicht eines der Merkmale der inneren Interaktion physikalische Welt Szenen. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Wir müssen der Szene etwas hinzufügen, damit die Kugel darauf fallen kann.

Fügen Sie der Szene eine Oberfläche hinzu (Hinzufügen > Netz > Ebene).

Klicken Sie, um den Bearbeitungsmodus in „Objekt“ zu ändern.

Klicken Sie, um die Objektrotationsoptionen zu deaktivieren.

Platzieren Sie die Oberfläche unter der Kugel und drücken Sie [P]. Sie werden sehen, dass die Kugel nun auf die Oberfläche fällt und stehen bleibt.

Jetzt müssen wir die Oberfläche vergrößern, damit wir mehr Platz haben, um die Kugel auf der Oberfläche zu bewegen.

Ändern Sie den 3D-Cursortyp vom Bewegungsmodus in den Zoommodus ().

Vergrößern Sie die Fläche, sodass sie in der X- und Y-Achse etwa zehnmal größer ist.

Die Bilder rechts veranschaulichen den Vorgang des Hinzufügens, Verschiebens und Skalierens einer Oberfläche.

Verschieben eines physischen Objekts nach GE

Jetzt werden wir physikalische Kräfte auf die Kugel ausüben, sodass sie sich auf der Bühne bewegt.

AUFMERKSAMKEIT. Stellen Sie sicher, dass die Kugel ausgewählt ist. Wenn Sie gerade eine Oberfläche erstellt haben, ist diese weiterhin ausgewählt. Um die Kugel erneut auszuwählen, müssen Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken.

Fügen Sie der Kugel im Logikpanel einen neuen Sensor, Controller und Aktor hinzu und verbinden Sie diese.

Im Bewegungsaktuator müssen wir den Force-Parameter festlegen, um das Objekt in der Szene zu bewegen.

Setzen Sie den Y-Wert (2. Spalte) des Force-Parameters auf 1.


Drücken Sie nun [P]. Sie können sehen, wie die Kugel auf die Oberfläche fällt und zu rollen beginnt.

Nachdem sie eine gewisse Strecke zurückgelegt hat, beginnt sie einzurollen Rückseite. Dies geschieht, weil wir entlang der lokalen Y-Achse der Kugel eine Kraft auf die Kugel ausgeübt haben. Da sich die Kugel drehen kann, dreht sich auch die Y-Achse, wie im Bild unten gezeigt. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.


Um dies zu beheben, ändern wir die Richtung der Kraft von der lokalen zur globalen Achse. Deaktivieren Sie dazu die L-Taste rechts neben der Option „Force“. Drücken Sie erneut [P] und Sie werden sehen, wie die Kugel kontinuierlich in die gewünschte Richtung rollt.

Möglicherweise haben Sie nicht bemerkt, wie die Physik-Engine funktioniert. Sobald wir Kraft auf die Kugel ausüben, beginnt sie zu rollen. Diese Rotation wird durch die Wechselwirkung zwischen der Kugel und der Oberfläche verursacht.

Sobald die Kugel außerdem den Rand der Oberfläche erreicht, wird sie von der Maschine darüber informiert und fällt weiter.

Dies sind nur einige Beispiele dafür, wie die Physik bei GE eingesetzt wird.

Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Steuerung der Kugel mit den Cursortasten


Übernehmen wir nun mit den Cursortasten die Kontrolle über die Kugel.

Ändern Sie den Sensortyp auf Tastatur und weisen Sie ihm die Taste [Auf] zu.

Fügen Sie nun neue Sensoren, Controller und Aktoren hinzu, verbinden Sie diese miteinander und konfigurieren Sie sie wie folgt:

  • Der [Down]-Tastensensor steuert den Bewegungsaktuator mit einem Wert von -1 im Y-Feld (2.) des Force-Parameters (bei deaktivierter L-Taste).
  • Der [Links]-Tastensensor steuert den Bewegungsaktuator mit einem Wert von -1 im X-Feld (1.) des Force-Parameters (bei deaktivierter L-Taste).
  • Der [Rechts]-Tastensensor steuert den Bewegungsaktuator mit einem Wert von 1 im X-Feld (1.) des Force-Parameters (bei deaktivierter L-Taste).

Wenn Sie erneut [P] drücken, können Sie die Kugel steuern und auf der Oberfläche bewegen. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Um das Logikpanel übersichtlicher zu gestalten, geben Sie den verschiedenen Sensoren und Aktoren entsprechende Namen.

Sie können mit Aktorwerten von 1 bis 2 und von -1 bis -2 experimentieren.



Hinzufügen von Hindernissen zu einer Szene

Fügen Sie der Szene einen Würfel hinzu (Hinzufügen > Netz > Würfel). Drücken Sie , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Klicken Sie, um die Rotationsoptionen des Objekts zu deaktivieren und den Würfel irgendwo auf der Oberfläche zu platzieren.

Wiederholen Sie diesen Schritt und fügen Sie der Oberfläche noch einige weitere unterschiedliche Objekte hinzu.

Drücken Sie nun [P]. Sie werden sehen, wie die Kugel kollidiert und von den von Ihnen hinzugefügten Objekten abprallt. Dies ist ein weiteres Beispiel für die Anwendung der Physik bei GE.

Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren. Sie können versuchen, der Szene weitere Oberflächen hinzuzufügen, um Rutschen und Sprünge zu erstellen.

Wenn Sie Erfahrung im Modellieren in Blender haben, können Sie versuchen, eine komplexere Szene zu erstellen. Wenn Sie nicht über solche Erfahrungen verfügen, hoffen wir, dass diese Lektion Ihr Interesse an Blender und an der weiteren Beschäftigung damit, einschließlich der Modellierung, steigert.

Erstellen mehrerer physischer Objekte

Wählen Sie den Würfel aus, den Sie der Szene hinzugefügt haben. Stellen Sie im Logikfenster dieselben physikalischen Parameter ein, die Sie für die Kugel festgelegt haben (aktivieren Sie einfach „Kein Schlafen“ nicht, damit das Objekt „schlafen“ kann; wenn das Objekt Ressourcen für Berechnungen in der Physik-Engine freigibt).

Drücken Sie nun [P], um das Spiel zu starten und rollen Sie die Kugel in Richtung des Würfels. Sie werden sehen, dass sich der Würfel zu bewegen begann, als er von der Kugel getroffen wurde.

Allerdings bewegt sich der Würfel auf eine sehr seltsame Weise – er rollt tatsächlich, als wäre er rund.

Derzeit geht das Physiksystem von Blender davon aus, dass ein neu hinzugefügtes Objekt standardmäßig über ein sphärisches Interaktionsmodell verfügt. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Suchen Sie die Schaltfläche „Grenzen“ unter dem Abschnitt „Darsteller“. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und Sie können aus einer zusätzlichen Liste verschiedene Interaktionsmodelle auswählen. Standardmäßig ist es Box.

Im Falle eines Würfels wird das Modell hervorragend funktionieren. Wenn Sie jedoch eine komplexere Objektform haben, kann Ihnen das Modell „Convex Hull Polytope“ helfen.

Wählen Sie ein anderes Objekt aus den Objekten aus, die Sie der Szene hinzugefügt haben, und wiederholen Sie die gleichen Schritte, wobei Sie nur das Interaktionsmodell „Convex Hull Polytope“ auswählen.

Drücken Sie [P] und rollen Sie die Kugel auf verschiedene Objekte zu, sodass sie sich bewegt. Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.


Objekte umbenennen

Wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, weist Blender diesem Objekt einen Standardnamen zu (z. B. Cube oder Cube.001, wenn bereits ein Cube vorhanden ist).

Eine gute Vorgehensweise besteht darin, Objekte entsprechend ihrer Rolle in der Szene umzubenennen. Dadurch wird Ihre Szene sowohl für Sie als auch für andere Personen, die Ihre Szene studieren, verständlicher. Um ein Objekt umzubenennen, können Sie das Bedienfeld „Objekt“ auswählen und den Namen im Feld „OB“ der Registerkarte „Objekt und Links“ ändern.

Sie können ein Objekt auch im Bearbeitungsfenster auf der Registerkarte „Link und Materialien“ umbenennen.



Abschluss der GE Basics-Lektion

Glückwunsch! Sie haben das Tutorial zu den Grundlagen der Verwendung der Blender Game Engine abgeschlossen! Sie verfügen nun über grundlegende Kenntnisse im Umgang mit GE. Allerdings müssen Sie noch Erfahrungen in folgenden Themenbereichen sammeln:

  • Anschließen von Sensoren, Controllern und Aktoren in einem Logikpanel.
  • Verwenden des Bewegungsaktors zum direkten Bewegen von Objekten.
  • Verwenden des Bewegungsaktors zum Bewegen von Objekten mithilfe der Physik.
  • Spielobjekte über die Tastatur steuern.
  • Erstellen eines einfachen 3D-Spiels.
  • Erstellung neuer Objekte mit Physik in GE.

Mit den Fähigkeiten, die Sie erworben haben, können Sie dieser einfachen Szene mehr Komplexität verleihen, wenn Sie mehr über die Modellierung in Blender lernen.

An diesem Punkt möchten Sie möglicherweise die letzte Szene neu erstellen, um zu sehen, wie weit Sie kommen können, ohne das Tutorial zu lesen. Wenn Sie sich an alles erinnern können, sind Sie auf dem besten Weg, ein fortgeschrittener Blender GE-Benutzer zu werden!

In den nächsten zusätzlichen Kapiteln werden einige komplexere Themen behandelt, z. B. das Erstellen eines Kugelsprungs und das Hinzufügen von Materialien zu einer Szene.

Erstellen komplexerer Spielebenen und Interaktionen

Einen Kugelsprung erstellen


Jetzt lassen wir unsere Kugel springen, wenn wir die [Leertaste] drücken.

Fügen Sie der Kugel einen neuen Sensor, Controller und Aktor hinzu und verbinden Sie diese. Ändern Sie den Sensortyp in „Tastatur“ und weisen Sie ihm die [Leertaste] zu.

Stellen Sie im Abschnitt „Kraft“ des Bewegungsaktuators den Z-Wert (2. Spalte) auf 250 ein. Deaktivieren Sie die Schaltfläche „L“, damit die Kraft relativ zum globalen Koordinatensystem und nicht zum lokalen Koordinatensystem des Objekts angewendet wird.

Dadurch erhält die Kugel einen kleinen Schub, so dass es aussieht, als würde die Kugel abprallen.

Drücken Sie [P] und im Spiel die [Leertaste]. Sie werden feststellen, dass die Kugel direkt in die Luft springt. Und wenn Sie die [Leertaste] gedrückt halten, steigt die Kugel stetig nach oben.



Wir müssen eine zusätzliche Einschränkung schaffen – die Kugel kann nur abprallen, wenn sie die Oberfläche berührt. Dazu verwenden wir einen Touch-Sensor. Fügen Sie der Kugel einen weiteren Sensor hinzu und ändern Sie seinen Typ in „Berühren“. Koppeln Sie nun diesen Sensor mit demselben Controller, mit dem der [Leertaste]-Sensor verknüpft ist.

Der Controller sendet nur dann ein Signal an den ihm zugeordneten Aktor, wenn er gleichzeitig Signale von zwei Sensoren empfängt, d. h. Die [Leertaste] wird gedrückt und die Kugel berührt ein anderes Objekt, beispielsweise eine Oberfläche.


Starten Sie das Spiel nach Ereignis neu

Wenn die Kugel ein bestimmtes Objekt berührt, zwingen wir GE, das Spiel neu zu starten.

  • Fügen Sie der Szene ein neues Objekt hinzu (wir verwenden einen Zylinder) und platzieren Sie es irgendwo in der Nähe der Kugel (ohne sie zu berühren). Stellen Sie sicher, dass das neue Objekt ausgewählt ist.
  • Öffnen Sie das Logikpanel, fügen Sie dem Objekt einen Sensor, einen Controller und einen Aktor hinzu und verbinden Sie diese miteinander.
  • Ändern Sie den Aktortyp in „Szene“. Die Standardaktion des Szenenaktors ist Neustart.

Drücken Sie nun [P], um das Spiel zu starten. Es wird so aussehen, als würde nichts passieren. Dies liegt daran, dass der Always-Sensor ständig den Szenenaktuator aufruft, der wiederum das Spiel neu startet.


  • Ändern Sie den Sensortyp in „Tastatur“ und weisen Sie ihm die Taste [R] zu.
  • Drücken Sie [P] und Sie können die Kugel wieder bewegen.

Durch Drücken der Taste [R] wird das Spiel neu gestartet.

Klicken Sie hier, um das Spiel zu beenden.

Ändern Sie nun den Sensortyp auf Touch.

Starte das Spiel. Das Spiel wird nun neu gestartet, wenn Sie den Zylinder mit der Kugel berühren.

Klicken Sie hier, um das Spiel zu beenden.

Dies veranschaulicht einige der Kernfunktionen von GE für das Spielmanagement. Sie könnten ein Spiel erstellen, das aus mehreren Szenen besteht (in diesem Tutorial nicht behandelt), die beispielsweise verschiedene Level des Spiels enthalten könnten.

Gegenstände im Spiel sammeln

Wir werden der Szene Objekte hinzufügen, die der Spieler einsammeln kann, wenn er sich ihnen nähert.

  • Fügen Sie der Szene eine Kugel hinzu und platzieren Sie sie in einiger Entfernung von der Hauptkugel.
  • Fügen Sie dieser Kugel einen Sensor, einen Controller und einen Aktor hinzu und verbinden Sie diese.
  • Ändern Sie den Sensortyp in „Nah“.
  • Ändern Sie den Aktortyp in „Objekt bearbeiten“.
  • Ändern Sie in den Aktoreinstellungen „Objekt hinzufügen“ in „Endobjekt“.
  • Aktivieren Sie die Schaltflächen Schauspieler und Geist. Der Ghost-Parameter bedeutet, dass keine anderen Objekte mit diesem Objekt interagieren können.

Starte das Spiel. Wenn Sie sich nun dieser Kugel nähern, verschwindet sie.

Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

Zählen gesammelter Objekte

Wenn wir ein Objekt aufheben, müssen wir es uns irgendwie merken, um die Gesamtzahl der gesammelten Objekte anzuzeigen.

Dazu verwenden wir den Message-Aktor, der ein Signal an ein anderes Szenenobjekt sendet, das über einen Message-Sensor verfügt. Dieser Sensor reagiert auf eine Nachricht vom Aktor und erhöht die Anzahl der gesammelten Objekte.

  • Fügen Sie der Kugel, die wir aufnehmen möchten, einen weiteren Aktuator hinzu und ändern Sie seinen Typ in „Nachricht“.
  • Verbinden Sie diesen Aktor mit Ihrem vorhandenen Controller.


  • Ändern Sie das Feld „Betreff“ des Aktors in einen aussagekräftigen Wert, z. B. „Abholung“. Es ist wichtig, sich diesen Namen zu merken, da Sie ihn zum Konfigurieren des Nachrichtensensors benötigen.

Wenn der Nahsensor ausgelöst wird, werden beide Aktoren gleichzeitig aufgerufen und der Nachrichtenaktor sendet eine Nachricht an alle Objekte in der Szene.

Wir werden ein weiteres Objekt verwenden, um Informationen über die Anzahl der gesammelten Objekte zu speichern. Zu diesem Zweck können Sie das Empty-Objekt verwenden. Es wird in der Szene vorhanden sein, aber da es keine Geometrie hat, ist es in GE nicht sichtbar.

  • Fügen Sie der Szene ein leeres Objekt hinzu (Hinzufügen > Leer).
  • Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, klicken Sie im Logikfenster auf die Schaltfläche „Eigenschaft hinzufügen“.
  • Ändern Sie den Namen der hinzugefügten Eigenschaft (Property) des Objekts in „items“ und ändern Sie ihren Typ von „Float“ in „Int“ (Ganzzahl). Hier speichern wir die Anzahl der gesammelten Objekte.
    • Fügen Sie dem leeren Objekt einen Sensor, einen Controller und einen Aktor hinzu und verbinden Sie diese.
    • Ändern Sie den Sensortyp in „Nachricht“ und geben Sie „Pickup“ in das Feld „Betreff“ ein (denselben Namen, den Sie im Feld „Betreff“ des Nachrichtenaktors des zu sammelnden Objekts angegeben haben).
    • Ändern Sie den Aktortyp in „Eigenschaft“ und ändern Sie die Zuweisungseinstellungen in „Hinzufügen“.
    • Ändern Sie das Feld „Prop“ in „items“ (den Namen der Eigenschaft, die Sie erhöhen möchten) und legen Sie den Wert auf 1 fest.

    Drücken Sie nun [P], um das Spiel zu starten und einen Gegenstand aufzuheben. Sie werden sehen, dass sich der Wert des Gegenstands erhöht, wenn Sie ihn aufheben.

    Klicken Sie hier, um zu Blender zurückzukehren.

    Sie können den Gegenstandswert verwenden, um einige Änderungen am Spiel vorzunehmen, z. B. einen Neustart oder einen Wechsel zu neue Szene, wenn eine bestimmte Anzahl von Objekten gesammelt wurde.

    Mit Materialien Farbe ins Spiel bringen

    Bisher wurden alle der Szene hinzugefügten Objekte hinzugefügt graue Farbe. Um das Aussehen der Szene zu ändern, fügen wir den Modellen in der Szene Farbe hinzu und erstellen so neue Materialien für sie.

    • Öffnen Sie das Materialfenster, indem Sie auf das graue Kugelsymbol klicken oder die Taste drücken.
    • Wählen Sie im 3D-Fenster mit der rechten Maustaste (RMB) unsere Hauptkugel aus.
    • Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neu hinzufügen“. Dadurch wird der Kugel neues Material hinzugefügt. Es erscheinen zahlreiche Einstellungen für das Material. Jetzt müssen wir nur noch die Farbe des Materials ändern.
    • Klicken Sie auf das Feld „Col“, das die Hauptfarbe des Materials angibt.
    • Es erscheint ein Dialog zur Farbauswahl. Wählen Sie darin die rote Farbe aus und bewegen Sie den Mauszeiger vom Dialogfeld weg. Die Kugel auf der Bühne wird rot.

    Wiederholen Sie diese Schritte für andere Objekte in der Szene und geben Sie ihnen unterschiedliche Farben.

    Erstellen einer eigenständigen Version des Spiels

    Mit Blender können Sie eigenständige Versionen Ihres Spiels erstellen, für deren Ausführung Blender nicht erforderlich ist.

    Wählen Sie im Blender-Menü Datei > Laufzeit speichern.

    Geben Sie im Dialogfeld „Speichern“ den Namen der ausführbaren Datei für das Spiel ein (z. B. ball_game). Dadurch wird die Datei ball_game.exe erstellt.

    Ein kurzer Überblick über alle Arten von Blender-Sensoren, -Controllern und -Aktoren

    Sensoren

    • Joystick – reagiert auf Signale vom Joystick (Links/Rechts, Auf/Ab, Tasten).
    • Nachricht – wird ausgelöst, wenn eine Nachricht eintrifft. Mit dem Nachrichtenaktor können Sie Nachrichten an andere Objekte senden.
    • Ray – wird ausgelöst, wenn sich das Objekt in der Nähe einer bestimmten Koordinatenachse befindet. Sie können zusätzlich den Material- oder Eigenschaftswert des Objekts überprüfen.
    • Zufällig – funktioniert zufällig. Die Feuerfrequenz wird durch den Seed-Parameter gesteuert (oder verwenden Sie einen Zufallszahlengenerator in Python).
    • Eigenschaft – wird ausgelöst, wenn der Eigenschaftswert zwischen dem angegebenen Minimum und Maximum liegt oder dem angegebenen Wert entspricht.
    • Radar – wird ausgelöst, wenn ein Objekt in einem bestimmten Bereich erscheint (festgelegt durch Entfernung und Winkel).
    • In der Nähe – wird ausgelöst, wenn ein Objekt in einer bestimmten Entfernung von einem Objekt mit einem Sensor erscheint.
    • Kollision – wird ausgelöst, wenn ein Objekt mit einem anderen Objekt interagiert (kollidiert). Sie können ein Material oder eine Eigenschaft angeben, die ein Objekt haben soll.
    • Berührung – wird ausgelöst, wenn ein Objekt ein Objekt mit einem Sensor berührt.
    • Maus – wird ausgelöst, wenn ein bestimmtes Mausereignis auftritt, z. B. ein Mausklick, eine Mausbewegung usw.
    • Tastatur – wird ausgelöst, wenn die angegebene Taste gedrückt wird.
    • Immer – arbeitet kontinuierlich.

    Controller

    • UND – ruft den zugehörigen Aktor auf, wenn alle ihm zugeordneten Sensoren ausgelöst haben.
    • ODER – ruft den zugehörigen Aktor auf, wenn mindestens ein damit verbundener Sensor ausgelöst wird.
    • Ausdruck – Wertet einen Ausdruck aus.
    • Python – ruft ein Skript in Python auf.

    Aktuatoren

    • Sichtbarkeit – Zeigt das Objekt an oder blendet es aus.
    • Spiel – Startet das Spiel neu oder stoppt es. Möglicherweise wird auch eine neue Szene geladen.
    • CD – Ermöglicht die Verwaltung von Musiktiteln auf einer CD.
    • Nachricht – Sendet eine Nachricht an alle Objekte in der Szene oder an ein bestimmtes Objekt. Diese Nachricht wird vom Nachrichtensensor empfangen.
    • Zufällig – Legt einen Zufallswert für eine Eigenschaft eines Objekts fest.
    • Szene – Ermöglicht Ihnen die Steuerung der Szene – Laden, Abspielen, Anhalten usw. Dieser Aktuator ist sehr nützlich, um verschiedene Szenen wie Begrüßungsbildschirme oder Menüs anzuzeigen. Wenn der Benutzer ein Spiel starten möchte, kann der Tastatursensor (z. B. Drücken der [Leertaste] zum Starten des Spiels) an den Szenenaktuator gebunden werden, der die Spielszene lädt. Mit diesem Aktuator können Sie auch festlegen, wie die Kamera die Szene betrachten soll.
    • Objekt bearbeiten – ermöglicht die Kontrolle über das Hinzufügen, Bearbeiten und Löschen von Objekten in der Szene während des Spiels. Kann beispielsweise verwendet werden, um eine Kugel aus einer Waffe abzufeuern. Kann auch Objekte verfolgen.
    • Eigenschaft – Festlegen der Werte von Objekteigenschaften.
    • Ton – Ermöglicht die Steuerung des Tons. Es sind nur die Audiospuren verfügbar, die in Blender geladen wurden.
    • Kamera – Ermöglicht der Kamera, das Motiv zu verfolgen. Die Kamera kann hinter dem Objekt (oder entlang der X- oder Y-Achse) platziert und in einem bestimmten Abstand (Minimum und Maximum) vom Objekt sowie in einer bestimmten Höhe montiert werden.
    • IPO – Ermöglicht die Steuerung der Animation eines Objekts im Spiel.
    • Einschränkung – Begrenzt die möglichen Positionen des Objekts.
    • Bewegung – Ermöglicht Ihnen, die Bewegung eines Objekts zu steuern. Die Steuerung kann entweder direkt (dLoc und dRot) oder physikalisch (Kraft und Drehmoment) erfolgen.

    Fortsetzung der Arbeit mit der Blender Game Engine

    Wir hoffen, dass es Ihnen Spaß gemacht hat, die Grundlagen von GE zu erlernen, und dass Sie weiterhin mit der Engine arbeiten, Ihr erworbenes Wissen und Ihre Fähigkeiten nutzen, es durch Übung erweitern und von den Erfahrungen der Mitglieder der größeren Blender GE-Community lernen werden.

    Nützliche Links

    Dies ist eine der besten Ressourcen für GE-Benutzer. Wenn Sie Fragen zur Zusammenarbeit mit GE stellen, einige Ihrer Arbeiten veröffentlichen oder einfach Ihre Kenntnisse über GE verbessern möchten, sollten Sie unbedingt dieses Forum besuchen.

Der Artikel wird für beginnende Spieleentwickler nützlich sein. Darin betrachten wir die Vorteile und Methoden der Erstellung und Darstellung dreidimensionaler Objekte für isometrische 2D-Spiele am Beispiel von Blender. Der Artikel wird keine komplexen Operationen enthalten; Grundkenntnisse eines 3D-Editors reichen aus. Als Beispiel für Rendering und Animation habe ich einen Turm von Dune2 genommen und, damit es allein nicht so langweilig wird, diesen mit zwei Gebäuden von Desert Strike ergänzt.

Vorteile dieses Ansatzes im Vergleich zum 2D-Rendering: Geschwindigkeit und einfache Erstellung von Animationen, einfache Aktualisierung von Modellen (z. B. zur Erstellung von Gebäudeverbesserungen), ziemlich gute Ergebnisse bei geringem Zeitaufwand.

Mängel: Verringerung der „Seelenfülle“ von Bildern und tatsächlich des Bedarfs an Kenntnissen über 3D-Modellierung.

Den Anfang machen, die Bühne vorbereiten

Standardmäßig wird eine „leere“ Blender-Datei mit drei Objekten erstellt: einer Kamera, einer Lichtquelle und einem Würfel in der Mitte. Beginnen wir mit der Einrichtung der Kamera, wechseln Sie in ihren Eigenschaften vom Perspektive- in den Orthografischen Modus und geben Sie dann im Eigenschaftenfenster die folgenden Parameter dafür an:

Verwandeln
X: 12,0
Y: -12,0
Z: 12,0

(Wie Sie sehen können, sehen die Koordinaten wie N, -N, N aus, während N alles sein kann, da wir eine orthogonale Kamera haben.)

Drehung
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Wenn alles richtig gemacht ist, betrachten Sie die Szene durch die Kamera (dazu müssen Sie drücken Num0), werden wir unseren Würfel in der Isometrie sehen.

Nachdem ich versucht habe zu rendern ( F12) Beim ersten isometrischen Test werden Sie feststellen, dass die Flächen des Würfels sehr ungleichmäßig beleuchtet sind. Beschäftigen wir uns mit dem Licht! Aktivieren Sie zunächst in den Welteigenschaften (Registerkarte „Welt“) die Umgebungsokklusion und geben Sie den erforderlichen Faktorwert dafür an (im Beispiel ist er auf 0,5 eingestellt). Zweitens ändern wir den Lichtquellentyp von Punkt zu Sonne. Dies ist notwendig, damit alle Schatten in eine Richtung gerichtet sind und nicht von der Position des Objekts relativ zur Lichtquelle abhängen.


Beispiel-Rendering mit Punktlichtquelle


Beispiel-Rendering mit Sonnenlichtquelle

Apropos Schatten: Machen Sie nicht den gleichen Fehler wie ich! Wenn Sie aus irgendeinem Grund möchten, dass sich alle Spielobjekte in derselben Szene befinden und gleichzeitig gerendert werden (z. B. um ein Spritesheet nicht aus einzelnen Bildern zusammenzukleben), stellen Sie sicher, dass sie sich in keiner Weise gegenseitig beeinflussen und dass ihre Schatten und Beleuchtung (Leuchtreklamen, Lichter usw.) andere Objekte nicht überlappen. Auf dem Bild am Anfang des Artikels fällt auf, dass der Schatten des Turms auf den Wachturm fällt.

Unsere Würfel werden auf einem hässlichen grauen Hintergrund gerendert, der natürlich ausgeschaltet werden muss, um sich später nicht darum kümmern zu müssen, den Hintergrund von Objekten auszuschneiden. Suchen Sie dazu auf der Registerkarte „Rendern“ den Abschnitt „Schattierung“ und ändern Sie den Alpha-Modus von „Himmel“ in „Transparent“ (wenn Sie Blender Render verwenden) oder aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Transparent“ im Abschnitt „Film“ (in Cycles Render).

Wir sind mit der Einrichtung fertig und können mit der Erstellung von Objekten fortfahren, zum Beispiel genau diesem Turm. Ich denke, es ist nicht nötig, den Prozess der Modellierung im Detail zu betrachten; nutzen wir sofort die Vorteile, die uns ein dreidimensionales Objekt bietet.


Der Turm dreht sich kräftig

Viele Strategien nutzen eine visuelle Darstellung der Gebäudekonstruktion: Zuerst wird das Fundament gebaut, dann die Wände und so weiter. Versuchen wir, etwas Ähnliches zu tun. Wählen Sie alle Objekte in der Szene aus ( A), dann dupliziere sie ( Umschalt-D) und verschiebe es in die zweite Ebene ( M und wählen Sie die gewünschte Ebene aus). Der Vorgang kann so oft wiederholt werden, wie wir Bauabschnitte benötigen. Gehen wir zur zweiten Ebene und „zerstören“ den Turm.


Wiederholen wir die erforderliche Anzahl von Malen, et voilà!

Nachbearbeitung

Zu den Nachteilen dieses Ansatzes habe ich zu Beginn des Artikels das Fehlen eines „lampenähnlichen“ Gefühls erwähnt. Glücklicherweise kann es mithilfe der Nachbearbeitung und der in Blender integrierten Freestyle-Engine teilweise wiederhergestellt werden. Ich werde es mir nicht im Detail ansehen, sondern nur zeigen, wozu es fähig ist.


Beispiele für Freestyle-Arbeit

Ich hoffe, ich habe bewiesen, dass das Erstellen von Elementen für 2D-Spiele in 3D in vielen Fällen ein schneller und bequemer Prozess ist. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Der Artikel wird für beginnende Spieleentwickler nützlich sein. Darin betrachten wir die Vorteile und Methoden der Erstellung und Darstellung dreidimensionaler Objekte für isometrische 2D-Spiele am Beispiel von Blender. Der Artikel wird keine komplexen Operationen enthalten; Grundkenntnisse eines 3D-Editors reichen aus. Als Beispiel für Rendering und Animation habe ich einen Turm von Dune2 genommen und, damit es allein nicht so langweilig wird, diesen mit zwei Gebäuden von Desert Strike ergänzt.

Vorteile dieses Ansatzes im Vergleich zum 2D-Rendering: Geschwindigkeit und einfache Erstellung von Animationen, einfache Aktualisierung von Modellen (z. B. zur Erstellung von Gebäudeverbesserungen), ziemlich gute Ergebnisse bei geringem Zeitaufwand.

Mängel: Verringerung der „Seelenfülle“ von Bildern und tatsächlich des Bedarfs an Kenntnissen über 3D-Modellierung.

Den Anfang machen, die Bühne vorbereiten

Standardmäßig wird eine „leere“ Blender-Datei mit drei Objekten erstellt: einer Kamera, einer Lichtquelle und einem Würfel in der Mitte. Beginnen wir mit der Einrichtung der Kamera, wechseln Sie in ihren Eigenschaften vom Perspektive- in den Orthografischen Modus und geben Sie dann im Eigenschaftenfenster die folgenden Parameter dafür an:

Verwandeln
X: 12,0
Y: -12,0
Z: 12,0

(Wie Sie sehen können, sehen die Koordinaten wie N, -N, N aus, während N alles sein kann, da wir eine orthogonale Kamera haben.)

Drehung
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Wenn alles richtig gemacht ist, betrachten Sie die Szene durch die Kamera (dazu müssen Sie drücken Num0), werden wir unseren Würfel in der Isometrie sehen.

Nachdem ich versucht habe zu rendern ( F12) Beim ersten isometrischen Test werden Sie feststellen, dass die Flächen des Würfels sehr ungleichmäßig beleuchtet sind. Beschäftigen wir uns mit dem Licht! Aktivieren Sie zunächst in den Welteigenschaften (Registerkarte „Welt“) die Umgebungsokklusion und geben Sie den erforderlichen Faktorwert dafür an (im Beispiel ist er auf 0,5 eingestellt). Zweitens ändern wir den Lichtquellentyp von Punkt zu Sonne. Dies ist notwendig, damit alle Schatten in eine Richtung gerichtet sind und nicht von der Position des Objekts relativ zur Lichtquelle abhängen.


Beispiel-Rendering mit Punktlichtquelle


Beispiel-Rendering mit Sonnenlichtquelle

Apropos Schatten: Machen Sie nicht den gleichen Fehler wie ich! Wenn Sie aus irgendeinem Grund möchten, dass sich alle Spielobjekte in derselben Szene befinden und gleichzeitig gerendert werden (z. B. um ein Spritesheet nicht aus einzelnen Bildern zusammenzukleben), stellen Sie sicher, dass sie sich in keiner Weise gegenseitig beeinflussen und dass ihre Schatten und Beleuchtung (Leuchtreklamen, Lichter usw.) andere Objekte nicht überlappen. Auf dem Bild am Anfang des Artikels fällt auf, dass der Schatten des Turms auf den Wachturm fällt.

Unsere Würfel werden auf einem hässlichen grauen Hintergrund gerendert, der natürlich ausgeschaltet werden muss, um sich später nicht darum kümmern zu müssen, den Hintergrund von Objekten auszuschneiden. Suchen Sie dazu auf der Registerkarte „Rendern“ den Abschnitt „Schattierung“ und ändern Sie den Alpha-Modus von „Himmel“ in „Transparent“ (wenn Sie Blender Render verwenden) oder aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Transparent“ im Abschnitt „Film“ (in Cycles Render).

Wir sind mit der Einrichtung fertig und können mit der Erstellung von Objekten fortfahren, zum Beispiel genau diesem Turm. Ich denke, es ist nicht nötig, den Prozess der Modellierung im Detail zu betrachten; nutzen wir sofort die Vorteile, die uns ein dreidimensionales Objekt bietet.


Der Turm dreht sich kräftig

Viele Strategien nutzen eine visuelle Darstellung der Gebäudekonstruktion: Zuerst wird das Fundament gebaut, dann die Wände und so weiter. Versuchen wir, etwas Ähnliches zu tun. Wählen Sie alle Objekte in der Szene aus ( A), dann dupliziere sie ( Umschalt-D) und verschiebe es in die zweite Ebene ( M und wählen Sie die gewünschte Ebene aus). Der Vorgang kann so oft wiederholt werden, wie wir Bauabschnitte benötigen. Gehen wir zur zweiten Ebene und „zerstören“ den Turm.


Wiederholen wir die erforderliche Anzahl von Malen, et voilà!

Nachbearbeitung

Zu den Nachteilen dieses Ansatzes habe ich zu Beginn des Artikels das Fehlen eines „lampenähnlichen“ Gefühls erwähnt. Glücklicherweise kann es mithilfe der Nachbearbeitung und der in Blender integrierten Freestyle-Engine teilweise wiederhergestellt werden. Ich werde es mir nicht im Detail ansehen, sondern nur zeigen, wozu es fähig ist.


Beispiele für Freestyle-Arbeit

Ich hoffe, ich habe bewiesen, dass das Erstellen von Elementen für 2D-Spiele in 3D in vielen Fällen ein schneller und bequemer Prozess ist. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Blender ist ein Programm zum Erstellen animierter Computergrafiken und Videoproduktionen. Es handelt sich im Wesentlichen um einen 3D-Editor, der dank seines Open-Source-Codes von vielen Benutzern unterstützt wird. Aber auf diesem 3D-Editor, dank der integrierten Spiel-Engine Mit der „Blender Game Engine“ können Sie Spiele aller Art, Schwerpunkte und Genres erstellen. Wie sich herausstellt, können darauf Spiele erstellt werden, ohne auf eine Skriptsprache zurückgreifen zu müssen, die übrigens für einige Anforderungen verfügbar ist (Python). Sie behaupten, dass Spiele darauf in fünf Minuten erstellt werden können. Es gibt Referenzen und Anleitungen sowohl für die Verwendung als auch für die Erstellung von Spielen. Sie können auch auf eine große Community von Blender-Benutzern zählen, an die Sie sich wenden können, wenn Sie Hilfe benötigen. 3D-Grafiken verfügen über alle Schnickschnack von OpenGL, verschiedene hohe Auflösungen und unterstützen fast alle gängigen Audio- und Videoformate.

Alle wichtigen 2D-Grafikformate werden unterstützt: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI und Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV usw.

Alle wichtigen 3D-Grafikformate werden unterstützt: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D usw.

Es ist möglich, die Physik-Engine der Bullet Physics Library zu verwenden. Die Grafiken in Spielen können je nach Ihren Fähigkeiten beliebig komplex sein. Das Programm ist absolut kostenlos.

Für Betriebssysteme: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS




Grafischer Logikeditor zum Definieren interaktiven Verhaltens ohne Programmierung. Kollisionserkennung und Dynamiksimulation unterstützen jetzt die Bullet Physics Library. Bullet ist eine Open-Source-Bibliothek zur Kollisionserkennung und Starrkörperdynamik, die für Play Station 3 entwickelt wurde. Formtypen: Konvexes Polyeder, Kasten, Kugel, Kegel, Zylinder, Kapsel, Verbindung und statisches Dreiecksnetz mit automatischem Deaktivierungsmodus. Diskrete Kollisionserkennung für die RigidBody-Simulation. Unterstützung für die Aktivierung dynamischer Einschränkungen im Spiel. Volle Unterstützung der Fahrzeugdynamik, einschließlich Federreaktionen, Steifigkeit, Dämpfung, Reifenreibung usw. Python-Skript-API für anspruchsvolle Steuerung und KI, vollständig definierte erweiterte Spiellogik. Unterstützt alle OpenGLTM-Beleuchtungsmodi, einschließlich Transparenzen, animierter und reflexionsgemappter Texturen. Unterstützung für Multimaterialien, Multitextur- und Texturmischmodi, Beleuchtung pro Pixel, dynamische Beleuchtung, Mapping-Modi, GLSL-VertexPaint-Texturmischung, Toon-Shading, animierte Materialien, Unterstützung für Normal Mapping und Parallax Mapping. Wiedergabe von Spielen und interaktiven 3D-Inhalten ohne Kompilierung oder Vorverarbeitung. Audio, mit dem SDL-Toolkit. Mehrschichtige Szenen für Overlay-Schnittstellen.



 

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