یه نگاه دیگه DmC: Devil May Cry - نقد و بررسی بازی

زمانی که کپکام اعلام کرد که در حال توسعه یک نسخه جدید در سری "شیطان ممکن است گریه کند” از تئوری نینجا به انگلیسی ها تحویل داده شد، طرفداران عصبی شدند. هنگامی که توسعه دهندگان جدید گفتند که بازی یک راه اندازی مجدد خواهد بود، اولین ناآرامی ترسو ظاهر شد. هنگامی که اولین هنر و تریلر در شبکه ظاهر شد، خشم طرفداران حد و مرزی نداشت. این عمدتا به این دلیل است که قهرمان مورد علاقه آنها در یک تصویر کاملاً جدید ظاهر شد که در آن اثری از دانته قدیمی وجود نداشت.

به طور کلی، تبلیغات قابل توجه افزایش یافت، اما پس از انتشار "DmC: devilmayگریه کن، بازی مورد تایید و شناسایی قرار گرفت و حتی خشم بدنام ترین طرفداران نیز به پایان رسید. پس سرانجام بر سر انگلیسی ها چه آمد؟

یه زاویه دیگه

شیاطین دیگر به دنیای ما حمله نمی کنند. و چرا؟ بالاخره خیلی وقت پیش او را دستگیر کرده بودند. ساکت، آرام و محجوب. مردم مسموم می شوند و بیشتر طلب می کنند، در اخبار به آنها دروغ می خورند و ایمان می آورند، کنترل می شوند و مانند بره مطیع هستند. همه مدتهاست در قفس توهمات و آرزوها حبس شده اند. همه به جز دانته او این دنیا را همانطور که هست می بیند - این جهنم روی زمین است. اما او تقریباً با این موضوع کنار آمده است، غرق در مشروبات الکلی و مهمانی های شبانه، مانند یک ولگرد زندگی می کند، از ترس اینکه پیدا شود. دیو حاکم، موندوس، به دنبال او می گردد، زیرا می داند که دانته حاصل آمیزش یک فرشته با دیو (اسپاردا) است که قدرت جلوگیری از همه چیز را دارد. یک روز صبح دختر روانی به نام کت نزد او آمد و او را از خطری که او را تهدید می کرد هشدار داد. پس از جان سالم به در بردن، دانته مجبور شد به نیروهای گربه و ویرژیل مرموز علیه موندوس و نوچه هایش بپیوندد. شکار دانته اعلام شده است، نبرد علیه سیستم آغاز می شود.

راستش، خوشحالم که نویسندگان فیلمنامه به معنای واقعی کلمه داستان قدیمی را تکرار نکردند. در صورت تمایل، می توانید پژواک قسمت های اول و سوم سری اصلی را در طرح پیدا کنید، اما به موارد بیشتری نیاز ندارید. نویسندگان در چارچوب اسلشر موفق شدند سؤالات مهمی را مطرح کنند. دنیای بازیطنزی تند از واقعیت ما با شماست: فرقه مصرف، مدیریت توده ها، تهمت زدن به سیاستمداران. و این بسیار چشمگیر است، به خصوص پس از داستان پر هرج و مرج از DMC 4.

اما همراه با جهان، دانته نیز تغییر کرد. به خصوص از نظر ظاهری - از این به بعد او یک سبزه مو کوتاه با یک شنل سیاه با آستر قرمز و نواری به شکل پرچم بریتانیا است. به طور کلی، دانته به نماینده معمولی خرده فرهنگ های جایگزین تبدیل شده است. از نظر درونی، او کمی تهاجمی تر و کمی کمتر خنده دار شد. من هیچ چیز بدی در این ندیدم، زیرا. دانته قدیمی با نگاهی به ستاره های راک ژاپنی خلق شد. پس چرا دانته جدید را بیشتر شبیه هنرمندان راک اروپایی نکنیم؟ خوب، برای کسانی که در دانته جدید یک همجنس‌گرای ایمویی را دیدند، به شما توصیه می‌کنم به یاد داشته باشید که دانته جوان در DMC 3 چگونه به نظر می‌رسید: چهره آندروژن، موهای بلند سفید برفی و شنل قرمز روی نیم تنه لاغر برهنه. اگر این نمونه ای از بی رحمی است، پس من حتی نمی دانم ...

همزیستی

سیستم جنگی جدید را آسان‌تر می‌توان به عنوان همزیستی از ایده‌های اصلی DMC کلاسیک، همراه با پیشرفت‌های پروژه‌های قبلی تیم نینجا توصیف کرد. به طرز شگفت آوری خوب و ارگانیک معلوم شد.

سیستم معمول سطوح و امتیازات مهارت برای پمپاژ به بازی معرفی شد. نکته اصلی این مجموعه، سیستم رتبه بندی سبک، از بین نرفته است، به جز اینکه نام ها کمی تغییر کرده اند.

سبک‌های مبارزه لغو شدند، در عوض، توسعه‌دهندگان مفهوم حالت‌های فرشته‌ای و شیطانی را پیشنهاد کردند، همچنین نوعی جایگزین برای دست شیطانی Nero از DMC 4 - یک شلاق اضافه کردند.

سلاح ها و تکنیک های فرشته ای برای آنها ضربات سبک و سریعی هستند که به اندازه کافی آسان برای کنترل جمعیت هستند. در حالت فرشته، دانته می تواند با شلاق خود خود را به سمت دشمنان و سطوح خاصی بکشد. همچنین در حالت فرشته، شناور شدن و دویدن برای مسافت های طولانی در دسترس است.

برعکس، سلاح های شیطانی با کندی و آسیب های عظیم مشخص می شوند، همچنین برای آنها راحت است که از صفوف دشمنان عبور کنند و آنها را به داخل هل دهند. طرف های مختلف. شلاق اهریمنی دشمنان و برخی اشیاء را به سمت دانته می کشد. و با ایجاد یک خط تیره مرتب در حالت اهریمنی، برای مدتی به افزایش ملموس آسیب خواهیم رسید.

در مجموع دو نوع سلاح اهریمنی و فرشته ای برای نبرد نزدیک به اضافه شمشیر کلاسیک Rebel موجود است. در بسیاری از ترفندها برای آنها، ترکیب های آشنا از قسمت های قبلی تشخیص داده می شود. ترفندهای مشابه برای سلاح های مختلفبه همین ترتیب انجام می شود - این به شما امکان می دهد یک بار دیگر مغز و انگشتان خود را به هم نزنید. لازم به ذکر است که سلاح های گرم خودکفایی خود را از دست داده اند و اکنون فقط ماهیت کمکی دارند.

این تغییرات بر شیطانی که دانته در درون خود پنهان می کند نیز تأثیر گذاشت. هنگامی که ماشه شیطان روشن می شود، همه دشمنان در اطراف مات و مبهوت می شوند، که مبارزه را بسیار آسان می کند. به هر حال، ساده شدن همه چیز و همه چیز به نفع بازی نبود - بازی به طور قابل توجهی ساده تر از آن انجام می شود بازی های کلاسیکسلسله.

مزیت بدون شک ظهور دشمنانی بود که فقط از نوع خاصی از سلاح در معرض آسیب هستند. بر پیچیدگی بالابازی شروع به پرتاب برخی از ترکیبات شیطانی واقعاً هاردکور می کند، که بازی را بسیار سرگرم کننده تر می کند. همچنین برای یک بار هم که شده، بازی همان رئیس ها و مکان ها را برای ما پرتاب نمی کند. و البته، توسعه دهندگان سزاوار تشکر ویژه برای کنترل عالی برای کاربران رایانه شخصی و بررسی عاقل ماوس هستند.

شورش فانتزی

از نظر گرافیکی بازی ستاره های آسمان کافی نیست که با کار عالی طراحان جبران می شود. به لطف آنها، هر مکان اصلی و به یاد ماندنی بود. من به ویژه تحت تاثیر باشگاه شیطانی سورئال قرار گرفتم. به طور کلی، بازی در صحنه های چشمگیر کم نمی آورد و چشم نواز است، اما سبک ویدیوهای قدیمی از DMC فقط در ابتدا حدس زده می شود که من را کمی ناراحت کرد.

تیم نینجا نشان داد که نبردها بدون QTE می توانند تماشایی باشند. دوربین اکنون به سرعت نوسان می کند، زوایای خوبی می گیرد و مرگ آخرین دشمن را در حرکت آهسته تماشایی نشان می دهد - این بسیار چشمگیر است، به خصوص پس از دوربین وحشتناک بازی های قبلی این سری.

من از طرفداران پر و پا قرص موسیقی سنگین هستم و موسیقی متن بازی مرا به وجد آورد. سبک یکسان باقی مانده است - راک تهاجمی با الکترونیک پویا مخلوط شده است، اما اکنون حتی تهاجمی تر و پویاتر شده است. و این موسیقی برای بیدادهایی که در بازی اتفاق می افتد عالی است. چرا، نیمی از موسیقی متن هنوز در لیست پخش من است.

اداره می شود؟

بحث‌های زیادی پیرامون DmC: Devil May Cry وجود داشت، اما نمی‌توانید خود بازی را جنجالی بنامید. به نظر من Ninja Theory توانسته روح نسخه اصلی را به تصویر بکشد و یک بازی متفاوت بر اساس آن بسازد. و این دیدگاه Devil May Cry حق حیات دارد. شاید مدیریت Capcom در حال آماده شدن برای انتشار دو نسخه مجدد است - DmC و DMC 4، که در آن قول داده اند روی اشکالات کار کنند. چرا به طور خاص؟ فکر می‌کنم ناشر می‌خواهد بداند که عموم مردم بیشتر منتظر دیدن کدام بازی هستند. اگر حق با من باشد، از هر نتیجه ای راضی خواهم بود. با تشکر از توجه شما!

بر نمایش بازی توکیودر سال 2010، زمانی که زمزمه خشم از همه طرف شنیده شد: «با فرانچایز بزرگ و قهرمان باشکوه دانته چه می‌کنی؟ و شما حتی آن را انجام نمی دهید، اما اجازه دهید شخص دیگری این کار را برای شما انجام دهد - یک استودیوی انگلیسی خصوصی تولید بازی را بر عهده گرفت. در تمام طول توسعه، هیجان فروکش نکرد و کار به جایی رسید که پس از انتشار پروژه، آمریکایی ها طوماری نوشتند. کاخ سفیدبا درخواست خارج کردن بازی از فروش. نگرانی در مورد راه اندازی مجدد بیهوده بود. چرا؟ ما در بررسی خود پاسخ خواهیم داد.

نه اون فدوت

دانته جدید واقعا مثل قدیم نیست.دانته جدید واقعاً شبیه قدیم نیست: نسبتاً بدبین، اما بسیار هنرمندانه، او تجربیات شخصی را به ترحم های بد مبدل ترجیح می دهد. منشأ احساسات میل به نشان دادن آنتاگونیست داستان، دیو موندوس، مکانی است که خرچنگ ها در آن به خواب زمستانی می روند. دومی بیش از حد شایسته چنین امتیازی است: در گذشته، او لذت خوردن قلب مادر دانته را از خود دریغ نمی کرد. شخصیت اصلیاو تنها نیست، در کار دشوار وزن کردن، اعضای نظم با نام پرصدا "Order" به او کمک می کنند: اپراتور رادیویی مخفی کت و برادر قهرمان داستان، Verigil.

توزیع افتخارات برای تخم ریزی شیطان در مکان باشکوه Limbo انجام می شود، که آینه تحریف کننده دنیای واقعی است. این بعد ایستا نیست، بلکه مدام در حال تغییر شکل ها و اندازه های آن است و حتی من به پیچ و تاب های محلی معماری حسادت می کنم. مک گی آمریکایی. فقط سایه های تار مردم واقعیبه بازیکن یادآوری کنید که ظاهر لیمبو یک نسخه تغییر یافته از شهر واقعی است. اما هیچ محدودیتی برای جهنمی بودن این بعد وجود ندارد: دانته با دریافت یک آیتم یا سلاح جدید به سطح عمیق تری از جنون می رود تا آن را بچشد و به فیلم داستانی "Inception" توسط چنین سفرهایی سلام می کند.

اما تمرین با زرادخانه برای بدست آوردن آن به سادگی ضروری است. علاوه بر شمشیر Rebel، ابزار اصلی خرد کردن، دانته اسلحه‌ها و وسایل مختلف را با برچسب «ساخت بهشت» یا «جهنم» روی برچسب در حین پیشرفت نمایش باز می‌کند. آیتم های جدید در طول بازی باز می شوند و برخوردهای شیطانی را به یک داد و بیداد ترکیبی تبدیل می کنند. دشمن را به سمت خود بکشید یا خود را در نزدیکی او بیابید، او را به هوا پرتاب کنید، او را با داس شیطانی ببرید و زمین را با تگرگ گلوله های تپانچه باران کنید. گزینه های ممکنشما سعی نمی کنید دشمن را نابود کنید، حتی اگر تمام زندگی خود را وقف کنید DmC. در نهایت، ده مورد وجود دارد، و برای هر یک از آنها می توانید فرصت های جدیدی را باز کنید.

شیاطین را زنده نگیرید

آیتم های جدید مبارزات شیطانی را به یک شورش ترکیبی تبدیل می کنند.شیاطینی که چنین حرکات متنوعی برای آنها وجود دارد، متأسفانه، نمی توانند به تنوع خود ببالند: به زودی، دشمنان شروع به ارائه طرح آشنای "همان، اما قرمز" می کنند. از نظر خارجی، پوسته اصلی دشمنان کاملاً با روح شروع مجدد سازگار است: کلاسیک شیطان ممکن است گریه کنددر یک بسته آینده نگر پیچیده شده است. این بازی کاربر را از نیاز به حل پازل های اسلشر کلاسیک محروم می کند و او را برای آشنایی بسیار فشرده و طولانی با هر شیطان رها می کند که فقط برای دیالوگ های بسیار هوشمندانه با قربانیان احتمالی قطع می شود.

باس ها در میان این شیطان ها برجسته هستند، نبرد با هر یک از آنها یک هدیه مکرر نیست، بلکه یک هدیه خوشایند از سوی توسعه دهندگان است. اگرچه این نبردها سخت و زودگذر نیستند، اما دوربین در طول نبرد 110% می دهد و حتی پرچمدار دوربین را نیز عصبی می کند. یکی دیگر از دلایلی که باید کریتوس را به خاطر بسپارید، مقیاس عملی است که در حال انجام است. دانته نه تنها شیاطین را قطع نمی کند، بلکه جهان را نجات می دهد. و این نجات مخصوصاً در حالت "Hell Trigger" جالب است ، که در آن نمی توان "هیستری" آلیس را به یاد آورد: همه چیز در اطراف سیاه و سفید می شود ، دانته قرمز می شود و دشمنان فقیر می شوند.

Slasher روشن، آبدار و بی پایان پویا - DmC همین است.مهم نیست که چقدر ضرب و شتم بر روی صفحه حاکم باشد، با یک موسیقی متن شگفت انگیز که نه توسط کسی، بلکه توسط سه نفر نوشته شده است، تکرار خواهد شد. نویزیا. اما الکترونیک افسانه ای نویزیا- این نیمی از جنگ است. تیم نروژی مسئول بخش متال مکاشفه موسیقی است Combichrist: چه کسی دیگر اگر نروژی ها نباشد

برش روشن، آبدار و بی نهایت پویا - همین است DmC. حالت Son of Sparda که پس از ضرب و شتم باز می شود، یک چالش واقعی برای استادان این سبک و دلیلی برای پخش مجدد بازی بلافاصله پس از تیتراژ پایانی است. نظریه نینجااز آن زمان خود را ثابت کرده اند سمت بهتر، و نحوه ایجاد محتوای سرگرمی واقعا مدرن و با کیفیت را نشان داد. ممکن است طرفداران خشمگین سریال همچنان به خشم خود ادامه دهند، اما بقیه به سفری هیجان انگیز در Limbo دعوت شده اند، جایی که بهترین ها سنت های کتاب مقدساز شما خواسته می شود که هر موجودی را با توجه به حرا کشف کنید.

بلافاصله پس از اعلام، Devil May Cry جدید جنجال زیادی به پا کرد. اما در نهایت چه شد؟ در بررسی ما در مورد آن بخوانید.

ارسال

با صحبت در مورد تولد دوباره سری Devil May Cry، بسیار آسان است که در شرارت های لفاظی قرار بگیرید و با ضربه زدن به تمام "منافعات" صنعت مدرن، بشکه ای از سم را روی سر کارمندان بیگناه Ninja Theory بریزید. در واقع، پس از همه، دانته به نوعی "اینطور نیست" (بیشترین لقب سانسوری که در اینترنت یافت می شود "آشاد" است) و گیم پلی بازی تا غیرممکن ساده شده است و تبدیل به تلاقی بین یک پلتفرم آرکید و یک اسلشر شده است. و طرح با قانون مطابقت ندارد. نکته خنده دار این است که همه اینها تا حدی درست است وقتی به راه اندازی مجدد DMC از نقطه نظر کاملاً آکادمیک نگاه می کنیم. اما اگر حتی برای یک ثانیه کنار بروید و با نگاهی هشیارانه و غیر طرفدار به بازی نگاه کنید، مشخص می‌شود: تئوری نینجا افراد بزرگی هستند. آنها نه تنها موفق به راه اندازی مجدد اسلشر معروف شدند، بلکه این کار را با عشق زیادی نسبت به منبع اصلی انجام دادند. فقط متفاوت. در غیر این صورت. به روش خودم

در آغاز دهه 2000، اولین بازی Devil May Cry به نوعی نقطه عطف برای محبوبیت روزافزون پلی استیشن 2 شد و همراه با Onimusha: Warlords که کمی زودتر منتشر شد، یک جهش کیفی را در خط بازی ها نشان داد. برای کنسول سونی تقریباً هر چیزی که قبل از این دو پروژه در معرض فروش قرار گرفت، در مقابل هیچ انتقادی قرار نگرفت. از سوی دیگر، Devil May Cry یک گیم پلی عالی را به گیمرها ارائه کرد که از یک سو در الگوی Beat "em" up های کلاسیک ساخته شده بود و از سوی دیگر، به شدت فراتر از آن بود.

قهرمان DMC، دانته، انواع ارواح شیطانی را نابود کرد، اما فراتر از آن، او به مطالعه سطوح مشغول بود. همه اینها با یک سناریوی خوب مطابق با استانداردهای بازی ویدیویی همراه بود. اما هنگام رفتن به داستان DmC به روز شده، نمی توان یک جزئیات را نادیده گرفت. واقعیت این است که هیدکی کامیا با نوشتن پیشینه کار خود به تاریخ ادبیات جهان روی آورد. دانته او اشاره مستقیمی به «کمدی الهی» نابغه پیش از رنسانس به همین نام است. اگر به خاطر داشته باشید، در ابتدای کار، قهرمان غنایی با ویرژیل، شاعر مشهور رومی، آشنا می شود. او به خاطر خدای مسیحی مورد بی مهری قرار گرفت باورهای بت پرستی. بنابراین، با یافتن خود در جهنم، دانته در اولین دایره قرار می گیرد - به اصطلاح Limbo. و Limbo در DmC بعد شیاطین است.

نظریه نینجا با ابداع مجدد مفهوم Devil May Cry، نه به ادبیات کلاسیک، بلکه به طنز دوران پست مدرن روی آورد. تیم بریتانیایی با انتخاب جامعه مصرف‌کننده به‌عنوان موضوع تمسخر، توانسته است مفهوم گوتیک ابتدایی غم‌انگیز سری را مدرن‌سازی کند و جلوه‌ای مدرن به آن ببخشد. و در عین حال - ایجاد طوفانی از خشم مخاطبان، عادت به DmC قدیمی.


قبلاً نوشتیم که Devil May Cry جدید فقط انگیزه ها و کلیدهای کلی را از منبع اصلی وام گرفته است شخصیت ها. اجازه دهید به طور خلاصه به شخصیت های اصلی بپردازیم. دانته: نوجوانی با دوران کودکی سخت. برخلاف جد ژاپنی‌اش، او یک قهرمان اخلاق نیست، او اغلب به بطری می‌خورد و قسم می‌خورد. ویرژیل به عنوان یک شوالیه مرموز یا "کلون" شیطانی قهرمان داستان ظاهر نمی شود. ویرژیل در DmC شریک، خویشاوند و دوست دانته است. خوب، موندوس از یک خدای شیطانی به یک غول رسانه ای تبدیل شد.

با سلیقه انتخاب شده و متشکل از متال عالی، d "n" b، برستپ و فقط برای گوش موسیقی دلنشین، باعث می شود شما را بیشتر عاشق آهنگ جدید کنید. DmC. نکته دیگری نیز مهم است: توسعه دهندگان خیلی دور نرفتند، در نتیجه آهنگ های پخش شده در بلندگوها هرگز خسته نمی شوند. و این مهم است اگر ما داریم صحبت می کنیمدر مورد اسلشر

ساختار دنیای DmC از دو لایه تشکیل شده است. اولی محل سکونت مردم است. رنگ ها در اینجا صاف می شوند و مغز ساکنان توسط تلویزیون و ... نوشابه شسته می شود. یک لایه زیر، در Limbo، برعکس، یک بت نسبی حاکم است. شما باید به تئوری نینجا اعتبار بدهید: آنها فقط دو بعد ایجاد نکردند و آنها را متفاوت نامیدند، بلکه آنها را در سطح طراحی از هم جدا کردند. با این حال، در اسکریپت DmC، می توانید قسمت هایی را پیدا کنید که در آن Limb و دنیای واقعیبه طور مستقیم تعامل می کنند و آنها بسیار موثر ارائه می شوند.

پرش-پرش من خوشحالم...

نکته دیگر گیم پلی بازی است. اگر همه چیز در مورد ظاهر شخصیت ها، ساختار سطح و پس زمینه فرهنگی کم و بیش روشن باشد، پس گیم پلی می تواند سوالات کمتری را از سوی بازیکنانی که به اسلش های ژاپنی وسواس دارند، ایجاد کند. پیش از این، برای استفاده حداکثری از سیستم مبارزاتی Devil May Cry، باید چندین بار انگشتان خود را بشکنید، دنباله اقدامات را به خاطر بسپارید، سیستم سبک را یاد بگیرید و در نهایت همه این دانش را در یک کل ترکیب کنید. نه، نمی خواهم بگویم که Devil May Cry مانع ورود بالایی دارد. همیشه نسبتاً پایین بوده است: هیچ کس زحمت تنظیم آسان، خودکار و خرد کردن هیولاها را به کلم با یک یا دو ترکیب آسان به یاد نمی آورد. اما حداکثر لذت - در سطوح بالایی از پیچیدگی است.


در DmC، نظریه نینجا از این هم فراتر رفت. توسعه دهندگان در واقع گفتند: "بله بچه ها، نسخه قدیمی خوب است، اما مطلقا برای مخاطبان جدید مناسب نیست." در نتیجه سیستم رزمیاز بردار "حفظ کردن" به سمت بداهه نوازی تغییر مکان داد. بله، مانند قبل، حملات منظم وجود دارد، اما از این به بعد، کمبوها بر اساس اصل متناوب حملات استاندارد و استفاده از توانایی های شیطانی ساخته می شوند. مورد دوم روی شیفترهای joypad ثابت می شوند. اصل این است: شما یک دکمه را فشار می دهید - جوهر فرشته روشن می شود: حملات سریع، اما ضعیف هستند. او دیگری را بست - روده اهریمنی فعال شد: حملات قدرتمند و آهسته بودند. استفاده از شلاق - نوعی سر زدن به شماره چهارم این مجموعه - نه تنها به مطالعه سطوح تنوع می بخشد، بلکه به شما امکان می دهد مخالفان را به سمت خود جذب کنید و بالعکس. همه اینها واقعاً ایجاد می کند جامعسیستمی که بدون مطالعه تکنیک پیانو امکان لذت بردن از فرآیند را فراهم می کند، در حالی که در شبکه یک کلید نمی لغزد.


با این حال، برای مبتدیان، چندین درجه سختی وجود دارد. اما حتی در اینجا هم خیلی ساده نیست: ویراستاران ما قبلاً خاطرنشان کرده‌اند که تئوری نینجا از نظر سرگرمی با استودیوی داخلی کپکام رقابت نمی‌کند و بر ارائه طرح نسبتاً جدی متمرکز شده است (چقدر می‌تواند جدی باشد)، بنابراین حتی یکی از آسان‌ها گزینه های مورد علاقه است. صرفا از نقطه نظر زیبایی شناختی - جالب است بدانید که در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد.

در کنار دره ها، در امتداد دست اندازها

حتی شگفت‌انگیزتر این است که توسعه‌دهندگان چگونه توانستند تمام قطعات مکانیک را با هم ترکیب کنند. پیش از این، در Devil May Cry، به نظر می رسید که داستان و گیم پلی جدا از یکدیگر وجود داشته باشند. البته، ویدیوهای خنده دار درجه جنون خود را به اتفاقی که در حال رخ دادن بود به ارمغان آوردند، اما تصویر کاملی وجود نداشت. قسمت چهارم قرار بود یک استثنا باشد، اما پس از انتشار معلوم شد که معجزه اتفاق نیفتاده است، فقط کپکام یک شخصیت دیگر را اضافه کرد که روحیه پرشور او کمی درام را به آنچه در حال رخ دادن بود به ارمغان آورد.

DMC متفاوت است. همه چیز در اینجا یکسان است: طرح داستان (سخنرانی های شخصیت شرور اصلی و رئیس جمهور چقدر ارزش دارد) و گیم پلی (سیستم مبارزه پیچیده: شمشیر، توانایی های شیطانی، سلاح گرم، شلاق) و ساختار سطح (تعامل شخصیت و محیط). ).


مهمترین چیز این است که همه چیز واقعاً کار می کند. DmC یک نمونه نادر از یک سری کلاسیک ژاپنی است که نه تنها چیزی از تغییر توسعه دهنده از دست نداد، بلکه سود زیادی نیز به دست آورد.

در نگاه اول، تعیین این که این راه اندازی مجدد برای چه کسی ایجاد شده است بسیار دشوار است. البته، کپکام می‌خواست مخاطب جدیدی پیدا کند، دنیای دانته را مدرن کند و کل مفهوم را از ابتدا بازسازی کند. اروپایی ها بیش از این با این وظیفه کنار آمدند. از طرفی Ninja Theory تمامی عناصر قابل تشخیص منبع اصلی را در کار خود گنجانده است و این امر به طور خودکار DmC را برای طرفداران سری جذاب می کند. البته، معتقدان قدیمی می توانند بینی را هدایت کنند و می گویند که شما نمی توانید چیزی را که شکسته نشده است تغییر دهید. مشکل اینجاست که مفهوم اصلی قدیمی بود و کپکام این را فهمید. در هر صورت، من، یکی از طرفداران قدیمی سریال، DmC اصلا ناامید نشدم. بله، می توانید انتخاب کنید ظاهرشخصیت ها و پس زمینه تغییر یافته، اما این دقیقا همان چیزی است که nitpicking است، زیرا در غیر این صورت کار جدید Ninja Theory عالی است.

چگونه از توطئه های کلیشه ای، شخصیت های کلیشه ای و وظایف بازی کپی کربن خسته شدیم. در عین حال، ما نسبت به انواع ریبوت ها و بازسازی ها، تغییرات در توسعه دهندگان سری های قدیمی و خروج چهره های کلیدی از استودیو کاملا محتاط هستیم. ما به دنبال تغییر هستیم و در عین حال از آن می ترسیم. ما آرزوی ناشناخته ها را داریم و به چیزهای آشنا می چسبیم. برای راضی کردن ما، باید این مواد را به روشی نسبتاً پیچیده مخلوط کنید ...

از طریق ذهن اسکورت کنید

سیستم مورد نیاز

سیستم عامل: Windows Vista/XP

ویندوز 7

ویندوز 8

پردازنده: AMD Athlon X2 2.8 گیگاهرتز

Intel Core 2 Duo 2.4 گیگاهرتز یا بهتر

رم: 2 گیگابایت

8 گیگابایت فضای دیسک رایگان

کارت گرافیک: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS یا بهتر

DirectX: 9.0c و بالاتر

الزامات توصیه شده

سیستم عامل: Windows Vista/XP

ویندوز 7

ویندوز 8

پردازنده: AMD Phenom II X4 3 گیگاهرتز

Intel Core 2 Quad 2.7 گیگاهرتز یا بهتر

رم: 4 گیگابایت

9 گیگابایت فضای دیسک رایگان

کارت گرافیک: AMD Radeon HD 6950 یا بهتر

DirectX: 9.0c و بالاتر

راه اندازی مجدد فرنچایز مانند شیطان ممکن است گریه کند- پدیده ای که در ابتدا محکوم به جنجال های شدید بود. جای تعجب نیست: هیچ سریالی برای ژانر hack-n-slash وجود ندارد و حتی یک 50 شخصیت برتر بازی نمی توانند بدون شکارچی شیطان مسخره دانته کار کنند. این به معنای پتانسیل تجاری این برند نیست. مخاطرات بالا هستند.

تبدیل دانته از یک متروسکسوال جذاب به یک emo gopnik در نگاه اول تغییر بسیار مهمی به نظر می رسد و سر و صدای زیادی در مورد این موضوع وجود داشت. برای برخی، مانع ادراک غیرقابل عبور بود - آنها می گویند، پادشاه واقعی نیست. البته احمقانه اینکه دانته جدید چقدر شبیه قدیم است دهمین مورد است. در پایان، تصویر او از صداقت هرگز متفاوت نبود.

چیز دیگر بسیار مهمتر است: چقدر مسئولانه برخورد کردند نظریه نینجابه شیک ترین گیم پلی تاریخ بازی های ویدیویی؟ آیا آنها با آزمایش های نادرست فرمول جادویی را خراب کرده اند؟ آیا آنها متعهد شدند که همه چیز را به خاطر یک مخاطب معمولی ساده کنند؟ در پایان اولین بازی، من هنوز شک داشتم. در پایان دوم، آنها با این باور جایگزین شدند که برعکس، این سری با یک توسعه دهنده جدید خوش شانس است.

تردستی

طرح اسلشر اصلی هنوز یکسان است. قهرمان با چندین نوع سلاح سرد و سلاح گرم، با گروه هایی از انواع هیولاها در "عرصه ها" محصور شده به طور موقت روبرو می شود. بازی چابکی و نبوغ را تشویق می کند: هر چه بازیکن مدت بیشتری از دسترس حملات دشمن دور بماند و از تکنیک های مختلف بیشتری در نبرد استفاده کند، "سبک شمار" بالاتر می رود و پول و تجربه بیشتری از دست دشمنان کشته شده خارج می شود. بر این اساس، بازیکن ماهرتر سریعتر پمپاژ می شود و زودتر تکنیک ها و توانایی های جدید را به دست می آورد.

هیدکی کامیا چنین طرح انگیزشی را برای اولین بازی Devil May Cry ارائه کرد و از آن زمان تاکنون تقریباً در همه بازی‌های این راستا به این شکل یا آن شکل پیدا شده است. او بازیکن را تحریک می کند: جسورتر باش! غواصی در ضخامت آن! نمایش کلاس! شانست را امتحان کن! خودت را غافلگیر کن! جسور چاق ترین جوایز را دریافت خواهد کرد. ترسو با لقمه های بدبختی ترک خواهد کرد. این اصل منطقی و کاملاً منصفانه هیجان خاصی را بیدار می کند.

در ابتدا، دیوانه وار به این فکر می کنید که کدام حمله قبلاً استفاده شده است و کدام یک هنوز استفاده نشده است. شما دیوانه وار سعی می کنید ترکیبات اخیراً آموخته شده را به خاطر بسپارید، در دکمه ها گیج شوید. اما پس از مدتی، دست ها به طور خودکار ترفندهای لازم را انجام می دهند و شما مانند یک سایه قرمز خاکستری به جلو و عقب می شتابید و به طرز ماهرانه ای شیاطین بدشانس را مانند یک سرآشپز - یک ماهی قصاب می کنید. در گرماگرم نبرد، دیگر به کارهای کنترل لحظه ای فکر نمی کنید، نه در مورد ضربات انفرادی، بلکه به کل تاکتیک های نبرد. در مورد اینکه چه ترکیب هایی چشمگیرتر به نظر می رسند ، چگونه می توان دشمنان را طولانی تر در هوا "جلوگیری" کرد ، از کجا شروع کرد ، چه کسی را برای بعد ترک کرد ...

با این حال، کمی از خودم جلو می افتم. رقص برازنده مرگ چیزی است که بازی برای آن وجود دارد، اما نه کاملاً آن چیزی که در ابتدا به نظر می رسد. در اینجا باید درک کنید که برای کهنه سربازان سری (و برای هر بازیکن ماهری که با این سبک آشنا است) حتی سطح بالابیایید بگوییم، پیچیدگی در دسترس اولیه، شکلی سفت و سخت از آموزش است. تسلط بر زرادخانه، شناخت حریفان، پمپاژ اولیه. دشمنان در اینجا، به عنوان یک قاعده، سریعتر از آنچه شما شروع به طعم و مزه کنید، پایان می یابند.

نه به این معنا که بازی توانایی یک چالش جدی را ندارد، اصلا. چسباندن باله ها به یکدیگر در شنای نابرابر بیش از یک بار خواهد بود و برخی از مکان ها ممکن است حتی در تلاش سوم نیز نتوانند عبور کنند. Bestiary بسیار غنی است، منحنی یادگیری بسیار شیب دار است، به علاوه پر از تمرینات پویا و حتی گاهی هیجان انگیز در قالب پلتفرمر است. فقط در ابتدا مشخص نیست که چرا دانته جهنمی دارای هشت نوع سلاح است، در حالی که می توان با سه سلاح از پس آن برآمد، و چه کسی به فکر جمع کردن امتیاز به مهارت های اضافی بی فایده است، وقتی همه چیز بدون آنها خوب کار می کند.

اولین بازی، نوعی گشت و گذار در مکان های شکوه آینده است. خوب، در واقع، خود داستان. نمایش دهید.

برنامه فرهنگی

گیم پلی دشوار و سیستم نبرد "برای رشد" - همه اینها قبلاً اتفاق افتاده است. البته خدا را شکر که تئوری نینجا برند را کنار نگذاشته است: گیم پلی بازی یک جایی غنی تر شده است، یک جایی فقیرتر. به طور کلی، آن را با سطح دو بازی قبلی قابل مقایسه است، اما نمی توان آن را یک قدم قابل توجه به جلو نامید. اما در چیزی که بریتانیایی ها توانستند بدون ابهام از ژاپنی ها پیشی بگیرند، از نظر بصری و داستانی است.

جهت هنری DmC عالی است. مفهوم Limbo - یک واقعیت اهریمنی موازی، تزئین شده با انواع اثرات روانگردان - به طراحان سطح اجازه می دهد تا تعدادی از تصمیمات بسیار جسورانه را اجرا کنند. احتمالاً قبلاً این همه معماری شهری انباشته و مواج را در ویدیوها صد بار دیده اید، اما در ادامه یک زندان وارونه برای شیاطین گناهکار وجود دارد که در انعکاس شهر در رودخانه پنهان شده است و جنون نئونی یک کلوپ شبانه ماورایی. که از نظر بصری شبیه چیزی به نظر می رسد زلزله IIIو یک آسمان خراش با شکوه خزنده پر از قربانیان شبح مانند شاهزاده شیطان و بسیاری دیگر از کنجکاوی های طراحان.

مولفه طرح چندان شگفت‌انگیز نیست، اما همچنان سر و گردن بالاتر از طرح‌های مبهم «انیمه‌مانند» قسمت‌های قبلی است. شخصیت ها انگیزه کاملاً قابل درک دارند و به طور معمول توسعه می یابند ، دیالوگ ها خالی از شوخ طبعی نیستند (با این حال ، گاهی اوقات با فراوانی فحاشی جایگزین می شوند) ، طیف عاطفی به یک نت محدود نمی شود. حتی برخی از طنزهای سیاسی و طنز در جامعه مصرفی وجود دارد. بگذارید تاریخچه DmC در لیست قوی ترین ها قرار نگیرد سناریوهای بازی- برای این کار به اندازه کافی غنی یا اصلی نیست - اما به خوبی ساخته شده است، به خوبی بازی کرده است و چند لحظه واقعاً دراماتیک دارد.

شیطان در جزئیات است

پس از اتمام اولین بازی، سطح دشواری Son of Sparda باز می شود، جایی که در نهایت می توانید DmC را بدون رقیق بچشید. در اینجا، تمام قابلیت های سیستم رزمی مورد تقاضا قرار می گیرد، توانایی هایی مانند Demon Evade معنی پیدا می کند (دور زدن از حمله دشمن در لحظه برخورد، دانته پاداش کوتاه مدت برای آسیب دریافت می کند) و مخالفان حتی به پایان نمی رسند. قبل از اینکه شما آنها را به سختی یک سوم از طیف موجود مشت‌ها را لمس کرده باشید.

نظریه نینجاتقریباً تمام عناصر کلیدی مکانیک بازی‌های قبلی را بازتولید کرد: پرش دوبل، حالت Devil Trigger، مانورهای فراری. تکنیک پاری را ساده کرد و حتی موضوع دست شیطانی نرون را از آن توسعه داد Devil May Cry 4- اکنون می توانید انتخاب کنید که هدف را به سمت دانته بکشید یا خود دانته را به سمت هدف بکشید. نوآوری کلیدی تقسیم زرادخانه به سلاح های اهریمنی و فرشته ای و بر این اساس، ظاهر شدن دشمنانی بود که فقط در برابر یک نوع یا نوع دیگر آسیب پذیر بودند. کنترل هر پنج تیغه بر اساس یک اصل سازماندهی شده است و سیستم به طور خاص ترکیب هایی را ارائه می دهد که با یک سلاح شروع و با سلاح دیگر خاتمه می یابد، به طوری که در مجموع چندین ده حمله مختلف وجود دارد.

پس از Son of Sparda، سه سطح دشواری دیگر باز می شود: در Heaven and Hell، همه، از جمله دانته، با یک ضربه می میرند، و در Hell and Hell، فقط دانته. حتی سطح Dante Must Die یک چالش جدی است بازیکنان باتجربه; بدون مرگ فوری، اما با چاق ترین و پرشمارترین هیولاها.

***

در اینجا لازم است به برخی از معایب اشاره کنیم، تا توسعه دهندگان را به خاطر اشتباهاتشان سرزنش کنیم، اما این به این سادگی نیست. آیا بریتانیایی ها پازل ها و سیستم سبک قابل تغییر را کنار گذاشته اند؟ بله، این برای بهترین است. آیا تایمر روی شمارنده استایل بخشنده تر شده است و امتیازات مهارت را می توان آزادانه دوباره توزیع کرد؟ خب، کاهش هاردکور به خودی خود یک عیب نیست. می‌توانید غر بزنید که سکوی پرش بیش از حد وجود دارد یا اینکه اغلب اسرار فقط با پخش مجدد باز می‌شوند، اما این به خاطر نیش زدن است. خوب، فقط دو مورد سرزنش جدی وجود دارد.

اول اینکه هیچ سیستم هدف گیری وجود ندارد که دوربین را روی یک دشمن ثابت کند. در بیشتر موارد، واقعاً مورد نیاز نیست، اما توانایی تمرکز بر یک هدف خاص در برخی شرایط بسیار مفید خواهد بود. دوم، عدم وجود قصر خونین، یک حالت بقای سنتی برای سریال. با این حال، قول داده شده بود که به عنوان یک DLC رایگان در ماه فوریه منتشر شود، ظاهراً همراه با انتشار پیش‌خرید DLC Vergil's Downfall.

در غیر این صورت، این ریمیکس دوبله آهنگ جازی به طرز عجیبی تبدیل به یکی از بهترین بازی هادر سریال و مطمئناً بیشترین کار قویدر نمونه کارها نظریه نینجا. پس شک خود را کنار بگذارید و بازی کنید. هیدکی کامیا تایید کرد.

P.S. اگر نیاز به انتخاب پلتفرم دارید، نسخه PC بهترین است. X360 نرخ فریم معمولی دارد اما وضوح بافت پایین‌تری دارد و نسخه PS3 قربانی بهینه‌سازی‌های بد Unreal Engine شد و روی 30 فریم بر ثانیه محدود شد.

تاریخ انتشار: ژانویه 2013
پلتفرم ها: XBox/PS3/Windows
ناشر: CAPCOM
توسعه دهنده: Ninja Theory

سلام مردم خوب اتفاقاً من شخصاً با انگشتان متقابل و بدون توقع زیادی منتظر DMC بودم. خوب، چه چیز دیگری می توانید از یک بازی انتظار داشته باشید که به طور کامل مفهوم یک قهرمان اصلی را تغییر دهد که صدها هزار طرفدار او را دوست دارند؟ خوب، شما می توانید انتظار زیادی داشته باشید - هم بد و هم خوب. به جز آن طراحی جدیدهیچ کس دانته را دوست نداشت، به جز سه نفر و نیمی که در Ninja Theory کار می کردند. راستش من هم دوستش نداشتم. و حتی در حال حاضر، نه خیلی. اما بیایید نگاهی به خود بازی بیندازیم.



این بازی اغلب با چنین پالت رنگی غنی خوشحال می شود. در پس زمینه تیراندازهای مدرن خاکستری-قهوه ای-تمشکی، بسیار دلپذیر به نظر می رسد.


و خود بازی خوب است. در اصل، حتی می توان آن را خوب نامید. اما بیایید ثابت قدم باشیم و تکه تکه به آن نگاه کنیم تا بفهمیم چه چیزی خوب است و چه چیزی بد است.

شرط اول و نسبتاً مهم، گرافیک و بهینه سازی است. من فوراً رزرو می کنم - من خیلی به تعداد چند ضلعی ها در قاب علاقه مند نیستم ، بنابراین منظورم از گرافیک نیز طراحی بصری است. و بازی با آن خوب است. Unreal Engine اکنون مد شده است که به خاطر این واقعیت که، می بینید، قدیمی است، سرزنش کنید. شاید اینطور باشد، با این حال، اولاً، با تمام تنظیمات به حداکثر رسانده شده، و با 1080p صادقانه روی سخت افزار بسیار متوسط ​​من، بازی دقیقاً در یک سطح کمتر از 30 فریم در ثانیه، پر از انواع زباله های پرنده بود. و جلوه های ویژه بیشتر از کل بقیه بازی. بقیه زمان ها عملکرد بازی خیلی خوب بود و همه چیز خیلی سریع اجرا شد. البته، شما می توانید کندی از نظر بارگذاری بافت های ذاتی موتور را به یاد بیاورید، اما در این بازی بسیار نادر است. در یک کلام، بهینه سازی در بازی بسیار عالی است. در مورد طراحی گرافیکی هم خیلی خوبه. دنیای واقعی خاکستری و تاریک به نظر می رسد، در حالی که Limbo پر از رنگ های مختلف است و گامای کلی به شدت به سطح بستگی دارد. علاوه بر این، گاهی اوقات بسیار جالب وجود دارد جلوههای بصریتاثیر بسیار قوی بر جای گذاشت. طراحی شخصیت و دشمن نیز بسیار خوب است. شما می توانید هر چقدر که دوست دارید در مورد دانته و ویرژیل بحث کنید، اما دشمنان بسیار بسیار ماهرانه ساخته شده اند و در مورد بخش بصری رئیس ها چیزی برای گفتن وجود ندارد - آنها بسیار شیک و گاهی اوقات بسیار غیر معمول هستند. با این حال، ما به دشمنان و کارفرمایان باز خواهیم گشت.


فقط دو حریف - یک گرم کردن آسان قبل از یک بازی واقعی.


در مورد طراحی سطح، خوب است. سطوح به ندرت به معنای ابتدایی "Arena, N مخالفان، مبارزه!" پایین می آیند، اگرچه مفهوم اصلی پاس تغییر نکرده است. به عنوان یک قاعده، همین عرصه ها دارای ویژگی هایی هستند که یا به کشتن حریفان کمک می کنند یا به نوعی این روند را پیچیده می کنند. به عنوان مثال، در یکی از اتاق ها، اگر برای مدت طولانی روی آن بایستید یا دشمنان را به سمت آن پرتاب کنید، کف شیشه شروع به ترک خوردن می کند و در نهایت سقوط می کند. قطاری به‌طور دوره‌ای از میان تونل باریکی عبور می‌کند و همه کسانی را که به موقع از مسیر خود خارج نشده‌اند در هم می‌کوبد و غیره. همچنین سطوح مملو از گذرگاه‌های مخفی است که به کلیدهای درهای مأموریت‌های اضافی، خود درهایی که به این مأموریت‌ها منتهی می‌شوند، یا به چیزهای مختلف دیگری مانند روح‌های زندانی که گوی‌های قرمز و سفید می‌اندازند (که دومی مقیاس ویژه‌ای را پر می‌کند) است. ، که با پر شدن امتیاز پمپاژ می دهد). اگر با عجله به انتهای سطح بشتابید، به احتمال زیاد یک جایزه اضافی برای سرعت دریافت خواهید کرد، اما در اینجا پاداش تکمیل سطح (که شامل قرار گرفتن در سطح همه کلیدها، تکمیل تمام ماموریت ها و آزاد کردن همه روح ها است) خواهد بود. خیلی کوچک باشد به هر حال ، ماموریت های اضافی اکنون به سه نوع تقسیم می شوند: برنز (تکمیل آنها بسیار آسان است ، اما پاداش ناچیز می دهند) ، نقره ای (به آنها زمان داده می شود تا آنها را کامل کنند ، به شما امکان می دهد 1-2 اشتباه انجام دهید ، خیر بیشتر) و طلا (تکمیل آنها به زمان نیاز دارد). در نهایت، سطوح خود عناصر پلتفرمینگ بسیار بیشتری دریافت کرده‌اند: اکنون پرش‌های دوگانه و سر خوردن در هوا فقط یک ویژگی زیبا نیست که در طول بازی در سه یا چهار مکان مورد نیاز است - نیمی از سطوح با این توانایی‌ها ساخته شده‌اند. و گاهی اوقات به دلیل طولانی شدن راهروی غیرمنتظره یا فروریختن یک طبقه، باید به سرعت به این توانایی ها متوسل شد. این نیز اتفاق می افتد. به هر حال، برخی از اسرار نیز پیش بینی می کنند که آنها را قبلاً در طی گذر دوم دریافت خواهید کرد، بنابراین مقدار پخش مجدد خاصی به طور پیش فرض وجود دارد. بنابراین، طراحی سطوح زیر "عالی" شایسته نیست.

بعد از قسمت بصری و سطوح صدا می آید. در اینجا کیفیت بسیار بسیار بالایی دارد: اگرچه موسیقی کمی تغییر کرده است، سبک کلی کاملاً حفظ شده است - محیط غم انگیز با عناصر فلز تیره حال و هوای مناسبی را ایجاد می کند. کیفیت صداپیشگی نیز در سطح بالایی قرار دارد - بازی قانع کننده است و من هرگز احساس نکردم که صدای یک بازیگر یک مدل سه بعدی را می شنوم، بنابراین امتیاز شخصی من برای صداگذاری نیز بسیار بالا است. خوب، من در مورد انواع جلوه های ویژه مانند شلیک از سلاح، انفجار و صدای ضربات صحبت نمی کنم - آنها به خوبی اجرا می شوند.



برخلاف Limbu رنگارنگ، دنیای واقعی خاکستری و تاریک به نظر می رسد.


درست است، همانطور که می دانید، حتی بهترین صداپیشگی نیز نمی تواند متن بد را پنهان کند. کیفیت متن نوشته شده ... پرش است، بگوییم. به خصوص اگر دیالوگ را با Succubus و دیالوگ قبل از رئیس نهایی مقایسه کنید. در کل کمی واقعی‌تر و پیش پا افتاده‌تر از قسمت‌های قبلی بود، اما دیالوگ‌های پیش رو به هیچ وجه خوب نیستند. اگرچه حجم متن افزایش یافته است. مزیت دیگر (و یکی از معایب قسمت های قبلی) این است که هر اتفاقی که می افتد به اصطلاح معنادارتر شده است. نمونه ای از قسمت سوم معروف و محبوب - دانته باید بیشتر برود. مسیر بسته است. آنچه باید انجام شود؟ درست است - سه گانه را از مجسمه بردارید، به اتاق خاصی ببرید و در سوراخ سمت راست بچسبانید. چگونه، چرا، چرا؟ هیچ کس توضیح نمی دهد. منظورم این است که این برای بازیکن بدیهی است، زیرا این تنها راه برای رفتن بیشتر است. اما سوال اینجاست: آیا خود دانته باید بداند که این سه گانه باید به اتاق خاصی برده شود؟ اگر می داند پس چگونه؟ از این گذشته، او به احتمال زیاد برای اولین بار اتاقی را با این سه سوراخ می بیند. درست مثل سه تایی. همان تعلیق ناباور، یعنی درک شخصیت‌ها از دنیای داستانی‌شان برایشان واقعی است، به شدت از چنین ترفندهایی رنج می‌برد. و این دور از تنها مثال است، اما لازم نیست همه آنها را توصیف کنیم - در بازی های سری از این چیزها زیاد بود. علاوه بر این، قهرمانان در حافظه من واقعاً همان دیوار چهارم را نشکستند. در این طرح قسمت جدیدبه طور قابل توجهی بهتر است در یک کلام - چیزی بهتر است، چیزی بدتر است.

اتفاقاً همین را می توان کلمه به کلمه در مورد سیستم رزمی گفت. چیزی درست شد، چیزی شکسته شد، اما احساس عمومی کمی تغییر کرده است. دانته کمی بهتر کنترل می‌کند، دوربین اکنون همیشه آزاد است، تقریباً هیچ فریم ثابتی باقی نمانده است. وقتی هستند، طوری انتخاب می‌شوند که بازیکن احساسی در بعضی‌ها نداشته باشد بازی Resident Evilبا چرخش های ناگهانی آن به سمت صفحه نمایش جدید در غیر منتظره ترین مکان ها، که می تواند به عنوان یک مزیت نیز در نظر گرفته شود. به خصوص در ارتباط با افزایش تعداد صحنه های پلت فرم.
در مورد بد، هدف گیری دستی دانته حذف شد. باقی مانده است که فقط به راهنمایی خودکار بسنده کنیم، که طبق معمول، گاهی اوقات آنطور که باید رفتار نمی کند و نه زمانی که باید. علاوه بر این، تعداد حملات موجود نیز کاهش یافته است. بد است یا خوب؟ به احتمال زیاد، نه یکی و نه دیگری. با این حال، ما هنوز برای گرفتن دستی هدف غمگین هستیم. علاوه بر این، دکمه خالی توسط دوج دوم اشغال شده بود. کاملاً مشخص نیست که چرا استفاده از یک دکمه برای هر دو جاخالی غیرممکن بود (فرشته‌ای و شیطانی: اولی دفاع را افزایش می‌دهد، دومی - آسیب وارد شده پس از یک اجرای موفقیت‌آمیز)، اما این همان چیزی است که هست.
در حال حاضر، به طور پیش فرض، دانته همیشه چهار نوع سلاح فعال از هشت سلاح موجود در بازی دارد: Rebellion اولیه، دو محله رنگی (قرمز و آبی) و چیزی که شلیک می کند. انتخابی از سلاح‌های اضافی: Arbiter (تبر قرمز)، Osiris (داس آبی)، Eris (دستکش قرمز) و Aquila (تعداد تیغه‌های پرنده آبی که به یک منطقه بسیار بزرگ برخورد می‌کنند)، آبنوس و Ivory (تپانچه‌های امضا، اما، دیگر وجود ندارند. یک جفت M1911 اصلاح شده)، Revenant (تفنگ ساچمه ای) و Kablui (طبق گفته های ویرجیل، در اصل - یک تیزر، در Limbo که به عنوان پرتاب کننده موشک با انفجار از راه دور گلوله ها کار می کند). به دنبال طرح بندی گیم پد در xInput، کنترل ها عبارتند از: ها؟ پرش، ب؟ حمله اسلحه غوغا که دشمن را از پا در می آورد، X ? تیراندازی با اسلحه، ای؟ حمله غوغا معمولی، RB و LB - جاخالی دادن، LT ? سلاح آبی، RT - سلاح قرمز، ترکیبی از ماشه ها با X - یا هدف را بگیرید و آن را به سمت دانته بکشید (RT)، یا دانته را به سمت هدف بکشید (LT). D-Pad - تغییر سلاح. فشار دادن دکمه های حمله در حالی که ماشه را نگه داشته اید یک حمله با یک سلاح خاص است و شما می توانید سلاح ها را درست در وسط یک ترکیب تغییر دهید، که تا حدودی غیر معمول است، اما کاملا راحت است. با فشار دادن هر دو چوب، Devil Trigger، ویژگی امضای دانته، فعال می شود، که در اینجا، دوباره، به روشی کمی متفاوت عمل می کند. با این حال، شایان ذکر است که سود واقعی آن در این بخش آنقدرها که ممکن است در ابتدا به نظر می رسد بزرگ نیست، اگرچه شکست دادن حریفان دشوار با آن بسیار آسان تر و راحت تر می شود. لازم به ذکر است که اگرچه اجرای حملات به طور کلی ساده شده است، اما زمان بندی از بین نرفته است و هنوز هم باید دیدنی ترین (و موثرترین حملات) با فشردن دکمه های لازم به موقع و عدم موفقیت در ترکیب در این مورد انجام شود. بخش سخت تر از هر بخش دیگری نیست.


دست های بزرگ - دشمنان بزرگ!


مخالفان به انواع خاصی تقسیم می شوند. یک "گوشت" معمولی وجود دارد که در ازدحام به سرعت می زند، به ندرت می زند، حتی کمتر ضربه می زند، حداکثر بیست ثانیه عمر می کند، اما در همه جا یافت می شود. مخالفانی با سپر وجود دارند، کنترل‌کننده‌های فضایی صریح وجود دارند، به‌عنوان مثال، جادوگران، که سلامت کمی دارند، اما می‌توانند روی متحدان (یا خودشان) سپر قرار دهند، تله‌پورت کنند و جادوهای بسیار بدی در انبار داشته باشند. و سپر آنها فقط با سلاح های فرشته ای (یعنی آبی) قابل نفوذ است. و البته مخالفانی هم هستند که حضورشان روی صفحه نمایش حداقل به تعداد دو قطعه، نبرد را به یک کابوس واقعی به خصوص در درجه سختی بالا تبدیل می کند.
حتی به نوعی عجیب است که با وجود یک باغ وحش بسیار خوب از حریفان، باس‌های موجود در بازی شاید ضعیف‌ترین بخش آن باشند. نه، خود رئیس ها بسیار جالب هستند و بسیار غیر استاندارد به نظر می رسند (هنوز باید به دنبال چنین عجایب خوش ساختی باشید). اما در بین آنها فقط دو مورد واقعاً دشوار وجود دارد. و خود رؤسا فقط حدود نیم دوجین هستند که تا حدودی ناراحت کننده است. اما آنها خلاقانه پیاده سازی شده اند و به هیچ وجه (به جز یکی، هوم-هم، صحنه) از اقوام خود از قسمت های قبلی که همانطور که می دانید باس ها بخش بسیار مهمی از گیم پلی بازی بودند، کم ندارند. اگرچه شایان ذکر است که برخی از حریفان (به طور دقیق تر، Dreamrunners) تقریباً چندین برابر دشوارتر از همه باس ها هستند، و حتی تعداد کمی از حریفان سنگین در یک دسته معمولاً به هر رئیسی، حداقل در حالت متوسط، شروع خوبی می دهند. چندین حریف "رنگی" نیز وجود دارد، اما فقط دو نوع مستقیماً از این قبیل هستند (جادوگر که سپرش قرمز نمی‌شکند و قصابی که آبی را نمی‌خورد). بقیه انواع زیرگونه‌های موجود هستند. علاوه بر این، داشتن مجموعه‌های حملات و تاکتیک‌های جنگی خاص خود را دارد.



باب بارباس بدون شک بهترین باس در این بازی است. و طراحی نسبتا پیچیده و جالب.


خلاصه تمام آنچه گفته شد. با نگاهی به پرونده، DMC جدید تفاوت چندانی با نسخه قبلی ندارد. بله، شخصیت اصلی را تغییر دادند، بله، طراحی را تغییر دادند. شعر گوتیک و کلی که قسمت های قدیمی سریال را پر کرده بود از بین رفت. در عوض، آنها یک طراحی واقع گرایانه، کمی سفتی از نظر رابطه بین شخصیت ها و سوررئالیسم کلی آنچه اتفاق می افتد، دریافت کردند. تاریخ قدمی به جلو برنداشته است. با این حال، و همچنین یک گام به عقب. این یک جهش چشمگیر به کناری بود - به سکوی دیگری و روی قطاری دیگر. اگر این داستان DMC ادامه پیدا کند، صادقانه می گویم، من مشکلی ندارم. نکته اصلی این است که او به طور کامل تمام روابط خود را با بازی های قبلی این سری قطع کرد و به دنبال جایگزینی آنها نبود. همچنین دیدن یک بازی جایگزین با شخصیت‌های آشنای قدیمی بسیار خوب است. متأسفانه، به احتمال زیاد این اتفاق نخواهد افتاد، زیرا ما در مورد SARSOM صحبت می کنیم - شرکتی که اصلاً به آنچه طرفداران می خواهند اهمیتی نمی دهد.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: