نقد و بررسی بازی شیطان ممکن است گریه کند. نقد و بررسی بازی DmC: Devil May Cry

تاریخ انتشار: ژانویه 2013
پلتفرم ها: XBox/PS3/Windows
ناشر: CAPCOM
سازنده: Ninja Theory

با سلام خدمت شما ساکنین خوب اتفاقاً من شخصاً با انگشتان دست و بدون هیچ چشمداشت خاصی منتظر DMC بودم. خوب، چه چیز دیگری می توانید از یک بازی انتظار داشته باشید که به طور کامل مفهوم یک قهرمان از قبل شناخته شده و کاملاً تعریف شده را تغییر دهد که مورد علاقه صدها هزار طرفدار است؟ خوب، شما می توانید انتظار زیادی داشته باشید - هم بد و هم خوب. به جز آن طراحی جدیدهیچ کس دانته را دوست نداشت به جز سه نفر و نیمی که در Ninja Theory کار می کردند. راستش من هم دوستش نداشتم. و حتی در حال حاضر، نه چندان. اما بیایید به خود بازی نگاه کنیم.



این بازی اغلب با چنین پالت رنگی غنی خوشحال می شود. در مقایسه با تیراندازهای مدرن خاکستری-قهوه ای-سرمه ای، بسیار زیبا به نظر می رسد.


اما خود بازی بد نیست. در اصل، حتی می توان آن را خوب نامید. اما بیایید ثابت قدم باشیم و تکه تکه به آن نگاه کنیم تا بفهمیم چه چیزی خوب و چه چیز بد است.

اول و کاملا شرط مهم- گرافیک و بهینه سازی من فوراً رزرو می کنم - من خیلی به تعداد چند ضلعی ها در یک قاب علاقه مند نیستم ، بنابراین منظور من از گرافیک نیز طراحی بصری است. و بازی با این خوب است. اکنون مد شده است که از Unreal Engine انتقاد کنیم زیرا می بینید که قدیمی است. این ممکن است درست باشد، با این حال، اولا، با تمام تنظیمات تا حداکثر، و با 1080p صادقانه بر روی سخت افزار بسیار متوسط ​​من، بازی کمتر از 30 فریم در ثانیه را دقیقاً در یک سطح تولید کرد، پر از انواع زباله های پرنده و جلوه های ویژه بیشتر از کل بقیه بازی. بقیه زمان ها عملکرد بازی خیلی خوب بود و همه چیز خیلی سریع اجرا شد. البته، شما می توانید کندی از نظر بارگذاری بافت های ذاتی موتور را به خاطر بسپارید، اما در این بازی بسیار نادر است. به طور خلاصه، بهینه سازی در بازی بسیار عالی است. در مورد طراحی گرافیکی هم خیلی خوبه. دنیای واقعی خاکستری و تاریک به نظر می رسد، در حالی که Limbo مملو از رنگ های مختلف است و طرح کلی رنگ تا حد زیادی به سطح آن بستگی دارد. علاوه بر این، گاهی اوقات بسیار جالب وجود دارد جلوههای بصریتاثیر بسیار قوی بر جای گذاشت. طراحی شخصیت و دشمن نیز بسیار خوب است. شما می توانید تا جایی که دوست دارید در مورد دانته و ویرژیل بحث کنید، اما دشمنان بسیار بسیار ماهرانه ساخته شده اند، و چیزی برای گفتن در مورد بخش بصری رئیس ها وجود ندارد - آنها بسیار شیک و گاهی اوقات بسیار غیر معمول هستند. با این حال، ما بعداً به دشمنان و کارفرمایان باز خواهیم گشت.


فقط دو حریف - یک گرم کردن آسان قبل از بازی واقعی.


در مورد طراحی سطح، خوب است. سطوح به ندرت به معنای ابتدایی "Arena, N حریفان، مبارزه!" کاهش می یابد، اگرچه مفهوم اصلی پاس تغییر نکرده است. به عنوان یک قاعده، در همین عرصه ها ویژگی هایی وجود دارد که یا به کشتن حریفان کمک می کند یا به نوعی این روند را پیچیده می کند. برای مثال، در یکی از اتاق‌ها، اگر برای مدت طولانی روی آن بایستید یا دشمنان را به سمت آن پرتاب کنید، کف شیشه‌ای شروع به ترک خوردن می‌کند و در نهایت سقوط می‌کند. قطاری به‌طور دوره‌ای از تونل باریکی عبور می‌کند و همه کسانی را که به موقع از مسیر خود خارج نشده‌اند، در هم می‌کوبد و غیره. همچنین، سطوح مملو از گذرگاه‌های مخفی هستند که به کلیدهای درهای مأموریت‌های اضافی، به خود درهایی که به این مأموریت‌ها منتهی می‌شوند، یا به چیزهای مختلف دیگری مانند روح‌های زندانی که گوی‌های قرمز و سفید را رها می‌کنند (که دومی مقیاس خاصی را پر می‌کند) است. که با پر شدن امتیاز پمپاژ می دهد). اگر با عجله به پایان سطح بروید، به احتمال زیاد یک جایزه اضافی برای سرعت دریافت خواهید کرد، اما پاداش تکمیل سطح (که شامل یافتن تمام کلیدهای سطح، تکمیل تمام ماموریت ها و آزاد کردن همه روح ها می شود) بسیار کوچک خواهد بود. به هر حال، ماموریت های اضافی اکنون به سه نوع تقسیم می شوند: برنز (تکمیل آن ها بسیار آسان است، اما پاداش کوچکی نیز به آنها داده می شود)، نقره ای (به آنها زمان داده می شود تا تکمیل شوند، به شما امکان می دهد 1-2 اشتباه انجام دهید، نه بیشتر) و طلا (تکمیل آنها به زمان نیاز دارد). در نهایت، سطوح خود عناصر پلتفرمینگ بسیار بیشتری دریافت کرده‌اند: اکنون پرش‌های دوگانه و سر خوردن در هوا فقط یک ویژگی خوب نیست که در طول بازی در سه یا چهار مکان مورد نیاز است - نیمی از سطوح با در نظر گرفتن این توانایی‌ها ساخته شده‌اند. و گاهی اوقات به دلیل طولانی شدن راهروی غیرمنتظره یا فروریختن یک طبقه، باید خیلی سریع به این توانایی ها متوسل شوید. این نیز اتفاق می افتد. به هر حال، برخی از رازها همچنین به شما این امکان را می دهند که دفعه بعد که از طریق آنها بازی کنید آنها را دریافت خواهید کرد، بنابراین قابلیت پخش مجدد خاصی به طور پیش فرض وجود دارد. بنابراین، طراحی سطوح سزاوار علامت زیر "عالی" نیست.

پس از قسمت بصری و سطوح صدا می آید. در اینجا کیفیت بسیار بسیار بالایی دارد: اگرچه موسیقی کمی تغییر کرده است، سبک کلی کاملاً حفظ شده است - محیط غم انگیز با عناصر فلز تیره حال و هوای مناسبی را ایجاد می کند. کیفیت صداپیشگی نیز در سطح بالایی قرار دارد - بازی قانع کننده است، و حتی یک بار هم احساس نکردم که صدای یک بازیگر یک مدل سه بعدی را می شنوم، بنابراین امتیاز شخصی من برای صداگذاری نیز بسیار بالا است. خب، من حتی در مورد انواع جلوه های ویژه مانند شلیک اسلحه، انفجار و صداهای ضربه صحبت نمی کنم - آنها به خوبی اجرا می شوند.



برخلاف Limbo رنگارنگ، دنیای واقعی خاکستری و تاریک به نظر می رسد.


درست است، همانطور که می دانید، حتی بهترین صداپیشگی نیز نمی تواند متن بد را پنهان کند. کیفیت متن نوشته شده... فرق می کند. به خصوص اگر دیالوگ را با Succubus و دیالوگ قبل از رئیس نهایی مقایسه کنید. در کل نسبت به قسمت های قبلی کمی واقع گرایانه تر و زمینی تر به نظر می رسید، اما دیالوگ های پیش رو به هیچ وجه به خوبی نیستند. اگرچه حجم متن افزایش یافته است. مزیت دیگر (و یکی از معایب قسمت های قبلی) این است که هر اتفاقی که می افتد به اصطلاح معنادارتر شده است. نمونه ای از قسمت سوم معروف و محبوب - دانته باید بیشتر برود. مسیر بسته است. آنچه باید انجام شود؟ درست است - سه گانه را از مجسمه بردارید، به اتاق خاصی ببرید و در سوراخ سمت راست بچسبانید. چگونه، چرا، چرا؟ هیچ کس توضیح نمی دهد. منظورم این است که این برای بازیکن بدیهی است، زیرا این تنها راه برای رفتن بیشتر است. اما سوال اینجاست: آیا خود دانته باید بداند که این سه گانه باید به اتاق خاصی برده شود؟ اگر می داند پس کجاست؟ به هر حال، او به احتمال زیاد برای اولین بار اتاقی با این سه سوراخ را می بیند. درست مثل خود سه گانه. همان تعلیق ناباور، درک شخصیت ها از آنها دنیای خیالیبه عنوان واقعی برای آنها، او به شدت از چنین ظاهری رنج می برد. و این تنها نمونه نیست، اما لازم نیست همه آنها را توصیف کنیم - موارد مشابه زیادی در بازی های سری وجود داشت. علاوه بر این، به یاد من، قهرمانان واقعاً همان دیوار چهارم را نشکستند. در این طرح قسمت جدیدبه طور قابل توجهی بهتر است در یک کلام - برخی بهتر هستند، برخی بدتر.

اتفاقاً همین را می توان کلمه به کلمه در مورد سیستم رزمی گفت. بعضی چیزها اصلاح شدند، بعضی چیزها خراب شدند، اما احساس کلی کمی تغییر کرد. دانته کمی بهتر کنترل می‌کند، دوربین اکنون همیشه آزاد است، تقریباً هیچ فریم ثابتی باقی نمانده است. وقتی هستند، طوری انتخاب می شوند که بازیکن احساس نکند که در نوعی قرار دارد بازی Resident Evilبا چرخش های ناگهانی خود در طول گذر به یک صفحه جدید در غیرمنتظره ترین مکان ها، که می تواند به عنوان یک امتیاز نیز در نظر گرفته شود. به خصوص به دلیل افزایش تعداد صحنه های پلت فرم.
در طرف بد، هدف گیری دستی دانته حذف شد. ما فقط می‌توانیم به راهنمایی خودکار بسنده کنیم، که طبق معمول، گاهی اوقات به شیوه‌ای نادرست رفتار می‌کند و نه زمانی که باید. علاوه بر این، تعداد حملات موجود نیز کاهش یافته است. آیا این خوب است یا بد؟ به احتمال زیاد، نه یکی و نه دیگری. با این حال، ما همچنان عزادار دستگیری دستی هدف هستیم. علاوه بر این، دکمه خالی توسط دوج دوم اشغال شده بود. کاملاً مشخص نیست که چرا استفاده از یک دکمه برای هر دو جاخالی غیرممکن بود (فرشته ای و شیطانی: اولی دفاع را افزایش می دهد، دومی آسیب وارد شده را پس از اجرای موفقیت آمیز افزایش می دهد)، اما این همان چیزی است که هست.
در حال حاضر، به طور پیش فرض، دانته همیشه چهار نوع سلاح فعال از هشت سلاح موجود در بازی دارد: Rebellion اولیه، دو محله رنگی (قرمز و آبی) و چیزی که شلیک می کند. اسلحه های اضافی برای انتخاب: آربیتر (تبر قرمز)، اوزیریس (داس آبی)، اریز (دستکش قرمز) و آکویلا (تعدادی تیغه پرنده آبی که در یک منطقه بسیار بزرگ برخورد می کنند)، آبنوس و عاج (تپانچه های مارک دار، اما، هیچ هستند). یک جفت M1911 اصلاح شده)، Revenant (تفنگ ساچمه ای) و Kablui (طبق گفته های ویرجیل، در اصل - یک تیزر، در Limbo مانند یک موشک انداز با انفجار از راه دور گلوله ها کار می کند). به دنبال طرح بندی گیم پد در xInput، کنترل ها به شرح زیر است: ها؟ پرش، V؟ حمله با یک سلاح سرد که دشمن را به بالا پرتاب می کند، X ? شلیک یک سلاح، ای؟ حمله معمولی با سلاح های غوغا، RB و LB - dodge, LT ? اسلحه آبی، RT - اسلحه قرمز، ترکیبی از ماشه ها با X - یا گرفتن هدف و کشیدن آن به سمت دانته (RT)، یا کشیدن دانته به سمت هدف (LT). D-Pad - تغییر اسلحه. با فشار دادن دکمه‌های حمله با نگه داشتن ماشه، با یک سلاح خاص حمله می‌کنید و می‌توانید سلاح‌ها را درست در وسط یک ترکیب تغییر دهید، که تا حدودی غیرعادی است، اما کاملاً راحت است. با فشار دادن هر دو چوب، ویژگی Devil Trigger - Signature's Dante فعال می شود، که در اینجا، دوباره، کمی متفاوت عمل می کند. با این حال، شایان ذکر است که سود واقعی آن در این بخش آنقدرها که در ابتدا به نظر می رسد بزرگ نیست، اگرچه شکست دادن حریفان دشوار را بسیار آسان تر و راحت تر می کند. لازم به ذکر است که اگرچه اجرای حملات به طور کلی ساده شده است، اما زمان بندی از بین نرفته است و دیدنی ترین (و موثرترین حملات) همچنان باید با فشردن دکمه های مناسب در زمان مناسب و عدم موفقیت انجام شود. ترکیب در این بخش دشوارتر از هر بخش دیگری نیست.


دست های بزرگ یعنی دشمنان بزرگ!


مخالفان به انواع خاصی تقسیم می شوند. "گوشت" معمولی وجود دارد که در میان جمعیت عجله می کند، به ندرت ضربه می زند، حتی کمتر ضربه می زند، حدود بیست ثانیه زندگی می کند، اما در همه جا یافت می شود. مخالفانی با سپر وجود دارند، کنترل‌کننده‌های فضایی کاملاً وجود دارند، به عنوان مثال، جادوگران، که سلامت کمی دارند، اما می‌دانند چگونه روی متحدان (یا خودشان) سپر بیندازند، از راه دور خارج شوند و چندین طلسم نسبتاً بد در انبار دارند. و سپر آنها فقط با سلاح های فرشته ای (یعنی آبی) قابل نفوذ است. و البته مخالفانی هم وجود دارند که حضور حداقل دو نفر از آنها روی صفحه، نبرد را به یک کابوس واقعی، به خصوص در درجه سختی بالا، تبدیل می کند.
حتی به نوعی عجیب است که علیرغم وجود یک باغ وحش بسیار خوب از حریفان، باس‌های بازی شاید ضعیف‌ترین بخش آن باشند. نه، خود رئیس ها بسیار جالب هستند و بسیار غیر معمول به نظر می رسند (ما هنوز باید به دنبال چنین هیولاهای خوش ساختی بگردیم). اما فقط دو مورد واقعاً دشوار در بین آنها وجود دارد. و فقط حدود نیمی از خود رئیس ها وجود دارند که تا حدودی ناراحت کننده است. اما آنها خلاقانه پیاده سازی شده اند و به هیچ وجه (به جز یکی، هوم-هم، صحنه) از اقوام خود در قسمت های قبلی که همانطور که می دانیم باس ها بخش بسیار مهمی از گیم پلی بازی بودند، کمتر نیستند. اگرچه شایان ذکر است که برخی از حریفان (به طور دقیق تر، Dreamrunners) تقریباً چندین برابر دشوارتر از همه باس ها هستند، و چندین حریف سنگین در ترکیب به طور کلی به هر رئیسی، حداقل در درجه سختی متوسط، شروع خوبی می دهند. همچنین چندین مخالف "رنگی" هستند، اما فقط دو نوع مستقیماً از این قبیل هستند (جادوگر که قرمز به سپر آن نفوذ نمی کند و قصاب که آبی به او ضربه نمی زند). بقیه انواع زیرگونه های موجود هستند و دارای خودشون مجموعه های خودحملات و تاکتیک های نبرد خود. بله، و به طور قابل توجهی کمتر از نسخه های معمولی رایج هستند، اگرچه به نسبت کمیاب بودن آنها مشکلاتی را اضافه می کنند، بنابراین نیازی به شکایت نیست.



باب بارباس شاید بهترین باس در این بازی باشد. هم از نظر طراحی نسبتا پیچیده و هم جالب است.


خلاصه تمام آنچه گفته شد. در واقع DMC جدید تفاوت چندانی با قبلی ندارد. بله، شخصیت اصلی را تغییر دادند، بله، طراحی را تغییر دادند. شعر گوتیک و کلی که قسمت های قدیمی سریال را پر کرده بود از بین رفته است. در ازای آن طرحی واقع گرایانه دریافت کردند، از نظر روابط بین شخصیت ها و سوررئالیسم کلی آنچه در حال رخ دادن بود، سختی خاصی داشت. تاریخ قدمی به جلو برنداشته است. با این حال و همچنین یک قدم به عقب. این یک جهش چشمگیر به کنار بود - به سکوی دیگری و به قطاری دیگر. اگر این داستان DMC ادامه پیدا کند، صادقانه بگویم، من مشکلی ندارم. نکته اصلی این است که به طور کامل همه پیوندها را با بازی های قبلی این سری قطع می کند و به دنبال جایگزینی آنها نیست. همچنین دیدن یک بازی جایگزین با شخصیت‌های آشنای قدیمی بسیار خوب است. متأسفانه، احتمالاً این اتفاق نخواهد افتاد، زیرا ما در مورد Sars صحبت می کنیم، شرکتی که اصلاً به خواسته های طرفداران اهمیت نمی دهد.

چقدر از توطئه های کلیشه ای، شخصیت های کلیشه ای و وظایف بازی کپی پیست شده خسته شده ایم. در عین حال، ما نسبت به انواع ریبوت ها و بازسازی ها، تغییرات در توسعه دهندگان سری های قدیمی و خروج چهره های کلیدی از استودیوها کاملا محتاط هستیم. ما هر دو مشتاق تغییر هستیم و از آن می ترسیم. ما آرزوی ناشناخته ها را داریم و به چیزهای آشنا می چسبیم. برای راضی کردن ما، باید این مواد را به روشی هوشمندانه مخلوط کنید...

مطابق ذهن اسکورت می شود

سیستم مورد نیاز

سیستم عامل: Windows Vista/XP

ویندوز 7

ویندوز 8

پردازنده: AMD Athlon X2 2.8 گیگاهرتز

Intel Core 2 Duo 2.4 گیگاهرتز یا بهتر

رم: 2 گیگابایت

8 گیگابایت فضای دیسک رایگان

کارت گرافیک: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS یا بهتر

DirectX: 9.0c و بالاتر

الزامات توصیه شده

سیستم عامل: Windows Vista/XP

ویندوز 7

ویندوز 8

پردازنده: AMD Phenom II X4 3 گیگاهرتز

Intel Core 2 Quad 2.7 گیگاهرتز یا بهتر

رم: 4 گیگابایت

9 گیگابایت فضای دیسک رایگان

کارت گرافیک: AMD Radeon HD 6950 یا بهتر

DirectX: 9.0c و بالاتر

راه اندازی مجدد فرنچایز مانند شیطان ممکن است گریه کند- پدیده ای که در ابتدا محکوم به بحث و جدل شدید بود. جای تعجب نیست: هیچ سریالی برای ژانر hack-n-slash وجود ندارد و هیچ یک از 50 شخصیت برتر بازی نمی توانند بدون شکارچی شیطان مسخره دانته کار کنند. این به معنای پتانسیل تجاری این برند نیست. مخاطرات بالا هستند.

تغییر شکل دانته از متروسکسیال جذاب به ایمو اراذل وحشی در نگاه اول تحولی قابل توجه به نظر می رسد و سر و صدای زیادی در مورد آن وجود داشته است. برای برخی، مانع ادراک غیرقابل عبور بود - آنها می گویند، پادشاه واقعی نیست. احمقانه، البته. اینکه دانته جدید چقدر شبیه قدیم است دهمین مورد است. در پایان، تصویر او هرگز با یکپارچگی متمایز نشد.

یک چیز دیگر بسیار مهمتر است: چقدر مسئولانه برخورد کردیم نظریه نینجابه شیک ترین گیم پلی تاریخ بازی های ویدیویی؟ آیا آنها با آزمایش های نادرست فرمول جادویی را خراب کرده اند؟ آیا آنها تصمیم نگرفته اند که همه چیز را به خاطر مخاطب عادی ساده کنند؟ در پایان اولین بازی، من هنوز شک داشتم. در پایان دوم، آنها با این باور جایگزین شدند که برعکس، این سری با یک توسعه دهنده جدید خوش شانس است.

تردستی

راه اندازی اولیه اسلشر هنوز یکسان است. این قهرمان که با انواع مختلفی از سلاح‌های تیغه‌دار و سلاح گرم مسلح است، با گروه‌هایی از انواع هیولاها در "عرصه‌های" محصور شده به طور موقت روبرو می‌شود. بازی به چابکی و نبوغ پاداش می دهد: هر چه بازیکن مدت بیشتری دور از دسترس حملات دشمن بماند و از تکنیک های مختلف بیشتری در نبرد استفاده کند، خوانش «سبک شمارنده» بیشتر می شود و پول و تجربه بیشتری از دست دشمنان کشته شده خارج می شود. بر این اساس، بازیکن ماهرتر سریع‌تر ارتقا می‌یابد و زودتر تکنیک‌ها و توانایی‌های جدید را به دست می‌آورد.

هیدکی کامیا برای اولین بار این طرح انگیزشی را ارائه کرد شیطان می Cry، و از آن زمان به هر شکلی تقریباً در تمام بازی های این سبک یافت می شود. این بازیکن را تشویق می کند: شجاع باشید! غواصی در ضخامت آن! کلاس خود را نشان دهید! شانست را امتحان کن! خودت را غافلگیر کن! جسور ثروتمندترین جوایز را دریافت خواهد کرد. ترسو با بیت های رقت انگیز ترک خواهد کرد. این اصل منطقی و کاملاً منصفانه هیجان خاصی را بیدار می کند.

در ابتدا، شما با تب و تاب متوجه می شوید که قبلاً از کدام حمله استفاده کرده اید و کدام حمله را هنوز انجام نداده اید. شما دیوانه وار سعی می کنید ترکیباتی را که اخیراً یاد گرفته اید به خاطر بسپارید و با دکمه ها اشتباه گرفته می شوید. اما پس از مدتی، دست‌های شما به‌طور خودکار تکنیک‌های لازم را انجام می‌دهند، و مانند سایه‌ای خاکستری-قرمز به جلو و عقب می‌روید و به طرز ماهرانه‌ای شیاطین بدبخت را می‌برید، مثل آشپزی که ماهی‌ها را می‌تراشد. در گرماگرم نبرد، دیگر به وظایف کنترل فوری فکر نمی کنید، نه به حملات انفرادی، بلکه به کل تاکتیک های نبرد. در مورد اینکه کدام ترکیب ها تاثیرگذارتر به نظر می رسند، چگونه می توان دشمنان را برای مدت طولانی تر در هوا "جلوگیری" کرد، با چه کسی شروع کرد، چه کسی را برای بعد ترک کرد...

با این حال، کمی از خودم جلو می افتم. رقص برازنده مرگ چیزی است که بازی برای آن وجود دارد، اما دقیقاً آن چیزی نیست که در ابتدا به نظر می رسد. در اینجا باید بدانید که برای کهنه سربازان این سری (و برای هر بازیکن ماهری که با این ژانر آشناست)، حتی بالاترین سطح دشواری که در ابتدا در دسترس است، مثلاً فرم سختی از آموزش است. تسلط بر زرادخانه، شناخت حریفان، ارتقاء سطح اولیه. دشمنان در اینجا، به عنوان یک قاعده، سریعتر از آنچه شما شروع به طعم دادن به آن کنید، به پایان می رسند.

نه به این معنا که بازی نتواند چالش جدی ایجاد کند، اصلاً. شما باید بیش از یک بار باله های خود را در یک شنای نابرابر به هم بچسبانید و ممکن است حتی در تلاش سوم نتوانید از برخی مکان ها عبور کنید. Bestiary بسیار غنی است، منحنی یادگیری بسیار شیب دار است، به علاوه پر از تمرینات پویا و حتی گاهی هیجان انگیز در قالب پلت فرم است. در ابتدا مشخص نیست که چرا دانته جهنمی هشت نوع اسلحه دارد در حالی که می تواند به راحتی با سه سلاح از پس آن بربیاید، و چه کسی به فکر جمع کردن امتیاز به مهارت های اضافی بی فایده است، وقتی همه چیز بدون آنها به خوبی پیش می رود.

اولین بازی یک نوع گشت و گذار در مکان های شکوه آینده است. خوب، در واقع، خود داستان. نمایش دهید.

برنامه فرهنگی

گیم پلی چالش برانگیز و سیستم رزمی"برای رشد" - این همه قبلا اتفاق افتاده است. یعنی خدا رو شکر که نینجا تئوری برند رو ول نکرد: روند بازیدر بعضی جاها ثروتمندتر، در بعضی جاها فقیرتر شد. به طور کلی با سطح دو بازی قبلی قابل مقایسه است، اما نمی توان آن را یک گام رو به جلوی محسوس نامید. اما جایی که انگلیسی ها توانستند به وضوح از ژاپنی ها پیشی بگیرند، از نظر بصری و طرح داستان بود.

هدایت هنری DmC عالی است. مفهوم Limbo - یک واقعیت شیطانی موازی، تزئین شده با انواع اثرات روانگردان - به طراحان سطح اجازه می دهد تا تعدادی راه حل بسیار جسورانه را اجرا کنند. احتمالاً تا به حال این همه معماری شهری مچاله و موج مانند را صد بار در ویدیوها دیده اید، اما در ادامه یک زندان وارونه برای شیاطین گناهکار وجود دارد که در انعکاس شهر در رودخانه و نئون پنهان شده است. جنون یک کلوپ شبانه ماورایی، که از نظر بصری تا حدودی یادآور سطوح است زلزله IIIو یک آسمان خراش باشکوه و خزنده پر از قربانیان شبح مانند شاهزاده شیاطین و بسیاری از شگفتی های طراحی دیگر.

مولفه طرح چندان شگفت‌انگیز نیست، اما همچنان سر و گردن بالاتر از طرح‌های مبهم «انیمه‌مانند» قسمت‌های قبلی است. شخصیت ها انگیزه های کاملاً واضحی دارند و به طور معمول رشد می کنند ، دیالوگ ها خالی از شوخ طبعی نیستند (البته گاهی اوقات با فراوانی فحاشی جایگزین می شوند) ، طیف عاطفی به یک نت محدود نمی شود. حتی برخی مضامین سیاسی و طنز در جامعه مصرفی وجود دارد. بگذارید داستان DmC در لیست قوی ترین ها قرار نگیرد سناریوهای بازی- به اندازه کافی غنی یا اصیل برای آن نیست - اما به خوبی ساخته شده است، به خوبی بازی کرده است و چند لحظه واقعاً دراماتیک دارد.

شیطان در جزئیات است

پس از اتمام اولین بازی، سطح دشواری Son of Sparda باز می شود، جایی که در نهایت می توانید DmC را بدون رقیق بچشید. در اینجا تمام قابلیت‌های سیستم مبارزه مورد تقاضا می‌شود، توانایی‌هایی مانند Demon Evade معنا پیدا می‌کنند (دانته با فرار از حمله دشمن دقیقاً در لحظه ضربه، پاداش کوتاه‌مدت برای آسیب دریافت می‌کند)، اما مخالفان حتی به پایان نمی‌رسند. قبل از اینکه به سختی یک سوم از مجموعه ضربات موجود را پشت سر گذاشته باشید.

نظریه نینجاتقریباً تمام مکانیک‌های کلیدی بازی‌های قبلی را بازتولید کرد: پرش دوبل، حالت Devil Trigger، مانورهای فراری. تکنیک پاری را ساده کرد و حتی موضوع دست شیطانی نرون را از آن توسعه داد Devil May Cry 4- اکنون می توانید انتخاب کنید که هدف را به سمت دانته جذب کنید یا خود دانته را به سمت هدف جذب کنید. نوآوری کلیدی تقسیم زرادخانه به سلاح های شیطانی و فرشته ای و بر این اساس، ظاهر شدن دشمنانی بود که فقط در برابر یک یا نوع دیگر آسیب پذیر بودند. کنترل هر پنج تیغه بر اساس یک اصل سازماندهی شده است و این سیستم به طور خاص ترکیب هایی را فراهم می کند که با یک سلاح شروع می شود و با سلاح دیگر پایان می یابد، به طوری که در مجموع چندین ده حمله مختلف وجود دارد.

پس از Son of Sparda، سه سطح دشواری دیگر باز می شود: در Heaven and Hell، همه، از جمله دانته، با یک ضربه می میرند، و در Hell and Hell، فقط دانته. سطح Dante Must Die حتی یک چالش جدی است بازیکنان با تجربه; بدون مرگ فوری، اما با چاق ترین و پرشمارترین هیولاها.

***

در اینجا لازم است به برخی از معایب اشاره کنیم و توسعه دهندگان را به خاطر اشتباهاتشان سرزنش کنیم، اما این کار چندان آسان نیست. آیا بریتانیایی ها پازل ها و سیستم سبک های قابل تغییر را کنار گذاشته اند؟ بله، برای بهتر شدن است. تایمر روی پیشخوان سبک بخشنده تر شده است، و امتیازات مهارت را می توان آزادانه دوباره توزیع کرد؟ خب، کاهش هاردکور به خودی خود یک عیب نیست. ممکن است شکایت داشته باشید که سکوی پرش بیش از حد وجود دارد، یا اینکه اغلب اسرار فقط از طریق بازی‌های تکراری باز می‌شوند، اما این به خاطر نیش زدن است. خوب، فقط دو سرزنش جدی وجود دارد.

اولاً، هیچ سیستم هدفگیری وجود ندارد که دوربین را روی یک دشمن ثابت کند. در بیشتر موارد واقعاً مورد نیاز نیست، اما توانایی تمرکز بر یک هدف خاص در برخی شرایط بسیار مفید خواهد بود. دوم، عدم وجود قصر خونین، یک حالت بقای سنتی برای سریال. با این حال، قول داده شده بود که در ماه فوریه به عنوان DLC رایگان منتشر شود، ظاهراً همراه با انتشار DLC Vergil’s Downfall که برای پیش‌سفارش در دسترس است.

در غیر این صورت، این ریمیکس دوبله از ضربه جام راک، به طرز عجیبی، تبدیل به یکی از بهترین بازی هادر سریال و مطمئنا بیشتر کار قویدر نمونه کارها نظریه نینجا. پس شک و تردید خود را کنار بگذارید و بازی کنید. هیدکی کامیا تایید کرد.

P.S. اگر نیاز به انتخاب پلتفرم دارید، نسخه PC بهترین است. X360 نرخ فریم معمولی دارد، اما وضوح بافت پایین‌تری دارد و نسخه PS3 قربانی بهینه‌سازی ضعیف Unreal Engine شد و به 30 فریم در ثانیه محدود شد.

شروع مجدد سریال نشانه مطمئنی از بحران ایده است. این به دلایل مختلف اتفاق می افتد. گاهی اوقات توسعه دهندگان موفق می شوند تمام برنامه های خود را اجرا کنند، اما هنوز هم پول می خواهند. این اتفاق می افتد که خود پدران بنیانگذار سریال را با تلاش برای آزمایش به بن بست می کشانند، یا طرح داستان آنقدر گیج کننده است که شروع همه چیز از ابتدا آسان تر است.

سخت است بگوییم چه اتفاقی برای Capcom و سری Devil آنها افتاده است ممکن است گریه کنداما ناشر در نگاه اول یک راه حل مصالحه پیدا کرد - دعوت از یک استودیوی شخص ثالث، Ninja Theory، برای توسعه بازی. این طرح در واقع ایده آل است و بهانه در صورت شکست آماده بود: "خب، بچه ها سریال را به خوبی درک کردند، چه کاری می توانید انجام دهید." اما چرا تعداد کمی از آنها تعجب می کنند - اگر موفق شوند چه؟

- من به شیطان اعتقاد ندارم.
- بیهوده و او به شما ایمان دارد.
فیلم "کنستانتین: ارباب تاریکی" (2005).

پسر کپکام و اسپاردا

بیایید ابتدا سعی کنیم دریابیم که راه اندازی مجدد چیست. این یک پیش درآمد نیست، همانطور که بسیاری به اشتباه فکر می کنند، بلکه تلاشی برای بازنویسی کل داستان از نو است و فقط شخصیت ها و ویژگی های اصلی جهان باقی می ماند. بنابراین، ما دوباره با دانته، برادرش Vergil و دشمن اصلی آنها Mundus ملاقات خواهیم کرد، اما روایت به هیچ وجه با بازی های قبلی مرتبط نیست، بدون احتساب تخم مرغ های عید پاک.

شخصیت اصلی داستان جدید، دانته آشنا، پسر دیو اسپاردا و فرشته حوا است. در حال حاضر، پسر جوان از اصل و نسب خود اطلاعی ندارد، اما او قبلاً به طرز ماهرانه ای یک شمشیر و یک جفت تپانچه را به دست می گیرد، با شیاطین مبارزه می کند و این را کاملاً عادی می داند.

چه می توانم بگویم، دانته می داند چگونه با دختران رابطه برقرار کند.

ظاهر Dante 2.0 مدت ها قبل از انتشار بازی باعث انتقادات زیادی شد و تصادفی نیست: مرد جوان هنوز موهای خود را رنگ نمی کند. رنگ سفید، در یک تریلر زندگی می کند و یک سبک زندگی نامناسب را پیش می برد - مشروب خواری و ارتکاب زنا. اما شما نمی توانید شخصیت را بنوشید: مبارز شیطان با پوزخندی آشنا به تخم جهنم سلام می کند، هرگز دلش را از دست نمی دهد و به بزرگان احترام نمی گذارد و با موجوداتی که چندین قرن قدمت دارند بحث می کند.

پیش فرض بازی رویارویی ابدی بین فرشتگان و شیاطین است. خوب، می دانید، بهشت، جهنم، جهان انسان و تلاش های ابدی برای از بین بردن آن وجود دارد، تابوی کلاسیک در مورد ارتباط بین شاخدار و بالدار. آخرین قانون توسط اسپاردا، شهروند یک موجود اهریمنی، که عاشق ساکن بهشتی حوا شد، نادیده گرفته شد.

همانطور که اغلب اتفاق می افتد، پیوند مخفیانه آنها دوقلوها را برای عاشقان به ارمغان آورد و عواقب این عمل بیش از دردسر بود. موندوس، از خویشاوندان خونی اسپاردا و ارباب شیطان با تجربه نه هزار ساله، خشمگین شد و همسر برادرش را به خاطر بد رفتاری برادرش کشت و قلب او را درید و خود مجرم را به عذاب ابدی محکوم کرد و او را در زندان به زندان انداخت. جهنم، در سرزمین تاریخی خود.

دانته برای اطلاع از گذشته خود از املاک خانوادگی دیدن خواهد کرد. پدر و مادر دیگر آنجا نیستند، اما پسر بدون هدایای سلطنتی ترک نخواهد کرد.

روزهای ما قدرت موندوس به ابعاد نامحدودی رسیده است. در دنیای انسانی، او یک بانکدار و بشردوست معروف به کایل رایدر است و از طریق تبلیغات رسانه‌ای و نوشیدنی‌ای که ذهن مردم را مسموم می‌کند، جهان را محکم نگه می‌دارد. و قبل از اینکه از بطالت و بی حوصلگی بمیرد (دنیا اسیر شده است، بعد کجاست؟) رویای یافتن و کشتن فرزندان بالغ اسپاردا را در سر می پروراند.

در همین حال، نفیلیم دانته (به اصطلاح "عواقب" عشق بین فرشتگان و شیاطین) به زندگی خود برای لذت خود ادامه می دهد: تفریح ​​در یک بار، بردن دختران به خانه خود، جایی که او شایعات در مورد همجنسگرایی خود را رد می کند. صبح روز بعد متوجه می شود که آنها قبلاً برای او آمده اند و یک دوست مرموز به او پیشنهاد فرار می دهد. اگر چیزی از موارد بالا متوجه نشدید، آن را بپذیرید - این فقط طرح است.

سوکوبوس؟ اما من فکر می کردم آنها کمی متفاوت به نظر می رسیدند.

به محض اینکه دانته تحت کنترل ما قرار می گیرد، هر چیزی که در ادبیات و سینما کلیشه نامیده می شود در بازی ظاهر می شود. و اگر نویسندگان زحمت توضیح روند وقایع را می‌دادند، همه چیز خوب می‌شد. موندوس چگونه دانته را پیدا کرد و چرا اکنون؟ او چگونه مقر فرماندهی را کشف کرد؟ به هر حال، چرا دانته و دوست دخترش کت به مراکز به ظاهر فوق امنی می روند که گویی خانه آنهاست، چه در دنیای واقعی و چه در لیمبو؟

یادم رفت بگویم: جهان در DmC از دو بعد تشکیل شده است. اولی دنیای آشنای مردم است، شهر لیمبو سیتی، جایی که شیاطین فقط می توانند به شکل انسان وجود داشته باشند. ما اغلب به اینجا نمی آییم، بیشتر برای ویدیو. دومی به سادگی Limbo است، نوعی جهنم، جایی که همه چیز با رنگ های قرمز رنگارنگ رنگ آمیزی شده است و شیاطین آزادانه در خیابان ها پرسه می زنند. بیشتر دعواها در این دنیا اتفاق خواهند افتاد.

دانته می تواند توسط شیاطین به لیمبو کشیده شود یا اگر مراسم خاصی در به اصطلاح نقطه شکاف انجام شود، خودش به آنجا می رود. شما می توانید چیزی مشابه را در فیلم "کنستانتین: ارباب تاریکی" و همچنین در بازی مبتنی بر آن مشاهده کنید. حیف است که در DmC نمی توانید آزادانه بین ابعاد حرکت کنید - کاوش در سطوح بسیار جالب تر خواهد بود.

واقعیت در DmC خالی از رنگ های روشن است، محیط کم رنگ و تاریک است. بلافاصله مشخص می شود که جهان توسط شیاطین اداره می شود.

بدون nitpicking، داستان در DmC خوب است. به واسطه مقدار زیادویدئوها، رشته روایت از بین نمی رود و ناهماهنگی در منطق، هرچند نادر، با صحنه های قوی و زیبا جبران می شود، به خصوص در جایی که واقعیت و Limbo عملاً تلاقی می کنند.

تنها چیزی که در گذشته باقی مانده، صحنه سازی زیبای صحنه های نبرد است. اگر در Devil May Cry 4 کات سین های فیلمنامه روی موتور نفس گیر بودند، تقریباً مانند فیلم های اکشن رده بالای آسیایی، در اینجا چنین کارگردانی نه تنها بدتر شده است، بلکه به عنوان یک فرم ناپدید شده است، و پویایی زیادی وجود ندارد. کات سین های بازی

بهشت یا جهنم

وقتی صحبت از مکانیک بازی می شود، ظاهر شخصیت اصلی در پس زمینه محو می شود. و این اتفاق افتاد که یا Capcom به شدت روند توسعه را کنترل کرد، یا خود بریتانیایی ها از تئوری نینجا تحسین کنندگان مخفی تترالوژی کلاسیک بودند، اما اگر میکروسکوپ نگیرید، هیچ تغییری پیدا نمی کنید. اصلا در بازی

سطوح راهرو با شاخه ها، مکان های مخفی و پاداش های پنهان؟ بخور ماموریت های مخفی، آکروباتیک؟ بخور خرید توانایی ها و ارتقاء سلاح ها، جمع آوری گوی ها، امتیازهای سبک؟ بخور Boss battles، یک سیستم جنگی مبتنی بر یافتن نقاط ضعف دشمن؟ بله، همه چیز آنجاست.

در برخی جاها، سازندگان همچنان موفق شدند گیم پلی بازی را وارونه کنند.

اگر عمیق‌تر بگردید و شباهت‌هایی بین Devil May Cry 4 و DmC ترسیم کنید، فقط چند تفاوت نه چندان مهم پیدا خواهید کرد: نقشه از منوی بازی ناپدید شده است، ما اکنون مکان‌ها را با چشم دنبال می‌کنیم، خوشبختانه گم شدن در آنجا دشوار است. ; "ارواح گمشده" در سطوح پنهان می شوند و انتشار آنها امتیاز را برای تکمیل ماموریت افزایش می دهد.

طول بازی نیز طرفداران کلاسیک را خوشحال می کند. بیست ماموریت در کمتر از ده ساعت جلوی چشمان شما پرواز می کند، حتی اگر از نظر جمع آوری خیلی تلاش نکنید و سختی بالا را در پرواز رام نکنید.

معماری سطح تغییر نکرده است. این یک دویدن خطی از یک نقطه به نقطه دیگر است، گاهی اوقات به ما اجازه داده می‌شود که مسیری انحرافی داشته باشیم و به محض اینکه روی یک ماشه نامرئی قرار می‌گیریم، دشمنان دسته‌جمعی حمله می‌کنند. خود نبردها در عرصه های کوچک اتفاق می افتد و راه های فرار تا کشته شدن همه دشمنان مسدود می شوند. فقط در ماموریت های زمان بندی شده استثنا وجود دارد.

مبارزه با شیاطین در زنده? برای نجات دنیا چه مسیرهایی را طی خواهید کرد.

مناظر دیگر تکرار نخواهد شد و شما را مجبور می کند تا در یک قلعه بزرگ برای چندین سطح سرگردان شوید و سپس از همان مکان ها به ترتیب معکوس عبور کنید (سلام به قسمت چهارم!). حداکثر این است که مسیر را در بعد واقعی غلبه کنید و سپس به Limbo بروید و راه بروید و سعی کنید جاده را به خاطر بسپارید.

صحنه های به یاد ماندنی زیادی در بازی وجود دارد. ایستگاه مترو را دوست دارید که در آن هنگام فرار از قطار با موجودات جهنمی مبارزه کنید؟ یا دفاع از پایگاهی که تهدید به صورت همزمان در قالب شیاطین از سوی لیمبو و نیروهای ویژه پلیس در واقعیت مطرح می شود؟ چگونه دوست دارید در امتداد یک دیوار عمودی بدوید، جایی که در زمان تعیین شده باید بر موانع غلبه کنید و به خروجی برسید؟

یافتن اشیای پنهان تخصص این سری است و اولویت ها در راه اندازی مجدد تغییر نکرده است. ارواح گمشده در گوشه و کنار سطح پراکنده اند و ما با هدایت شنیدن به دنبال آنها می گردیم. در آنجا، در مخفیگاه ها، می توانید ستاره های زندگی، کره های طلایی و چیزهای دیگری را که برای طرفداران سریال آشنا هستند پیدا کنید. فقط کریستال های آبی که سلامتی را افزایش می دهند ناپدید شده اند - آنالوگ آنها فقط در ماموریت های مخفی به دست می آید یا در فروشگاه خریداری می شود.

دشمنان نه تنها گوی های قرمز، بلکه گوی های سفید را نیز رها می کنند. آنها امتیاز ارتقا می دهند و به شما امکان می دهند توانایی های جدیدی خریداری کنید.

تست ها نیز اصلاح شده است. همه آنها پشت یک در قفل شده پنهان شده اند و برای دسترسی به ماموریت باید نه تنها خود در، بلکه کلید باز کردن آن را نیز پیدا کنید. انواع مختلفی از درها و کلیدها وجود دارد - مسی، نقره ای، طلایی و عاج، و هر کلید اصلی فقط با نوع قفل خود سازگار است، بنابراین بعید است که بتوانید بار اول همه چیز را باز کنید.

متداول ترین یافت شده، گوی های قرمز است: آنها را می توان در نبرد از هیولاها حذف کرد یا با شکستن رگ های خاص و اشیاء مختلف در سطح آن یافت. در مجسمه، مانند قبل، این کره ها صرف خرید اقلام می شود - صلیب های سلامتی، کره های طلایی، ستاره های زندگی. هر خرید بعدی باعث افزایش قیمت این کالا می شود.

گوی سبز شفابخش کمتری وجود دارد. آنها یا گهگاه توسط دشمنان رها می شوند یا در ظروف سبز رنگ نگهداری می شوند. اکنون همه جوایز به صورت خودکار جمع آوری می شوند: دیگر لازم نیست که در میدان جنگ جست و جو کنید تا تمام هدایای به جا مانده از دشمنان را جمع آوری کنید.

هیچ اشکالی در طراحی مکان در DmC وجود ندارد. گاهی اوقات هم به نظر می رسد... باشه.

آکروباتیک هنوز در هسته اکتشاف منطقه قرار دارد. دانته هنوز این توانایی را دارد که به یک طاقچه بچسبد و با شلاق خود را به سمت آن بکشد، اما این بار این روند نیازی به واکنش‌های برق آسا و آنالوگ اتاق اسپایک از Devil May Cry 4 ندارد (جایی که ممکن است در آن گیر بیفتید. برای چندین ساعت فقط به این دلیل که صفحه کلید شما به اندازه کافی قوی نیست). زمان پاسخگویی) در اینجا، خوشبختانه، خیر.

قهرمان ما تکنیک های جدیدی را به دست آورده است. بنابراین، با یک قلاب اهریمنی، او می تواند تخته ها را پاره کند، سکوهایی برای پریدن برای خود ایجاد کند، در حالی که در هوا است تیراندازی کند، و برای انجام یک پرش دوگانه، دیگر لازم نیست در کنار دیوار باشد.

تا زمانی که مهارت خاصی را یاد نگیریم یا سلاح خاصی به دست نیاوریم، نمی توانیم به برخی مناطق برسیم. بنابراین، انگورهای آبی را فقط می‌توان با سلاح‌های فرشته‌ای برید، و رشد قرمز روی دیوارها را فقط با دستکش‌های شیطانی می‌توان شکست. سطوح برای پخش مجدد از منوی بازی در دسترس هستند و در آن ها تمام مهارت هایی که آموخته ایم و سلاح هایی که قبلا به دست آورده ایم را داریم.

اولین و مهمترین قانون محقق: اگر نکته ای دیدید، در جهت مخالف بروید تا چیز جالبی را از دست ندهید.

تنها نکته ناخوشایندی که می توان به آن اشاره کرد این است که مکان ها بیش از حد فیلمنامه شده اند. اگر در Devil May Cry 4 امکان پاک کردن کل سطح و سپس بازگشت به همان ابتدا وجود داشت، دیگر چنین ترفندی در اینجا کار نخواهد کرد: به محض اینکه جلو بروید، کارگردان نامرئی درهای پشت سر شما را محکم به هم خواهد کوبید. یا دیوارها، کف و سقف را فرو بریزید، زیرا برای این کار نمی توانید برگردید و اتاق های ناشناخته را کاوش کنید.

جهنم و جهنم

برای اینکه ایده یک اسلشر خوب را خراب نکنید، کافی است یک سیستم مبارزه جالب را پیاده سازی کنید و کنترل ها را ساده و راحت کنید. در هر دو جبهه، نویسندگان DmC Devil May Cry به دور از کارهای زیبایی انجام داده اند.

برای اولین بار در رایانه شخصی، کنترل صفحه کلید و ماوس ناقص به نظر نمی رسد: اکنون می توانیم به راحتی دوربین را با ماوس بچرخانیم و با LMB و RMB معمول حمله کنیم. در نهایت، رول به یک کلید جداگانه (Shift) منتقل شده است، گزینه های دیگر در مکان های معمول خود قرار دارند: پرش (فضا)، حمله ویژه (F)، جابجایی بین انواع سلاح (Q و E).

تبدیل شدن به سمت بهترو رابط. ظاهرا این بار توسط یک فرد عادی و نه یک فرد منطقی معلول انجام شده است، بنابراین می توانید تنها با چند کلیک از بازی خارج شوید، می توانید مستقیماً از منو ماموریت مخفی را انجام دهید و به طور کلی وجود دارد. پنجره های غیر ضروری کمتر

پنجره خرید توانایی ها در خارج تغییر نکرده است، اما راحت تر شده است. بنابراین، پنجره سمت راست نشان می دهد که چگونه ترکیبی از نظر بصری به نظر می رسد.

سیستم مبارزه در DmC همچنان به زمینه حساس است: شما فقط باید عادات هر دشمن را مطالعه کنید و خواهید فهمید که چه کسی چگونه حمله می کند، چه زمانی باید از یک ضربه طفره رفت و در چه لحظاتی بهتر است منتظر بمانید. این بازی ما را تشویق می‌کند تا با مهارت‌های خود بازی کنیم و از جنگ‌ها بدون یک خراش بیرون بیاییم - ممکن است بتوانید کمپین را به عنوان یک "تانک" کامل کنید، اما اغلب خواهید مرد.

این بازی دارای سه سطح دشواری اساسی و چندین سطح ویژه است که پس از تکمیل مراحل اولیه باز می شود. در سطوح Son of Sparda و Dante Must Die، دشمنان به نسبت قوی‌تر می‌شوند و تکنیک‌های حمله و دفاع جدید را یاد می‌گیرند. در سختی Heaven or Hell، هم شما و هم دشمنانتان در یک ضربه می میرید، و کسانی که جرات می کنند جهنم و جهنم را رام کنند، با حریفانی مواجه خواهند شد که دارای ذخیره استاندارد سلامتی هستند و دانته همچنان ضعیف است.

قسمت جدید DmC مانند هیتمن دنیای فیلم اسلشر است. شکست دادن بازی دشوار نخواهد بود، اما همه نمی توانند آن را به زیبایی شکست دهند. سیستم سبک ما را تشویق می‌کند تا به زیبایی بازی کنیم: برای مجموعه‌ای از ضربه‌ها و ترکیب‌ها امتیاز تعلق می‌گیرد، و هر چه بیشتر بدون آسیب به دشمنان ضربه بزنیم، امتیاز در پایان ماموریت بالاتر خواهد بود.

با کشتن مخالفان و انواع ترکیب‌ها، تصاویری از شخصیت‌ها و هیولاها در گالری هنری باز می‌شود. فقط یک دلیل دیگر برای سبک بازی کردن، درست است؟

برای ضربه‌های از دست رفته، مقیاس سبک تا حدی بازنشانی می‌شود، اما هر چه ترکیب‌های مختلف بیشتری ایجاد کنید، رتبه‌های سبک جدید سریع‌تر باز می‌شوند (D، C، B، A، S، SS، SSS). برای به دست آوردن حداکثر نتیجه در پایان کار، ارزش دارد که سبک مبارزه خود را حداقل یک بار به رتبه SSS "شتاب دهید".

ما نه تنها برای نبرد، بلکه برای تکمیل خود مأموریت ها نیز امتیاز می گیریم. برای به دست آوردن SSS برای تکمیل یک فصل، تا آنجا که ممکن است آیتم های پنهان را جمع آوری کنید، ماموریت را به سرعت تکمیل کنید، سعی کنید از اقلام (کره های تولد دوباره، ستاره های زندگی و غیره) استفاده نکنید. و اگرچه بازی چند نفره وجود ندارد، اما اگر به Steam متصل هستید، همیشه می توانید نتایج خود را با دستاوردهای دیگران مقایسه کنید.

در پایان ماموریت قطعاً آمار دقیق پیشرفت به شما نشان داده خواهد شد. و به شما امکان مقایسه با نتایج دوستانتان را می دهند.

در مورد Devil May Cry 4، دانته اکنون سلاح‌های قتل بیشتری دارد. با پیشروی بازی، دو نوع سلاح فرشته ای و شیطانی، تفنگ شوکر، تفنگ و دستکش دریافت خواهید کرد. دانته همه مهمات را با خود حمل می کند، به جای اینکه آن را از مجسمه انتخاب کند، مانند قسمت سوم: از یک طرف، وقتی همه چیز در دسترس است، راحت است، از طرف دیگر، به راحتی در انبوه دکمه ها گیج می شود و ترکیبات

ارزش برجسته کردن سلاح های شیطانی (قرمز) و فرشته ای (آبی) را دارد. فقط با کمک آن می توانید آسیب وارد کنید یا از دفاع انواع خاصی از دشمنان عبور کنید. بنابراین، خشم شبح‌وار فقط در برابر اوزیریس یا آکویلا آسیب‌پذیر است و شوالیه جهنمی از دست داور یا اکیرس سقوط می‌کند. تنها یک راه برای دور زدن این مصونیت دشمنان وجود دارد: فعال کردن قابلیت Devil Trigger - در این حالت، دانته قدرت و سرعت را افزایش می‌دهد، سلامتی را بازسازی می‌کند و می‌تواند از دفاع از هر دشمنی عبور کند.

هنگام غلت زدن با دشمنان در نزدیکی صخره، مراقب باشید: اکنون دانته می تواند به راحتی سقوط کند. این کشنده نیست، اما شما بخشی از سلامت خود را از دست خواهید داد.

عناصر آکروباتیک مبارزات را متنوع می کند: توانایی کشیدن دشمن به سمت خود، یا برعکس، کشیدن خود به سمت او. اولین مورد برای بیرون کشیدن حریف ناخوشایند از بین جمعیت و سپس مقابله با او با چندین ضربه قوی مفید است. دومی در برابر اهداف هوایی مؤثر است - یک تاب شلاق، و شما در حال حاضر ترفند کوچک کثیف را با شمشیرهای خود قطع می کنید. و یک ترفند دیگر را فراموش نکنید: دشمن نمی تواند به شما حمله کند ... اگر روی صفحه قابل مشاهده نباشد و دوربین به سادگی آن را ضبط نکند (مگر اینکه دشمن از قبل شروع به حمله کرده باشد).

در میان نوآوری های دیگر، می خواهم به حالت آموزش اشاره کنم. اکنون می توانید مهارت های خود را در خارج از ماموریت تقویت کنید و ترکیب های جدیدی را امتحان کنید. حیف است، فقط یک دشمن وجود دارد، بنابراین تعیین اثربخشی تکنیک های خاص در ماموریت های مخفی آسان تر است، به خصوص آنهایی که در یک میدان ویژه با جمعیت مبارزه می کنید.

یک پیشرفت مفید در مجسمه ای که توانایی ها را خریداری می کنید ظاهر شده است. اکنون می توانید قبل از خرید یک تکنیک را امتحان کنید، یک نوع تست درایو انجام دهید تا در زمان زیادی صرفه جویی کنید و بفهمید که آیا این توانایی با سبک بازی شما سازگار است یا ارزش یادگیری چیز دیگری را دارد.

باس فایت ها به طرز شگفت آوری ساده هستند. ضربه بزنید، ضربه بزنید، و ضربه بزنید تا زمانی که صورتش آبی شود، تا زمانی که بمیرد.

نبردهای رئیس را نیز نمی توان نادیده گرفت. تنها پنج مورد از آنها وجود دارد و برخی حتی به ماموریت های جداگانه اختصاص داده شده اند. برخلاف دشمنان ساده، غول‌ها عملاً هیچ نقطه آسیب‌پذیری ندارند و همه، به جز آخرین مورد، با کوبیدن سیستماتیک سلاح مورد علاقه‌شان به هر قسمت از بدن مورد آزار و اذیت قرار می‌گیرند. کافی است اقدامات متقابل دشمن را مطالعه کنید، به موقع طفره بروید و زمان حمله را انتخاب کنید.

نتیجه

چیزی برای Devil May Cry جدید خیلی خوب پیش می رود، اینطور نیست؟ اما جدا از سطوح راهروی کمی بیشتر و باس‌های کمی «مختل»، همه چیز «عالی» به نظر می‌رسد و در برخی مکان‌ها بازی به‌طور عینی بهتر شده است (کنترل‌ها، آموزش، تعداد سلاح‌ها و انواع دشمنان).

تنها چیزی که می‌توان کمی تغییر داد تعادل است: به عنوان مثال، سلاح‌های فرشته در برابر دشمنان قوی به طور نامتناسبی ضعیف هستند، مقیاس توانایی Devil Trigger زمان زیادی طول می‌کشد تا جمع شود و توانایی ایجاد طعنه به طور کامل لغو شده است. سیستم هدف گیری نیز وجود ندارد - ربودن یک دشمن پرنده هنگامی که چندین "پاد سرباز" در مقابل او وجود دارد دشوار است.

وقتی دانته عصبانی می شود، متفاوت می شود.

اگر ظاهر بحث برانگیز شخصیت اصلی را فراموش کنیم، DmC به طور کامل تمام انتظارات را برآورده کرد. تئوری نینجا موفق شد یک اسلشر عالی را با هم ترکیب کند و داستان سرگرم کنندهبا ارزش پخش خوب و موسیقی شاد که نه تنها می تواند حال و هوای بازی را منتقل کند، بلکه به شما بگوید چه زمانی دشمن در حال حمله است و چه زمانی باید سریع فرار کنید.

حکم: restart، rethink... بازی هر اسمی که باشد، DmC: Devil May Cry ادامه‌ی شایسته‌ی این سری بود.

مقطع تحصیلی: 8.9.

بین خطوط. فیلم‌های اسلشر هرگز ژانر مورد علاقه من نبوده‌اند، اما در حین بازی DmC، هرگز به این فکر نکردم که «این چه زمانی تمام می‌شود؟» یا "چرا بازی اینقدر طولانی است؟" مثل برخی از پروژه های مبتنی بر سرعت و واکنش (مثل Ace Combat اخیر) یکنواختی شما را خسته نمی کند و مهمتر از همه، شما را عصبانی نمی کند. من مطمئن هستم که به این بازی باز خواهم گشت - بعید است که کسی در آینده ای نزدیک یک بازی اسلشر با همان سطح بالا را منتشر کند.

ویتالی کراسنویدموسوم به از هم پاشیدگی

  • DmC Devil May Cry: تست عملکرد
    تست نوزده کارت گرافیک و شصت و هشت پردازنده در دو وضوح و دو حالت عملکرد.

  • در وب سایت کنفرانس

بلافاصله پس از معرفی، Devil May Cry جدید جنجال زیادی به پا کرد. اما در نهایت چه شد؟ در بررسی ما در مورد آن بخوانید.

ارسال

وقتی صحبت از تولد دوباره سری Devil May Cry می شود، بسیار آسان است که در شرف لفاظی افتادیم و با تازیانه زدن تمام "منافعات" صنعت مدرن، بشکه ای از زهر را روی سر کارمندان بی گناه تئوری نینجا پرتاب کنیم. در واقع، دانته به نوعی «اینطور نیست» (بی‌ترین لقبی که در اینترنت یافت می‌شود «آشکار» است)، و گیم‌پلی بازی تا حد غیرممکنی ساده‌تر شده و به تلاقی بین پلتفرمر آرکید و اسلشر تبدیل شده است. و طرح با قانون مطابقت ندارد. نکته خنده دار این است که همه اینها تا حدی درست است اگر به راه اندازی مجدد DMC از دیدگاه کاملاً آکادمیک نگاه کنید. اما اگر حتی برای یک ثانیه کنار بروید و با نگاهی هوشیار و غیر طرفدار به بازی نگاه کنید، مشخص می شود: تئوری نینجا عالی هستند. آنها نه تنها موفق به راه اندازی مجدد فیلم معروف اسلشر شدند، بلکه این کار را با عشق فراوان به منبع اصلی انجام دادند. فقط متفاوت. در غیر این صورت. به روش خودم

در آغاز دهه 2000، اولین بازی Devil May Cry به نوعی نقطه عطف برای پلی استیشن 2 تبدیل شد که به تازگی در حال محبوب شدن بود و همراه با Onimusha: Warlords که کمی زودتر منتشر شد، یک جهش کیفی را در خط تولید نشان داد. بازی های کنسول سونی تقریباً هر چیزی که قبل از این دو پروژه در فروش ظاهر شد، هیچ انتقادی را تحمل نکرد. از سوی دیگر، Devil May Cry یک گیم پلی عالی را به گیمرها ارائه کرد که از یک سو در الگوی Beat "em" up های کلاسیک ساخته شده بود و از سوی دیگر، به شدت فراتر از آن بود.

شخصیت اصلی DMC، دانته، ارواح شیطانی مختلفی را از بین برد، اما علاوه بر این، او به کاوش در سطوح نیز مشغول بود. همه اینها با فیلمنامه ای همراه بود که با استانداردهای بازی های ویدیویی بد نبود. اما در اینجا یک جزئیات وجود دارد که نمی توان آن را نادیده گرفت و به داستان DmC به روز شده پرداخت. واقعیت این است که هیدکی کامیا با نوشتن پیشینه کار خود به تاریخ ادبیات جهان روی آورد. دانته او اشاره مستقیمی به "کمدی الهی" نابغه پیش از رنسانس به همین نام است. اگر به خاطر داشته باشید، در ابتدای کار قهرمان غنایی با ویرژیل، شاعر مشهور رومی، ملاقات می کند. او به دلیل اعتقادات بت پرستانه از نظر خدای مسیحی دور شد. بنابراین، با یافتن خود در جهنم، دانته خود را در اولین دایره - به اصطلاح Limbo - می یابد. و Limbo در DmC بعد شیاطین است.

تئوری نینجا با ابداع مجدد مفهوم Devil May Cry، دیگر به ادبیات کلاسیک نرفت، بلکه به طنز دوران پست مدرن روی آورد. با انتخاب جامعه مصرف‌کننده به‌عنوان موضوع تمسخر، تیم بریتانیایی موفق شد مفهوم اولیه تاریک و گوتیک سری را مدرن‌سازی کند و جلوه‌ای مدرن به آن ببخشد. و در عین حال - ایجاد طوفان خشم در بین مخاطبان عادت به DmC قدیمی.


قبلاً نوشته‌ایم که Devil May Cry جدید فقط موتیف‌ها و کلیدهای کلی را از منبع اصلی وام گرفته است شخصیت ها. اجازه دهید به طور خلاصه به شخصیت های اصلی بپردازیم. دانته: نوجوانی با دوران کودکی سخت. برخلاف جد ژاپنی‌اش، او یک قهرمان اخلاق نیست؛ او اغلب به بطری دست می‌زند و قسم می‌خورد. ویرژیل در ظاهر یک شوالیه مرموز یا یک "کلون" شیطانی قهرمان داستان ظاهر نمی شود. ویرژیل در DmC شریک، خویشاوند و دوست دانته است. خوب، موندوس از یک خدای شیطانی به یک غول رسانه ای تبدیل شد.

با سلیقه انتخاب شده و متشکل از موسیقی عالی متال، d"n"b، برستپ و ساده دلنشین، شما را عاشق موسیقی جدید می کند. DmC. نکته دیگری نیز مهم است: توسعه دهندگان خیلی زیاد پیش نرفتند و در نتیجه آهنگ هایی که در بلندگوها پخش می شوند هرگز خسته کننده نمی شوند. و این مهم است اگر ما در مورددر مورد یک اسلشر

ساختار دنیای DmC خود از دو لایه تشکیل شده است. اولی محل سکونت مردم است. اینجا رنگ ها صاف می شود و مغز اهالی با تلویزیون و... نوشابه شسته می شود. برعکس، لایه زیر، در Limbo، در بت نسبی حاکم است. ما باید به تئوری نینجا حق خود را بدهیم: آنها نه تنها توانستند دو بعد ایجاد کنند و آنها را متفاوت نامگذاری کنند - آنها را قبلاً در سطح طراحی از هم جدا کردند. با این حال، در اسکریپت DmC می توانید قسمت هایی را بیابید که در آن Limbo و دنیای واقعی به طور مستقیم با هم تعامل دارند و به طور بسیار مؤثری روی صحنه می روند.

بپر، بپر، من سرحالم...

گیم پلی بازی یک موضوع دیگر است. اگر همه چیز در مورد ظاهر شخصیت ها، ساختار سطوح و پس زمینه فرهنگی کم و بیش روشن باشد، پس گیم پلی می تواند سوالات کمتری را در بین بازیکنان وسواس فیلم های اسلشر ژاپنی ایجاد کند. پیش از این، برای استفاده حداکثری از سیستم مبارزاتی Devil May Cry، باید چندین بار انگشتان خود را بشکنید، دنباله اقدامات را به خاطر بسپارید، سیستم سبک را یاد بگیرید و در نهایت همه این دانش را در یک کل ترکیب کنید. نه، نمی خواهم بگویم که Devil May Cry مانع ورود بالایی دارد. همیشه نسبتاً کم بود: هیچ کس زحمت تنظیم Easy، خودکار و خرد کردن هیولاها را به کلم با یک یا دو ترکیب آسان برای به خاطر سپردن نمی داد. اما حداکثر لذت در سطوح دشواری بالاتر است.


در DmC، نظریه نینجا از این هم فراتر رفت. توسعه دهندگان در اصل گفتند: "بله، بچه ها، نسخه قدیمی خوب است، اما برای مخاطبان جدید مطلقا مناسب نیست." در نتیجه، سیستم رزمی از بردار "حفظ کردن" به بداهه نوازی تغییر کرد. بله، مانند قبل، حملات منظم وجود دارد، اما از این به بعد ترکیب ها بر اساس اصل حملات استاندارد متناوب و استفاده از توانایی های شیطانی ساخته می شوند. دومی به شیفت های joypad متصل می شوند. اصل این است: اگر یک دکمه را فشار دهید، جوهر فرشته روشن می شود: حملات سریع، اما ضعیف هستند. دیگری را فشار دادم و درون شیطانی فعال شد: حملات قدرتمند و آهسته بودند. استفاده از شلاق - نوعی اشاره به شماره چهارم این مجموعه - نه تنها به کاوش سطوح تنوع می بخشد، بلکه به شما امکان می دهد مخالفان را به سمت خود جذب کنید و بالعکس. همه اینها به صورت واقعی ایجاد می کند جامعسیستمی که به شما امکان می دهد، بدون مطالعه تکنیک پیانو، از این فرآیند لذت ببرید، بدون اینکه در یک ضرب یک کلید قرار بگیرید.


با این حال، برای مبتدیان، چندین درجه از سطوح دشواری آسان وجود دارد. اما حتی در اینجا، همه چیز به این سادگی نیست: ویراستاران ما قبلاً خاطرنشان کرده‌اند که تئوری نینجا از نظر سرگرمی با استودیوی داخلی کپکام رقابت نمی‌کند و بر یک طرح داستانی نسبتاً جدی متمرکز شده است (چقدر می‌تواند جدی باشد)، بنابراین حتی یکی از گزینه های آسان مورد توجه است. از نقطه نظر صرفاً زیبایی شناختی، جالب است بدانید که در ادامه چه اتفاقی می افتد.

از میان دره ها، بر فراز چاله ها

آنچه حتی شگفت‌انگیزتر است این است که توسعه‌دهندگان با چه دقتی توانستند تمام قطعات مکانیک را با هم ترکیب کنند. پیش از این، در Devil May Cry، به نظر می رسید که داستان و گیم پلی جدا از یکدیگر وجود داشته باشند. البته، ویدئوهای خنده دار درجه جنون خود را در اتفاقی که در حال رخ دادن بود به ارمغان آوردند، اما تصویر کاملی ظاهر نشد. قسمت چهارم قرار بود یک استثنا باشد، اما بعد از انتشار معلوم شد که معجزه ای اتفاق نیفتاده است، Capcom به سادگی یک شخصیت دیگر را اضافه کرد که خلق و خوی آتشینش کمی درام را به اتفاقات می آورد.

در DmC متفاوت است. همه چیز در اینجا یکسان است: طرح داستان (فقط به مسابقات شخصیت شرور اصلی و رئیس جمهور نگاه کنید) و گیم پلی (سیستم مبارزه پیچیده: شمشیر، توانایی های شیطانی، سلاح گرم، شلاق) و ساختار سطوح (تعامل بین شخصیت و محیط).


مهمترین چیز این است که همه چیز واقعاً کار می کند. DmC یک نمونه نادر از یک سری کلاسیک ژاپنی است که نه تنها با تغییر در توسعه دهنده چیزی از دست نداده است، بلکه چیزهای زیادی نیز به دست آورده است.

در نگاه اول، تعیین این که این راه اندازی مجدد برای چه کسی ایجاد شده است بسیار دشوار است. البته کپکام می خواست به مخاطبان جدیدی دست یابد، دنیای دانته را مدرن کند و کل مفهوم را از ابتدا بازسازی کند. اروپایی ها بیش از این با این وظیفه کنار آمدند. از طرفی Ninja Theory تمام عناصر قابل تشخیص منبع اصلی را در کار خود گنجانده است و این امر به طور خودکار DmC را برای طرفداران سری جالب می کند. البته، معتقدین قدیمی می توانند بینی خود را هدایت کنند و می گویند که شما نمی توانید چیزی را که شکسته نشده است تغییر دهید. مشکل این است که مفهوم اصلی قبلاً منسوخ شده بود و Capcom این را فهمیده بود. در هر صورت DmC من را که از طرفداران قدیمی این سری هستم ناامید نکرد. بله، می توانید ایراد بگیرید ظاهرقهرمانان و یک پس‌زمینه تغییر یافته، اما این فقط ناخوشایند است، زیرا در غیر این صورت شغل جدیدتئوری نینجا عالی است.

به نظر می رسد که مشکلات جدی بسیاری در جهان وجود دارد. قحطی، جنگ، بحران مالی جهانی! سیاستمداران، شهروندان را دستکاری می کنند، آنها را به سمت بینی هدایت می کنند و با برخی رویدادها که در واقع اهمیت خاصی ندارند، حواس آنها را پرت می کنند. و در پشت چنین چیزهای کوچکی، یک فرد تصویر جهانی را نمی بیند. این ملک اوست. اما تنها کاری که باید انجام دهید این است که چشمان خود را بیشتر باز کنید و تمرکز خود را روی چیزهای کوچک بی اهمیت متوقف کنید.

وضعیت مشابهی پس از اعلام بازی رخ داد. آنچه آنها به ما نشان دادند: شروع مجدد سری، یک نقش جدید برای شخصیت اصلی، مکان های خیره کننده شبیه به فیلم های فیلم "Inception"، گیم پلی طوفانی، شخصیت های شیک و کنترل های به روز و راحت تر. آنچه بسیاری از گیمرها دیدند: مدل موی جدیددانته و او را دوست نداشتند. شیک ها کجا هستند؟ موی سفید? این چه سبکی است؟ چه خبره لعنتی؟ احمق ها

- این یک شاخه جدید در تاریخ فرنچایز است. داستان قسمت جدید به هیچ وجه با بازی های قبلی مرتبط نیست. اگرچه دانته شخصیت اصلی باقی ماند، اما به طور قابل توجهی به روز شد. او دیگر انیمه مانند نبود، اگرچه هنوز یک اسلحه تیغه ای هیولایی به همراه داشت. برای دنیای جدیدی که رویدادها در آن رخ می دهند کاملاً مناسب است. این دنیا شبیه دنیای قدیمی و افسانه ای نیست. اکنون همه چیز در اینجا بسیار به واقعیت نزدیکتر است، بنابراین در رابطه با. این دنیای معاملات بین سیاستمداران و بانک های بزرگ است که توسط شیاطین کنترل می شود، در حالی که مردم عادی بدون فکر کردن به ماهیت آنچه اتفاق می افتد زندگی می کنند. دانته اینگونه زندگی می کرد. یک شیک پوش جوان باشگاهی که یک سبک زندگی نامنظم دارد، هیچ چیز برای او مهم نیست. فقط الکل، دختران و سرگرمی.

اما بعد از آن یک صبح، نگویم خیلی زیبا، حمله ای به اندازه یک خانه کوچک بر سر او می افتد. قهرمان به لیمبو کشیده می شود (که در ادامه با جزئیات بیشتری در مورد آن خواهم نوشت)، او با هیولاها مبارزه می کند، با یک جادوگر زیبا ملاقات می کند و دعوت نامه ای برای بازدید از مقر مخالفان یوغ شیاطین دریافت می کند. در آنجا با برادرش آشنا می شود که راز پیدایش او را به او می گوید. معلوم می شود که دانته یک نفیلیم است، میوه اتحاد یک فرشته و یک شیطان. این اتحادیه جنایتکار بود و دیو اصلیموندوس آن را ویران کرد و قلب مادر فرشته ای را درید و پدر دیو اسپاردا را به عذاب ابدی محکوم کرد. موندوس جریان‌های نقدی عظیم را کنترل می‌کند، بسیاری از ایالت‌ها در قلاب مالی او هستند و مردم عادیاو با کمک نوشابه مسموم تسلیم می شود. یک شرور وحشتناک دانته باید با او مبارزه کند تا بشریت را متمایز کند و در عین حال انتقام بگیرد. فکر نکنید که طرح پیش پا افتاده است. باور کنید علاقه شدیدی به پیگیری تحولات خواهید داشت. بله، پایان یک نتیجه قطعی است، اما توطئه و پیچش های داستانی خوب در انتظار شماست.

دنیا به دو نیمه تقسیم شده است. اولی یک دنیای خاکستری معمولی است و دومی لیمبو، خانه شیاطین، جایی که فانی های صرف از ورود به آن منع شده اند. این دنیاها ارتباط تنگاتنگی با یکدیگر دارند، زیرا لیمبو انعکاس زشتی از واقعیت است و اعمالی که در آن انجام می شود در دنیای معمولی پاسخی خواهد داشت. علاوه بر این، فقط در Limbo می توان جوهر بسیاری از جنبه ها را دید دنیای واقعی. وقتی یک نوشابه محبوب آزمایش شد، معلوم شد که ترشحات یک موجود بزرگ ساکوبوس است و رسانه‌ای که همه به آن اعتماد دارند، یک شیطان حیله‌گر است که ذهن مردم را دستکاری می‌کند. بنابراین، شر در تمام عرصه های زندگی نفوذ می کند و فرصتی برای بصیرت باقی نمی گذارد.

دانته در دنیای معمولی زندگی می کند، اما بیشتر وقایع بازی در Limbo اتفاق می افتد. و این عالی است. زیرا کمتر چنین مناظری را در جایی می بینید. خیابان ها، پل ها و ساختمان های شهر مانند یک موزاییک شکسته هستند. تکه های دیوار می ریزند، خانه ها حرکت می کنند، به طور کلی، اتفاق وحشتناکی زیبایی می افتد. رنگ‌های شگفت‌انگیز و مکان‌های خیره‌کننده به ویژگی اصلی این قسمت از سریال تبدیل شده‌اند. بله، قبلا هم جالب بود، اما این بار توسعه دهندگان استاندارد جدیدی را از نظر طراحی تعیین کردند.

لیمبو فقط به طرز خیره کننده ای زیبا نیست. او نیز کشنده است. و نه فقط به این دلیل که شیاطین در آنجا زندگی می کنند. خود فضا ممکن است قصد نابودی دانته را داشته باشد، دیوارها را ببندد، آوار ساختمان ها را روی سر او خرد کند و زمین را از زیر پای قهرمان دور کند. شما نمی توانید سرعت خود را کم کنید، اگر کمی تنبل بودید، به ورطه افتادید. قلاب های ویژه ای به کمک دانته می آیند که یادآور مشت اهریمنی نرون از قسمت چهارم هستند. یک قلاب اشیا را به سمت دانته می کشد و دیگری خود دانته را به سمت اشیا می کشد. راحت و موثر. نیازی به هدف گیری نیست، در مکان های خاصی علائم خاصی وجود دارد که برای یک قلاب خاص مناسب است. در جهت درست نگاه کنید و ترکیب کلید را فشار دهید - کار انجام خواهد شد. علاوه بر این، قلاب ها دقیقاً همین تأثیر را روی دشمنان دارند و همچنین برخی از شیاطین را بدون سپر خود رها می کنند.

به طور کلی، نبرد با شیاطین موفقیت بزرگی بود و تا تیتراژ خسته کننده نشد. بازیکن ترکیبی از ضربات می سازد، از قلاب ها استفاده می کند، انواع مختلفسلاح سرد و سلاح گرم. خود بازی یک رویکرد خلاقانه برای از بین بردن دشمنان القا می کند. دانته چندین نوع سلاح دارد: یک شمشیر استاندارد، و همچنین سلاح های شیطانی کند اما قدرتمند و سلاح های فرشته ای ضعیف تر اما بسیار سریعتر. دانته یک شمشیر دارد، اما دو نوع سلاح فرشته ای و شیطانی وجود دارد. همچنین چندین نوع سلاح گرم وجود دارد که در برخی شرایط مفید خواهد بود. انواع متفاوتاسلحه به دلیلی در اختیار بازیکن قرار می گیرد؛ برخی از انواع دشمنان به رویکرد خاصی نیاز دارند و برخی فقط با سلاح های یک کلاس خاص زخمی می شوند. همه اینها به بازیکن فضای زیادی برای تخیل می دهد. سیستم رتبه بندی محلی به انواع اقدامات رزمی توجه می کند و بازیکن را با رتبه بندی برای ترکیب های جدید حملات ترکیبی تحریک می کند. رتبه‌بندی‌ها نیز به دلایلی ارائه شده‌اند، زیرا بازی شامل ارتقای سطح سلاح‌ها و توانایی‌های دانته است.

روسا هم موفقیت بزرگی داشتند. هر کدام از آنها یک شخصیت رنگارنگ است. دانته در ویدئوهایی که به زیبایی صحنه‌سازی شده‌اند، با هر یک از آنها بحث می‌کند و شجاعانه به چشمان هیولاهایی با اندازه عظیم نگاه می‌کند. نبردها خود به یک رویکرد یکپارچه نیاز دارند، آنها هیجان انگیز و لعنتی دیدنی هستند.

سیستم مبارزه را نمی توان ساده نامید، اما حتی یک مبتدی که قبلاً اسلشر بازی نکرده است کاملاً راحت خواهد بود. و توسعه دهندگان تمام تلاش خود را با پورتینگ انجام دادند. نه تنها شمارنده FPS داده های عالی را نشان می دهد، بلکه کنترل ها نیز عالی هستند. یک دوربین راحت و حملات ترکیبی با استفاده از ماوس - آیا این چیزی نیست که ما می‌خواستیم؟ البته، برای چنین بازی ارزش اتصال یک جوی استیک را دارد، اما با ترکیب صفحه کلید و ماوس نیز لذت زیادی خواهید داشت.

بر سطوح بالامشکلات در جنگ اغلب دشوار است. در این مرحله، ستاره های سلامت و حالت ماشه جهنم به کمک می آیند. Hell's Trigger توانایی دانته برای وارونه کردن موقعیت در میدان جنگ در یک لحظه است: دشمنان بی اختیار به هوا پرواز می کنند و خود را در برابر حملات خشمگین دانته باز می کنند و سلامتی او بازیابی می شود. علاوه بر این، جهان قرمز و سفید می شود و موهای شخصیت اصلی به طور متعارف خاکستری می شود. ستاره های سلامت یکی از انواع ستاره های این بازی هستند. ستاره‌ها را می‌توان در مکان‌های پنهان پیدا کرد یا در فروشگاه‌ها با استفاده از گوی‌های قرمز رنگی که دشمنان انداخته‌اند، خریداری کرد. علاوه بر این، کلیدهای پراکنده در سطوح وجود دارد که دسترسی به سطوح مخفی را فراهم می کند که در آن چالش های مختلف در انتظار شما خواهد بود.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: